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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:01:40

PUBG: BATTLEGROUNDS/문제점/내적 문제


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1. 최적화 문제
1.1. 정식출시 전1.2. 정식출시 후1.3. 2019년1.4. 2020년1.5. 2021년~1.6. 2023년1.7. 콘솔 버전 최적화 문제
2. 서버 지연
2.1. 넷코드 문제
3. 인게임 프레임 차이에 따른 연사속도 변동 문제4. 사운드
4.1. 형편없는 사운드 밸런스
5. 게임 패드 관련옵션 부제6. 프로그램 충돌7. 날림식 게임 제작8. 경쟁전 시스템
8.1. 맵 선택 불가8.2. 매칭 시스템8.3. 개인 순위에 따른 점수 부여
9. 총기 밸런스
9.1. 2020년 이전9.2. 2020년 이후
9.2.1. 아이템 드랍률 문제
10. 부실한 레이팅 시스템
10.1. 높은 진입장벽
10.1.1. 잦은 맵 추가 패치10.1.2. 14시즌 무리한 미니로얄 맵 도입 논란
11. 운영상의 문제
11.1. 잠수함 패치11.2. 서버 통합11.3. 실행문제 및 응답없음 오류 문제 방관11.4. 2019년 9월 4일 패치 이후 렉, 프레임 드롭, 프레임 저하 문제 이슈 은폐11.5. 패치노트 #5.3 혈흔 패치 문제 - 부분 해결됨11.6. 콘솔 버전의 호환 문제11.7. 연장 점검 문제
12. 과금 아이템 (성장형 무기 스킨) 문제
12.1. 너무 화려한 디자인12.2. 지나친 과금 유도12.3. 반응

1. 최적화 문제

현존하는 모든 PC 게임[1]미완성작 사이버펑크 2077 정도이다.]을 통틀어도 독보적일 정도로 최적화가 엉망이다. 그다지 좋아보이지 않는 그래픽(2011년작 배틀필드 3보다도 못 한 수준이다.)에도 불구하고 요구 사양이 매우 높은 편인데, 기본적으로 CPU를 비롯한 사양을 엄청나게 많이 타는데다 CPU에 비례해도 높은 프레임을 뽑지 못한다.

더군다나 발매된지 몇 년이 넘어가고 있는 게임임에도 점차 최적화를 시키기는 커녕 시간이 가면 갈수록 게임이 무거워지고 있어서 매 년 권장사양이 올라가는 특이한 상황인지라 어지간한 사양으로는 정상적인 플레이가 불가능하다. 제작사에서 권하는 최소 요구사양이 i5-4430에 GTX 960 램 8GB인데, 해당 사양의 컴퓨터는 최하옵또는 하옵에서도 정말 플레이만 어느정도 되는 수준으로 돌아가며, 최저 60프레임조차 방어가 거의 되지 않는다. 권장사양이 i5-6600K/16 GB/GTX 1060 3GB인데, 사실 권장사양으로도 FHD 국민옵 60프레임도 방어하지 못 한다. 배틀그라운드의 최적화 문제가 매우 심각하다는 것을 보여준다.

그리고 2020년 카라킨 패치 이후 권장사양이 오른 것이 거의 기정사실이라 4코어급 컴퓨터에서는 제대로 된 프레임을 기대하기 힘들다. 그나마 양호한 4코어 i7군 조차도 게임시 병목이 미칠듯이 발생한다. 즉, 인텔 기준으로 8세대 이전 대부분의 제품들이 게임에서 제대로 된 퍼포먼스를 보여주지 못 하기 때문에 최소한 물리적 6코어 CPU가 강제된다.

사실 60프레임이 방어돼도 게임플레이에는 상당한 지장이 생기는데, 게임 프레임이 60프레임대로 떨어질 경우 단순히 프레임만 떨어지는 것이 아니고 프레임이 떨어지면 당연하다는 듯이 서버렉까지 함께 찾아온다. 평균적인 프레임 방어가 아닌 하위1% 프레임이 100프레임 이하로는 떨어지지 않아야 교전에서 발생하는 렉 없이 플레이할 수 있으며, 실제로 많은 유저들이 컴퓨터 사양 업그레이드로 K/D와 딜량을 크게 향상시킨다.

그렇다고 해서 고사양 컴퓨터에서 최적화가 잘 되느냐 하면 그것도 아니다. 2080Ti 같은 고사양 그래픽카드에서는 GPU 로드율이 제대로 나오지 않는 모습을 보이는 등 후술할 벤치마크에서도 드러나듯 경쟁작들에 비해 처참한 최적화수준을 자랑한다.

참고로 각종 하드웨어 커뮤니티나 유튜브 등에서 측정한 CPU, 그래픽카드 벤치마크는 참고 자료로만 활용하는 것이 좋다. 물론, 이는 다른 게임 벤치마크에서도 동일하게 적용되는 사항이지만, 여타 게임들과는 달리 배틀그라운드는 게임 자체가 워낙 최적화로 말이 많기도 하고 자체 벤치마크 측정/기록 기능이 존재하지 않는데다, 배틀그라운드가 잠수함 패치나 자칭 최적화, 안정화 패치를 자주 진행하고 있으나 게임의 기반 코딩 문제와 개발진의 능력 부족으로 인해 패치의 결과가 반드시 평균-최소 프레임을 높이는 것이 아니고 거꾸로 대부분의 패치는 최적화에 악영향을 주곤 한다. 패치 직후에는 놀랍게도 i9 9900k에 RTX2080 이상을 달고 있는 최고사양의 컴퓨터에서도 최저 100프레임 방어가 힘든 경우가 잦을 정도로[2] 게임 자체의 프레임이 요동치고 있기 때문에 각종 벤치마크에서 특정 조합의 컴퓨터에서 측정한 최대, 평균, 최소 프레임 수치는 다른 플레이어가 게임을 플레이하는 시점에서는 동일하게 적응하지 못한다는 점을 감안하는 것이 좋다.

2018년 10월에 진행한 퀘이사존의 인텔 9세대 벤치마크를 참조하면 FHD 최고 옵션을 적용했을 때 동 사양에서 경쟁작 FPS 게임인 배틀필드 1, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4와 비교해 최소~최대 프레임에서 5~80프레임까지 뒤떨어지는 경악스러운 최적화를 선보이는 중이다. 가령 해당 벤치마크에서 2018년 말 기준으로 최고 수준의 사양인 i9 9900k/RTX 2080Ti를 장착한 PC에서 배필은 울트라 옵션일 때 최소 185, 평균 198.9프레임을 뽑아내고, 콜옵은 최상 옵션일 때 최소 196, 평균 237.9프레임이 뜨는 반면, 배그는 울트라 옵션에서 최소 133, 평균 158.3 프레임으로 평균 프레임에서조차 배필과 콜옵의 최소 프레임에 미치지 못하고 있어서 배틀그라운드의 최적화 문제가 얼마나 끔찍한지를 여과없이 보여주고 있다. 문제는 상술했듯 배틀그라운드의 최적화 상태가 오락가락해서 위에서 측정한 배틀그라운드의 프레임값도 기대할 수 없을 가능성도 있다는 것.

인게임 설정에서 로비 FPS 제한을 반드시 걸어놓는 것이 좋다. 로비 FPS를 무제한으로 두면 그래픽카드 로드율이 본게임 이상으로 치솟는 기이한 현상이 일어난다. 그래픽카드 성능에도 좋지 않으니 주의가 필요하다.

1.1. 정식출시 전

초기 출시부터 상당한 발적화 문제를 겪고 있었다. 기초부터 잘못된 코딩[3]이 겹쳐져 17년 초반에는 중급형이라 불리는 지포스 GTX 1050, 1050Ti는 물론이고, 메인스트림 모델인 GTX 1060, 퍼포먼스급 모델인 GTX 1070과 근처 사양으로도 최하옵 기준 40~90대 프레임을 뽑고 있었다. 덕분에 국내외적으로 조립 컴퓨터나 게이밍용 컴퓨터 부품에 대한 관심과 수요가 매우 높아졌다고 하는데, 50~60번대 그래픽카드 정도를 사용하는 보급형 컴퓨터 사양으로는 제대로 된 플레이가 불가능할 정도였고, PC방 업계도 배틀그라운드 열풍을 타기 위해 경쟁적으로 컴퓨터 업그레이드에 투자했을 정도이니 배틀그라운드의 개적화가 얼마나 심각한 수준이었는지는 설명할 필요가 없을 듯 하다.

메모리 누수 현상이 엄청나서, 게임을 여러 판 진행할수록 메모리 점유량이 과도하게 치솟는다. 옵션을 죄다 낮추지 않는 한 실제 사용량+대기 모드 사용량을 합쳐서 6~8GB는 우습게 잡아먹으며 많게는 17~18GB 가량을 먹어버린다. 참고 아무리 최하옵으로 돌려도 8GB 램으로는 정상적인 구동을 기대하기 어려운 상황인데, 프로그램 코드 상에서 메모리 할당 및 해제가 제대로 이루어지지 않는 것으로 보이며 이는 코딩이 근본부터 잘못된게 원인이라 정식 발매를 하더라도 고쳐지기가 대단히 힘들 것으로 예상되는 문제점이다. 어떤 사람들은 가상메모리로 어떻게 해서든 돌리고 있지만 이런 경우는 메모리 용량에 관여하지 않는 고질적인 튕김이 문제가 된다.

이러한 문제점에서 기인하는 문제가 더 있는데, 바로 수풀 구현생략 현상이다. 웬만한 사양의 컴퓨터를 갖추고도 프레임이 안정적으로 나오지 않아 그래픽 사양을 낮춰서 플레이하는 경우가 많을 텐데, 특히 거리 보기를 낮춰서 플레이하는 경우에 문제가 생긴다. 이는 오픈 월드 게임의 고전적이자 가장 효율적인 최적화 방식으로 플레이어가 사물을 인지할 수 있는 거리 이상의 오브젝트들은 멀리서 봤을때 집처럼 보이기만 할 정도로 폴리곤을 대충 뭉뚱그려 구현하거나 아예 구현하지 않아 그래픽카드, 램에 걸리는 과부하를 경감시키는 원리이다. 쉽게 말해 플레이어 시야에서 일정 거리 이상의 거리는 지형, 지물만 대충 구현하고 나뭇잎같이 큰 물체는 단순한 판으로 처리한 다음 풀이나 덤불 등의 폴리곤 덩어리는 아예 생략하는 것. 평지보다는 약간 고지대에서 먼 곳을 내려다볼 때 체감이 크게 된다. 가끔 비행기에서 뛰어내려 낙하산을 타고 착지할때 쯤에도 건물 폴리곤이 뭉개진 상태로 대충 렌더링되어 들어갈 수 없는 현상도 이런 최적화 기법 때문에 발생한다. 먼 거리에 있어서 대충 렌더링된 건물에 순식간에 가까워지면 시스템이 재깍재깍 반응하여 리렌더링해야 하는데 개적화 탓에 그게 안 되는 것이다. 주로 컴퓨터 사양이 낮을 때 발생하는데 오픈월드에서 100명에 가까운 플레이어가 실시간으로 각종 오브젝트와 상호작용을 하여 어마어마한 리소스를 잡아먹는 본 게임 특성상 PC방 컴퓨터에서도 자주 발생한다.

2017년 6월 기준으로 최적화는 상당히 의미있게 진전되었다. 1060도 상옵에서 충분히 플레이가 가능한 정도이며, 750Ti에 i5-4460 정도의 컴퓨터로 중하옵으로 잘 돌아간다. 6월 월간 패치로 아직 부족하긴 하지만 전과는 확실히 비교될 정도로 최적화 수준이 좋아졌다. 20프레임 이상 올랐다는 사람도 있을 정도이다.

2017년 8월 5일 핫픽스 이후, 권장사양 이상의 컴퓨터들에서 예전에 비해 안정적으로 프레임을 유지하는 모습을 보여주고 있다. 다만 간헐적인 프레임 드랍과 텍스처 팝인, CPU/RAM의 과도한 점유 문제는 여전하며 최소사양 근처의 유저들 중 일부는 업데이트 후 프레임 하락이 더 심해진 것을 체감하고 있다.[4]

중간중간 얼리액세스 버전의 최적화를 시도해서 상당히 진전이 있었지만, PC 1.0에 역량 집중을 하기로 해, 더이상 유의미한 업데이트나 개선사항이 나오지 않고 있다. 호환을 신경쓰면서 만들다보니 양쪽 업데이트가 다 느려져서 내린 조치라고. 밑바닥부터 고치고 있기 때문으로 추측된다. 개발자 측에서는 엑스박스 원을 기준으로 최소사양에 맞추는 것이 목표라고 밝혔다. #

PC 1.0 버전을 위한 테스트 서버 - 업데이트#2에서는 지형의 메모리를 줄여 더이상 누더기를 보지 않아도 되며, 지형 로딩 또한 완만해졌다. 한마디로 본서버에서 메모리 부족으로 튕기던 유저들이 안심할 정도의 최적화였다. 업데이트#3에서는 캐릭터 애니메이션을 최적화하고 캐릭터에 사용되는 메모리 사용량이 감소되었다. 또한 지형 로딩시간이 줄어들었으며, 바다 물결효과가 줄어들어 전체적으로 프레임이 크게 상승하였다. 웬만한 중급 게이밍 노트북에서조차 프레임 40~50은 나올 정도. 다만 동시에 그래픽을 낮춰 최적화를 이룬 것으로 말이 많다.

그러나 여전히 해결되지 않은 메모리 문제가 있는데, 시스템 메모리 할당량을 무한정 잡아먹는 문제는 많이 해결되어 16GB 정도면 아무런 불편함 없이 돌릴 정도가 됐지만 그래픽 카드의 VRAM을 심하게 잡아먹는 문제는 여전하다. 1080Ti 같이 VRAM이 넉넉한 카드라고 해도 게임을 4~5판 돌리면 VRAM이 슬슬 꽉 차기 시작하는데 아까 쓰고 필요없는 메모리를 비우는게 안되기 때문이다. 첫 판과 비교하면 프레임이 30 이상 떨어지기 시작하며, 이 프레임 드랍은 게임을 껐다 켜도 해결되지 않고 컴퓨터 자체를 재부팅해야만 풀린다.

포스트 프로세싱 옵션을 게임 중 변경할 경우에는 주의해야 할 점이 있다. 윗 문단에서 지적한 점과 유사하게 프레임 드랍 현상이 발생하며, 이는 프로그램을 종료하고 재시작하거나 새 게임이 시작되기 전까지 해결되지 않을 수 있으니 참고하길 바란다.

1.2. 정식출시 후

정식출시 이후에는 지속적인 최적화 패치의 노력으로 문제가 어느정도 해소된 상황으로, 중상급의 PC로도 다소 원활한 플레이가 가능할 정도가 됐다. 18년 6월 22일 사녹 추가 패치 직후에는 고사양 유저들도 프레임 드랍이 심각해졌다는 제보가 쏟아지기도 했지만 다행히 문제를 해결했는지 패치를 거듭하면서 나아져서 패치노트 #21 기준 권장사양 정도의 중급 컴퓨터에서는 상당히 안정적인 게임 플레이가 가능하며, 권장사양 아래에서도 최저옵션에서 비교적 안정적인 프레임이 나온다. 다만 낙하산이 많이 떨어지는 곳에서는 권장사양 이상에서도 순간순간 2~30프레임으로 떨어지는 경우도 있고 간헐적인 프레임 드랍은 여전하다. 상대적으로 발매한지 오래 된 에란겔의 경우 프레임이 상당히 안정적인 반면, 나온지 얼마 되지 않은 맵인 사녹의 경우 최적화 작업이 덜 됐는지 초반에 일어나는 렉에 대한 원성이 상당히 많은 편이다. 2018년 후반 들어서는 비켄디의 압도적인 발적화로 인해 상대적으로 사녹이 초반렉이 자주 있음에도 최적화가 잘 된 것처럼 보이는 수준이다. 또한 후반부 자기장에서도 4~50명이 생존하는 대회급 경기에서는 2018년 기준으로 고사양의 대회장 컴퓨터(i7 7700k&8700k/16~32GB/1080Ti)에서도 최저옵션 기준 4~60프레임 이하의 엄청난 발적화를 보여준다. 2019년도에도 프로 선수들이 개인 방송을 통해 스크림을 진행할 때를 보면 선수들은 대부분 대회장 수준의 고사양 컴퓨터를 사용함에도 국민옵션 이하의 옵션 타협 상태에서 60프레임 방어가 안 되는 모습을 볼 수 있다.

4세대 44XX시리즈 이하 급 i5 CPU에 GTX960/1050~1050 ti 정도 그래픽카드를 사용하는 컴퓨터로도 최하옵에서 약간의 렉을 감안하면 60프레임이 방어가 되는 비교적 원활한 플레이가 가능한 정도로 최적화가 진행되었고, GTX1060 6GB 기준으로는 옵션 안티/텍스처 울트라에 다른 모든 옵션을 최하로 놓을 경우 평균 8~90 프레임을 안정적으로 뽑을 정도로 최적화가 진전되었다. 물론, 아직도 객관적으로 봤을 때 발적화인 편이라 144Hz 이상의 모니터를 제대로 사용하기 위해서는 못해도 인게임에서 100 프레임은 방어해야 할텐데, 상술한 4세대 44XX 이하 급의 i5 와 GTX1060 6GB 이하의 그래픽카드로는 아무래도 아쉬운 것이 사실이다. 옵션을 국민옵션 이하로 타협하더라도 상위권 레이팅에서 제대로 게임을 즐길만한 퍼포먼스가 나오려면 못해도 4세대 i7급 이상의 CPU를 장착하는 것이 권장된다. 즉, 중옵 이상은 게이밍 PC가 아니면 원활하게 돌리기 어려워 일반적으로 PC방에 갈 수 밖에 없다. [5] 전술했듯이 배그는 게임의 개발단계부터 문제가 있어 더 최적화를 하려면 아예 게임 자체를 처음부터 다시 만들어야 된다는 것이 결론.

더군다나 기껏 안정화된 프레임도 패치를 진행할 때마다 다시 발적화 상태가 되었다가 잠수함 패치로 다시 최적화가 진행되고 다른 패치 이후에 다시 발적화가 돼버리는(...) 악순환이 지금도 계속 반복되는 중이다. 대표적인 예로 2018년 10월, 안티치트가 일괄적용 된 시점 이후 프레임 드랍과 렉을 호소하는 유저들이 부쩍 늘어나고 있다. 이는 고사양 pc를 사용하는 유저들도 예외는 아니며, 그 발적화가 12월까지 이어지고 있으며 18년도 중반과 비교해서 눈에 띌 정도로 그간의 노력이 무색한 발적화를 보여주고 있어서 유저들의 원성이 자자한 상황. 비켄디 패치 이후 계속해서 부각되고 있는 발적화 문제의 경우, 공식 카페의 여론을 살펴보면 대체로 솔로 게임은 그나마 중급 컴퓨터에서도 국민옵 100프레임을 방어하며 안정적인 프레임을 보여주고 있으나 듀오나 스쿼드로 가면 얼리엑세스를 떠올리게 할 정도로 개적화가 되어가고 있다는 것이 대체적인 평가.

프레임 드랍과 함께 찾아오는 인풋랙과 스터터링 문제도 심각한데, 최적화에 대한 말이 나오던 시기부터 심각하게 부각되던 증상이다. 수 초마다 일어나는 지속적인 끊김 현상으로 인해[6] 표기 프레임보다 체감상 플레이가 매우 어렵고, 프레임 드랍이 생기는 시점에서 마우스나 키보드로 입력한 움직임에 대한 인식을 게임상에서 무시하거나 일정 패턴으로 끊기는 현상이 자주 일어나고 있다. 마우스는 화면을 돌리기 위해 움직이는데, 정작 인게임에서는 의도한 것 만큼 움직여지지 않는 경우가 대표적. 이로 인해 에이밍이나 반동제어에 어려움을 겪는다는 증언이 공식카페에서 적지 않게 등장하고 있다. 더군다나 비켄디 추가 패치 직후에는 스트리머들이 사용하는 i7 6~8세대, GTX1070 이상의 고사양 PC에서도 국민옵 100프레임 방어가 안되는 기막히는 최적화 수준을 보여주고 있다.

비켄디 패치 이후 발적화를 견디지 못한 유저들은 자체적으로 프레임드랍과 렉을 막는 해결책을 찾아내 공유하는 지경에 이른다. 대표적으로 실행시 전체화면 출력이 제대로 되지 않는 버그가 프레임 드랍의 원인으로 꼽히며, 강제로 화면을 창모드로 바꾸고 다시 전체화면으로 돌리면 프레임 드랍이 일부 해결된다.[7] 그러나 그런 해결법이 완벽하지 못한 것은 당연지사. 펍지 측도 지속적으로 최적화 작업을 하고 있지만 전체화면 버그조차 픽스하지 못하고 있고 불안한 서버와 프레임 드랍은 나아질 기미조차 보이질 않아서 유저들의 원성이 자자한 상황.

1.3. 2019년

19년 6월 1일, 나온지 벌써 2년이 다 되어가는데도 발적화는 여전하다. 정식출시 이후 좀 나아지나 싶었던 최적화 작업은 거의 진척을 보이지 못하고 오히려 악화되는 중. 에펙 레전드나 포트나이트는 적당히 중상옵의 컴으로도 60프레임 방어가 가능하지만, 배그는 여전히 적당한 컴퓨터로(인텔 4세대 이후의 i5급 CPU)는 60프레임 방어가 절대 불가능하며 플레이에 상당한 지장이 간다. 특히 낙하산이 많은 사녹 부트캠프 등을 내린 직후라면 중급 사양의 컴퓨터로도 30프레임대를 바라보는 기막히는 수준이다. 초반 파밍싸움을 하는 것은 불가능에 가깝다. 스카이레이크 이후 i7에 1070Ti급 이상을 쓰는 피시방 컴퓨터 수준의 고사양 컴퓨터에서도 국민옵 기준 100프레임은 고사하고 4~50프레임 이하의 프레임을 출력하는 최악의 발적화를 보여주었다.

그리고 언제나 그래왔듯이 19년 6월 진행된 패치노트 #30 이후 모든 유저들의 평균 프레임이 4~50프레임 이상 낮아졌다. 가령 국민옵 100프레임대 후반을 유지하던 고사양 유저가 100프레임 초반에 머물며 100프레임 방어조차 안 되는 모습으로, 비켄디 수준의 끔찍한 개적화가 모든 맵에 적용된 모습이다. 당연히 공식 카페는 게임 상태에 대한 성토의 의견이 압도적이다.

8월 기준으로도 끔찍한 발적화는 전혀 나아질 기미를 보이지 않는다. 더군다나 제작진들이 의욕적으로 온갖 요소들을 추가하면서 게임을 헤집어놓은 결과 기껏 안정화를 되찾던 프레임이 또다시 급락해서 9900k에 1080ti이상급의 초고사양을 가진 스트리머나 프로의 컴퓨터에서도 낙하산이 많이 내리는 부트캠프 등에서는 fhd 국민옵이라도 초반에 60프레임 방어가 안 되고 게임 도중에는 100프레임 방어가 되지 않는 기막히는 최적화를 선보이고 있다. 심지어 스터터링은 더욱 심각해졌고 한때 개선됐던 끊김현상까지 다시 돌아와서 밥먹듯 크래시가 뜬다. 8월 22일 기준으로 공식카페는 프레임 드랍에 대한 성토로 폭발했고, 펍지 측에서도 문제를 인지했는지 운영자가 진화에 나서고 있지만 프레임 드랍은 나아질 기미를 보이지 않고 있다.

11월 기준으로도 권장사양 이상의 컴퓨터에서도 렉과 프레임 저하는 여전하다. 공식카페를 한바탕 뒤집어놓았던 프레임드랍 이슈 관련 픽스는 손을 놓아버린 상황이며 6월, 8월에 진행된 패치가 가뜩이나 높던 배틀그라운드의 최소, 권장사양 자체를 몇단계씩 올려버렸다는 이야기가 나올 정도. 8700k이상 급을 쓰는 고사양 컴퓨터에서도 FHD 국민옵 60프레임 방어가 되지 않는 수준이며, 9700, 9900k 급을 사용하는 컴퓨터에서도 잦은 렉이 출력되는 것을 보면 패치를 지속할수록 본질적인 코딩 자체가 더욱 꼬이게 되는 상태에서 서버 문제와 같은 게임 자체 문제가 불거진 것으로 보인다.

1.4. 2020년

2020년 들어서 진행한 패치노트 6.1이 이루어진 뒤 관습처럼 다시 심각한 발적화 상태에 돌입했다. 그러나 더 큰 문제는 게임 자체의 권장 사양이 점점 올라가고 있다는 것. 후술할 19년 9월 프레임 드롭 이슈 은폐 사태의 연장선상에서 원래부터 개적화로 인해 CPU를 타던 게임이 19년 말부터 대다수의 플레이어들이 평균 프레임 기준으로 기본 2~30프레임이 떨어졌다고 느꼈었고, 2020년이 되면서 다소 나아진 환경을 보여주었으나 9월 이슈 이전과 같은 최적화 상태에는 이르지 못했고, 패치노트 6.1/6.2 이후로 그래픽카드를 불문하고 i7 7700(K)급 이하의 쿼드코어 컴퓨터에서 심각한 병목을 일으키고 있다. 스팀 페이지에 표기된 배틀그라운드의 최소사양 cpu는 i5 4430이고, 권장사양은 i5 6600K이지만, 6600K는 고사하고 권장사양 이상의 CPU도 개적화 상태에 돌입한 것을 볼 때 게임이 쿼드코어 CPU 자체를 제대로 지원하지 않기 시작한 것으로 보인다.

레딧에서 제기된 쿼드스레드 cpu 점유율 이슈, 카페에서도 같은 문제가 제기되는 중, ##, ## 적지 않은 쿼드코어 CPU 사용 유저들이 2~3월 패치 이후 플레이가 불가능한 수준으로 최적화 수준이 떨어졌다고 지적하고 있다. 뭘 만진건지 아무리 그래픽카드가 좋아도 CPU 코어가 4개 이하면 요동치는 최소 프레임을 잡지 못하고, 마이크로 스터터링(잔랙)이 매우 심각해져서 사실상 6코어 미만의 컴퓨터에서는 최소옵션으로도 제대로 된 플레이가 불가능할 정도로 프레임 드랍 현상이 심각해졌다. 사실상 최소~권장사양이 올라가 적어도 6코어 이상(i7 8700,i5 9400F,R5 3600)의 CPU를 장착찬 게이밍 PC에 기존 권장사양(GTX 970,GTX 1060 3G,RX 570 4G) 이상의 GPU를 요구하는 것으로 보인다.

주된 증상은 CPU 점유율이 기형적으로 높은 데에 반해 GPU 점유율은 매우 떨어지는 것이며, 가장 큰 문제는 7700(K)급 CPU면 한때 OGN과 아프리카TV측이 게임 대회 전용 컴퓨터로 맞출 정도로 높은 사양이라는 것이다.[8] 비단 쿼드코어 CPU만의 문제가 아니며, 심지어 적지 않은 유저들이 라이젠 3600(X)이나 인텔 8700(K) 같은 6코어 이상의 CPU 환경에서도 심각한 프레임 드랍을 호소하고 있다. 이처럼 한때 대회장에서도 사용하던 수준, 그 이상의 사양에서도 플레이가 어려운 역대급 최적화 수준을 자랑하면서 유저들의 원성이 자자해지고 있다. 레딧 등지에서 추정하고 있는 해당 문제의 원인은 펍지 측이 패치를 진행하면서 6코어 이상의 CPU 성능을 끌어내기 위해 멀티코어 최적화를 시도했다가 거꾸로 뭔가를 잘못 건드려서 쿼드코어 쪽 최적화가 망가진 것으로 보인다고.

만약 패치 이후 사양에 문제가 없고, 하드웨어에 문제가 없으며, CPU점유율이 100프로를 찍지 않거나, 6코어 이상이며, 인터넷 회선에도 문제가 없으며 그래픽카드 온도가 80여 도 이하인데도 계속 갑자기 프레임이 저하되거나 프레임이 크게 드랍되는 일명 렉현상이 있다면 다음과 같이 해보길 바란다.
1. 모든 종류의 백신 실시간 감지를 끄거나 백신을 지운다. (메모리를 읽고 감시하는 모든 종류) - 자잘한 프레임 드랍이 없어짐
2. 모든 종류의 메모리 관리프로그램, 메모리 자동 최적화 프로그램을 끄거나 지운다. (뷰티풀 메모리 같은) - 순단 및 큰 프레임 드랍 원인
3. 모든 종류의 프린터 인쇄 드라이버 및 관리 프로그램을 끄거나 지운다
4. 위 3가지 이외에 모든 외부입력 및 메모리와 관련있는, 혹은 감지를 하는 프로그램(은행 플러그인 같은)을 지운다.

지금의 프레임 드랍은 사실 안티치트 솔루션의 호환성 및 구조적 문제라 볼 수 있다. 안티치트 알고리즘은 기밀이기에 알 수는 없지만, 아마 지속적으로 메모리 부분을 서칭하고 게임정보를 계속 변조하는 것으로 추정된다. 그런데 그 부분이 다른 죄없는 메모리 서치가 필요한 백신이나, 메모리 관리 툴과 겹치면서 이 부분에서 딜레이나 충돌이 나는 것이다. 즉, 해킹 잡겠다고 만든 프로그램이 엄한 프로그램이랑 문제를 일으키는 것이다.[9]

1.5. 2021년~

20년도 들어서면서부터 PC 게이머들의 평균적인 사양이 늘어나기도 했고, 배그=고사양 게임이라는 인식이 공고히 잡히면서 최적화 문제에 대한 비판은 다소 줄어들었다. 인기가 떨어지면서 동접자 수가 저하됨과 더불어 배그를 구동하지 못하는 사양의 컴퓨터를 가진 유저들이 배그를 포기하고 에이펙스 레전드 슈퍼피플같이 최적화가 더 좋은 다른 배틀로얄 게임이나 다른 장르 게임으로 빠져나간 것이 유효했다. 사실상 배그가 가져갈 수 있는 최대한의 최적화가 이루어진 것이라고도 볼 수도 있고, 가끔 이상한 패치를 해서 프레임이 떨어지거나 각종 렉이 걸리는 사태는 2022년도 들어서도 심심하면 등장하고 있다.

1.6. 2023년

안녕하세요. PUBG스크스 입니다.

우선 해당 현상으로 인해 게임 이용에 불편을 드린 점 대단히 죄송하다는 말씀을 드립니다.

불편을 겪는 현상 개선을 위하여 번거로우시겠지만 사용하고 계신 PC 사양 및 플레이어 닉네임, 리플레이 파일을 아래 고객센터로 제보하여 주시면,

해당 내용을 바탕으로 다시 한번 검증을 진행할 수 있도록 하겠습니다.

감사합니다.

- 고객 센터 바로가기: https://support.playbattlegrounds.com/hc/ko
공식 카페의 최적화 관련 항의글마다 올라오는 매크로 답변
실제로 22년 11월에 진행한 21.1패치 이후 인텔 10세대, 라이젠 4세대 이상의 고사양 컴퓨터에서도 엄청난 프레임 드랍과 스터터링을 일으키고 있다. 2010년 하반기를 연상케 하는 발적화를 선보이고 있는데, 설상가상으로 12월부터는 배그의 서버가 디도스 공격에 지속적으로 시달리면서 패킷 로스까지 일으키면서 원성이 자자한 상황이며, 2023년 초까지도 문제를 개선하지 못하고 있다.

문제가 나아지기는 커녕 더욱 심각해지고 있는데, 권장사양은 물론이고 인텔 13세대/라이젠 5세대에 RTX30/40을 장착한, 2017~8년 기준 최고 사양을 가뿐히 뛰어넘은 고사양 유저들조차 많은 렉을 겪어서 아예 배그 공카에서는 프레임 드랍을 호소하는 유저들이 넘쳐나자 운영진 측에서 사용자의 컴퓨터 사양을 수집하기 시작했다. 내부적으로 프레임 드랍 및 스터터링 이슈를 잡아내지 못하고 있는 상황으로 보이며, 유저들끼리 원격으로 컴퓨터 최적화를 하면서 최대한 원활한 게임을 돌리기 위해 발버둥치거나 발적화에 질려서 게임을 떠나버리는 악순환이 반복되는 중이다.

공식 카페 유저들의 추측으로는 2023년 기준으로 크래프톤 측에서 최적화와 관련된 인게임 사항을 망가뜨린 것으로 추정하고 있는데, 게임이 엔비디아 최신 드라이버와 충돌(!)하면서 지속적인 크래시를 일으키거나 적에게 총알을 맞추거나 공격을 받는 등의 타 유저와의 상호작용을 할 경우 화면이 2~30프레임을 출력하면서 순간적으로 프레임이 드랍하면서 화면이 멈추는 엄청난 스터터링을 일으키는 상황이라 유저들이 충돌이 일어나지 않는 구버전 드라이버로 다운그레이드 해서 게임을 하는 경우가 많다. 2023년 3월 14일 기준으로 531.29 드라이버가 공개된 시점인데, 배그와 상성이 좋은 드라이버는 한참 전인 2022년 5월 24일에 공개된 엔비디아 드라이버 512.95버전으로 해당 버전이 배그를 플레이하기에 가장 안정적으로 여겨지고 있다. 참조

이는 상당히 심각한 문제인데, 1년전 드라이버를 깔아야 게임을 그나마 제대로 플레이할 수 있다는 점은 물론이고 유저들이 이렇게 게임을 제대로 플레이하는 법을 찾아서 공유하는 상황 자체가 어처구니 없는 상황이다. 그러나 배틀그라운드의 최적화 상태가 매우 나쁘고 제작사 내 개발자들의 실력이 형편없어서 몇 달째 문제점을 고치지 못하고 있기 때문에 제대로 즐기기는 요원하다.

1.7. 콘솔 버전 최적화 문제

다른 플랫폼에서도 최적화 상황이 심각하다.

엑스박스 원의 상황도 심각한데, 엑스박스 유저들이 마이크로소프트에 항의 메일을 보낼 정도이다. 대충 환산하면 일반 엑스박스 원의 스펙은 중급 PC정도의 성능이다. 하지만 콘솔 특성상 최적화가 굉장히 잘 잡혀져 있고, 엔진도 독자엔진이 아닌 흔해빠진 언리얼 엔진을 사용하고 있는 배틀그라운드가 콘솔 개발사인 마이크로소프트의 콘솔 독점 정책에 따라 최적화에 대해 여러 지원을 받았음에도 불구하고 일반 엑스박스 원 기준으로 최하옵 1080p 30프레임이라는 참으로 기가 막힌 최적화를 보여준다. 이도 어처구니 없지만, 더 어처구니 없는 건 엑스박스 원 X이다. 엑스박스 원 X의 성능은 중,고사양 PC 수준(GTX 1060과 RX 480정도의 성능)[10] 이고 더 위쳐 3: 와일드 헌트 같은 게임을 최상옵 4K HDR 30프레임/상옵 1440p HDR 60프레임을 뽑아낸다. 물론 이 게임들이 최적화를 잘한 탓이 없지 않다. 하지만 배그에서는 중하옵 4K HDR이 30프레임이다.[11] 사실상 PC판 배그를 콘솔에 최적화 시킨 것이 아닌, 최적화를 진행했음에도 불구하고 그대로 이식한 수준만도 못한 실정이 된 것이라고 볼 수 있다. 그만큼 이는 펍지 주식회사의 무능하고도 어처구니없는 실책임이 확실하다. 그나마 이것도 최초 10 프레임에서 나아진 것이다.[12]

PS4버전도 그대로 개적화이다. PS4에서 최하옵 1080p 30fps, PS4 Pro에서는 중하옵 1440p 30fps이라는 처참한 성적표. 게임의 기술적 부분을 주로 연구하는 디지털 파운드리에서 끔찍하다라고 일갈했을 정도. 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4가 중상옵 가변 1080p 60fps으로 구동되는 PS4 Pro와 레드 데드 리뎀션 2가 네이티브 1080p 30fps로 구동되는 PS4에서도 결국 처참한 최적화 능력을 보여주었다.

2. 서버 지연

서버 지연(렉)에 대한 원성도 자자한데, 빈번하게 시간이 역행하고 게임이 터지는 등의 현상이 나타난다. 서버 렉에 대한 증상으로는 문을 열거나 차를 타는 등의 상호 작용에 1초 내외의 딜레이가 발생하며, 캐릭터들의 순간이동, 축지법이 중요 교전시마다 일어나고, 단순히 이동할 때에도 화면이 끊기는가 싶더니 몇 초 전의 위치로 돌아온다든가 하는 일이 너무나 잦다. 일례로 해외 스트리밍 사이트인 트위치에서 독보적인 시청자와 구독자를 보유한 스트리머 Lirik은 북미 지역에 살고 있지만 유럽 서버를 자주 돌리는데, 유럽 서버가 오히려 렉도 덜하고 쾌적한 플레이가 가능해서라고 한다.

2017년 5월 이후 주말마다 스팀 접속자 수 3위에 오르며 최고 동시 접속자 수를 갱신하고 있어서인지 서버가 자주 터지거나 디싱크 현상이 심하게 일어나는데, 특히 유럽 서버 유저들이 게임을 할 수 없을 정도로 심각하기에 어쩔 수 없이 북미 서버에서 게임을 하는 유저들이 늘어나고 있다. 유럽 서버가 상대적으로 대륙이 넓기도 하고 심지어는 아프리카 등지에서 거주 중인 사람들까지 유럽 서버에서 플레이하고 있기 때문에 핑 차이가 심각하게 차이나는 현상 때문도 있는 듯하다. 일단 개발진은 핑 제한을 둬서, 일정 핑 이상 높아지면 그 서버에서 게임을 할 수 없게끔 조치를 취한다는데, 아프리카에서 거주 중인 유럽 플레이어들의 반발 때문에 또 고민이 되는 부분. 그 때문인지, 한국 시간으로 새벽 시간쯤에는 유럽 시간은 저녁, 북미도 오후로 접어드는 시간대인지라 북미 서버까지 렉이 심해진다.

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개발진은 며칠마다 서버 개선을 위한 무점검 패치를 진행하고 있다. 2017년 6월 22일 플레이어언노운은 서버 관련 대형 패치를 하면서 나아진 프레임을 공지하기도 했다.

얼리 액세스 기간 동안 매주 패치를 진행하기 때문인지, 패치 후 크래시 현상들이 상당히 많은 유저들에게 빈번하게 발생한다. 그에 대한 불만이 서구권에서나 아시아 지역에서나 상당수 나타나고 있다. 2만 명 이상의 시청자를 확보한 인기가 많은 인터넷 방송 스트리머조차 4인 스쿼드 게임을 하다 후반까지 갈 경우 1~2명이 크래시 현상으로 빈번히 튕기는데, 해당 방송을 시청하던 사람들마저 게임에 대해 안 좋은 인식을 갖게끔 하는 나쁜 원인 중의 하나다. 게임 개선과 추가적인 컨텐츠 패치를 주기적으로 하고 있는 점에 대해서는 개발사가 칭찬받아 마땅한 일이지만, 그에 따라 발생하는 불안정한 서버 튕김 현상은 당장에 고칠 수 없다 할지라도 게임에 재접속할 수 있는 등의 추가적인 대책 방안이 필요하다는 유저들의 목소리가 나오곤 했다. 이후 8월 3일 패치로 매치 재접속 기능은 추가되긴 했다.

2017년 7월 중순부터 서버가 터지는 빈도가 늘어났다. 그것도 하루에 두세 번씩이다.

2017년 8월 3일자 패치 이후로 서버랙이 매우 심해졌다. 참조 패치 당일 심각한 딜레이, 플레이어 순간이동 현상, 디싱크등으로 커뮤니티가 마비되는 중. 8월 5일자로 나온 무점검 서버패치 덕분에 심각한 서버랙과 디싱크는 해결했지만 게임 진행시 서버 지연으로 인한 튕김현상, 로비진입시 서버 재연결등 사람이 몰린 시간대에 발생하던 서버문제는 여전히 발생하고 있다.

2017년 8월 10일자 패치 이후 잠깐동안 서버 지연이 일어났으며 비행기에서 떨어진 직후 아이템이 안보이는 현상도 나타나고 있다.

2017년 8월 23일 서버가 터지는 원인을 찾고있다고 프라이팬이 공지를 남겼다. 하지만 이전과는 달리 이번 공지에 대한 반응은 대부분 서버가 허구한 날 터진다며 "처음부터 서버를 닫아 두고 사람들이 줄어들면 서버가 안정화되니 그때서야 해결했다고 거짓말하는 거냐"가 대부분이다.

2017년 9월부터는 하루에 한 번씩 서버가 터지고 있다. 사람이 조금만 모이면 서버가 버티지 못하지 못하는 것이다. 특히 사람들이 많이 모이는 오후 11시가 되면 게임서버가 거의 무조건 터진다. 서버가 터진다 싶으면 아 지금 11시구나라고 납득할 정도의 상황이 되었다.

2017년 10월 한국일본서버와 아시아 서버로 분리된후 한국일본서버는 꽤 쾌적하게 작동하고있다. 10월 초만 해도 터지기 바쁘던 서버가 이젠 터지는 걸 보기가 힘들다.[13]

2017년 11월 다시 서버가 터지기 시작했다. 블루홀은 서버 패치로 인한 일시적인 문제라고 해명 후 몇시간 후 스팀 재시작을 하면 쾌적하게 접속할 수 있다고 밝혔다.

2017년 12월 섭폭은 줄었지만 방폭이나 순간이동 현상들은 더 심하다. 일명 트레이서 또는 러버밴딩이라는 1초 전 위치로 계속 순간이동돼서 이동조차 제대로 못하는 현상이 수시로 일어난다.[14] 사람이 제일 없는 새벽 3시에서도 발생하므로 서버 상황이 매우 심각하다고 할 수 있다. 심지어 얼리액세스 때는 없었던 비행기가 출발하자마자 100명이 강제로 내려지는 버그도 간헐적으로 보인다. 이렇게 100명이 강제로 내려지면 엄청난 서버랙으로 아예 못 움직일 정도가 된다. '호스트가 연결을 종료했습니다' 메세지와 함께 방에 있던 사람들이 모두 튕기는 치명적인 버그는 여전하고 무엇보다 리더보드가 수시로 먹통이 돼서 전적을 확인할 수 있는 시간이 하루 중 반도 안 되는 경우가 대부분이다.

2018년 1월 언제부턴가 서버가 이틀에 한번 꼴로 터지기 시작했다. 역시나 동접자가 많아지는 11시 즈음에 서버가 터진다. 게임을 진행중인 사람은 거의 피해가 없지만 게임을 끝마치고 다시 시작하려는 사람이나 게임을 킨 사람은 서버가 복구될 때까지 reconnect 버튼을 본다. 가끔 이 서버 상태에서 들어간다는 사람은 있지만 게임이 거의 불가능하다고 한다. 한 게임에 30명~50명 정도 밖에 안 모인다고 한다. 공지조차 올라오지 않고 게임도 할 수 없는 상황이기에 포럼이나 토론방에서는 비판이 계속되고 있다.

2018년 6월에는 인기가 떨어진건지 서버 터지는 꼴이 일주일~보름에 한번으로 줄어들었다.

2018년 9월 기준으로는 인기도 떨어지고 서버 최적화와 약간의 버그 수정, FIX PUBG 덕분인지 서버가 터지는 일은 거의 없다. (물론 아예 없는건 아니다.) 중대한 이슈 대응 예정이거나 차라리 네트워크 지연이 자주 표시되는 증상 관련 안내밖에 볼 수 없다.

2019년 하반기 이후부터 서버렉이 엄청난 수준으로 발생하고 있는데, 초창기부터 (아마도 중국발로 추정되는)지속적으로 받아온 디도스 공격이 19년 11월부터 규모가 커진 것이 원인이라고 한다.( 카페 공지) 펍지 측에서는 지속적으로 대응하고 있지만 2023년까지도 서버렉을 잡지 못하그 있다.

2.1. 넷코드 문제

또한 낮은 틱레이트로 인한 극심한 넷코드도 심각한 문제로, 한마디로 이야기해서 2017년 기준 배그의 틱레이트는 평균 17Hz로, 10~30점대를 오가고 있었다. 이 점수는 FPS, TPS 게임으로는 끔찍한 수준인데, 먼저 샷각을 잡고 선공을 한 유저에게 절대적인 승률이 보장된다. 배틀그라운드의 틱레이트 문제로 인해 가장 부각되는 현상 중 하나가 흔히 피커스 어드벤티지라고 불리는 FPS 게임의 넷코드를 악용한 교전 방법인데, 간단하게 설명하면 내가 엄폐물을 벗어나며 적을 향해 사격하면 넷코드 차이로 서버에서 엄폐물을 벗어난 내 모습을 적에게 보여주기까지의 순간보다 내가 사격을 해서 날아가는 총알이 빠르기 때문에 적은 내 모습을 보는 순간보다 총알을 먼저 맞고 시작하는 것. 결과적으로 이 피커스 어드벤티지를 이용하면 교전시 순간적인 반응속도 차이에서 이점을 가져갈 수 있다.(스트리머 빅헤드의 배그 피커스 어드벤티지 설명 영상) 특히 3인칭 경기가 메이저한 배틀그라운드 특성상 엄폐물을 끼고 적에게 미리 에임을 가져다대고 빼꼼샷을 날릴 수 있어서 이 피커스 어드벤티지는 어지간한 FPS보다 훨씬 커진다.[15]

사실 이 피커스 어드밴티지는 대부분의 FPS 게임에서 피할 수 없는, 오히려 전략적으로 사용하고 극복해야 할 요소이기도 하지만, 비단 피커스 어드밴티지가 아니더라도 배틀그라운드는 자체 틱레이트 보정이 엉망이라 여러 교전 상황에서 유저들은 코너에서 적이 비정상적으로 빠르게 나타나 반응할 시간도 없이 사살된다든가, 자신의 입장에서는 분명 적에게 수 발을 먼저 맞히고 피가 수없이 튀었음에도 죽지 않고 늦게 쏜 적의 총알 한 발에 비명횡사하는 등 유쾌하지 못한 게임 경험을 토로하고 있다.( 배틀필드 4/넷코드 문서도 참조.) 배틀그라운드의 경우 사격시 고려해야 할 조건들이 매우 복잡하고 총기 반동 패턴까지 어느정도 익혀야 하는데다, 근접전에서는 짧은 순간에 정확한 에임과 반동 컨트롤로 승부를 보아야 하기 때문에 경쟁작들에 비해 상대적으로 매우 하드한 FPS/TPS 게임이고, 모두가 동등한 조건에서 겨룰 수 있어야 하는데, 적의 공격을 받고 엄폐물로 숨더라도 서버에서 숨은 찰나의 순간을 느리게 인식해 적의 화면에는 여전히 공격이 가능한 것으로 나와 엄폐물 속에서 총을 맞아 죽는 경우도 비일비재하다. 1초 차이로 승부가 갈리는 게임에서 서버가 자신의 행동을 느리게 인식하도록 보정하는 것이 반가울 유저는 존재하지 않을 것이다. 그리고 2018년 들어 최적화 개선 패치로 프레임이 안정화되면서 이러한 서버 및 넷코드 문제가 훨씬 도드라지는 중. 개발 난이도가 더 높은 60Hz 틱레이트 서버를 쓰면서도 훨씬 쾌적한 환경을 제공하는 배틀필드 1에 비하면 부족한 점이 매우 많다.

배그의 끔찍한 틱레이트 보정을 극단적으로 보여주는 예시 트위치 클립. 북미의 유명 스트리머 슈라우드가 밀타파워 모퉁이에서 만난 적의 공격을 받자 바로 헤드라인을 잡고 최소 4~5발 이상을 긁었지만 본인만 사망했다. 처음에는 그럴 수 있다고 납득했지만, 킬캠에는 해당 적은 처음부터 빈사상태였고, 본인이 아무런 반응도 하지 못했고, 적에게 한발도 맞추지 못 한 것으로 뜨는 모습이 가관이다. 슈라우드는 해당 장면을 보고 '이럴 수는 없다'고 멘붕하고는 배그를 끄고 다른 게임을 즐기러 갔다. 이 외에도 배그의 처참한 넷코드에 대한 불만은 수많은 스트리머들이 제시하고 있다.

더 큰 문제는 배틀그라운드 자체가 대규모 경기장에서 진행되는데다, 총기 발사시 서버에서 연산이 필요한 작업이 여타 FPS에 비해 복잡해서 쾌적한 수준으로 고칠 날이 요원하다는 것. 배틀필드처럼 대규모 FPS 게임 제작에 도가 터있던 제작사조차도 넷코드 문제를 해결하는 데에 오랜 시간이 걸린 것을 보면 게임 제작 노하우가 부족해 갖은 꼼수로 때운 뒤, 게임에 구멍이 날때마다 누더기처럼 황급히 고치고 있는 블루홀이 유의미한 조치를 하기란 여간 어려운 일이 아닐 것이다. 다행히 6월 패치로 틱레이트를 60Hz로 높였지만 그마저도 인원이 많은 초중반에는 별 다를 것이 없고, 단적으로 60Hz 틱레이트를 체감하려면 경기 인원이 40명 이하로 줄어야 한다고 하며, 경기 전체를 놓고 본 틱레이트 수치 역시 고작해야 평균 42Hz밖에 안 되는데다 문제시되고 있는 넷코드 자체는 크게 개선되지 않아서 유저가 문제 개선을 근본적으로 체감하기에는 다소 부족한 패치였다. 링크에도 나와 있지만 60Hz 서버를 사용하는 배그가 40명 남았을 때보다 30Hz 서버의 포트나이트에 80명이 남은 상황의 넷코드가 훨씬 좋다. 심지어 10월 패치로 서버가 통합되자 다시 틱레이트 문제가 심해지기 시작해서 이 문제는 사실상 원점으로 돌아간 상황이다.

3. 인게임 프레임 차이에 따른 연사속도 변동 문제

배틀그라운드의 인게임 프레임은 유저의 실력과 생존력에도 막대한 영향을 미친다. 위에서도 설명했듯이 배틀그라운드는 최적화에 실패한 게임이기 때문에 그래픽에 비해 권장 요구 사양이 매우 높고, 높은 프레임에서 제대로 즐기기 위해서는 게임사에서 권장하고 있는 권장사양 이상의 컴퓨터를 구축하는 것이 요구된다. 배틀그라운드는 여타 FPS게임과는 달리 한번 죽으면 해당 매치는 바로 끝나는데다, 총알 한두발 차이로 정면 대결의 승패가 갈리는 게임 특성상 고사양 컴퓨터와 고주사율 모니터를 사용하는 유저의 플레이가 훨씬 유리하다. 그래도 인게임 프레임 출력에 따른 차이 문제는 개개인의 실력으로 어느 정도까지는 커버가 되는 문제라고 인식되어 왔다.
문제의 설계결함을 최초로 제보한 WackyJacky101의 영상 한국 유튜버 히텐의 실험 영상. 이는 곧바로 배그튜브에도 제보되었다.
그런데, 2019년 1월, 해외 유튜버 WackyJacky101이 밝혀낸 사항으로, 인게임 프레임 출력이 줄어들수록 실제 총의 반동과 연사속도도 떨어진다는 것이 밝혀졌다.[16] 총기의 반동이 낮아지니 더 좋지 않겠느냐는 반응도 소수 나오고 있지만, 중점은 서버에서 총기 연사의 연산이 씹혀서 총이 제 RPM으로 연사가 되지 않는다는 것이고, 이는 낮은 프레임을 사용하는 유저가 정면 대결에서 훨씬 불리하다는 것을 이야기한다. [17]

더 자세히 설명하자면 인게임 프레임 출력 설정을 144프레임에서 30이나 60으로 낮춘 상태에서는 같은 총이라도 반동 패턴상 수직 반동이 144보다 상대적으로 줄어드는 모습을 보이는데, 인게임에서 출력되는 총알이 프레임이 낮은 상황이라면 그대로 서버에서 연산하지 않고 낮은 프레임에 맞춰 연사속도가 낮아지고, 그 속도에 맞춰 총알이 날아가는 것으로 판정되기 때문에 만일 동일한 M416을 사용하는 동일한 실력, 체력, 방어구를 가진 유저가 정면에서 연사 대결을 한다면 144프레임이 출력되는 유저가 30프레임이 출력되는 유저보다 훨씬 유리한 상황이 되는 것이다. 이는 WackyJacky의 영상을 보면 알 수 있지만, 모니터의 자체 주사율과는 큰 연관이 없으며, 오로지 인게임에서 출력되는 프레임에 따른 차이가 발생하는 부분이다. 그리고 상대적으로 연사 속도가 느린 AK와 SCAR보다 연사력이 높은 M416이나 GROZA 같은 총기일수록 차이가 더 크게 벌어진다.

한마디로 컴퓨터 사양에 따라 게임 자체적으로 총기 연사력 등의 성능의 차등을 주게 되는 어처구니 없는 설계결함이라는 것. 가뜩이나 낮은 프레임이 출력되는 유저가 교전에서 반응 속도나 에이밍이나 트래킹 등의 기본적인 요소에서 매우 불리한 상황인데, 프레임이 낮을수록 탄이 몇발씩 씹히는 현상이 게임상에 눈에 띄게 구현된다는 것은 사양이 낮은 사람은 한 두발 이상 덜 맞추게 되므로, 총기 연사와 반동 부분에서 심각한 설계 결함이라는 것이고, 이에 대해 레딧 등의 해외 배틀그라운드 유저들은 물론, 배그튜브 등을 접한 한국 유저들도 분노하는 중이다. 만약 다른 FPS 게임들처럼 최적화가 좋아서 저사양 컴퓨터에서도 옵션 타협을 해서 평등하게 100프레임 이상을 뽑아주었다면 이 문제는 크게 드러나지 않았겠지만, 배틀그라운드 프레임 방어에는 일정 수준 이상의 컴퓨터 사양이 필요하고 모든 유저들이 높은 프레임 방어를 할 수 있는 고사양 컴퓨터를 지닌 것은 아니므로 더욱 문제가 되는 것. 해당 이슈가 뜨기 시작한 1월 중순 기준으로 블루홀의 공식적인 대응은 없는 상황이었다가 1월 21일 개발일지에서 FPS에 따른 연사 속도와 관련하여 개발팀에서 전하는 말을 통해 프레임 시간마다 타이머 지연이 존재하며 그 지연을 줄이기 위한 패치를 진행하겠다고 밝히고 있는 상황. 이후로 딱히 별다른 폭로가 없는 것을 보면 어느정도 고친 것으로 추정된다.

4. 사운드

노이즈가 일어나거나 소리가 깨지고 사라지는 등 사운드플레이가 굉장히 중요한 게임임에도 사운드 문제가 종종 발생한다. 사운드 깨짐은 대기실이나 격전지, 레드존 등, 여러 사운드가 몰리는 경우에 종종 발생한다. 발생하면 다수의 소리가 잠잠해질 때까지 소리가 크고 떨리며 깨져서 들리게 되며, 이는 사운드 플레이에 큰 악영향을 끼친다. 수류탄이 창문 터트릴 때 필연적으로 깨진다. 그 밖에 버기 등의 차량 이동 소리가 아예 안 들린다거나 공중보급 비행기나 지나가던 차량이 멀어질 때 소리가 천천히 사그라드는 것이 아니라 들리다가 갑자기 끊기는 식의 사운드 문제도 자주 등장한다.

본 게임에서 사운드 플레이는 매우 중요한 요소중 하나이므로 사플이 힘들다고 느껴지면 가이드를 참조.

4.1. 형편없는 사운드 밸런스

사플이 매우 중요한 게임이지만 사운드 밸런스가 카스나 콜옵, 발로란트 같은 다른 FPS게임들에 비해서 상당히 형편없다. 특히 총소리가 지나치게 큰데, 아무리 현실성을 중시한다고 하더라도 다른 인게임 효과음에 비해서 총소리와 수류탄 폭발음만 괴상할 정도로 크기 때문에 발소리나 기타 소리로 사플을 하기 위해 소리를 적당히 키우면 총소리는 귀에 문제가 생길 정도로 크게 들리는 경우가 다반사. 다른 FPS게임들이 사운드 밸런스를 적당히 잡아서 플레이어의 귀를 보호하는 데에 반해 배그는 가차없이 총소리만 키워놨기 때문에 프로게이머의 사운드 셋팅을 그대로 따르면 청력에 지장이 생길 것 같다는 평가가 나올 정도.현실처럼 귀마개를 껴서 해결할 수도 없다

5. 게임 패드 관련옵션 부제

출시된 지 5년이 넘은 게임이 아직도 옵션에서 게임 패드를 끄고 키는 기능이 없다. 개인제작 인디게임조차 옵션에서 게임패드와 키보드를 선택할 수 있고 활성화 여부를 선택할 수 있는데 이 게임은 여전히 아무것도 없다. 실행시 스팀옵션에 -nojoy나 --nocontroller 옵션을 넣으면 된다고 하지만 거의 먹히지 않는 옵션이다. 또한 게임패드가 연결되어 있으면 강제로, 우선적으로 게임패드부터 인식하고 진동을 발생시키게 되어 있으며, 게임패드를 전혀 건드리지 않고 키보드로 조작해도 게임패드가 연결되어 있으면 온갖 버그[18]를 일으킨다. 수많은 원성을 사고 있음에도 불구하고 펍지에서는 '해외 유저들은 게임패드로 즐기는 사람이 많다'는 이유[19]로 5년전부터 개선을 완강히 거부하고 있는 문제로, 사실상 이제는 불편함을 느끼는 유저들도 포기상태다. 이 문제를 문의해봤자 이제는 아예 대답도 안하고 무시로 일관한다. 이 문제를 해결하려면 윈도우 시스템 설정에 들어가서 USB 컨트롤러를 끄거나, 물리적으로 게임패드를 빼야 한다.

6. 프로그램 충돌

안티바이러스 프로그램과의 충돌로 게임이 멈추거나 튕기는 현상이 있다. 시스템 환경이 각각 다르기 때문에 모든 사람들에게 일어나는 현상이라고 할 순 없지만 대표적으로 비트디펜더 백신을 사용할 경우 비행기를 탈 때 게임이 프리징되는 현상이 보고되고 있다. 그리고 뱅가드와의 조합도 매우 나쁘므로, 배그를 플레이한다면 뱅가드는 필히 종료하는 것이 좋다.

7. 날림식 게임 제작

땅이 있어야 할 곳에 땅이 없거나 돌산 한가운데에 구멍이 뚫려서 맵의 안으로 들어갈 수 있다거나 건물이 합쳐져 있기도 하고 산이나 언덕에 건물체가 있거나 가로수, 가로등과 같은 오브젝트가 건물에 껴 있는 경우도 간간히 볼 수 있으며 이런 특성은 최근 만들어진 사막맵, 특히 사람들이 잘 가지 않는 변두리 도시에서 자주 볼 수 있다. 또한 파쿠르로 갈 수 있어야 하는 곳이 상호작용이 되지 않아 넘어가지 않는 일도 비일비재하다. 반대로 파쿠르로 못 갈 곳도 벽을 뚫고 파쿠르가 가능한 경우도 있다. 한동안 이를 이용한 그림 벽 버그, 화장실 버그, 학교 창고 버그와 같은 벽뚫 버그가 넘쳐났으며 이 중에 몇몇개는 아직도 고치지 못 해서 악용하는 유저들이 적지 않다. 그냥 날림식으로 대충대충 맵을 만들어 낸 것의 결과물로 보인다.

또, 총기를 에셋에서 퍼와서 그런지 총기 재장전 모션이 다른 게임에 비해 부정확, 부자연스러운 문제가 있다.

총기 장전시 약실 +1발이 구현되어있지 않은데 이건 해외 유명 FPS게임들중에서도 지켜지지 않는 경우(콜 오브 듀티등)가 많으므로 그러려니 할 수 있다. 잔탄을 소모하지 않고 장전시 노리쇠를 당기지 않는 전술 재장전은 구현되어있다.

그래픽 수준이 사양 대비 매우 낮다. 얼리액세스 시절에는 올 울트라 기준으로 나쁘지는 않은 그래픽 퀄리티를 보여주었으나 i7 8700k에 gtx1080ti를 사용하는 고사양 컴퓨터에서도 올 울트라 설정시 FHD 60프레임 방어가 불가능할 정도라 전체적인 텍스처 퀄리티 단순화를 통해 최적화를 진행했고, 그 결과 2011년에 나온 배틀필드 배드 컴퍼니 2와 비교할수 있을 정도의 시대착오적인 그래픽 퀄리티를 보여주고 있다. 그렇딘고 해서 최적화가 잘 된 것은 절대 아니라 여전히 요구 그래픽 카드가 GTX1060 이며, 제작진의 능력부족으로 인해 이 이상의 최적화를 사실상 던져버렸다는 평이 중론이다. 그래픽이 더 좋은 배틀필드 1의 경우 GTX660에 램은 8gb를 요구하며, 레인보우 식스 시즈도 660이 최저사항이며 옵션 타협하면 그보다 조금 더 떨어지는 그래픽 카드로도 한번씩 프레임 드랍이 있을지언정 플레이가 가능하니 비교하는 게 실례일 정도. 배그의 경우에는 이 정도 컴퓨터로는 도시에 낙하산 내려와서 남들이 와서 죽일 때까지 프리징 걸려있다. 입장할 때도 대기 섬에 들어와도 소리만 나고 화면은 안 나오다가 비행기 한참 출발하고 나서 화면 로딩이 끝난다.

버그라고 하긴 뭣하지만 듀오 이상의 매치에서 차량 뒷자리에 탑승한 채로 사격할 시 앞자리 사람이 같이 사격하기 위해 머리를 밖으로 꺼내는 순간 그대로 사로를 가리고 헤드샷당해 의도치 않은 팀킬로 처리되는 불상사가 심심찮게 일어난다.

8. 경쟁전 시스템

8.1. 맵 선택 불가

경쟁전 패치 이후로 꾸준히 거론되어 오는 문제점이다. 경쟁전은 공정성을 위해서인지 유저가 없어서인지 오로지 랜덤 맵만 가능했는데, 이 랜덤 맵이라는 것이 정말 1:1:1 확률인지에 대한 의문이 계속해서 제기되어왔다. 실제로 시즌7 경쟁전에서는 에란겔, 미라마, 사녹 3가지 맵으로 구성되어 있었지만, 지나치게 사녹이 많이 나오는 상황이 벌어지자 패치로 사녹의 확률을 낮추었다. 시즌8 경쟁전에서는 비켄디가 추가되며 이 문제는 더 심각해졌다. 4개의 맵 중 가장 비주류 맵[20]인 비켄디가 들어간 것도 이해가 안되는데, 이 비켄디가 지나치게 많이 나온다는 말이 나온다. 실제로 게임을 돌려보면, 비켄디 : 나머지 맵이 거의 1:1 수준으로 나온다는 것을 알 수 있다! 시즌7 당시 1:1:1 확률에 대해 꾸준히 문제가 제기되어 왔고, 결국 운영진들이 맵 선택 확률의 문제점을 인정하며 사녹의 확률을 줄인것 처럼 시즌8 비켄디도 확률 조정이 필요해보인다.플레이스테이션으로 넘어오면 일반 매치도 맵 선택을 못하는 암걸리는 상황을 버텨야 한다. 2021년 하반기에 들어서는 거의 5할 이상이 미라마로 잡히는 현상이 발생하면서 1:1:1 비율이라는 것에 더욱 의구심이 들고 있다.

8.2. 매칭 시스템

생존 시스템에서도 꾸준히 거론되어왔던 문제로, 저티어 유저와 고티어 유저가 사실상 거의 무분별하게 매칭되는 것을 심심찮게 볼 수 있다. 롤과 오버워치 경쟁전의 문제점을 " 어케이겼노 시발련ㄴ아"로 설명할 수 있다면, 배그는 "점수대 그런거 몰?루"로 설명할 수 있다. 지속적인 유저 수 하락으로 티어별로 매칭된다는 것은 거의 불가능에 가깝다. 실버와 마스터가 매칭이 되거나, 본인이 다이아인데 팀원으로 뉴비가 매칭되는 어이없는 일을 당하는 유저들 입장에서는 매칭 시스템을 욕할 수 밖에 없다.[21] 또 이럼에도 불구하고 같은 팀으로는 2개 티어(예를 들어 골드인 유저는 2티어 이상 차이나는 다이아몬드와는 한 팀으로 매칭을 돌릴 수 없다.)이상 매칭이 안되게 해놓고, 상대는 3티어 4티어 이상 차이가 나도 매칭이 된다는 것은 이상하다.

8.3. 개인 순위에 따른 점수 부여

스쿼드 모드만 플레이 가능한 경쟁전의 점수 시스템이 개인 순위 점수로 되어 있어 문제가 된다. 못하는 사람이 잘하는 팀원을 만나 어부지리로 킬과 치킨을 먹는 소위 '버스' 행위를 막겠다는 의도로 보이는데, 팀 순위는 아예 반영을 안하고 개인 순위로만 하다보니 팀 플레이가 너무 안된다는 말이 많이 나온다. 예를들어 한명이 희생을 해야하는 상황에서 희생을 하면, 그 희생으로 인해 팀이 치킨을 먹어도 나는 광탈로 취급되어 쪽박 신세가 된다(...)[22] 그래도 팀원과의 관계가 있는 클랜이나 고정 팀, 친구들과의 스쿼드에서는 너무 개인 플레이를 하다보면 팀원과의 관계가 안 좋아지므로 자제하게 되지만, 어차피 한 번 보고 말 사이인 랜덤 스쿼드에서는 팀원이 죽으면 내 순위가 올라간다는 이상한 시스템 때문에 템 나누기나 희생을 안하고, 심지어는 팀원을 버리고 간다거나 팀원의 차 바퀴를 터트리고, 거짓 브리핑을 하는 트롤짓도 난무하게 되었다. 또 팀원 소생을 해도 점수에 반영이 안되어 살릴 수 있어도 일부러 안 살리고 죽게 놔둔 다음 죽은 팀원의 시체를 파밍하는 행위도 발견이 된다. 또 킬, 어시, 딜에만 의존하게 되니 브리핑 안하고 총 쏘기 (탕탕)어디있어요? 에란겔, 들어가야 되는데 무작정 쏴서 딜 올리기 등 개인 성적을 올리기 위해 팀 생각은 1도 안하는 플레이를 많이 볼 수 있다. 따라서 공식 카페에 가보면 경쟁전 점수에서 팀 순위를 반영하라는 글들을 심심찮게 볼 수 있다.


결국 8.1 패치로 순위 점수가 팀 순위로 바뀌며 이 문제점은 해결되었다.

9. 총기 밸런스

9.1. 2020년 이전

사실 이전부터 AR계열 총기들이 다른 총기들에 비해 너무 다재다능하다는 지적은 이미 있었던 문제였다. 그래도 단거리나 실내교전은 연사력 좋은 기관단총이나 아예 그 분야 깡패인 샷건을 쓰면 되는일. 원거리 교전에서는 당연히 배율달린 SR이 유리한게 맞았기 때문에 이 문제에 대해서 강하게 비판하는 의견은 많지 않았으며, 석궁이나 VSS, 권총같이 쓰기 애매한 무기들은 그냥 안 쓰면 그만인데다[23] 의외의 국면에서 성능을 발휘하곤 하면서[24] 개성을 보였기 때문에 이것과 관련해서도 큰 문제는 없었다.

게다가 예전에는 '저지력'이란 시스템이 존재해 총기의 밸런스와 개성을 잡아주었다. 특히 AR은 총기들의 개성이 다른 총기군에 비해 옅어서 더더욱 저지력이 중요한 요소였다. M16A4는 연사력은 떨어지지만 부착물에 크게 구애 받지 않고, 빠른 탄속과 높은 저지력을 바탕으로 원거리 교전에서 우위를 점하기 쉬웠으며, AKM은 7.62mm를 바탕으로 한 강력한 저지력과 대미지로 근중거리 교전에서 그 진가를 보여줬으며, M416은 부착물이 많이 필요하고 저지력이 낮지만, 부착물이 다 모일 경우 적은 반동과 빠른 연사력, 부착물을 바탕으로 한 무수한 잠재능력을 지닌 소총이었고, SCAR-L은 M416보다 부착물에 덜 구애받으며, 강한 저지력과 적당한 연사력을 통한 공격으로[25] 적을 눕힐 수 있어서 M416과 함께 국민AR로 추앙받았다. 다시 말해 여타 게임과는 달리 배틀그라운드는 총기밸런스 문제에서는 어느정도 자유로운 게임이었다.

하지만, 저지력 삭제 패치 이후로 모든 것이 틀어지고 말았다. AR 카테고리 내에서도 낮은 저지력이 단점이었던 M416은 단점이 없는 완성형 총기가 되었고 다른 AR들은 M416의 하위호환이 되고 말았다.

이 때문에 유저들은 저지력을 다시 돌려놓거나 M416을 하향시키라고 꾸준히 요구했고 12차 패치때 대규모 밸런스 패치가 진행됐는데 돌려놓으라는 저지력은 안돌려놓고 5.56mm AR 총기가 전부 하향먹고 AR의 반동을 모조리 심각하게 올려버리는 패치를 해버렸다. 한국식 해결법이 또 문제는 M416이 너무 강력해서 생긴 문제점임에도 불구하고 유저들의 말을 도대체 어떻게 들은건지 뜬금없이 5탄을 쓰는 AR을 전부 하향시킨다는 패치내용 때문에 핀트를 잘못 잡았다며 비판하는 유저들이 많다. 덩달아 너프된 M16A4는 그냥 관짝으로 들어가버렸고, SCAR-L은 패치 전이나 후나 그저 M416 하위호환.[26] 대신 잠수함 패치로 화면 흔들림과 좌우 반동이 확연히 적어진 7.62mm를 사용하는 AR인 AKM은 그야말로 용이 돼버렸다. 그리고 M416은 여전히 근중거리 교전에서 가장 선호되는 총기이다. 5탄 AR의 반동을 일괄적으로 너프를 시켰는데 거꾸로 말하자면 M416은 반동 제어에 도움을 주는 부착물이 가장 많이 장착할 수 있어 해당 너프에서 오히려 다른 5.56mm AR보다 자유롭다는 것이다. 때문에 5탄 AR의존도를 낮춘다 했지만 효과는 없었다. 서브 무기도 쓸 수 있다면 SR/DMR을 쓰는게 제일 좋아 그쪽으로 고착화가 이루어져 근접전은 AR, 원거리는 SR/DMR이라는 원패턴만 남아 총기의 밸런스가 나아지기는 커녕 악화되었다.

패치 초기에는 상향된 UMP9, Vector가 DMR과 조합되어 주력 총기 조합으로 당당히 올라오나 싶었지만 SMG는 낮은 데미지와 느린 탄속으로 화력 부족+차량 견제 불가능 이라는 문제점때문에 완전 주류까지는 아니게 되었고 여전히 상위권유저, 방송인이나 프로들의 총기 선택을 보면 알 수 있겠지만 상위권 유저들이 선호하는 총기 구성은 M416, AKM을 위시한 AR을 주무기로 사용하고, SR이나 DMR을 부무장으로 사용하는 것이다. SR/DMR을 샷건 같은 근접전용 무기로 바꿔도 AR은 여전히 주무기로 사용된다.[27]

진정으로 총기 밸런스를 맞추려면 M416을 제외한 AR을 모두 죽일것이 아니라 애매해서 잘 쓰이지 않는 SMG의 방향성을 정확히 잡고 버프를 줘야 한다는 것이다. 현재만해도 아무리 UMP와 같은 SMG가 근거리 무반동 레이저라지만 거리가 조금이라도 벌어지면 에임고자가 아닌 이상 AR이 거의 대부분 이기는데 그런 AR을 버리고 SMG를 드는 것 자체가 스스로에게 모래주머니를 채우는 짓이다.

아예 얼리엑세스 시절이 가장 밸런스가 잘 맞았으니 그때로 되돌리라는 의견이 있을 정도로 유저들 사이에서 평이 갈리는데다, 변화를 주고자 했던 블루홀의 의도와는 달리 결국 대격변 패치 이후 유저 수가 감소하고 있다.( ##) 단순히 게임에 질려서 떠난 것일수도 있지만 지나치게 급격한 변화에 적응하지 못한 유저이탈로 추정하는 의견도 매우 많은 상황인데, 실제로 수직감도를 일일이 잡으면서 반동제어를 하는 것은 매우 난이도가 높고, 스트리머 윤루트가 '슈팅게임 중에 배그보다 반동 잡기 까다로운 게임은 글옵 정도이다'라고 할 정도로 반동제어 난이도가 크다.[28] 의도는 '모두가 쏘기 어려움' 이였을지 몰라도, 결과적으로 이는 강한 반동에 적응하지 못한 라이트 유저들을 전부 쫓아내고 유입 유저도 차단해버리는 패치였던 악수가 되었다.

추가적으로 M416 개머리판 너프, SCAR-L의 버프, M16A4 초탄반동 버프 등의 변경이 있었으나 M16A4의 상향은 미미한 수준이어서 아무 변화는 없었다. SCAR-L의 선호도가 증가하긴 했으나 M416의 파이를 완전히 뺏어오지는 못했고 개머리판에 정조준속도 증가 옵션이 달리면서 오히려 M416에 엄지그립을 끼고 근접전에서 다른 AR을 갈아버리는 등 M416의 위상은 여전히 죽을 생각이 없다.

프로게이머 스타로드는 SMG와 SG가 사장된 이유, 나아가 프로씬과 고인물들 사이에서 AR/DMR메타가 성행하게 된 원인이 AR의 애매한 너프로 인한 것이라고 이야기한다. 과거, 대격변 패치 이전에는 프로씬에서도 AR을 들고 보조무기로 SMG나 SG를 들어서 근접전에 대응하여 마이크로우지나 사이가 등을 이용해 근접에서 다수의 적들을 밀어버리는 메타가 유행했던 적이 있었고, 보조무기로 근접전용 총기를 선호하는 프로도 매우 많았다. 이는 AR이 원거리전에서도 어느정도 SR, DMR과 대적이 가능했기 때문이다. 그러나, AR의 원거리 교전 능력이 너프되면서 원거리에서 DMR/SR로 사격하는 적에게 맞서기 위해서는 너도나도 DMR이나 SR을 들어야 했다는 것이다. 여전히 근접전에서 SMG와 SG가 강하다 한들, 배틀그라운드가 항상 근접전만 일어나는 것은 아니고, 오히려 넓은 맵을 차량 등으로 횡단해야 하고 자기장을 극복하기 위해 백~수백m 이상 떨어져 있는 적들과 만날 일이 많은 게임 특성상 원거리 전투가 매우 잦다. SMG, SG가 아니더라도 근거리에서 활용이 가능한데다 SMG, SG가 커버하지 못 하는 중거리전까지 커버가 되는 AR을 드는 것은 당연한 일이 되었다. 이전부터 AR이 너무 다재다능하다는 비판이 있었으나, 거꾸로 그 비판을 수용하고 AR을 일정부분 너프하자 메타가 AR/DMR로 단일화된 아니러니한 상황이 된 것.

#25 패치를 참고할 때, SR,DMR의 드랍률을 낮추는 패치를 한 것으로 봐서 특정 총기군의 성능이 너무 강하다고 판단되면 해당 총기의 드랍률을 낮추는 방향으로 나름대로 밸런스 조정을 하는데, 엄밀히 따지고 보면 눈 가리고 아웅 수준의 패치다. 결국 해당 총기를 가진 사람이 더 유리해지는 구도밖에 더 되겠는가? 타 FPS 게임의 경우 대부분 실내, 혹은 좁은 맵에서의 전투임을 감안하더라도 변수를 창출할 수단이 있다. 방탄 방패나, 연막탄, 진입로를 돌파할 폭탄이라던가.[29] 그러나 배틀그라운드에서 유효한 엄폐물이라곤 오브젝트와 자동차가 전부다. 결국 자기장에 진입할 수 없게 원거리에서 쏴대는 SR/DMR에 맞서 변수를 만들기 위해선 SR/DMR이 필요하다는 것. 그러나 드랍률을 낮춘다면 당연히 해당 총기를 갖춘 팀이 전력상 우위를 점할 수 밖에 없다. 드랍률만 낮췄지 성능은 그대로이기 때문. 특정 총기군에만 몰려드는 것을 막고자 한다면 해당 총기군의 성능을 너프하던지, 타 총기를 버프해 선택지를 제공해야할텐데 단순히 드랍률을 낮추는 패치만 하며 역시나 밸런스에 악영향만 주고 있다.

반동은 점점 높이면서 #27 패치에서 빈사 상태인 저지력을 제대로 죽여놨다. 저지력 관련 밸런스는 거의 없다고 보는 편이 맞다.

9.2. 2020년 이후

2020년 들어 거듭된 패치를 통해 돌격소총들의 밸런스는 어느정도 다시 잡힐 뻔했다는 점이다. 7.2패치 시점에서는 악명높은 M416은 근거리 특화 돌격소총으로, SCAR-L은 중장거리 특화 및 초보자용 돌격소총으로, 쓰레기같던 M16도 점사 실력에 따라 주력으로 운용할수있는 상급자용 소총으로 자리잡는등 어느정도 밸런스가 크게 잡히는데 성공했다. 이외에도 쓰레기로 악명높았던 .45ACP 기관단총들도 크게 상향받아 경쟁력을 갖추는등 아직 DMR의 SLR같은 사기무기 사례가 남아있긴 하지만 밸런스는 어느정도 의미있는 수준으로 개선된 상태이다. 산탄총이 유일하게 초반 이후에는 버려지는 문제가 있긴 하지만 이건 산탄총에 슬러그탄이라도 추가하지 않는 이상은 해결되기 힘든 문제이긴 하다.

그러나, 양호해질 것 같은 밸런스는 역으로 베릴의 반동을 크게 낮추고 탄속을 높이는 패치를 진행하면서 필드드랍 AR 중에서 동 실력이면 베릴을 정면대결로 이기는 것이 거의 불가능해지며 일제히 베릴만 들게 되면서 M416 이상의 악명을 떨치게 되었다. 반면 상대적으로 너프된 M416은 관짝으로 들어가버렸고, DMR도 단발 대미지가 높은 SLR일변도로 흘러가고 있다. 20년 9월 기준 카페에서는 다른 총들의 버프가 필요하다는 의견이 쏟아지는 중.

결국 10월 패치에서 베릴과 SLR을 너프했다. 하지만 강하다고 판단되는 총을 너프하는 방향으로 벨런스를 잡다보니 게임 난이도가 너무 올라가는 것 아니냐는 말도 나온다. 너프 이후 베릴과 스르륵의 반동은 확실히 늘어나 베릴 레이저는 거의 불가능하여 근접전은 베릴이 우세하지만 중거리전에서는 M416이나 SCAR로도 비빌 수 있다는 평이다. SLR 역시 데미지, 탄속, 반동이 모두 너프를 먹어 5탄의 가벼움, 높은 탄속, 낮은 반동으로 Mini14를 선호하는 사람들도 조금씩 생기기 시작했다. 이정도면 비존이나 토미건 같은건 그냥 삭제하는게 좋지 않을까 싶다.

그래도 베릴과 SLR을 여전히 대중적으로 쓰이자, 2021년 11.1 패치로 또 너프했는데, 그냥 쓰지 못할 정도로 너프가 됐다. 베릴은 무파츠 상태로는 제어를 할 수가 없어졌고, 리드샷도 힘들어졌다. SLR은 수평 반동과 반동회복이 늘어나 광클을 하면 무조건 왼쪽이나 오른쪽으로 심각하게 튀게 됐다. 반면, SCAR와 Mini14, VSS는 버프를 먹었다. 이에 주류 총기의 연속적인 너프만이 해결책이냐는 의문도 있었다.
그래서 13.1 패치 이후로는 비주류 총기 상향안을 내놓기 시작했다. 13.1 패치에서는 대중적으로 SR보다 유리하다고 여겨지는 DMR을 대거 너프시키고 SR을 버프시켰다. 하지만 이 안은 딱히 DMR의 사용량을 크게 낮출 만큼의 패치는 아니었다. 그리고 15.1 패치에서는 그동안 거의 사장됐다 싶었던 샷건들이 전체적으로 버프를 받아 경쟁전에서도 쓰는 사람이 적지 않을 정도로 사용하기 좋아졌다. 특히 흔히 발견되면서 1 대 다 전투도 가능한 S1897이 빛을 많이 본 편. 기타 비주류 총기들 역시 조금씩 변화가 있었다. 그리고 16.1 패치에서는 베릴에 밀리던 M416을 예전 성능으로 롤백하여 둘의 사용량이 비등해졌다. 하지만 다른 총기들은 많이 외면당한 편이라는 얘기도 나온다.

패치 이후, 유저들이 여러 종류의 총들을 쓰면서 밸런스 문제는 잠잠해졌다.

9.2.1. 아이템 드랍률 문제

초보와 신규유저의 유입을 어려워지게 하는 원인중 하나로서, 맵 지역마다 총기의 드랍률이 천차만별인 이유도 있지만 문제는 아이템 등장 알고리즘을 대충 짰는지 집마다 드랍되는 아이템의 밸런스가 엉망이다. 같은 집에 도트만 나오거나 드링크가 몇 개씩 겹쳐져서 젠되는 것은 애교고, 한 집에 AR이 쏟아져 나오기도 한다. 비슷하게 한 집에 권총이나 펌프샷견만 쏟아져 나오는 경우도 다반사. 낙하산이 내리는 극초반을 예시로 들면 같은 도시에 내리거나 적과 가까운 집에 내렸을 때 자신은 집 몇채넘게 털어도 돌격소총 한 자루가 안나오는 반면 상대는 AR에 가방과 방탄복까지 중무장 하고 자신은 벌집이 돼서 죽는 경우가 심심찮게 일어난다. 심지어 초반 싸움이 일어나지 않더라도 집을 여러채 털었는데 중후반까지 권총과 산탄총 정도만 나오는 경우도 일상다반사.

특히 8x8 맵인 에란겔과 미라마 맵은 체감상 드랍률이 낮다는 원성이 많다. 에란겔 미라마는 운이 좋지 않으면 도시 하나를 털어도 중무장이 쉽지가 않다. 당장 공식 카페만 가도 "포친키를 전부 털었는데 샷건만 잔뜩 나온다"는 식의 증언도 쏟아지고 있다. 사실 게임 초창기만 하더라도 이렇게 심각하지는 않았다. 얼리엑세스 시절 스트리밍을 보면 학교나 포친키 등에 내렸을때도 총이 상당히 많이 떨어져 있는 것을 확인할 수 있고, 짤파밍을 해도 집 몇채를 털면 최소한 교전이 가능한 수준의 파밍은 가능했다. 그러나 2018년 들어 어떤 이유에서인지 점점 드랍률이 떨어진다는 증언이 나오고 있는 것.

그래도 전체적인 아이템의 드랍률이 높은 사녹은 그나마 정도가 덜한 편이다. 그러나 사녹조차도 등장 초창기에 비하면 아이템이 확연히 체감될 정도로 안나오는데, 부트캠프 같은 곳에서도 모든 건물마다 아무리 못해도 최소한 QBZ나 M16같은 돌격소총이나 샷건 한자루씩은 드랍되던 것이 건물 몇개를 털어도 아무 총도 안나오는 경우는 일상다반사고, 사녹 중간중간에 있는 소규모 마을 전체를 털어도 샷건만 나오는 경우도 허다하다.(사녹 드랍률 하락 체감을 호소하는 블마갤 글들 ##, ##) 파밍과 이동에 숙달된 일명 고인물 유저들은 어찌어찌해서 피지컬로 커버가 가능해도 초보나 신규 유저는 커버가 불가능에 가까우며 운이 좋아서 어찌어찌 살아남는다 해도 초보의 피지컬에 총 한자루 없으면 죽는건 시간문제다. 드랍률 저하 패치로 인해서 제대로 된 총을 줍지 못하고 치킨도 뜯지 못해 게임을 접는 유저도 다수 등장하고 있고, 아예 사녹만 돌리는 유저도 다수라 접속자 수가 많은 밤 시간대에 빠른 게임을 돌리면 사녹의 등장 확률이 에란겔, 미라마에 비해서 압도적이다. 사녹이 다른 맵에 비해서 넓이가 4분의 1인걸 감안해도 드랍률이 이 정도로 차이가 극심하게 날 정도면 정말 심각한 문제이다.

이에 대해 공식 카페나 인벤이나 블마갤 등에 존재하는 소수의 유저들은 '배틀로얄을 모티브로 한 생존게임이니 불공평하게 시작하는 것은 당연하다.', '그럴거면 서든어택이나 오버워치를 해라', '파밍도 실력이다' 라는 식의 주장을 펴기도 하는데, 이런 주장들은 문제의 본질을 회피하며 상대방을 논의에서 무작정 배제해버리는 논리적 오류일 뿐이다. 나아가 생존게임도 정도가 있는데다 배틀그라운드는 생존게임/파밍게임 이전에 FPS/TPS 슈팅게임이다. 당연히 시작부터 총기를 휴대하고 시작하지 않기 때문에 평등하게 시작할 수는 없다. 그러나 총기 파밍의 불공정성이 과도하게 교전 상황에 영향을 미쳐서는 안 된다는 것이다. 총 쏘려고 게임을 하는 것이지 술래잡기 하는것마냥 제대로 된 총기도 없이 도망만 다니다가 풀파밍한 적에게 일방적으로 양민학살 당하기 위해 게임을 켜는 플레이어는 없다. 배틀로얄이라는 특성이 슈팅라는 본질을 침해하는 게임은 실패한 게임이다. 입문자나 초보자가 기껏 짤파밍 집에 내렸는데 제대로 된 총을 줍지도 못하고 리드샷을 맞아 죽는 것은 게임에 대한 접근성을 떨어뜨리는 현상이고, 어느정도 게임 플레이시간이 되는 유저들 입장에서도 초반 파밍 실패로 맨손인 채 벌집이 되어 로비로 나가는 것만 반복되는 현상에 대해서는 대다수의 유저들이 피로감과 불만을 표하고 있고, 사녹만 플레이하는 유저들이 쏟아지는 것만 봐도 드랍률에 문제가 있음은 명백하다. 하다못해 SMG나 산탄총만 쏟아져 나온다는것은 그래도 해당 총기 사용법을 익히거나 적어도 살상이 가능상 총기가 나오는 것이므로 이들의 주장에 어느 정도 납득이 가지만 근접무기만 쏟아져 나오는 경우, 회복템만 쏟아져 나오는 경우, 파츠만 쏟아져 나오는 경우는 애초에 명색이 슈팅 게임인 게임을 시작조차 제대로 할 수 없게 하기때문에 이러한 무지성 쉴드도 불가능하다. 한두 판도 아니고 수십판을, 그것도 수많은 유저들이 불만을 표하고 있음에도 전혀 개선의 의지를 보이지 않는 펍지의 행태는 비판받아 마땅하다.

드랍률이 낮으면 모두가 공평하게 제대로 된 게임을 할 수 없다는 것을 운영진들도 체감은 하고 있는지 프로경기와 프로급 스크림에서는 아이템 드랍률을 기본 1.2~1.5배로 설정해 놓았었고[30], KT 10 기가 인터넷 펍지 코리아 리그 2018 하반기에는 자기장 룰 변경과 함께 아이템 드랍 확률을 3배로 올려놓고 경기한다. 이에 대해서도 집 몇개 털면 방어구를 풀세트로 갖추고 M416에 5탄 200발을 들고 시작하는 경기를 보는 시청자들은 공방도 드랍률 높이라면서 원성이 자자한 상황. 하다못해 그런 프로 선수들 사이에서도 총스스톤이라는 드립이 유행할 정도이니 드랍률 문제가 얼마나 심각한지는 설명할 필요가 없을 것이다.[31]

#25패치에선 비켄디에서 DMR이 너무 잘 나와 드랍률을 너프하는 패치를 했는데, 이는 드랍률 문제와도 연관되는 문제점이다. 굳이 비켄디가 아니더라도 배그는 타 FPS와 달리 SR에 대응할 만한 마땅한수단이 없다.[32][33] 방탄 방패가 있는 것도 아니고, 변수를 창출할만한 수단이 없다. 결국엔 SR에 대응하기 위해선 SR이 강요될 수밖에 없는데, 그렇다고 SR이 잘 나오는 것도 아니다. 아이템 드랍률 문제는 핵을 논외로 한다면 가장 큰 비판점 중 하나인데도 불구하고, 이를 역행하는 패치만을 지속하는 개발진들의 의도를 알 수가 없는 지경.

다만 방탄 방패 얘기가 계속 나오는데 방탄 방패도 SR 대응이 될 수 없다. 방탄 방패는 정면만 막아주는데 차량이 있는 배그에서는 옆으로 살짝만 이동해서 저격해버리면 될 문제이다. 차가 없더라도 어느 정도만 달려도 해결되는 문제이다. 중요한 건 지형이기 때문. 타 게임에서 방패는 실내 같은 좁은 지형을 돌파할 때 사용하는 물건이지 배그처럼 개활지 전투에서 사용하는 물건이 아니다. 왜냐하면 방패는 살짝만 돌아서 각이 나오는 순간 모든 공격을 다 받기 때문이다.[34]즉, 방패는 SR에 대응할 만능 해결책이 아니라 도심지와 같은 좁은 환경에서 유의미하기 때문에 SR은 SR로 대응해야한다.

다행히 패치노트#28을 통해 에란겔의 아이템 드롭율이 올라가면서 다시 에란겔이 인기 맵으로 떠올랐다. 반면, 양호한 아이템 스폰율로 한때 에란겔보다 플레이하는 사람이 많기도 했던 미라마의 스폰율은 미묘하게 떨어졌다는 체감을 이야기하는 유저가 많아서 비켄디와 함께 다시 비주류 맵으로 추락했다.

그리고 에란겔이 리메이크 되면서 어째서인지 아이템 드랍율이 다시 소폭 감소해서 드랍율 패치 직후의 풍족한 모습이 아닌, 오리려 패치 이전에 가까운 모습을 보여주고 있다. 딱히 오피셜이 나온 것은 아니지만 리메이크 맵의 최적화를 드랍율 감소를 통해 진행한 것이라는 이야기가 신빙성을 얻고 있다.

결국 다시 한 번 AR 드랍률을 20% 올렸음에도 전혀 체감되지 않는 저조한 드랍률을 보이고 있다. 공방을 돌리면 아이템 드랍율이 높은 사녹과 카라킨의 등장율이 압도적이고 그 뒤를 다른 맵이 잇고있는데, 드랍율에 따라 비주류 맵과 주류 맵이 극단적으로 갈리고 있다. 21년도 기준으로 아예 드랍율 때문에 공방을 포기하고 경쟁전을 랜쿼드로 공방처럼 돌리는 유저가 대다수일 정도.

10. 부실한 레이팅 시스템

배틀그라운드는 기본적으로 다른 유저들과 경쟁하는 슈팅게임이고, 유저의 실력에 따라 에이밍, 반동제어, 원거리 사격, 리드샷, 파밍 속도, 이동, 경로 선정 능력은 천차만별이다. 한마디로 초보자와 숙련자 사이의 벽이 매우 높다는 것이고 비슷한 실력을 가진 유저끼리 매칭이 되도록 하는 것은 지극히 당연하다. 그러나 배그의 레이팅 책정 시스템은 킬 능력이나 딜량 같은 유저의 실력보다는 라운드 순위에 더 큰 영향을 받는다. 즉, 킬은 하지 않고 자기장 중앙으로 꼬라박고 간디 메타를 사용하며 가만히 숨어 있으면서 탑10에만 들어도 고위 레이팅으로 진입하는 것이 가능하다는 것.

그에 더해서 후술할 양학 방송처럼 레이팅작을 통한 저레이팅 양학을 막는 취지로 레이팅 산정 시스템이 바뀌면서 초반 광탈을 지속해도 레이팅은 쉽사리 내려가지 않고, 딜량 등과 무관하게 순위가 조금이라도 높으면 바로 상위 레이팅으로 올라가버린다. 심지어 100명 가까운 유저 풀에서 진행되는 매칭 시스템 자체가 붕괴된 것인지 아니면 매칭 오류인지는 모르지만 한 게임에 1000점 중반대의 상대적으로 미숙한 유저와 2000점에 근접하거나 넘어서는 숙달된 유저, 나아가 평딜 3~500을 넘게 박는 고수와 평균 100딜도 넣지 못하는 초보 유저가 같이 잡히는 경우도 비일비재하다. 당연히 이런 경우 고레이팅 유저 혹은 숙달된 유저들의 학살극이 벌어진다. 물론, 레이팅이 높다고 반드시 게임을 잘 하거나 오래 살아남거나 교전에서 승리하리라는 법은 없지만, 게임 자체적으로 책정한 등급이 무시되는 매칭과, 실력과 무관하게 치솟는 레이팅은 미숙한 유저들을 절망하게 만들 것이다. 실버에서 왔다갔다하는 실력의 자신이 롤에서 랭겜을 돌린다고 쳐보자. 마스터나 챌린저가 한 판에 2~3명씩 잡힌다면 게임할 맛이 나겠는가 안 나겠는가?

물론. 배그의 궁극적인 목적은 끝까지 생존해서 높은 순위를 기록하는 것이고, 오래 생존하는 것도 실력에 직결되는 요소이지만, 유저의 전투 능력에 따라 레이팅이 정해지는 여타 게임보다 부실하게 진행되는 레이팅 책정 시스템에 의문을 표하는 의견은 매우 많다. 결과적으로 펍지의 의도와는 달리 초보 유저가 숙련된 유저를 매우 쉽게 만나게 되는 일이 속출하는 것은 분명한 문제점이다.

패치노트 1.0 업데이트 #24 이후 레이팅 시스템이 전면 개편되었다. 개발일지를 보면 존버 플레이만으로 고 레이팅에 진입하는 현상을 막기 위해 좀 더 종합적으로 점수가 책정된다고 한다. 댓글 등에서는 어느정도 문제 해결에 도움을 줄 수도 있을 것이라는 의견도 있는 반면, 랭크게임 도입 없이 입발린 표현만 늘여놓은 무의미한 패치라는 비판의 의견 역시 만만치 않다.

다만, 이와 별개로 레이팅 시스템이 매치메이킹에 영향을 주는 여부는 전혀 없다고 봐도 무방하다. 실제로 https://pubg.op.gg/ 등의 사이트에서 게임종료 후 매칭상황을 살펴보면, 이제 갓 게임을 시작한 SP 500점대의 유저와 4~5000점대의 유저를 한방에 몰아넣는 경우를 쉽게 볼수 있다. 아무리 SP는 게임을 오래하기만 하면 쉽게 누적된다 하더라도 이제 막 게임을 유저와 못해도 100시간 이상 플레이한 유저들을 한방에 몰아넣고 플레이하게 만든다면 실력차이는 날수밖에 없다. [35] PVP 기반 게임들이 매치메이킹에 왜 그렇게 공을들이고, 유저들은 패치 하나하나에 왜 그렇게 민감한지 생각해 보면 배틀그라운드의 매치메이킹은 사실상 없다고 결론내릴 수 있다.

10.1. 높은 진입장벽

위의 레이팅 시스템 붕괴와 겹쳐서 일어난 심각한 문제점 중 하나. 배틀그라운드는 상당히 오랜 기간동안 튜토리얼과 연습장 컨텐츠가 존재하지 않아왔고, 연습장 컨텐츠가 생긴 시점에서도 기본적인 튜토리얼조차 존재하지 않고 있어서 초보 유저에 대한 배려가 매우 부족하다. 신규 유저가 혼자서 게임의 전반적 진행을 위해 할 수 있는 것이라고는 아무 정보 없이 게임에 들어가 죽어나가거나 연습장에서 총을 쏴보거나 유튜브 등지에서 스트리머들이 올려놓은 교육방송 영상을 보는 것밖에는 없다.

게임을 시작하면 맨몸으로 고인물들이 넘쳐나는 전장에 던져지게 되고, 그 전장에서 살아남기 위해 낙하산 컨트롤과 초반 파밍 싸움, 리드샷, 안전한 자기장 진입 및 이동 경로 선정, 각종 지형지물 파악 등등.[36] 인게임에서 몸으로 부딪히며 익혀야 할 요소들이 산재하고 있다.[37] 신규 유저들이나 미숙한 유저들은 대도시에 내리면 낙하산 속도와 파밍 속도부터 차이가 나기 시작해 초반 싸움에서 거의 패배할 수밖에 없고, 그렇다고 짤파밍을 돌자니 아이템은 잘 나오지 않고, 어찌저찌 아이템을 갖추고 돌아다녀도 어디선가 날아온 리드샷을 얻어맞고 사망하기 일쑤이다. 아무리 연습장 컨텐츠가 생겼다 한들, "개인적으로 배그보다 총기 반동 복잡한 게임은 글옵밖에 없다"는 전프로 윤루트의 증언처럼. 총기 대격변 패치 이후 배틀그라운드는 모든 슈팅 게임 전체를 놓고 봐도 최상위권에 들 정도로 총기 반동을 잡기가 힘들고, 슈팅게임에 익숙하지 않고 FPS 게임은 PC방에서 서든어택이나 오버워치 정도 플레이하던 게 전부일 라이트 유저가 인게임 감도와 수직반동 수치를 깎아가며 연사 상하좌우 반동을 일일이 잡으면서 적에게 무빙샷이나 덕샷을 날릴 수 있을지는 의문. 그나마도 가장 무난한 총기인 AR도 2018년 5월 반동을 대폭 늘리면서 오히려 그 반동에 적응한 고인물들만 더 유리하게 해 주었다.

만일 실력이 비슷한 유저들끼리 만나서 경쟁한다면 게임에 익숙한 고인물 유저는 고인물끼리 만나고, 초보 유저는 초보들끼리 만날테니 어려운 게임 시스템 습득 면에서 크게 문제가 없을 수도 있다. 그러나 윗 문단에서 언급했듯이 배틀그라운드의 레이팅과 매칭 시스템은 2021년 기준으로도 사실상 붕괴 상태이며, 아무리 낮은 레이팅에서 시작한다고 하더라도 자신과 비슷한 신입 유저들의 레이팅에서 모두가 비슷한 실력을 가지는 것이 아니라 롤이나 오버워치 같은 타 게임과 비교해서 가령 초심자 등급인 브론즈라고 해서 모두 브론즈에 걸맞은 실력을 지닌 것도 아니며, 애초에 브론즈끼리, 실버끼리 매칭이 잡히지도 않는다.

심지어 동접자 300만을 찍던 시기에 비해 유저들의 평균 수준은 엄청나게 높아진 상황이고, 거꾸로 신규 유저 유입은 낮아지고 있다. 실제로 유튜브 등지에서 유명 스트리머들이 교육방송 컨텐츠를 올리는 빈도도 낮아진 상황이고, 배틀그라운드 공식 카페에서 교육방송 컨텐츠 투표율 1위를 받은 적이 있는 미라클 TV는 개인방송에서 "요즘은 유저들이 다들 연사반동도 잘 잡고, 파밍도 잘 해서 유튜브 교육방송 컨텐츠가 그렇게 흥하지 않는다."고 몇번이나 밝히기도 했다. 다시말해 유튜브에서 배그 교육방송을 보던 신규 유저들의 유입 자체가 적어지고 있다는 것. 그리고 이런 문제들에 대해 대부분의 현역 프로 선수들은 하루빨리 랭크게임이 나와서 고인물 유저들을 랭크게임으로 유도시키고 붕괴된 레이팅을 재정비해야 한다고 주장하고 있다.

10.1.1. 잦은 맵 추가 패치

수년전 리그 오브 레전드가 걸었던 비슷한 길을 걷고 있다. 당시 리그 오브 레전드 운영진과 팬들은 소환사의 협곡에서 유로조합(탑, 미드, 정글, 봇2명으로 이루어진 구성)으로 정착되는 것을 굉장히 싫어했고 이를 타개하기 위해, 뒤틀린 숲, 점령 모드 등 여러가지 맵들을 추가시키고 유로조합을 이기기 위한 새로운 조합들을 연구하였다. 그러나 협곡을 제외한 다른 모드들은 인기가 없었고 유로조합으로 인해 포지션이 정착되면서 상향평준화가 되어 보는 재미도 늘어나 결국 방향을 선회하였다. 소환사의 협곡은 축구의 축구장처럼 계속 유지될 것이라고 못을 박고 자잘한 부분만 수정되며 큰 변화는 자제하였고 결국 세계에서 가장 인기있는 게임이 되었으며 축구와 마찬가지로 협곡에서 각종 전략과 높은 선수들의 수준을 바탕으로 e스포츠로서 큰 성공을 거둘 수 있었다.

배틀그라운드도 마찬가지로 초창기에는 에란겔로 엄청난 인기를 누렸다. 많은 유저들이 에란겔의 지형과 파밍루트를 연구하였고, 에란겔에 적합한 포지션(오더, 포탑, 백업, 돌격)을 만들며 메타가 만들어지고 익숙한 에란겔에서 만족하고 있었다. 하지만 라이트 유저들은 에란겔만 죽어라 파도 광대한 맵 크기로 인해 힘들었는데 미라마 등 새로운 맵이 나올수록 외워야할 것이 너무나도 많이 늘어났다. 신규 유저들은 맵을 외우기도 힘든 와중에 고인물들의 맵 연구 등으로 인해 더더욱 고통받으며 뉴비와 고인물들의 격차는 더 벌어졌다. 이는 다른 장르보다 FPS게임의 뉴비들이 실력차로인해 더 크게 고통받는데 맵마저 너무 커서 외울 것이 많은 배틀그라운드를 시작하는 뉴비들은 얼마나 힘들지 가늠할 수가 없다. 맵의 지루함을 극복하기 위했으면, 리그오브레전드처럼 시즌별로 맵 부분부분을 고친다거나 에란겔의 사막버전, 겨울버전 등을 만들어 다양한 재미를 만들었으면 신규유저들의 유입을 늘리고 라이트유저들의 탈출을 막을 수 있었을 것이다.

펍지 측에서는 아랑곳 않고 맵을 지속적으로 추가하고 있지만, 맵의 드랍율과 익숙한 정도에 따라 주류 맵과 비주류 맵이 확연하게 차이나는 모습을 보이고 있는데, 당장 매칭 속도에서 사녹과 카라킨이 압도적으로 빠른 속도로 게임이 잡히며, 익숙한 에란겔이 뒤를 잇고, 비주류 맵인 미라마와 비켄디는 사람이 적은 시간에는 거의 잡히지 않거나 봇들만 만나는 촌극이 벌어진다.사녹과 카라킨에 가장 많은 유저가 몰리는 것은 당연하게도 아이템이 풍족하게 나오고 템포가 빠르기 때문이며, 아이템 드랍율이 형편없고 템포가 느린 미라마를 유저들이 외면해 버리면서 맵의 선호도가 극과 극으로 갈려버렸기 때문이다. 후술할 드랍율 문제와도 엮여있지만, 대다수의 유저들은 빠르게 전투에 필요한 충분한 장비를 갖추고 게임에 임하는 것을 원하고 있지만, 펍지 측에서는 사녹과 카라킨의 인기가 많은 이유를 전혀 깨닫지 못하고 있다.

설상가상으로 E스포츠에서 사녹을 추가하면서 가뜩이나 강을 건너기 힘들고 자기장에 따른 운빨로 우승자가 정해지는 맵에 실력자로 이루어진 16팀이 떨어지니 인서클을 못하고 자기장에 한 순간에 십여명이 타죽는 웃지못할 장면이 자주 연출된다. 애초에 처음에는 미니로얄이라는 이름으로 칼바람 나락처럼 점수에 크게 연연 말고 가볍게 플레이하라고 만든 맵에서 대회와 경쟁전을 진행하게 되는 아이러니한 상황이다. 대부분의 현역 프로들 역시 사녹에 대해서는 상당히 비판적인 입장을 보이고 있고, 경쟁전을 즐기는 유저들도 상당수가 사녹에서 일어나는 경쟁전은 문제가 많다고 항의하고 있다.

10.1.2. 14시즌 무리한 미니로얄 맵 도입 논란

시즌 14에 들어서 운영진 측에서는 경쟁전에 태이고, 파라모까지 도입하여 논란을 빚었다. 물론 도입 이후 비밀의 방, 복귀전 등의 시스템을 삭제하고 자기장의 규모와 시간을 조정하긴 했지만 유저들은 여전히 '자기장이나 위치의 유리함을 잘 받은 유저가 유리하기 때문에 미니로얄은 변별력이 떨어진다'는 의견이 우세하다.

그런데 14시즌이 끝나기 직전 경쟁전에 카라킨까지 도입하면서 빅사이즈 맵과 미니로얄 맵을 확정적으로 추가하는 앞으로의 운영 계획을 공개했고, 이는 유저글의 거센 반발로 이어졌다. 결국 며칠 후 운영진은 유저가 원하는 방향성과 깊은 온도 차가 있다는 것을 깨달았고 경쟁전에서는 에란겔, 미라마, 태이고만 도입하는 것으로 결정되었다.

미니로얄 맵을 좋아하는 일부 유저들은 아쉬워하고 있다. 미니로얄 맵만을 매칭하는 아케이드 모드를 따로 추가하길 바라고 있다.

11. 운영상의 문제

11.1. 잠수함 패치

게임 내 밸런스를 비공개 패치를 통해 마구잡이로 수정하고 있다. 가장 대표적으로 상술한 총기밸런스 문제를 잠수패치를 통해 은근 슬쩍 조정하고 있다는 것. 배틀그라운드는 실제 패치 공지 없이 진행되는 이른바 잠수패치가 자주 있는데 이를 통해 총기스펙을 조금씩 손대거나 시스템에 조금씩 변경이 이루어 진다. 문제는 긍정적인 효과를 가져왔거나 아무런 변화가 없으면 문제가 없지만 이러한 패치로 총기 반동을 슬쩍 조정을 하는 등의, 실질적인 밸런스와 직결되는 패치를 한다는 것이다.

그리고 아이템 드랍율도 멋대로 수정하고 있는 것 아니냐는 비판이 많이 나온다. 대표적으로 신총인 SLR의 드랍율이 극악이라 비판의 의견이 있자 은근슬쩍 드랍율을 올렸고, 2018년 5월 이후 에란겔의 전반적인 아이템, 총기 드랍율이 심각하게 너프되었다. 대도시는 물론이고 유명 짤파밍 집들의 AR 드랍율이 눈물날 정도로 떨어졌다는 의견이 많은데, '초반에 마을 몇개를 털어도 샷건만 줍는다'는 이야기나 '떨어지면 한참 AR만 찾아 돌아다닌다'는 공식 카페 의견이 적지 않다. 그리고 한 집이나 마을에 특정 아이템이 몰려서 드랍된다는 이야기도 많다. 한 집에 드링크가 두 세개씩 몰려있는 것은 예삿일. 초창기 미라마가 왜 그토록 비판받았는지를 생각해보면 이해할 수 없는 조치인 셈. 그리고 사녹마저도 유저들이 하나같이 드랍율이 떨어졌다는 불만의 목소리가 나오는데다 에란겔의 경우 짤파밍이 매우 어려워졌다는 이야기가 적지 않다. 실제로 에란겔에서 파밍을 해 본다면 알 수 있겠지만 어느 시점부터 대도시와 짤집들 모두 전체적인 드랍률 너프가 잠수함 패치로 이루어졌다는걸 느낄 수 있다. 그에 비해 미라마의 드랍률은 이전에 비해 근소히 올라가서 에란겔보다도 높은 편. 19년 9월 들어 모든 맵의 DMR 드랍율이 대폭 너프됐는데, DMR이 너무 오버파워라는 비판이 19년도 내내 나오고 있었던 것을 두고 총기 밸런스 패치 대신 드랍율 자체를 낮춰서 대처하는 것으로 보인다. 물론, DMR은 DMR로만 대처가 가능하니 너도나도 귀한 DMR을 찾아 헤매는 상황이라 눈가리고 아웅 수준의 저열한 패치라는 평이 대다수.

무엇보다 잠수함 패치하고 나면 게임이 크래쉬가 마구 뜨거나 렉이 심해지는 모습을 보인다. 18년 5월 18일 잠수함 패치로 인해 사운드 시스템이 기존과 달라졌다는 이야기가 나오고 한참이 지나서야 공지를 올렸다. 그리고 18년 11월, 어느 순간부터 공지사항 없이 모든 총의 탄속과 낙차가 전혀 다르게 변했다. 이전부터 반동 같은 것을 잠수함 패치로 지속적으로 바꾸는 추태를 보였는데, 탄속과 낙차까지 전혀 다르게 바꿔버린 패치에 많은 유저들의 원성이 자자하다. 잠수함 패치 문서에 들어가면 알게 되겠지만 이것 때문에 게임 자체가 망한 사례도 있는데, 가뜩이나 유저 수 하락, 핵 문제, 경쟁작 포트나이트 Apex 레전드의 부상[38]위기에 몰려있는 상황에서의 지속된 잠수함 패치는 배그 완전 망하게 만드는 일이나 다름없다.

11.2. 서버 통합

10월 3일 22차 패치로 서버가 통합 되었다. 즉 이전 KR/JP섭에서 중국인들만 들끓었던것 처럼 되었다는 점인데, 이에 대한 비판이 이전보다도 많다. 첫번째로, 당연하듯이 중국인들과 게임을 한다면 핵 방면에서도 당연히 문제가 생길 수 밖에 없다. 핵유저의 대부분은 중국인인것이 사실이며, 서버가 통합됐으므로 그나마 핵으로부터 안전하던 한국이나 일본 유저들도 강제적으로 이전처럼 중국인 유저들과 게임을 해야 한다.

두번째, 핵이 문제가 아니여도 통합 자체에 문제가 있다. 배틀그라운드의 상당수 플레이어들은 고정 파티가 없어 듀오나 스쿼드를 돌릴때 랜덤 큐를 잡곤 하는데, 이전에는 그나마 한국인의 비율이 높아 소통이 가능했음에도 불구하고 이번 패치 이후로는 모두 중국인밖에 만나지 못하며, 심각하게는 러시아인까지 만나는 상황. 이에 대해 서버를 행성 단위로 통합했냐라는 비판이 나오기도 한다.(다만 다인전매칭을 해보면 의외로 한국인들끼리 매칭되는 경우가 많다. 내부에서 어느정도는 보정해주고 있는듯)

세번째, 이전에는 없었던 심각한 핑 문제. 10월 3일 업데이트를 마친 현재 진행형으로, 공식 카페에서 핑이 비정상적으로 높아졌다고 호소하는 유저들이 많이 보인다.[39] 이전에는 핑이 30에서 머물렀지만 100에서 높게는 150 이상까지도 올라가고 있는 상황. 위에 서술했듯이 중국은 물론 러시아 플레이어까지 만나는 상황이라 해외에서는 샷건을 정통으로 두발이나 맞췄음에도 데미지가 안들어가는 지경에 이르었다. 랜덤으로 안하고 디스코드를 이용한다고 해도 핵쟁이 중국인은 사라지지 않는다. 절대로.

그럼에도 불구하고 이런 패치를 한 이유는 블루홀이 자신의 자체 안티 치트 프로그램을 과신했다는 추측이 있는데 , 이 프로그램으로 인해 핵 문제가 해결된다면 중국인 플레이어와 매칭을 잡히게 해도 별다른 문제가 없을거라는 블루홀의 실수라는 설. 애초에 자체 안티치트 프로그램으로 핵 문제는 전혀 해결되지 않았으며 안티 치트는 다다음날 패치로 삭제되었고 패치 후 몇 시간만에 뚫렸다. 또한 네트워크 핑이나 랜덤 듀오/스쿼드의 소통 문제는 전혀 고려하지 않았다. (과거 핑 기반 매칭이어서 중국인을 안 만날거라고 예상했을 때의 결과와 같이 중국인만 만난다.) 이쯤 되면 그렇게 욕먹던 카카오도 펍지보다는 운영을 더 잘하는 듯 하다.

서버의 통합이 있었다고 하더라도 플레이 화면 하단에 kr/jp 서버 혹은 as 서버가 표기되는 만큼 서버를 지역별로 묶어놓은 것이 아니라 서버 선택 기능을 삭제한 것에 가깝다. 덕분에 국내에서는 비주류인 1인칭 경기는 아시아 서버를 반강제적으로 선택해야 하는 것은 여전하며, 서버 선택 기능이 없기 때문에 기본적으로 게임이 쉽사리 잡히지 않아서 거의 모든 프로 선수들이나 1인칭을 주력으로 방송하는 스트리머/BJ들은 컴퓨터의 시간을 베이징이나 타이베이 등으로 바꾸고 플레이한다.

11.3. 실행문제 및 응답없음 오류 문제 방관

22차 패치 이후 해당 이슈가 관련 공식카페나 해외 포럼에서 벌어지고 있다. 해당 증상은 여러 분류로 나오지만 결국 실행불가의 문제로 이어진다.
  1. 게임 실행 후 종료 → 로비로 나가기 → 무한 로딩 후 응답없음
    2. 게임 실행 → 배틀아이 오류로 게임 실행 오류로 강제 종료
    3. 게임이 실행 조차 되지 않음. (크레쉬 오류)
    4. 무한 로딩(응답없음 상태) 후 약 몇십분 까지 기다리면 간헐적으로 실행 성공 → 음성채팅 출력 및 입력이 안 됨 (마이크 입력 자체가 되지 않음)

해당 문제점은 사실 얼리시절 부터 있었던 문제였지만, 간헐적으로 발생하는 버그에 가까웠다. 그래서 한 번 게임을 강제종료 후에 실행하면 되는 문제였다. 하지만 지금의 로비 문제는 그런 거 없이 실행 할 때 마다 매번 걸린다. 즉 게임을 한 판 하면 무조건 게임을 꺼야 하는 상황이다.

이에 대한 문제점의 원인은 지금 확실하게 나온 것이 없다. 다만, 몇가지 추론이 있는데 새로 도입된 배틀런처가 초창기 부터 호환성 문제로 오류를 일으켰다는 이슈가 많았으며, 해당 오류 또한 배틀런처와 리얼텍 음향드라이버와의 충돌 이슈가 해외에서 제기된 사례가 있다. (실제로 배틀런처가 리얼텍의 드라이버 파일을 치트파일로 오감지하여 블록한다는 이슈가 있었다.) 다른 추론은 서버 상의 문제로 기존 클라이언트 서버 접속방식에서 변경된 새로운 배틀런처와 스팀서버의 클라이언트 인증과정에서 오류나 버그가 있는 것이 아닌가 하는 추론이 있다. 혹은 국내 통신망 서버와 스팀, 배그서버와의 문제라고 생각하는 유저 또한 있다. 이것은 음성채팅에 대한 오류를 보면 어느정도 가능성은 있다.

하지만 모든 것은 추론일 뿐 정확한 원인은 오직 블루홀만이 알고 있다.

이 오류를 해결하는 응급처치는 그저 무한로딩이 걸리면 몇십분 몇 시간이던 그냥 기다린 후 운이 좋게 다시 접속되길 바라는 수 밖에 없다. -실행마저도 운빨좆망겜 답군 거기에 설사 그걸 기다려서 접속했다 하더라도 음성채팅이 전혀 안되는 스쿼드나 듀오 게임을 해야한다. 즉, 돈을 받고 파는 유료 상업게임 이 정상적인 실행이 되질 않는 상황이다.

이것이 가벼운 문제가 아닌 것이. 기본적으로 아무리 게임 운영을 못 하건, 게임을 못 만들건 최소한 온라인 게임이라면 게임이 실행은 되도록 만들어서 패치를 배포하는 것이 정상적인 경우이다. 그런데 이것은 패치 이후 실행조차 되지 않는 것이다. 다른 상품으로 바꿔 말하면 예를 들어 자동차라고 가정했을 때, 자동차가 시동도 걸리지 않는 새 제품을 판매해놓고 본사는 모르쇠로 일관하는 문제이다. 만약 이것이 게임이 아니라 다른 생활 제품이었다면 당장 리콜 조치에 들어가고 회사는 거한 세무조사를 받게 되는 사안이다.

그런데 가장 문제점은 바로 블루홀의 대처 방식이다. 블루홀에서는 본 문제를 인식하면서도 문제를 덮거나 혹은 방관, 심지어 은폐까지 하려는 의도도 보인다. 우선 해당 문제에 대해 고객센터에 의뢰를 해봤자 메크로 답변식의 "관련 부서에게 전달했다 " "송구하다" "기달려달라" 는 식으로 넘어가며

심지어 해당 문제에 대한 해외 포럼에서 나온 유저들의 답변글을 삭제한 정황이 있다. 거기에 적반하장으로 무려 공지사항에 '해당 이슈가 해결된 것'으로 표기 한 것이다.

파일:안내  패치노트  23 이후 확인된 이슈  2   네이버 카페.png

하지만 이 글이 적혀있는 시점까지 여전하게도 일어나는 오류문제이고 카페 게시판엔 해당 오류에 대해서 고통을 호소하는 유저들의 글이 계속 올라온다.


파일:배그실행오류.png

이미지 속 글 쓴 날짜를 보게 되면, 패치를 하여 해결했다는 날짜 이 후에도 해당 오류가 계속 일어나는 것을 확인 할 수 있다.

해당 오류는 해당 이슈가 불거진 이후 나온 23차 패치 이후에도 계속 일어나는 문제로 사실 상 해결 방법은 블루홀의 다음 패치 혹은 다다음 패치를 기다리는 수 밖에 없다. 예전에 유저들과 어느정도 소통하던 블루홀과 다르게 지금은 전혀 무대응으로만 일관하고 있으며 이 문제가 해결 될 때 까지 계속 유저는 반 강제로 실행을 못하는 문제를 떠안을 수 밖에 없다. 능력이 부족해서 하고 싶어도 못하는 경우 뭔가 하려는 노력이라도 보이면 그나마 욕을 덜먹겠는데 핵을 적극적으로 막지 않는 등 이러한 행태들로 비추어볼때 블루홀의 행동은 참으로 직무 태만이 따로 없다.

해당 이슈가 논란이 된지 1년이 지난 2019년 기준으로도 크래시와 응답없음 오류는 밥먹듯이 출력된다. 심지어 대회에서도 같은 오류로 게임에서 튕기는 선수들이 있지만, 별다른 조치 없이 튕긴 선수에게 점수 조금 주는 식으로 무마한다. 현재 2019년 11월인데도 아직 해결되지 않았고 무한로딩을 하면서 멈추는 증상은 아직도 발생한다.
현재 2021년 1월. 게임이 종료된 후 무한로딩은아직까지도 걸린다.
(esc를 누르고 로비로 재접속을 누르면 게임을 재접속하지 않고도 로비로 돌아갈 수 있다.)

11.4. 2019년 9월 4일 패치 이후 렉, 프레임 드롭, 프레임 저하 문제 이슈 은폐

2019년 9월 4일 패치 이후, 로비에서 급격한 렉, 혹은 게임 도중 서버지연으로 인한 렉, 그리고 프레임드롭 및 프레임 저하 문제가 발생하고 있다. 원인은 역시나 블루홀답게 아직 불명으로 일부 사용자들은 DRM프로그램 설치 혹은 백신프로그램과의 충돌, 회선 문제 등 추정만 하고 있다.

패치 이후로 기존 패치 전의 인게임 프레임에서 30프레임 정도 저하되는 현상이 보고 되고 있으며, 심지어 어떤 컴퓨터는 렉이 너무 자주 발생하며 게임을 할 수 없을 정도에 이르고 있다. 그런데, 이 모든 문제가 현재 진행형으로 일어나고 있는데 2019년 9월 7일 까지 아무런 대처가 없으며, 심지어 해결이 되지 않았는데 해결이 되었다고 공지를 올렸다, 이쯤이면 답이 없다

그리고 해당 이슈를 문의하는 유저에게는 사용자의 컴퓨터가 잘못된 것이며 DRM 프로그램을 삭제하라, 회선을 바꿔라 는 둥 의 책임없는 답변을 하는데, 그 많은 사용자의 컴퓨터들은 패치 전엔 아무 문제가 없었으며, 게다가 회선과 DRM 같은 거와 상관없이 게임은 정상적으로 플레이가 되어야 하는게 정상이다. 측 유저들에게 책임전가를 하고 있는 것. 최소한 다른 온라인 게임들은 운영이 개판이어도 패치로 생긴 문제를 유저에게 떠넘기지는 않는다.

예상컨데 서버 쪽 넷코드 수정으로 인해 생긴 문제거나, 핵 감지 패턴 추가로 인해 생긴 감지프로그램의 오류일 가능성이 상당히 크다. 실제로 패치 직전 바퀴핵과 레이더 핵 패턴을 감지프로그램에 업데이트 했다는 공지가 올라왔다. 하지만 블루홀은 자사의 기술적 문제를 인정하지 않고 유저들에게 떠넘기는 식으로 시간을 벌다가 은근슬쩍 패치하여 넘어가는 기존의 자세를 고수하고 있다. 하지만 이것은 명백히 공정거래법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률을 위반하고 있다. 법률 상 서비스가 회사의 과실로 이용이 정상적이지 않으면 회사는 사용자에게 일정부분 배상을 해야한다. KT아현지점 화재사건이 그 예. 사실 블루홀의 이러한 태도는 하루이틀이 아니며 이는 법적으로도 문제가 없기 때문이다. 게임 서비스간 책임 입증여부가 전적으로 운영사의 자율에 맡겨져 있기 때문이다. 실제로 18년 초 산발적으로 발생한 무고밴으로 인해 어느 유저가 콘텐츠분쟁조정위원회에 분쟁조정을 넣었음에도 위와 같은 설명과 함께 운영사는 책임 입증을 할 이유가 없으며 따라서 블루홀의 운영태도에 이의를 제기할 수 없음으로 확인되었다. [40]

11.5. 패치노트 #5.3 혈흔 패치 문제 - 부분 해결됨

2019년 12월 11일 패치노트 #5.3 을 통해 캐릭터가 피격당할 때 발생하는 혈흔이 기존의 안개 형태에서 액체가 튀는 형태로 바뀌었는데, 혈흔 이펙트 디자인 자체가 매우 조악하고 시인성이 떨어지며 허공에 피가 날아가는 속도도 기존에 비해 매우 느려져서 총알이 몇발 명중했는지 알기 어렵다. 더군다나 타격감도 매우 떨어진 상태.

당연히 유저들은 너나 할것 없이 일제히 비판하고 있다. 설상가상으로 배그의 패치 전통답게 혈흔 이펙트가 적용된 #5.3 패치 이후 게임에서 가뜩이나 심하던 렉과 프레임드랍. 크래시가 체감될 정도로 빈번하게 발생하고 있고, 핵이 대규모로 뚫리면서 새벽시간대 아시아서버는 매 판 핵쟁이가 몇명씩 참여한다고 봐도 될 수준으로 오염됐다.

이어지는 원성에 펍지 측은 혈흔 이펙트의 가시성을 높이는 패치를 지속적으로 하고 있지만 별다른 문제 해결은 되지 않고 있고, 유저들은 당장 롤백하라고 항의하는 중이고 게임을 접는 유저들이 속출하면서 동접자가 추락 중이고 스팀 동접자 순위에서 카스와 도타에 확실하게 밀리기 시작했다.

결국 20년 4월 9일 패치로 #5.3 패치 이전의 혈흔 효과로 롤백하기로 결정했다. 유저들의 반응은 당연히 환영하는 분위기. 하지만 몇몇 유저들은 헤드샷 판정이 안되고, 안개 효과가 시야를 가린다는 의견을 내고 있다. 추후 개선되어 나가길 바란다. 롤백 해줬더니 이상하다고 다시 롤백하라고 한다.

11.6. 콘솔 버전의 호환 문제

배틀그라운드는 같은 배틀로얄 게임과 비교해도 조작할 버튼이 많다보니 콘솔에서 구현하지 못하는게 너무 많다. 예로들어 PS4에서는 이모트 단축키 등이 사라졌고, 아이템 먹는게 너무나도 느리고 답답하다. 그리고 조작타입이 세가지가 있는데, 각 타입마다 있는 기능과 없는 기능이 있을 정도로 구현률이 낮다. 때문에 조작타입마다 너무 달라서 한 타입에 적응하면 다른 모드로 하기가 매우 힘들다.[41] 게다가 느린 업데이트로 맵 선택권이 없고(!), 패스 보상 구조나 상점의 상품들이 현저히 적을 뿐더러 게으른 미션들이 대다수라 가성비가 심히 좋지않다. 배그를 제대로 즐기려면 콘솔로 시작하면 안된다는 얘기까지 웃돌정도. 게다가 위에 설명했듯 프레임도 심히 좋지 않아 욕을 먹고 있다.[42]
편하게 견착을 할거면 조준과 방동제어를 불편하게 하든지, 편하게 조준을 할거면 견착을 포기하든지라는 어이없는 상황이라 한숨만 나올 지경. 다만 이 문제는 키 조작을 선택 할 수 있게 변화하는 패치를 9.1에 진행할 예정이라 추후 개선될 여지가 있다.

11.7. 연장 점검 문제

파일:화면 캡처 2021-08-04 173616.png
서버 점검 연장에 대한 커뮤니티 게시글 실시간 반응
다른 게임들과 마찬가지로 배틀그라운드 역시 서버 점검 시간을 자주 연장하는 문제를 가지고 있다. 연장을 통해 예정 시간보다 길어져 긴 시간동안 점검을 진행하는 경우가 많다. 연장에 따른 보상은 따로 없으며, 보상은 커녕 연장에 따른 사과도 없는 편이다. 이에 카페 공지사항 댓글에 보면 ' 메이플스토리보다 못한 게임','어차피 연장할 거 시간을 빨리 써놨냐' 등등 조롱하거나 비판 적인 것 들 뿐이다.
다행히 2022년 말부터는 점검이 지연되는 일은 많이 줄어들었고, 오히려 점검이 일찍 끝나는 경우가 많아졌다. 물론 언제든지 다시 장시간 점검으로 돌아갈 수 있다.

12. 과금 아이템 (성장형 무기 스킨) 문제

시즌 12 들어서 '성장형 무기 스킨' 이라는 새로운 과금 아이템이 등장하였다. 이것은 말 그대로 무기 스킨의 외형을 성장시키듯이 업그레이드해 나가며 완성한다는 것인데, 단순히 무기 스킨만 업그레이드되는 것은 아니고 킬로그나 시체 상자, 파츠 등도 스킨이 생겨난다. 그런데 이 상품에 대해 후술할 문제점들로 인하여 논란이 크다.

12.1. 너무 화려한 디자인

우선 출시되는 성장형 무기 스킨들의 외형이 지나치게 화려해서 배틀그라운드 모바일을 따라간다는 여론이 크다. 모바일 특유의 스킨 느낌이 싫어서 긴장감이 줄어든다고 느껴 PC 버전만을 하는 유저들이 적지 않은데, 모바일을 그대로 답습해 따라가는 듯 하다는 것. 실제로 총기라기보다는 거의 마개조된 물건에 가깝다. 개머리판에 날카로운 원형 톱니가 달려 있거나, 인형이 묶여져 매달려 있는 등이다.

게다가 전체적으로 옆동네 오버워치의 스킨처럼 컨셉 등이 확실해서 사무라이 겐지, 정복 솔져:76처럼 깔끔하면서도 특색을 잘 살린 스킨들보다는, 마치 20년전에 유행한 서든어택처럼 화려하기만 하고 쌈마이하고 촌티 나는, 마치 트로트 가수의 반짝이 무대 의상을 보는 듯한 스킨을 판매하는지라 더욱 싫어하는 사람들이 많다.

12.2. 지나친 과금 유도

물론 배틀그라운드는 페이 투 윈(Pay to win) 방식의 게임이 아니라서 과금을 하지 않아도 밸런스에 전혀 지장이 없다. 오히려 화려한 옷을 입으면 눈에 잘 띄어서 양각을 맞기 십상인 수준인데, 그럼에도 예쁜 옷들을 적당한 가격에 구매해서 소장하려는 사람들이 많다. 그런데 성장형 무기 스킨은 과금 유도 방식이 지나치다.

우선 업그레이드를 시작하기 전 성장형 무기 스킨의 기본형을 뽑아야 하는데, 800 BP짜리 밀수품 쿠폰을 10장 모아서 1회 밀수품 상자를 열거나, 유료 재화인 G-코인을 200개를 소모해 1회 열 수 있다. 즉 실제 돈으로 상자를 열려면 회당 2천 원 가까이 되는 돈을 지불해야 한다는 것.

이 밀수품 상자에 포함된 무기 스킨들은 스팀 장터에서 흔히 돌아다니는 것들도 있다. 이를테면 골드 AKM, 실버 SCAR-L 따위. 그래서 희소 가치가 그닥 크지도 않다. 만에 하나 장터에 올려 스킨을 도로 팔아치운다고 해도, 배틀그라운드의 인기가 시들한 마당에 흔해 빠진 스킨을 판다고 하면 그 중 내 것이 얼마나 빨리 팔릴지는 아무도 모른다. 게다가, 대부분의 스킨은 판매가 불가능해서 수익성은 없다고 봐도 무방하다.

문제는 여기서 끝나는 것이 아니다. 이 성장형 무기 스킨은 뽑을 확률이 극악이다. 현재까지 출시된 기어 헤드 베릴 M762, 버즈킬 SLR, 트릭 오어 트릿 M416 모두 나올 확률은 0.9%라고 안내되었다. 즉 백분율로만 따지자면 100번을 뽑아도 한 번(1%) 나올까 말까라는 것. 물론 G-코인으로 상자를 열면 '스크랩' 이라는 일종의 재화 아이템이 나와서 이걸로도 성장형 무기 스킨을 살 수 있지만 문제는 가격. G-코인을 소모해 상자를 한 번 열 때마다 10스크랩을 얻는데, 성장형 무기 스킨을 사려면 스크랩이 3000개나 필요하다.

정말 운이 좋거나 돈을 마구 써서 어떻게 뽑았다고 하더라도, 또 과금을 해야 한다.
업그레이드를 할수록 스킨 레벨이 오르는데, 이 레벨을 올리기 위한 업그레이드를 하려면 설계도와 폴리머가 필요하다. 설계도는 밀수품 상자에서 아주 낮은 확률로 나오거나, 스크랩을 이용해 살 수 있는데 이것의 가격은 개당 600스크랩이며 폴리머는 밀수품 상자를 열었을 때 일정 확률로 나온다. 자신의 인벤토리에 있는 무기 스킨을 분해해도 폴리머를 얻을 수 있기는 하지만 레전더리 등급이 아니면 그닥 많이 주지는 않으며, 희귀도별로 차등을 두고 있다. 이 두 아이템들을 모아 업그레이드를 하면 비로소 다음 레벨로 넘어갈 수 있는 것.

한 레벨을 올리는 데만 해도 이렇게 과금이 필요한데, 10레벨까지 업그레이드해야 비로소 완전체로 거듭나다 보니 얼마나 많은 돈이 들어가야 하는지는 불 보듯 뻔한 일인 것이다. 어느 BJ는 트릭 오어 트릿 M416을 10레벨까지 업그레이드 하는 데에 160만원을 썼다 즉, 다시 한 번 정리하자면 기본형을 낮은 확률로 뽑고 → 낮은 확률로 뽑히는 설계도를 모으고 → 뽑거나 분해로 얻은 폴리머를 모으고 → 그것들을 소모해서 10번 업그레이드하면 → 마침내 만렙이 되는 것이다.

12.3. 반응

당연히 대다수의 유저들은 냉담한 반응이며, BJ, 스트리머 등 배틀그라운드를 통해 방송을 하는 사람들이나 상자깡을 컨텐츠로 하고 있다. 당연히 일반적인 유저들은 그 소모 비용이 심히 부담스럽고 디자인도 그닥이라 느껴 거부하는 사람들이 절대다수이다. 펍지가 제대로 돈독이 올랐다며 비난하는 사람들도 적지 않은 모양.

사실 성장형 무기 스킨은 게임을 하기 위해 강제되는 요소가 아니며 현질로 유명한 게임들에 비하면 그 책정 액수 또한 지나치게 큰 편은 아니지만, 그동안 펍지에서 내놓은 과금 아이템들은 대부분 가격대가 부담없는 적정선에 있었기 때문에 기존에 비해 유독 비싼 성장형 무기 스킨에 쓴소리가 올라오는 것이긴 하다.

하지만, 유저의 수가 꾸준히 감소 추세에 있는 상태에서 고가의 현질 아이템 판매라는 수를 둔 것은 오해를 불러일으키는 데에 충분하다. 게임이 흥행해야 스킨 같은 과금 아이템, 굿즈, 이스포츠 대회 등이 같이 성장하기 때문이다.

지속적으로 이러한 스킨이 출시되는 것으로 보았을 때에는 앞으로도 새 시즌마다 이러한 스킨을 내놓을 것으로 보인다. 기어코 살 사람은 사겠지...


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[1] AAA게임으로 일컽는 고사양 패키지 게임이나 온라인 게임 다 비교해도 배그의 발적화는 독보적이다. 2020년대 들어서 배그만큼 최적화가 좋지 않은 게임으로 손꼽을 수 있는 건 [2] 물론, 이런 극단적인 발적화 상태는 며칠 뒤면 완화되곤 하지만 중급 이하의 컴퓨터 사양을 지닌 유저가 체감하는 발적화 수준은 비교도 할 수 없을 것이다. 애초에 패치할 때마다 최적화를 날려먹는 것 자체가 게임을 제대로 만지지 못한다는 증거이다. [3] IGC 배틀그라운드 발표에 따르면 엔진에 대한 이해도도 부족하고 기술력도 부족하여 각종 문제를 편법으로 해결했다고 한다. [4] 타 게임에서도 명시된 최소 사양에서 플레이하면 정말 실행 정도만 가능한 게임도 있다. 배틀그라운드 같은 경우에는 최소사양은 타 게임의 예를 들어 쉴드를 친다해도 권장 사양의 훨씬 위인 사양에서도 딱히 좋은 프레임을 뽑지 못한다는 것이 문제로 잡히고 있다. [5] 그래서 이 게임의 높은 PC방 점유율이 개적화 때문이라는 의견이 있다. [6] 일정 거리를 이동하거나, 화면을 돌릴 때 틱- 틱- 하고 미세하게 끊기는 현상이다. [7] 비켄디를 테스트서버에서 테스트할 때부터 있던 버그이다. [8] 2018년 양대리그 당시 게임 사양은 당시로서는 상당히 고사양인 7700K&8700K에 1080Ti였다. 그러나 그 과정에서도 순간순간 최저 3~40프레임 이하로 떨어지는 미친듯한 최적화를 보여주었고, 2019년 리그 단일화 이후에는 아프리카 측이 매우 많은 돈을 들여 9700KF에 2080으로 업그레이드 해 사용하면서 간신히 '할만해졌다'는 소리를 듣고 있다. 20년 기준 사양은 말할 것도 없고.18년 당시 사양 역시 2020년 기준으로도 고성능 PC에 해당한다. [9] 물론 이건 펍지의 기술력이 형편없기 때문에 일어난 일이다. 아마추어 인디 게임도 이런 기본적인 호환성 부분의 문제를 일으키진 않는다. [10] 엑스박스 원 X의 최적화 방식을 생각해 보면 성능은 더욱 높다. [11] 물론 위쳐는 가변 해상도로 동작하고 배그는 고정 해상도로 동작하긴 하나 이도 최적화적 능력 부족 때문이라고 볼 수 있다. 마이크로소프트는 DRS를 적극적으로 쓰길 권하고 있기 때문이다. [12] 이는 게임스컴 개발비화에서 공개된 내용인데, 첫 공개 당시 평균 10프레임에 특정 행동을 할 경우 계속 튕겨서 못해먹을 수준이었다는 개발 비화가 나왔다. [13] 또한 이 시점에서 마이크로소프트의 지원으로 서버를 Amazon Web Services에서 Microsoft Azure 서버로 이주한 것으로 보인다. 현재는 완전히 애저로 서버를 구동하는 중이다. [14] 트레이서 버그는 현재 완화되어 거의 보기 힘들어졌다. [15] 그나마 엄폐물에서 미리 적을 확인할 수 없는 1인칭 경기는 이 어드벤티지가 덜하지만 그럼에도 불구하고 배틀그라운드의 넷코드 자체가 원체 엉망이라 다른 FPS와 비교하면 피커스 어드밴티지는 매우 크다. [16] 최하옵션에서도 프레임 드랍이 심하게 발생할 정도의 저사양 PC에서는 반동이 0이 되는 경우도 있다 [17] 당연한 말이지만 근접거리에서는 지향사격을 하더라도 맞으니 반동보다는 누가 더 총알을 많이 박느냐에 따라 승패가 갈리고 그것에 지대한 영향을 끼치는 것이 바로 연사력이기 때문이다. [18] 항시 달리기가 안되거나, 가만 놔두면 시야가 빙빙 돌아간다. [19] 말도 안되는 헛소리인 게 배틀그라운드는 에이펙스 레전드와는 달리 패드로 플레이해도 조준에 아무런 도움을 주지 않는다. 일부러 힘든 플레이를 즐기는 고인물도 안하는 짓거리다. [20] 에란겔과 미라마는 이스포츠 룰인 경쟁전 특성상 들어갈 수밖에 없었고, 사녹은 5맵 체제에서 가장 인기있는 맵이라서 뺄 수 없었을 것이다. [21] 한 유저의 말에 따르면, 랜덤 스쿼드를 돌렸는데 팀원은 전부 실버이고, 상대로 다이아~마스터 BJ팟인 블랙워크x박사장x전하x주드 드림팀을 만났다고 한다. 참고로 이 유저는 골드4이다. 즉, 최대 13단계 위의 유저와도 매칭이 된다는 것이다. [22] 한 유저의 말에 따르면, 본인은 팀원 백업 가다가 죽어서 -14점 되었는데 팀원들은 치킨을 먹어서 +32점이 되었다고 한다... [23] VSS와 석궁은 드랍률이 낮아 잘 나오지도 않는다. [24] 석궁의 경우 깡딜 하나는 좋아서 헤드 헌터나 트롤러들에게 사랑받았고, VSS는 극한의 소음억제 성능덕에 일방적으로 뚜드려 패는 용도로 사용하기 좋았다. 거기다 연사도 있는지라.. 유일했던 연사권총인 G18은 위급상황에서 엄청난 호신력을 보여줬다. [25] M416에 비해 연사력은 떨어지나, 저지력이 에임을 흔들어주던 당시엔 근거리만 아니라면 충분히 샷 싸움이 성립됐다. 중거리 연사 반동제어에 유리해 SCAR-L을 선호하는 랭커들이 꽤 많았다. [26] 저지력 패치 이후엔 SCAR-L or M416 취향이 아니라 진짜 말 그대로 하위호환이 되어버렸다. [27] 2018년에도, 2019년에도 프로들은 M416, AKM을 애용하고 1SR 3DMR 아니면 4DMR을 애용한다. [28] 특히 배그는 탄도학 계산과, 호흡으로 인한 흔들림까지 존재하므로 이 난이도는 배이상 올라간다. 글옵의 경우 패턴이 매우 명확한대신 흔들림은 없기때문. 다만 랜덤으로 패턴편차가 생기는 경우는 존재한다. [29] 배틀필드 V의 경우 지역 포격이나 연막 포격, V1 로켓과 같이 맵을 날려버릴 수단이 존재한다. [30] 이럼에도 불구하고 당시 대회를 보면 프로씬의 모든 팀들이 초반 총기 쟁탈전을 최대한 피하면서 안정적인 파밍 루트를 가져가기 위해 자주 가고 익숙한 곳을 임의로 정해놓고 내리는 랜드마크 전략이 성행했다. 강남같은 좋은 지역을 랜드마크로 차지하기 위해 여러 팀들이 피터지게 싸우기도 했고. [31] 사실, 비유를 하스스톤에 하긴 했지만 e스포츠 운영 면에서 하스스톤은 배그와는 비교하기 미안할 정도로 훌륭한 리그 운영을 보여주고 있고, 그 운영에 걸맞게 실제 흥행 성적 면에서도 배그와는 상반된 모습을 보이는 중이다. [32] 끽해야 자동차를 엄폐물로 쓰는 정도. [33] 이는 총기의 조합을 다양하게 만들기는 커녕 오히려 획일화시키는 것밖에 되지 않는다. [34] 똑같이 방탄 방패 있는 레식 시즈에서도 초보들이 멋 모르고 방탄 방패니까 총알 막아준다고 무작정 들이대는 경우가 많다. 그런데 비좁고 실내전투인데다가 사방이 벽이라서 옆으로 옆을 잡거나 하기가 힘든 상황인데도 정면에서 살짝만 각도가 틀어지는 순간 온갖 방향으로 총알 맞고 죽는데 넓디 넓은 개활지에서는 어떻게 될지는 말 안해도 알 수 있다. [35] 실제로 top10에 진입한 유저들의 경우 6kill 이상을 진행한 고인물 유저들이 포진해 있을 정도로 사실상 양학이 이루어 졌을수 밖에 없는 상황이다. [36] 이뿐만 아니라 고일대로 고인 유저들은 게임 시스템을 이용해 점프와 엎드리기를 동시에 눌러서 원하는 방향으로 맥크리처럼 굴러다니면서 총을 쏘는등 별별 플레이가 다 나오기 때문에 초보들은 더 힘들어진다. [37] 배틀그라운드에서 어찌보면 에임보다 중요한 요소라고 할수 있다. 기존 여타 총게임과는 다르게 배틀그라운드는 적을 발견하는 것조차 쉽지 않은 게임이고, 상대보다 많은 정보를 알고 있는 것이 총을 더 잘쏘는 것보다 훨씬 중요한 경우가 많다. [38] 서든어택2 오버워치의 등장에다가 스스로의 삽질이라는 자멸 요인이 합쳐져폭망했듯이, 현재 포트나이트를 마주하고 있는 배그의 상황은 서든2와 그리 크게 다를 바가 없다. 물론 배그가 서든어택2처럼 막장으로 만들었다는 말은 아니지만, 그건 어디까지나 상대적으로 괜찮다는 거고, 냉정히 말해서 후술할 버그 문제 등 배그의 현재 상황은 결코 좋은 편이 아니다. [39] 대부분 한섭에서 플레이 된것이 아니라 아시아 서버나 동남아시아 서버로 끌려간 것이다. 미국에서 플레이하는 유저가 우크라이나 유저와 함께 플레이를 하게 되는 등 심각한 상황이다. [40] 해당 유저는 한달가량 이러한 진행과정을 올리면서 무고밴무새 소리를 들었으나 이후 블루홀의 조치로 무고밴에서 풀려남으로써 실제 무고밴이 있음을 입증하는 계기가 되었다. [41] 다만 가장 쉽고 좋은 타입은 C라고 다들 얘기한다. [42] 물론 장점도 있다. 우선 핵이 없다. 스팀같이 코드를 수정할 수가 없으니 핵은 눈 씻고 찾아봐도 없다. 불편한 조작과 재미를 버리더라도 핵없는 클린그라운드를 즐기고 싶다면 추천한다.