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최근 수정 시각 : 2024-08-24 04:36:42

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KLab 주식회사 로고 (2020~) KLabGames 로고 (2020~)
1. 개요2. 내용3. 개발 게임4. 논란 및 사건 사고
4.1. 문어발식 게임 동시 개발 및 방치, 거짓말 논란4.2. 탄막환상 관련 표절 사건
5. 기타

1. 개요

KLab株式会社

공식 홈페이지

일본의 스마트폰 어플리케이션 전문의 게임 개발 및 유통 회사이다. 현 CEO인 사나다 테츠야(真田 哲弥)가 2000년 8월 케이・랩을 설립하여 USEN이라는 통신계 장비 회사의 자회사로 있으며 통신, 서버 등의 개발을 하다가 2009년에 klab games를 세우며 본격적으로 스마트폰용 게임 어플리케이션을 개발하는 회사로 발전했다.

2. 내용

2009년에 캡틴 츠바사의 SNS 게임인 캡틴 츠바사 ~만들자 드림팀~[1]을 서비스하기 시작해 현재까지 다양한 게임들을 개발하고 있다. 캡틴 츠바사를 시작으로 테일즈 오브 시리즈의 스마트폰 버전이라던지 유유백서 등 의외로 쟁쟁한 IP를 가지고 게임을 만들고 있으나 대부분이 성적이 고만고만해서 크게 히트치는 작품이 없었다.

2013년에 러브라이브 IP를 쓴 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌이란 리듬 액션 게임이 대박을 쳐서 매년 적자 신세가 흑자로 전환됐다고 한다.[2] 그 후로도 버는 족족 다른 게임 개발을 했지만 크게 성공한 건 많이 없고 2015년 BLEACH Brave Souls가 그나마 성공한 축에 속한다. 2017년에 캡틴 츠바사의 신규 게임과 우타프리의 리듬 게임인 노래의☆왕자님♪: 샤이닝 라이브[3], 2018년 유유백서의 암흑 무술 대회를 배경으로 한 幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル를 개발하는 등 외부 IP를 활용한 게임과 2019년 4월에 발매한 마가츠 바르하이트를 출시하였다.

2020년 중반부터는 아래에서 설명할 기존 게임들을 방치하며 기업의 능력을 한참 벗어난 문어발식 무리한 확장을 시도하면서[4] 2021년에 카도카와와 공동개발인 라피스 리라이츠라는 독자 IP게임을 출시하고, 던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까 IV, 탄막환상을 동시개발하고 있다.

3. 개발 게임

4. 논란 및 사건 사고

주의. 사건·사고 관련 내용을 설명합니다.

사건 사고 관련 서술 규정을 유의하시기 바랍니다.

4.1. 문어발식 게임 동시 개발 및 방치, 거짓말 논란

그 회사는 게임에 대해서 30분동안 얘기할 지식이 없다구여

원래 외부 IP 기반의 게임이 주를 이루었으나 연일 계속되는 경영 악화 및 활로 개척을 위해 독자 IP 전개가 눈에 띈다. 2018년부터는 기업 홍보를 위해 Anime Japan에 부스도 상당히 크게 만들어서 2년 연속 참가 중. 문제는 벌여놓은 건 많은데 개발이 영 진척이 없다. 스쿠스타도 원래 2018년 발매 예정이였으나 미상의 사정으로 2019년으로 연장됐고[5] 라피스 리라이츠도 감감무소식. 그나마 마가츠 바르하이트가 2019년 3월에 5월 개시 공지[6]가 뜨면서 그나마 희망이 보이기 시작했다. 예정보다 1년 이상 지연된 스쿠스타가 러브라이브 9주년 발표회에서 2019년 발매 확정과 운영사인 부시로드의 주식상장의 영향으로 주식이 급등하는 등의 움직임이 보이고 있다.

그러나 본인들이 개발한 스쿠페스는 매출이 1천만엔이나 감소하여 글로벌 서버의 문을 닫게 되는 상황에 오게 되었으며, 스쿠스타내에서 연이어 문제점 및 비판점이 계속 들춰지고, 스토리는 시즌1땐 잘나가다가 시즌2에서 갑자기 기존 멤버를 캐붕시키는 막장 수준의 행보를 보여 스쿠스타의 매출이 급감하는 등 경영 악화에 한발짝 더 다가섰다. 스쿠스타와 스쿠페스는 Klab의 전체 매출의 1,2위 순위의 게임들이라 이것만 봐도 상황이 상당히 심각한데 여기에 더해서 기업의 능력을 벗어난 문어발식 개발로 블리치 BRAVE SOULS의 스팀판 (이식작, 2020년 8월 출시), 라피스 리라이츠 폰게임 (2021년 12월 출시), Aopella[7](2021년에 게임 제작 결정) 폰게임, 던만추 신작 게임, 중국 저격용 동방프로젝트 신규 폰게임 탄막환상[8]을 연이어 동시에 개발하느라고 스쿠스타와 스쿠페스의 업데이트를 몇 개월째 방치하고 매출을 이용해 먹기만 한다는 추측도 나돌고 탄막환상의 표절 사건도 터지면서 기업의 이미지가 나락으로 떨어졌다.[9][10]

이런 상황에서 Klab의 2020년 4분기 주주총회 기업 실적 평가내에서 현실을 부정하고 왜곡한 채 자화자찬을 했다는 것이 알려지자 많은 팬들이 분노했다. #

몇몇 팬들은 Klab이 스쿠스타를 방치하고 시즌2 스토리를 막장으로 내놓기 시작했던 시기가 라피스 리라이츠의 개발을 갈아엎었다고 추정되는 시기[11] 랑 비슷해서 스쿠스타를 포함한 크랩의 기존 게임들의 업데이트가 오랜 시간 방치된 원인 중 하나로 능력을 벗어난 문어발식 개발중에 하나 이상을 아예 새로 개발해야 될 만큼 갈아 엎어서 기존 게임들을 관리해야 할 인력까지 모조리 빼와서 신규 게임 개발 쪽에 무리하게 배치한 것이 원인이 아니냐는 추측을 하기도 한다. 게다가 기존 게임 홀대의 경우 마가츠 바르하이트가 일본에서도 서비스 종료 하는 등 기존 게임 홀대는 더욱 악화되는 중.

2021년 1분기 수익공개를 하면서 수익의 손실을 인정했으나 그 화살을 자기들이 주요 매출원이라고 적어놓은 스쿠스타 등(사실상 과금 안해주는 유저들)에게 잘못을 돌리면서 팬들을 충격에 빠뜨렸다. 원래는 감가상각 처리하던것이 더이상 수익창출이 안나서 손실처리로 돌렸다는 것. 애초에 이딴 식으로 운영만 안했어도 크랩이 이런식의 바닥을 찍는 일과 사람들에게 손가락질 받는 기업이 되는 일은 없었을 것이다. 되도 않는 막장운영을 하면서 벌여놓은건 방치해놓고 무리수로 더 벌려놓으니 뭐가 되려고 해도 안되는 상황에 왔다고 할 수 있다. 유저들의 결제 태도가 좋지 않으니 손절하겠습니다. 라고 말한거랑 똑같다. 그럼 니네가 현질하게 게임을 운영하던가
그리고 KLab의 이런 뻔뻔한 남탓질과 거짓말은 2021년 2분기, 3분기, 4분기, 2022년까지도 끊임없이 이어지고 있다.

이후 크랩의 주식은 하술할 탄막환상 표절 사건이 터질 때보다 더 큰 주식하락을 겪게 되었다.

그리고 크랩이 2021년 12월 14일에 야심차게 출시한 KLab 자칭 "대작"게임 라피스 리라이츠의 흥행 참패[12]와, 12월 23일 크랩이 스쿠스타를 마이넷에 매각하겠다[13][14][15]는 발표를 했고, 크랩의 주식은 500엔 아래로 폭락하였다.

그리고 스쿠스타 매각의 충격이 좀처럼 회복되질 않고, 자칭 "대작"게임 라피스 리라이츠의 2개월차 매출 순위가 회복되기는 커녕 오픈때보다 더 크게 감소하고, 3개월차엔 그 2개월 매출의 반도 못건지면서 500위 밖으로 광탈하는 등 자업자득으로 생긴 악재들이 겹치고 겹쳐 계속 우하향을 타면서 2022년 1월 30일에 420엔대까지, 그리고 2월 21일에 드디어 400엔 커트라인 마저도 박살날 정도로 떡락하여 완전히 개잡주가 되고 말았다.
그리고 그런 위험한 상황인 라피스 리라이츠를 가챠만 빨아먹고 방치하는 악질적인 모습을 보여서 "역시 KLab이 그럼 그렇지"하며 크랩을 비난하는 목소리가 또다시 거세지고 있다.

정작 그 매각된 스쿠스타는 부시로드와 마이넷[16]이 운영권을 잡은 이후 오픈 당시부터 산재된 문제 개선, 정상적인 스토리 전개, 그리고 활발한 홍보활동으로 회복세를 보이기 시작했다. 애초에 팬덤층의 충성도가 높을 수밖에 없는 아이돌 컨텐츠는 선만 넘지 않으면 보통 매출이 보장되는 안전자산인데 그것조차 해내지 못한 크랩의 폭락은 애초에 피할 수 없는 일이었다 해도 무리가 아닐 것이다.

결국 게임 개발과 운영으로는 주가를 회복시킬 방법이 없다고 판단했는지 뒤늦게 메타버스 NFT를 계속 거론하면서 남아있는 주주들을 현혹시키고 그로 인해서 일시적으로 주가를 500엔대까지 회복시키기는 했지만, Klab을 잘 알고 있는 Klab게임의 유저들은 상당히 회의적인 시각으로 바라보고 있다. 애초에 게임 개발도 운영도 뭐 하나 제대로 못하는 주제에 훨씬 규모가 큰 메타버스와 NFT를 어떻게 다룰거냐는 우려가 매우 많고, 저것들도 주가방어용 거짓말 아니냐는 반응도 많다. VR기기로 일본 전역을 3D 모델링해서 럽라에 등장하는 캐릭터들을 3D로 만날 수 있다는 광고조차 내놓지 않고 그렇게 내놓는다고 해도 실현 가능성이 없는 사업 비전이니 뭘 해도 무능하다는 딱지는 뗄 수가 없다 그리고 역시나 능력도 안되는 메타버스 현혹의 약빨은 오래가지 못했고 8월 31일 다시 400엔으로 폭락하고 말았다. 특히 캡틴 츠바사를 본 세대의 입장에서는 자기들의 추억의 게임을 암호화폐팔이 동심 파괴질에 악용하는 것이 대놓고 보였기 때문에 반감이 생길 수밖에 없다.

이후 9월 말 스쿠페스 후속작인 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 2 MIRACLE LIVE!에서 Klab의 사명이 빠진 게 확인되면서 스쿠스타 서비스 이관 이후 러브라이브 시리즈 프로젝트에서 확실히 배제된 게 아니냐는 소문이 돌기 시작했는데 부시로드 주주총회에서 Klab이 개발을 맡지 않는다라는 답변이 나오면서 사실임이 확인되었다.

그리고 2023년 1월 31일 스쿠페스의 서비스 종료를 발표하였는데, 2023년 1월 내내 이해하는 것이 불가능할 정도의 과금정책과 사기급 가챠들을 문자 그대로 쏟아내서 매출을 챙겨놓곤 섭종공지를 냈다고 마지막까지 역겹고 추하다며 한일 양쪽으로 거센 비난을 받고 있다. 자기들이 이제 서비스하지 않는다고 그냥 짐을 털었다는 듯 홈페이지의 서비스 게임 항목에서 무성의하게 기록말살형을 내렸는데 크랩이 끝까지 사과하지 않고 버티겠다는 것을 확인한 팬들은 저 회사를 반골의 상이니 제갈공명한테 죽어도 까여야 한다고 분노하였다.

이 모든 것이 진행되고 난 뒤에 한 2023년 1분기 주주총회에서 KLab은 언제나 그랬듯이 정신을 못차리고 시간과 예산이라는 말까지 써서 또 남탓을 시전하였다. 2023년 EA 스포츠 작품을 출시하고 2024년 이후 나의 히어로 아카데미아 미디어 믹스 판권을 따올 예정이라고 하여 이미지가 일렉트로닉 아츠와 동급으로 추락하기도 하였다.[17] 아카데미아 팬들은 제발 게말고 다른 멀쩡한 회사가 판권을 먼저 따오는 것이 낫다고 빌고 있다.

4.2. 탄막환상 관련 표절 사건


위의 게임 방치 논란, 스토리에서의 캐릭터 붕괴 논란, 게임이 불타는 와중에도 무리한 문어발식 게임 개발로 기업의 이미지가 이미 나락으로 갔으나, 여기서 아예 쐐기를 박아버린 사건이 2021년 4월 26일에 터지고 만다.

일단 이 기업의 게임 개발 방침은 2020년 Klab 주주총회에서 "높은 IP 이해도를 바탕으로 최고의 게임을 제작한다."라는 마음가짐으로 게임을 개발한다고 소개되고 있다. 그러나 이 방침은 탄막환상 표절 논란 이전부터, 위의 논란들로 이미 심한 조롱을 받고 있는 상황이었다.

2021년 4월 26일 KLab에서 중국 시장용[18]으로 동방프로젝트 IP를 활용한 게임인 "탄막환상(弾幕幻想)"을 발표했는데, 이때 공개된 일러스트가 2년 전 중국에서 표절논란으로 크게 비판을 받고 거의 망한 비천소마녀(飞天小魔女)[19]의 일러스트와 완벽하게 일치했다. 물론 여기까지는 단순히 중국에서 키 비쥬얼의 캐릭터 일러 단순 도용으로 볼수도 있었지만, 플레이 화면도 도트나 리소스까지 비천소마녀(飞天小魔女)와 거의 같다보니 #[20] 아예 망한 표절겜을 원작자 허가만 받고 다시 런칭 하려던게 아니냐는 의혹까지 나왔다.

게다가 비천소마녀(飞天小魔女)는 2018년 출시 당시에도, 게임성은 2018년 당시부터 스킨만 바꾼 양산형 게임 같단 비판을 받았고 (비리비리 글, 간체 중국어.)[21], 표절이 처음 걸린 당시엔 동방만 가져온게 아닌 그랑블루 판타지의 일러도 도용했었다. # 그렇다보니 중국에서도 반응이 나쁜편이고 (공식 SNS의 댓글을 번역기로 번역후 캡쳐), 트위터에서도 중화권 유저들이 오히려 앞장서서 이 게임을 깔 정도였다.

이에 대해 Klab의 다른 게임 유저들이나 ip 팬덤도 이 사태에 대해 앞서 언급된 KLab의 ip이해도가 전반적으로 낮은편인 것[22]이나, 그동안 쌓인 불만과 엮어서 "당사의 높은 ip이해도"라는게 표절이었냐 등으로 비판하고 있다. 그리고 다른 게이머들도 이에 대해 " 아니뗀 굴뚝에 연기 나겠냐"며 거센 비판과 조롱을 하고 있다.

게다가 앞서 언급된 키 비쥬얼 배경도 도용이 확인 되었다. 피해자는 Static World의 말기창공(末紀天穹)의 자켓으로 쓰인걸 2017년 말에 픽시브에 올렸는데, 해당 일러스트를 편집해서[23] 도용한 것. 이게 밝혀지자, 자켓 일러스트의 원작자가 일러스트를 도용당했다고 직접 밝히기도 했다. 1 2 번역기 캡쳐 (일러 원작자 웨이보 번역도 포함)

게다가 공동 제작사가 틱톡에 올린 광고에서는 동방 캐논볼, 환상만화경등 다른 2차 창작의 도용도 확인되었다. # 다만 이 PV가 2018년에 나오고 광고에서 로그인 화면에 쓰인 일러가 나온 비천소마녀(飞天小魔女)인지, 아니면 그 일러까지 우려먹은 탄막환상(弾幕幻想) 인지는 해당 영상 재업로드 본이 게임명 포함된 뒷 부분이 잘려서 확인이 불가능.

결국 발표후 잠시 올랐던 Klab의 주가도 발표전 이하 수준까지 폭락했다. 그리고 28일 기준으로 최근 반년 중 최저가를 찍었다. #

물론 단순히 공동 개발사가 망한 표절겜을 원작자 허가만 받고 다시 런칭하는데 Klab을 이용한 것일 여지도 있고, COS대난투[24]의 국내 정발 시도 당시처럼 퍼블리셔 등의 해외측을 속인 경우로 볼 수도 있다.

하지만 이 사건에서 Klab을 단순 피해자로 간주 할 수 없는 것이, 도용과 우려먹기를 제대로 확인 못 한것도 엄연히 Klab의 책임이며[25], 공개된 스크린샷에서 나온 게임 플레이와 이미지 리소스는 거의 다 도용이거나 표절 망겜인 비천소마녀(飞天小魔女)의 우려먹기라, 논란 당시에 공개된 자료만 보면, 공동개발이라 주장하던 크랩이 한게 신주 허가 받아준 것 말고는 아무것도 없어 보일 여지가 매우 높았고, 그래서 문어발식 개발 및 일부는 갈아 엎느라 다른 게임 방치한 것이 기존에 이미 발매된 작품만이 아닌, 아직 발매도 안한 신작에서도 일어난 것 같아 보일 여지가 매우 높았다.
게다가 우려먹기를 확인 못했을 가능성도, 기존에 문제된 문어발식 개발과 그로 인한 무관심이 원인일 가능성이 자연스레 더 높아 보이게 되었으며, 여기에 해당 회사의 다른 게임이나 IP의 유저들에게 그동안 쌓인 것이나 다른 작품을 포함한 원작 IP의 팬덤의 불만들이 겹쳐서 크랩에 대한 옹호는 거의 없는 편.

사족에 가깝지만, 원작자 ZUN은 본인이 진행하는 '두잔라디오'[26]에서 KLab 측을 두둔하는 발언을 했다. ZUN을 호의적으로 보는 사람도 KLab에게서 돈을 얼마나 받으면 그런 말을 하냐는 반응을 보였다. 그러나 이후 동방 탄막 카구라의 홍보 방송에 무보수로 출연하는 등의 행보를 보이면서, 동방캐논볼이 흥행 부진으로 조기에 서비스를 종료한 일이 상당한 정신적 충격으로 다가와 동방캐논볼 이후의 기업제 모바일 게임[27]은 자신이 할 수 있는 범위 안에선 최대한 도와주려는 게 아니냐는 말이 나오고 있다.

5. 기타

원래 K+Lab라 케이랩[28]이지만 그냥 읽으면 크랩[29]이 돼서 한일 모두 라고 부른다. 로고도 알파벳 K 모양임과 동시에 게를 시계방향으로 90도 회전한 형상을 닮았다.

2018년에 서울 시청역에서 한국인을 대상으로 한 면접회를 실시했다.

[1] 캡틴 츠바사(테크모)와 비슷한 시스템의 게임 [2] 여담으로 러브라이브!의 glee표절 시비가 있었는데 glee로 스쿠페스와 같은 UI의 리듬게임을 만든 것도 크랩이다 [3] 운영은 브로콜리 [4] 2022년 시점에서 보면 사실상 KLab이 나락을 가기 시작한 결정적 원인이 되었던, KLab 입장에선 크게 잘못된 선택이다. [5] 3DCG를 죄다 갈아 엎었다는 소문이 있었고 대규모 신규 디자이너 공고가 뜨기도 했다 [6] 실제 오픈은 4월 23일 [7] Klab이 자체적으로 전개하는 남성 가상아이돌 컨텐츠. [8] 아래의 표절 사건이 터진 게임. 그나마도 표절겜 판권만 받아서 리런칭한단 의혹이 나와 크랩측에서 개발이 정말 있었는지는 확인이 불가능하다. [9] 실제로, 스쿠스타에서 1.5주년 기념으로 천장의 60% 가량인 150무료연챠를 뿌렸는데, 다른 게임들이었다면 환호성이 나왔을 상황인데 반면 스쿠스타에선 이렇게 뿌려도 "무료연챠로 입막음 하려는 거냐?"면서 "스토리랑 업데이트나 신경쓰라"며 거센 비판과 욕을 먹었다. 기업의 이미지가 엄청난 사료를 뿌려도 효과는 커녕 욕을 먹을 정도로 나락까지 떨어진 것이다. 이는 한국 뿐만 아니라, 일본에서도 똑같은 상황이다. 그래서그런지 2주년땐 사료를 대폭 줄이는 미친 짓을 저질렀다. 뿌려도 욕먹고 안뿌려도 욕먹는다면 그냥 안뿌리기로 작정했나보다. [10] 문제는 가장 야심작이라던 라피스 리라이츠가 사실 크랩이 개발한게 아니다 라고 크랩이 2022년 1분기 주주결산회에서 유체이탈 화법식 변명을 하면서 파도파도 괴담이게 되어 버렸다. 하지만 이건 크랩이 이미 이전에도 한번도 아니고 수차례 씩이나 주주결산회에서 책임회피성 거짓말을 했던 적이 있어서 크랩이 개발한게 아니라는게 진실일지 책임회피+주가방어용 거짓말일지는 크랩 당사자 말고는 알 길이 없다. [11] 2020년 7월 말에 중국에 공개된 라피스 리라이츠의 시연 영상이 총체적 난국이라는 거센 비판을 받았었다. 그 뒤 2021년 3월에 공개된 또 다른 시연 영상은 작년 7월에 공개된 그 영상이랑 게임이 완전히 달랐다. 이걸 근거로 라피스 리라이츠가 거센 비판을 받으니까 2020년 하반기부터 이 게임을 한번 갈아엎고, 회사 인력을 총동원해서 부랴부랴 다시 만들기 시작했다는 추측이 있다. (퀄리티 처참하다, 그래서 갈아 엎고 있을거란 추측) (기존 게임중 스쿠스타 홀대 시기와 비슷하단 지적 및 갈아 엎는데 총동원 한단 추측) 다만 개발중인 다른겜들도 비슷한 퀄리티 였을 경우, 마찬가지로 동시 혹은 순서대로 갈아 엎었을 가능성도 있다. [12] 버튜버들 숙제방송도 동원한 오픈 1달도 되지 않은 게임이 매출순위 250권이라는건 흥행했다고는 절대 평가할 수 없는 처참한 성적이다. 숙제를 받은 스트리머들은 그 숙제비용으로 게임에 핵과금을 하게 되므로 초반에 게임 매출을 견인하는데 큰 역할을 한다. 스트리머들이 자신의 방송으로 게임 광고도 해주고, 일반 유저들이 쉽게 접근하기 힘든 상위 컨텐츠를 보여줘야 하기 때문에 핵과금이 필수가 되어서 스트리머들에게 지불한 광고비용이 상당 부분 게임 매출로 환원이 되기에 게임사들이 상당히 즐겨하는 광고 방식이다. 그런데도 숙제방송을 동원한 라피스 리라이츠의 매출 순위가 250위권에서 올라가질 못한다는 것. [13] 크랩이 왜 자사 매출 1위 게임인 스쿠스타를 매각했는지에 대해서는 다양한 추측이 있다. 주로 라피스 리라이츠 개발비용이 너무 많이 들어가서 회사에 자금이 바닥나니까 급한대로 스쿠스타를 매각했다는 추측(주로 이렇게 추측하는 사람들이 많다. 흥행과는 별개로 라피스 리라이츠의 게임 퀄리티 자체는 스쿠스타보다 훨씬 높다. 그만큼 엄청난 돈과 많은 인력을 때려박았다는걸 어렵지 않게 추측할 수 있다.), 부시로드가 크랩의 계속되는 막장행각에 빡쳐서 판권을 박탈했다는 추측 등. [14] 크랩이 그동안 책임회피성 거짓말을 아무렇지도 않게 남발하고, 심지어 주주총회에서까지 당당하게 책임회피 거짓말을 하는 이해할 수 없는 모습을 보여왔고, 그로 인해서 크랩에 대한 유저들의 신뢰도는 나락으로 떨어진지 오래된 상황이라 크랩에 옹호적인 추측은 거의 찾아볼 수 없다. 결국 빤쓰런을 했다는 사실은 변함이 없다. [15] 스쿠스타 이관썰을 처음으로 풀었던 유출러가 말했던 "크랩이 주장하는 스쿠스타 매각의 원인인 스쿠스타 단독 적자"는 거짓말을 남발하는 기업 + 여러가지 정황상(꾸준한 1달 2억엔 매출, 컨텐츠 업데이트가 1년 넘게 없었던 방치식 운영 등) 말도 안되는 거짓 변명이라 믿는 사람이 아무도 없다. [16] 이관 당시 문서에선 부시로드가 운영, 마이넷이 개발로 되어 있는데, 마이넷은 게임 개발 능력이 아예 없고 운영만 하는 회사이다. 그래서 실질적으로 마이넷은 서버만 대주고 부시로드가 개발 운영 홍보 퍼블리싱 다 하는게 아니냐고 의문을 표하는 사람들이 많다. [17] 이미 2022년 서양권에서조차 EA와 KLab이 협업한 축구 게임이라고 하기 민망할 정도의 똥겜급 퀼리티가 문제가 되었는데 불타는 여론에 또 불을 지폈다. [18] 일본은 공개 시점 기준으로 사전 예약이 불가능하다고 한다. 게다가 공식 SNS도 2021년 기준으로 중국에서 접속 불가능 한곳에는 없고, 웨이보 위챗만 만들었을 정도. 출처. 다만 이후 2022년 3월 일본에 진출하여 클로즈 베타 서비스를 했고 2022년 7월 말 정식 발매. [19] 물론 테위는 일러스트 만 머리색을 녹색으로 바꿨고, 히지리는 머리카락 그라데이션 색만 바꿨으며 (중국어, 본문에 나와있지만 스크롤 중 트래픽 주의), 토지코 다리만 달았으며 (…), 그외에도 이름을 서로 뒤바꿔서 피한 것 그랑블루 판타지 일러스트를 도용한 것도 있다. [20] 레이무와 마리사 도트, 레밀리아 스칼렛의 일러스트 등. [21] 요약하면 포스터는 神恋幻想乡(해석하면 신들이 사랑한 환상향. 풍신록 3스테이지 필드 BGM과 같은 뜻.)란 책표지 도용, 당시엔 2차 창작 가이드라인 위반, 배경에 대학교가 왜 나오냐, 등. 그리고 해당 업체는 유사한 행위(표절, 도용, 쓰레기 게임 양산)를 상습적으로 하는 업체라고 한다. [22] 대표적인 예시로 스쿠스타 시즌2 스토리. 해당 스토리는 니지동을 이해하고 있다면 절대로 그렇게 쓸 수 없는 스토리라 Klab이 2020년 주주총회에서 내세웠던 "당사의 높은 IP이해도"를 정면으로 반박하는 사례 중 하나. [23] 약간 밝게하고, 색을 조금 바꾼뒤, 자르고 일부분은 레이무가 나온것을 지웠다. 그런데 지운것 중 마리사 빗자루 근처 부분이 도장 툴을 대충쓴듯이 어색하고, 원본 일러의 레이무 옷에 달린 끈이 레이무 지우는 편집과정에서 근처에도 들어가는 등 상당히 허술하다. 트레이싱 여부 겹쳐서 비교 결과. 낙엽과 끈까지 동일. [24] 국내 정발 시도 당시 명칭은 코믹X배틀 #. 참고로 해당기사에선 걸크러쉬 for kakao등 다른 중국 게임 수입시 표절 적발도 다루고 있다. [25] 앞에서 언급한 퍼블리셔등 해외측을 속인 경우와 달리 탄막환상은 아예 공동 개발이었다. 앞서 비교한 COS대난투의 한국 정발 시도 당시와 달리, 그만큼 파악 여지와 책임 소지가 매우 높았던 셈. [26] 정식 명칭은 '2잔째부터 시작하는 라디오(2軒目から始まるラジオ)' 월 1회 가량 진행되는 유튜브 토크 방송으로 두문불출한 ZUN의 소식을 본인 입으로 들을 수 있다. [27] ZUN은 과금 요소가 들어간 모바일 게임은 기업, 인디 모두 불허를 했을 정도로 좋게 보지 않았다. 탄막 아마노자쿠 오마케 문서에서 수집형 게임은 잠깐씩만 하는 직장인들이나 하는 거고 진짜 게임은 슈팅 같은 부류라는 식으로 이야기하기도 했다. 그래서 동방캐논볼이 출시될 즈음만 하더라도 허용만 해주고 제대로 된 도움은 해주려 하지 않았으며, 사적인 방송에서 악담에 가까운 이야기를 꺼내기도 했지만 이후 동방은 바귀어야한다, 모바일이나 다른 상황에 능동적으로 바뀌지 않으면 사라지게 된다 하며 적극적으로 모바일이나 기업게임에 동방이 들어가는것을 주저하지 않는 자세를 취하게 되었다(두잔라디오에서 의 발언) [28] ケーラボ [29] クラブ