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최근 수정 시각 : 2023-04-29 04:12:53

Firestorm Over Kaurava

파일:external/media.moddb.com/FoK_preview_pic.jpg

1. 개요2. 역사3. 상세4. 추가팩션5. 기존 팩션 특이사항

1. 개요

2016년자 최신 버전 링크

Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm을 기반으로 동작하는 통합 모드중 하나.

현존하는 DOW1 모드중에선 상위항목에 기재된 울티메이트 아포칼립스 모드 다음으로 가는 인지도를 가진 모드 중 하나이다. 다만 모더의 난잡한 개발연혁으로 인해 현재는 가늘고 길게 가는 상황. 잦은 업데이트는 안하지만 팬들 사이에서 잊혀질 때 즈음 뜬금없이 최신 패치를 내놓는다. 최근까지도 업데이트 되는 모드중에선 상당히 긴 연혁을 자랑한다. 해당 모드의 특징은 바로 원작이 되는 미니어처 워게임 룰인 코덱스를 게임 내에 적용시켜보자는 것이 취지. 이러한 독특한 컨셉으로 인해 아포칼립스 모드 만큼의 팬은 없더라도 나름 모드 치고 고정된 팬층을 가지고 있다.

국내에 소모임 사이트가 있는 몇 안되는 모드중 하나이다. 물론 해당 사이트는 툼월드화(...) http://www.warhammerkorea.com/zbxe/comu_club_fok

2. 역사

2.1. Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade - Firestorm Over Kronus

첫 등장은 이전 확장팩인 다크 크루세이드 모드이다. 첫 등장 당시에도 코덱스를 적용시킨다는 점 덕분에 화제성을 몰았지만 막상 까고 보니 심각한 미완성 상태로 공개되었다. 얼마나 심했냐면 첫 공개당시엔 미완성 유닛을 그냥 내놓는 바람에 게임 내에 텍스처 없는 정육면체가 둥둥 떠다니는 심각한 수준이었으며 게임 구성도 그냥 유닛을 뽑아보는 정도로만 구성된 게임이라기 보단 디버그룸에 가까운 구성을 자랑했다.

다만 이 시기엔 모더가 의욕을 가지고 꾸준히 업데이트 하였기에 Dark Crusade 말기에는 일부 깨진 텍스처 워기어 정도만 제외하면 대부분 구현되어 80%정도의 완성도를 자랑했으며 심지어 블랙템플러 모드와 인퀴지션 모드를 합쳐 더 많은 컨텐츠를 추가해나가며 통합모드로서의 입지를 굳혀나간다. 코덱스 기반의 많은 워기어 표시와 스킬 표시를 구현하기 위해 UI를 독자개편시켜 최상단에 4번째 커맨드 라인까지 만들 정도로 정성을 들였다. 상단에 소개된 얼티밋 아포칼립스 모드 방식의 UI방식 적용도 이쪽이 훨씬 빠르다. 실제 구현된 스킬도 상당한데 대부분의 트룹은 수류탄을 내장하고 있으며 특수 룰 지휘관은 기본적으로 4-5개 이상의 스킬은 기본장비하고 있을 정도이다. 워기어 바도 본래 세로2줄만 지원하던 것도 옆의 생산 UI를 위로 밀어버리면서 세로5줄의 방대한 워기어라인까지 갖추게 된다. 또한 점차 개발해나가면서 모드 자체의 오리지널성을 추구하기 위해 COH방식의 충원시스템이라던가 일부 팩션의 1티어 기갑 도입, 높은 시작자원과 높은 티어업 자원 요구량에 맞물려 전기발전기를 반드시 시작하자마자 완전 건설을 해놔야 하는등 기타 모드와는 독특한 방향성을 걷고 있었다.

그러나 반면 밸런싱이 어떻냐 하면 그건 또 별개 문제이다. 예를 스페이스 마린의 경우 코덱스를 너무 따르다 보니 자원 대비 병력도 적은데다 해당 병력이 잘 버티는 편도 아니다. 거기다 2티어까지의 근접 전투력이 매우 호구 수준이라 오크같은 대규모 병력을 상대하려면 2티어에 해금되는 월윈드 없인 불가능에 가까운 수준. 반드시 후반을 노려야 하는 종족이다. 차량 역시 문제가 심각한데 최신버전에서는 GK 보병유닛들이 근접전에서는 해머핸드나 데몬해머를 쓰지 않으면 라이노도 못 썰지만, pok 시절에는 둘러싸서 후려치면 데미지가 들어갔고, 당시에는 수류탄 데미지도 훨씬 높았다.이유는 pok 시절 그나는 유닛 설명을 보면 스트라이크 스쿼드가 들고 있는 네메시스 할버드조차 헤비 아머3(S가 6이라는 말)까지 관통한다고 쳤기 때문. 이러면 차체변이 업그레이드를 찍은 카오스 프레데터가 아닌 그냥 스마 프레데터도 썰린다. 해머핸드 사이킥까지쓰면 일시적으로 관통력을 헤비아머5로 치니, 그나는 근접전으로 네메시스 데몬해머 없이도 랜드레이더를 썰던 시절이었다. 이게 아니더라도 스마의 경우 크랙 수류탄과 분대장의 멜타밤이라는 걸출한 대기갑 수류탄의 존재로 함부로 마린 트룹에게 기갑을 붙였다간 뼈도 못추리는게 태반이었다. 반대로 카오스의 경우 신별 인장 시스템으로 인장별 특수 유닛만 뽑을 수 있는데 인장 유닛들 중 하드 카운터 유닛이 꽤 많아서 상대 진영 유닛들 대부분 봉쇄를 하는 점도 있고 카오스 언디바이디드 인장이라는 전 인장 유닛 사용 인장이 따로 존재한다. 물론 특별 인장을 쓰면 인장 보너스가 따로 주어지긴 하지만 어쨋거나 이 파격적인 인장 덕에 선택 폭이 좁아지는 건 사실. 또, 시스템 미완성이라 그런지 인장선택 이전엔 언디바이이드 취급되는지 인장 선택을 안해도 전 인장 유닛이 사용가능한 기묘한 버그도 있다. 그외에도 스탯 적용을 할 때 코덱스 위주로 짜다 보니 유닛들 체력이 대부분이 조루인데다 유닛별 카운터가 엄청 심한 편. 좀더 밸런싱을 개편했어야 하는 모드.

모더 개인 사정으로 인하여 이 퀄리티 높던 모드는 아쉽게도 SoulStorm로 넘어오지 못하는 참사가 발생하였다.

2.2. Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm - Purgation of Kaurava

기약이 없이 방치되던 이 모드는 다른 모더에 의해 컨버전되며 부활을 알린다. 다만 다른 모더가 만들어서인지 몰라도 같은 지향성을 가지고 있지만 미묘하게 다른 밸런스를 추구했던 모드이다. 또한 다크 크루세이드 모드를 컨버전 한 정도라 소울 스톰 추가 팩션은 아쉽게도 지원하지 않았다. 전체적인 밸런싱 변경 사항으로 우선적으로 생산건물은 전면 무료화되고 발전기는 자원을 100% 돌려주며 기갑 생산 건물도 1티어 부터 사용가능하게 바뀌었다. 또한 대부분의 팩션이 1티어 기갑이 존재하며, 2티어 요구자원을 대폭 낮춘 대신 2티어 유닛 라인들을 대폭 축소시켰다. 이 덕분에 기존 모드와는 달리 패스트 2티어 자체를 고정빌드의 하나로도 쓸 수 있다. 사실상 기존의 FOK과는 또다른 게임이 되었다.

일단은 이 모드까지도 기갑이 터지는 속도가 매우 빨라 중후반 까지도 기갑이 판치기 매우 힘든 구조였다. 이 때문에 해당 버전 까지는 헤비 서포트 캡을 먹는 중화기팀 배치도 고려해볼만한 선택지였다. 특히 해당 버전의 경우 간편 구성 분대를 뽑으면 제한을 기존 분대의 절반만 먹는 장점까지 있어서 중화기팀을 부담없이 쓸 수 있었다.

이 모드 역시 Alpha 1.53 패치이후 소식이 없다가 2013년 초에 다크 크루세이드용인 FOK모드 개발이 재개되었단 소식이 들려왔다. PoK 모더가 FoK과 프로젝트를 통합했기 때문.

2.3. Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm - Firestorm Over Kaurava

POK 모더와 다크 크루세이드 기반의 FOK 모더들이 프로젝트를 통합하면서 정식적인 부활을 알린다. 기본적인 시스템은 다크 크루세이드 버전과 거의 대동소이하면서도 최근 코덱스의 룰적 요소가 포함되어 있다. 특이사항으로 발전기가 근처에 있어야 건물이 정상작동하던 사항을 삭제했다. 또한 이전 버전에서 자잘했던 요소들을 대폭 통폐합 했는데 스카웃의 볼터업같은 자잘한 워기어들을 대부분 쳐냈고 자잘한 간편분대 생산 기능이 일부 병종을 빼고 대부분 사라졌다. 구버전에서 개발 예정이었던 부분들에서 진전이 이루어졌으며, 삭제되었던 다크엘다가 다시 선택 가능하도록, 카오스의 경우 이전모드에서 문제가 되었던 인장 선택이전에도 인장유닛 생산이 되던 문제를 해결했다. 최신버전인 베타3에선 전버전에서 인퀴지션과 블랙템플러 Ai의 미완성으로 스커미시중 에러로 게임이 종료되는 문제 역시 해결되었다. 전반적으로 각 진영별로 이전에 없던 유닛들이 추가되고 있다. 다크엘다의 경우 역시나 SOB와 같이 외형적인 변혁 없이 넘어왔고 이식 만 한 수준이라 그나마 베타3에서 툴팁을 추가한 정도. 일단 데이터 수치상으로는 코덱스에 부응하는 수준으로 설정되어 있다.

상당한 수준의 밸런스 패치가 되었는데 이 과정에서 가장 많은 수훈을 입은 유닛들은 마린계열과 지휘관 계열들로 방어력이나 체력 등이 상당부분 버프되었고 가격이 대폭 하락한 덕에 POK모드처럼 허무하게 물량 접근전에 밀리는 모습은 많이 사라졌지만 문제는 보병 아머 등급의 강도도 엄청나게 강해져서 임페리얼 가드 같이 초반 유닛의 AP가 없는 진영은 지옥을 본다. 하지만 임페리얼 가드의 1티어 엘리트인 스톰트루퍼 리콘/인필트레이트 스쿼드로 대응하면 핫샷 라스건으로 무장하고 있어서 사거리 내 원거리 화력과 명중률은 스마와 같거나 더 낫다. 또한, 시작부터 주어지는 플래툰 커맨드의 명령을 섞어 쓰면 라이플 스쿼드로도 스마 상대로 그럭저럭 버틴다. 다만 장갑이 플랙(아머2) 내지 카라페이스(아머3) vs 파워 아머(아머4)인 것은 어쩔수 없다. 이외에도 기갑의 아머가 강해짐에 따라 보병 위주 운영으로는 도저히 이득을 볼 수 없게 만들었다. 특히 임페리얼 가드의 경우 중반을 넘어가면 너무 낮은 아머 등급으로 인해 썰리는 속도가 상상초월이라 분대 유지도 안되고 오그린같은 근접보병 뽑아봐야 적 기갑 화력에 썰리는 속도가 상상초월이라 뭘 해볼 수 가 없다. 화력이야 어떻게든 자동충원으로 비벼본다지만 문제가 하나 더있는데 트룹의 경우 워기어 장착제한이 워낙 적어 타겟팅이 잘못되어 워기어 병사가 죽어버리면 트룹 화력이 절반이 날아간다. 특히 아머 등급이 낮은 트룹의 경우 정말 워기어 병사가 정말 귀신같이 잘썰려서 워기어 다시 달아주는데만 낭비하는 리퀴지션량도 장난이 아니다. 여기에 병력이 갈리는 속도가 더해져 중화기를 많이 달지 못하는 트룹 타입 분대를 바보로 만드는데 기여했다.

현재 시점에선 2016년 기준 베타3가 공개되어 있다. 타이라니드 진영 추가가 이루어진 버전이며 모델기반은 기존의 1 모드가 아니라 2편 모델을 가져왔다. 각 진영별로 기존의 미완성인 부분이 고쳐지고, 수정된 부분이 많이 있다.베타2 시절에 미완성이던 부분이 추가되었지만, 인장별 카오스 터미네이터들이 현재 누락된 상태. 데이터는 그대로 남아 있는 것으로 보아 현재 수정중인 것으로 보인다. 또한 신버전에서 추가된 유닛들이 UI크러시 문제가 발견되는 등 오히려 미완성된 상태로 배포되고 있다. 이외에도 보병 아머가 과도하게 단단하던 문제를 수정하여서 이전 버전에 비해 임페리얼 가드 같은 초반 병력의 AP가 낮은 진영도 어느정도 비벼볼 수 있게 되었다. 소소한 변경점으로 엄폐물등의 느린 지형에서의 속도를 극단적으로 낮춘 대신 대부분의 트룹이 공통으로 지닌 달리기 스킬로 무시할 수 있게 되어서 달리기 스킬이유의미해졌다. 시스템적으로 심각한 문제가 있는데 종족마다 건물 건설 뒤 자원을 돌려주는게 제멋대로이다. 어떤 종족은 리퀴지션을 돌려주는데 어떤 종족은 전기를 돌려주는 등 난잡한 문제가 있다.

3. 상세

FoK은 다른 모드와 달리 유닛 장갑 판정이나 관통력을 오리지널처럼 중보병, 데몬, 차량으로 구분하지 않고 아머 # | 몬스터 # | 헤비아머 #라는 수치로 상세구분하며, 추가적으로 인불세이브에 해당하는 쉴드 # 로 구분되며, 유닛이 장비한 무기에 관통력이 아머|몬스터|헤비아머 - 부가 설정으로 표현된다. 이 수치는 실제 미니어처 게임에도 어느정도 대응이 되는데, 아머 # 는 무기의 AP값을 표시하고, 몬스터 # | 헤비아머 # 는 무기의 S값을 나타낸다. 그러므로, 높을수록 관통력과 위력이 좋은 무기이다. 장갑 판정은 미니어처와 반대로 가는데, 5+ 아머세이브인 플랙 아머는 fok에서는 아머2이고, 3+ 아머세이브인 파워 아머는 아머 4이다. 이는 각각 ap5와 ap3 무기에 아머세이브를 못 굴리는 장갑이고, fok에서는 아머 2와 아머 4 관통력을 가진 무기에 데미지가 그대로 들어가는 것을 나타낸다. 참고로 본편에선 비관통 공격을 해도 차량에 소량이라도 데미지가 들어간 반면 차량아머의 일종인 헤비아머를 가진 유닛을 공격할 때 AP가 아머 수치보다 낮으면 아예 데미지가 들어가지 않도록 조정되었다

fok에서의 무기와 미니어쳐 게임의 무기 수치를 비교하면, ap3(fok에서는 타협으로 파워웨폰은 최소 ap2로 간주)에 해당하는 무기인 크랙 미사일은 S8 AP3인데, 이는 fok 모드식으로는 아머4 | 몬스터3 | 헤비아머5로 설명이 나온다.(가끔식 오기된 설명이 있습니다.) 헤비아머는 1부터 시작하여 5로 끝나며, 1은 미니어처의 차량 장갑 수치 10이다. S8인 크랙 미사일은 1/6 확률로 14 장갑에는 글랜싱을 내서 헐포인트를 깎을 수 있으므로, fok에서는 데미지를 입히는 것으로 친다. 이런 식으로 무기의 관통력과 위력을 나타내고 있다. 하지만 데미지 테이블 적용이 없고, 미니어쳐 룰의 완전한 구현은 불가능하기 때문에, 아머베인이나 멜타 종류의 무기는 추가데미지로 표현한 것으로 보인다. 무기의 사정거리는 모드에서는 해당 무기의 사거리인 인치 값의 x 1.25으로 나타난다.

기타 예외사항이라고 한다면 DOW1 게임 시스템의 한게로 구현못하는 부분은 적장히 타협을 보았다. 본래 헤비아머 수치는 실제 미니어처 차량의 전면/측면/후면 장값 수치를 더한후 3으로 나눈 값의 올림으로 나온 값으로 정해지는데, 장갑이 모두 14인 랜드레이더일 경우, 14가 정확하게 떨어지므로 헤비아머5, 베인블레이드나 리만러스는 전면만 14이므로 헤비아머4로 치는 대신 hp를 늘려주는 식으로 나타난다. DOW1에선 전측후면 장갑수치 구분이 안되기 때문에 대안으로 나온 것. 이외에도 밸런스 문제로도 타협을 본 부분이 있는데 바실리스크 같은 무기(절반으로 줄임)를 제외하면 대부분 미니어처 룰 그대로인데, 바실리스크 사정거리를 그대로 살리면 256사이즈 맵 같은 경우는 맵 끝에서 반대편 끝까지 공격이 가능하기 때문. 현재 수치에서도 256 맵의 절반이 사거리다.

최신버전 기준으로 게임 시스템을 설명하자면 버전마다 대격변을 거쳐 다 다르다. 우선 터미네이터계열 유닛을 구성한답시고 전기를 몰빵하지 않는한 전력 수급량에 비해 소모량이 극단적으로 낮아서 전력이 사실상 남아 돌기 때문에 대부분의 전기는 티어업에 박아넣게 된다. 2티어 400전기 / 3티어 900 전기라는 비정상적으로 높은 량은 누가봐도 보조자원이 아니라 티어 업 수치를 위한 시간제한용 느낌. 징발자원은 이번작도 매우 가치가 높다. 보병이고, 차량이고, 워기어고 기본적으로 징발자원은 일정량 계속 먹기 때문에 어떤 구성이든 병력 유지를 위해선 반드시 징발자원소모가 선행된다. 반면 이번작에 들어서 자원 연구를 일절 할 수 없는데다 리스닝 포스트를 박아도 늘어나지 않는다. 이 때문에 높은 자원수급을 위해선 반드시 많은 거점을 먹어야 하며 이를 위해선 매우 호전적으로 싸워야 한다. 특히나 요충지의 경우 일반 거점보다 더 많은 자원을 주므로 굳이 요충지 목표가 아니더라도 상당히 점령할 가치가 높은 거점으로 바뀌었다. 반면 리스닝 포스트는 자원 연구가 사라지면서 자원 수급보단 정말 순수 전초기지의 역할이 매우 강해졌다. 충원이나 방어탑 같은 건물 건설은 본부나 리스닝 포스트 근처에서만 할 수 있기 때문에 기지를 건설 하는 것만으로도 매우 훌륭한 방어기지 역할을 수행해내며, 최신버전에서는 아예 전초기지를 건설하여야만 트룹 제한과 헤비 서포트 제한을 늘릴수 있으므로 병력 규모 유지를 위해서도 반드시 건설해야 하는 건물이다. 또한 모드 전통의 공통 요새화 업그레이드도 잔존하여 업그레이드를 해놓으면 보병 회복속도 오르고 여러모로 방어기지로써 충분한 역할을 한다. 역할이 다소 달라지긴 했지만 그 가치는 전혀 손색되지 않았다. 반면 병력 가격의 경우 다소 미묘한데 본편과는 달리 분대 생산 가격과 개별 유닛 충원 가격이 다른 경우가 많아서 충원하는게 이득인 분대와 소모용으로 던지고 1분대 더 뽑는게 이득인 분대가 갈려있다. 예를 들어 에어본 스톰 트루퍼같은 강습 부대의 경우 분대 가격을 더 먹어서 충원해서 싸우는게 이득인 반면 그레이나이트계열 분대의 경우 충원 가격이 압도적으로 비싸서 그냥 다수 분대를 뽑아 던지는게 더 이득이다.

해당 모드의 최대 특징은 바로 코덱스 제한을 따라간다는 것이다. 코덱스 룰에 따라 일반적인 보병인구제한/차량 인구제한 외에도 독특한 추가 인구제한을 받으며, 코덱스 룰 대로 HQ 2제한, 트룹 6제한, 헤비 서포트 3제한, 엘리트 3제한, 패스트 어택 3제한을 받는다. 예외 사항으로 본래 코덱스에선 데디케이트 트랜스포트로 분류되는 라이노계열의 수송차량의 경우 트룹에 따른 제한체계를 만들기 애매했는지 트룹 트랜스포트라는 추가 제한을 따로 받으며 트룹과 같은 6제한을 받는다. 이 트룹 트랜스포트 계열은 보병전략의 핵심이기도 한데 해당 차량이 충원 범위를 제공하기 때문에 지속적인 전투를 위해선 반드시 1-2기 이상 대동하여야 한다. 이러다보니 특정 부대의 스팸이라는 것이 존재할 수 없으며 편제에 따라 조합을 잘해야 하기 때문에 전체적으로 골고루 유닛을 쓰게 된다. 이러다 보면 말그대로 마치 미니어처 게임 룰 하듯이 주력 트룹 2분대 & 트룹 트랜스포트 1기, HQ 1기, 헤비 서포트 1기 정도를 대동하고 교전을 하고 있는 자신을 발견하게 된다.(...)

코덱스 룰 모드를 지향하는 점 때문인지 업데이트 할 때 마다 변경된 룰은 꾸준히 적용중이다. 대표적으로 엘리트 슬롯에서 패스트 어택으로 빠진 뱅가드 베테랑도 최신버전에선 UI가 바뀌어 있고(다만 개발자가 무슨 의도인지 여전히 엘리트 슬롯으로 인식해서 실제론 엘리트 유닛이다.) 카놉텍 스파이더 역시 구버전에선 툼스파이더 명칭을 그대로 쓰다가 최신 업데이트에서 변경되어 있으며 신판으로 추가된 미니어처 유닛들도 점차 적용중이다. 다만 최근엔 고전 게임의 한계로 신 유닛의 추가는 그리 많지 않으며 추가를 해도 원작 소스가 있는 것을 재활용하는 방향으로 추가중이다. 애시당초 DOW1 기반 모드들이 한계를 드러내고 있는데 7판에서 엘다에 할리퀸 진영이 추가되고, 인류제국엔 기계교 세력이 독립 코덱스화 하였으며, 아예 8판에서는 편제를 뒤엎어버린 프라이머리 스페이스 마린이 등장하는 등 더이상 아마추어 유저가 DOW1 리소스로는 구현할 수 없는 지경에 이르렀기에 DOW1 모드의 미래가 어떻게 될지는 현재 불투명.

번외로 통합 모드 답게 스커미시상에서 여러가지 부가옵션을 제공하고 있다. 이 모드가 병력 갈리는 속도가 빠른걸 인지하고 있는지 모든 유닛의 체력을 2배로 쳐주는 소프트 코어, 그 반대인 하드코어, COH류 비슷하게 제압당한 유닛은 자동으로 퇴각하는 리트릿 룰, 병력 제한을 50% 늘려주는 매시브 배틀, 시야가 시간에 영향을 받는 데이 & 나이트, 기타 AI를 강화시켜주는 AI 옵션 등 다양한 옵션을 제공한다. 이 모드만 있는 옵션도 있고 다른 모드에도 있는 옵션도 있는등 다양한 옵션을 모두 모아놨다.

게임 시스템이 전체적으로 공격보단 방어에 메리트가 있도록 맞추어져 있다. 우선적으로 본편과는 달리 충원 시스템을 DOW2와 유사하게 기지나 트랜스포트 유닛 주변에서만 가능하도록 조정하였다. 반면 코덱스 적용으로 밸런싱 자체가 하드 카운터에 초점이 맞추어져 있어서 카운터 워기어에 병력 썰리는 속도가 매우 높아 지속적으로 충원하지 않는한 전투 지속 자체가 안되는 구조이다. 또한 포탑 건물이 헤비아머 판정인데 코덱스 룰 때문인지 헤비아머의 경우 AP가 안되면 데미지 자체를 줄 수 없게 조정되어 있다. 반면 헤비아머 AP 무기들의 티어는 기본적으로 일반 워기어에 비해 티어가 높게 설정되어 있기 때문에 상대가 작정하고 포탑으로 진을 치고 있으면 1티어 땐 함부로 접근도 못한다. 포탑의 아머등급은 2등급으로 경장갑수준으로 맞추어져 있는데 경장갑 수준의 헤비아머 AP 워기어를 사용하려면 최소 아머리테크인 1.5티어는 가야 해금되며 그나마도 3등급 이상의 AP 워기어는 무조건 2티어 부터 해금되기 때문에 임페리얼 가드 등 일부 포탑 아머 등급이 3등급으로 맞추어져 있는 진영의 방어진을 뚫으려면 2티어 이상을 가야하는 점이 있다. 또한 AP가 된다고 무조건 들이댈 수도 없는 것이, 포탑 자체의 화력이 헤비볼터 수준으로 출중하기 때문에 생각없이 얼쩡대면 포탑의 밥이 될 뿐이다. 이 때문에 초반 공세에 초점이 맞춰진 진영은 매우 불리하다는 점이 있다. 대표적인 진영이 포탑은 없고 1.5티어에 지휘관을 제외하고 헤비아머 AP워기어가 없는 다크 엘다.

밸런스 상으로는 아직까지 불완전한 모습을 보이고 있다. 게임 자체가 실시간으로 흘러가다 보니 원작과는 다르게 흘러가는 케이스가 많다.예를 들면 각 진영별 중화기팀의 경우 헤비 서포트 캡을 먹는지라 이 분대를 뽑는 것보다 기갑을 뽑는게 훨씬 유리한 이 모드 특징상 이 유닛을 뽑는 것 자체가 패널티가 되어버린다. 또한 터미네이터 등의 고티어 엘리트들의 경우 아머만 높고 체력이 낮은데 반해 비용만 엄청 들어가기 때문에 뽑는 것 자체가 부담이 된다. 그러면 그 가격값을 하는가 하면 그건 또 아니다. 전체적으로 체력이 낮은 이 모드 특징상 사실 AP만 높으면 보병이고 기갑이고 바보 되는건 순식간인지라 사용에 부담이 된다. 이 점 때문에 접근전형 3티어 엘리트들은 사실상 바보가 되어버린다. 결국은 헤비서포트인 기갑위주로 게임이 돌아가게 되나 기갑은 임페리얼 가드의 기갑 지원 독트린을 빼곤 3기 제한인 만큼 결국은 편제대로 조합하길 원했던 이 모드의 취지와는 다르게 이 소수 정예의 기갑을 어떻게 관리하느냐가 중심이 되어 버린다. 그나마 이 구도를 깨주는 유일한 팩션이 완전 생명체로 구성된데다 후반 유닛들이 죄다 기갑 킬러인 타이라니드. 그 외에 체력이 매우 높은 몬스터러스 크리처급의 지휘관들도 이 구도를 깨는 유닛에 해당된다. 다만 몬스터러스 크리처가 뜰 정도 되면 극후반인데다 저 크리처들은 다수 트룹에 간단히 카운터 당해서 세심한 관리가 필요하다.

쉴드도 꽤나 무의미한 면모를 보이는데 한방 한방이 빗나갈 때 마다 나비효과가 큰 턴제 원작과는 달리 게임 자체가 실시간으로 흘러가는 해당 게임 특징상 지금 공격이 빗나가도 곧이어 1초정도 뒤 바로 다음 공격을 맞추면 장땡이라 큰 의미를 갖지 못하는 경우가 많다. 물론 전반적으로 유닛의 숫자와 데미지가 낮은 초반엔 그럭저럭 잘 적용된다. 접근전시 아머 타입이 쉴드로 바뀌는 다크 엘다 초반 접근전 유닛들은 이 점 때문에 초반에도 꽤나 까다로운 근접 견제유닛으로 탈바꿈한다. 그러나 후반에 유닛의 수가 많아지고 데미지가 높아지면 이러한 쉴드가 의미를 잃어서 성능이 저하되는데 대표적인 케이스가 바로 터미네이터 계열 유닛들로 아머5/쉴드2의 아머 수치는 높지만 안타깝게도 후반에 두 아머타입 모두 의미를 잃어버리는 관계로 물장갑화된다. 특히 대다수 터미네이터 유닛들은 3티어를 요구하는 만큼 타이밍이 매우 치명적이다. 덕분에 해당모드에서 정말 잘죽어서 포인트만 잡아먹는 쓰레기 엘리트 신세이다.

또한 후반 가면 전체적으로 높은 AP 무기들로 인해 아머는 그렇게 큰 의미를 갖지 못하고 많이 맞아도 버틸 수 있는 운드수치인 체력이 높은 유닛이 더 좋은 케이스가 발생한다. 대표적으로 해당 모드에서 카오스 드레드노트와 레이스로드가 붙으면 노멀 아머임에도 체력이 좀 더 높은 레이스로드가 이기는 것과 같은 이치. 이것 때문에 엘리트 킬러 유닛은 쉴드가 높은 유닛이 아니라 체력이 높은 유닛이 좋다.

참고로 터미네이터가 완편상태면 엘리트유닛을 잘잡긴 한다. 소수 정예인 만큼 공격수가 적기 때문에 이 때는 쉴드 성능이 잘 작동할 수 밖에 없기 때문이다. 문제는 가성비나 구성 시간이 기타 엘리트유닛에비해 압도적으로 불리하다. 터미네이터 완편에 리퀴 1200,전기 800 이상 깨지는 시점에서 이미 가성비따윈산으로 사고 거의 극후반 돈지랄용 이상이 못된다. 참고로 저 가격에 돈을 조금만 더 보태면 그레이터 데몬 2기를 뽑거나 베인 블레이드를 뽑는게 가능.

4. 추가팩션

# 오르도 말레우스 패턴
FOK 시절부터 가능하기도 하고 인퀴지션하면 가장 대표적인 팩션. 당연하겠지만 다양한 패턴의 그레이 나이트들을 사용 가능하다. 특이사항으로 인퀴지셔널 랜딩 패드라는 그레이나이트 전용 생산건물에서 보병계열 분대가 어썰트 마린같은 자유 강습 배치가 가능하다.

기본적으로는 기본무장/워기어 가리지 않는 높은 AP를 무기로 하여 원거리/근접 가리지 않고 소수 정예로도 적을 무자비하게 학살할 수 있다는 장점이 있으며 특히 보병아머가 버프된 이후 버전에선 물량 컨셉 팩션에겐 가히 공포 그 자체.

그러나 코덱스 룰을 따라 엄청나게 높은 가격을 자랑하게 때문에 후반을 가도 다수 운용하기 힘들며, 오히려 중화기가 충원되는 중반부부턴 바보가 되어 그레이 나이트를 3분대 이상 운영하기 시작하면 미묘하게 병력 유지가 안되기 시작한다. 또한 워기어중에 2티어 타이밍에 좋다고 할만한 원거리 대기갑 워기어가 없어서 이 때 화력 구멍이 생긴다. 이 때문에 아무리 날고 기는 그레이나이트라도 미니어처 처럼 기갑을 대동하지 않으면 중반부에 무력하게 밀리는 모습을 볼 수 있다. 블랙템플러와 비슷하게 중후반에 허약한 모습을 보이며 이 타이밍에 트랜스 포트를 제외하고 유일하게 전차대용으로 부를만한 유닛이 드레드노트 밖에 없으니 2티어를 타면 바로 뽑아서 잘 대동하고 다니자.

이외의 주 전력으로 써볼만한 건 2티어 터미네이터 분대. 터미네이터가 기본사양인 설정상 다른 마린팩션보다 터미네이터 타이밍이 빠르다. 병력 피해를 최소화하면서 어떻게든 돈을 모아 터미네이터를 들이밀면 꽤나 좋다. 비싸다는 단점은 있지만 기본적으로 2티어 타이밍엔 잘 버텨주는 편이라서 생각보다 돈이 많이 나가지 않아서 노멀 그나분대 다수를 쓰는 것 보다 돈이 덜나가는 편. 그러나 돈먹는 하마인건 변함 없으므로 3티어 타이밍을 가면 주력을 바꾸는 것을 추천.
# 오르도 헤레티쿠스 패턴
2013년에 소울 스톰 FOK모드가 정식으로 부활한뒤 정식 패턴으로 추가되었다. 당연히 시스터 오브 배틀을 주력으로 사용한다. 코덱스에 충실하게 아머4/쉴드1이라는 무시무시한 아머 수치와 9인 시작 분대라는 엄청난 물량을 자랑하는 반면 빈약한 아머세이브로 인해 가드맨과 같은 수치의 물체력을 자랑하는 극단적인 부대이다. 특이하게 소울 스톰 정식버전에 존재하던 신앙자원을 그대로 사용하며 코덱스 스킬 역시 신앙자원을 사용하는 독특함을 자랑한다.

보병진의 경우 다른 진영과는 달리 헤비 플레이머를 들 수 있는 타입의 유닛이 많은 대신 좋다할만한 대기갑 워기어가 없어 대기갑에 상대적으로 허약하다. 트룹중에 괜찮은 대기갑 워기어 착용이 되는 부대가 없어서 대기갑 구성이 매우 난감하다. 중화기 부대라고 있는 것은 헤비 플레이머를 들수 있어 중화기팀이 대 보병전에만 특화된 이상한 팩션. 임가와 비슷하게 접근전 특화 트룹은 2티어 부터 가능해서 접근전에서 그다지 활약할 일이 별로 없다. 상대가 타이라니드가 아닌 이상 배틀 시스터로만 병력을 구성할 수 없으며 반드시 대기갑이 되는 기갑을 대동하는 것이 좋다.

인퀴지션 팩션이 그렇듯이 기갑라인이 다소 부실한데 기갑 종류도 적은데다 정예기갑이 전무하여 헤비아머 4를 넘어가는 기갑이 없고. 워커라고 있는 페니텐트 엔진도 헤비아머가 2밖에 안돼서 몸빵이 다소 약하다. 게다가 그레이나이트는 후반가면 렌드레이더라도 쓸 수 있는데 SOB는 그런 것도 없다. SOB는 렐릭급 병기라는게 지휘관 유닛인 리빙세인트.(...) 리빙세인트는 본편과 같은 렐릭 유닛이나 코덱스를 따르는 바람에 AP가 허약한 병맛 스펙을 보여주기 때문에 기갑 저격도 못하는 그냥 지휘관A정도. 대신 전체적으로 범위 공격이나 데미지에 특화된 모습을 보인다. 대표적으로 헬하운드류의 화염방사 전차인 이몰레이터, 낮은 헤비아머를 접근전 데미지가 맥뎀 기준으로 드레드노트의 3배까지 껑충 뛰는 우월한 데미지로 커버하고 있는게 특징 페니텐트 엔진, 또한 야포면서 헤비아머 AP가 맥스수치인 엑소시스트. 다만 이 특성 때문에 페니텐트 엔진은 전방에서 적을 견제해야 하고 엑소시스트는 최후방에서 야포지원을 해야 하기 때문에 그 중간에 호위할 기갑이 없다. 이 때문에 헤비서포트의 허리를 책임지는 중전차의 부재로 진영 구성이 굉장히 까다로운 편.

* 타이라니드
본래 타 모더가 만든 타이라니드를 애드온 형식으로만 쓸 수 있던게 DOW2 타이라니드 모델을 적극적으로 반영한 뒤 2016년 베타3부터 정식으로 팩션에 편입되어 노 애드온으로 사용가능하게 바뀌었다. 기존의 DOW1 모드 모델은 사용하지 않았기에 다소 유닛 라인은 부실하다. 당연하게도 DOW2에 등장한 유닛은 모두 등장하며 이중 일부 유닛만 컨버전하여 추가된 상태. 타이라니드는 트룹 트랜스포트 룰 유닛이 없는 만큼 워리어 브루드와 지휘관 유닛이 충원 지역을 제공한다. 이전 버전을 적극 반영한지 이번작도 하이브 마인드는 무형태의 고속 유닛으로 나왔다. 기본적으로 트룹 타입은 시냅스를 제공하는 워리어류의 10인 정예분대와 건트류의 30인 물량형 분대로 나뉜다. 이 때문에 팩션 스타일이 다른 팩션과는 다르게 컨셉이 다소 섞여 있어서 건트 유닛을 주축으로한 오크와 비슷한 물량 형 팩션으로 가거나 워리어를 주축으로 하는 소수 정예로 가도 된다. 다만 건트류 주변에 시냅스 브루드가 없으면 자동으로 모랄빵 나는 룰로 인해 건트류를 주축으로 하는 구성으로 가도 워리어는 반드시 뽑게된다.

중후반으로 들어가면 몇가지 단점을 드러내는데 기동전에 상당히 약하다. 기동유닛중에 원거리 가능 유닛이 없다니 릭터나 레이브너 적진 강습이 강요되고 이러다보니 사실상 적진에 버려야 한다. 반대로 원거리 가능 유닛중에 기동유닛이 없어 만약 적 분대가 강습을 해오면 대처가 불가능하여 그걸 그냥 놔두면 화력 지원 유닛들이 적 기동 유닛에게 유린 당하는걸 눈뜨고 지켜보는 수가 있어서 진영 배치가 매우 중요하다. 또한 기갑이 없이 몬스터 아머 유닛만 존재하는 만큼 소수 기갑 팩션에겐 상대적으로 유리할 지 몰라도 역으로 후반에 병력비율이 깨져 헤비 서포트 위주로 운용하다보면 다수 트룹에 헤비 서포트 유닛들이 엄청 터져나간다. 이 때문에 기갑등의 병기전에선 다소 불리할 여지가 있으니 이 점에 유의하자.

현재 초반 타이밍에 한정에선 최강 사기 팩션이다. 그 날고 기는 카오스도 1티어엔 충원 차량을 못뽑는데 타이라니드 혼자 1티어에 지휘관으로 충원지점을 제공하는 바람에 건트류 물량을 앞세워 초반에 적에게 시간을 안주고 박살내는게 가능하다. 1티어부터 충원이 가능한 데 충원 속도는 기타 물량형 분대와 비슷하게 빠른 것 때문에 건트류 충원속도에 다소 조정이 필요한 사항. 또한 1티어때 뽑을 수 있는 레이브너 브루드의 화력이 미쳐돌아가서 신들린 멀티 태스킹과 이동컨트롤이 없으면 이들에 대해 대처가 전혀 안된다. 적진 한가운데에 땅굴 강습으로 급습해오면 우월한 9인 분대 물량으로 마린이고 지휘관이고 다 썰어버리며 이렇게 터져나가는 병력들을 보면 유저들 멘탈또한 터져나간다. 또한 중후반 화력 지원도 상당히 강력한데 바브드 스트랭글러 워리어와 바이오보어 분대는 강력한 제압포격을 자랑하고 조안스로프는 기본공격이 워프 랜스(...)라, 안전한 곳에만 있다면 적 기갑을 원거리에서 살살 녹이는게 가능하다. 또한 강습 유닛들 역시 전체적으로 AP가 높아 일단 붙어서 근접 공격을 계속 할 수만 있다면 필승이다. 단점이라고 써놓은 약한 기동화력은 사실 일정 실력 이상에서나 통하는 단점이고 적들은 이걸 막기 위해 이동이나 스키머 컨트롤을 강요받다보니 후반을 가도 심리적으로 매우 우위를 점하고 플레이 하는게 가능하다.

여담이지만 만약 퇴각룰을 적용한 상태라면 가장 강한 1티어 타이밍에 아이러니 하게도 확장력이 가장 떨어진다. 우선 워리어를 제외한 시냅스가 없는 나머지 브루드가 모랄빵 나는 특성상 초반에 주어지는 건트류는 워리어가 추가되기 전까지 기지에서 멀리 떨어진 거점을 못먹는다. 타이라니드하면서 답답한 유저라면 왠만하면 퇴각룰은 체크 해제하자.

타이라니드는 초반 타이밍을 넘기면 카운터 병력이 급격히 많아지는 중반이 다가오므로 타이밍 러시를 잘해야 한다. 타이라니드는 기동유닛이 모두 근접유닛이라는 약점이 있으므로 적이 기동 기갑이나 원거리 점프젯 보병을 대동하여 기동전을 하기 시작하면 손도 못쓰고 당하는 수가 있다. 당연히 카운터 팩션은 초반에 기동병종이 나오는 타우&엘다.

5. 기존 팩션 특이사항

# 카오스 언디바이디드의 인장
특기 유닛은 없다. 아머리에서 생산 가능한 각 인장별 아이콘 베어러 유닛이 있긴 하나 이건 레니게이드도 생산이 가능해서 특기유닛이라기 보기엔 애매하다. 다만 언디바이디드 답게 모든 인장의 특기 유닛 사용이 가능하다. 이 인장을 선택하면 아머리에서 스페이스 마린의 챕터 전술과 유사하게 특성을 찍을 수 있지만 이 후 인장 특화 유닛을 뽑지 못하게 된다. 또한 아이콘베어러를 분대에 붙여서 해당 분대에 인장 효과를 낼 수 있다. 다만 인장마린의 경우 언디바이디드에선 엘리트로 취급되기 때문에 조합이 다소 불편하다는 맹점이 있으며 인장 데몬의 경우 기본 데몬 1종만을 사용가능하기 때문에 각 인장에 해당하는 다른 타입 데몬을 못 쓰므로 주의해야 한다. 또한 인장 보너스는 각 기본 트룹 및 엘리트의 사기 대폭 증가. 조합의 다양성을 보장받는 반면 보너스가 화력 증대를 해주는 보너스가 아닌 만큼 조합이 매우 중요한 인장 패턴이다.

# 코른의 인장
특기 유닛은 플래시 하운드 분대. 코른의 인장 마린과 인장 데몬 사용이 가능하다. 코른 버저커와 플래시 하운드를 주축으로 한 기동접근전이 가능한 게 특징. 유닛 성능만 놓고보면 인장마린인 코른 버저커가 압도적으로 높긴 하나 근접 워기어 장착이 안된다는 치명적인 단점이 있으므로 단독 조합이 아닌 카오스 분노 워기어를 단 인장 데몬을 조합하여 같이 싸워줘야 기갑전에서도 밀리지 않고 싸울 수 있다. 코른 버저커가 트룹 제한을 먹는 만큼 코른 버저커 비중을 고려하면 같은 트룹 타입의 블러드레터보다는 패스트 어택 룰인 플래시 하운드가 조합하긴 더 편하다. 특기 보너스는 기본 트룹 및 엘리트의 공속 증가. 터미네이터도 받는 버프인 만큼 같이 써도 무방하다.

# 너글의 인장
특기 유닛은 블라이트 드론. 너글의 인장 마린과 인장 데몬이 사용 가능하다. 인장 보너스는 기본 트룹 및 엘리트의 최대 체력 증가. 인장 특기 유닛중 가장 좋은 화력을 자랑한다. 특기 유닛이 혼자 2티어인 대신 무려 헤비서포트 룰의 기갑이다. 심지어 스키머 유닛이라 카오스 전 유닛중 유일한 스키머. 너글 인장 유닛의 경우 너글 특기 답게 광역기나 지속 뎀딜에 강한 장점을 가지고 있는 것이 특징. 다만 저런 특성은 기갑엔 안먹히므로 물량형 팩션에만 카운터인 아쉬운 점이 있다. 다행히 블라이트 드론의 헤비아머 AP가 4등급이라 초중전차급만 아니면 어느정도 대처 가능.

# 슬라네쉬의 인장
특기유닛은 없다. 오직 젠취 인장 유닛만 사용가능할 뿐이다. 인장 보너스는 기본 트룹 및 엘리트의 최소 근접 데미지 증가. 완성도가 가장 떨어지는 패턴. 보너스 자체도 맥뎀이 아니라 민뎀이라는 특이한 보너스이며 이마저도 빗나가면 아무 쓸모짝에도 없는 버프나 마찬가지이다. 물론 인장유닛인 노이즈 마린과 데모넷은 분명 좋은 유닛이 맞다. 노이즈 마린의 경우 원거리에서 워기어 장착으로 기갑/보병 가리지 않고 다 갈아버릴 수 있다는 점에서 인장 마린중 최강의 화력을 자랑하며 데모넷 역시 인장 데몬중 접근전 최강의 AP를 자랑하여 특히나 보병 유닛의 저승사자라 스페이스 마린계열 팩션의 하드 카운터일정도. 다만 문제는 이 유닛이 언디바이디드도 사용가능하다는 점. 심지어 데모넷은 레니게이드도 사용할 수 있다. 둘 다 워낙 기초 화력이 좋다보니 쓸모없는 민뎀증가를 받느니 차라리 사기 버프받고 오래 싸우게 만드는게 훨씬 낫다. 그나마 노이즈 마린을 총애분대로 부려먹을 수 있는게 장점이라면 장점. 다만 현 FOK모드 환경상 사실 카오스엔 노이즈 마린과 경쟁할만한 엘리트가 그다지 없다.(...) 포제스트 마린같은 접근전 보병은 현 환경에서 갈리는 속도가 상상초월이라 중반만 넘어가도 바보가 되고 터미계열이 그렇듯이 카오스 터미네이터는 비정상적으로 높은 가격으로 분대원 하나가 죽을 때마다 너무 치명적인데 잘 죽는건 타보병과 비슷해 운용 자체가 부담이 크다. 이 때문에 그나마 있는 장점도 눈꼽만큼일뿐이다.

# 젠취의 인장
특기 유닛은 스크리머 분대. 젠취 인장 마린 및 데몬 사용이 가능하다. 인장보너스는 기본 트룹 방어등급에 쉴드2가 붙으며 터미네이터 한정으로 쉴드3이 붙는다. 기본 마린 몸빵 자체도 튼튼해지지만 일단 인장 마린인 루브릭 마린의 경우 기본으로 쉴드3이 붙으므로 싼 값에 몸빵 유닛을 쓰고 싶다면 굳이 기본 마린 뽑기보단 루브릭쪽으로 선회하자. 젠취 인장의 경우 전체적으로 밸런싱된 모습을 보여주는데 루브릭 마린은 기본 무기의 아머 AP가 4등급 인데다 어스파이어링 소서러를 달아주면 사이킥 공격까지 가능해 정예병을 상대하기에 손색없고, 호러 분대는 카오스 분노 업그레이드로 원거리 대기갑 지원을 해줄 수 있으며 스크리머 분대는 점프젯 보병이라 싼값에 적 원거리 화력을 묶을 수 있는데다 대기갑 데미지 스킬인 워프 죠(턱) 스킬도 가지고 있어 급할 때 적 기갑을 묶는데도 활용 가능하다. 이외에도 젠취 카오스 로드도 젠취의 선물을 받으면 소서러같이 사이킥 스킬이 가능해져 접근전 지휘관 주제에 광역기를 지르는 무서운 유닛으로 탈바꿈 한다. 완벽한 카운터 특화는 없지만 대신 범용성과 안정성이 특기인게 해당 인장의 장점.

# 카오스 레니게이드
특기 유닛은 레니게이드 밀리샤, 키메라, 배틀 탱크, 바실리스크, 베인 블레이드이다. 애당초 반란군이라는 설정답게 인장 취급도 받지 않는다. 당연히 인장 보너스따윈 없고 인장 마린은 못뽑는다. 일단 각 인장 대표 데몬과 아이콘 베어러를 1종씩 생산 가능하나 그레이트 데몬은 불가능. 가장 이질적인 패턴이며 카오스 입장에서 임페리얼 가드 장비를 사용할 수 있기에 사실상 카오스 마린 팩션을 카오스 임페리얼 가드 팩션으로 만들어주는 패턴. 밀리샤 사양은 가드맨과 다를바 없어 장식이나 다름없다. 실질적으로 해당 패턴이 빛나는 타이밍은 2티어부터이다. 레니게이드라곤 해도 기본적인 기갑 라인만 사용가능하여 조합의 다양성은 없으며 인장유닛 대용으로 나온다는게 가드맨과 전차 뿐이라 같은 소유진영인 임페리얼 가드에서도 잘 안쓰는 가드맨은 사실상 버려지고 임가와 비슷하게 기갑위주로 가게 된다. 주력으로 굴릴 카오스 기갑의 경우 임페리얼 가드 기갑라인에 비해 종류가 부족한 만큼 이를 만회하기 위해 차별화하기 위해선 업그레이드를 적극적으로 이용해야 한다. 카오스 차량은 선물 업그레이드로 아머 업그레이드, 체력 추가가 가능하다. 두 업그레이드 버릴게 없는 필수급 업그레이드로 체력업은 일반 추가장갑보다 체력이 200 더 오르며 아머 업그레이드를 통하여 헤비아머 등급이 1 올라서 아머등급4 의 일반전차는 대뜸 초중전차로 변모하고 아머2의 장갑차는 갑자기 경전차로 돌변한다. 또한 임페리얼 가드엔 없는 접근전 워커인 디파일러 사용이 가능하기 때문에 적 기갑을 견제하기 위해 디파일러를 밀어넣고 후방에서 배틀 탱크와 마린으로 화력지원을 하는 방식으로 싸워도 좋다. 카오스를 기갑 부대로 만들어주는 독특한 인장.

* 임페리얼 가드
보병/기계화보병/기갑 독트린 3가지를 주축으로 운영스타일이 다소 많이 변한 팩션. 공통 유닛은 소총병, 베테랑 분대, 스톰 트루퍼 정찰대 & 잠임분대, 저격수 분대, 모든 지휘관 유닛, 특기 유닛외의 모든 차량 유닛. 참고로 다른 물량형 팩션이 20-30인 통짜분대인 것과는 다르게 분대 구성이 다소 독특한데 임페리얼 가드의 경우 코덱스 반영으로 인하여 각 분대를 쪼개서 쓴다. 가드맨이 1분대가 세분화 되어 있다. 플래툰 커맨드 스쿼드 1분대와 라이플 스쿼드 10인구성 2분대가 기본 트룹 구성이며 여기에 트룹 제한에 따라 유동적으로 비율을 변화시킬 수 있다. 또한 플래툰 커맨드 스쿼드를 중심으로 명령스킬을 사용해 주변 분대에게 일시적 버프를 주는 방식으로 싸울 수 있다. 그러나 현실은 AP가 매우 낮은 라스건과 아머등급2에 의한 물장갑으로 누구와도 비벼보기 힘들며 썰리는 속도가 생산속도보다 높아 딱히 다수 분대를 통한 물량전은 역효과만 일으킨다. 명령 스킬의 경우 초중후반 가리지 않고 효율이 그닥 좋진 않아 자주 쓰지 않게 된다. 각 독트린 효과에 따라 특정 타입 유닛을 추가편제 받을 수 있다. 참고로 특이하게 포탑의 아머가 헤비아머 3등급이라 초반 수비가 매우 수월하다. 여담이지만 보병진이 약하고 기갑진이 강한 FOK모드 특징상 대부분은 기갑 독트린을 찍게 된다.(...) 참고로 현재 메타에서 임페리얼 가드의 하드 카운터 진영은 멜타밤과 크랙 수류탄으로 무장한 오르도 말레우스 패턴 인퀴지션과 스페이스 마린 진영. 보병은 높은 아머로 스톰 트루퍼나 저격수 분대가 아니면 아예 못비비고 기갑으로 대응해도 멜타밤과 크랙 수류탄 2연타콤보에 날라간다. 중반이 극단적으로 약하다보니 현재 밸런스상에선 블랙 템플러와 함께 최하를 달리고 있는 팩션이다. 제작진도 이게 미안했는지 임페리얼 가드 혼자 시작분대에 1분대 풀구성인 플래툰 커맨드 스쿼드와 라이플 스쿼드 2분대를 얹어주는 것 만해도 얼마나 약한지 알 수 있다. 초반엔 임가 특유의 추가분대를 적극적으로 이용해 상대보다 빠르게 지역을 장악하고 직후 터렛을 박아서 우방체제를 만든 뒤 중반은 2티어 리만러스를 몸빵으로 세우며 전천후 공격수인 데빌도그를 후방에 세워 보병진을 갈아버리는 식으로 버틴 뒤 어떻게든 3티어를 타면 임페리얼 가드의 상징인 기갑진이 빛을 발휘하기 시작한다. 보조전차라 몸빵만 되고 화력이 약한 2티어 리만러스에 비해 전차진의 화력 자체가 달라지며 특히 승리의 초중전차인 베인블레이드가 나오는 순간 게임이 거의 끝났다고 봐도 될 수준.

의외로 정예 팩션에게 해볼만하다. 카운터 까진 아니지만 초반 분대수를 무기로 빠르게 맵을 장악한 다음 저격병 3분대 꽉꽉 채워 보내서 마린들을 모랄빵 낸 다음 아무 것도 못해보고 본진에 가둬놓는 플레이가 가능. 특히 초반 기동전이 약한 네크론에게 잘 먹힌다. 당연하게도 접근전 위주 팩션에겐 쥐약. 가드맨은 근접전에서 소모전을 따라 갈 수 있는 팩션이 아니므로 상대가 작정하고 붙기 시작하면 역시 할수있는게 별로 없다. 당연히도 타이라니드,오크,다크엘다는 악몽과도 같은 존재.
# 보병 지원
특기 유닛 : 징집병 소총 분대, 오그린, 헤비웨폰 팀
보병진으로 화력 보강을 할 수 있는 독트린. 단점이라면 다른 독트린과는 다르게 편제가 안늘어나기 때문에 규모측면에서 약점을 드러낸다. 특기 유닛들이 워낙 개성이 강하고 오그린 추가로 보병진의 약점을 어느정도 커버 쳐주다보니 만약 보병 위주로 갈 생각이면 반드시 찍는게 좋다. 특기유닛중 징집병 분대의 경우 소총분대와 다르게 30인 완편이며 시작 인원도 20인이라 즉각 전력으로 바로 써먹을 수 있다. 물론 스킬도 없고 중화기도 못다는 생가드맨이라 무조건 약할 것 같지만 만약 근처에 소대지휘분대가 붙어서 정기적으로 버프를 걸어주면 상당히 할만해진다. 왜냐하면 버프 대상 유닛이 일반 가드맨분대의 3배이기 때문이다. 다른 팩션의 보병 중화기팀은 헤비서포트인 반면 보병지원을 받으면 이 중화기팀은 트룹 판정이다. 편제제한 역시 소총분대의 3분의 1수준이라 다수 스팸이 가능하며 보병의 방어력이 낮은 점을 우월한 화력으로 커버하여야 하는 것이 중점이다. 또한 기갑 편제가 다른 독트린에 비해 낮은 만큼 엘리트근접보병인 오그린을 적극적으로 밀어붙여 아군을 보호하는 식으로 플레이하는 것이 중요하다. 이와는 별개로 임페리얼가드는 기갑진이 워낙에 좋아 굳이 방어력 낮은 헤비웨폰팀으로 화력 보강하는건 거의 패널티이다.(...)

# 기계화 보병 지원
특기 유닛 : 에어본 어썰트 스톰 트루퍼 분대, 베테랑 척탄병 분대, 크로누스 패턴 키메라
베테랑 보병진의 추가로 보병진이 정예화 되며 트룹 트랜스포트 편제가 18기까지 늘어난다. 크로누스라는 것은 포지월드 중 한 행성의 행성명이며 현재는 타우군에게 점령당한 상태. 참고로 크로누스 패턴 키메라는 따로 6기 제한을 받아서 저 유닛만으로 트룹 트랜스포트 구성하는덴 한계이다. 대신이긴 뭣하지만 크로누스 패턴의 경우 트랜스포트 주제에 무려 오토캐논 주포를 달고 있어 헤비아머 4등급까지 AP가 가능하다. 다만 보병 편제가 늘어나진 않아 저 늘어난 트랜스포트 편제를 수송용으로만 쓸 수가 없다는 아쉬운 점은 있다. 대신 강습 유닛이 추가되었기에 기계화 보병이라는 컨셉에 맞게 기동전에 특화된 것이 장점.

# 기갑 지원
특기 유닛 : 스카웃 센티넬(1.5티어), 리만러스 벵퀴셔 & 커맨드, 리만러스 익스큐셔너, 디스트로이어 탱크헌터
기갑 독트린의 경우 헤비서포트 편제를 9개까지 사용 가능하게 변한다. 참고로 특기유닛중 유일한 패스트 어택인 스카웃 센티넬의 경우 아머리계열 건물에서 생산 가능한 1.5티어 기갑이다. 이 덕분에 타이밍 러시하긴 좋을지 몰라도 사실 기갑지원은 중후반을 바라보고 찍는 독트린이기도 하며 헤비아머가 1등급으로 낮아서 그다지 돈값 못하는 유닛이다. 화력지원을 받을려면 그냥 2티어 가서 헤비아머 4등급인 리만러스를 뽑는게 훨씬 돈값한다. 기갑지원 답게 대기갑에 강한 기갑진을 뽑을 수 있다는 특징이 있으며 헤비 서포트 추가 지원을 토대로 전차스팸으로 적을 압도하는 것이 가능하다.