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최근 수정 시각 : 2024-11-14 18:24:59

KOG


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{{{#!wiki style="margin: -10px -10px; word-break: keep-all" <table width=100%><table bordercolor=#ffffff> 파일:KOG 그라데이션.png KOG
(주)코그
}}}
<colbgcolor=#FF7F00><colcolor=#fff> 국가
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
창업자 이종원
대표이사
설립일 2000년 5월 1일
기업규모 중소기업
상장 여부 비상장
본사
대구광역시 중구 국채보상로 586, 교보빌딩 14층
( 동성로2가 88-25)
웹사이트 http://www.kog.co.kr
SNS 파일:네이버 블로그 아이콘.svg

1. 개요2. 연혁3. 문제점
3.1. 성공적인 신작의 부재3.2. 유저와의 소통 부재3.3. 그랜드체이스 관련
4. 제작 및 서비스 게임 목록
4.1. 서비스 중4.2. 준비 중4.3. 서비스 종료4.4. 개발 중단
5. 자회사6. 관련 인물

[clearfix]

1. 개요

대구광역시 중구 동성로2가에 있는 지역 게임 개발사.

2019년 기준 약 200명의 직원이 근무하고 있으며, 행사 및 이벤트 등 오프라인 활동은 대구광역시에서 진행하지 않는다.

사명인 KOG는 "고객이 즐거워 케이오(KO)할 때까지 간다(GO)."는 의미이다. 과거 한글 공식 사명은 ‘케이오지’였지만 대부분의 유저들이 ‘코그’라고 불렀고, 그 이름이 더 소중하다고 판단하여 2019년 4월 정식으로 사명을 코그로 변경하였다. #

그랜드체이스로 이름을 떨쳤으며, 2010년대 들어서 엘소드 회사로 더 유명세를 탔다. 이후 개발하는 게임들이 대체로 액션 게임이라서 웹진에서는 주로 ‘액션 명가 KOG’라는 수식어를 붙여준다.

KOG GAMES라는 퍼블리싱 전문 회사가 미국에 지사로 있고, 현재 그랜드체이스 모바일, 엘소드, 커츠펠 등 퍼블리싱을 담당하고 있다. 개발사 에이스톰의 최강의 군단도 퍼블리싱 한 바 있다.

2. 연혁

2000년 5월 1일에 설립되었으며, 투어레이싱, 익스트림랠리 4x4 등 초기 게임들은 레이싱 게임 위주로 제작되었다.

2003년 8월, 액션 게임 그랜드체이스를 오픈하게 되었는데 대히트를 치게 되면서 본격적으로 이름을 알렸다. 2004년 4월 레이싱 게임 와일드 랠리는 앞서 XBOX 용으로 개발한 익스트림랠리의 PC 버전으로 제작 했다. 같은 해 8월 애니메이션을 소재로 한 레이싱 게임 범퍼킹 재퍼를 내놓았다. 2005년 7월부터는 그랜드체이스의 일본 진출을 시작으로, 대만, 홍콩, 브라질까지 서비스를 하게 된다.

2007년 8월엔 본사를 지금의 교보빌딩으로 옮겼으며, 같은 해 12월 엘소드를 오픈하게 되었다. 엘소드의 성공 이후 2011년 12월 파이터스클럽이라는 게임을 만들었으나 성적이 좋지 않았고, 히어로라고 게임 이름을 바꾸고 변화를 주었다. 그러나 이 게임도 성적이 안 좋았는지 2015년 4월 2일부로 서비스 종료되었다. 다만 대만에서는 格鬪聯盟(격투연맹:파이터스클럽)로 서비스했다.

2013년 2월 26일부터 키보드 액션 게임 아이마를 Free CBT 하고 있고 2015년 10월 오픈했으나, 약 1년 후 서비스 종료되었다.

2015년 5월부터는 레이싱 게임 얼티밋 레이스도 태국에 런칭했고, 이듬해 서비스가 종료되었다.

2015년 10월 15일 KOG GAMES[1]라는 해외 지사에서 타 회사 게임을 최초로 서비스 계약을 하였다. 대표적으로 최강의 군단이 있긴 한데 이 쪽도 서비스 종료.

2015년 12월 31일 간판 게임이었던 그랜드체이스가 서비스 종료를 하게 된다.

2019년 4월 22일 회사명을 ‘유한회사 케이오지’에서 ‘주식회사 코그’로 변경하였다. 상술했다시피 대개 코그라고 불려왔기 때문에 이에 맞춰서 회사명도 이와 같이 변경했다고 한다.

3. 문제점

모든 게임 회사들이 공유하는 문제점들인 밸런스 붕괴, 게임 내 시세 문제, 과도한 현질 유도 등의 문제점은 기본으로 깔고 가지만 KOG에서만 유독 두드러지는 문제점이 있다.

3.1. 성공적인 신작의 부재

KOG가 만든 게임들 중 확실하게 성공했다고 볼 수 있는 게임은 그랜드체이스와 엘소드 둘뿐이다. 커츠펠을 스팀에서 서비스 시작했지만 아직 두드러진 성과가 나오지 않고 있다. 엘소드도 어느덧 15년이 넘은 장수 게임이 되었는데 지난 15년동안 성공한 게임이 아예 없다. 엘소드를 이어갈 히트작이 필요한 상황이다.

3.2. 유저와의 소통 부재

그랜드체이스부터 시작된 KOG 최고의 문제점이다. 다 만든 좋은 퀄리티의 게임을 막장으로 말아먹는 형태가 반복되고 있다. 게임이라는 것이 시간이 지나면 새로운 게임의 등장과 기존 시스템의 식상함으로 유저가 줄어드는 것이 자연스러운 현상이다. 이런 현상에 대하여 일반적인 게임 개발사는 확장팩, DLC 의 발매, 기존 게임 시스템의 리뉴얼 또는 리메이크 등을 통하여 같은 게임의 같은 캐릭터이지만 새로운 캐릭터를 키우는 느낌을 주는 식으로 적은 노력으로 최선의 효과를 누릴 수 있는 방안을 통하여 합리적으로 게임 수명의 연장을 시도하고 있으며 많은 성공을 거두고 있다. 하지만 KOG의 운영은 과거 게임 초창기의 성공에만 집착하여 게임의 인기가 줄어드는 현상을 새로운 시스템으로 바꾸는 것이 아닌, 기존의 캐릭터에 비하면 월등하게 강한 신규 캐릭터의 출시, 기존의 시스템을 뒤흔드는 강력한 아이템의 캐시샵 판매 등으로 대응하고 있다.

위 방법은 게임의 수익을 단기간에 확실하게 올릴 수 있지만 게임 전체의 수명을 급격하게 줄이는 근시안적인 방법이다. 특히 엘소드와 같은 애니메이션풍 서브 컬쳐 계열의 게임은 캐릭터의 게임 내적 성능도 중요하지만 유저 개개인이 가지는 캐릭터에 대한 애정 또한 매우 중요한 부분을 가지고 있다. 그런데 새로 나온 캐릭터일수록 더 좋은 성능을 주고, 새로 나오는 아이템[2]에게 더 많은 특혜를 주게 되면 어떻게 될까? 새로운 캐릭터와 새로운 아이템에 대한 반감으로 새로운 캐릭터로 갈아타는 대신 게임을 그만두는 것으로 유저들이 응답할 것이며 실제로 그렇게 되고 있다.

유저와의 소통 부재 또한 KOG에 악명을 더한다. 그랜드체이스 시절부터 게시판에 수많은 유저들이 개선안을 정리하고, 게임이 가야 할 궁극적인 목표점을 제시하는 수 많은 게시물들이 있었지만 운영진의 반응은 없었으며 몇 년에 한 번씩 간담회를 한다며 몇몇 유저를 초청하고 이야기를 듣는 둥 마는 둥 하며 자기 할 말만 하면서 유저들이 가져온 자료에 관해서는 매크로 같은 답변만 늘어놓으며 의견을 반영하겠다고 하면서 전혀 반응하지 않고, 게임의 미래와 방향 제시에 관계 없는 과자 만들기 같은 이벤트로 시간을 때우며 “KOG는 소통하는 유연한 게임 회사다”라는 전시 행정만 반복하고 있다.

그랜드체이스부터 이어진 KOG 특유의 패치 또한 그 막장성을 보여준다. 게임 패치와 게임 수명의 관리에서 최고를 달리는 블리자드와 라이엇 게임즈의 패치노트[3]와 KOG의 패치노트[4]를 비교해 보면 그 차이점을 단번에 알 수 있다. 블리자드와 라이엇 게임즈의 패치노트를 보면 패치마다 어떤 점을 주로 변경하며, 어떻게 변경하고, 개발진이 유저의 의견과 실제 게임 밸런스를 데이터의 분석을 통하여 얻어낸 결론을 패치 노트에 상세하게 풀어서 이야기 하고 있으며 블리자드 같은 경우에는 분위기가 너무 딱딱해지지 않도록 여러가지 유머와 개그도 친다. 심지어 블리자드는 외국 기업인데 번역까지 해가면서 이렇게 유머와 개그를 놓치지 않는다.

이로서 유저들은 개발진이 자신의 의견을 충분히 반영하고 있으며, 지금 메타에서 강력함을 가진 캐릭터가 어떤 면에서 강력한지 데이터를 통하여 설득하고, 이런 이유로 너프를 해야 한다고 너프에 관해서 이야기를 하며, 앞으로 이렇게 운영하면 이 너프의 영향을 최소화 할 수 있다는 추후 방향성을 제시해주니 이 너프는 이유가 있어서 했다는 유저들의 공감을 얻는다. 부수적 요소지만 삭막한 패치 노트에 가벼운 코멘트를 얹어 패치노트의 분위기를 환기하여 유저와 대화하는 듯이 정보를 전달하는 패치 노트의 모범적인 예시다.

이에 반하여 KOG의 패치노트를 보면 패치 예정과 패치 시간 공지와 함께 캐릭터 별로 변경점을 나열하고 있는데, 각 캐릭터의 변경점이 매우 많고 플레이 스타일과 아이템 세팅에 영향을 주는 점이 많음에도 불구하고 단순히 표를 만들어 나열하는 식으로 마무리 하고 있다. 거기에 위에서 설명한 개발진의 코멘트, 그리고 각종 근거 자료의 제시는 하나도 없이, 성능이 변경된다는 단순 통지의 나열에 불과해 기존에 플레이 스타일에 적응한 유저들의 이해가 아닌 반발을 불러 일으키며 그 대안 또한 제시하지 않는다. 타당한 이유나 근거도 없이 운영진이라는 이유로 게임을 자기 멋대로 변경한다는 점이 더욱 부각되어 유저들에게 느껴지기에 패치에 대한 반발은 더욱 강력해진다. 특히 엘소드 특유의 드롭율로 인하여 한 번 세팅을 변경하기 위해서는 많은 시간과 노력이 들어가기 때문에 이런 패치의 방향에 유저들이 느끼는 기분은 굳이 언급할 필요가 없을 것이다.

2018년 밸런스를 잡아보겠다고 엘소드 공식 홈페이지에 밸런스 토론장이라는 걸 만들었지만 2018년 5월 16일 오픈 공지 이후 추가적 공지가 더 이상 올라오지 않고 있는 막장성 운영 또한 일품이다. 엘소드 운영진이 밸런스나 게임 시스템의 이해가 낮아 의견과 아이디어를 듣기 위한 공간이었지만, 유저들이 아무리 좋은 글을 올려도 변화가 도저히 보이질 않으니 오픈 초기에 반짝한 다음 그게 끝이었다. 밸런스를 도저히 자기들이 잡지 못하여 유저들의 도움을 구하기 위하여 만들어 놓은 장소를 방치하고 있으며, 밸런스를 잡기 위한 노력 따위는 전혀 하지 않고 있다는 것을 확실하게 보여주고 있다. 이에 반하여 라이엇 게임즈나 블리자드에 합리적인 자료를 가지고 밸런스 조정 요구를 하면 잠시 뒤 매크로가 아닌 추후 패치에 반영해 보겠다는 담당자의 응답이 도착한다.

이런 통보식 패치노트, 게임의 현 상황을 전혀 반영하지 못하는 패치의 방향, 눈에 띄게 보이는 특정 캐릭터에 관한 편애가, 위의 서브컬쳐의 특성과 맞물려 안 좋은 쪽으로 시너지를 내고 있는 것이 지금 KOG의 게임 운영 시스템의 실체라 볼 수 있다.

2019년에 들어서는 그랜드체이스 for kakao는 한 주전, 엘소드는 업데이트 전날 패치노트를 최대한 공개하면서, 유저들에게 소통을 하고자 노력 중이지만 아직 갈 길은 멀어보인다. 게다가 엘소드에서는 운영진과 특정 유저 간의 친목 의혹까지 터지면서 나날이 문제가 심각해지고 있다.

2021년 다시 열린 그랜드체이스 클래식에서도 이런 문제는 여전하며 심해졌다면 더 심해졌다고밖에 할 수 없다. 호소할 곳이나 의견 제시할 곳도 오직 스팀 공지 토론장 뿐이며 자체적인 사이트마저 없다.

3.3. 그랜드체이스 관련

그랜드체이스 그늘에서 도통 벗어나지를 못한다. 코그 최대 히트작이자 지금의 코그사를 있게 해준 게임으로써 그에 대한 애정이 각별한건 당연할지 몰라도 이후 제작한 상당수의 게임에 그랜드체이스를 직결시키는 경우가 많다.

엘소드 초창기 설정만 해도 카제아제와의 싸움 후 5년뒤의 그랜드체이스의 세계관과 연결되는 설정이었고 엘소드의 아이샤와 레나는 아르메와 리르가 맡게 될 포지션이였으며 주인공인 엘소드 또한 엘리시스의 남동생으로 행방불명된 누나를 찾기 위해 아르메, 리르와 모험을 떠난다는 것이 주 된 스토리였다. 애초에 엘소드 자체가 그랜드체이스의 후속작이라는 명분 아래 시작되었고 지금이야 서비스하는 회사가 따로 떨어져 각각 별개의 게임이 되었다.

문제는 2013년, 엘소드에서도 엘리시스라는 신규 캐릭터가 추가된 것. 회사 측에서는 동명이인일 뿐, 전혀 다른 세계의 인물이라고 해명하였지만 비주얼, 설정, 목소리 등 전체적인 이미지가 흡사하고 한때 엘소드가 그랜드체이스의 후속작이라는 타이틀을 걸었던 만큼 유저들은 완전히 별개의 인물이라고 받아들이기 어려웠던 것.[5] 이뿐만이 아니라 그랜드체이스에서 엘리시스의 선조인 지크하트 또한 엘소드의 (현재는 없어진) 메모장 시스템에서 언급이 된 것. 물론 그냥 특별 출연 정도고 모습은 나오지 않았지만 게임 내 메모장에 '하이랜더 지'라는 이름으로 지크하트를 꾸준히 언급한다. 전혀 다른 게임이라면서 두 게임을 너무 접목해 놓아서 양 측 게임 유저들 모두 이에 대한 불만이 상당했다.

이후에도 격투 게임 파이터스 클럽에서도 진이라는 이름의 캐릭터가 나왔지만 이쪽은 그냥 이름이나 머리색만 같을 뿐 전혀 다른 인물이지만 2016년 아이마에 로난이라는 캐릭터가 등장해버렸다. 이쪽은 이름, 비주얼 뿐만 아니라 성우나 사용 기술까지 그랜드체이스의 로난과 등장 게임만 다르지 완전 판박이였다. 심지어 커츠펠은 그랜드체이스 세계관의 평행 세계라는 설정이라고.

그랜드체이스가 서비스 종료한 후, 온리전에서 후속작이 예고되었고 이에 유저, 팬들은 모두 기뻐했지만 일각에선 도대체 언제까지 그랜드체이스 하나로 우려먹을 거냐는 비판도 존재한다. 기대와 동시에 우려하는 이들도 많지만, 오랜 시간 동안 워낙 많은 사랑을 받았던 터라 모두 후속작만 기다리고 있다.

결국 그랜드체이스 클래식이라는 이름으로 그랜드체이스를 스팀에 다시 출시하면서 그랜드체이스의 그늘에서 벗어나기는커녕 제자리로 돌아와버렸다.

4. 제작 및 서비스 게임 목록

4.1. 서비스 중

4.2. 준비 중

4.3. 서비스 종료

4.4. 개발 중단

5. 자회사

6. 관련 인물


[1] KOG게임 만을 위주로 해외에 서비스하는 회사 [2] 특히 사행성 도박으로 얻을 수 있는 확률형, 기간제 아이템 [3] 블리자드의 오버워치 패치노트와 라이엇의 리그 오브 레전드 8.3 패치노트 [4] 2018년 6월 28일 엘소드 청 밸런스 패치노트 [5] 지금이야 둘을 자세히 비교했을 때 코그가 말한 대로 얼굴과 이름만 같지 성격이나 가족 관계, 설정 등이 서로 달라서 팬덤은 이 둘을 별개의 인물로 취급하고 있지만 초반에는 비판적인 의견도 다수 존재했다. [6] 2017년 CBT 진행후 2024년이 지난 시점까지도 무소식이라 사실상 개발중단. [7] 그래픽 전문 외주 스튜디오. 서울과 대구에 각각하나씩 위치해 있다. [8] QA 전문 외주 스튜디오. 게임 서버 엔진 개발사인 아이펀팩토리 와는 다른 회사이다.