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최근 수정 시각 : 2024-12-05 07:26:29

From The Depths

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<colbgcolor=#222222><colcolor=#ffffff> From The Depths
파일:From the Depths.jpg
개발 Brilliant Skies Ltd.
유통 Brilliant Skies Ltd.
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux
ESD Steam | 험블 번들
장르 샌드박스, 전략 시뮬레이션
출시 앞서해보기
2014년 8월 8일
정식 출시
2020년 11월 7일
엔진 Unity
한국어 지원 반글화
심의 등급 심의 없음
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:X Corp 아이콘(화이트).svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg 파일:디스코드 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 사양3. 게임플레이4. 줄거리5. 주요 기능6. 상세7. 시스템
7.1. 설치물
7.1.1. 블럭7.1.2. 무장7.1.3. AI
7.1.3.1. AI 및 방어 부품 목록
7.1.3.1.1. 탐지기(Detection Equipment)
7.1.4. 제어 계통
7.1.4.1. 제어계 관련 부품 목록
7.1.5. 엔진
7.1.5.1. 기름 엔진 부품 목록7.1.5.2. 전기 엔진 부품목록7.1.5.3. 증기기관
7.1.6. 기동 & 기체특화
7.1.6.1. 수상기체 관련 부품 목록7.1.6.2. 공중기체 관련 부품 목록
7.1.7. 잡동사니
7.1.7.1. 잡다분류 부품들 목록
7.1.8. 자원
7.1.8.1. 자원 관련 부품들 목록
7.1.8.1.1. Raw Resources7.1.8.1.2. Processed Resources7.1.8.1.3. 제련(Refinery)
7.1.9. 장식품
7.1.9.1. 장식 관련 부품 목록
7.1.10. 오브젝트
7.1.10.1. 오브젝트 관련 부품 목록
7.2. 캠페인 및 팩션
7.2.1. 개요7.2.2. 캠페인 목록
7.2.2.1. 공식7.2.2.2. 비공식
7.3. 기체의 종류7.4. 그래픽7.5. 멀티플레이어7.6. 기타

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1. 개요


From The Depths 는 PC, Mac, Linux 시스템용 물리 기반 실시간 전략게임(RTS)으로 Brilliant Skies게임사에서 첫번째로 만든 게임이다.
2014년 Steam의 Greenlit로 출시되었으며, 수많은 커뮤니티 피드백을 받아들이며 계속 발전하고 있다.

레고처럼 블럭을 붙여나가는 방법으로 함선, 비행기, 열기구, 우주선 등을 만들고 이를 조종하여 전투를 하는 게임. 플레이 형식은 비시즈 커벌 스페이스 프로그램, 로보크래프트와 전략게임( 스타크래프트 등)을 합쳐놓은 느낌이다.

디자이너 모드에서는 직접 선박 등을 만들고 시험해볼 수 있고, 만든 함선들을 가지고 전략게임과 같이 캠페인을 진행하게 된다. 캠페인에서는 선박 전체가 표시되는 것이 아닌 간략화된 형태로 바뀌어 이동하고[1], 전투 시에는 선박 전체가 로딩되어 선박사이의 전투가 이루어진다.[2]

AI블럭을 이용해 함선이 스스로 전투에 참여할 수 있도록 만들 수 있고, 프로그래밍 언어 Lua를 적을 수 있는 Lua 블럭을 이용해 직접 블럭의 움직임을 프로그래밍할 수도 있다.

이런저런 복잡한 일들이 너무 많아 게임 속에서 자체적으로 가이드를 제공하는 것도 특징. 그러나 가이드가 제공됨에도 시스템과 버튼이 너무 많아 플레이하기 너무 어렵다는 비판도 많다.

플레이어 수가 적어 정보공유가 느린만큼 공식 위키나 나무위키의 정보들의 경우 과거 버전의 잘못된 정보도 많다.

2. 사양

Windows 최소 권장
운영체제 Windows7 Windows10
프로세서 Intel Core2 Duo 2.0 GHz (AMD로 대체 가능) Intel Quad Core i5 @ 2.5 GHz (AMD로 대체 가능)
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 NVIDIA GeForce 8800GT / ATI Radeon HD 3870 / Intel HD Graphics 4000 NVIDIA GeForce GTX 460 / AMD Radeon HD 7800 series
저장공간 3 GB 사용 가능 공간
추가 사항 스팀에 연결되어 있어야 플레이 가능
사운드카드 다이렉트X 지원
Mac OS X + SteamOS + Linux 최소 권장
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
저장공간 3 GB 사용 가능 공간
추가 사항 스팀에 연결되어 있어야 플레이 가능

3. 게임플레이

From The Depths는 1인칭과 3인칭 시점으로 플레이할 수 있는 실시간 전략 게임(RTS)이다.
게임에서 플레이어는 단기적으로는 추가적인 자원 영역을 정복하고, 장기적으로는 지도의 모든 곳을 점령하는 세계정복의 목표를 가지고 자신만의 다양한 함선, 비행기, 차량, 요새등을 포함해 수많은 제작품들을 설계하고, 생산하며, 제어를 할 수 있다.

핵심 기능은 in-play, out-of-play mechanic으로 이를 통해서 구성물이 로드되지 않은 상태에서 전 세계를 탐색하여 리소스의 사용을 최소화하여 게임을 원활하게 진행하는 것을 도와준다.

이러한 메커니즘 덕분에 최소한의 계산 부하로 수십 또는 수백 개의 복잡한 복셀기반의 유닛들을 게임내에서 쾌적하게 이동시킬 수 있다.

4. 줄거리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



From The Depths는 주로 Neter를 메인 게임 월드로 두고, 특히 Quest for Neter 캠페인에 초점을 맞추고 있다.
캠페인 자체는 플레이어블 캐릭터의 배경에 대한 몇 가지의 힌트만 주지만, Deepwater Guard 스토리 미션의 브리핑에서 더 자세한 정보를 찾아볼 수 있다.

Deepwater Guard(이하 DWG)의 스토리 미션 12개에 걸쳐서 플레이어 케릭터는River Rat이라는 놀리는 애칭을 받고 땜장이의 정신과 DWG에 부정적인 과부의 보호받던 아이에서 벗어나게된다.

케릭터의 보호자는 DWG의 해적선장에게 납치되고 이러한 사건은 River Rat이 Neter의 세계에서 세계정복을 꿈꾸게 되는 복수의 원동력이 된다.

2022.06.13 Steel Striders 팩션을 위한 스토리 미션을 특징으로 하며, 플레이어 케릭터는 소형 건보트의 선장으로 진급한 젊은(깡통) 중위의 역할을 맡는다.

Ashes of the Empire(AotE)
이 게임에는 Neter 세계 외에도 더 큰 Neter 맵의 한 부분으로 설정된 Ashes of the Empire 게임 세계가 포함되어 있으며, River Rat이 활동하는 세계보다 한 세기 정도 앞선다.
이 스토리는 Steel Empire가 Onyx Watch, Lightning Hoods , and Steel Striders factions 으로 분열되는 이야기를 중심으로 전개된다.
더 큰 Neter 맵은 수년 전 AotE 캠페인이 진행되었던 지역에 위치한 큰 크레이터를 특징으로 한다.

5. 주요 기능

자신이 원하는 대로 함대, 요새 및 구조물을 설계하고 제작할 수 있다. 현재 미사일, 어뢰, 충각 및 폭탄을 만드는 38개의 각자 개성 있는 블록과 어마어마한 대포를 만들 수 있는 34개의 부품, 그 외에도 1000개 이상의 다양한 부품 블록 이 있다.

대포, 레이저, 지뢰, 폭탄, 미사일, 어뢰, 프로펠러, 방향타, 제트 엔진, 날개, 수중익, 열기구, 앵커, 사격 통제 컴퓨터, 청사진 생성기, 수리 로봇, 공기 펌프, 자동 통제 블록 등을 장착하여 자신만의 차량을 제작할 수 있다.

사실적인 물리학으로 모든 블록이 파괴되거나 추가될 때마다 차량의 기능, 물리 및 제어에 영향을 미치게 된다. 중력, 관성, 무게, 부력 및 밀폐되어 있는 조립품은 모두 차량의 설계와 파손에 따라서 업데이트 된다.

자신만의 디자인(캠페인, 협동 캠페인, 미션, 모험)을 사용할 수 있는 싱글 플레이 및 멀티 플레이 컨텐츠가 풍부하다.

Planet Editor를 사용하여 나만의 행성/미션/멀티 플레이 맵을 설계하거나 통합된 Mod 인터페이스를 통해 쉽게 자신의 모드를 추가할 수 있다.

심해부터 우주까지 탐험 할 수 있는 거대한 게임 세계

AI가 조종하는 함대와 싸우고, 위협에 맞서 자신의 것으로 만들거나 추가적인 자원을 얻을 수 있다.

요새를 건설하고, 자원을 채굴하며, 힘과 외교가 승리의 열쇠인 캠페인 모드에서 다른 팩션들과의 싸움

모듈식 무기 시스템으로 자신의 무기를 직접 설계할 수 있다.

게임 내의 스팀 워크샵으로 창작물을 전 세계와 공유

레벨, 특전, 스킬 및 인벤토리 시스템을 갖춘 RPG 스타일의 캐릭터 성장 시스템으로

6. 상세

현재 탈것 디자이너 모드(Vehicle Designer Mode), 캠페인 모드, 스토리 모드, 어드벤처 모드가 있다.

디자이너 모드에서는 무제한의 자원으로 자유롭게 자신만의 탈것을 만들 수 있다.

캠페인 모드는 여러가지 세력들과 영토 경쟁을 벌이면서 자원을 획득하여 함대를 점점 늘려나가는 방식의 전략+크래프팅 형식의 모드이다.

스토리 모드는 제한된 양의 자원을 가지고 각 진영의 정해진 목표를 완수하는 형식의 모드이다.

어드벤처모드는 극히 제한된 자원으로 자원을 채취하고 무장을 만들어 살아남는 모드이다.

7. 시스템

7.1. 설치물

이 설치물들을 붙여 함선을 만들게 된다. 다만 게임이 계속 업데이트되는 만큼 맞지 않는 정보도 있으니 주의. 정확한 정보는 게임 내의 정보와 가이드를 참조하자.

7.1.1. 블럭

From The Depths/블럭 항목 참고

7.1.2. 무장

From The Depths/무장 항목 참고

7.1.3. AI

모든 기체들의 행동 중추가 되는 물건이다. 이게 없다면 기체는 수동 조작 이외엔 아무것도 하지 못하는 바보가 되어버리며, 캠페인 내 실제 전투시엔 AI가 없으면 스스로 자괴해버리기 때문에 적어도 메인프레임만큼은 필수이다.
탄약고, 엔진과 함께 보호대상 1순위. 최대 교전거리는 5000m 내외이다.[3]
AI는 캠페인에서 특히 중요한 요소로, 플레이어가 모든 함선을 한번에 조종할 수 없기 때문에 매우 중요하다.
AI 블럭에는 AI 메인프레임, AI 카드 슬롯, AI 커넥터, 로컬 웨폰 컨트롤러 등이 있다.
카드 슬롯은 메인프레임에 연결되는 부품으로, 게임에서 미리 제공하는 AI카드를 연결하여 함선의 AI를 조정할 수 있다. 또한 행동 양식이 공란이 되어있는 카드를 설치해줄 수도 있는데, 이 경우 플레이어가 직접 전투행동 및 기동법을 간단히 설정하여 더욱 자유로운 기동을 할 수 있게 만든다.

또한 AI의 기본적인 기동은 피드백 시간이나 강도가 상당히 느린데, Control 탭에 있는 범용 PID, 혹은 AI 커넥터에 연결하여 사용하는 PID를 사용하여 피드백 시간과 피드백에 쓰는 조종 강도를 세부적으로 조정하여 보다 안정적으로 조종할 수 있게 할 수 있게 할 수도 있다.
AI커넥터는 카드 슬롯 또는 프로세싱 카드를 더 연결하거나 서로 연결해야 할 AI 블럭이 많은 경우 그 사이를 연결하고 확장하기 위해 사용하는 블럭이다. 또한 따로 AI룸을 격리해야할 필요가 있을 땐 해당 기체 내에 어느 곳이든 설치만 한다면 AI와 연결시킬 수 있는 무선 송수신기도 있기에 이를 잘 활용하는 것도 관건.
로컬 웨폰 컨트롤러는 주변 십자칸 이내 2블럭 내에 있는 무기를 AI가 조종할 수 있게 해주는 블럭이다. Failsafe라는 블럭을 추가로 달아서 스스로를 공격하거나 사선에 들어간 아군에게 발사하는 실수를 막을 수 있다.

EMP에 피격된 AI계열 부품은 일정시간 작동을 정지하며, 데미지 누적으로 파괴까지 될수 있다. 외부장갑엔 충돌키네틱 데미지만 들어가겠지만, EMP찜질을 당해서 AI가 부숴지면 비싼 기체하나 날려먹기 십상이기때문에 써지프로텍터로 군데군데 잘 감싸줘야된다.[4]
7.1.3.1. AI 및 방어 부품 목록
파일:FTD_부품_AI (2).png
파일:FTD_부품_방어.png
7.1.3.1.1. 탐지기(Detection Equipment)
이 탭의 레이더, 소나 등이 있어야 무기들을 제대로 명중시킬 수 있다. 그러나 자체적인 탐지기를 가진것과 마찬가지인 미사일에는 잘 해당되지 않는다.(레이저 유도기나 LUA를 사용하지 않는이상은) 각 탐지기 부품마다 고유한 각오차, 거리오차, 초당 탐지 시도횟수, 연산력 소모량을 가지며 메인프레임의 연산력이 모자라면 성능이 하락하게 된다. 크게 1차적인 탐지장비와 트래커 장비로 나뉘며 트래커는 성능이 더 높지만 스스로 적 기체를 감지하지 못하고 다른 탐지장비들이 먼저 표적을 획득해 주어야 한다. 또한 패시브, 액티브, 광학, 열상 등등의 감지유형에 따라서도 분류할 수 있으며 같은 유형의 탐지장비는 중첩해도 유효범위가 늘어나지는 않지만 삼각 측량의 원리로 오차 보정에는 어느정도 도움이 된다.
각도 오차 범위 10°
거리 오차율 15%
초당 탐지횟수 1회
필요 연산량 1
비고 없음
적 기체의 무선 송수신기 및 기체간 송신기의 신호를 탐지한다. 오차율이 높아 실질적인 유효 탐지거리가 짧은 편이니 주력 탐지장비로 쓸 수는 없고 그냥 이것도 있으면 좋은 수준.
각도 오차 범위 0.1°
거리 오차율 2%(5m)/1.428571%(7m)/1.111111%(9m)
초당 탐지횟수 4회
필요 연산량 1
비고 같은 오브젝트 위에서 렌즈로부터 직선 상에서 가리는 블럭이 없을 경우에만 작동함.
해수면 위에서만 작동함

두 개의 렌즈를 통해 적과의 거리를 계산해서 예측사격을 할 수 있게 해준다. 렌즈가 있는 부위가 가려지면 탐지가 불가능해지나 다른 부분의 경우 포탑 안에 내장하는 식으로 설치하여 탐지기를 보호할 수 있다. 기본형과 중장갑형도 있는데, 중장갑형의 경우 기본형보다 장갑계수와 체력계수가 높아 포탑 위에 돌출하는 식으로 설치해도 크게 문제가 없다. 다른 레인지파인더들과는 달리 자체 회전기능이 없으므로 포탑 위에 설치해야 한다.
각도 오차 범위
거리 오차율 0.1%
초당 탐지횟수 5회
필요 연산량 0.1
비고 같은 오브젝트에서 렌즈로부터 연결부(하단)을 제외한 장애물이 없을 경우에만 작동함.

적 기체의 무선 카메라 및 광학 카메라 종류 탐지기들의 렌즈 반사광을 역탐지하는 부품. 적 기체에 광학계열 카메라 부품이 없으면 잉여가 되며 적외선 카메라 종류는 탐지하지 못한다. 다만 연산력 소모량이 매우 낮고 적들도 웬만하면 카메라를 탑재하는 경우가 많으므로 단다면 많이 좋은 편.
각도 오차 범위
거리 오차율 0.1%
초당 탐지횟수 15회
필요 연산량 0.1
비고 탐지장치가 이미 탐지한 대상을 상대로만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 10㎥범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
연막이 차장됨으로서 무력화될 수 있음.

트래커 계통으로 이미 다른 탐지장치로 탐지한 대상을 다시 탐지해 재정렬해주는 장치이다. 트래커치고는 각오차가 크지만 연산력 소모량이 매우 낮고 가시선을 확보하는것 외에는 다른 제약이 없기 때문에 부담없이 쓸 수 있는 트래커 부품. 하지만 이것도 레이저이기 때문에 연막이 깔리면 작동할 수 없게 된다.
각도 오차 범위 0.1°
거리 오차율 8%
초당 탐지횟수 40회
필요 연산량 0.5
비고 탐지장치가 이미 탐지한 대상을 상대로만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 10㎥범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

열추적 전방위 트래커이다. 다른 트래커들에 비해 거리오차 범위가 살짝 높으나 이를 좁은 각오차 범위와 초당 40회라는 미칠듯한 탐지횟수로 커버하는 타입이다. 이 때문에 다른 트래커와 섞어 썼을 때 상당히 높은 효율을 자랑하나 실제로 열이 방출되는 연돌이 해수면 위로 돌출되어있는 함선이나 히트 디코이가 있는 함선이 아닌 한 대공용으로 쓸 수 밖에 없다.[5]
각도 오차 범위 0.05°
거리 오차율 8%
초당 탐지횟수 25회
필요 연산량 1.5
비고 탐지장치가 이미 탐지한 대상을 상대로만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 10㎥범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.
유리블럭을 투과하여 볼 수 있음

광학 카메라류 탐지장치 답게 매우 적은 각도 오차를 가지고 있다. 또한 초당 탐지횟수도 적은 편이 아니기 때문에 피드백이 빠른 편이라 거리 오차범위가 적은 레이저 레인지파인더 트래커와 같이 씀으로써 서로의 약점을 상충하는 식으로 운용한다.
각도 오차 범위 0.05°
거리 오차율 8%
초당 탐지횟수 25회
필요 연산량 1.5
비고 탐지장치가 이미 탐지한 대상을 상대로만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 10㎥범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

설치 부피가 1칸 더 커서 그만큼 체력도 2배가 된것 외에는 위 카메라 짐벌 트래커와 기본 성능은 동일하다. 현실의 세계대전풍 함선을 만들때 육안 관측장비 컨셉으로 쓰라고 만든 부품인듯.
각도 오차 범위 0.5°
거리 오차율 0.2%
초당 탐지횟수 20회
필요 연산량 1
비고 탐지장치가 이미 탐지한 대상을 상대로만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 10㎥범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

레이더류가 대개 그렇듯 모난 곳 없고 특출난 곳도 없듯 매우 평범한 성능을 지니고 있다. 각오차 거리오차, 초당 탐지범위도 크게 모난 곳 없기에 단독으로 쓰기 좋은 물건이지만 소형이 아니라면 삼각층량을 위해 굳이 단독으로 사용할 필요는 없는 편.
각도 오차 범위 0.8°
거리 오차율 12.5%
초당 탐지횟수 15회
필요 연산량 2.5
비고 해수면 위에서만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
악천후 및 밤에는 작동하지 않음.
유리블럭을 투과하여 볼 수 있음

광학 카메라 유형 장비들은 대상 블럭에 관계없이 중근거리에서 높은 탐지력을 가지나 거리오차가 크고 연산력을 심하게 잡아먹으며, 야간, 악천후시 성능이 크게 떨어지는 단점을 가지고 있다. 시간대와 날씨를 고정시킬 수 있는 디자이너 모드라면 상관없지만 캠페인 플레이시에는 야간전을 최대한 피하거나 다른 종류의 탐지장비를 섞어서 써야한다. 또한 광학 렌즈를 사용하는 탐지장치 답게 다른 탐지장치들과는 달리 유리블럭 너머를 투과하여 탐지할 수 있다. 그렇기에 센서를 보호하기 위해 유리블럭으로 덮는 것도 좋은 방법.
각도 오차 범위 0.2°
거리 오차율 10%
초당 탐지횟수 20회
필요 연산량 2
비고 해수면 위에서만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
악천후 및 밤에는 작동하지 않음.
유리블럭을 투과하여 볼 수 있음

360도형 카메라의 90도 버젼. 다른 90도 탐지장치들과 같이 전방위 탐지형보다 조금 더 나은 탐지능력을 가지고 있으나 전방위 탐지능력이 없어 회전포탑 또는 여러 방향에 달아야하는 단점이 있다. 또한 카메라류 공통의 단점으로 소나를 제외하고 다른 탐지장치들에 비해 상당히 많은 양의 연산량을 잡아먹기 때문에 주의해서 써야한다.
각도 오차 범위 0.8°
거리 오차율 12.5%
초당 탐지횟수 10회
필요 연산량 2
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

적 기체가 방출하는 열을 탐지하는 적외선 카메라. 광학 카메라와 달리 야간에도 멀쩡히 작동하면서 동시에 리트로플렉션 센서에도 탐지되지 않지만 카메라에 비해서 약간 적은 연산량과 함께 카메라의 장단점을 그대로 지니고 있기에 잘 고려해야함과 동시에 상하 2블럭으로 카메라보다 크기 때문에 주의하여 달아야한다.
각도 오차 범위 0.4°
거리 오차율 10%
초당 탐지횟수 30회
필요 연산량 1
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선 상에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

360도 적외선 카메라의 90도 버젼. 90도 카메라와 각오차 범위가 살짝 차이나고 탐지횟수와 연산량이 더 성능이 좋다는 것 외엔 적외선 카메라와 특성이 같다. 또한 90도는 360도와 달리 앞뒤로 2m 길이를 가지고 있으므로 주의할 것.
각도 오차 범위 1.5°
거리 오차율 1%
초당 탐지횟수 10회
필요 연산량 3
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 아래에서만 작동함.
상대의 소나를 역추적하기에 소나를 탑재한 수상함/잠수함이 아니라면 탐지할 수 없음.
상대의 어뢰 및 소노부이를 탐지할 수 있음

익히 알고있는 패시브 소나. 상대의 소나신호를 역추적하여 탐지하는 부품이기에 상대가 소나를 장착하고있지 않다면 무용지물이 되나 함선이 이를 장착할 수 밖에 없는 크나큰 이유가 있다. 바로 탐지장치 중 유일하게 어뢰와 소노부이를 탐지할 수 있어 레이저(효율은 낮다.)나 어뢰 또는 수중탄을 이용한 CIWS로 요격이 가능해진다. 그렇기에 대 어뢰 방어책을 꾸리려면 필수적으로 넣어야하는 부품.
각도 오차 범위
거리 오차율 0.75%
초당 탐지횟수 5회
필요 연산량 2
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 아래에서만 작동함.
해수면 아래의 상대만 탐지할 수 있음.

우리가 평범하게 알고있는 소나이지만 프롬 더 뎁스에선 거의 레이더와 다름 없는 수준이다. 성능도 초당 탐지횟수가 조금 낮은 대신 레이더에서 각오차를 좀 더 개선한 수준. 그러나 이 덕에 함선에서 사용할 시 삼각측량 덕에 사용하면 조금 더 나은 조준을 도와줄 수 있는데다 레이더와는 달리 RCS값과 같은 소나 탐지값을 줄일 수 없기 때문에 크게 교란할 수도 없어 장착하면 상당히 도움이 되는 편이다.
각도 오차 범위 0.5°
거리 오차율 0.5%
초당 탐지횟수 10회
필요 연산량 2
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 아래에서만 작동함.
해수면 아래의 상대만 탐지할 수 있음.

360도 소나의 90도 방향 버젼. 마찬가지로 성능이 조금 개선되고 전방위 탐지를 할 수 없기에 포탑이나 고정형으로 4방향으로 탑재해야한다.
각도 오차 범위 2.5°
거리 오차율 0.5%
초당 탐지횟수 10회
필요 연산량 1.5
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.
레이더 부이와 레이더 유도 능동 미사일을 탐지할 수 있음.

패시브 소나와 같은 패시브 레이더이다. 다만 어뢰 전반을 탐지할 수 있는 패시브 소나와 달리 큰 장점이 있는가 싶지만, 이 녀석은 반대로 레이더 부이나 레이더 유도 미사일을 탐지할 수 있기에 뮤니션 워너만으로는 탐지거리가 짧은 CIWS의 탐지거리를 늘리기 위해 장착한다. 다만 패시브 레이더만으로는 관측오차가 크기 때문에 여러 CIWS에 달아줌으로서 다중측량을 이용해 보정해주어야한다.
각도 오차 범위
거리 오차율 0.4%
초당 탐지횟수 10회
필요 연산량 1.5
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

레이더류는 적절한 연산력 소모량 카메라 종류와 달리 작동 조건에 별다른 제약이 없다는 점에서 무난한 탐지장비. 하지만 각오차가 크고 적의 패시브 레이더에 역탐지 당할 수 있다는 단점이 존재한다. 또한 무엇보다 치명적인 단점이 있는데, 블럭 당 RCS가 존재하여 목제 기체나 경합금, 그리고 RCS값을 직접적으로 낮출 수 있는 채프 이미터를 이용해 스텔스 능력을 갖춘 기체들에게는 탐지거리가 평균적으로 600m에 불과해질 수도 있기 때문에 상당히 약하다. 그러니 레이더 만으로 탐지망을 구축하기엔 힘들고 여러 탐지장치들과 연계함으로서 보조하는 식으로 운용해야한다.
각도 오차 범위
거리 오차율 0.3%
초당 탐지횟수 15회
필요 연산량 1
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.
마찬가지로 90도 레이더이다. 350도에 비해 성능이 개선되고 직선상 90도 원뿔 범위 내에서만 탐지가 가능하다는 것을 제외하면 레이더류가 비단 그렇듯 RCS건을 제외하면 장단점이 크게 없는 것이 특징.
각도 오차 범위 2.5°
거리 오차율 0.5%
초당 탐지횟수 5회
필요 연산량 2
비고 해수면 위에서만 작동함.
부이홀더 한 개 당 하나의 레이더 부이 만을 사출할 수 있음.

미사일 부품과 연동하여 사출식/견인식 레이더 부이를 설치할 수 있게 만드는 부품이다. 레이더 부이는 위의 성능표의 성능을 따르나 성능이 크게 좋은 것도 아니며 부이 홀더 당 하나의 레이더 부이 만을 사출할 수 있기 때문에 잠수함이 공중기체를 탐지할 목적으로 사출하는 것이 아닌 한 크게 사용할 일은 없다.
각도 오차 범위 1.5°
거리 오차율 1%
초당 탐지횟수 3회
필요 연산량 3
비고 해수면 아래에서만 작동함.
부이홀더 한 개 당 하나의 소노부이 만을 사출할 수 있음.

레이더 부이의 소나 버젼. 다들 익히 알고 있는 소노부이다. 레이더 부이와는 달리 대잠초계기가 단독으로 대잠임무를 수행하기 위해 잠수함을 상대로 공중에서 투하하거나 윈치를 써 견인식으로 운용하는 편. 덕분에 레이더 부이보다는 활용도가 좀 더 높은 편이다.

7.1.4. 제어 계통

기체를 완전무인 AI 드론으로 굴릴거라면 모를까 운전을 하려면 당연히 조종간이 필요하다.
7.1.4.1. 제어계 관련 부품 목록
탈것을 수동 조종한다. 해상모드와 항공모드를 번갈아서 조종 가능하다. Vehicle Controller 와는 형태가 다르고, 반값이다. 해상모드만 가능하다. 스핀 블럭과 헬기로터를 수동 조종한다. 추진기관과 기능성 부품을 플레이어가 배열한 키로 수동조종하는데 필요하다. 착석시 플레이어 캐릭터를 고정한다. 고속정이나 비행기에 없으면 조종하다가 튕겨나가거나 자유낙하를 하게되므로 박아두자. 다만 패치로 올라타면 수호이기동을 해도 캐릭터가 알아서 붙어있으므로 필요 없다. 굳이 필요하다면 함선 원하는곳에 캐릭터를 스폰한다거나 할때쯤? 기체에 설치된 모든 무기를 한 곳에서 원격으로 조작하는데 필요하다. 아래 원격 조종기와 무선 카메라에 접속할때 쓰는 부품. CCTV. 약칭 ACB. 상황에 따른 자동 제어가 가능하다.
예를들어 적의 유무에 따라 쉴드를 펼치고 접는다던지. LUA 스크립트를 이용한 자동 제어가 가능하다. AI탭의 것과는 달리 메인프레임 연결이 불필요하고 롤과 피치 보정항목에 해상, 공중기체 구분이 없는 범용버전 PID.

하이드로 포일과 공기펌프를 이용한 심도조절 기능이 여기에 있으니 잠수함에 PID를 이용하려면 참고. 이름부터 PID 제어의 것이고, 설명에서 적분까지 튀어나와 뉴비들은 고수들용 장치로 오해하기 쉬우나, 기본적 사용법만 알면 잠수함이나 비행기의 제어에 큰 도움이 된다.

PID는 간단히 말해 한 수치(입력값)를 고정값에 가깝게 만드는 출력값을 내놓는 장치이다. 예를 들어, 선박에서 입력값을 좌우회전, 출력값을 러더의 회전이고 고정값은 0, 앞쪽이라 하자. 이 경우 만약 배가 오른쪽으로 돌고 있다면 이를 감지하고 보정하기 위해 배가 왼쪽으로 가도록 러더를 돌려 다시 앞쪽으로 가게 하는 장치이다. 수치가 -10일때는 1을, 수치가 10일때는 -1을 출력하는 장치인 것이다.

사용법을 간단히 설명하면 (그래프는 생략), kp.gain은 추진기의 반응을 결정한다. 수치가 높을수록 세게, 낮을수록 약하게 반응한다. 작은 기체일수록 낮게, 클 수록 높게 잡는게 좋다. 너무 낮으면 기체가 술취한 마냥 천천히 뒤뚱거리고, 너무 높으면 기체가 날뛰게 된다. 나머지는 그대로 놔둬도 된다. 맨 밑에서 PID의 관여 항목을 선택한다. 고도(altitude), 지형위의 고도(altitude terrain), 하이드로포일 고도(altitude hydrofoil), 롤(roll), 피치(pitch), 요(yaw) 가 있다. 위의 test stimulus 으로 값이 -180 ~ 180 까지 설정된다. none이면 0으로 설정된다. test stimulus 는 두개중에 선택할 수 있고, 설정값이 조정된다. 최근 패치로 고도와 같은 항목이 4000 까지 가능하다.

7.1.5. 엔진

미사일 요격, 실드를 통한 시타델구축, 탄약의 요격으로 무피해 전투를 꾀하는 설계사라면 반드시 잘 고민해야할 부분이 엔진이다.

연료에 따라 기름/연료엔진, 전기엔진, 마테리얼(스팀/증기) 엔진으로 구분한다.

초기비용을 제외하면 RTG로 무한동력이 가능한 전기엔진이 가장 좋다.

기름엔진은 무거운 정유장치와 자원을 소모해 정제한다는 한계성을 지니고 있으나[6] 하나하나 싼값의 부품들과, 스팀엔진과 달리 예열이 필요없고 냉각장치의 배선이 굉장히 중요하다는 특징이 있다.

RTG를 위시한 전기엔진은 초기비용이 막대하며 배터리 폭발을 막기위한 시타델 구축과 공간차지로 기체의 대형화가 오는 단점을 가지고있으나, RTG특유의 공짜 무한에너지라는 큰 이점이 있다.

스팀 엔진은 정제를 안해도 자원을 태워 스팀 압력으로 바꿔 스팀 동력으로 전기를 생산하여 전기엔진을 보조로, 피스톤엔진을 주력으로 쓸수있다. 설계에 따라 무시무시한 엔진출력을 가진다. 하지만 예열시간과 따라오는 효율 저하는 무시할수 없다. 폭발할만한 부품은 없다.
7.1.5.1. 기름 엔진 부품 목록
파일:FTD_부품_연료엔진.png 카뷰레터에 장착하는 부품. RPM이 낮을 때 효율이 좋아진다.
인라인 터보차저로 전용이 가능하다. 모든 능력치가 같지만 위아래 연결부 방향이 다르다.
사실 RPM과 관련없이 시간당 소모연료는 같다.굳이 엔진 여러개를 고려할필요없이 큰거 하나 달자
7.1.5.2. 전기 엔진 부품목록
전기 엔진 부품은 자원 탭에 있다.
파일:FTD_부품_자원.png 전기를 모아두는 곳이다. ElectricEngine(전기엔진)파츠와 연결해 엔진 출력을 내거나 에너지 병기에 사용된다.
배터리 소모로 엔진을 출력한다. 출력(power)은 전적으로 연결된 배터리의 양으로 결정되며 한계가 없다. 이 때문에 거대한 전함을 움직이는 엔진출력이 전기엔진 하나에서 나오는 괴이한 현상을 볼 수 있다.
전기를 무한히 소량생성한다. 전기 엔진의 필수품이라 해도 손색이 없으며 공간효율이 낮고 폭발이 잘되기 때문에 시타델 작업이 필수이다. 만약 내부 공간이 충분히 넓고 자원이 많다면 증기터빈쪽을 쓰자.
7.1.5.3. 증기기관
증기기관은 자원을 소모해 동력으로 변환한다. 그런데 자원을 공회전으로도 소모하고 부하시에도 드럽게 처먹는다. 하지만 동력이 기존 엔진보다 더 많이 나오고, 과열의 문제로인해 골머리를 앉을 일도 없어서, 자원을 많이 실을 수 있는 기체(배나 기타 대형 기체)에서 애용한다.

여기서 동력이 얼마나 많이 나오냐면, 50000~100000파워 까지(!!!) 뽑아낼 수도 있다. 이런 괴랄한 출력의 엔진은 초당 자원을 10 이상 사용하게 되며, 전투 한 번 때마다 호위함 한 두 척 분량의 자원을 사용하게 된다. 때문에 공간효율이 그나마 나은 증기터빈을 사용해 전기를 만들고, 그 전기로 전기엔진을 돌리는 방법이 추전된다. 엔진룸 구성이 매우 단순해져 집중방호구역에 장갑을 두르기가 쉽고, 전기엔진은 반응성이 아주 높아 기존 증기 기관처럼 출력이 올라갈때까지 기다리지 않아도 된다.
또한 소형함에선 비교적 적은 공간에 높은 엔진 출력을 내고, 대형함에선 넘쳐나는 전기로 레이저나 파티클 캐논을 쓰면 된다. 게다가 자원이 다 떨어지거나 여타 이유로 보일러실이 작살나도 터빈만 멀쩡하면 관성에 의해 어느정도까지는 전기를 계속 생산해내므로 안정성도 높다.

증기 통제기로 보일러를 조정해 증기를 만들고, 만든 증기를 피스톤에 넣어 샤프트의 회전력으로 변환하거나 바로 전기터빈을 돌릴 수 있다. 또는 증기를 바로 뿜어내 출력을 얻는 steam jet이리는 부품도 있다. 증기 탱크를 이용해 증기를 저장하는 것도 가능하다.

현재 증기기관 부품 중 통제기, 보일러, 크랭크, 샤프트, 기어박스, 피스톤, 변속기 등과 같은 부품은 모두 소형, 중형, 대형으로 크기별로 나누어져 있으며, 샤프트의 경우 같은 크기의 피스톤 등과만 연결할 수 있다.

증기엔진을 쓰지 않고 기름엔진이나 전기엔진으로 만든 파워로 크랭크 모터를 사용하여 샤프트를 돌리고, 이 샤프트로 프로펠러를 돌리는 것도 가능하다.
파일:FTD_부품_증기엔진.png
소형(Small)의 크기는 한칸이며
중형(Medium)은 위쪽으로 2칸, 대형(Large)은 통제기 자체가 보일러이기에 보일러 칸에 서술한다.
크기는 1칸짜리 소형(Small), 3×3x1의 공간을 차지하는 중형(Medium)이 있고, 대형 (Large)은 크기는 길이, 폭, 높이가 각각 1x5x5로 상당히 큰데 파이프를 연결하는 전용 보일러를 뒤에 추가로 달아야 작동이 된다. 때문에 실제 이용 가능한 크기는 2x5x5칸부터 시작하는 괘악한 크기를 자랑하지만, 그만큼 어마어마한 양의 증기를 생산한다.

* 변속기 (transition)
회전방향을 반대로 바꾸고 실제 변속기 처럼 기어 회전 비율을 바꾸어 최대속도를 높일 수 있다. 허나 회전속도가 높을 수록 기계적 손일이 크게 발생한다. 3가지 크기가 존재한다.
소형 증기엔진은 1m, 3m를 쓸 수 있고 중형은 3m,5m를 대형은 5m, 7m 프로펠러 이용 가능하다. 스팀 프로펠러는 덩치에 비해 낼 수 있는 추력이 매우 크고, 피스톤의 총 생산량에 따라 증가하므로 큰 선박 뿐만 아니라 민첩한 선박을 만들 시 이용하면 좋다.

7.1.6. 기동 & 기체특화

수상, 공중 기체별로 특화된 추진 기관, 조향 장치, 기타 부품들을 모아놓은 카테고리. 물론 서로 다른 분류에 있다고 그쪽 분야에서만 쓰라는건 아니다. 공중부품 탭의 이온 추진기나 스태빌라이저, 히트 디코이 등은 수상함에 이용할 수도 있고 스핀 로터를 적절히 깔아 호버크래프트를 만드는 등 사용자의 역량에 따라 다양하게 응용하는게 가능.함선에 바퀴를 무한궤도마냥 깔아 수륙양용함선으로 마개조도 가능하다
보트급 아닌이상 지형의 굴곡때문에 거의 불가능하다.
추진부와 조향부는 AI, 엔진, 탄약고에 밀린다 하더라도 중요한 보호대상이다. 이것들이 없다면 움직일 수도 없는 것은 당연지사.
7.1.6.1. 수상기체 관련 부품 목록
수상함/수상정들의 기본이 되는 스크류다. 1x1x1의 아주 작은 크기의 추진기관으로, 엔진의 파워를 소비하면서 스로틀을 올릴 시에 회전하며 기동한다. 다만 함선이 구축함 수준으로 함급이 올라가면 이 소형 프로펠러 만으로는 추력이 매우 부족하기 때문에 고속정이나 효율적인 엔진 출력 관리가 필요한 초계함이 아닌 한 보통은 아래의 대형 프로펠러를 이용하는 편이다. 혹은 잠수함의 방향타로써 쓰이기도 하는데, 수중에서 키를 꺾자기엔 경합금 보다는 강철을 쓰는 잠수함이 상당히 불편해지기 때문이다. 스러스터크래프트가 방향 전환을 이온엔진/제트엔진으로 하는 것과 비슷한 원리.
대형 구축함으로 넘어가거나 순양함 혹은 전함을 제작하기 위해 반드시 필요한 프로펠러. '대형'이라는 접두사가 붙어있는 큐브 답게 위의 소형 프로펠러보다 위아래로 각각 1칸씩 넓어져 총 3x3x1(두께) 크기가 되었으며, 그만큼 엔진의 출력을 소형에 비해 많이 소모함과 동시에 소형의 배의 추력을 내는 것이 특징이다.
다만 이 프로펠러를 사용하는 함선들이 함선(구축함, 순양함, 전함, 잠수함)이다 보니 그만큼 거대한 출력을 확보하므로, 어지간히 많이 달아 거의 팡타스크급 구축함 수준의 속도를 내려고 하지 않는 한 출력 문제는 거의 없는 편.
소형 프로펠러와 같이 추력을 내는 건 수중 한정이다. 이름이 프로펠러라고 공중에서도 추력을 낸다고 생각하지 말자. 이건 프로펠러의 탈을 쓴 스크류다!
다닥다닥 여러개 붙이는 대신에 더 큰 스크류나 커스텀 스크류 나오면 좋을텐데... 큰건 증기 스크류로 있다. 완전 세계대전 풍
배의 방향을 바꿀수있게 해주는 부품. 당연한 말이지만, 이 부품이 없으면 방향 전환을 못한다. 팁을 주자면, 뉴비들이 실수하는 것 중 하나가 이를 배 밑에 다는 것인데, 배 뒤에 무게중심과 같은 높이에 다는 것이 낫다. 그 이유는 함선이 선회할때 무게중심의 수평높이에 맞출수록 안정적으로 배가 돌아가지만, 무게중심에 어긋나면, 함선이 선회할때 불안정해져서 전복될 수도있다.(!) 무게중심을 확인하려면, 빌드모드를 키고(B) P를 누르면 블록들이 작아지면서 무게중심 표시를 보기 쉬워진다. 귀찮으면 옆에 프로펠러 붙이고 키 설정하면 된다. 2×1의 러더도 있고, 더 큰 러더가 필요하다면 커스텀 러더 부품과 스핀블럭, ACB를 사용하면 된다.[7] SS의 함선중 러더를 수중익처럼 사용하는 고속 함선이 있다.
배의 부력을 올려주고 내부에 들어오는 물을 빼내준다. 배의 부력을 올려주긴하지만, 일정량 이상 상승하지않는다.
잠수함이 잠항하기위해 필요한 부품. 추력이 발생했을 때 이 부품을 통해 수직방향으로 조타가 가능하지만 반드시 수직조타에만 쓰라는 법은 없다. 블럭 배치 시 수직방향으로 세워 ACB를 이용해 러더 대용으로 사용하기도 한다.

* Large Ludder
최신 업데이트로 추가된 커스텀 러더이다. 그저 수평 방향으로의 조타만 가능하게 하던 러더를 스핀블럭에 부착하여 수직, 수평 조타 등에 대응할 수 있게 만들었다. 단, 이를 이용하려면 반드시 스핀블럭에 베이스 블럭인 라지 러더를 붙인 채로 그곳에 다른 블럭을 붙여 크기를 정해야하며, 이 러더는 스핀블럭 위에 있어도 저항을 받는다! 그러므로 효율적으로 적당히 설계하도록 하자.
7.1.6.2. 공중기체 관련 부품 목록
제트엔진에 최대속력제한이 걸린뒤로 음속을 넘어가는 비행기를 만드는 사실상 유일한 방법이다. 비행기에서 세밀한 조정을 위해 쓰이기도 한다. 물에서도 작동하나 스크류가 더 낫다.
위의 부품과 같이 피치를 조절한다. 모델도 비슷하게 수평
스핀블록과 달리 토크가 없다. 뉴 오브젝트류가 아닌 일반 블럭 판정이지만 스핀블럭처럼 옵션을 조절할 수 있다.[11] 커스텀 스크류 겸 헬리콥터의 로터이므로 적절히 사용하도록 하자.
위의 부품에 장착한다. 이를 부착하여 더 강한 추력을 낼 수 있다.
2.0패치로 한개체에서 한꺼번에 최대 20개의 바퀴밖에 작동하지 않게되어 지상차량의 기동력이 대폭 약해졌다.(...) 설정에서 바퀴 사이에 궤도를 만들어줄 수 있다.
굴러가기만 하는 장식용(...) 바퀴.위에서 말했듯이 충돌 데미지가 없으므로 비행기에 몇개 달아주자. 현재는 텍스쳐가 고장나 바퀴가 보이지 않고 바퀴축만 보이는 버그(...)가 있다.
지상차량의 이동에 쓰인다. 현재 업데이트로 탱크처럼 피봇턴을 가능하게끔 만드는 옵션도 추가됐다.
말 그대로 조향륜이다. 러더와 같은 기능을 하는 블럭으로, 피봇턴 옵션이 꺼져있는 지상차량의 조향기능을 담당한다.

7.1.7. 잡동사니

실드, 수리드론, 순간이동 장치등 각종 특수한 기능을 가진 잡화들과 유틸리티 부품들을 모아놓은 카테고리.
7.1.7.1. 잡다분류 부품들 목록
파일:FTD_부품_기타.png 탈것이나 구조물등을 수리하는 부품이다. 이 부품을 많이달수록 수리 속도가 빨라진다. 자가수리는 불가능하다. 스포너에서 이걸로 3D프린팅처럼 제작한다.촉수물 수리뿐만 아니라 블루프린트 파일로부터 새 구조물/선박 등을 생산할 때도 사용되므로 조선소에도 많이 붙여두자. 자함이 피격되었을 경우 이 블록에서 조그만한 로봇이 나와서 망가진 부품을 수리한다. 당연한 이야기이지만 수리하기위해서는 자원을 가지고 있어야 한다. 도킹 스테이션에 기체가 연결되었을 시에 해당 블럭은 기본적으로 기체 중앙을 기준으로 각도, 스테이션과의 거리를 조절하는데, 오리진 블럭은 그 기준이 되어준다. 예를 들어 본래 전투기를 연결한 도킹 스테이션은 전투기의 기체 중앙을 기준으로 삼지만, 오리진 블럭을 전투기의 테일콘에 달면 그 테일콘을 기준으로 도킹하게 된다.또한 의자가 파괴되었을때,함선을 뒤에서부터 지은 경우는 스폰시 함미쪽의 바다로 플레이어가 떨어지는 반면,이게 있으면 배의 가운데 쪽에 스폰할 수 있다. 아래의 Dish piece 를 달아서 레이더를 만든다. 레이더를 만들면 주위의 시야가 보인다. 정찰을 위해서는 꼭 필요한 부품이다. 참고로 레이더의 크기가 클수록, 고도가 높을수록 시야가 넓어진다. 위의 부품에 연결한다. 플레이어의 체력을 회복시키는 블록으로,Glao나 어드벤처모드에서는 이게 없을시 플레이어가 사망한다. 실드 투영기. 실드를 펼치는 부품으로 거리,가로,세로 각각 1부터 25까지 설정 가능하고 거리가 멀수록 에너지가 많이든다. 세기또한 설정할수있는데 1부터 10까지 설정가능하고 세기가 세면 셀수록 기하급수적으로 에너지 소모량이 늘어난다. Disrupt (굴절), reflect (반사) laser absorb (레이저 흡수) 등의 모드가 있다.
방호력이 충분하다면 Emp나 폭발등을 제외한 대부분의 투사체와 파편등을 막을 수 있지만 미사일은 막지 못한다. Emp에 맞으면 꺼진다. 플레이어가 죽었을때 스폰위치로 활용할 수 있는 신호기

7.1.8. 자원

사실상 이 게임에서 주축을 담당하는 존재. 자원이 없으면 아무것도 없다.
크게 Raw ResourcesProcessed Resources로 나뉜다.

Raw Resources는 최근 업데이트로 인해 Material 이라는 이름으로 통합되었다.

Material을 정제하여 Commodity라는 자원으로 바꿀 수 있는데, 이는 별도의 복잡한 정제장치가 필요하고, 정제 속도가 느리며, 효율이 낮지만 대신 보급선의 필요없이 어디던지 Material으로 보급할 수 있다.

Processed Resources에는 연료(Fuel), 탄약(Ammo), 전기(Electricity) 가 있다.
연료는 연료탱크에서 Material으로부터 생산 및 저장되며, 연료는 Fuel engine이나 커스텀 제트 엔진을 작동시키는데 필요하다.
탄약은 탄약상자에서 Material을 사용해서 생산 및 저장하며, 모든 대포 종류와 미사일에서 사용한다. Smoke dispenser에서 연막을 칠 때 연료와 함께 사용한다.
연료/탄약 저장고에서 연료와 탄약을 만든다는 점이 의아할 수 있는데, 항상 보급은 Material만 보급하면 되고, 연료/탄약을 많이 소모하는 함선은 그만큼 저장고가 많아야 바닥나지 않고 소모하는 만큼 생산할 수 있다고 이해하면 된다.

전기는 약간 특이한 자원인데, fuel engine에서 생산된 에너지 일부를 전기로 저장할 수 있고, 전기엔진으로 Power로 변환할 수도 있으며[12], 이 전기를 다른 함선에 전달할 수도 있다.
그리고 레일건과 파티클캐논의 탄약으로 막대하게 들어간다.
7.1.8.1. 자원 관련 부품들 목록
파일:FTD_부품_자원.png
7.1.8.1.1. Raw Resources
여기에 있는 녀석들이 있어야 수리가 가능하다.
즉 리페어 봇이 있어도 이 자원이 없으면 수리가 불가능하다.
자연 자원(natural resources)와 금속 자원(metal resources)를 레이저로 바다로부터 채집하는 블럭.이었으나 현재는 자원 개편 업데이트로 그냥 자원을 채집한다. 바다로부터 자원을 수집하기 때문에 레이저가 바다에 닿아야 자원을 수집한다. 물에 빠지면 기능을 못한다. 자원지대는 리젠되는 자원의 양이 정해져 있으니 적당히 설치하자. 바다 밑바닥에서부터 기름을 채굴하는 부품. 또한 설치와 동시에 채굴이 시작되는게 아니라 호스가 바다 밑바닥에 닿을때까지 기다려야 한다. 이러한 특징들 때문에 먼저 바다에 닿아야 하고, 그 다음에는 바다 밑바닥까지 호스가 닿아야 그때부터 채굴을 시작한다. 설치시 소모되는 자원은 자연 15, 금속 30, 스크랩 10. 현재는 그냥 자원을 수집한다. Material Gatherer와 모양만 다르다.
7.1.8.1.2. Processed Resources
배를 만들때 연료통, 탄약고를 넣어 빠른 탄약 충전이 가능하게 하고 배가 이동하고도 남을 정도로 연료통을 둬야 전투를 수월하게 진행 할 수 있다. 또한 적과의 충돌이 많고 집중포화를 받는 함선일수록 리페어 봇을 많이 설치하여 자가수리가 수월하도록 만드는 것도 좋은 방법.
설치된 기체와 기지의 탄약과 탄약 생산 상한을 늘려주는 부품. 이걸 대충 보관하다가 보관된 곳에 공격이 들어오면 시밤쾅이므로 따로 잘 보호된 탄약고를 만들어 주자.비행기는 공간이 부족한 특성상 한곳에 모아두는 경우가 있는데 터지면 초속 200m/s가 나온다...
이름대로 연료를 저장 및 생산하는 블록들. 엔진이 연료를 많이 소모한다면 많이 넣어야 한다.
자원 소모량이 창렬 그 자체이므로 적게넣는편이 좋다. 1m×1m의 조그마한 연료통. 총 1000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 100. 위의 Fuel Storage Tank와 별반 다를게 없다(...) 2m×1m의 연료통. 총 2000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 200. 4m×1m의 연료통. 총 4000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 400. 3m×3m의 연료통. 총 9000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 900.
복붙?
가동될시 초마다 원유 10을 소모해 연료 100으로 바꿔준다. 가동에 초당 20의 전력을 소모한다. 설치시 소모되는 자원은 자연 자원 15, 금속 30, 스크랩 10.
최근 업데이트로 삭제되었다. 다만 빌드탭에서만 사라졌을뿐 과거판 기체의 블루프린트를 구해서 기체의 일정구획만 지정해 저장하는 PREFABS기능이나 블럭 복사(빌드모드에서 기본 단축키 R)로 뜯어오는 등의 꼼수를 쓰면 여전히 사용하는게 가능하다. 업데이트로 대체된 리파이너리가 대규모로 설계했을경우 연비효율이 앞서긴 하지만 무게와[13] 공간효율은 프로세서가 압도적이기 때문에 큼직한 정유시설을 운영하는걸 꺼리고 현실성에 딱히 정유시설에 무게를 두지 않는 귀차니스트 플레이어들은 기적의 연금술(...)을 행사하기도 한다. 그야말로 오파츠

* Crystal growth farm
'크리스탈 자원을 생산하는 부품. 설치시 소모되는 자원은 자연 30, 금속 30, 연료 10.이었으나 자원 개편 업데이트로 인하여 Decoration텝으로 이동하였다.

* Crystal growth tray
크리스탈 자원을 더욱 더 빨리 생산하게 함과 동시에 크리스탈 보유 상한을 더욱 올려주는 부품.이하 동의

* Scrap smelter base
자연 자원을 태워 금속 자원을 스크랩 자원으로 바꾸는 부품. 설치시 소모되는 자원은 자연 30, 금속 30, 연료 10.이하 동의
* 예비 상자(Spare crate)
자연 자원 2000을 소모하여 기체 수리에 사용하는 블럭.이하 동의
7.1.8.1.3. 제련(Refinery)

7.1.9. 장식품

치장성 부품이나 업데이트로 인해 기능이 삭제되거나 무의미해져 퇴출된 일부 겉껍데기만 남은 부품들을 모아놓은 카테고리.
7.1.9.1. 장식 관련 부품 목록
파일:FTD_부품_장식2.png

7.1.10. 오브젝트

맨땅에 새로운 기체, 포트리스, 건물을 제작하거나 스핀블럭, 터렛을 설치할때 찾는 카테고리. 4.23일 기준으로 공식포럼에서 개발자가 피스톤 구현에 대한 의견을 모으고 있으니 언젠가 피스톤도 추가될지도. 구현이 됐다. 와!!!!!! 자신이 물리학도이고 영어를 잘한다면 가서 기여해도 좋다. 물안개: 저 양키님들 무슨 대화를 하고있는거여
7.1.10.1. 오브젝트 관련 부품 목록
파일:FTD_부품_터릿.png

7.2. 캠페인 및 팩션

7.2.1. 개요

캠페인에 등장하는 팩션들의 난이도, 성장 속도는 게임을 시작하기 전에 선택할 수 있다.
팩션의 몇몇 함선들은 개수를 통하여 외형이나 성능이 바뀌기도 한다. DWG의 패들건이 좋은 예. 대형 업데이트 시 팩션들의 주력 함선들은 대개 업데이트에 맞춘 개수를 받는다.
각 팩션들의 개관과 기체들 및 설정은 대부분 공식 사이트 포럼의 유저들이 가이드라인에 따라 창작한 것들을 제작자가 선별해서 반영하는 듯 하다, 그 때문인지 설정과 스펙의 변동이 잦은편이고 가끔 설정충돌이 일어나기도 한다. 개수때마다 완전히 딴판이 되는 기체들도 있으나 본 항목의 편집이 저조하다보니 제때 갱신이 안되는면도 있고 주관성이 큰 만큼 팩션들의 기체정보는 심심풀이 및 참고용으로 생각하는게 좋다.

7.2.2. 캠페인 목록

7.2.2.1. 공식
7.2.2.2. 비공식
스팀 워크샵에서 설치해 플레이할 수 있는, 유저들이 만든 캠페인. 보통 Custom campaign이라 불린다.

7.3. 기체의 종류

From The Depths/기체 종류항목 참고

7.4. 그래픽

복셀 기반의 게임이다. 단, 나무블럭은 2개 블럭을 이었을때, 3개 블럭을 이었을 때 등의 경우 모양이 바뀌는데 이것이 보기 싫다면 F10을 눌러 깔끔한 블럭 모양으로 바꿀 수 있다.

최근 업데이트로 인하여 그래픽이 매우 향상 되었다. 업데이트 후 프롬 더 뎁스에 들어가면 멋진 바다, 빛이 비쳐서 눈부시는 철 블럭을 보게 될 것이다.

7.5. 멀티플레이어

멀티플레이가 가능하다. 스폰되는 기지가 싱글과 다른 듯.

7.6. 기타

Unity 4 엔진의 한계로 멀티코어 연산을 지원하지 않는다.
Unity 5로의 포팅 시도가 있었으나 그래픽과 게임 버그에 의해 실패.
이후 Unity 5 의 그래픽 버그가 개선되는 대로 Unity 5로의 포팅이 진행될 것이라고 밝혔다.
프레임 감소가 심하다면 작업 관리자에서 우선순위를 실시간으로 바꾸고 선호도 설정에서 1번 프로세서를 제외하면
약간의 속도와 프레임 향상이 가능하다.
설정에서 게임 속도와 품질 옵션을 낮추면 비 전투 상황시 프레임 상승 효과가 있고 파괴되는 블럭이 잔존하는 효과를 낮추거나 전투에 참여하는 총 블럭 수를 줄이면 전투시 혹은 블럭이 파괴 될 시 프레임 상승 효과가 있다.적의 갑툭튀는 덤 미사일과 수면 효과 역시 프레임 상승을 원한다면 끌 수 있다.
현재 i7 4790/6700k에서 벤치마크 테스트시 22 프레임 정도를 보이고 있으니 이를 고려하자.
1.96 업데이트로 멀티코어 연산이 지원된다. 다만 완전히는 아니고 부분적인 지원일 뿐이라 CPU 하나가 혹사당하는건 여전하니 CPU 강제 할당 프로그램을 구해서 같이 돌리는걸 권장한다.
아직 각종 버그가 난무해 업데이트 일시는 미지수.
2.0 버전 업데이트로 유니티 4.6에서 5.7엔진으로 포팅되었다.
최근 레딧을 통해 번역을 맡을 지원봉사자를 찾고있고, 공식언어는 일본어,독일어,프랑스어,러시아어,스페인어,포르투갈어이며, 그외 기타 언어들은 비공식 모드의 형태로 나온다고 쓰여있다. 공식 디스코드 주소는 Discord.gg/fromthedepths 이다.


[1] 수리나 개조 등의 이유로 선박 전체를 로딩시킬수도 있기는 하다. 다만 전체가 로딩된 선박이 많으면 게임이 매우 느려진다. [2] 전투에 참여가능한 선박의 전체 부피 합계가 있으며, 이를 초과하는 배는 로딩되지 않고 다른 선박들이 파괴되거나 후퇴하여 공갓이 남으면 로딩되게 된다. [3] 이 거리 밖에서는 플레이어가 직접 조준, 사격을 해 주어야 한다. [4] 로컬 웨폰 컨트롤러도 EMP를 맞으면 작동을 정지하기 때문에 EMP를 자주 사용하는 적이 많다면 방호는 필수적이며, 또 역발상으로 웬만해선 대형기체가 아닌 경우 적들도 EMP 방호를 하지 않는 편이기에 플레이어가 주무장으로 채택하는 것도 나쁘진 않은 선택이다. [5] 그러나 캠페인에선 실제 연돌을 숨긴 기체가 몇 없기 때문에 크게 문제는 없는 편. [6] 작을수록 거의 소모하지 않는 수준이지만 커질수록 효율이 떨어진다. [7] ACB 3개로 배가 오른쪽으로 가고 싶을때, 직진하고 싶을때, 왼쪽으로 가고싶을때 스핀블럭의 각도를 설정해주면 된다. [8] 스핀블럭을 달고 그곳에 제트엔진을 달아 직선으로 쭉 이어진 제트엔진을 만드는 것. 이 기술을 활용하면 3x3x2의 부피를 가진 대형 제트엔진을 무려 시스템 인식 상 1x1x2(!)의 크기로 만들어버리는 게 가능하다. 이 기술을 잘만쓰면 마하단위의 속도도 바라볼 수 있다! 업데이트로 단일 추진기로는 기름먹는 하마 수준으로 만드는 게 아닌 한 거의 불가능해졌다. 단일추진기로는 그 추진기의 자체한계속도에 가까워질 때마다 추력효율이 크게 감소한다. [9] 물론 이 게임은 하다보면 속도를 빠르게 내는 비행기가 좋으므로 별로 사용하지 않게된다... [10] 양력중심: 날개가 많고 양력으로 비행, 추력중심: 날개는 버리고 추력으로 비행 [11] 단, 스핀블럭에서 로테이션 옵션을 제거한 상태이다. [12] 이 경우 배터리에 전기엔진이 붙어있어야 한다. [13] 정제소는 매우 무겁다. [14] 자원과 비슷하지만, 자원과 달리 수송선 없이도 운반이 가능하다. 한 선박에서 멀리 있는 다른 선박으로 자원을 옮기려면 수송선이 필요하지만, 코모디티는 바로 줄 수 있다.