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최근 수정 시각 : 2024-11-03 15:57:11

Extra Credits/비판과 논란

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1. 개요2. 관점에 대한 논란3. 게이머게이트 트위터 논란

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1. 개요

유튜버 Extra Credits에 대한 비판과 논란에 대한 내용을 다룬 문서.

2. 관점에 대한 논란

게이머보다는 게임 제작자와 업계의 시각에서 문제를 바라보는 경우가 많기에, 소비자 입장에서는 반감을 가질 수 있는 경우가 많다. 예를들면 첫날부터 파는 DLC처럼, 소비자 입장에선 게임을 구매할 때 당연히 포함되어 있어야 된다고 기대하는 부분도 DLC가 첫날 가장 많이 팔린다라는 이유로 정당하다고 하는 등은 소비자들에게 불편하게 다가온다. 다만 결국 어떻게 파느냐는 엄연히 창작자, 제작자들의 자유의 영역에 들어가고 그것을 사느냐 마느냐도 소비자들의 자유일 뿐이기에 틀린 말은 아니다. (이건 딱히 경제적 자유주의의 관점도 아니고 고전적 자유주의와 인권에 기반하여 주장될 수 있다.)

업계 관련인들이 진행하는 프로그램이라 업계쪽으로 편향이 약간 된 것은 어쩔 수 없으나, 가끔은 소비자들을 그저 현실을 모르고 징징 대는 부류로 취급하는건 분명히 문제가 있다는 비판들이 있다. 사실 소설, 음악 등 다른 분야도 마찬가지이지만, 창작자가 소비자의 마음에 들게 창작을 해줄 의무는 없는 것은 분명하다. 단지 창작자가 내놓은 결과물에 대해 소비자가 선택하느냐 마느냐의 자유가 있을 뿐이다. 그러나 창작물에 대해서는 선택의 문제에 불과한 것을 당위와 윤리의 문제로 확장하는 왜곡된 인식이 널리 퍼져 있다. 이는 '잘 못 만든 것'을 '윤리적으로 잘못이 있는 것'과 혼동하는 것과 일맥상통한다.[1]

이런 상황이다보니, 업계에 대한 지식도 모자란 소비자들이 잘못된 지적을 하는 경우가 많은 것도 사실이라는 의견도 있다. 무엇보다 과거에는 소비자는 약자로 여겨졌지만( 언더도그마), 현재에 와서는 대중독재의 일환으로서 소비자 독재가 심해지고 있다는 분석들이 많다.(웹연재 소설 등에서는 이런 면이 극대화되고 있다.) 이런 식의 소비자 독재는 결국 다수의 욕망에 맞는 작품들만 만들게 되고 그 옳고 그름에 대해서는 고찰하지 않거나 소수 취향을 무시하게 된다. 사실 적지 않은 경우 대중의 욕망은 허위의식 등에 의해 왜곡되어 있기도 하고, 혐오, 편견 등 부정적인 요소가 담겨 있는 것이 사실이다.

그리고 소비자들은 제작사의 차원에서 볼 때에도, 좌파나 우파나 모두가 동의하는 자본주의의 기본적 현실 - 자본가는 이윤의 극대화를 누구보다도 원한다 - 라는 사실을 간과하는 경우가 많다. 왜 기업이 어떤 작품을 만들지 않는가? 다른 이유가 있을 때도 있지만 기본적으로 안 팔리기 때문이며, 파는 것에 대해 지식과 열의가 가장 충분한 기업이 그것을 판단한다. 각 창작물의 매니아층은 이것을 간과하여 스스로가 원하는 것을 기업에 투사하는 경우가 많은데, 이를테면 페미니즘 관점에서 '왜 여성들을 위한 게임은 없나'라고 불만을 가지는 경우가 있는데, 기업의 목적은 가부장적 사회구조의 유지가 아니라 이윤 추구이므로 돈만 되면 여성들을 위한 게임을 당연히 만들게 된다. 만들지 않는다면 그것이 돈이 되지 않기 때문이다. [2] 왜 한국에서 성인 대상 애니메이션이 나오지 않는가? 그건 당연히 돈이 되지 않기 때문이며, 그게 정 아쉽다면 매니아들이 스스로 돈을 모아 회사를 차려서 애니를 만들어야 한다. 이런 부분들을 간과하기 때문에 소비자들, 게이머들은 과도하게 기업이 무언가르 해줘야 한다고 소리치는 경우가 많이 생긴다. (음악에서 뮤지션에게 이건 진짜 락이 아니라거나, 진짜 힙합이 아니라는 식으로 압력을 가하는 것처럼 불필요한 압박이다.)

또한 비디오 게임으로 인한 세뇌 등등에 대해 고찰하는 이야기를 자주 하는데도, 은근슬쩍 시청자들에게 특정 가치관을 주입하려는 것이 아니냐고 불만을 가지는 사람들이 있다. 이는 사실 가치관을 주입한다고 보는 것 자체가 주관적인 해석이라서 더욱 그런 반응들이 많이 생길 수밖에 없다. 이를테면 자신이 하는 주장에 대해서는 그런 생각을 하지 않지만 자신이 불편하게 느끼는 타인의 주장에 대해서는 왜 주입하느냐 같은 식의 태도를 보이는 경우가 대다수인 현실이다. 결국 자기 생각에 기반한 자기 주장을 타인에게 펼치는 것은 지극하게 당연한 일이며, 그것을 비판적으로 수용하는 것은 수용자의 몫인 것이다.[3] 선민의식, 윤리적 오만 같은 말도 마찬가지로 아주 무용한 레토릭에 불과하다. 결국 자신이 하는 말에 대해서는 적용하지 않기 때문이다. 역사적으로 볼 때 기업이나 소수의 엘리트와 다수의 대중의 관계는 상하관계에 가까웠고, 따라서 그러한 소수 대 다수의 구도에서 소수에게는 오만하다는 수사가 붙기 쉬웠다. (실제로도 오만한 경우가 많았고.) 하지만 현대에 와서는 딱히 창작자가 하는 말은 오만한 것이고 다수의 대중이 하는 말은 (익명성을 빌려 온갖 인신공격을 하더라도) 당연한 의견을 뿐이라는 식의 관점은 현실에 맞지 않게 되었다.

아무래도 주 작가인 제임스가 관련 업계인이다 보니 업계에 대한 직접적인 비판을 하기보다는 완곡히 돌려까는 경우가 많고, 비판의 촛점도 다른 평론가와는 다른 경우가 많다. 예를 들면 EA도 마지못해 까는 상황이고, 주로 EA를 깔 때 나오는 레퍼토리는 다른 평론가[4]와 큰 차이가 난다. 예를 들면 다른 평론가들이 주로 줄어든 게임 볼륨, 막장 DLC 정책을 비판한다면 이쪽에선 EA의 마켓팅을 주로 비판하는 식.

정리하자면 게임 디자인에 대해서 분명히 배울 것이 있고 게임업계에 진출하려는 개발자들에게 조언이 되는 이야기도 많이 하지만 반대로 소비자가 듣기엔 거북한 소리를 굉장히 많이 하는 편이다. 물론 반대로 소비자가 듣기에 좋은 말을 하는 유튜버의 경우 개발자들에게는 거북할지도 모른다. 중립적인 관점을 취한다면 모두에게 거북할지도...

3. 게이머게이트 트위터 논란

We stand with the creators who push this medium to new heights. We stand for an open and diverse discourse. We stand against GamerGate.

— Extra Credits Team (@ExtraCreditz) October 22, 2014<

게이머게이트는 언론 윤리 등 그럴싸한 미명으로 포장되었을 뿐, 근본적으로 여성에 대한 혐오로 시작되었다는 주장을 하며 결국 공개적으로 "소통의 다양성과 개방성을 저해하는" 게이머게이트에 대한 반대를 표명하였다. 사실 이 말 자체는 2022년 시점에서 볼 때 대안 우파를 제외한 다수가 동의하는 관점이나, 당시 게이머게이트의 광풍 속에서는 매장당하기 딱 좋았다. 게다가 토탈비스킷에 대한 매도는 근거가 빈약하여 통렬하게 비판을 받았다.

게이머게이트 사태가 한참 사그라들고 진정되던 참에 제임스 포트나우가 2015년 1월 25일 MAGfest에 참석하여 질의응답 시간을 가졌는데, 그 자리에서 게이머게이트 관련 질문이 나오자 게이머게이트를 KKK에 비유하며 게임계에서의 성평등을 방해하는 남성 기득권층의 마지막 발악이라는 주장을 하였다. 영상 이 때의 발언으로 무엇보다도 게이머들의 반감을 사게 된건, 게임계의 가장 권위있고 신뢰받는 평론가 중 하나인 토탈비스킷을 게이머게이트의 주동자로 지목하며 그 역시도 스폰서된 홍보를 하므로 언론 윤리를 언급할 자격이 없으며 위선적이고 자기모순적이라 비판하였다. 애초에 게이머게이트에 동조했던 적이 없던 토탈비스킷은 제임스 포트나우가 자신에게 한 발언을 허위 정보 유포로 인한 명예훼손(slander)이라 표현하며 조목조목 반박하였다.[5]
@totalbiscuit Without equivocating, can you answer yes/no: have you ever been paid to promote a game?

— Extra Credits Team (@ExtraCreditz) January 28, 2015<
@totalbiscuit Or, again, yes/no: have you ever realigned your videos because they didn't make your viewers aware enough of paid promotion?

— Extra Credits Team (@ExtraCreditz) January 28, 2015<
@totalbiscuit If you can't answer those 2 questions without having to make disclaimers it seems hypocritical to shout for 'media ethics...'

— Extra Credits Team (@ExtraCreditz) January 28, 2015<
@totalbiscuit Because if you answered yes to either of these you've been given the chance to re-earn your audience's trust.

— Extra Credits Team (@ExtraCreditz) January 28, 2015<
@totalbiscuit Let other outlets do the same instead of constantly hammering about hidden ethics violations you cannot prove.

— Extra Credits Team (@ExtraCreditz) January 28, 2015<
@totalbiscuit I'd just ask that you take a good hard look in the mirror before you do this much harm to our community.

— Extra Credits Team (@ExtraCreditz) January 28, 2015<

이에 대해 제임스 포트노는 다시 한 번 트위터로 토탈비스킷 또한 과거에 스폰 명시 방식을 개선했으므로 그랬던 사람이 오늘날 언론들을 비판하는 것은 위선이고, 스스로 게임 커뮤니티에 끼치고 있는 막대한 피해를 되돌아보라며 훈계했다. 그러나 제임스 포트노가 간과하고 있는 것은 첫째로, 토탈비스킷은 특정 컨텐츠가 스폰되었을 경우 언제나 게이머들이 바로 알수 있게끔 명시하는 것이 원칙이었으므로 게이머게이트 사태의 발단이 된 언론사들의 비리와 동일시될 수 없다는 것이다. 토탈비스킷은 스폰된 게임 플레이 영상을 게시할 때 영상 내에서 스폰임을 확언할 뿐 아니라, 영상 시작하자 마자 유투브 배너가 뜨게끔 되어있다. 또한, 그가 후원받았다는 이유로 게임에 대한 우호적인 평가를 내린 적은 한 번도 없으며 스폰 딜은 주관적인 평가를 내리는 게 아닌 게임플레이 영상을 제공하는 것 뿐이었다. 제임스 포트노는 이를 광고료와 스폰을 받고 게임 평론을 했음을 은폐하거나 거짓 주장을 한 언론사들과 동일 선상에 놓고 비교하는 것이다.

둘째로, 토탈비스킷은 선도적으로 스스로 직접 본인의 스폰 명시 방침을 개선했는데, 이로 인해 그가 타 언론사들을 비판하는 것이 위선이라는 것은 피장파장의 오류("Tu quoque")다. 마치 누구보다도 알코올의 위험성을 잘 알고 있는 알코올 중독자가 알코올의 위험성을 비판하는 것은 위선이라는 것과 같은 논리 오류인 것이다.

셋째로, 게이머게이트는 "증명할 수 없는 숨겨진 부도덕함"을 비판하는 것이 아니다. 언론 윤리 비판의 주된 대상이었던 PC Gamer, Polygon, The Escapist, Kotaku 사가 이미 문제의 일부를 시인하고 개선 방안을 발표하고 있는 상황에서 마치 무슨 음모론인양 증거가 없다는 식의 매도는 제임스 포트노가 현 상황에 대해 얼마나 무지한지를 보여주는 대목이다. 특히 오히려 제임스 포트노 자신이 토탈비스킷을 "증명할 수 없는 부도덕함"으로 비판하고 있다는 점에서 우스울 따름이다. 결정적으로 제임스 포트노가 "커뮤니티에 끼치고 있는 막대한 피해를 되돌아보라"며 훈계한 대상이 다름아닌 토탈비스킷이라는 점에서 많은 게이머들의 지탄을 받고 있는 상황.[6] 토탈비스킷은 당연하게도 다시 한번 조목조목 반박하였다.

이와 더불어 제임스 포트노가 게이머게이트에 관해 취하는 이러한 스탠스가 과거 Extra Credits 에피소드에서 한 발언들과 정면 충돌하는 상황이라 두고 두고 까이고 있다. 그동안 Extra Credits 채널이 언제나 게임 매체의 성숙을 외치며 많은 게이머들의 신뢰를 받아왔으나, 대다수의 게이머들과 소비자들이 게이머게이트로 격분한 상황에서 그에 대치해버린 이 사건으로 팬들의 실망이 큰 듯 하다.

다만 토탈비스킷과 관련한 이러한 발언들은 비판을 받지만, 그것은 게이머게이트 자체에 대한 평가와는 별개라는 것을 주의해야 한다. 게이머게이트 자체는 시간이 지날수록 약간의 명분을 내세웠을 뿐 본질적으로는 여성혐오 및 반진보주의적 감정에 근거한 온라인 마녀사냥이었다는 해석이 대세가 되고 있다. 이에 대해 반발하는 것은 게이머게이트를 주도한 사람들이 대거 흘러들어간 대안 우파들밖에 없는 실정.

사실 Extra Credits를 게이머게이트와 관련해서 비판하는 의견은 2022년 시점에서 외국 웹에서는 거의 사라진 상태이다. 영어판 위키백과에서도 게이머게이트에 관련된 논란은 기술하고 있지 않다. 한창 게이머게이트가 불탈 때의 떡밥 정도이지 두고두고 까일 과오로 남은 것은 아니다.


[1] 윤리학적으로 볼 때 무능은 기본적으로 죄가 아니다. 무능을 죄로 오해하는 것은 능력주의의 왜곡된 적용 겸 한국 사회에 근간으로 깔려 있는 보수적 사고방식의 반영이다. [2] 물론 시대적 변화에 따라 이런 것은 변화하고 있다. 이른바 정치적 올바름이 널리 확산되면서 이전과는 다른 게임이 만들어지기도 하는 것처럼 말이다. [3] 물론 사실관계를 왜곡한다거나 폭력이나 권력으로 여론을 통제한다면 그건 주장의 범주를 넘어선 것이겠지만 말이다. [4] 특히 얏지랑 비교하면 EA에 대해 매우 온건하다는 것을 알 수 있다. [5] 글 말미엔 본인이 과거에 직접 지원하고 홍보했던 Extra Credits 팀에서 이렇게 조사없이 거짓된 정보로 자신의 뒷통수를 친 것이 실망스럽다는 말을 덧붙였다. [6] 게다가 하필이면 트위터로 토탈비스킷을 공격한 당시에 토탈비스킷은 병원에서 항암 치료를 받고 있던 중이었기 때문에 비신사적이라며 더 까였다.(...)

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