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최근 수정 시각 : 2023-11-06 20:20:55

9시대: 환상 전투/공용 특수 장비


파일:9시대 로고.png
9시대: 환상 전투 관련 정보
규칙 게임 진행 능력치 군단
공용 키워드 공용 무장 공용 특수 장비 마법

1. 규칙2. 무기 강화(Weapon Enchantment)
2.1. 축복받은 새김(Blessed Inscriptions)2.2. 영웅의 심장(Hero's Heart)2.3. 국왕시해자(King Slayer)2.4. 거신의 힘(Titanic Might)2.5. 위대함의 손길(Touch of Greatness)2.6. 방패파괴자(Shield Breaker)2.7. 초자연적 재주(Supernatural Dexterity)2.8. 정화의 빛(Cleansing Light)
3. 갑옷 강화(Armor Enchantment)
3.1. 죽음 속이기(Death= Cheater)3.2. 운명의 부름(Destiny's Call)3.3. 미스릴의 정수(Essence of Mith=ril)3.4. 현무암 주입(Basalt Infusion)3.5. 유령의 호위(Ghostly Guard)3.6. 연금술사의 합금(Alchemist's Alloy)
4. 방패 강화(Shield Enchantment)
4.1. 노을벼림(Dusk Forged)4.2. 버드나무의 가호(Willow's Ward)
5. 깃발 강화(Banner Enchantment)
5.1. 속도의 깃발(Banner of Speed)5.2. 찢어발기는 깃발(Rending Banner)5.3. 잔혹한 중대의 깃발(Banner of the Relentless Company)5.4. 추적자의 군기(Stalker's Standard)5.5. 불타는 군기(Flaming Standard)5.6. 규율의 깃발(Banner of Discipline)5.7. 군단 군기(Legion Standard)5.8. 에테르 표식(Aether Icon)
6. 유물(Artefacts)
6.1. 비전 숙달의 책(Book of Arcane Mastery)6.2. 독재의 왕관(Crown of Autocracy)6.3. 구속의 두루마리(Binding Scroll)6.4. 마법사 왕의 왕관(Crown of the Wizard King)6.5. 마법적 가보(Magical Heirloom)6.6. 보호의 부적(Talisman of Shielding)6.7. 공허의 부적(Talisman of the Void)6.8. 자유 사상의 정수(Essence of the Free Mind)6.9. 힘의 지휘봉(Scepter of Power)6.10. 수정구(Crystal Ball)6.11. 번개 완갑(Lightning Vambraces)6.12. 전투의 막대(Rod of Battle)6.13. 용 지팡이(Dragon Staff)6.14. 순찰자의 장화(Ranger's Boots)6.15. 흑요암(Obsidian Rock)6.16. 용염 보석(Dragonfire Gem)6.17. 신속의 물약(Potion of Swiftness)6.18. 근력의 물약(Potion of Strength)6.19. 행운의 징표(Lucky Charm)

1. 규칙

공용 특수 장비 및 마법 앞길들이 담긴 룰북

2. 무기 강화(Weapon Enchantment)

무기 강화는 다음과 같은 규칙을 따라야 한다.

2.1. 축복받은 새김(Blessed Inscriptions)

포인트 종류 효과
65 근접 무기 이 강화 무기로 이루어진 공격은 신성 공격, 마법 공격이 되고, 실패한 피해 굴림은 재굴림되어야만 한다.

공용 무기 강화 중에서는 가장 비싼 무기. 리롤 때문에 운 없게 주사위가 전부 1이 뜨는 현상을 방지할 수 있다. 다만 재굴림이라는 것이 4+는 되어 줘야 제 효율이 나오고, 결국 타수와 명중은 올려주지 않는다는 문제가 있기 때문에, 이 무기를 투자하려면 어느 정도 자체 스펙이 되어서 상대 캐릭터나 괴수를 안정적으로 두들길 수 있는 캐릭터가 필요하다. 결투 시에는 제 효과를 내지만 양민 학살에는 그다지 좋은 무기는 아닌 셈. 신성 공격과 마법 공격은 몇몇 특수 장비의 방어 효과를 저격할 수 있다. 그 외에는 악마를 상대하는 게 아니라면 그냥 덤.

2.2. 영웅의 심장(Hero's Heart)

포인트 종류 효과
60 한손 무기
쌍수 무기
소지자는 타수가 1 증가하며, 이 강화 무기로 이루어진 공격은 항상 최소 위력 5와 장갑관통 3을 가진다.

스펙을 고정시켜주는 무기. 즉 스펙이 별로 좋지 않은 쌍검 보조 캐릭터에게 들려주면 좋다. 이름과는 어울리지 않게 괴수나 적 캐릭터 저격에는 그다지 좋지 않지만 양학을 하는데 이만한 무기도 없으며, 쌍수와 결합한다면 정예병들도 잡졸들 쓸듯이 베어넘기는 영웅을 볼 수 있다.

2.3. 국왕시해자(King Slayer)

포인트 종류 효과
50 근접 무기 이 강화 무기의 소지자는 +X 타수, +X 위력, +X 장갑관통, 그리고 마법 공격을 얻는다.
X는 소지자의 부대와 발판이 접촉해 있는 적 캐릭터의 숫자이다.

이름 그대로 적 캐릭터들을 쓸어버리는데 특화된 무기. 하지만 기본적으로는 아무 효과도 없고, 캐릭터와 접촉해야만 효과가 나타난다. 1명과 접촉했을때 다른 강화들보다 조금 좋아지고, 2명 이상 접촉하면 최강급이다. 즉 상대 팩션을 매우 가리는 강화.

2.4. 거신의 힘(Titanic Might)

포인트 종류 효과
50 근접 무기 이 강화 무기로 이루어진 공격은 +3 위력과 마법 공격을 얻는다.

위력을 무지막지하게 끌어올려주는 무기. 괴수 사냥에 적합하다. 하지만 괴수는 장갑도 상당한 경우가 많기 때문에 다른 효과나 마법을 통해서 장갑을 깎거나 장갑관통을 얻을 필요가 있다. 쌍수에 부여해서 중견급 거대보병과 괴수에게 위협을 넣어 볼지, 아니면 대형 무기에 부여해서 거대괴수조차 박살낼지, 할버드나 창으로 그 중간을 취할지는 플레이어의 선택.

2.5. 위대함의 손길(Touch of Greatness)

포인트 종류 효과
50 근접 무기 이 강화 무기로 이루어진 공격은 +1 위력, +1 장갑관통, 그리고 마법적 공격을 얻는다.
이 무기의 위력 보너스는 일반적인 무기 효과와 강화 효과를 더해서 +1을 넘을 수 없다. (주문으로 얻는 것은 가능하다.)

무난하게 스펙상승을 시켜 주지만 대신 위력 상승량에 한계를 주는 무기. 쌍수에 끼워두면 걱정할 일도 없고 좋다.

2.6. 방패파괴자(Shield Breaker)

포인트 종류 효과
35 근접 무기 이 강화 무기로 이루어진 공격은 +6 장갑관통과 마법 공격을 얻는다.
이 무기로 인한 피해 굴림은 3+보다 나아질 수 없다.
장갑관통을 무지막지하게 올려주는 무기. 장갑은 거의 모두 무시가 가능하다. 문제는 피해 굴림에 한계가 있기 때문에 양학을 하기 어려워진다는 점. 마법으로 피해 굴림 리롤을 받으면 약점이 많이 보완된다. 상대가 중장갑 팩션이라면 결투용으로 싼 값에 적당한 보조 전투 캐릭터에게 쥐여주기 좋다.

2.7. 초자연적 재주(Supernatural Dexterity)

포인트 종류 효과
25 근접 무기 이 강화 무기의 소지자는 +2 타수와 +2 공격 기능을 얻고, 강화 무기는 마법 공격을 얻는다.

싼 값에 근접전투 능력을 크게 끌여올려주는 무기. 위력과 장갑관통은 마법이나 할버드, (광속반사가 있다면) 대형 무기로 보강하자. 에이스 캐릭터에게 들러주기에는 타수를 제외하고는 그리 큰 도움이 되지 않는다. 포인트야 싸지만 슬롯을 먹는다는 게 치명적이다.

2.8. 정화의 빛(Cleansing Light)

포인트 종류 효과
20 근접 무기 매 교전 라운드 시작 시, 소지자는 이 강화 무기가 화염 공격과 마법 공격 효과를 얻도록 할 수 있다.

상대의 약점을 찌를 수 있는 무기. 끌 수 있기 때문에 화염저항이나 마법 공격 저항을 가진 상대에게 맞설 때는 그냥 끄면 그만이고, 활력이나 비마법 공격 방호를 가진 모델을 상대할때는 켜면 된다. 하지만 스탯 상승은 없고, 무기 슬롯을 먹기 때문에 애매한 무기. 유물이었으면 조금 비싸더라도 각광받았을 텐데...

3. 갑옷 강화(Armor Enchantment)

갑옷 강화는 다음과 같은 규칙을 따라야 한다.

3.1. 죽음 속이기(Death= Cheater)

포인트 종류 효과
100 갑옷 복장 착용자는 장갑 +1과 활력(4+)를 얻는다.
화염 공격이나 치명타가 없다면 공격의 절반은 받아넘길 수 있다. 하지만 극소수 팩션을 제외하고는 화염 공격, 치명타, 점성학 마법의 저격기 등 활력을 돌파할 수 있는 공격법을 아예 안 보기는 매우 힘들다. 100포인트나 내고 쓰기에는 애매한 셈. 그래도 대응 수단을 준비 못한 상대에게는 이름 그대로 불사신이 무엇인지를 보여줄 수 있다. 다만 장군이 아니면 이거 하나 입으면 그대로 용돈을 다 쓴 셈이라...

3.2. 운명의 부름(Destiny's Call)

포인트 종류 효과
70 갑옷 복장 착용자는 수호(4+)를 얻고, 장갑이 3으로 고정되며 이것보다 향상될 수 없다.
수호도 돌파할 수단은 제법 많지만, 그래도 깃발 강화로 얻을 수 있을 정도로 흔한 것은 아니다. 신성 공격만 주의하면 죽음 속이기 이상인 셈. 장갑이 3으로 고정되는 것도 경장갑밖에 없는 마법사에게 주면 페널티가 아니라 보너스이다.

3.3. 미스릴의 정수(Essence of Mith=ril)

포인트 종류 효과
50 갑옷 복장 착용자의 장갑은 5로 고정되며 이것보다 향상될 수 없다.
싸고 단순한 위력을 자랑하는 강화. 사실 판금 갑옷+방패면 벌써 장갑 4라서 50포인트나 주기에는 애매하다는 생각도 들지만, 팩션 내에 판금갑이 없어서 경갑 혹은 중갑을 입고 양손무기 등의 조합을 쓰는 캐릭터라면 매우 뛰어난 효율을 보여줄 수 있다. 장갑은 쌓이면 쌓일수록 더 효율적이 되는 스탯이라 더더욱.

3.4. 현무암 주입(Basalt Infusion)

포인트 종류 효과
35 갑옷 복장 착용자는 장갑 +1과, 수호(3+, 화염 공격 상대)를 얻는다. 착용자는 모든 활력 판정을 실패한다.
활력 판정 실패 페널티는 대부분의 화염저항템이 가지고 있는데, 이걸로 활력의 카운터인 화염 저항 막지 말라는 의미. 장갑을 싼 값에 추가로 올려줄 수 있고, 대 화염 수호는 전문적인 화염 저항템보다는 낮지만 나쁘지 않다. 주력 딜계열 주문인 연금학과 화염학의 공격은 전부 화염 공격이고, 화염 공격이 많은 팩션 상대로 제법 내성을 줄 수 있다. 문제는 화염 방어는 아래에 있는 20포인트짜리 유물로 때울 수 있기에, 결국 갑옷 슬롯과 유물 슬롯 중 어느 쪽이 빡빡하냐로 결정된다.

3.5. 유령의 호위(Ghostly Guard)

포인트 종류 효과
35 중갑
판금갑
착용자는 비마법적 공격 상대로 +2 장갑을 얻는다.
매우 효율이 좋은 아이템. 35포인트라는 싼 가격에 일반 보병 상대로 제한 없는 +2 장갑은 막강하고, 갑옷 복장 강화가 아니고 중갑 및 판금갑 강화이기 때문에 명문 요정 등 추가 갑옷 강화가 가능한 팩션은 위에 더 얹어줄 수 있다. 물론 마법 공격도 대부분의 특수 병종들은 가지고 있고, 상대 마법사의 마법쇼나 무기 강화를 한 캐릭터와의 결투에서는 아무 효과가 없으니 고민해 볼 것. 그래도 몇몇 팩션을 제외하고는 매우 효과적인 방어 수단이다.

3.6. 연금술사의 합금(Alchemist's Alloy)

포인트 종류 효과
15 갑옷 복장 착용자는 +1 장갑을 얻고 공격 기능이 -2만큼 낮아진다.
아주 싼 값에 공격 능력을 희생하고 장갑을 조금 올려주는 아이템. 공격 기능 1 때문에 투힛 주사위가 왔다갔다하는 전투캐에게는 절대 못 들려주고, 주로 후방 마법사나 베이비시터에게 싼 값에 주게 된다.

4. 방패 강화(Shield Enchantment)

방패 강화는 룰북에서는 갑옷 강화와 같이 취급되지만, 여기서는 편의상 나눠서 설명한다.

4.1. 노을벼림(Dusk Forged)

포인트 종류 효과
55 방패 보유자는 이 방패를 사용할 때 실패한 모든 장갑 방호 판정을 재굴림할 수 있다.
그 경우, 모든 특수 방호 판정을 실패한다.
즉, 특수 방호 대신 일반 장갑 세이브를 특수 세이브처럼 쓸 수 있게 해주는 강화. 거꾸로 말하면 수호나 활력 없으면 그냥 공짜 장갑 방호 리롤이다... 수호나 활력이 없고 주문 등으로 얻을 생각도 없는 캐릭터에게는 매우 유용한 강화.

4.2. 버드나무의 가호(Willow's Ward)

포인트 종류 효과
15 방패 보유자는 받아내기를 할 수 없지만 +1 장갑을 얻고, 보유자를 대상으로 한 충격타의 장갑 관통은 -2만큼 낮아진다.
받아내기를 포기하는 대가로 장갑을 올린다. 즉, 받아내기 없이도 상대에게 4+ 이상의 투힛롤을 강요할 수 있는 고 방어 기능 캐릭터가 장갑을 보강하고, 거기에 이런 고 방어 저내구 캐릭터의 약점인 충격타 효과도 장갑으로 막아내라는 뜻의 강화. 상대가 내 방어보다 높은 공격기능을 가진 캐릭터를 내보내면 애매해지지만, 매우 효율 좋은 강화이다.

5. 깃발 강화(Banner Enchantment)


모든 공용 깃발 강화는 한 군단에 3개까지 들어갈 수 있다. 부대의 일반적인 지휘병과인 기수가 들고 올 수 있기 때문에 캐릭터가 없이도 가질 수 없는 유일한 특수 장비다. 그런 만큼 파격적인 효과는 많지 않지만, 잘 들려준 깃발 하나는 부대의 생사를 가를 수 있다.

5.1. 속도의 깃발(Banner of Speed)

포인트 한도 효과
50 3 하나 이상의 속도의 깃발을 가진 부대는 진군 이동력 +1", 행군 이동력 +2'"를 얻는다.
단순하지만 강력한 효과. 고작 1인치 2인치냐고 할 수도 있지만 1턴 행군 후 2턴 돌격을 하게 되면 벌써 3인치가 차이가 나며, 이 정도면 돌격 성패 여부가 좌우될 수 있는 정도의 거리이다. 기병에게 달아줘도 상대 기병과의 돌격 치킨레이스를 유리하게 가져갈 수 있고, 측면이나 후면 등을 더 쉽게 잡을 수 있게 해 준다.

5.2. 찢어발기는 깃발(Rending Banner)

포인트 한도 효과
50 3 일회성. 교전 라운드가 시작할 때 발동한다. 부대에 속해 있는 방진 모델들의 장갑 관통이 이 교전이 종료될때까지 1 증가한다.
한 부대는 찢어발기는 깃발의 효과를 최대 1번만 받을 수 있다.
장갑관통을 끌어올려주는 깃발. 캐릭터에는 영향을 주지 않는다. 한 번 쓰면 그 전투가 끝날때까지 유지되니 타이밍을 잘 골라서 한 번 발동하는 것이 포인트다. 상대가 중장갑 위주의 진영이고, 부대에 소속된 모델이 많다면 고려해 볼만한 깃발.

5.3. 잔혹한 중대의 깃발(Banner of the Relentless Company)

포인트 한도 효과
40 3 일회성. 보유자의 이동 단계에 발동한다.
보유자의 부대에 속해 있는 모든 보병 모델들의 행군 이동력이 턴 종료시까지 15"로 고정된다.
1번의 이동 단계에 1개의 잔혹한 중대의 깃발만 발동할 수 있다.
일반적인 보병 부대의 행군 이동력은 8~10이므로 거의 한 번 더 행군을 하는 것. 다만 한 번에 BRC를 켤 수 있는 부대는 하나이므로 너무 깊이 들어갔다가 그대로 잘라먹힐 확률도 존재한다. 속도의 깃발과는 일장일단이 있고, 부대의 기본 기동력이 느리면 잔혹한 중대의 깃발이 효과적이고 빠르면 속도의 깃발의 메리트가 커진다. 주로 니가와 진영을 상대로 최대한 빨리 접근하는 데 기용하는 편.

5.4. 추적자의 군기(Stalker's Standard)

포인트 한도 효과
40 3 보유자의 부대는 주파자를 얻는다.
까다로운 지형 판정을 하지 않아도 되어서 편리한 카드. 문제는 아미 리스트를 확정하고 지형지물을 세팅하기 때문에 뭐가 나올지 알기 힘들다. 지형에 걸리면 치명적인 전차나 기병 등지에 세팅하는 게 효율을 최대한 뽑기 좋다.

5.5. 불타는 군기(Flaming Standard)

포인트 한도 효과
35 3 일회성. 교전 라운드가 시작할 때, 혹은 보유자의 부대가 사격을 하기 전에 발동한다.

보유자의 부대의 공격은 화염 공격을 얻는다. 이 효과는 해당 교전이 종료될 때까지, 혹은 사격을 하였다면 그 턴 종료시까지 적용된다.
화염 속성을 부여해주는 깃발. 적이 활력 방호를 들고 올 것 같다면 하나쯤 픽해두면 괜찮다. 다만 타이밍을 잘 맞출 것.

5.6. 규율의 깃발(Banner of Discipline)

포인트 한도 효과
30 3 보유자의 부대는 공황 판정을 재굴림할 수 있다.
만약 장군이나 군기 기수가 보유자의 부대에 있다면, 대신 모든 공황 판정을 자동으로 통과한다.
기본적으로 줘도 자기가 맞거나 동료가 도망쳐서 공황 판정을 실패하는 확률을 크게 줄여 주고, 아예 군기 기수나 장군을 넣어주면 Fearless의 상호호환 효과를 준다.[2] 적과 접촉하기 전까지는 무조건 버텨야 하는 탱커 부대에게 달아주면 좋은 깃발.

5.7. 군단 군기(Legion Standard)

포인트 한도 효과
30 3 군단 군기가 1개 있는 부대는 추가 오로 인한 교전 점수 한계치를 1 늘려준다.(최대 3에서 최대 4로)
2개 이상 있는 부대는 추가 오로 인한 교전 점수 한계치를 2 늘려준다.(최대 5)

아주 두꺼운 대규모 부대에게 달아두면 좋은 카드. 엇비슷하게 교환이 되었을 경우 랭크로 인한 교전 점수 보너스로 패주시키는 것이 가능하다.

5.8. 에테르 표식(Aether Icon)

포인트 한도 효과
10 3 보유자의 부대는 마법저항(1)을 가진다. 이미 마법저항이 있을 경우, 대신 그 마법저항을 1 높인다.
공격적인 마법 난사 아미를 상대로 유용한 깃발. 적은 주사위로 마법을 난사하다 보면 1 차이로 아슬아슬하게 막는 그림도 자주 나온다. 10포인트밖에 안 하니 그냥 포인트 남으면 픽해도 큰 무리는 없다.

6. 유물(Artefacts)

6.1. 비전 숙달의 책(Book of Arcane Mastery)

포인트 조건 한도 효과
75 견습/숙련 마법사 1 지배적. 매 마법 단계마다, 보유자의 첫 번째 주문 시전 판정은 +2 보정치를 받는다.
마법 주사위 1개로 시전한 경우, 눈이 1이나 2가 나오면 보정치에 관계없이 주문 시전은 실패한다.
강력한 마법 보조 장비. 1, 2 실패는 높은 보정치를 믿고 주사위 한개만 굴려서 하급 주문을 날로 먹는 것을 방지하려고 둔 페널티로, 다른 아이템이나 특수 규칙에도 붙어 있다. 견습/숙련 마법사 기용의 단점인 사용할 수 있는 주문 자체가 적기 때문에 상대가 주사위를 집중해서 무효화하기 쉽다는 단점을 완화시켜 주는 장비로, 높은 보정치를 믿고 대담하게 캐스팅하기 좋다. 다만 75포인트면 견습 마법사를 숙련 마법사로 업그레이드하는 비용과 같고, 숙련 마법사를 달인 마법사로 업그레이드하는 비용의 절반인 점은 생각해 볼 것. 다른 캐스팅 보조 장비들과는 지배적 특성이 겹쳐서 함께 들 수 없다.

6.2. 독재의 왕관(Crown of Autocracy)

포인트 조건 한도 효과
65 - 1 보유자는 규율 +1을 얻는다.
보유자가 장군일 경우, 상대는 보유자를 사살할 경우 추가로 승점 200점을 얻는다.
공용 특수 장비 중 규율에 영향을 주는 유일한 아이템이지만, 페널티 또한 화끈하다. 장군으로 넣지 않을 경우 규율 1 증가는 65포인트 값을 하기가 쉽지 않은데, 장군으로 넣는 순간 상대에게 미친듯이 어그로가 끌릴 것이다. 전투력이 막강한 장군을 뽑아서 죽을 염려를 줄일 수도 있지만 그런 게 가능한 진영은 애초에 65포인트와 슬롯 하나를 날릴 만큼 규율이 그리 절실하지 않다. 야수 무리 시궁쥐 떼거리처럼 장군의 규율 버프에 목을 메는 진영이 아니면 선호도는 낮다.

6.3. 구속의 두루마리(Binding Scroll)

포인트 조건 한도 효과
55 - 2 일회성. 마법 단계의 장막 흡입 시점에 발동할 수 있다.
적 모델을 하나 고르고, 그 모델이 가지고 있는 내장 주문, 속성 주문, 습득 주문 중 하나를 선택한다.
그 모델은 이 마법 단계 동안 그 주문을 시전할 수 없다.
한 마법 단계 당 하나의 구속의 두루마리만 발동될 수 있다.
하나의 주문을 아예 마법 단계 동안에 배제해 버리는 장비. 공용 소모성 아이템 중에서는 가장 비싼 값을 자랑한다. 상대가 마법에 투자를 많이 하지 않고 견습이나 숙련 마법사 하나 정도만 데리고 왔을 때 특히 위력적이다. 하지만 마법에 투자를 많이 한 아미를 상대로는 적 군단의 강약점을 정확히 파악하고 심리전에서 이겨야 제 값을 할 수 있다.

6.4. 마법사 왕의 왕관(Crown of the Wizard King)

포인트 조건 한도 효과
50 마법사가 아님 1 주문 선택 단계에서 10개의 마법 앞길 중 무작위로 1개를 선택한다.보유자는 그 앞길의 견습 마법사이다.
보유자는 군단 고유 주문을 선택할 수 없고, 마법사들만이 택할 수 있는 장비나 강화를 택할 수 없다.

50포인트와 슬롯 하나 값으로 마법사를 가져오...려면 운빨이 상당히 좋아야 한다. 하지만 거꾸로 생각하면 마법 앞길이 제한적인 군단에서 평소라면 고를 수 없었던 앞길을 골라서 능력을 보충하는 것이 가능하다. 가령 불지옥 난쟁이가 자연학을 뽑아서 전선 병력들의 방어력을 미친듯이 올리는 짓을 하는 것처럼[3]... 어쨌든 운이 필요하기는 하지만, 마법을 쓰고는 싶은데 마법사에 포인트를 주기는 아깝다면 고려할 만 하다.

6.5. 마법적 가보(Magical Heirloom)

포인트 조건 한도 효과
50 마법사 1 지배적. 보유자는 항상 군단 고유 주문을 추가로 알고 있다.
보유자는 고유 주문을 주문 선택 단계 때 선택할 수 없고, 어떤 이유로든 교체하거나 잊을 수 없다.
고유 주문 1개를 추가해주는 장비. 견습 마법사야 그냥 25포인트 더 주고 숙련 마법사가 되면 그만이고... 숙련 마법사나 달인 마법사에게 달아줘서 주문 개수 자체를 늘리는 식으로 주로 택하게 된다. 주문 하나가 더 있다는 점은 항상 좋지만, 지배적 속성이 붙어있기 때문에 다른 주문 보조 아이템들과 경쟁하는 관계에 있다. 자신의 군단에 필요한 것이 더 많은 주문 옵션인지를 고려해 볼 것.

6.6. 보호의 부적(Talisman of Shielding)

포인트 조건 한도 효과
50 - 1 보유자는 수호(5+)를 얻는다.
심플하지만 효과적인 방어 수단. 이미 존재하는 수호를 강화시켜 주지는 않지만, 이 수호 또한 주문이나 옵션을 통해서 강화할 수 있다. 상대가 대장갑 수단이 많아서 장갑을 높이는 게 별 효과가 없을 것 같다고 생각할 때 착용하면 좋다.

6.7. 공허의 부적(Talisman of the Void)

포인트 조건 한도 효과
50 - 1 보유자는 연결(1)을 얻는다.
적절한 가격에 얻을 수 있는 마법 보조 장비. 마법에 힘을 주고 싶다면 선택해서 손해볼 일은 없다. 게임 전체에서 마법 주사위 1~2개를 당길 수 있으며, 이 정도면 주문 1개를 더 쓸 수 있다. 가성비가 아주 뛰어나지는 않지만 좀 더 여유를 주는 장비. 마법사가 아니어도 낄 수 있으니, 마법사들이 다른 고급 장비들을 챙기기 바쁜 상황이라면 보조 영웅에게 들려줘서 쓸 수도 있다.

6.8. 자유 사상의 정수(Essence of the Free Mind)

포인트 조건 한도 효과
40 마법사 1 지배적. 보유자는 자신이 일반적으로 배울 수 있는 마법 앞길 중 1개가 아니라 2개를 선택한다.
보유자는 게임 시작 전 마법 선택 단계에서 두 앞길 중 하나를 골라서 그 앞길에서 주문을 선택한다.
보유자는 5번, 6번 주문을 배울 수 없다.
두 앞길에서 모두 주문을 고를 수 있게 해 주는 게 아니라 상대의 로스터를 보고 난 후 두 앞길 중 하나를 선택할 수 있게 해 주는 장비이다. 상대의 로스터에 맞춰 주문의 선택폭을 넓혀주는 전략적 유연성을 위한 장비. 상대가 준비해온 아미를 보고 거기에 필요한 주문을 올릴 수 있다. 5번과 6번 주문이 봉인당하는 문제도 원래 4번까지밖에 택할 수 없는 숙련 마법사를 택하면 끝. 다만 이런 유연성을 살릴 통찰력이 없다면 그냥 포인트 낭비이고, 지배적 속성 때문에 다른 마법 아이템과 경쟁하는 사이이다.

6.9. 힘의 지휘봉(Scepter of Power)

포인트 조건 한도 효과
40 - 1 일회성. 보유자가 마법사라면 주문 시전/무효화 굴림을 한 후 결과를 보고 이 유물을 발동할 수 있다.
마법 주사위 풀에서 주사위 1개를 써서 판정에 더한다. 시전 굴림의 주사위 최대 개수 5는 유지된다.
결과를 보고 안 좋게 나왔으면 주사위를 1개 더하게 해 주는 장비. 그렇다고 시전 굴림에서 주사위 6개를 더할 수는 없다. 상대에게 무효화당할 수도 있는 시전 굴림보다는 자기가 판정에서 이기면 그것으로 끝인 무효화 굴림에 더 효과적인 장비. 지휘봉의 효과를 믿고 주사위를 아슬아슬하게 사용하는 배짱 장사도 가능하다. 특이하게도 마법사 이외의 모델도 들 수 있는데, 들어봤자 효과는 없다.

6.10. 수정구(Crystal Ball)

포인트 조건 한도 효과
35 - 1 서로 주문 선택을 마친 후 적 마법사 모델 1개를 지정한다.
보유자가 전장에 있는 동안 그 모델이 시전한 주문에 대한 무효화 굴림은 +1을 받는다.
싼 가격에 적 마법을 억제할 수 있는 장비. 특히 마법사 하나에 아이템을 몰아 준 후 마법난사를 노리는 아미의 천적이다.

6.11. 번개 완갑(Lightning Vambraces)

포인트 조건 한도 효과
35 - 1 보유자는 강도 4/8의 아래와 같은 내장 주문을 시전할 수 있다.
시전치 유형 사거리 지속시간 효과
B 저주
투사체
피해
24" 즉발 대상은 위력 3, 장갑관통 0, 마법 공격의 타격 2D6회를 받는다.
위력은 평범한 마법들에 비해서 많이 부족하지만, 사거리는 준수하고 경보병들 상대로는 그럭저럭 피해를 줄 수 있다. 장갑이나 내구가 부족한 아미를 상대로는 상대에게 마법 단계에서 무효화 주사위를 함부로 낭비할 수 없게 억제하는 심리전 역할을 해 줄 수 있는 카드. 물론 대부분의 경우 이걸 마법 페이즈 시작부터 쌩으로 날리는 건 낭비다.

6.12. 전투의 막대(Rod of Battle)

포인트 조건 한도 효과
35 - 1 보유자는 강도 4/8의 아래와 같은 내장 주문을 시전할 수 있다.
시전치 유형 사거리 지속시간 효과
B 증강 12" 1턴 대상은 근접 명중 굴림에 +1을 받는다.
역시 위력은 부족하지만, 근접 명중 굴림 +1은 조용하게 강한 효과이다. 대규모 부대에 걸어주거나 명중 굴림은 모자라도 살상력은 화끈한 괴수에게 걸어주면 위의 번개 완갑보다 더 큰 피해를 기대할 수 있을 정도. 하지만 결국 근접전에 들어가야 하고 사거리도 짧기 때문에 마법을 쓰지 못하고 노는 상황이 생길 수도 있다. 일장일단이 있는 셈.

6.13. 용 지팡이(Dragon Staff)

포인트 조건 한도 효과
30 - 1 보유자는 숨결 공격(위력 3, 장갑관통 0, 화염 공격)을 얻는다.
숨격 공격 자체가 1회성이기 때문에 그냥 1회성이라고 봐도 될 무기. 위의 번개 완갑과 비교하면 무효화될 염려가 없고 사거리가 매우 짧은 대신 한 번은 확실하게 쏠 수 있고, 화염 공격이라서 활력 방호를 갖춘 적들에게도 위협을 넣어볼 수 있다. 주로 로스터에 양민학살력과 원거리 저지력이 부족할 것 같을 때 꺼내드는 카드.

6.14. 순찰자의 장화(Ranger's Boots)

포인트 조건 한도 효과
30 도보 상태의
표준 높이 모델
1 보유자는 주파자를 얻고, 비행하지 않는다면
진군 이동력 +2"(최대 10"), 행군 이동력 +4(최대 20")를 얻는다.
속도의 군기의 압도적 상위호환이지만, 보유자만 적용받는다는 것이 유일한 단점. 무언가를 탄 모델은 들 수 없고 덩치가 큰 모델도 들 수 없다. 비행 모델은 쓸 수는 있지만 이동력 부분이 깎여나가기 때문에 효과를 거의 받지 못한다. 말 그대로 두 발로 걸어다니는 뚜벅이를 위한 장비. 많은 종류의 군단 고유 강화들은 탈것을 포기할 것을 요구하니, 그런 것과 조합한다면 원맨 아미로 쓰일 수도 있다.

6.15. 흑요암(Obsidian Rock)

포인트 조건 한도 효과
25 - 1 보유자는 마법저항(2)를 얻는다.
마법저항 2는 상대하는 입장에서 매우 짜증나는 효과로, 상대에게 주사위 1개씩을 더 투자하게 강요한다. 탈것을 타고 홀로 돌아다니는 솔로잉 캐릭터든 부대 안에 들어가 병력들을 이끄는 캐릭터든 마법은 캐릭터를 직간접적으로 급사시킬 수 있는 매우 위협적인 무기로, 상대가 저격용 마법을 가져올 것 같다고 의심되면 선택하는 것도 나쁘지 않다.

6.16. 용염 보석(Dragonfire Gem)

포인트 조건 한도 효과
20 - 1 보유자는 수호(2+, 화염 공격 상대)를 얻는다. 보유자는 모든 활력 방호 판정을 실패한다.
상대가 화염 공격을 떡칠하고 나올 것 같다면 효과적으로 카운터치는 것이 가능한 무장. 불지옥 난쟁이라던가 아니면 활력 방호가 풍부한 아미에서 상대의 화염 공격을 역으로 카운터치기 위해 끼워 넣는 방법도 있다. 값보다는 유물 슬롯의 가치 때문에 고민이 되는 아이템.

6.17. 신속의 물약(Potion of Swiftness)

포인트 조건 한도 효과
20 - 1 일회성. 원하는 단계의 시작이나 근접 교전 라운드의 시작 시 발동할 수 있다.
보유자는 턴 종료시까지 민첩 +3을 얻는다.
보유자만 민첩이 올라가기 때문에 방진 싸움에서는 애매하다고 볼 수 있지만, 캐릭터끼리 결투를 하다가 서로 딸피가 되어서 생사를 가르는 상황에서 올라간 민첩으로 먼저 상대를 죽일 수 있다는 점은 크다. 사실상 싼 값에 쓰는 결투용 변수 아이템.

6.18. 근력의 물약(Potion of Strength)

포인트 조건 한도 효과
10 드높은 존재감이 없는 모델 1 일회성. 원하는 단계의 시작이나 근접 교전 라운드의 시작 시 발동할 수 있다.
보유자는 턴 종료시까지 으깨기 공격을 얻는다.
으깨기 공격은 일반적인 모델들을 상대로는 손해지만, 높은 체력과 장갑을 믿고 뻐기는 타르핏 괴수들을 한번에 녹일 수 있고, 서로 유효타를 주지 못해서 끌리는 결투 상황을 뒤집을 수 있다. 거의 공짜니만큼 타르핏 상황 타개를 위해 슬롯이 남는다면 픽해도 무방.

6.19. 행운의 징표(Lucky Charm)

포인트 조건 한도 효과
10 - 1 일회성. 보유자의 모델이 장갑 방호에 실패했을 때 발동할 수 있다. 즉시 장갑 방호를 재굴림한다.
모델이 갑자기 터지는 것을 막아주는 말 그대로 일회성 찬스. 리롤은 높을수록 효과가 좋으니 기본 장갑이 제법 있는 모델이 주사위 운이 따라주지 않아서 생기는 급사를 방지하는 용도로 택하기 좋다.
[1] 즉 탈것 등에 영향을 주지 않는다 [2] 규율의 깃발은 자기가 원할 경우 도망칠 수 있지만, Fearless는 대신 두려움의 효과도 무효로 한다. [3] 자연학 1번 주문인 생명의 물은 5+/4+라는 강력한 활력 방호를 주는데, 불지옥 난쟁이의 기간병력들은 화염 공격에 대해 5+ 수호를 가지고 있어서 둘이 서로를 커버해준다