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최근 수정 시각 : 2023-11-06 20:21:43

9시대: 환상 전투/공용 키워드


파일:9시대 로고.png
9시대: 환상 전투 관련 정보
규칙 게임 진행 능력치 군단
공용 키워드 공용 무장 공용 특수 장비 마법

1. 개요2. 모델 특성 관련 키워드
2.1. 전차(Chariot)2.2. 하찮음(Insignificant)2.3. 경량 병력(Light Troops)2.4. 거대한 몸뚱이(Massive Bulk)2.5. 득점(Scoring)2.6. 산개병(Skirmisher)2.7. 불안정(Unstable)2.8. 초월적(Supernal)2.9. 산송장(Undead)2.10. 장신(Tall)2.11. 전쟁 기계(War Machine)2.12. 전쟁 연단(War Platform)
3. 캐릭터 관련 키워드
3.1. 군기 기수(Battle Standard Bearer)3.2. 지도자 아님(Not a Leader)3.3. 전방 고정(Front Rank)3.4. 후열 대기(Stand Behind)3.5. 길을 터라(Make Way)3.6. 기술자(X+)(Engineer(X+))
4. 지휘부 관련 키워드
4.1. 용사(Champion)
4.1.1. 같은 자들 중 첫 번째(First Among Equals)4.1.2. 돌격 명령(Ordering the Charge)
4.2. 군악대(Musician)
4.2.1. 박자에 맞춰 행군(March to the Beat)
4.3. 기수(Standard Bearer)
4.3.1. 교전 보너스(Combat Bonus)
5. 배치 관련 키워드
5.1. 매복(Ambush)5.2. 정찰(Scout)5.3. 선봉(Vanguard)
6. 이동 관련 키워드
6.1. 거짓 도망(Feigned Flight)6.2. 광란(Frenzy)6.3. 비행(X, Y)(Fly(X, Y))6.4. 유령 걸음(Ghost Step)6.5. 무작위 이동(X)(Random Movement(X))6.6. 주파자(Strider)6.7. 빠른걸음(Swiftstride)6.8. 신속한 재편성(Swift Reform)
7. 마법 관련 키워드
7.1. 마법사(Wizard)7.2. 마법사 밀회(Wizard Conclave)7.3. 연결(X)(Channel(X))7.4. 유동적 마법(Protean Magic)7.5. 마법 저항(X)(Magic Resistance(X))
8. 전투 관련 키워드
8.1. 범위 공격(X×Y)(Area Attack(X×Y))8.2. 중독 공격(Poison Attacks)8.3. 마법 공격(Magical Attacks)8.4. 화염 공격(Flaming Attacks)
9. 사격 관련 키워드
9.1. 재장전!(Reload!)9.2. 정확함(Accurate)9.3. 속사(Quick to Fire)9.4. 불편함(Unwieldy)9.5. 곡사(Volley Fire)9.6. 이동 혹은 사격(Move or Fire)9.7. 행군 후 사격(March and Shoot)
10. 근접전 관련 키워드
10.1. 증오(Hatred)10.2. 전투 집중(Battle Focus)10.3. 치명타(Lethal Strike)10.4. 으깨기 공격(Crush Attacks)10.5. 광속반사(Lightening Reflexes)10.6. 파괴적 돌격(Devastating Charge)10.7. 추가 오 전투(Fight in Extra Rank)10.8. 신성 공격(Divine Attacks)10.9. 유독성 공격(Toxic Attacks)10.10. 다중 피해(X)(Multiple Wounds(X))
10.10.1. 날개 꺾기(Clipped Wings)
10.11. 무기의 달인(Weapon Master)10.12. 양손(Two-Handed)10.13. 조련됨(Harnessed)10.14. 무생물(Inanimate)
11. 특수 공격 키워드(Special Attacks)
11.1. 휩쓸기 공격(Sweeping Attacks)11.2. 숨결 공격(X)(Breath Attacks(X))11.3. 충격타(X)(Impact Hits(X))11.4. 분쇄 공격(X)(Grind Attacks(X))11.5. 짓밟기 공격(X)(Stomp Attacks(X))
12. 개인 보호(Personal Protections) 키워드
12.1. 수호(Aegis)12.2. 활력(Fortitude)12.3. 짓밟힐 수 없음(Cannot be Stomped)12.4. 주의분산(Distracting)12.5. 어려운 표적(X)(Hard Target(X))12.6. 받아내기(Parry)12.7. 가연성(Flammable)
13. 심리 관련 키워드
13.1. 지휘 존재감(Commanding Presence)13.2. 깃발로 결집(Rally Around the Flag)13.3. 완고(Stubborn)13.4. 경호원(X)(Bodyguard(X))13.5. 두려움(Fear)13.6. 두려움 없음(Fearless)13.7. 공포(Terror)13.8. 드높은 존재감(Towering Presence)13.9. 패주 불가(Unbreakable)

1. 개요

엄밀히 말하면 9시대에는 따로 키워드가 있는 것이 아니라 모델 규칙(Model Rules)이 있지만, 이해를 돕기 위해 문서 제목을 키워드로 했다.
유일무이(One of A Kind) 규칙이 있는 키워드는 한 군단에 1개만 있을 수 있다.

2. 모델 특성 관련 키워드

2.1. 전차(Chariot)

모델은 위험 지형 판정을 할 때 추가로 D6을 더 굴려야 한다. 전차를 가진 모델은 다른 언급이 없다면 전차를 가지지 않은 모델과 같은 부대에 속할 수 없다.
페널티 규칙. 지형을 이동하는 것을 힘들게 하고 다른 부대들과 함께 속하기도 어렵게 한다. 주로 구조물 분류의 내장 규칙을 통해서 접하게 될 키워드.

2.2. 하찮음(Insignificant)

하찮음을 가진 모델로만 구성된 부대는 절반 이상의 모델이 하찮음을 가진 부대에게만 공황 판정을 일으킨다. 하찮음을 가진 방진 모델을 가진 부대는 하찮음인 캐릭터만 들어갈 수 있다.
도망가던, 패주하던, 전멸당하던, 파괴당하던 하찮음이 아닌 다른 부대들은 눈 깜짝도 하지 않는다. 말 그대로 총알받이를 위한 규칙.

2.3. 경량 병력(Light Troops)

경량 병력을 가진 모델로만 구성된 부대는 진군 이동과 행군 이동에서 다음과 같은 규칙을 따른다.
* 부대는 이동 도중 원하는 만큼, 원하는 시점에, 원하는 순서로 재편성을 시도할 수 있다. 이는 경량 병력인 모델들이 사격하는 것을 방해하지 않는다.
* 부대는 옆쪽과 뒤쪽으로도 앞쪽으로 움직이는 것과 동일한 이동력으로 이동할 수 있다. 하지만 부대 경계의 어떤 부분도 게임판을 떠날 수 없다.
* 부대는 축회전을 사용할 수 없다.
추가로, 경량 병력인 모델들은 다음과 같은 규칙을 가진다.
* 경량 병력을 가진 모델들로만 구성된 부대는 행군 후 사격 규칙을 가진다.
* 절반 이상의 모델이 경량 병력을 가진 부대는 완편 오가 0인 것으로 취급한다.
* 경량 병력을 가진 같은 높이의 보병 부대에 들어간 보병 캐릭터는 경량 병력을 얻는다.
복잡해 보이지만 한 마디로 요약하자면 "이동 범위 내에서 니가 원하는 대로 배치해라"와 거의 동일한 효과. 방진겜인 9시대에서 플레이어들은 빡빡하고 굼뜬 방진을 자기가 원하는 곳으로 보내는 데도 골을 썩이는데, 경량 병력 부대는 자유자재로 꺾으면서 전방으로 전진하고, 적들을 만나면 긴 종대로 변해서 적 틈을 파고 든 후, 후방에서 다시 횡대로 펼쳐진 뒤 사격공격을 가하는 짓이 가능하다. 대신 그 대가로 완편 오가 0인 것으로 취급되어서 교전 점수 페널티를 제법 받고, 스탯은 강하지 않은 경우가 대부분.

2.4. 거대한 몸뚱이(Massive Bulk)

이 모델이 탈것으로 사용되었을 경우, 특별한 언급이 없는 한 탑승자의 방어구와 갑옷 및 방패 강화, 개인 보호 규칙은 적용되지 않는다.
드래곤 같은 거대괴수를 타 놓고 그 위에 장갑을 더 바르는 것을 방지하는 패시브. 거대 모델들이 자동으로 얻는 규칙이다. 캐릭터가 괴수를 탔다면 쓸모없는 방어구 올리지 말고 무기나 끼자.

2.5. 득점(Scoring)

하나 이상의 모델이 득점을 가진 부대는 득점 부대로 취급한다. 득점 부대는 프로필에 깃발 마크로 표시되며, 보조 목표를 달성하는데 필요하다. 부대는 다음과 같은 상황에서는 득점 규칙을 잃는다.
* 도주하는 부대는 도주하는 동안 득점을 잃는다.
* 게임 4턴과 그 이후에 도착하는 득점 부대는 득점을 잃는다.
* 교전 후 재편성을 한 부대는 다음 플레이어 턴 시작 시까지 득점을 잃는다.
* 선봉 배치를 한 부대는 게임 1턴 종료시까지 득점을 잃는다.
주로 코어 병력들이 가진 규칙으로, 보조 목표를 달성할 수 있게 해준다. 전투 점수를 3점이나 퍼주는 보조 목표로, 최소 700 포인트 급의 가치를 가진다. 어느 정도 보조 목표를 염두에 두면서 플레이 하는 것이 필수.

2.6. 산개병(Skirmisher)

산개병을 가진 모델은 어느 오에서든 사격 공격을 할 수 있다. 하나 이상의 모델이 산개병을 가진 부대는 산개병 진형을 짜야 한다. 산개병 진형은 각 모델이 전후좌우로 0.5인치 간격으로 떨어져서 진형을 짜야 한다. 산개병 진형의 부대는 시선을 막지 않고 뒷편의 부대에게 엄폐를 제공하지도 않는다. 산개병 진형인 부대는 오직 같은 높이와 같은 유형을 가진 캐릭터만 들어올 수 있다. 그 이외에는 일반 진형처럼 보조 공격을 수행하고, 전면, 후면, 측면을 가진다. 모든 산개병을 가진 모델이 제거된 산개병 진형의 부대는 즉시 일반 진형으로 변한다.
게릴라전 컨셉의 부대들이 가진 규칙. 보통 경량 병력을 가진 부대가 함께 가진다. 간격 때문에 근접전 화력밀도가 줄어서 근접전에서는 손해를 보지만, 사격 각도가 자유로워지기 때문에 아군의 경로나 사선을 방해하는 일 없이 쏠 수 있다.

2.7. 불안정(Unstable)

불안정을 가진 모델은 불안정을 가지지 않은 모델과 같은 부대에 속할 수 없다. 하나 이상의 모델이 불안정을 가진 부대는 교전 라운드에서 패배하더라도 패주 판정을 하지 않는다. 대신 부대는 교전 점수의 차이만큼 HP를 잃는다(어떤 종류의 방호도 허용되지 않는다). 이 HP 상실은 비용사 방진 모델, 용사, 그리고 캐릭터 순으로 배분된다. 캐릭터들에게 HP 상실을 배분할 때는 캐릭터들의 플레이어가 가능한 한 균등하게 캐릭터들에게 배분해야 한다.
아래에 있는 초월적 병종, 그리고 산송장 병종의 기본이 되는 규칙. 교전에서 지면 패주 판정을 해서 도주하거나 도주하려다가 섬멸당해야 하는 다른 모델들과는 달리 불안정 모델은 그냥 일정하게 HP가 깎인다. 그래서 이름은 불안정이지만 더 안정적으로 버틴다(...) 초월적이나 산송장이 아닌데 불안정을 가진 모델은 주로 Swarm 이라고 불리는 무리 모델들.

2.8. 초월적(Supernal)

모델이 가하는 특수 공격과 으깨기 공격을 포함한 모든 공격은 마법 공격을 얻는다. 모델은 불안정을 얻지만, 교전에서 패해 불안정으로 인해 HP를 잃을 때 먼저 패주 판정을 해야 한다.(완고나 확고가 있다면 그 규칙 또한 적용한다.)
* 패주 판정에 성공한다면, 불안정으로 인해 잃는 HP를 무시한다.
* 패주 판정에 실패한다면, 일반적인 불안정을 가진 모델처럼 HP를 잃는다.
위의 불안정의 단점인 전투에서 지면 꼬박꼬박 체력이 깎인다를 해소해주는 모델. 패주 판정을 성공하면 좋고, 아니라도 그 자리에서 버티면서 HP만 깎일 뿐이다. 악마나 불사조 등의 초월적 존재들이 가지는 규칙.

2.9. 산송장(Undead)

모델은 불안정을 가진다. 아군의 지휘 존재감 안에서 행군 이동을 시작하지 않는 이상 산송장을 가진 모델은 행군할 수 없다. 산송장을 가진 모델이 하나 이상 있는 부대는 돌격 대응으로 고수만을 선택할 수 있다. 오직 산송장을 가진 모델들로만 구성된 부대가 불안정 규칙에 따라서 HP를 잃을 때, 다음 조건에 해당한다면 HP 상실을 감소시킨다.
* 완고를 가진 모델이 하나 이상 부대에 있다면 HP 상실을 절반으로 줄인다.(소수점 올림)
* 부대가 확고하다면, 12점 이상의 HP 상실은 무시한다.
* 부대가 깃발로 결집의 효과를 받는다면, 현재 오 보너스 만큼 HP 상실을 줄인다. 오 보너스가 없는 부대는 HP 상실을 1만큼 줄인다.
* 그 후 기타 효과(주문, 모델 규칙, 특수 장비 등)를 적용한다.
언데드 팩션의 고유 규칙. 흡혈귀 연맹 불사 왕조를 제외한 어떤 팩션도 언데드 모델을 가지지 않았고, 반대로 양 언데드 팩션은 모든 모델이 산송장을 가졌다. 불안정에 비해서는 어느 정도 받는 피해를 깎을 수 있지만, 반대로 돌격 대응도 못하고 장군과 거리가 멀어지면 행군 이동도 못해서 굉장히 대부대를 움직이기가 까다로운 팩션이 된다. 양 언데드 팩션이 나름 고이동력 모델을 갖췄음에도 기동력 약점이 명확한 부대로 꼽히는 이유.

2.10. 장신(Tall)

장신 모델의 시선은 같은 높이의 비장신 모델에게 막히지 않는다. 이는 엄폐에도 적용된다.
사선을 잡기 쉽게 해주는 능력. 기병은 기본적으로 가진다.덕분에 아군이 애매하게 가로막고 있는 적에게도 돌격이 가능하게 되는 등 돌격 단계에도 유용하고, 사격 단계에는 말할 것도 없이 유용하다.

2.11. 전쟁 기계(War Machine)

모델은 적을 추격할 수 없고(무작위 이동의 효과를 받는 것은 가능하다), 돌격 선언을 할 수 없고, 돌격 대응으로 도주를 선택할 수 없다. 캐릭터들은 전쟁 기계 부대에 들어갈 수 없고, 전쟁 기계를 가진 캐릭터는 부대에 들어갈 수 없다. 공황 판정에 실패한 전쟁 기계는 동요 상태에 빠지고, 패주 판정에 실패한 전쟁 기계는 곧바로 파괴된다. 전쟁 기계와의 근접전 판정에 대한 자세한 규칙은 룰북 참조.
포병대 대부분이 가지는 규칙. 원형 발판이라서 시야가 360도인 대신 근접전에는 더욱 취약해진다.

2.12. 전쟁 연단(War Platform)

캐릭터의 탈것이 아닌 이상, 전쟁 연단은 캐릭터로 취급되어 다른 부대에 들어갈 수 있다. 이 경우 드높은 존재감과 전차의 효과는 무시된다. 그 이외의 부분(병종 분류, 결투, 경호원 등)에서는 캐릭터로 취급되지 않는다. 전쟁 연단의 취급과 방진 내 위치에 대해서는 룰북 참조.
제단이나 조각상, 왕좌, 가마 등 구조물로 취급되는 거대한 무언가. 속한 부대에게 버프를 주는 경우가 대부분이다.

3. 캐릭터 관련 키워드

캐릭터에 관한 정확한 규칙은 규칙 문서의 캐릭터 항목 참고

3.1. 군기 기수(Battle Standard Bearer)

유일무이. 이 모델은 깃발로 결집과 지도자 아님을 얻는다. 만약 특수 장비를 선택할 수 있는 모델이라면, 깃발 강화를 2개까지 선택할 수 있다.
약칭은 BSB. 보조 장군이라고 봐도 된다. 깃발 결집으로 재굴림을 시켜줘서 규율 판정을 안정적으로 통과 가능하다. 만약 규율 굴림에 통과하는 것이 싫다면 픽해도 좋지만, 보조 캐릭터와 BSB 옵션의 포인트를 내야 하는 비용도 있다.

3.2. 지도자 아님(Not a Leader)

이 모델은 장군이 될 수 없다.
보조 캐릭터나 전쟁연단들에 붙는 규칙.

3.3. 전방 고정(Front Rank)

모델은 특별히 표기되지 않는 이상 부대의 최대한 전방, 즉 일반적으로는 1오에 있어야 한다. 진군 및 행군 이동, 재편성 도중 부대에서 부대에서의 모델의 위치는 변할 수 있지만, 그 경우에도 최대한 전방에 있어야 한다. 부대의 발판과 모델의 발판이 같거나 다를 때의 정확한 조건은 여기에 서술하기는 매우 복잡하니 룰북 참조.
캐릭터가 후방에 서지 못하게 강요하는 규칙. 아래의 후열 대기 규칙을 보유하지 않은 모든 캐릭터는 전방에 서야 한다. 다행히 피해 분배 규칙 상 사격과 비집중 공격 마법들은 부대원들이 대신 맞아줄 수 있지만, 전방에 서 있기에 상대 병력들이 근접전으로 공격할 수 있다.

3.4. 후열 대기(Stand Behind)

이 모델은 부대의 어느 오에서든지 놓일 수 있다.(전방 고정 규칙이 있어도 무시한다.) 전방 고정이 있고 후열 대기가 없는 모델들보다 전방에 놓일 수 없다. 불일치하는 발판을 가진 모델은 후열 대기를 무시한다.
몇몇 서포터형 캐릭터들이 가지는 규칙. 억지로 전방에 섰다가 두들겨 맞고 죽는 일을 줄여 준다. 물론 적이 후방을 잡는다면 게임 끝이니 주의.

3.5. 길을 터라(Make Way)

교전 라운드의 스텝 3에서, 첫 번째 오에 있지만 어떤 적 모델과도 접촉해 있지 않은 캐릭터는 적 모델과 접촉하도록 방진 내에서 이동할 수 있다. 비 캐릭터 모델 1개와 서로 위치를 뒤바꾼다. 적 부대는 캐릭터의 부대와 접촉해서 부대의 전면을 공격하고 있어야 한다. 불일치하는 발판을 가지고 있는 캐릭터는 길을 터라 행동을 사용할 수 없다.
캐릭터가 놀고 있지 않도록 바꿀 수 있게 해 주는 특수 규칙. 모든 캐릭터가 가지는 규칙이다.

3.6. 기술자(X+)(Engineer(X+))

사격 단계마다 1번씩, 기술자를 가진 모델은 아직 사격하지 않은 전쟁기계 하나에 다음 효과를 부여할 수 있다.
* 전쟁기계의 포격 무기의 조준을 X+로 맞춘다.
* 오발 판정을 재굴림할 수 있다.
* 화염방사기 포격 무기의 명중 횟수 주사위를 원하는 개수만큼 재굴림할 수 있다.
포병을 지원해주는 특성. 당연하지만 거의 포병 특화 군단 소수에게만 존재하는 옵션이다. 포병의 안정성을 조금 더 많이 올려주는 좋은 특성을 가진다. 대신 쏘기 전에 결정해야 하니 어떤 능력을 사용할지는 신중한 판단이 필요.

4. 지휘부 관련 키워드

지휘부에 관한 자세한 규칙은 규칙 문서의 지휘부 항목 참고

4.1. 용사(Champion)

용사는 전방 고정, 같은 자들 중 첫 번째, 돌격 명령을 얻는다.
전투적으로 도움을 주는 특수 병과. 결투를 대신 할 수도 있기에 중요한 모델이다. 용사는 이런저런 규칙이 많으니 역시 지휘부 항목 참고.

4.1.1. 같은 자들 중 첫 번째(First Among Equals)

용사의 타수는 1 증가한다. 다부위 모델일 경우, 조련됨 혹은 무생물 규칙이 없는 부위에만 적용된다.
전투력을 약간 올려줘서 결투에서도 써먹을 수 있게 해 주는 규칙. 그냥 20포인트 내고 노페널티 타수+1 받는다고 생각하자.

4.1.2. 돌격 명령(Ordering the Charge)

용사가 있는 부대가 돌격 굴림을 할 때, 항상 최소 4 이상 굴린 것으로 취급한다. 즉, 2, 3의 눈도 4로 취급할 수 있다.
4 이하면 망한 거나 다름없어서 큰 효용성은 없는 규칙. 없는 것보다는 낫다.

4.2. 군악대(Musician)

군악대는 신속 재편성과 박자에 맞춰 행군을 얻는다.
신속 재편성을 보고 뽑는 지휘부. 특히 한 번에 움직이기 어려운 거대 부대에게 한 번 공짜 재편성을 준다는 점은 크다.

4.2.1. 박자에 맞춰 행군(March to the Beat)

군악대가 있는 부대의 8인치 이내에서 행군을 시작하는 적 부대는 행군 판정에 -1을 받는다. 박자에 맞춰 행군이 있는 부대는 이 효과를 받지 않는다.
적 행군을 살짝 방해하는 가벼운 효과. 운이 좋으면 기동성을 깎아먹을 수 있지만 그냥 덤으로 보자.

4.3. 기수(Standard Bearer)

기수는 교전 보너스를 얻는다. 대부분의 기수들은 깃발 강화를 택할 수 있다.
교전 점수 보너스 때문에 적을 패주시키기 쉬워지고, 자신의 부대는 좀 더 패주하지 않게 된다. 깃발 강화를 달아주고 싶다면 필수.

4.3.1. 교전 보너스(Combat Bonus)

기수가 있는 측은 교전 점수에 +1을 더한다.
단순한 규칙. 측이기 때문에 기수가 여럿 있다고 여러 번 적용받지는 않는다.

5. 배치 관련 키워드

5.1. 매복(Ambush)

배치가 시작되기 전, 매복 규칙을 가진 부대는 매복을 할 것인지 여부를 선언하고 배치 단계에 배치되지 않는다. 자신의 두 번째 플레이어 턴부터, 이동 단계 시작 시에 아직 등장하지 매복 부대 1개마다 주사위를 1개씩 굴린다. 3+가 나온 부대는 자신의 후면을 원하는 게임판 가장자리에 붙이고 전장에 등장한다.
* 매복한 모델들은 행군 이동을 할 수 없고, 이동 단계에서 자신의 행군 이동력보다 등장한 게임판 가장자리에서 더 멀어질 수 없다.
* 매복한 모델들은 등장한 턴 이동을 한 것으로 취급한다.
* 매복한 부대가 게임이 종료되기 전까지 등장하지 않는다면, 그 부대는 파괴된 것으로 취급한다.
* 게임 4턴 이후 등장하는 매복한 부대는 득점을 잃는다.
* 매복 규칙이 있는 캐릭터는 매복 규칙이 있는 부대에 들어갈 수 있고, 연합 부대로 한번에 매복 주사위를 굴린다.
* 전장에 등장하기 전까지 매복한 부대는 어떤 행동도 취할 수 없고, 부대의 특수 장비는 모두 효과를 잃는다.
2턴부터 측후면에서 튀어나와서 적을 위협할 수 있다. 대신 등장한 턴에는 돌진도 행군도 불가능하기 때문에 실제로 제대로 공격을 가하는 것은 3턴 이후나 가능하다. 또한 주사위 때문에 매복이 실패할 수 있다는 것도 단점. 그러나 적의 뒤를 복잡한 기동 없이 확실히 잡을 수 있다는 것은 무시무시한 장점이다.

5.2. 정찰(Scout)

배치가 시작되기 전, 정찰 규칙을 가진 부대는 정찰 규칙으로 배치할 것인지 여부를 선언해야 한다. 일반 병력들의 배치가 끝난 후, 배치 단계의 스텝 5에서 정찰을 가진 부대들이 배치된다. 양측 플레이어 모두 정찰을 가진 부대들이 있다면 일반 배치를 완료한 플레이어부터 번갈아 가면서 부대를 하나씩 배치한다. 정찰 부대는 다음 3가지 배치 방법 중 하나를 선택할 수 있다.
* 일반적인 배치 규칙에 따라서 배치 구역 내에 배치.
* 상대 부대들로부터 18" 이상 떨어진 전장의 아무 지역.
* 들, 숲, 물, 폐허 지형 안에 부대가 완전히 배치되도록 하는 상대 부대들로부터 12" 이상 떨어진 전장의 아무 지역.
자신의 배치 구역에 완전히 들어오지 않은 정찰 부대는 1턴의 첫 번째 플레이어 턴에 돌격할 수 없다.
상대 부대를 보고 배치하게 해 주며, 제한이 있긴 하지만 배치구역 밖에 배치시켜 주는 좋은 배치 규칙. 주사위를 굴려 나온 배치 구역이 빡빡하다면 별 소용이 없지만, 널널하다면 상대를 측후방에서 귀찮게 할 수도 있다. 선공을 잡으면 돌진을 못 하지만 상대에게 돌진당할 수 있다는 점은 유의.

5.3. 선봉(Vanguard)

배치 단계에서 일반 배치와 정찰 배치가 종료되고 난 후, 선봉을 가진 모델들은 12인치 이동을 할 수 있다. 이 이동은 진군 이동과 재편성을 원하는 만큼 혼합해서 시행한다. 이 때 모델의 진군 이동력과 행군 이동력은 12인치로 대체된다. 만약 선봉 규칙 옆에 (X")로 괄호 표시가 되어 있다면, 그 수치를 12인치 대신 사용한다. 이 이동으로 적 부대의 12인치 이내에 접근할 수 없다. 만약 적 부대도 정찰 배치/선봉 이동을 한 상태라면 6인치로 한계가 줄어든다.
만약 양 플레이어 모두가 선봉을 가진 부대를 가지고 있을 경우, 배치를 끝낸 플레이어부터 번갈아 가면서 선봉 이동을 한다. 이 때 연합 부대는 소속 모델들이 각기 다른 선봉 이동을 할 지라도 한 번의 선봉 이동으로 취급된다. 연합 부대에 영향을 주는 효과는(깃발 강화 등) 연합 부대의 모델들이 선봉 이동을 끝낼 동안 효과를 유지한다. 플레이어는 자신의 차례에 더 이상 선봉 이동을 하지 않기로 선언하고 남은 선봉을 가진 부대들을 움직이지 않을 수 있다.
선봉 이동을 한 모델은 1턴 첫 플레이어의 턴에서는 돌격하지 못한다. 후 플레이어의 1턴에서는 돌격할 수 있다.
미니어처 게임에 흔히 있는 전진 배치 규칙. 대신 배치할 때 전진하는 것이 아니라 무조건 먼저 배치 한 후 이동해야 한다. 정찰에 비해서는 조건이 조금 널널하지만, 어쨌든 걸어서 이동해야 하기 때문에 아군 병력들 때문에 배치가 꼬이면 난감할 수 있다. 첫 턴에는 돌격할 수 없지만 돌격받을 수는 있으니 이 점을 조심.

6. 이동 관련 키워드

6.1. 거짓 도망(Feigned Flight)

거짓 도망을 가진 모델만 있는 부대는 돌격에 대해 자발적으로 도주 대응을 선택하고 다음 턴 결집 판정에 성공했을 경우 동요 상태를 받지 않는다. 결집으로 인해 얻는 재편성은 행군이나 사격을 방해하지 않지만, 부대는 이미 이동한 것으로 취급한다. 이 규칙은 모델이 도주 후 그 다음 턴 결집 판정에 실패하거나 비자발적으로 도주할 경우에는 적용되지 않는다.
원래 도주한 그 다음 턴에는 사격하거나 이동할 수 없는데, 이동을 가능하게 해 주는 능력. 대신 턴 순서 상 돌진은 할 수 없으니 주로 사격기병이 수행하게 된다. 측면에서 제대로 깔짝거리는데 성공한다면 상대에게 심리전 지옥을 보여 주게 할 수 있는 키워드.

6.2. 광란(Frenzy)

돌격 단계 시작 시, 하나 이상의 모델이 광란을 가진 자신의 부대들은 자신의 진군 이동력+7인치 내에 적 부대가 있고, 그 적 부대를 상대로 돌격 선언이 가능하다면 광란 판정이라는 이름의 규율 판정을 해야 한다. 실패한다면, 부대 전체는 이 턴 돌격 선언을 해야만 한다. 광란 판정을 촉발한 적 부대를 상대로 돌격할 필요는 없다. 광란인 모델이 하나 이상 있는 부대는 광란 판정과 추격 억제 판정이 최대화 굴림을 얻는다. 만약 부대가 여러 가지 진군 이동력을 가진다면, 모델은 어떤 이동력을 사용할 지 다음과 같이 결정한다.
* 모델이 하나 이상의 진군 이동력을 가진다면(비행 등), 그 중 가장 돌격을 성공할 확률이 높은 것이 모델의 진군 이동력이 된다.
* 부대 안에 여러 종류의 모델이 있어서 여러 진군 이동력을 가진 것이라면, 가장 낮은 진군 이동력을 가진 모델을 기준으로 한다.
페널티 규칙. 근처에 적이 있는데 최대화된 규율 판정에 실패하면 꼭 그 상대는 아니라도 누구에게다로 돌진해야 한다. 즉 상대가 교묘하게 유인책을 써서 안으로 끌어들이게 만들기 아주 쉬우며, 쓸모없는 곳으로 똥개훈련을 시킬 위험성도 있다. 대신 페널티를 얻은 반대급부로 스탯이 좋아지므로 별 신경을 쓰지 않고 날뛴다면 별 단점을 못 느끼는 패시브. 장군의 리더십 버블 안에 있는 것으로 판정 실패의 가능성을 줄일 수 있다.

6.3. 비행(X, Y)(Fly(X, Y))

비행을 가진 부대는 돌격 혹은 이동 시 괄호 속에 있는 비행 이동력을 사용할 수 있다. X는 진군 이동력, Y는 행군 이동력이다. 비행 이동을 하는 부대는 이동하는 동안 모든 지형과 부대를 무시한다. 비행 부대는 다음과 같은 규칙을 따라야 한다.
* 이륙과 착륙 시 부대 간격을 준수해야 한다.
* 이륙과 착륙하는 지점의 지형 효과는 받는다.
* 지상 이동력을 변동하는 모든 효과는 특별히 기재되지 않는 한 비행 이동력도 변동한다.
* 비행 부대가 돌격을 선언할 때, 비행 이동력의 사용 여부에 관해서도 선언해야 한다.
* 비행 부대의 실패한 돌격은 돌격을 선언했을 때 사용하겠다고 선언한 이동을 사용해야 한다. 만약 실패한 돌격이 비행 때문에 통과할 수 없는 지형이나 다른 부대 때문에 부대 간격을 준수하지 못하는 경우, 부대 간격을 준수할 수 있을 때까지 되돌아간다.
날아서 이동할 수 있다. 끝. 비행을 가진 병력은 훨씬 포지셔닝이 자유로워 지고, 지형지물이나 적 부대의 스크린을 통과하고 적을 타격할 수 있다. 대신 비행 모델에게만 적용되는 날개꺾기 공격도 있으니 주의.

6.4. 유령 걸음(Ghost Step)

모델은 이동할 때 모든 지형을 개방 지형으로 취급하지만, 부대 간격은 여전히 준수해야 한다. 통과 불과 지형 내부에서 이동을 마칠 수 없고, 어떤 이유로든 통과 불과 지형 내부에서 이동을 마칠 경우, 부대 간격을 준수할 때까지 되돌아간다. (도주 이동은 이 규칙의 예외이다). 또한 모든 위험 지형 판정을 자동으로 통과한다.
지형 무시 이동을 주는 주파자의 상위호환 효과. 다른 부대들도 무시할수 있는 비행 보다는 조금 떨어지지만, 출발과 착지 지형 모두에 구애받지 않고, 날개 꺾기에 당하지 않는다는 장점은 있다.

6.5. 무작위 이동(X)(Random Movement(X))

이동 단계의 스텝 2, 즉 도주 부대 집결 판정 이후, 도주 상태가 아닌 무작위 이동을 가진 부대는 추격 이동을 하듯이 이동하되, 다음과 같은 규칙을 추가로 적용한다. 이는 이동 단계 때 벌어지는 이동에만 적용된다.
* 부대는 반드시 X인치 만큼(주사위를 굴린다) 이동해야 하며, 이는 도주 거리와 추격과 돌파 거리를 측정할 때도 사용한다.
* 이동하기 전 어느 방향으로 축회전을 할 지 결정할 수 있다.
* 게임판 가장자리 밖으로 이동할 수 없다.
* 부대는 (추격 등으로) 돌격하는 상황이 아닌 한 위험 지형 판정을 받지 않는다.
추가로 다음과 같은 제약사항이 적용된다.
* 부대는 일반적인 방법으로는 이동 단계에 이동할 수 없고, 돌격 단계에 돌격 선언을 할 수 없다. 만약 행군 이동력을 요구받는 경우가 있다면, X의 최댓값을 사용한다.
* 부대는 마법적 이동을 사용할 수 없다.
* 부대는 빠른걸음을 잃으며 결코 빠른걸음을 획득할 수 없다.(단 X의 굴림은 다른 방법으로 최대화 굴림/최소화 굴림이 될 수 있다)
* 무작위 이동을 가진 캐릭터는 부대에 들어갈 수 없고 무작위 이동을 가진 부대에 캐릭터가 들어갈 수 없다. 단 원래 무작위 이동이 없었다가 마법 등의 효과로 무작위 이동을 받은 연합 부대의 경우, 캐릭터도 부대와 함께 무작위 이동을 가지게 된다.
* 부대가 여러 가지 무작위 이동 효과를 받은 경우, 평균값이 가장 낮은 수치를 사용한다.
기술적으로 불안정하거나/통제되지 않거나 한 이유로 마구잡이로 움직이는 부대. 돌진 단계에 돌진하지 않고 이동을 하든 적과 근접하고 싶든 주사위를 굴려서 그 방향으로 일직선으로 가야 한다. 돌격 대응을 받지 않는 등의 장점은 있지만 사실상 예측이 힘든 페널티에 가까운 규칙.

6.6. 주파자(Strider)

모델은 위험 지형 판정을 자동적으로 통과한다. 부대의 절반 이상의 모델이 주파자를 가지고 있다면, 부대는 위험 지형 때문에 확고를 상실하지 않는다. 만약 주파자 규칙에 괄호를 통해 특정한 종류의 지형이 적혀 있다면, 주파자는 그 지형에만 적용된다.
위험 지형 무시라는 간단한 규칙.

6.7. 빠른걸음(Swiftstride)

부대의 모든 모델이 빠른걸음을 가지고 있다면, 돌격 범위, 도주 거리, 추격 거리, 돌파 거리는 모두 최대화 굴림이 적용된다.
기병과 야수 병종에게는 기본적으로 주어지고, 그리고 이름에 전차가 붙은 모델들[1]에게도 붙는 경우가 많다. 거의 돌격 주사위를 +2~3 해주는 것과 비슷한 효과.

6.8. 신속한 재편성(Swift Reform)

이동 단계에서, 하나 이상의 모델이 신속한 재편성을 가진 부대는 재편성 대신 신속한 재편성을 수행할 수 있다. 그 경우 다음과 같은 규칙들을 일반 재편성에 추가로 적용한다.
* 부대는 다음 사격 단계에서 사격할 수 있다.(여전히 이동 후 사격 보정치는 받는다.)
* 부대는 재편성 후 진군 이동을 수행할 수 있다.
* 진군 이동 이후 어떤 모델도 자신의 행군 이동력보다 더 긴 거리를 이동해 있을 수 없다.
재편성 후 이동을 가능하게 해주는 규칙. 주로 군악대를 통해 얻게 될 것이다. 돌격은 불가능하지만 이동의 유연성 자체가 크게 증가한다.

7. 마법 관련 키워드

7.1. 마법사(Wizard)

주문을 시전할 수 있는 모델. 자세한 것은 마법 항목의 마법사 참고

7.2. 마법사 밀회(Wizard Conclave)

마법사 밀회를 가진 부대의 용사는 숙련 마법사로 취급되고 용사의 기본 효과에 더해 HP +1을 얻는다. 주문은 부대 설명에 적혀 있는 정해진 주문 가운데서 2개를 고를 수 있다. 이는 숙련 마법사의 주문 선택 규칙을 덮어쓴다.
내장 주문을 가지고 있는 정도가 아니라 아예 마법사처럼 시전 판정을 할 수 있게 되는 전문 마법 부대들의 규칙.

7.3. 연결(X)(Channel(X))

마법 단계의 스텝 3, 장막 흡입에서 행동 플레이어의 연결을 가진 모델들은 X만큼 장막 토큰을 추가한다. 연결은 중첩된다. 즉 연결 1을 가진 모델이 다시 연결 1을 얻으면 연결 2를 획득한다.
장막 토큰을 늘려주는 옵션. 더 많은 토큰=더 많은 주사위이므로 마법에 투자를 했다면 연결을 가진 모델들을 픽해주면 좋다.

7.4. 유동적 마법(Protean Magic)

주문 선택 시, 모델이 택할 수 있는 마법 앞길들의 1번 주문들과, 군단 고유 주문 중에서 선택해야 한다. 이는 견습 마법사, 숙련 마법사, 달인 마법사의 주문 선택 규칙을 무시한다.
고번호 주문들을 포기하는 대신 유연성을 크게 늘려주는 주문. 주로 몇몇 특수한 캐릭터 및 모델들이 가지고 있어서, 툴박스 캐스터가 되게 해 준다.

7.5. 마법 저항(X)(Magic Resistance(X))

마법 저항을 가진 모델이 하나 이상 속한 부대 하나 이상을 대상으로 하는 습득 마법과 시전 마법은 시전 판정에 X만큼의 페널티 보정치를 받는다. 여러 개의 마법 저항이 있다면, 그 중 가장 높은 것을 적용한다.
1~2 올리는 것은 큰 거 한방에는 영향을 많이 주지 않지만, 자잘한 마법을 연사하는 부대에게는 굉장히 짜증나게 한다. 몇몇 경우를 제외하고는 중첩되지 않으니 주의.

8. 전투 관련 키워드

전투, 사격, 근접전, 특수 공격 관련 키워드는 모델의 공격에 적용된다. 각기 다른 공격은 다른 규칙을 가지고 있을 수도 있으며, 이 경우 규칙이 없는 공격은 그 규칙의 효과를 받지 못한다.

8.1. 범위 공격(X×Y)(Area Attack(X×Y))

공격이 명중했을 경우, 만약 공격자가 대상의 전방 또는 후방(근거리 공격)/정면 또는 후면(근접전 공격)에 있다면 Y개의 열, 측방/측면에 있다면 Y개의 오를 선택한다. 이렇게 선택된 열/오마다 대상 부대는 X회의 타격을 받는다. X는 열/오에 속한 모델 개수를 넘을 수 없다. 한 번의 범위 공격은 결코 부대의 모델 수보다 많은 횟수의 타격을 가할 수 없다. 몇몇 범위 공격은 위력과 장갑 관통 옆에 대괄호로 더 큰 숫자나 공격 속성이 적혀 있는 경우도 있다. 그 경우 공격자가 고른 1회의 타격은(여전히 타격 분배 규칙이 적용된다) 대괄호 안의 위력, 장갑 관통, 규칙이 적용된다. 그 이외의 타격에는 대괄호 속의 숫자가 적용되지 않는다.

간단히 이야기해서 공격자 입장에서 수비자의 가로 X명, 세로 Y명 총 X×Y개의 모델을 타격한다는 뜻이다. 주로 투석기 병종들이 많이 보유하고 있으며, 몇몇 발리스타나 특수 사격무기도 얇은(주로 1×5 형태) 범위 공격을 가지고 있다.

8.2. 중독 공격(Poison Attacks)

공격의 명중 굴림의 눈이 6이 나왔을 경우, 피해 굴림을 무시하고 자동 피해를 입힌다. 가망없는 사격의 경우 첫 명중 굴림에서 6이 나오고, 그 다음 명중 굴림에서 4 이상이 나와야 명중한다. 전투 집중이나 범위 공격 등으로 한 번의 명중 굴림에서 여러 번의 타격이 생성된다면 그 중 공격자가 정한 1개의 공격만 중독 공격의 효과가 적용된다.
고내구 병종을 상대로 투운드 굴림을 스킵하는 쓸모있는 규칙. 대신 그 후에 들어오는 장갑 방호 및 특수 방호는 그대로 적용한다. 고내구 저장갑 상대로 가장 좋지만 그런 경우가 많지는 않다.

8.3. 마법 공격(Magical Attacks)

이 규칙은 자체적으로는 효과가 없다. 오직 공격의 분류로만 기능한다.
마법 공격이 아닌 것만 막는 수호나 마법 공격만 막는 수호가 있는 등 그냥 피해 속성 분류.

8.4. 화염 공격(Flaming Attacks)

이 공격은 활력을 무시하고 가연성을 가진 모델을 상대로는 실패한 피해 굴림을 재굴림한다.
활력과 가연성 모델의 카운터. 하지만 화염 공격 상대로 효과적인 수호를 들고 나오는 모델도 있으니 주의가 필요하다.

9. 사격 관련 키워드

9.1. 재장전!(Reload!)

이 공격은 응사 돌격 대응에 사용할 수 없다.
포격 무기들과 다른 몇몇 모델에 붙어 있는 디메리트. 적이 돌격해 와도 그냥 보고 있어야 한다.

9.2. 정확함(Accurate)

이 공격은 원거리에서 사격할 때 -1 명중 보정치를 받지 않는다.
멀리서도 화력이 감소하지 않게 보정해 주는 능력. 투척무기로도 있지만, 드워프 계열이 제법 자주 사용한다.

9.3. 속사(Quick to Fire)

이 공격은 이동 후 사격의 -1 명중 보정치를 무시한다.
이동 후 사격의 페널티를 제거하는 규칙. 기동사격을 하기 쉽게 만들어준다.

9.4. 불편함(Unwieldy)

이 공격은 이동 후 사격을 할 때 추가로 -1 명중 보정치를 받아 총 -2 명중 보정치를 받는다. 속사와 결합될 경우, 기본 -1 명중 보정치만 받는다.

9.5. 곡사(Volley Fire)

부대에서 적어도 하나의 모델이 대상에게 시선을 그을 수 있다면, 곡사를 사용하는 부대 내의 모델 전체가 자신들과 같거나 작은 높이의 부대들로 인해서 초래되는 시야차단과 엄폐 효과를 무시한다. 추가로 만약 선형 진형을 이룬 부대가 응사 외에 사격을 할 경우, 추가 오에서 사격할 수 있다(즉 일반적으로 첫 3오에서 사격이 가능하다).
활 계열 무기들에 붙어있는 특성. 지형지물은 무시하지 못하지만 자기랑 같은 높이를 무시하기에 조금의 틈만 있다면 아군이나 적군의 머리를 넘겨서 쏘는 것이 가능하다. 선형 진형이 3오를 이룰 정도면 거의 30명이 필요한데, 대량의 궁병 사격에 특화된 팩션이 아니고서는 시도하기 힘들다.

9.6. 이동 혹은 사격(Move or Fire)

이 공격은 모델이 진군, 행군, 재편성, 무작위 이동, 축회전을 한 경우에는 사격할 수 없다.
기계식 포병에 붙어있는 디메리트. 당연히 실패한 돌격 이후에도 사격할 수 없다.

9.7. 행군 후 사격(March and Shoot)

이동 혹은 사격 규칙이 없는 모델이라면, 모델의 행군을 한 후에도 사격할 수 있다.
경량 병력들에게 기본적으로 주어지는 규칙. 이동 후 사격이 가능하게 해 준다. 투척 무기처럼 사거리가 짧지만 속사 기능이 있는 무기와 사용하면 효과적이다.

10. 근접전 관련 키워드

근접전 관련 키워드는 근접 교전(Close Combat) 키워드가 붙어 있다. 특별한 말이 없으면 이 규칙들은 근접전에만 적용된다. 그러나 원거리 공격에 자체적으로 이 규칙이 있을 수 있으며, 이 경우는 규칙을 그대로 적용한다.

10.1. 증오(Hatred)

첫 번째 교전 라운드에서, 증오를 가진 공격의 실패한 명중 굴림은 재굴림되어야 한다.
첫 번째 라운드에서 재굴림을 시켜주는 규칙. 강력하지만, 교전이 질질 끌리면 별로 재미를 보기 힘들다.

10.2. 전투 집중(Battle Focus)

공격의 명중 판정에서 6의 눈이 나온다면, 추가로 타격을 1회로 더 가한다. 가망없는 사격에 전투 집중이 적용된다면, 첫 번째 굴림에서 6의 눈이 나오고 두 번째 굴림도 성공해야만 한다.
6마다 추가타를 주는 효과. 운에 의존하기는 하지만 제법 유용하다. 실질적으로는 투힛 +1과 크게 차이나지 않는 효과.

10.3. 치명타(Lethal Strike)

치명타를 가진 공격이 피해 굴림에서 6의 눈이 나왔을 경우 장갑 관통 10을 가지게 되고 활력 방호를 무시한다.
피해 굴림에서 6이 뜨면 장갑과 활력을 무시하게 해주는 규칙. 괴수 상대로 유용한 규칙이다.

10.4. 으깨기 공격(Crush Attacks)

근접 교전 라운드의 4번째 순서 종료, 즉 결투 신청과 수용이 끝난 뒤 으깨기 공격을 가진 모델 부위는 이번 교전 라운드에서 으깨기 공격을 사용할 것이라고 선언할 수 있다. 모델 부위는 선제권 순서 0에 모델 부위의 위력과 장갑관통에 관계 없이 위력 10, 장갑 관통 10, 다중 피해(D3+1)으로 1회의 공격을 가한다. 으깨기 공격은 다음과 같은 제한을 받는다.
* 으깨기 공격은 결코 지원 공격으로 행해질 수 없다.
* 공격은 모델 부위의 다른 무기나 공격 규칙에 영향을 받지 않는다.
* 모델 부위는 이 교전 라운드에서 또다른 으깨기 공격을 포함해서 다른 공격을 수행할 수 없다. 그러나 충격타와 짓밟기 공격 등 다른 특수 공격은 사용할 수 있다.
엄청나게 강한 공격 단 한 방을 선제권 0으로 꽂아넣는 기술. 타르핏이나 고내구 병종들이 뻐기는 것을 일격에 처리할 수 있어서 매우 유용하며, 단 한 번 으깨기 공격을 주는 근력의 물약은 고수들의 로스터일수록 자주 모습을 보인다. 참고로 이름과는 달리 특수 공격으로 분류되지 않는다.

10.5. 광속반사(Lightening Reflexes)

광속반사를 가진 근접 공격은 명중 굴림에 +1을 받는다. 대형 무기를 들고 있는 모델 부위는 명중 굴림에 +1을 받지 않고, 대신 대형 무기의 선제권 고정 효과를 무시하고 자기 민첩과 같은 선제권 순서에 공격한다.
모든 엘프 모델이 가지고 있는 엘프의 준종특. 물론 다른 모델들도 가지고 있는 경우도 있다. 명중 굴림 +1 때문에 알보병조차 2+나 3+를 쉽게 띄울 수 있고, 대형 무기를 쓴다면 대신 빠르게 공격할 수 있게 해준다. 엘프의 높은 민첩을 살려주고 낮은 위력을 보완할 수 있어서 잘 어울리는 규칙.

10.6. 파괴적 돌격(Devastating Charge)

파괴적 돌격을 가졌거나, 파괴적 돌격을 가진 무기를 사용하는 돌격하는 모델은 괄호 속의 효과를 얻는다. 파괴적 돌격은 중첩적이다. 모델은 자신이 받고 있는 모든 파괴적 돌격 규칙의 효과를 전부 중첩해서 적용한다. 특수 공격은 특별히 명시되지 않는 이상 파괴적 돌격의 효과를 받지 않는다.
돌격 시의 파괴력을 크게 끌어올리는 규칙. 랜스만 들어도 쓸 수 있는 규칙이니만큼 흔하게 보인다. 계속 돌격으로 돌파하면서 싸울 수 있다면 최고겠지만, 첫 라운드에 뚫어내지 못하면 규칙은 적용되지 못한다.

10.7. 추가 오 전투(Fight in Extra Rank)

추가 오 전투를 가졌거나 추가 오 전투를 가진 무기를 사용하는 모델 부위는 지원 공격을 추가 오(일반적으로는 3오)에서도 가할 수 있다. 추가 오 전투는 중첩적으로, 추가 오 전투를 2회 받으면, 추가 2오에서 공격, 3회 받으면 추가 3오에서 공격인 식으로 늘어난다.
3, 4열에서도 공격을 넣을 수 있게 해 주는 규칙. 창에 조건부 추가 오 전투가 있다 보니 자주 접하게 된다. 이 규칙을 살리기 위해서는 넉넉하게 부대를 편성해야 해서 한 부대에 투입되는 인원이 늘어난다.

10.8. 신성 공격(Divine Attacks)

신성 공격에 대해 성공한 수호 방호는 재굴림되어야 한다.
수호의 카운터인 공격 속성. 일단은 근접전 능력으로 분류되어서 신성 공격을 준다는 말만 있으면 근접전에만 적용된다. 하지만 사격이나 마법 공격의 타격도 자체적으로 신성 공격을 얻을 수 있다.

10.9. 유독성 공격(Toxic Attacks)

이 공격은 항상 위력 3과 장갑 관통 10을 가진다.
중독 공격이 살갖을 뚫고 들어가는 느낌이라면 이건 좀 더 독가스 같은 느낌. 저내구 고장갑 부대들에게 유용한다. 고내구 저장갑보다는 더 흔한 케이스기 때문에 더 위력적이다. 대신 중독 공격에 비해서 소지자가 많이 없다.

10.10. 다중 피해(X)(Multiple Wounds(X))

이 공격의 방호되지 않은 피해는 X배가 된다. X가 주사위 수치인 경우, 피해 하나마다 각각 주사위를 굴려서 몇 배가 되는 지 결정한다. 이렇게 증폭된 피해는 대상의 최대 HP를 넘을 수 없다.
고HP 모델들에 대한 피해뻥. HP가 1일때는 당연히 아무 효과가 없다. 근접 공격 옵션이지만 몇몇 원거리 공격(특히 포격 무기)들은 자체적으로 다중 피해를 내장하고 있다.

10.10.1. 날개 꺾기(Clipped Wings)

다중 피해를 받은 대상이 비행이 있을 경우, X를 1 늘린다.
대공 카운터. 대부분의 대포 무장이 가지고 있고, 오히려 근접공격 옵션에서 보기 힘들다.

10.11. 무기의 달인(Weapon Master)

매 교전 라운드 시작 시, 무기의 달인을 가진 모델은 자신이 어떤 무기로 싸울 지 선택할 수 있다. 다른 무기가 있는데도 불구하고 한손 무기를 사용하는 것도 가능하다. 하지만 만약 강화한 무기가 있다면 모델은 이를 사용해야만 한다.
기본적으로는 교전에 들어갈 때 무기를 골라서 계속 써야 하지만, 무기의 달인이 있다면 상황을 봐서 매 라운드마다 무기를 교체할 수 있게 해 준다.

10.12. 양손(Two-Handed)

양손을 가진 무기는 방패와 함께 사용될 수 없다.
할버드, 대형 무기, 쌍수 무기가 가진 규칙. 방패를 봉인해서 방어적으로 취약하게 하는 페널티다.

10.13. 조련됨(Harnessed)

조련됨을 가진 모델 부위는 지원 공격을 가할 수 없고 무기를 사용하지 못한다. 조련됨을 가진 모델 부위가 가지고 있는 사격 무기는 모델의 다른 비조련됨, 비무생물 모델 부위가 사용할 수 있다. 하나 이상의 모델 부위에 조련됨을 가진 모델은 기승 상태(Mounted)로 취급된다.
말이나 사슴 등 고삐가 묶인 탈것들을 나타내는 규칙. 괴수기병을 두 줄 이상 놓는 것이 별로 좋지 않은 생각이기도 한데, 실질적 딜러인 괴수들이 2오에서 딜을 넣을 수가 없다.

10.14. 무생물(Inanimate)

조련됨을 가진 모델 부위는 근접전 공격을 가할 수 없고 무기를 사용하지 못한다. 무생물을 가진 모델 부위가 가지고 있는 사격 무기는 모델의 다른 비조련됨, 비무생물 모델 부위가 사용할 수 있다.

11. 특수 공격 키워드(Special Attacks)

특수 공격은 특별한 언급이 없는 한 무기나 다른 공격 규칙에 의해서 보정받지 않는다.

11.1. 휩쓸기 공격(Sweeping Attacks)

휩쓸기 공격을 가진 모델이 있는 부대는 휩쓸기 공격을 사용할 수 있다. 부대가 진군 또는 행군 이동을 마쳤을 때, 부대와 교전 중이 아니면서 부대가 이동 도중 위로 지나가거나 통과한(부대 경계가 약간이라도 겹쳤다는 것을 뜻한다) 적 부대 하나를 선택할 수 있다. 이동 행동이 종료된 후, 부대 전체가 대상 부대에게 모델 설명에 나온 대로 휩쓸기 공격을 행한다. 이 공격은 자동적으로 명중하며 원거리 특수 공격으로 취급된다. 각각의 휩쓸기 공격은 오직 한 플레이어 턴에 한 번만 수행될 수 있다.
공중 부대들이 사용하는 공격. 폭격을 뿌리거나 긁고 지나가거나 하는 등 다양하다. 공중 모델이 별로 없는 만큼 케이스 바이 케이스인 경우가 많은 규칙.

11.2. 숨결 공격(X)(Breath Attacks(X))

숨결 공격을 가진 모델 부위는 게임 중 단 한 번만 숨결 공격을 사용할 수 있다. 모델 부위는 한 단계에 한 번만 숨결 공격을 사용할 수 있다. 숨결 공격은 두 가지 방법으로 사용될 수 있다.
* 행군 후 사격 규칙을 가진 사거리 6인치 사격 공격: 일반적인 사격 규칙에 따라서 대상을 선택한다. 응사를 할 때도 숨결 공격을 사용할 수 있다. 모델 부위가 숨결 공격 외의 다른 사격 공격이 있다면 그 둘을 모두 사용할 수 있지만, 대상은 같아야 한다.
* 근접 교전 중에 사용하는 특수 공격: 이 특수 공격은 모델 부위의 민첩과 같은 선제권 순서에 이루어진다. 그 선제권 순서에 명중 굴림을 하기 전 숨결 공격을 사용할 것이라고 선언하고, 발판을 접촉하고 있는 적 부대를 대상으로 한다.
어느 쪽을 선택하든, 숨결 공격은 대상에게 괄호에 쓰여진 위력, 장갑 관통, 공격 속성을 가진 타격을 2D6회 입힌다. 만약 한 부대 내에 숨결 공격을 가진 여러 모델이 있을 경우, 타격 횟수는 각자 굴린다.
단 한 번 쓸 수 있는 브레스 공격. 특수 공격이 다 그렇듯이 필중기이기 때문에 여러 가지 용도로 쓰일 수 있는데, 사격 단계에서 써서 적에게 무지막지한 타격을 넣을 수 있고, 근접전 단계에서 교전 승리를 띄우는 데도, 적이 돌격해 올 때 발사해 적의 기세를 꺾는 데 써도 유용하다. 6인치라는 짧은 거리만 빼고는 아주 훌륭한 규칙.

11.3. 충격타(X)(Impact Hits(X))

충격타를 가진 돌격하는 모델 부위는 선제권 순서 10에서 모델의 정면에서 발판이 접촉해 있는 적 부대를 하나 선택할 수 있다. 그 부대는 모델 부위의 위력과 장갑 관통을 가진 타격을 X회 받는다. 모델이 분쇄 공격과 충격타를 둘 다 가지고 있을 경우, 한 교전 라운드에서는 둘 중 하나만 사용할 수 있다. 만약 부대에 충격타를 가진 여러 모델 부위가 있고 X가 무작위 숫자인 경우, X는 각각 굴린다.
전차나 강력한 충격력을 가진 모델들이 가지는 규칙. 선제권 10은 정상적인 방법으로 얻을 수 없으므로 무조건 적의 HP를 먼저 깎고 시작한다고 봐도 된다. 엘프처럼 고민첩으로 먼저 타격하고 고방어로 공격을 안 맞기를 시도하는 진영에게 특히 강력한 규칙. 다만 돌격 시의 한 차례만 적용되니, 한 번의 충격으로 적을 패주시키는 것이 최선이다.

11.4. 분쇄 공격(X)(Grind Attacks(X))

분쇄 공격을 가진 모델 부위는 자신의 민첩과 같은 선제권 순서에 이 공격들을 사용한다. 모델과 발판을 접촉하고 있는 적 부대를 대상으로 한다. 그 부대는 모델 부위의 위력과 장갑 관통을 가진 타격을 X회 받는다. 모델이 분쇄 공격과 충격타를 둘 다 가지고 있을 경우, 한 교전 라운드에서는 둘 중 하나만 사용할 수 있다. 만약 부대에 분쇄 공격을 가진 여러 모델 부위가 있고 X가 무작위 숫자인 경우, X는 각각 굴린다.
적에게 자동으로 명중하는 공격들을 가하는 오라 피해 같은 특수 공격. 방어 기능으로 덜 맞기를 선택하는 모델들에게 매우 위력적이다. 위의 충격타와는 함께 사용할 수 없다는 점에 주의.

11.5. 짓밟기 공격(X)(Stomp Attacks(X))

짓밟기 공격을 가진 모델 부위는 선제권 순서 0에서 모델과 발판이 접촉해 있는 표준 높이의 모델을 하나 선택할 수 있다. 그 모델이 속한 부대는 모델 부위의 위력과 장갑 관통을 가진 타격을 X회 받는다. 이 타격은 오직 표준 높이의 모델에게만 분배될 수 있다. 다부위 모델에서는 조련됨을 가진 모델 부위도 짓밟기 공격을 가질 수 있다. 만약 부대에 짓밟기 공격을 가진 여러 모델 부위가 있고 X가 무작위 숫자인 경우, X는 각각 굴린다.
표준 높이의 모델들을 상대로 들어가는 추가타. 다른 특수 공격들과는 달리 적극적으로 써먹기 보다는 대형이나 거대 모델들이 끝날 때 한번 더 느낌으로 때리는 소소한 보너스 느낌이 강하다.

12. 개인 보호(Personal Protections) 키워드

개인 보호 키워드는 룰북에서도 직접 언급되는 특별한 분류이다. 개인 보호 키워드는 다부위 모델일 경우 한 모델 부위만 개인 보호에 속하는 규칙이 있어도 모든 모델 부위가 그 효과를 받는다. 단, 거대 모델은 육중한 몸뚱이 규칙 때문에 개인 보호 규칙을 받지 않는다.

또한, 몇몇 규칙들은 특정한 경우에만 작용한다. 이 경우는 괄호 옆에 '상대' 라고 적혀 있으며, 그 종류의 공격이 아니라면 개인 보호 규칙을 적용하지 못한다.

12.1. 수호(Aegis)

수호는 특수 방호이다. 신성 공격을 상대로는 성공한 수호 방호를 재굴림해야 한다.
특수 방호에 관해서는 규칙의 특수 방호 항목 참조. 활력과는 달리 무효화되지는 않고, 신성 공격을 받으면 2번 연속으로 성공해야 할 뿐이다. AP에 줄어드는 장갑 관통이나 쉽게 구할 수 있는 화염 공격에 꺼지는 활력과는 달리 쉽게 구할 수 없는 신성 공격이 약점이기 때문에 가장 우수한 방어수단으로 평가받으나, 그만큼 비싸고 얻기 힘들다. 악마 군세 군단은 모든 병종들이 수호를 달고 나온다.

12.2. 활력(Fortitude)

활력은 특수 방호이다. 활력 방호는 화염 공격, 혹은 피해 굴림 주사위에서 6의 눈이 나온 치명타 공격을 상대로는 효과가 없다.
또다른 특수 방호. 화염과 치명타 상대로는 발동이 불가능하다. 치명타야 뭐 흔치 않으니 그렇다 쳐도 깃발 강화로 얻을 수 있는 화염 공격에 꺼진다는 것은 문제. 그 대신 수호보다는 적은 포인트를 요구하는 경우가 많다.

12.3. 짓밟힐 수 없음(Cannot be Stomped)

적 모델의 짓밟기 공격을 상대할 때, 짓밟힐 수 없음을 가진 모델은 표준 높이로 취급되지 않는다.
기병이 가진 능력. 거대 모델이 가하는 짓밟기 공격을 막는다. 끝.

12.4. 주의분산(Distracting)

주의분산 모델에 가해지는 근접 공격 명중 판정은 -1 보정치를 받는다. 이 보정치는 다른 역보정치와 함께 사용될 수 없다.
상대의 투힛롤을 까버리는 좋은 규칙. 방패와 같이 사용된다면 5+를 강요해서 화력을 급감시킨다. 물론 주로 방패가 없는 모델이 사용하는 경우가 많지만, 어지간한 특수 방호보다 기대 피해를 더 잘 감소시키는 좋은 능력.

12.5. 어려운 표적(X)(Hard Target(X))

반 이상의 모델이 어려운 타격(X)를 가진 부대를 목표로 하는 사격 공격은 명중 판정에 -X 보정치를 받는다. 이 규칙은 중첩적이다.
적의 사격을 흘려낼 수 있게 만드는 좋은 능력. 엄폐와도 따로 계산되기 때문에 엄폐물을 끼거나 다른 부대들 틈에 숨어서 이동하는 어려운 표적 부대는 사격으로 제압하기가 불가능에 가깝다.

12.6. 받아내기(Parry)

받아내기는 전방에서 가해지는 근접전 공격에만 적용된다. 모델은 다음 중 더 높은 방어 기능을 얻을 수 있는 효과를 적용한다.
* 모델의 방어 기능은 공격자의 공격 기능과 항상 같아진다..
* 모델은 +1 방어 기능을 얻는다.
주로 방패를 통해 얻게 될 능력. 강력한 근접전 방어 능력으로, 아무리 공방 차이가 많이 나더라도 상대가 주사위에 직접 보정을 가하는 특룰이 없다면 4+ 투힛롤을 강제한다.

12.7. 가연성(Flammable)

가연성을 가진 모델을 대상으로 하는 화염 공격은 실패한 피해 굴림을 재굴림해야 한다.
유일한 페널티 키워드. 화염 공격을 훨씬 아프게 맞는다.

13. 심리 관련 키워드

13.1. 지휘 존재감(Commanding Presence)

모든 장군들은 지휘 존재감을 가지고 있다. 12인치 이내에 있는 모든 비도주 부대들은 자신의 규율을 지휘관의 규율로 맞춘다. (추후 보정치에 의해서 변동될 수 있다.)
장군의 패시브. 근처에 있는 모델들의 규율을 올려주지만, 상대의 디버프에 당하거나 교전 점수 차 등의 이유로 다시 깎일 수 있다. 이 12인치의 범위를 리더십 버블이라고 하는데, 난쟁이 성채처럼 기간보병들도 규율 9을 찍고 있는 부대라면 별 신경을 쓰지 않겠지만 야수 무리 시궁쥐 떼거리 같이 규율이 크게 부족한 부대는 리더십 버블 안에 핵심 병력들이 들어가는 것이 중요하다.

13.2. 깃발로 결집(Rally Around the Flag)

깃발로 결집을 가진 모델의 12인치 내에 있는 모든 비도주 모델들은 실패한 규율 판정을 재굴림할 수 있다.
리롤 버블을 형성하는 규칙. 때에 따라서 지휘 존재감보다 더 좋을 때도 있다.

13.3. 완고(Stubborn)

하나 이상의 모델이 완고를 가진 부대는 패주 판정이나 전투 재편성 판정에서 규율에 가해지는 교전 점수 보정치를 무시한다.
항상 자기 규율로(다른 규칙으로 깎이지 않는다면) 패주 판정을 할 수 있게 해주는 규칙. 자체적으로 들고 있기도 하고 아래의 경호원으로 주어지는 경우도 있다.

13.4. 경호원(X)(Bodyguard(X))

한 명 이상의 모델이 경호원을 가진 부대에 캐릭터가 들어갔을 경우, 캐릭터는 완고를 얻는다. 만약 경호원 옆에 괄호로 캐릭터 혹은 캐릭터 유형이 적혀있을 경우, 그 종류의 캐릭터만 효과를 받는다.
위의 완고를 캐릭터에게 주는 모델. 주로 각 팩션의 근위대(Guard)라고 적혀 있는 정예보병들이 가지고 있다. 완고를 얻기 때문에 항상 패주 판정을 자기 규율로 해서 캐릭터의 규율 자체가 실패해야 도망치는데, BSB라도 근처에 있거나 BSB 자체가 가입했다면 그럴 가능성은 거의 없다. 상대에게 경호원들을 물리적으로 죽일 것을 강요하는 키워드.

13.5. 두려움(Fear)

두려움이 있는 모델과 접촉한 부대는 -1 규율을 받는다. 매 교전 라운드 시작 시마다, 그 부대들은 두려움 판정이라고 불리는 규율 판정을 해야 한다. 두려움 판정에 실패한 부대는 명중 판정에 -1을 받고, 실패한 부대들에게 가해진 근접 공격 명중 판정은 +1을 얻는다. 이 효과는 교전 라운드 종료 시까지 적용된다. 두려움을 가진 모델은 두려움의 효과에 면역이다.
적의 규율을 확정적으로 깎고 상대의 근접전 능력을 확 깎아버리는 규칙. 규율이 높은 부대를 상대로는 많은 재미를 보기 힘들지만, 규율이 낮은 부대를 상대로는 패주시키기도 쉬워지고 두들겨 패는 것도 쉽게 해 주는 꿀 같은 규칙이다.

13.6. 두려움 없음(Fearless)

부대의 절반 이상의 모델이 두려움 없음이라면, 부대는 자동으로 공황 판정에 성공하고 이미 도주하고 있지 않는 한 돌격에 대해 도주 대응을 선택할 수 없다. 또한 두려움 없음을 가진 모델은 두려움의 효과에 면역이다.
공황 판정을 막아 주기에 근접전으로 들어가기 전에는 결코 도망칠 일이 없다. 규칙이 두려움 없음이지만 두려움 카운터 효과보다는 공황 판정 자동 성공이 훨씬 큰 효과. 도주 옵션을 봉인하기 때문에 아래의 공포 효과도 막아준다.

13.7. 공포(Terror)

모델은 공포의 효과에 면역이다. 하나 이상의 모델이 공포를 가진 부대가 돌격 선언을 했을 때, 돌격 대상은 돌격 대응을 하기 전에 먼저 공황 판정을 해야 한다. 공황 판정에 실패한다면 도주 대응이 가능한 부대라면 도주한다.
규율 판정을 실패한 적을 강제로 도망치게 만드는 효과. 상대가 장군이나 BSB의 버블 안에 있지 않은 평범한 규율을 가진 부대라면 30% 정도의 확률로는 도망칠 수 있기 때문에 상대 입장에서도 무시 못할 압박이다. 근거리에서 도망치다가는 부대가 전멸해서 터질 수도 있다. 거대 모델들에게는 기본적으로 주어지는 유용한 특룰.

13.8. 드높은 존재감(Towering Presence)

모델은 장신을 얻고 (전투 연단이 아니라면) 다른 모델과 같은 부대에 속할 수 없다. 드높은 존재감을 가진 부대가 지휘 존재감이나 깃발로 집결을 가지고 있다면 효과 범위를 6인치 증가시킨다.
거대 모델의 또다른 특룰. 단독 부대를 강제해서 혼자만 다녀야 하게 강제하는 효과.(그래서 공포나 두려움 특룰을 주력 부대에게 줄 수 없다) 만약 장군이나 군기 기수가 탑승물이나 자체 덩치로 드높은 존재감을 얻었다면 효과 범위를 증가시켜서 나름 유용하게 써먹을 수 있다.

13.9. 패주 불가(Unbreakable)

모델이 속한 부대는 모든 패주 판정을 자동으로 통과한다. 패주 불가를 가진 모델만 패주 불가를 가진 다른 모델과 같은 부대에 들어갈 수 있다.
최상급 심리 키워드. 그냥 패주를 하지 않는다. 대신 자신의 평범한 캐릭터도 부대에 가입하는 것이 불가능하다.
[1] 구조물에 붙는 전차 효과 말고 이름이나 생김새가 전차인 모델들을 의미한다