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최근 수정 시각 : 2024-11-15 06:47:51

Rebel Inc./지역

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Rebel Inc.
기본 지역 통치자 고문 이벤트
정책 캠페인 멀티플레이 시나리오 업적

1. 개요2. 구역 정보3. 본부 선택 팁4. 지역 상세 정보
4.1. 샤프론 밭(Saffron Fields)
4.1.1. 무척 어려움 캠페인
4.2. 산길(Mountain Pass)4.3. 남부 사막(Southern Desert)4.4. 피스타치오 숲(Pistachio Forest)4.5. 외딴 초원(Distant Steppe)4.6. 검은 동굴(Black Caves)4.7. 애저 댐(Azure Dam)4.8. 아편길(Opium Trail)4.9. 황금 모래(Golden Sands)4.10. 악마의 봉우리(Devil's Peak)

1. 개요

Rebel Inc.의 지역에 대해 정리한 문서.

전작에서 국가들을 감염시키는 개념이면, 이번에는 제한된 지역에서 나누어진 섹터의 지지율과 안정화율을 높이는 방향으로 게임이 진행된다. 섹터는 포네틱 코드로 지칭되며 도시-농촌-외곽지대로 나뉘며, 섹터를 선택하면 하단 중앙의 탭에서 포장도로, 비포장도로, 고속도로 중 뭐가 깔려있는지는 왼쪽에, 어떤 지역인지에 대한 아이콘은 오른쪽에 뜨며, 중앙 탭이나 R키(스팀판)를 누를 시 상세한 정보가 나온다.

2. 구역 정보

파일:Rebel Inc. 구역 상태 양호.png

전작에서는 각 국가 전체를 하나의 구역으로 보았다면, 이번에는 각각의 세부 지역들을 하나의 구역으로 보고 있다. 전작에서 국가마다 기후, 경제력, 교통수단 등에 차이가 있듯이 이번에도 구역마다 그 특징이 다르다.

그리고 전작에서 국가마다 인구 밀도, 통제력[1], 대처에 따른 감염력 감소 등의 숨겨진 수치가 있듯이 이번 작에서도 이러한 숨겨진 수치가 구역마다 있는 것으로 보인다.

3. 본부 선택 팁

본부는 거의 모든 정책이 우선순위 높게 시행되는 곳이며, 그와 동시에 조금 더 강력한 주둔지이다.[6] 즉, 본부와 그 근처는 안정화나 군사적으로 큰 보너스를 얻는다. 따라서 본부의 선택은 매우 중요하다.

4. 지역 상세 정보

초기 자금 같은 경우는 어려운 난이도일 수록 높은 자금을 줄 확률이 낮아진다. 다만 이게 범위가 고정된 것은 아니라서 어려움 난이도의 경제학자로 샤프론 밭에서 초기 자금을 $74 주는 경우도 더러 있다. 그리고 체감상 인구가 많은 지역에 본부를 두면 초기 자금에 아주 약간의 페널티가 있는 것으로 보인다.

4.1. 샤프론 밭(Saffron Fields)

파일:Rebel Inc. 샤프론 밭.png
북동쪽 산맥에서 봉기한 반군이 이 한적한 시골 평야를 위협합니다.
상세 정보
초기 자금 40~44(일반), 67~74(경제학자), 30~33(은행가)
지역 수 25 도시 6 고속도로 7
시골 11 주요 도로 10
외곽 8 비포장도로 8
반군 등장 경고[7] 2003년 8월(16개월, 쉬움~보통)
2003년 2월(10개월, 어려움), 2002년 8월(4개월, 보통/어려움 캠페인),
2002년 9월(5개월, 무척 어려움 일반 게임), 2002년 5월(1개월, 무척 어려움 캠페인[8])
추천 본부 위치 델타 양키(중앙), 알파 빅터(좌측 대도시)
테마 음악[9]
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 안정화[10] 반군 세력[11] 난이도[12]
★★ ☆(어려움 이하)
★☆(무척 어려움)

쉬운 맵이라 매우 어려움에서의 개발국장 빼면 다들 무난하고, 굳이 비교해보자면 반군이 빨리 나오기 때문에 경제학자에게 아주 유리한 맵이라는 정도이다.

어려움 이하와 매우 어려움과의 난이도 차이가 가장 많이 나는 맵이며, 유일하게 잠수함 패치를 먹은 맵이다.[18]

4.1.1. 무척 어려움 캠페인

파일:Rebel Inc. 망겜 수준.jpg
캠페인 인게임 스크린샷
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 안정화 반군 세력 난이도
★★★☆ ★★★★ ★★★★☆
반군이 한 달만에 뜬다.

뭘 제대로 해보기도 전에 반군 등장 경고 알림을 보게 된다. 현지 선동가가 그렇듯, 이건 안정화를 엄청나게 방해한다. 이게 샤프론 밭의 우려, 그리고 점령지가 뿌려대는 적대감과 시너지가 굉장히 커서 안정화가 많이 어려워진다. 특히 마지막 캠페인에서는 경제학자나 깡 자금 퍽 아니면 손 쓸 방법이 아예 없다.

캠페인 무척 어려움에서는 이상할 정도로 반군이 아무데서나 나타난다.[19] 좌측의 경우 탈출로가 더럽게 많아 섬멸하기 어려운데다, 대도시라 평판을 왕창 까먹고, 초반부터 반군이 날뛰기 때문에 도로가 깔려있지 않은 경우가 허다하다. 그렇다고 우측을 포기하면 반군이 우측을 왕창 먹고[20] 장기적으로 반군 평판 하락을 대폭 유발한다. 심지어 반군도 뒤지게 세다.

전술한 좌측의 탈출구 문제 때문에, 분산퇴각과 매복[21]이 나오면 난이도가 애저 댐 급으로 상승한다.

또한 어려움 이상 캠페인은 반군이 세력 보정을 받은 것으로 추정된다. 일반 게임에서는 평균적인 전투력을 가진 반군들이 나와서 좀 억까 위치에 나와도 대응하기 매우 수월함에 반해[22], 캠페인은 미칠듯이 강력해서 반군 저지가 정말 까다롭다. 밀어내는 건 고사하고 교전 승리조차 버겁기 때문이다.

이런 특성 탓에, 매어까지 가야 남부 사막 수준인 샤프론 밭이 캠페인, 협동전 기준으로는 애저 댐 바로 아래 수준의 매우 위험한 맵으로 평가된다. VS 모드에서도 반군 기지가 거의 처음부터 활성화되는 건 마찬가지인데다 자금 보정이 마이너스(-20%)이므로 상당히 위험하다. 막말로 피스타치오 숲보다도 어렵다.

4.2. 산길(Mountain Pass)

파일:Rebel Inc. 산길 PC.jpg

파일:Rebel Inc. 산길.png
거대한 산맥이 두 주요 도시[23]를 가로막고 있습니다. 산맥을 통과하는 유일한 길이 전략적 요충지입니다.
상세 정보
<colbgcolor=#66ff66,#399539> 초기 자금 43~49(일반), 72~80(경제학자), 34~38(은행가)
지역 수 27 도시 5 고속도로 8
시골 10 주요 도로 8
외곽 12 비포장도로 11
반군 등장 경고 2003년 11월(19개월, 쉬움~보통)
2003년 10월(18개월, 어려움)
2003년 8월(16개월, 무척 어려움)
추천 본부 위치 줄루 시에라(중앙 교통로)
에코 로미오(중앙 시골)
에코 빅터(우측 대도시)
테마 음악
배경[모바일] 시나리오
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 안정화 반군 세력 난이도

4.3. 남부 사막(Southern Desert)

파일:Rebel Inc. 남부 사막.png
사막 가장자리에 있는 성장하는 도시로, 인구의 대다수가 거주하고 있습니다. 이곳을 방어하는 것이 중요합니다.
상세 정보
<colbgcolor=#66ff66,#399539> 초기 자금 40~44(일반), 67~74(경제학자), 30~34(은행가)
지역 수 29 도시 7 고속도로 4
시골 7 주요 도로 13
외곽 15 비포장도로 12
반군 등장 경고 2003년 8월(16개월), 2003년 6월(14개월, 무척 어려움)
추천 본부 위치 델타 위스키(중앙 도시), 델타 양키(중앙 우측 도시)
테마 음악
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 안정화 반군 세력 난이도
★★ ★★ ★☆

4.4. 피스타치오 숲(Pistachio Forest)

파일:Rebel Inc. 피스타치오 숲.png
무성한 숲이 가로지르는 이곳은 대부분이 시골 지역입니다. 제한된 도로 사정으로 인해 이동에 큰 제약을 받습니다.
상세 정보
<colbgcolor=#66ff66,#399539> 초기 자금 42~47(일반), 72~79(경제학자), 34~37(은행가)
지역 수 27 도시 3 고속도로 4
시골 12 주요 도로 7
외곽 12 비포장도로 16
반군 등장 경고 2003년 8월(16개월), 2003년 6월(14개월, 무척 어려움)
추천 본부 위치 에코 위스키(좌측 대도시), 찰리 파파(중앙 시골)
테마 음악
배경[모바일] 캠페인
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 안정화 반군 세력 난이도
★★★★ ★★☆ ★★★☆

4.5. 외딴 초원(Distant Steppe)

파일:Rebel Inc. 외딴 초원.png
무성하게 우거진 산과 숲이 주를 이루는 초원 지대로, 반군에게 여러 안식처가 제공됩니다.
상세 정보
<colbgcolor=#66ff66,#399539> 초기 자금 40~44(일반), 67~74(경제학자), 30~34(은행가)
지역 수 26 도시 7 고속도로 9
시골 3 주요 도로 5
외곽 16 비포장도로 12
반군 등장 경고 2003년 4월(12개월), 2003년 3월(11개월, 무척 어려움)
추천 본부 위치 Bravo Victor(중앙 좌측 도시)
Bravo juliet(중앙 좌측 외곽)
테마 음악
배경[모바일] 주간 도전
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 안정화 반군 세력 난이도
★★☆ ★★★★★ 최소 ★★★[44]

4.6. 검은 동굴(Black Caves)[52]

파일:Rebel Inc. 검은 동굴.png
이 지역은 수많은 지하 동굴로 가득한 인상적인 산맥으로 유명합니다. 반군은 이를 이용하여 숨고 재편성하며, 강가에 있는 마을과 농장을 끊임없이 위협합니다.
상세 정보
<colbgcolor=#66ff66,#399539> 초기 자금 40~44(일반), 67~74(경제학자), 31~34(은행가)
지역 수 29 도시 6 고속도로 7
시골 11 주요 도로 10
외곽 12 비포장도로 12
반군 등장 경고 2003년 7월(15개월, 쉬움~보통)
2003년 5월(13개월, 어려움, 캠페인 매우 어려움)
2003년 4월(12개월, 무척 어려움)
추천 본부 위치 Alpha Whiskey(좌상단 도시)
Foxtrot Tango(대도시 왼쪽 시골)
테마 음악
배경[모바일] 기본 게임
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 안정화 반군 세력 난이도
★★★☆ ★★★ ★★★

4.7. 애저 댐(Azure Dam)

파일:Rebel Inc. 애저 댐.png
지역에 홍수가 발생하기 전에 방대한 댐을 재건하려고 노력하는 취약한 호송대를 반군 습격으로부터 보호하세요.
상세 정보
<colbgcolor=#66ff66,#399539> 초기 자금 46~50(일반), 72~79(경제학자), 33~37(은행가)
지역 수 29 도시 3 고속도로 8
시골 5 주요 도로 10
외곽 21 비포장도로 11
반군 등장 경고 2003년 8월(16개월)
추천 본부 위치 Delta Romeo(댐 우하단 시골)
Bravo Oscar(우측 대도시)
테마 음악
남부 사막과 동일
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 안정화 반군 세력 난이도
★☆(댐 근처)
★★★☆(그 외)
★★(어려움 이하)
★★★★(무척 어려움)

맵 밸런스에 문제가 있는 아편길을 빼면 기본적으로 피스타치오 숲과 함께 혐오맵의 쌍두마차를 달린다. 하지만 숲과 달리 애저 댐은 고용 붐이라는 든든한 지지율 폭탄이 있어 안정화가 빠르고, 사람 환장하게 만드는 숲도 적고, 어차피 지지율 안 오르는 곳은 게임 끝날 때까지 안 오르기 때문에 부담 없이 포기해도 되어 도로를 빼면 민간 정책보다 군사 정책에 힘을 더 쏟게 된다. 땅따먹기하는 다른 맵의 반군보다 똑똑한 반군을 저지하며 쉴 새 없이 전투하는 맵이다 보니 은근 재밌다는 평가도 있는 편.

4.8. 아편길(Opium Trail)

파일:Rebel Inc. 아편길.jpg
이 외딴 하곡의 현지인들은 아편 농장으로 먹고삽니다. 하지만 반군도 마찬가지죠...
상세 정보
<colbgcolor=#66ff66,#399539> 초기 자금 41~46(일반), 68~76(경제학자), 32~36(은행가)
지역 수 29 도시 3 고속도로 5
시골 13 주요 도로 8
외곽 13 비포장도로 16
반군 등장 경고 2003년 5 ~ 6월(무척 어려움)
추천 본부 위치 Alpha Whiskey(대도시)
Alpha Romeo(대도시 오른쪽 시골)
테마 음악
외딴 초원과 동일
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 안정화 반군 세력 난이도
★★★★★ ★★★★ ★★★★★

초창기 베타 시기에는 빡세면서도 지루한데다 도로 상태가 더 안 좋았고, 산에 아편이 자라는 패치 직후부터 여러 너프[120]를 먹기 전까지는 하위권 통치자들, 특히 군벌[121]은 정상적인 게임 진행이 불가능했던 최악의 맵이었다. 하위권 통치자들은 버프를 먹고 아편길은 너프를 먹으면서 간신히 할 만해진 맵. 하지만 기믹을 아군이 이용할 여지가 거의 없는, 페널티 덩어리 맵인 것은 여전하기 때문에 좋은 평가를 받지는 않는다.

4.9. 황금 모래(Golden Sands)

파일:Rebel Inc. 황금 모래.png
막대한 재물이 사구 아래 깊숙이 묻혀 있습니다. 석유를 차지하고 이 지역을 지배하세요.
상세 정보
<colbgcolor=#66ff66,#399539> 초기 자금 40~44(일반), 68~74(경제학자), 30~34(은행가)
지역 수 29 도시 4 고속도로 5
시골 9 주요 도로 10
외곽 16 비포장도로 14
반군 등장 경고 2003년 6월(무척 어려움)
추천 본부 위치 Bravo Tango(대도시 좌측)
Alpha Mike(중앙 삼거리 아래)
테마 음악
피스타치오 숲과 동일
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 안정화 반군 세력 난이도
★★☆ ★★ ★★★★☆(무척 어려움)

4.10. 악마의 봉우리(Devil's Peak)

파일:Rebel Inc. 악마의 봉우리.jpg
화산 활동이 감지되었습니다. 주민을 대피시키고 지역 전체에서 일어나는 치명적인 분화에서 살아남으십시오.
상세 정보
<colbgcolor=#66ff66,#399539> 초기 자금 41~44(일반), 68~74(경제학자), 31~33(은행가)
지역 수 27 도시 3 고속도로 6
시골 7 주요 도로 8
외곽 17 비포장도로 13
반군 등장 경고 2003년 6월(무척 어려움)
추천 본부 위치 -
테마 음악
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 안정화 반군 세력 난이도
★★ ★☆ ★★☆


[1] 계엄령 등을 시행하면 올라가는 숨겨진 수치. [2] 보통 난이도는 15%, 쉬움 난이도는 20%에서 시작한다. [3] 재밌는 점은 정책이 시행되는 순서가 1단계 → 2단계 → 3단계로 고정되어있는 것은 아니라서 2단계와 3단계를 모두 찍었는데 3단계가 먼저 적용되어서 치안 수치가 250%가 되는 경우가 가끔 있다. [4] 대략 4~10% 정도이다. [5] 흔히 전기충, 잡(job)충이라고 한다. [6] 그러므로 본부 근처에 공격력 지원을 줄 수 있고, 본부의 적대자는 크게 줄어든 채로 시작하며, 본부에는 반군 기지가 들어서거나 기지를 통한 기습공격이 발생할 수 없다. 추가로, 아편길에서는 아편에 면역인 유일한 지역이기도 하다. 시작 주둔지 지역은 아편과 첫 반군 기지 면역이 없고, 적대자 감소가 조금 적다. [7] 군사 분야가 해금되는 시기 [8] 무척 어려움 캠페인 샤프론 밭은 사실상 다른 맵이라 봐도 되기에 아래에 추가로 작성되었다. [9] 모바일 버전에서는 모든 일반 맵이 이 음악으로 통일되어 있다. [10] 느릴수록 별이 많음. [11] 강할수록 별이 많음. [12] 높을수록 별이 많다. [13] 물론 낮은 안정화율과 지지율로 자생하는 경우, 이벤트 실패로 나타나는 경우에는 전방 후방을 가리지 않으니 주의해야 한다. [14] 어려움 이내에선 그냥 매우 약하고, 무척 어려움은 반군 자체는 센 편이나 컨트롤이 매우 쉬워 세력을 키우기 쉽지 않다. [15] 물은 4레벨, 전기는 2레벨 우려가 존재하며, 진행이 빠르다. 나머지 우려는 무난하나 진행속도가 빠르다. [16] 일반 게임에서는 우수수 안정화되므로 사실상 의미가 없다. [17] 적대자와 필요 지지자는 본부로 설정했을 때 기준이며, 본부로 설정하지 않을 경우 적대자가 다소 증가한다. [18] 캠페인 매어 반군 1개월, 우려 변경. [19] 일단은 반군 점령지가 원인인 것으로 추정된다만, 그게 아니어도 무척 어려움에선 좌단, 특히 대도시에 자주 나온다. [20] 우측을 다 먹히면, 군대 지원을 차단하는 강 때문에 전투력 확보가 무진장 어려워진다. [21] 반군이 한 달만에 나와 정보가 아예 없다! [22] 억까 위치에 뜰 때쯤 이미 대부분 안정화가 돼서이다. 그만큼 초반에 뜨면 골치가 아프다. 일반에서도 고난이도 샤프론 밭 반군은 검은 동굴 수준으로 세다. [23] 그래서 전 맵에서 두 개의 "대도시" 판정을 가진 구역은 이 곳이 유일하다. [모바일] [25] 그렇다고 막 무작정 산에 군대를 박아도 좋다는것이 아닌, 더 적은 지원으로도 다른 맵에 비해 훨씬 쉽게 반군을 밀 수 있다는 의미이다. [26] 외딴 초원 운영을 약간 응용한다고 생각하면 된다. 반군의 질과 등장 타이밍에 상당한 차이가 있어서, 난이도는 산길 쪽이 훨씬 낮다. 반군이 없는 레드존을 적절히 끊어먹으면서 천천히 땅따먹기할 수도 있고, 처음부터 반군을 이겨먹으면서 플레이어에게 유리한 지역으로 토끼몰이를 해놓을 수도 있다. 특히 델타 리마를 확보할 수 있으면 게임이 매우 편해진다. [27] 도로를 깔지 않으면 에코 탱고, 찰리 양키, 호텔 시에라 등을 지키기 어렵다. 안정화 해결 또한 빠르게 되는 편이니 고속도로와 일반 도로를 꼭 깔자. [28] 물론 일자리 우려가 없다면 그냥 무지성 백신과 보편적 정의로 밀어붙이는 게 더 낫다. 어디까지나 우려가 떴을 때의 이야기. [29] 특히 에코 로미오의 안정화 컷이 아주 낮아 첫 안정화가 매우 쉽다. [30] 안정된 지역을 이동하면 부대의 이동속도가 빨라진다. [31] 시골 스타팅이라 정보 얻는 속도를 방해받지 않는다. [32] 이로 인해 빠르게 반군을 제압할 수도 없다. 설령 레드존을 틈틈히 먹어둬서 제어한다 해도, 그 짓을 오랫동안 해야 하며, 또한 그러는 동안 즉발 평판 감소가 2로 불어나는데, 은근 아프다. [33] 하필 반군이 거의 무조건 먹는 곳인데다, 시골도 있어 처리하고나면 평판이 꽤 많이 깎여있다. [모바일] [35] 정확히는 외곽 지역인 골프 줄리엣 방면과 시골 지역인 델타 유니폼이 육로로 이어져 있다. 델타 유니폼은 맵의 최우측 하단에 위치해 있다. [36] 심지어 다리 한 곳은 비포장도로 판정이라, 군대가 잘 쓰지 않는 다리이다. 쉽게 말해서, 거의 반군이 도망칠 때만 쓰는 다리라는 의미이다. [37] 남부 사막에서도 이 이름의 구역이 외곽이면서 고속도로가 깔려있다. [38] 아니면 군사력이 약한 초반에는 점령당한 상태로 두는 것도 방법이다. 시골부터는 중복 점령 시의 페널티가 매우 세서 재점령을 감당할 수 없으면 그 편이 낫다. [39] 추천 시작 지점의 안정화 컷만 비교해봐도 쉽게 알 수 있다. [40] 아주 깊숙하게 나온다. 4개 다 찍어야 제거되는 우려도 나온다. [41] 특히 레드존의 적대감을 가장 덜 받는 스타팅이라는 점이 크다. 좌상단은 가장 포위섬멸하기 쉬운 구간이고 좌하단은 숲으로 밀어넣거나 9시 방향 시골에서 포위섬멸하면 된다. 바로 위쪽의 숲은 주둔지 보너스를 받아 밀거나 첫 반군 캠프를 찾아 파괴해버릴 수 있고 포위섬멸도 가능하다. 산과 우측은 레드존을 통한 초반 안정화 방해가 불가능하다. [42] 일반 모드에선 인접 지역의 안정화가 느리지 않아 별 문제는 없다. 그러나 적대 지역이 깡으로 생기는 캠페인의 경우 큰 위협이 된다. [모바일] [44] 운빨의 영향이 엄청나게 크다. [45] 이쪽에 주둔지, 군대의 지원이 오면 좋아 보이지만, 주둔지는 맵 특성상 차라리 아래 도시나 그 근방에 깔리는 게 훨씬 좋다. [46] 그 뒤로 가면 반군이 계속 새어나가는 걸 막기 매우 힘들다. [47] 반군도 빨리 출몰해 인플레 관리가 빡센데다,, 적대성을 못 줄여줘 안정화에 큰 타격을 준다. 부패 관리도 빡빡하다. [48] 이게 군사적으로도 운빨이 크지만, 안정화에 미치는 영향 또한 엄청나다. 줘야 되는 산의 인접 지역들은 어차피 초반에 안정화가 안 되기 때문에 별로 아프지 않은 반면, 숲의 인접 지역들은 빠르게 안정화해야 하는 지역들이라 굉장히 큰 손해를 보기 십상이다. [49] 밀수꾼, 경제학자, 선두준지 장군. [50] 특히 현지군 탱크두 기나 강제 훈련해야 한다는 점이 무지막지하게 치명적이다. 아편길에서야 현지군 탱크도 의미가 있으니까 그리 체감이 안 되는 거지, 외딴 초원에서는 $17와 대량의 부패를 줘놓고는 하는 일도 없어서 아주 부담스럽고 후반 운영에도 알보병 둘을 없애 큰 지장을 준다. [51] 결국 필사적으로 에코 킬로에서 반군을 막아내고 공습 끼고 우측 외곽으로 반군을 몰아두는 게 답이다. 진짜 에코 킬로만 어떻게든 잘 막으면 의외로 쉽다. 그래서 크리스마스 치트를 적용해도 클리어가 가능하다. 문제는 이게 무조건 가능한 경우는 우측 산 단각으로 나올 때뿐이고, 숲 단각이나 양각에서는 거의 불가능한 판이 훨씬 많다는 점이다. 특히 양각이 튀어나오면 승률이 뚝 떨어진다. 억지로 밀어도, 고작 알보병 둘로는 잘 밀리지도 않는데다 미는 동안 동쪽에 병력의 공백이 생겨 동쪽 소도시 - 대도시 동시 공격이나 에코 리마, 킬로 점령 등으로 인해 반군이 날뛸 가능성이 매우 높기 때문이다. [52] 초기 이름은 굽은 강(Winding River)이었다. [모바일] [54] 동굴 세력은 7개월이 지나면 활성화되어 반군이 등장한다. 만일 소탕 도중 부대를 뺄 시 소탕 직전 기준 15턴 안에 풀로 채워진다. [55] 기본 9개월, 동굴 전술 시 3개월이며 이는 부대의 전투력과 상관없이 동일하다. [56] 반군 등장 속도 때문에 물가, 부패가 도저히 안 빠진다. 그래서 돈이 있어도 손가락이나 빨면서 지켜보다 안정성 부족 평판을 30 이상 뜯긴다. 이러면 전선에 따라 확정 클리어가 불투명해진다. [57] 은근 반군 인공지능도 묘하게 근처 시골과 도시들을 돌아가면서 공격하도록 설정되어 있다. [58] 빈도가 엄청나게 구리다. 분명 근처에 반군이 전혀 없을 때도 가끔 그런다는 게 가장 골때리는 점. [59] 경제학자조차 0~3, 밀수꾼/공무원도 8~10 정도 뜯긴다. [60] 그렇게 많이 뜨진 않지만 상당히 우려가 강력하다. [61] 적대자 비율이 10%나 되기 때문에 첫 안정화부터 빡빡한 편이고, 후속 안정화도 위치 특성상 2차 안정화를 폭스트롯 탱고에만 기대야 하기 때문에 몹시 느리다. [62] 다른 지역과 달리 인접 지역에 레드존이 뜨지 않기 때문이다. 첫 안정화를 사수하기 위해 초반부터 반군과 산에서 힘싸움을 해줄 필요성이 없어진다는 의미. [63] 사실, 초반에 망치가 사방으로 흩어져 버린다는 것은 역설적으로 이 맵의 도로망이 그만큼 좋다는 것이기도 하다. [64] 우려가 까다롭지 않아야 안정화가 빨리 되기 때문. [65] 안정성 부족 진행 속도 초기화. [66] 전문가를 배치하면 시행 속도가 꽤나 빨라진다. [67] 개발국장이 애저 댐보다 먼저 해금되는 경우가 잦지만, 팩에서는 같이 판다. 애저 댐이 먼저 해금되는 경우도 있다. [68] 맵의 서부 ~ 중앙 지역. [69] 재건 완료된 댐은 반군이 점령해도 파괴되지 않는다. [70] 난이도와 상관없이 21의 내구도를 지니며 2004년을 전후로 내구도가 하락, 10 미만일 시 댐이 점멸된다. [71] 북쪽 산악 지대인 Alpha Kilo, 강남 도시인 Echo Victor 바로 왼쪽에 있는 Delta Mike. [72] Alpha Kilo 쪽은 북쪽을 한 번 순회한 뒤 남동쪽 구석에 박힌 대도시를 지나서 댐으로 가고, Delta Mike 쪽은 강남 지역의 고속도로 지대를 지나서 산악 지대인 Delta Kilo를 거친 후 댐으로 간다. [73] 특히 강남 지역에 첫 기지가 몰려 뜰 경우, 강남 산 지역에 생긴 반군 기지는 공격 범위가 연장되는 것이 확인될 때까지 부수지 않는 게 좋다. 애저 댐 반군의 전투력이 약한데다 강남의 전선이 좁아 세력이 늘어도 페널티가 덜한 점, 첫 기지를 부수지 않으면 추가 기지 스폰 시간이 늦어지는 점을 이용한 꼼수. [74] 현지군은 스펙도 스펙이지만 기본 이동 속도가 너무 느려 기동전에 적합하지 않다. [75] 다행히 반군이 스스로 댐의 내구력을 깎지는 않는다. [76] 세력 약하다는 산길조차 강경대응과 협정 거부로 도배하다 보면 급발진해서 서너 군데에 불나는 게 일상이지만, 여긴 고작 한 무리~어쩌다가 두 무리 수준밖에 안 된다. [77] 초당 거의 8~10씩 찬다. 3배속일 경우 협상 선택지를 누르자마자 바로 다음 선택지가 나타난다. [78] 카타 2회에 면역일 정도로 대폭 상승한다. [79] 이 때문에 애저 댐은 $84, $107(세금 징수원)로 모든 맵 중 가장 많은 연간 예산이 책정된다. 물론 댐은 전선이 위협적이지 않은 후반에야 완성되므로 보여주기 식에 가깝다. [80] 오히려 반군의 안정화 방해가 상대적으로 덜한 델타 로미오가 안정화에서는 더 앞선다. [81] 강의 길막 때문에, 강북으로 가려면 산 두 개를 넘거나 맵을 거의 종단하여 우회하는 루트로 이동해야 한다. 반면 델타 로미오나 브라보 오스카는 강 하류에서 시작하므로 강북이든 강남이든 동선이 상대적으로 단순해진다. [82] 주요 도로 1, 2 및 고속도로 1 업그레이드. [83] 어차피 정보가 없어서 반군 등장 전까지는 제대로 올리지도 못한다. [84] 그래서 고속도로만 올리고 반군을 남서쪽으로 유도해 견제하는 빌드를 사용하기도 한다. [85] 반군 경고 시점에서 일자리 우려가 83%까지 찍혀나올 수 있다. [86] 빨간 X는 길게 줘도 되는 거, 노란 V자는 잠깐 주는 거. [87] 2003년 12월 ~ 2004년 2월, 무척 어려움 기준. [88] 즉, 평판 감소 기믹은 정보가 확보되지 않은 지역에서는 발동되지 않는다. [89] 마약 단속은 일시적으로 모든 지역의 아편 재배량을 크게 감축시킬 뿐, 아편 밭을 파괴하지는 못한다. 그나마도 아편 밭 진행율을 0으로 만드는 게 아니라 80% 정도 줄여줄 뿐이다. 공군이 아편을 철거할 수 있으면 안 되나 싶을 수 있지만, 안타깝게도 아편 밭 공습은 아예 불지옥으로 만들어버리는 커티스 르메이식 공습이 아니고선 역사적으로 돈낭비였다. 그런 대공습을 할 거면 차라리 대규모 파병으로 전면전을 하는 게 낫다. [90] 탱크 부착 부대는 1 ~ 2개월. [91] 불행 중 다행으로 자금이 마이너스여도 아편 제거는 정상적으로 진행된다. [92] 너프 전에는 초반부터 아무데나 막 자랐기 때문에 정말 큰 문제였다. 지금은 산 아편 스폰 타이밍이 늦춰져서 좀 나아졌다. [93] 특히 내주면 안 되지만 반군에 취약한 Alpha Yankee, Echo Juliett, Chalie Lima 세 지역 전부 이 지역에서는 나쁘지 않은 동선으로 방어할 수 있다. [94] 즉 귀찮은 비포장도로 아편이 본부 선택으로 인해 하나 사라지는 셈이다. [95] 특히 본부 우려가 일자리로 뜨면 사실상 안정성 부족은 확정으로 본다고 봐도 무방하다. [96] 단, 아편이 6개 미만일 시 실패 확률이 40% 미만, 감소 평판 3으로 떨어지는데다, 공무원의 경우 실패 확률 0%에 역으로 통치자 보너스로 평판 2를 준다. [97] 선개발은 개발 토론 특유의 단점들 때문에 다른 맵에서는 쓰기 어렵고, 선백신은 같은 짓을 피스타치오 숲에 하면 대도시 본부 기준 안정성 부족 평판을 10 정도 뜯기는데다 정석 트리나 선주둔지 대비 장점이 거의 없다. [98] 후속 안정화는 대부분 안정화 컷이 매우 낮은 강동에서 이어지기 때문이다. [99] 돈이 부족한 시점은 3차, 4차 다국적군 시점인데 이 타이밍만 보고 유명인을 빼기엔 수지타산이 별로다. [100] 다만 고인물 가준으로 엄청난 차이가 나지는 않는다. 대체적으로 난이도 차이가 나는 정도. 다만 DLC 미적용일 경우 승률 100%가 어려워지는 통치자가 몇 있다. [101] 보편적 정의도 필요 없다. 워낙 주둔지가 주는 정보가 많아서, 보편적 정의 없이도 아편이 본격적으로 자라기 전에 다수의 지역에 안정화가 완료된다. [102] 안정화 빡세고 부패 높고 현지군 빨리 훈련시켜야 한다는 점은 피차 똑같은데, 군벌은 어쨌든 빨리 훈련되는 사병과 안정성 부족 지연의 도움이라도 받는 반면 장군은 애매한 현지군 훈련 2개월 단축과 계엄령뿐이다. [103] 그런데 훨씬 중요도가 높은 고속도로, 일반 도로에 밀려 높은 확률로 비포장도로를 한동안 버려야 한다. 이 탓에 Alpha Yankee의 아편을 철거할 여유가 없다. 그냥 재배해주고 평판 손실 먹는 게 저걸 철거하려다 반군에게 밀려버리는 것보다 낫다. [104] 특히 다국적군 탱크를 굉장히 오래 써먹을 수 있다는 것은 굉장히 좋은 점이다. [105] 도로가 제대로 깔리지 않은 극초반 양각 상태라면, 탱크를 Chalie Lima에 주차시키고 다른 지역은 일반 다국적군으로 막는 것도 좋은 전술이다. 반군이 Chalie Lima를 먹지 못하고 빌빌대는 동안 이쪽은 안정화와 도로 설치를 진행한다. 도로 시행이 진행되고 나서 탱크를 자유롭게 움직여주면 된다. [106] 탱크의 기본 기동성 페널티 때문에, 알파 양키에는 탱크를 쉽게 이끌고 갈 수가 없다. 그렇다고 비포장도로를 먼저 올리는 것은 자살행위에 불과하다. 뚜벅이로도 할 만한 전투력을 주는 공습이 너무 비싼 건 덤. [107] 그렇다고 선도로를 타면 안정화가 느려져서, 거의 무조건 아편을 견디지 못하고 게임이 터진다. 초반에는 어쨌든 개발국장의 장점인 안정화를 우선해야 한다. [108] 다만 탱크 사령관마냥 극적인 효과를 보는 것은 아니다. 어차피 중반에 2번 정도의 연장은 거의 무조건 강요되며, 요리사와 비교하면 후반에 연장 한두 번 어치를 줄여주는 정도라고 할 수 있다. [109] 탱크 사령관은 탱크와 도로의 시너지로(탱크 부대를 가져갈 경우 탱크 추가를 구매해야 할 정도), 군벌은 사병으로, 장군은 안정성 부족 먹고 추가 다국적군을 고용하거나 주둔지의 힘으로 버텨서 넘어갈 여지가 있는데 개발국장은 아무것도 없다. [110] 후반 밸류는 세금 징수원이 훨씬 좋지만, 초반에 도로 우려가 나오면 골치아프기 때문에 현지 연락 담당자를 쓰는 것도 나쁘지 않다. 골치아픈 일자리 우려와 도로 우려를 무시할 수 있게 해준다. 다행히 군벌 같은 미친 적대자 떡상은 없어서 선백신으로도 늦지 않게 안정화가 된다. 허나 돈이 곧 전투력이자 생명줄인 억만장자 특성상 세금 징수원의 후반 밸류는 거의 대체불가 수준이라... 만약 세금 징수원으로 갈 경우, 선개발로 시작하고 교육으로 건너가는데, 이래도 우려만 간신히 충족시킬 뿐 후속 안정화를 보기엔 부족하므로 기업 자선을 찍어서 커버해야 한다. 마찬가지로 6원을 더 주는 부족 원로가 운영에 큰 영향을 주긴 하지만, 정보 2를 거르고 첩보 장교를 써서 초반 안정화 자금을 벌어놓는 선택도 나쁘지 않다. [111] 정확히는 군벌은 억만장자 수준으로 방치하면 거의 무조건 패배하니까 강제로 아편을 관리할 수밖에 없다. [112] 심지어 골치아픈 다국적군 바가지 때문에 2차, 3차 다국적군 나오는 타이밍도 느려질 수밖에 없다. 그 타이밍만큼 전투력 누수가 생긴다. [113] 전술했듯이 전투력 보정이 없어서 3국적군만으로는 반군들을 밀어내기 매우 빡세다. 다국적군이 밀리지 않는 반군들과 전투하는 사이에 반군 기지로 인한 기습 공격이나 반군의 이동 공격이 들어오는 것이다. [114] 그런데 돈이 빡빡하므로 일찍 구매할 수가 없다. 결국 공습 없이 3국적군-1사병이나 2국적군-2사병으로 안정화될 때까지 버텨야 한다. [115] 그놈의 적대감 때문에 같은 테크를 찍어도 안정화가 미묘하게 느리다. 아편길은 이 미묘한 속도 차이조차 치명적이다. 게다가 민간 바가지가 없기 때문에, 그냥 우려 저격을 하고 다른 대가를 받는 게 훨씬 좋다. [116] 연간 예산이 감소해서 완전 거지가 된다. [117] 이는 고문들이 전반적으로 다국적군 운영과 안정화 가속에 초점이 맞춰져 있는데, 군벌은 여기에 매우 불리한 구성이기 때문이다. [118] 이는 단각 대응의 난이도가 높은 동시에 양각에서 대응할 방법이 더 많기 때문이다. 탱크 사령관과 DD는 반대로 단각은 거의 확실히 이길 방법이 있으나, 양각 및 11시 산 배치는 승률이 뚝 떨어진다. [119] 전술했다시피 4차 다국적군부터는 가격이 너무 무지막지한데, 다국적군을 다 뽑아 쓰다간 뭐 하나 전선 형성하기도 전에 귀환 요구가 빗발칠 것이다. [120] 외곽 아편을 엄청나게 너프했다. 초창기에는 평지 아편과 똑같은 아편이 자라났는데, 정식으로 편입될 때 외곽 아편 성장 속도가 대폭 느려졌다. 그 다음으로는 외곽 아편의 등장 타이밍이 평지 아편보다 늦춰졌고, 마지막으로 외곽 아편으로 인한 직접 평판 손실이 대폭 줄어들었다. 정작 이런 패치를 연달아 하는 와중에 평지 아편에 대해서는 거의 조정이 없었다. [121] 봄 패치 이전까지는 안정성 부족 지연도 없었고, 사병은 훨씬 약하고 창렬했다. 그런데 다국적군은 일찍 집에 가버리고, 산에 쌓인 아편들은 평판과 부패에 지대한 압박을 줘서 플레이하기 매우 곤란했다. [122] 정책 하나만 올려주면 그대로 사라진다. [123] 문자 그대로다. 일자리와 교육을 제외한 모든 우려가 막 뜬다. [124] 게다가 위생 우려만 유독 깊게 나오는 경향이 있다. [125] 외딴 초원에서 반군이 외곽 먼저 먹으려는 패턴을 생각하면 된다. 외곽 꾸준히 먹다가 반군이 쎄지면 도시를 힘으로 빼앗으려는 것과 비슷하다. [126] 그 어떤 경우에도 반군이 틀어박히면 안 되는 곳은 강북 중앙의 외딴 산 한 곳이다. 다른 곳은 반군의 우왕좌왕을 믿고 어떻게든 군대가 도착할 때까지 버텨보기라도 하는데 여기에 반군이 틀어박히면 반군 습격 경로가 마구잡이로 늘어나서 필패로 이어지고, 높은 확률로 후속 반군 기지가 서쪽과 동남쪽 모두 튀어 나오며 그대로 반군에게 역포위당해 죽는 신세가 되기 십상이다. 특히 대도시가 공격권에 들어오기 때문에, 평판이 간당간당할 때 마무리 습격을 당할 위험성이 크게 증가한다. [127] 애저 댐 강북 역시 마찬가지 이유로 반드시 반군 기지를 빨리 파괴해줘야 한다. [128] 정보 수집이 유전 중 제일 늦고, 브라보 킬로는 그래도 도발 효과 때문에 옆 도시를 그나마라도 지켜주는데, 얘는 그런 완충장치로써의 일도 못해 옆 도시가 매우 위험해진다. 그래도 4군대로 포위섬멸할 수 있어 옆 도시만 주의하면 반군 잡기 더 수월할 수 있다. [129] 좌측 산에서 반군이 이미 설쳐대고 있을 테고, 우하단과도 거리가 얼마 안 돼서 유전 세 개를 한 번에 방어해야 하는데다, 퇴로도 뒤지게 많아 접근 즉시 게임이 개판이 된다. 본부에 따른 안정화 난이도 역시 남쪽이 훨씬 어렵다. [130] 본부 위치와 상관없이 후자가 전자 다음에 나오는 지역이라 무조건 정보 확보가 늦는다. 일반 도로 지역이라 도로가 다 깔리기 전까지는 기동성에도 굉장한 문제가 발생한다. 브라보 리마와 달리 그나마 4부대로 포위섬멸 가능한 게 위안. [131] 북쪽 본부로 시작했을 때 정보가 델타 유니폼 얻고 1년 뒤에 얻어진다. 또한 저 근처에서 반군이 생기면 오히려 강북으로도 가서 설쳐대기 때문에, 3부대 포위섬멸이 매력적이어도 오히려 도발 도구로는 비적합. [132] 본부 + Alpha Romeo. 덤으로 Alpha Romeo도 그렇게 빠르진 않다. [133] Bravo Tango의 인접 지역으로, 북쪽 본부에서 후속 안정화가 가장 빠르게 되는 지역이다. [134] 유정 교전 중에 자금이 들어오지 않던 시절에는, 아예 돈이 쌓이는 게 원천적으로 불가능했기에, 정말 숨도 못 쉴 정도로 자금 압박에 시달리다 말라죽는 게 일상적인 패턴이었다. [135] 현지 정치인의 안정화 지역은 유정의 위치도 반영하지 않는다. 반면 주둔지는 아쉽게도 무조건 유정을 피해서 설치된다. [136] 일반 도로 2개를 먼저 깔고 고속도로를 그 다음으로 찍는다는 감각으로 하면 된다. 비포장도로는 유기했다가 현지군 훈련 중 부패가 잦아들 때 찍자. [137] 아편길은 그래도 초반 자금이나 안정화 추가 자금은 정상이고, 오히려 안정화 밸류 자체는 타 맵보다 높기 때문에 이를 기반으로 뭔가 노려볼 수 있는 것이다. 그런데 황금 모래는 반대로 안정화의 밸류가 너무 낮다. [138] 엄청나게 비싼 다국적군 셋을 다 뽑느라 돈이 오히려 공무원보다 부족하고, 그렇다고 군벌처럼 직접적인 안정성 부족 보정을 받은 것도, 장군처럼 억누를 정책이 있는 것도 아니기 때문이다. 특히 고속도로인 남쪽 본부 스타팅은 도로 지지율마저 1개분만 얻기 때문에 안정화하기 더더욱 어렵다. [139] 이 대도시는 지금까지의 맵들 중 가장 입지가 좋지 않은 대도시이다. 그런 주제에 안정도 컷이 극도로 높아서 본부로는 매우 나쁘고, 근처에 본부를 설치하는 것도 역시 부적절하다. 인구 비율이 높아 즉발 평판 감소 또한 굉장히 쎄다. [140] 이 산은 적대자가 많아 반군의 주요 스폰 지점이다. [141] 겉으로는 평야처럼 보이지만 탱크가 진입하지 못한다. [142] 군대가 분화로 죽는 경우 다시 훈련시킬 수 있다. 현지군은 다국적군이 없을 시 23턴이 소모되며 이 외에는 15턴으로 같다. [143] 특이하게 오폭 시스템은 유지된다. [144] 치안보다 도로의 빈도가 높다. [145] 특히 선도로 빌드를 밟으면 안정성 부족을 보기 쉽다. [146] 본부, Echo Lima [147] 이는 2 안정화 이후 안정화 루트가 사실상 Bravo Juliett 한 지역밖에 없기 때문이다. 대도시와 그 옆의 시골은 안정화 컷이 비정상적으로 높아 초중반 안정화를 볼 수 없다. 그래서 Bravo Juliett에 화산 분화가 터지면 안정성 부족을 보기 십상이다.

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