9시대: 환상 전투 관련 정보 |
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규칙 | 게임 진행 | 능력치 | 군단 |
공용 키워드 | 공용 무장 | 공용 특수 장비 | 마법 |
1. 설정2. 규칙3. 마법사4. 연금학(Alchemy)
4.1. A: 연금술 불꽃(Alchemical Fire)4.2. 1: 수은 채찍(Quicksilver Lash)4.3. 2: 철의 계명(Word of Iron)4.4. 3: 금의 영광(Glory of Gold)4.5. 4: 녹은 구리(Molten Copper)4.6. 5: 주석 부패(Corruption of Tin)4.7. 6: 은 가시(Silver Spike)
5. 원리학(Cosmology)5.1. 1: 뒤바뀐 시야(Altered Sight)5.2. 2: 시간의 진리(Truth of Time)5.3. 3: 얼음과 불(Ice and Fire)5.4. 4: 힘의 자각(Perception of Strength)5.5. 5: 분립 속 연합(Unity in Divergence)5.6. 6: 감명(Touch the Heart)
6. 예언학(Divination)6.1. A: 인도의 빛(Guiding Light)6.2. 1: 네 적을 알라(Know Thine Enemy)6.3. 2: 운명의 심판(Fate's Judgement)6.4. 3: 점술(Scrying)6.5. 4: 별들의 정렬(The Stars Allign)6.6. 5: 틀림없는 일격(Unerring Strike)6.7. 6: 파멸의 잠재력(Portent of Doom)
7. 자연학(Druidism)7.1. A: 젊음의 샘(Fountain of Youth)7.2. 0: 참나무 왕좌(The Oaken Throne)7.3. 1: 치유의 물(Healing Waters)7.4. 2: 대지의 주인(Master of Earth)7.5. 3: 휘감는 뿌리(Entwining Roots)7.6. 4: 여름의 생장(Summer Growth)7.7. 5: 돌 가죽(Stone Skin)7.8. 6: 숲의 정령(Spirits of the Wood)
8. 강신학(Evocation)8.1. A: 영혼 강신(Evocation of Souls)8.2. 1: 악령의 칼날(Spectral Blades)8.3. 2: 장막의 속삭임(Whispers of the Veil)8.4. 3: 임종 재촉(Hasten the Hour)8.5. 4: 선조의 도움(Ancestral Aid)8.6. 5: 사신의 손길(Touch of the Reaper)8.7. 6: 죽음의 무도(Danse Macabre)
9. 신비학(Occultism)9.1. 1: 고통의 오망성(Pentagram of Pain)9.2. 2: 영광의 손(Hand of Glory)9.3. 3: 내면의 부식(The Rot Within)9.4. 4: 부패의 숨결(Breath of Corruption)9.5. 5: 파멸의 낙인(Marked for Doom)9.6. 6: 무덤의 부름(The Grave Calls)
10. 화염학(Pyromancy)10.1. A: 불길(Blaze)10.2. 1: 화염구(Fireball)10.3. 2: 연쇄 불꽃(Cascading Fire)10.4. 3: 화염의 검(Flaming Swords)10.5. 4: 화산쇄설류(Pyroclastic Flow)10.6. 5: 맹렬한 포화(Scorching Salvo)10.7. 6: 뒤덮는 잉걸불(Enveloping Embers)
11. 주술학(Shamanism)11.1. A: 난절(Scarification)11.2. 1: 야수 깨우기(Awaken the Beast)11.3. 2: 곤충 떼거리(Swarm of Insects)11.4. 3: 흉포한 격노(Savage Fury)11.5. 4: 오싹한 울부짖음(Chilling Howl)11.6. 5: 토템 소환(Totemic Summon)11.7. 6: 혼백 빼놓기(Break the Spirit)
12. 신성학(Thaumaturgy)12.1. 1: 천상의 손(Hand of Heaven)12.2. 2: 불신자 징벌(Smite the Unbeliever)12.3. 3: 방언(Speak in Tongues)12.4. 4: 정화의 불길(Cleansing Fire)12.5. 5: 신의 진노(Wrath of God)12.6. 6: 믿음의 시험(Trial of Faith)
13. 요술학(Witchcraft)1. 설정
공용 특수 장비 및 마법 앞길들이 담긴 룰북9시대의 세계관은 아버지 혼돈(Father Chaos)와 어머니 질서(Mother Cosmos)로 이러어져 있는 우주이다. 아버지 혼돈은 끝없이 어머니 질서를 욕정하지만 질서는 장막(Veil)을 쳐서 혼돈을 가로막고, 그 사이로 새어나오는 혼돈의 파편을 불러서 쓰는 것이 마법이다. 워해머 40000과는 달리 마법을 쓴다고 해서 타락의 위험에 시달리는 묘사는 없지만, 역시 많은 양의 마력은 통제할 수 없고 물질 세계에 큰 위협을 가져다 주는 것으로 묘사된다.
마법은 그 종류에 따라서 앞길(Path)로 불리고, 10종류의 앞길이 존재한다. 앞길은 그 특성에 따라서 다음과 같이 분류된다.
- 영혼과 정령(Souls and Spirits) : 사람의 정신이나 영혼, 아니면 영체 형태로 존재하는 유령이나 정령들을 통제하는 데 집중하는 마법 앞길들. 강신학, 주술학, 요술학이 이 계통에 속한다.
- 물질과 에너지(Matter and Energy) : 물질 세계에 직접적으로 영향을 주는 데 집중하는 마법 앞길들. 연금학, 자연학, 화염학이 이 계통에 속한다.
- 힘과 지식(Power and Knowledge): 장막을 넘어서 불멸계의 영역을 엿보려고 하는 마법 앞길들. 예언학, 신비학, 신성학이 이 계통이다.
- 우주적 진리(Universal Truth): 모든 마법을 통합하는 질서와 혼돈의 조화를 추구하는 마법 앞길. 근원학을 부르는 다른 이름이다.
2. 규칙
마법 단계의 시전 판정과 무효화 판정, 장막 규칙에 대해서는 마법 단계 문서 참조. 내장 주문이나 군단 고유 주문이 아닌 앞길의 주문을 시전했다면, 그 앞길의 속성 주문이 따라서 시전된다. 몇몇 앞길은 속성 주문 대신에 특수한 규칙을 가지고 있다. 앞길의 주문은 모두 번호가 지정되어 있는데, 높은 번호의 주문일수록 고급 마법사만이 알 수 있다. 하지만 그렇다고 해서 6번 주문이 1번 주문보다 나은 것은 아니다. 1번 주문 중에서도 충분히 전황을 뒤집을 수 있는 위력적인 주문이 많다.한 주문은 반복 주문 속성이 없다면 한 턴에 1번밖에 시전되지 못한다. 반복 주문 속성이 있어도 같은 시전자가 여러 번 시전할 수는 없다.
지속 시간의 1턴은 다음 자신의 주문 시전 페이즈가 시작될 때까지 유지된다.
2.1. 마법 분류(Spell Classification)
모든 마법은 아래의 분류 중 하나에 들어간다.-
습득 주문(Learned Spells)
앞길을 통해서 터득할 수 있는 일반적인 주문이다. 습득 주문은 향상/증폭 버전이 있는 경우도 있다. -
속성 주문(Attribute Spell)
속성 주문은 무효화되지 않으며, 주사위를 굴릴 필요 없이 앞길의 주문을 성공적으로 시전한 즉시 시전된다. 속성 주문은 일반 주문을 시전하는 것과 같이 새롭게 목표를 지정하고 주문의 효과를 적용한다. 속성 주문은 무효화할 수 없으며, 한 시전자가 몇 번이고 시전할 수 있다. -
군단 고유 주문(Hereditary Spells)
9시대에서는 워해머 구판과 달리 전용 앞길이 전부 사라졌지만, 모든 군단은 자신의 고유한 주문을 알고 있다. 이 주문은 불사 왕조의 경우를 제외하면 일반적인 주문처럼 시전할 수 있으며, 앞길 속성 주문을 발동시키지는 않는다. 각 아미의 약점을 보완하거나 강점을 더욱 강화시켜주는 좋은 효과인 경우가 많으므로, 선택할 가치가 충분하다. 고유 주문 또한 향상 버전이 있는 경우도 있다. -
반복 주문(Replicable Spells)
사실 독립된 분류라기보다는 속성 같은 것으로, 반복 주문은 한 번 시전되었어도 이 주문을 알고 있는 다른 시전자가 다시 시전할 수 있다. -
내장 주문(Bound Spells)
내장 주문에 대해서는 마법 단계 문서 참조
2.2. 향상/증폭(Boost/Amplify)
주문의 향상된 버전은 많은 경우 더 높은 시전치를 요구하지만, 더 높은 위력이나 추가적인 효과가 존재한다. 일반적인 주문의 시전치와 효과는 붉은색으로, 향상된 주문의 시전치와 효과는 푸른색으로 표기한다. 한편, 몇몇 주문들은 특수한 방법으로 위력을 끌어올릴 수도 있는데, 이를 증폭된 주문이라고 한다. 증폭된 주문의 시전치와 효과는 황녹색으로 표기한다.2.3. 유형(Type)
마법은 종류에 따라서 여러 유형으로 나뉜다. 각각의 유형에는 다음과 같은 특수 규칙이 존재한다.- 증강(Augment): 아군 부대만 대상으로 삼을 수 있다. (집중되었다면 부대 안의 아군 모델만)
- 오라(Aura): 시전자에서 사거리 이내에 있는(즉 원형 영역) 모든 유효한 대상이 영향을 받는다.
- 시전자(Caster): 시전자의 모델만 영향을 받는다. (집중되었다면 시전하는 모델 부위만)
- 시전자의 부대(Caster's Unit): 시전자가 속해 있는 부대만 영향을 받는다.
- 손상(Damage): 근접전을 치르고 있지 않는 부대/모델만 대상으로 삼을 수 있다.
- 직사(Direct): 시전자의 전방에 있는 모델만 대상으로 삼을 수 있다.
- 집중(Focused): 모델 하나만 대상으로 할 수 있다(부대에 속해 있는 캐릭터도 가능하다). 다부위 모델일 경우 한 부위만 대상으로 할 수 있다.
- 지면(Ground): 대상은 부대나 모델이 아니라 전장 위의 한 점이다.
- 저주(Hex): 적군 부대만 대상으로 삼을 수 있다. (집중되었다면 부대 안의 적군 모델만)
- 투사체(Missile): 시전자의 시선에 있는 부대와 모델만 대상으로 삼을 수 있고, 시전자가 근접전 중이라면 시전할 수 없다.
- 보편(Universal): 아군 혹은 적군 부대 모두 대상으로 삼을 수 있다 (집중되었다면 부대 안의 아군/적군 모델만)
2.4. 소환(Summon)
소환된 부대는 모든 모델이 마법의 사거리 이내에 있어야 한다. 또한, 다른 모델들과 통과 불가 지형에서 최소 1인치는 떨어져 있어야 한다. 이 조건을 만족시킬 수 없다면 부대는 소환되지 않는다. 소환된 부대는 파괴되었을 때 승점을 제공하지 않는다.3. 마법사
일반적인 마법사는 모두 캐릭터이며, 3가지 단계로 나뉜다. 견습 마법사(Wizard Apprentice), 숙련 마법사(Wizard Adept), 달인 마법사(Wizard Master)이다.- 견습 마법사는 한 가지 주문을 알고 있으며, 군단 고유 주문과 자신의 앞길의 1번 주문 중에서 선택한다.
- 숙련 마법사는 두 가지 주문을 알고 있으며, 군단 고유 주문과 자신의 앞길의 1, 2, 3, 4번 주문 중에서 선택한다. 추가로 숙련 마법사 모델은 연결 1을[1] 가진다. 일반적으로 숙련 마법사는 견습 마법사에서 업그레이드하는데 75 포인트를 추가로 요구한다.
- 달인 마법사는 네 가지 주문을 알고 있으며, 군단 고유 주문과 자신의 앞길의 모든 주문 중에서 선택한다. 추가로 달인 마법사 모델은 연결 1을 얻고, 주문 시전 판정에 +1을 받으며, 특수 장비에 소모할 수 있는 포인트가 100점 늘어난다(따라서 최대 200점). 일반적으로 달인 마법사는 견습 마법사에서 업그레이드하는데 225 포인트를 추가로 요구한다.
물론 위와 같은 규칙은 군단의 고유 규칙이나, 마법사 모델 개개인의 옵션이나 능력, 혹은 특수 장비로 변동될 수 있다.
캐릭터가 아닌 일반 부대나 모델 중에서도 내장 주문뿐 아니라 실제 주문을 시전할 수 있는 경우도 있다. 이를 마법사 밀회라고 부르며, 자세한 사항은 해당 공용 키워드 항목 참고.
4. 연금학(Alchemy)
장갑과 대장갑에 치중한 마법. 장갑 관통이 높은 수준을 넘어서 상대의 장갑을 역이용하는 컨셉의 주문도 있다. 다른 앞길에 비해 유연성을 많이 포기했기에 장갑이 적은 상대에게는 별로 내밀 카드가 없지만, 바꿔 말하자면 판금 갑옷에 방패까지 둘둘 두르고 나오는 암흑신의 전사나 드워프 2인방에게는 지옥을 보여줄 수 있다.
향상할 수 있는 주문이 2개밖에 없다는 것도 특이한 점. 시전치도 10 이상을 요구하는 경우가 없어서 마법 주사위가 적어도 부담없이 시전할 수 있는 앞길이다.
4.1. A: 연금술 불꽃(Alchemical Fire)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
A | 저주 | 18" | 1턴 | 대상은 근접 공격에 가연성을 얻는다. |
4.2. 1: 수은 채찍(Quicksilver Lash)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ |
저주 손상 투사체 |
24" | 즉발 |
대상은 장갑 관통 10, 마법 공격, 화염 공격의 타격을 D3+1회 받는다. 이 타격의 피해 굴림은 (7-대상의 장갑) 보다 높게 나오면 성공이다. 주사위의 눈에서 6이 나오면 반드시 성공하고 1이 나오면 반드시 실패한다. |
4.3. 2: 철의 계명(Word of Iron)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
5+ 9+ |
증강 | 24" | 1턴 | 대상은 +1 / +2 장갑을 얻는다. |
4.4. 3: 금의 영광(Glory of Gold)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
8+ | 증강 | 18" | 1턴 | 대상은 +1 장갑관통, 화염 공격, 마법 공격을 얻는다. |
4.5. 4: 녹은 구리(Molten Copper)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ |
저주 손상 투사체 |
24" | 즉발 |
대상은 위력 X, 장갑 관통 4, 마법 공격, 화염 공격의 타격을 D3+3회 받는다. X는 대상의 장갑과 같다. |
1번 주문에서 좀 컨셉성을 줄이고 실전성을 강화한 버전. 장갑 관통이 낮아져서 너무 높은 장갑관통 상대로는 효과가 많이 없지만, 그러면 위력이 올라갈 것이니 쎔쎔. 1번과 비교하자면 내구가 3일 때 투운드가 동일하므로 타격횟수가 많은 녹은 구리가 위력적이지만, 내구가 4면 타격 횟수와 낮은 피해 굴림이 서로를 상쇄해서 엇비슷하고, 5 이상이 되면 수은 채찍의 우위이다. 즉, 저내구 고장갑의 엘프나 인간 정예병/캐릭터들에게는 그야말로 저승사자가 따로 없는 공격.
4.6. 5: 주석 부패(Corruption of Tin)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
8+ | 저주 | 36" | 영구 | 대상은 -1 장갑을 받는다. |
4.7. 6: 은 가시(Silver Spike)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ 9+ |
저주 손상 투사체 |
18" 36" |
즉발 | 대상은 위력 3[6], 장갑관통 10, 마법 공격, 다중피해(D3), 범위공격(1×5) 타격 1회를 받는다. |
5. 원리학(Cosmology)
- 양면성(Duality): 모든 원리학 주문은 질서(Cosmos)와 혼돈(Chaos)이라는 서로 상반되는 효과의 두 가지 형태로 나누어져 있다. 주문을 시전할 때 어느 쪽을 시전할 지 선언해야 한다. 만약 원리학 주문을 성공적으로 시전했다면, 다음으로 시전하는 반대 형태의 원리학 주문의 시전치는 1 낮아진다.
유연성에 집중한 마법. 양면성 때문에 주문을 어떤 식으로 사용할지에 대한 계획이 중요한 앞길이기도 하다. 시전치 자체는 평균적이고, 양면성 패시브 덕분에 시전 자체는 쉽다. 다른 앞길의 주문과 거의 유사한 효과를 가진 주문도 있으며, 전체적으로 봤을 때 원리학만 할 수 있는 주문이나 아주 강력한 주문은 없다. 그러나 버프, 디버프, 이동 간섭, 적절한 딜링, 딸피 저격, 방어, 회복 등을 모두 할 수 있어 모든 앞길 중 최고로 다재다능하다.
원리학 주문은 모두 향상된 형태가 없고, 사거리도 전부 24인치이다.
5.1. 1: 뒤바뀐 시야(Altered Sight)
<rowcolor=#FFFFFF> 형태 | 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
질서 | 5+ | 증강 | 24" | 1턴 | 대상은 +1 공격 기능, +1 방어 기능을 얻고 모든 무기의 조준이 1만큼 상승한다. |
혼돈 | 저주 | 대상은 -1 공격 기능, -1 방어 기능을 받고 모든 무기의 조준이 1만큼 하락한다. |
5.2. 2: 시간의 진리(Truth of Time)
<rowcolor=#FFFFFF> 형태 | 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
질서 | 5+ | 증강 | 24" | 1턴 |
이 주문에 영향을 받은 모델이 하나라도 있는 부대는 돌격 범위, 도주 거리, 추격 거리, 돌파 거리에 대해 최대화 굴림 2회가 적용된다.[2] |
혼돈 | 저주 |
이 주문에 영향을 받은 모델이 하나라도 있는 부대는 돌격 범위, 도주 거리, 추격 거리, 돌파 거리에 대해 최소화 굴림 2회가 적용된다.[3] |
5.3. 3: 얼음과 불(Ice and Fire)
<rowcolor=#FFFFFF> 형태 | 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
질서 | 7+ |
저주 손상 투사체 |
24" | 1턴 |
대상은 위력 4, 장갑관통 0, 마법 공격의 타격을 2D6회 입는다. 이 공격에 대해서 성공한 특수 방호 판정은 재굴림되어야만 한다. |
혼돈 |
대상은 위력 4, 장갑관통 0, 마법 공격의 타격을 2D6회 입는다. 이 공격에 대해서 성공한 장갑 방호 판정은 재굴림되어야만 한다. |
5.4. 4: 힘의 자각(Perception of Strength)
<rowcolor=#FFFFFF> 형태 | 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
질서 | 8+ | 증강 | 24" | 1턴 | 대상은 +1 위력, +1 장갑 관통을 얻는다. |
혼돈 | 저주 | 대상은 -1 위력, -1 장갑 관통을 받는다. |
5.5. 5: 분립 속 연합(Unity in Divergence)
<rowcolor=#FFFFFF> 형태 | 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
질서 | 10+ | 증강 | 24" | 1턴 | 대상 부대의 모든 모델은 수호(5+)를 얻는다. |
혼돈 |
저주 손상 투사체 |
즉발 | 대상 부대의 모든 모델은 위력 3, 장갑관통 0, 마법 공격의 타격을 1회 받는다. |
혼돈 버전은 화염학 6번 주문 뒤덮는 잉걸불과 거의 완전히 동일한 효과. 화염 공격만 빠졌다. 머릿수를 믿고 버티는 스팸형 저가 보병들은 확률적으로 거의 반이 박살나는 참사를 겪게 해 줄 수 있다. 호드형 아미를 상대로 강력한 효과.
5.6. 6: 감명(Touch the Heart)
<rowcolor=#FFFFFF> 형태 | 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
질서 | 7+ |
증강 집중 |
24" | 즉발 | 대상은 HP를 1 회복한다. |
혼돈 |
저주 집중 손상 투사체 |
대상은 자동 피해의 장갑관통 10, 마법 공격 타격 1회를 받는다. |
6. 예언학(Divination)
- 밀회(Conclave): 예언학 주문들은 시전자로부터 12인치 내에 있는 다른 마법사 1명당 사거리가 3인치씩 증가한다. (최대 9인치)
강력한 버프 주문들과 신성공격 위주의 특수방호 카운터 저격기들로 구성된 앞길. 악마 군세 같이 수호로 먹고사는 아미 상대로는 정말 악랄할 정도로 강하다. 버프 주문들은 사거리가 짧고 시전치가 높은 대신 오라로 향상시킬 수 있어 다른 앞길의 주문에 비해서 확실히 위력적인데, 밀회를 이용해서 사거리를 끌어올릴 필요가 있다. 밀회로 인한 사거리 증가는 오라의 범위도 늘려줘서 오라 주문들과 궁합이 아주 좋다. 저격기들은 방진 내부에 있는 적을 때릴 수단은 없고, 평범한 방진 상대로는 별로 위협적이지 않지만, 혼자 돌아다니는 적에게는 사신과 같은 주문들이 많다.
마법사가 많이 투입된 아미에서 에이스 마법사 역할을 하기도, 딜링을 에이스에게 맡겨두고 자신은 버프에 집중하는 보조 캐스터 역할을 하기도 좋은 앞길.
6.1. A: 인도의 빛(Guiding Light)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
A | 증강 | 12" | 1턴 |
모든 모델이 이 마법의 효과를 받은 부대는 규율 판정에 최소화 굴림을 받는다. 하나의 부대는 인도의 빛의 효과를 한 턴에 2회 이상 받을 수 없다. |
6.2. 1: 네 적을 알라(Know Thine Enemy)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ 12+ |
증강 |
18" 6"오라 |
1턴 | 대상은 +2 공격 기능, +2 방어 기능, +2 민첩을 얻는다. |
6.3. 2: 운명의 심판(Fate's Judgement)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
5+ 9+ |
저주 손상 투사체 |
18" | 즉발 |
대상은 특수 방호를 허용하지 않는(장갑 방호는 허용된다) 자동 피해의 장갑 관통 0, 마법 공격 타격을 D3/D6회 받는다. |
6.4. 3: 점술(Scrying)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ 12+ |
증강 |
18" 6"오라 |
1턴 | 대상은 주의 분산과 어려운 목표(1)을 얻는다. |
6.5. 4: 별들의 정렬(The Stars Allign)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
8+ 12+ |
증강 |
18" 6"오라 |
1턴 | 대상은 신성 공격을 얻는다. 또한 대상은 사격과 근접전에서 실패한 명중 굴림을 재굴림해야 한다. |
6.6. 5: 틀림없는 일격(Unerring Strike)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
9+ 12+ |
저주 손상 투사체 |
18" | 즉발 |
대상은 항상 4+ 피해 굴림을 가지는 장갑 관통 1, 신성 공격, 마법 공격 타격을 최대화 굴림으로 2D6회 받는다. |
6.7. 6: 파멸의 잠재력(Portent of Doom)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
9+ | 저주 | 18" | 영구 |
이 마법의 영향을 받은 모델이 있는 부대는 교전 점수에 -X를 받는다. X는 그 부대에 속한 캐릭터들의 수이다. 만약 그 부대에 방진 모델들도 있다면 X에 1을 추가한다. 캐릭터가 단독 모델 유닛으로 이 마법의 대상이 된 것이 아니라면, 부대를 떠난 캐릭터는 마법의 효과를 더 이상 받지 않는다. |
7. 자연학(Druidism)
- 자연의 부름(Nature's Call): 비내장 자연학 주문을 습득한 마법사들은 항상 참나무 왕좌도 추가로 알고 있다.
7.1. A: 젊음의 샘(Fountain of Youth)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
A |
증강 집중 |
12" | 즉발 |
대상 혹은 대상의 부대는 HP를 1 회복/소생한다. 어떤 모델도 이 효과로 1 HP 이상을 회복하거나 소생할 수 없다. |
7.2. 0: 참나무 왕좌(The Oaken Throne)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
4+ | 반복 | 시전자 | 영구 |
시전자가 참나무 왕좌의 효과를 받고 있으면, 자연학 주문들이 증폭된다. 시전한 주문의 효과에서 붉은색 문구는 무시하고 황록색 문구를 적용한다. 참나무 왕좌의 시전은 속성 주문을 발동시키지 않는다. 이 주문은 시전자가 다시 참나무 왕좌를 시전하려고 시도하거나, 상대가 아무 마법 단계의 장막 흡입 시점이 끝날 때 마법 주사위를 1개 버릴 경우 해제된다. |
7.3. 1: 치유의 물(Healing Waters)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ 6+ |
증강 | 12" | 1턴 |
이 주문의 사거리는 시전자 혹은 아무 물 지형에서부터 측정할 수 있다. 대상은 활력(5+/4+)을 얻는다. |
7.4. 2: 대지의 주인(Master of Earth)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ 5+ |
저주 손상 직사 |
18" | 즉발 |
이 주문의 사거리는 시전자 혹은 아무 통과 불가 지형에서부터 측정할 수 있다. 대상은 위력 4/5, 장갑관통 1/2, 마법 공격 타격을 D6회 받는다. |
자연학의 유일한 딜링기. 투사체가 아니라 유형이기 때문에 시전자가 교전에 묶여 있어도 전방에만 있다면 시전할 수 있다. 타격 횟수가 적어서 그냥 쓴다면 화염학의 하위호환이지만, 증폭해서 쓴다면 주사위 1개로 단단한 고내구 병력들에게도 제법 위협을 넣어 볼 만한 수준까지 상승한다. 확실히 끊어야 하는 병력이 있거나 딜 보강을 원한다면 선택할 가치가 있다.
7.5. 3: 휘감는 뿌리(Entwining Roots)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ 5+ |
저주 | 12" | 1턴 |
이 주문의 사거리는 시전자 혹은 아무 숲 지형에서부터 측정할 수 있다. 대상은 공격 기능 -1/-2, 방어 기능 -1/-2, 민첩 -1/-2를 받는다. |
7.6. 4: 여름의 생장(Summer Growth)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
11+ 10+ |
증강 | 24" | 1턴 |
이 주문의 효과는 대상에 따라 변한다. 표준 높이 보병/야수[5]: 대상은 4/6 HP를 소생한다. 드높은 존재감[6]: 대상은 1/1 HP를 소생한다. 기타: 대상은 2/3 HP를 소생한다. |
7.7. 5: 돌 가죽(Stone Skin)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
10+ 9+ |
증강 | 12" | 1턴 |
이 주문의 사거리는 시전자 혹은 아무 언덕 지형에서부터 측정할 수 있다. 대상은 내구 +2/+3을 얻는다. |
7.8. 6: 숲의 정령(Spirits of the Wood)
시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ 6+ |
증강 보편 |
12" | 1턴 |
대상 아래에 숲 마커를 깐다. 대상은 부대 경계를 따라 펼쳐진 숲 지형에 있는 것으로 취급한다. (이 숲은 대상이 이동하거나 진형을 바꿔도 항상 부대 경계까지 펼쳐진다). 아군을 대상으로 했을 경우, 대상은 주파자(숲)을 얻는다. |
8. 강신학(Evocation)
근접전에 도움을 주는 능력들과 캐릭터 저격기를 제공해 주는 앞길. 예언학과 비슷해 보이지만, 아군의 생존성 상승을 통해서 근접전 승리를 노리는 예언학에 비해서 좀 더 공격적이고 살상력에 치중한 리롤 버프 주문들과, 방진 내에 있는 캐릭터를 저격할 수 있는 수단을 갖췄다. 느리지만 단단한 방진보다는 이미 기본적으로 살상력과 선제권을 갖춘 부대에게 써줘서 내가 맞기 전에 최대한 녹인다는 식으로 쓰는 것이 좋다.
8.1. A: 영혼 강신(Evocation of Souls)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
A | - | - | 즉발 |
만약 장막 토큰 풀에 장막 토큰이 3개 이하였을 경우, 장막 토큰을 1개 획득한다. 한 마법 단계에 영혼 강신으로 장막 토큰을 1개 이상 얻을 수 없다. |
8.2. 1: 악령의 칼날(Spectral Blades)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ 9+ |
증강 | 18" | 1턴 | 대상은 실패한 근접 공격 피해 굴림을 재굴림해야 한다. 또한 치명타를 얻는다. |
8.3. 2: 장막의 속삭임(Whispers of the Veil)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
8+ | 저주 | 24" | 1턴 | 대상은 -1 내구를 받는다. 이 주문에 영향을 받은 모델이 하나 이상 있는 부대는 -1 규율을 받는다. |
8.4. 3: 임종 재촉(Hasten the Hour)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ 10+ |
저주 손상 직사 |
24" 18" |
즉발 |
대상 부대의 모델을 1명/3명까지 선택한다. (캐릭터나 용사도 선택 가능하다.) 선택된 모델들은 자동 피해의 장갑관통 10, 마법 공격 타격을 1회씩 받는다. |
8.5. 4: 선조의 도움(Ancestral Aid)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ 7+ |
증강 |
12" 18" |
1턴 | 대상은 실패한 근접 공격 명중 굴림을 재굴림해야 한다. |
8.6. 5: 사신의 손길(Touch of the Reaper)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ 9+ |
저주 손상 직사 집중 투사체 |
24''' | 즉발 |
대상은 위력 10, 장갑관통 10, 마법 공격 타격을 D3회 받는다. 이 공격의 피해 굴림은 대상의 내구가 아닌 규율을 적용한다. |
8.7. 6: 죽음의 무도(Danse Macabre)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
5+ 10+ |
증강 |
12" 9"오라 |
즉발 | 대상은 즉시 8인치/6인치 마법적 이동을 수행하고, 이동 도중 유령 걸음 효과를 얻는다. |
9. 신비학(Occultism)
-
희생(The Sacrifice): 이 앞길에서 비내장 주문을 시전할 때, 시전 굴림이 끝난 후 무효화 굴림을 하기 전 활성 플레이어는 시전자의 부대나 시전자로부터 24인치 내에 있는 다른 부대를 선택할 수 있다. 선택된 부대는 자동 피해를 입히는 장갑 관통 10, 마법 공격 타격을 X회 입는다. X는 부대의 구성 비율이 가장 높은 모델의 규율로 결정된다. 규율이 0~4이면 X=3, 5~7이면 X=2, 8~10이면 X=1이다. 선택한 부대의 마지막 모델을 제거할 타격은 즉시 무효화된다. 만약 방호하지 않은 피해가 1 이상 생겼다면 주문은 증폭되며, 황록색 문구를 추가로 적용한다.
주문 이름이나 메카닉부터가 흑마술 티를 팍팍 내고 있는데, 실제로 하이 리스크 하이 리턴의 앞길이다. 고위력 딜링기들이 있지만 사거리가 짧고, 버프 주문들은 향상하지 않으면 캐스터 자신에게만 버프를 주는 형식이다. 즉 거리를 두고 방진에 숨어서 주문을 뿌리는 게 아니라, 방진에 속해도 정예 보병이나 기병과 함께 돌격하거나, 아니면 아예 괴수에 태우고 적진에서 깽판을 피우는 원맨아미형 무쌍법사를 했을 때 가장 효과적인 앞길. 딜링기들도 전부 투사체 속성이 아니라 직사 속성이기 때문에, 시전자가 근접전에 휘말려도 다른 부대들한테 쏴줄 수 있다.
9.1. 1: 고통의 오망성(Pentagram of Pain)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
5+ 6+ |
저주 손상 직사 보편 |
24" 12"오라 |
즉발 |
대상은 위력 4, 장갑관통 1 타격을 D6회 받는다. 시전자의 부대는 영향을 받지 않는다. 이 주문으로 하나 이상의 방호되지 않은 피해를 입혔다면, 시전자는 1 HP를 회복한다. |
9.2. 2: 영광의 손(Hand of Glory)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ 8+ |
증강 집중 |
시전자 12" |
1턴 |
대상의 부대에 속해있는 모든 모델과 대상은 수호(6+)와 수호(+1, 최대 3+)를 얻는다. 이 주문은 오직 단일 모델 부대, 캐릭터, 용사만을 대상으로 할 수 있다. |
9.3. 3: 내면의 부식(The Rot Within)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ | 저주 | 18" | 영구 | 대상은 -1 공격 기능과 -1 방어 기능을 받는다. 시전자는 + 1 공격 기능과 +1 방어 기능을 얻는다. |
9.4. 4: 부패의 숨결(Breath of Corruption)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
5+ 8+ |
집중 증강 |
시전자 12" |
1턴 |
대상은 숨결 공격(마법 공격, 유독성 공격)을 얻는다. 이 주문은 오직 단일 모델 부대, 캐릭터, 용사만을 대상으로 할 수 있다. 숨결 공격이 사격 공격으로 사용되었다면, 사거리가 18인치로 늘어난다. |
9.5. 5: 파멸의 낙인(Marked for Doom)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
9+ |
저주 손상 직사 |
18" | 영구 |
대상은 위력 10, 장갑 관통 10, 마법 공격, 다중 피해(D3)의 타격을 1회 받는다. 대상이 시전자의 12인치 이내에 있을 경우, 대상 부대에 속한 용사나 캐릭터 1명을 지정한다. 그 모델이 피해를 받는다. |
9.6. 6: 무덤의 부름(The Grave Calls)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
11+ |
저주 손상 직사 |
12" | 즉발 |
대상은 위력 5, 장갑 관통 2, 마법 공격의 타격을 2D6회 받는다. 타격의 위력과 장갑관통이 1씩 증가한다. |
10. 화염학(Pyromancy)
3번을 제외하고는 전부 직접 딜링기로 채워진 딜에 미친 앞길. 6번을 제외하고는 모든 주문이 위력 4, 장갑관통 0을 가지기 때문에 경보병들은 말 그대로 학살할 수 있고, 오크급의 내구 4+중갑 보유자 상대로 되도 그럭저럭 피해를 넣을 수 있다. 하지만 어쨌든 내구가 높아지고 장갑이 튼실해지면 기댓값이 폭락하기 때문에 철저한 졸개학살용 앞길. 그래도 딜링 하나만큼은 최고급이다.
화염학인 만큼 당연히 모든 주문에 화염 공격이 붙어 있으며, 생존성에 활력 방호가 큰 역할을 하는 모델이나 가연성 모델들에게 지옥을 보여줄 수 있다.
10.1. A: 불길(Blaze)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
A |
저주 손상 투사체 |
24" | 즉발 | 대상은 위력 4, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 D3회 받는다. |
10.2. 1: 화염구(Fireball)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
4+ |
저주 손상 투사체 |
36" | 즉발 | 대상은 위력 4, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 D6회 받는다. |
10.3. 2: 연쇄 불꽃(Cascading Fire)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
5+ 8+ |
저주 |
24" 12" |
즉발 | 대상은 위력 4, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 D6 / 2D6회 받는다. |
10.4. 3: 화염의 검(Flaming Swords)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ 10+ |
증강 |
18" 6"오라 |
1턴 | 대상은 화염 공격, 마법 공격을 얻는다. 대상은 사격 및 근접 공격 피해 굴림에 +1을 얻는다. |
10.5. 4: 화산쇄설류(Pyroclastic Flow)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ 10+ |
저주 손상 투사체 |
24" 12" |
즉발 | 대상은 위력 4, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 2D6 / 3D6회 받는다. |
10.6. 5: 맹렬한 포화(Scorching Salvo)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
8+ | 저주 | 24"오라 | 즉발 | 대상은 위력 4, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 D3+1회 받는다. |
10.7. 6: 뒤덮는 잉걸불(Enveloping Embers)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
10+ |
저주 손상 투사체 |
24" | 즉발 | 대상 부대의 모든 모델은 위력 3, 장갑 관통 0, 화염 공격, 마법 공격의 타격을 1회씩 받는다. |
11. 주술학(Shamanism)
또다른 근접전 서포트 앞길. 다만 아군의 버프 뿐 아니라 소환, 적 사격 방해, 적 이동 방해 등으로 전장 상황을 아군에게 유리하게 조성한 뒤 근접전을 강요하는데 초점을 맞추고 있는 앞길이다. 샤머니즘이라는 이름만 들어서는 마구잡이로 날뛰는 야만인들의 주문 같고, 실제로 주술학을 보유하고 있는 진영의 이미지들도 그렇고 그런 돌격조합에 잘 어울리는 것도 사실이다. 하지만 직접적인 지원보다는 전장 통제에 특화된 학파니 만큼 이 광전사들을 통제하는 교묘하고 정확한 판단이 필요한 주문들이 많은 재미있는 앞길이기도 하다.
모든 주문에 향상 버전이 있는 유일한 앞길이다.
11.1. A: 난절(Scarification)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
A | 시전자 | - | 1턴 | 대상에 대한 근접 공격 피해 굴림은 5+보다 좋을 수 없다. |
11.2. 1: 야수 깨우기(Awaken the Beast)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ 7+ |
18" | 증강 | 1턴 | 대상은 위력 +1, 장갑 관통 +1을 얻는다. / 내구 +1을 얻는다. |
11.3. 2: 곤충 떼거리(Swarm of Insects)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
5+ 8+ |
24" 48" |
저주 손상 투사체 |
영구 |
이 주문을 시전한 직후 대상은 위력 1, 장갑관통 0, 마법 공격 타격을 5D6회 받는다. 만약 방호되지 않은 피해가 하나 이상 가해졌다면, 대상은 사격 명중 굴림에 -1을 받는다. 이 주문은 대상이 진군, 행군, 돌격, 실패한 돌격, 추격 행동을 하면 종료된다. |
11.4. 3: 흉포한 격노(Savage Fury)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
5+ 8+ |
9" 18" |
보편 | 1턴 | 대상은 전투 집중, 두려움 없음, 광란을 얻는다. |
11.5. 4: 오싹한 울부짖음(Chilling Howl)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ 10+ |
36" | 저주 | 1턴 |
대상에게서 6인치 / 12인치 이내에 있는 모델은 사격 공격 / 이 주문의 효과를 받는 동안 시전한 주문을 포함한 원거리 공격 피해 굴림에 -1을 받는다. |
11.6. 5: 토템 소환(Totemic Summon)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ 10+ |
96" | 지면 | 즉발 |
토템 야수를 소환한다. (야수의 프로필은 아래 존재한다) 야수는 판 가장자리에서 1인치 / 10인치 이내에 놓여져야 한다. |
- 토템 야수(Totemic Beast)
앞길과 군단 고유 주문을 통틀어서 유일무이한 소환 마법.[9] 96인치면 사실상 그냥 가장자리기만 하면 나타날 수 있다고 봐도 무방하다. 소환한 모델은 턴 진행 순서상 돌격하거나 이동하는 것은 불가능하지만 숨결 공격이 있어서 후방의 사격방진을 위협할 수 있고, 근접전에 들어가면 그럭저럭 평범한 대형 괴수보병 1개체, 약 100포인트 정도의 값어치를 하는 병력이 된다. 적 전방에 배치하기가 쉽지 않아 길을 막거나 적 방진에게 붙여 한 턴 버는 용도로는 사용하기 힘들다. 주로 후방의 포병이나 사격병들을 습격하거나, 측면에서 튀어나와서 급한 불을 끄는 용도로 사용하게 된다.
11.7. 6: 혼백 빼놓기(Break the Spirit)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
8+ 11+ |
18" 36" |
저주 | 1턴 | 대상은 명중 굴림에 -1을 받고 개방 지형을 포함한 모든 지형을 위험 지형(2)로 취급한다. |
12. 신성학(Thaumaturgy)
- 고위 심판(Judgement on High): 신성학의 비내장 주문을 시전할 때, 1의 눈이 나온 주사위는 재굴림되어야 한다. 오시전을 유발하는 주사위는 재굴림할 수 없다. 시전자가 신성학 주문을 오시전한다면, 오시전 판정에 +1 보정치를 받는다.
12.1. 1: 천상의 손(Hand of Heaven)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
5+ 8+ |
저주 손상 투사체 |
24" | 즉발 | 대상은 위력 D6 / D6+1, 장갑 관통 2 / 3, 마법 공격의 타격을 D6 / D6+1회 받는다. |
12.2. 2: 불신자 징벌(Smite the Unbeliever)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ 9+ |
저주 | 24" | 1턴 |
주문을 시전한 직후, D6을 굴려 나온 눈의 효과를 적용한다. / 두 효과 중 하나를 선택한다. 1~3이 나왔을 경우, 대상은 -1 위력과 -1 장갑 관통을 받는다. 4~6이 나왔을 경우, 대상은 -1 내구를 받는다. |
12.3. 3: 방언(Speak in Tongues)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
8+ 8+ |
저주 | 24" | 1턴 |
이 주문에 영향을 받은 모델이 하나 이상 있는 부대는 지휘 존재감 / 깃발로 결집 효과를 받지 못한다. |
12.4. 4: 정화의 불길(Cleansing Fire)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
5+ 8+ |
집중 증강 |
시전자 24" |
1턴 |
대상은 숨결 공격(위력 D3+2, 장갑 관통 1, 마법 공격)을 얻는다. (주문을 시전한 직후 D3을 굴려 위력을 결정한다.) 이 주문은 오직 단일 모델 부대, 캐릭터, 용사만을 대상으로 할 수 있다. |
신비학의 부패의 숨결과 함께 유이한 브레스기. 다른 인원에게 걸어줄 수 있는 거리가 길어서 조금 더 유연한 포지셔닝이 가능하고, 장갑 관통 능력이 없는 대신 최소 위력 3, 최대 위력 5기 때문에 저장갑 부대에게는 확실히 살상력이 더 낫다. 부패의 숨결처럼 자기가 원하는 타이밍에 원하는 대상이 상당한 화력을 투사하게 해 주는 유용한 주문.
12.5. 5: 신의 진노(Wrath of God)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
12+ | 96" | 지면 | 영구 |
대상 지점에 카운터를 놓는다. 다음 마법 단계부터 단계 종료시마다, D6을 굴린다. 1~3이 나왔다면 카운터를 1개 증가시킨다. 4~6이 나왔다면 2D6+X(X는 카운터의 개수)인치 안에 있는 모든 대상은 위력 5, 장갑 관통 2, 마법 공격 타격을 2D6회 받는다. 만약 이 피해로 인한 공황 판정에 실패한 부대가 있다면, 부대는 카운터의 반대편으로 도망친다. 이 주문은 그 이후 종료되고, 모든 카운터를 제거한다. |
메테오를 떨구는 기술. 성공하면 피아구분 없는 무지막지한 위력의 피해가 2D6회 날아오지만, 언제 성공할지 모르고 범위도 랜덤이다... 게다가 바로 떨굴 수도 없고 일단 상대에게 피할 기회를 1회 준다. 주 용법은 상대가 보조 목표를 먹는 것을 방해하기 위해 보조 목표에다 쏘거나, 니가와 진영의 포병이나 사격진에게 쏴서 강제로 엉덩이를 일으키는 것. 운이 좋아서 제대로 들어간다면 말 그대로 게임이 터지는 위력을 자랑하지만 마법 주사위 거의 4~5개를 요구하는 주제에 무작위성이 이렇게 강하다는 점은 좋게 봐주기 힘들다.
12.6. 6: 믿음의 시험(Trial of Faith)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ 10+ |
저주 손상 직사 집중 투사체 |
24" 18" |
즉발 | 시전자는 D3+1을 굴리고 대상은 D3을 굴린다. 시전자가 더 높은 숫자가 나왔다면 대상은 그 차이의 횟수만큼 자동 피해의 장갑관통 10, 마법 공격 타격을 입는다. |
13. 요술학(Witchcraft)
이동력과 디버프에 중점을 준 트리키한 앞길. 적절한 시전치에 화려한 디버프 목록을 갖추어서 돌격, 이동, 마법, 사격, 전투, 내구 등 모든 영역에서 상대를 교란하고 방해하는데 특화되어 있다. 대신 판단을 잘못 할 경우 오히려 상대에게 도움이 되는 주문도 있고, 직접 딜링 주문이 단 하나도 없는 유일한 앞길이기에 디버프를 이용할 아군 병력이 있어야 효과가 있다.
13.1. A: 마안(Evil Eye)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
A | 보편 | 24" | 1턴 |
대상이 아군 부대일 경우, 대상은 +1" 진군과 +2" 행군을 얻는다. 대상이 적군 부대일 경우, 대상은 -1" 진군과 -2" 행군을 받는다.(최소 3" 진군, 6" 행군) 한 부대는 한 마법 페이즈에 마안의 효과를 2회 이상 받을 수 없다. |
13.2. 1: 까마귀의 날개(Raven's Wing)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
7+ 9+ |
24" | 증강 | 1턴 |
대상은 8인치/12인치 마법 이동을 할 수 있고 플레이어 턴이 종료될 때까지 비행과 경량 병력을 얻는다. 주문에 영향을 받는 모델 부위 1개를 선택한다. 그 모델 부위는 이동 시 휩쓸기 공격을 할 수 있다.(다른 휩쓸기 공격과 함께 쓰는 것도 가능하다). 이 휩쓸기 공격은 위력 4, 장갑 관통 1, 마법 공격 타격을 D6회 가한다. |
13.3. 2: 기만적 매력(Deceptive Glamour)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
4+ 6+ |
24" | 저주 | 1턴 | 대상은 -1/-2 공격 기능, -1/-2 방어 기능, -1/-2 민첩을 받는다. |
13.4. 3: 뒤틀린 형상(Twisted Effigy)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
5+ 7+ |
36" | 저주 | 1턴 | 대상은 마법 시전 판정에 -2 보정치를 받고 사격 공격을 할 수 없다. |
13.5. 4: 물레의 역전(The Wheel Turns)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
8+ 10+ |
24" | 저주 | 1턴 |
공격 기능, 방어 기능, 위력, 내구에 관계없이 대상이 가하는 그리고 대상에게 분배된 근거리 피해 굴림은 4+로 고정된다. 또한 대상의 방진 모델들이 가하는 그리고 대상의 방진 모델들에게 가해진 근접 공격 명중 굴림은 4+로 고정된다. 이는 다른 명중 및 피해 주사위 보정치가 적용되기 전 적용된다. |
추가적인 보정치가 이후에 들어갈 수 있으니 유의하고, 오히려 다른 투힛 혹은 투운드 버프를 발라서 나만 3+로 때리는 것도 가능하다.
13.6. 5: 도깨비불(Wil-o'-the-Wisp)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
8+ 8+ |
18" | 보편 | 1턴 | 대상은 무작위 이동(2D6/3D6)을 얻는다. |
13.7. 6: 홀리는 시선(Bewitching Glare)
<rowcolor=#FFFFFF> 시전치 | 유형 | 사거리 | 지속시간 | 효과 |
6+ 9+ |
24" | 저주 | 1턴 | 대상에 대한 원거리 공격과 근거리 공격은 전투집중을 얻는다. |
[1]
턴마다 얻는 장막 토큰 1개 추가
[2]
주사위를 2개 더 굴리고 낮은 눈 2개를 버린다
[3]
주사위를 2개 더 굴리고 높은 눈 2개를 버린다
[4]
원리학은 유연성과 패시브로 인해 효율이 다른 주문에 비해 낮다
[5]
부대의 모델 절반 이상이 이 분류여야 한다.
[6]
부대의 모델 절반 이상이 드높은 존재감을 보유하고 있어야 한다
[7]
위력 3, 장갑관통 10으로 고정
[8]
명문 요정 같은 경우는 종특인 시전치 1 감소와 달인 마법사의 시전치 보너스를 조합하면 주사위 하나로 83% 확률로 캐스팅 가능하다. 1이 나와서 실패하면 그냥 주사위 풀로 돌아가니 손해도 없고...
[9]
흡혈귀 연맹 쪽 내장 주문으로 시체 소환 주문이 있기는 하다.