직업의 역사
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히어로 관련 문서 |
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | 모험가 |
1. 등장 초기 ~ 대 신직업 시대2. 대 신직업 시대 ~ RED3. RED 패치4. RED 이후5.
RE:BOOT 패치6.
조율자의 섬세한 손길 1차 패치7.
조율자의 섬세한 손길 2차 패치8. 히어로즈 오브 메이플 1st. REBORN9.
히어로즈 오브 메이플 2nd:UNVEIL 패치10.
KMS 1.2.254 패치11. V(5차 전직) 패치12. KMS 1.2.263 패치13. Beyond 패치14. KMS 1.2.274 패치15. KMS 1.2.276 패치16. KMS 1.2.284 패치17. KMS 1.2.287 패치18. KMS 1.2.294 패치19. KMS 1.2.295 패치20. 블랙(The Black) 패치21. KMS 1.2.309 패치22. KMS 1.2.313 패치23. KMS 1.2.316 패치24. KMS 1.2.324 패치25. KMS 1.2.332 패치26. KMS 1.2.333 패치27. KMS 1.2.338 패치28. KMS 1.2.344 패치29. KMS 1.2.360 패치(
DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)30. KMS 1.2.361 패치31. KMS 1.2.368 패치32. KMS 1.2.369 패치33. KMS 1.2.372 패치34. KMS 1.2.375 패치35. KMS 1.2.376 패치36. KMS 1.2.379 패치(
NEW AGE 패치 -
6차 전직)37. KMS 1.2.380 패치38. KMS 1.2.382 패치39. KMS 1.2.386 패치(
DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)40. KMS 1.2.395 패치
1. 등장 초기 ~ 대 신직업 시대
파이터 시절에는 강력한 추가 데미지를 주는 파이널 어택과 파티원의 물리 공격력을 대폭 높여주는 분노 스킬덕에 전사 직업군 중 가장 좋은 성능을 자랑했다. 페이지는 분노 대신 주변 몬스터들의 공격력과 방어력을 20씩 낮춰주는[1] 위협이라는 노답 스킬이 대신했고 스피어맨은 대개 파이널 어택을 포기했으므로 딜 포텐이 우월했다.3차 전직인 크루세이더는 히어로의 상징이 된 콤보 어택이라는 버프기와 강력한 단일 공격과 암흑 효과를 부여하는[2] 패닉, 스턴을 동반한 다수기인 코마와 호랑이가 위협하는 이펙트로 광역 스턴을 거는 샤우트 등 강력하고 간지나는 스킬들이 여럿 포진해 있었다. 그러나, 코마와 패닉은 콤보를 모아야 사용할 수 있는 조건부 스킬이고 그나마도 콤보를 5개 꽉 채워서 쓰지 않으면 데미지가 굉장히 구렸기 때문에 1차 스킬인 파워 스트라이크와 슬래시 블러스트를 계속 사용해야 했다. 스턴 효과는 공격하면 해제되었기 때문에 샤우트 스킬과 코마의 스턴 효과는 있으나 마나였다. 용기사는 3차 스킬에 최종 공격기이고 제한 없이 쓰는 버스터, 쓰레셔와 광역 사냥기인 드래곤 로어가 있어서 같은 적자를 보지만 사냥 속도는 훨씬 빨랐다.
4차 전직이 추가되면서 암흑기에서 벗어났다. 우선 어드밴스드 콤보가 등장해 깡뎀이 또 올라갔다. 그리고 용기사의 버스터 상위호환인 브랜디쉬가 등장해 콤보를 소모하는 패닉과 코마를 쓸 일이 없어져 들쑥날쑥한 데미지도 해결되었고 분노 스킬을 쌈싸먹는 인레이지의 추가 등으로 근접 딜러라는 직업 특성을 굳혔다. 또한 주화력스킬에 해당하는 어콤과 브랜의 스킬 마스터리북의 혼테일 엠바고가 존재하지 않았다. 마검사 스타일의 나이트가 팔라딘이라는 파티의 벽을 담당하는 역할과 동시에 블래스트의 높은 공격력, 새로 추가된 성 속성 차지와 당시 사냥기 중 우월함을 자랑했던 생츄어리의 등장으로 팔라딘과의 라이벌 관계를 구축하게 된다.
이후 시간이 흘러 해적이 등장하게 되고 아란과 에반이 나오고 빅뱅 패치가 될 때까지 히어로는 각 스킬들의 데미지 조정, 인레이지가 데미지 60%증가라는 무지막지한 옵션을 갖게 되고[3] 브랜디쉬가 3차로 내려가고 브레이브 슬래시라는 새 스킬을 갖게 되었으나 안 그래도 좁은 범위가 더 줄어드는 너프(...)를 먹게 된다. 즉 스킬 재조정만 받고 그다지 큰 변화는 없었으나...
2. 대 신직업 시대 ~ RED
맥뎀 제한이 10만에서 100만[4]으로 오르고 서서히 파워 인플레가 시작되려고 할 무렵 레전드 삼인방인 캐논슈터, 메르세데스, 데몬슬레이어를 필두로 파워 인플레가 그 서막을 열고 메이플은 대 신직업 시대를 맞는다. 문제는 히어로라는 직업이 환경의 변화를 따라잡을 수 없었던 것. 즉, 기존에 뚜벅뚜벅 걷다 몬스터가 보이면 돌진으로 밀고 마구 때리다가 보스를 마주치면 인레이지를 걸고 데미지를 올린다는 발상의 캐릭터로는 도저히 사냥할 때 날아다니며 매우 빠른 속도로 사냥터를 잠식했던 엘프나 필드 사냥, 보스 사냥 모두 매우 뛰어났던 마족을 따라잡을 수 없었던 것. 그 외에도 공격 속도 버프를 받고 기본 공격이 준 광역기에 속하는 폴암쟁이나 히어로의 분노를 비롯한 다른 모험가의 각종 버프와 사냥기를 훔치고 최강의 기동성으로 이곳 저곳을 활보해대던 괴도라든가...즉, 1:1 전용 기술과 사냥 기술이 따로 존재하여 보스는 보스대로, 사냥은 사냥대로 강력한 신직업들 앞에서 1:1 보스는 극단적으로 강하나 사냥 기술은 극단적으로 약한 히어로는 큰 매력을 끌지 못했고 히어로의 입지는 나락으로 떨어지기 시작했다. 더군다나 기존 직업들의 열악함을 깨우친 넥슨은 기존 직업군의 밸런스 패치를 진행하나, 그 열악하다는 바이퍼마저 초사이어인을 포기하고 뛰어난 성능의 에너지 블라스트와 피스트 인레이지를 받은 반면 히어로는 브레이브 슬래시가 3차로 내려가고 레이징 블로우가 생겨난 것 밖에 없었다. 게다가 팔라딘은 그 특유의 인정받은 생존력과 버프 방식이던 차지의 높은 데미지로, 다크나이트는 전사답지 않은 우월한 드레인 능력, 다크 임페일의 빠른 공속, 그리고 몹시 높은 피통으로 차별화가 가능했던 반면 히어로에게는 어드밴스드 콤보와 인레이지 말고 아무것도 없었다. 비록 새로운 공격기 레이징 블로우가 나오긴 했으나 어정쩡한 스킬 딜레이, 어정쩡한 범위, 그리고 어정쩡한 타수의 3관왕을 기록하며 그 당시 속사류 스킬을 가지고 있던 직업군이 맥뎀을 계속 뽑아낼 수 있었던 것과 다르게 맥뎀까지 빠르게 갈 수는 있으나 막상 맥뎀을 찍으면 타수가 부족해 오히려 딜이 더 안 나오는 한계치에 부딪칠 수 밖에 없었다.
이렇게 히어로의 약점인 사냥은 물론, 강점인 보스전마저 신직업들에게 점차 압도당하는 게임 환경의 변화 속에서 히어로가 살아남을 길은 없어 보였으나...
3. RED 패치
RED 패치로 "전사 최고의 딜러" 라는 슬로건을 얻은 히어로는 인레이지 발동시 레이징 블로우 강화기능 추가, 신규스킬 인사이징으로 인한 크리티컬 데미지 추가 등 다양한 상향을 받았으나 이는 다른 모험가 전사들도 마찬가지였다. 속성무시의 보이드 엘리멘탈을 필두로 한 팔라딘, 데미지 증가의 크로스 오버 체인 등을 받은 다크나이트에게 보스전은 물론 사냥, 생존 등 부가기능에서도 압도당하였기에 결과적으로는 "전사 최고의 딜러"라는 타이틀은 유명무실하게 되었다.4. RED 이후
레드 패치 기간이 끝나자, 승승장구하던 다른 전공자들도 추락했다. 팔라딘은 2014년 4월에 속성 무시 기능 삭제 및 어드밴스드 차지의 공격 타수 증가 1회로 변경된다. 다크나이트는 2014년 7월 패치부터 크로스 오버 체인의 데미지 상승 비율 80%로 바뀌고, 새크리파이스와 비홀더의 쿨타임이 늘어나는 바람에, 무한 궁그닐 디센트도 불가능해졌다. 비로소 히어로는 "전사 직업군 최고의 딜러"라는 타이틀을 지켰다. 그러나 태그를 통한 액션형 캐릭터의 등장과 태그시 데미지 증가 버프를 받은 제로의 등장으로 전사 최고의 딜러라는 넥슨의 슬로건은 부서진지 오래..타이틀이 딜러긴 한데, 한때 신이랑 불사신에 뭔가 밀리는 감이 없지않아 있는데, 그건 바로 어콤마스터 전까지 정말 힘든데다가, 결정적으로 히어로의 크리티컬 데미지 공식이 곱적용이 아닌 합적용으로 적용이 되어 버려서 그렇다.
다크나이트와 팔라딘이 망했어도 히어로는 딜러의 입지를 되찾지 못하였다. 팔라딘이 대형 하향폭탄을 맞았기 때문에 그나마 딜러라는 특색이 드러나게 됐다. 하지만 여전히 전사 최고라고 보기는 힘든게 설정상 초월자인 제로가 하필 전사 직업이기 때문에 앞으로도 힘들 듯 하다.
제법 상위권에 속하는 딜량을 보유했지만 굉장히 힘든 성장 과정에 비해 유틸이 후달려서 굉장히 까다로운 직업이기 때문에 모험가 전사 중에선 가장 인기가 적었고 보기도 제법 힘들었으나 2014년 7월 패치로 인해 상당수의 팔라딘 유저들이 히어로로 넘어왔으나 팔라딘의 블래스트 버프가 데미지 증폭으로 알려지게 되면서 다시 팔라딘으로 돌아가는 유저 역시 상당수였다.
5. RE:BOOT 패치
※ 히어로는 콤보 어택이 2차에서는 아무런 기능이 없어 활용할 수 있는 기능을 추가하였고 콤보 어택의 이펙트를 더 세련되게 변경하였습니다. 초당 공격 횟수가 낮은 편이므로 인레이지 사용 중의 레이징 블로우를 강화했습니다.
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레이지 업라이징은 후딜은 감소했지만 여전히 선딜이 있어 보스에서보단 사냥에서 조금 더 좋아졌다.
전체적으로 맥뎀에 도달한 유저들에게는 좋은 패치이나 전체적인 dpm 이 떨어저 버려서 상향이니 하향이라고 단정지을 수는 없지만, 이 패치의 가장 큰 문제점은 히어로 유저들이 그렇게 말하던 샤우트 개선을 위시한 사냥능력 개편 은 단 하나도 되지 않았다는 점이다.
정리하자면, 버프는 받았는데 핵심을 지나쳐 엉뚱한 곳만 찔렀다.
6. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 기동성이 낮은 점을 보완하기 위해 콤보 포스를 수정하고 공격 범위가 좁았던 일부 스킬을 조정하려 합니다.
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세 스킬 모두 사거리 자체가 짧아서 무용지물이었기 때문에 증가한다고 해 봤자 딱 거기서 거기 수준이다.
7. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
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이 부분은 대부분 불만을 가지고 있다. 왜냐하면, 원킬사냥으로 흘러가는 메이플스토리 추세상 찬스 어택은 사실상 보스전 전용 패시브인 셈인데 당연하지만 한번에 다 잡는게 좋지, 굳이 기절 걸고 번거롭게 잡을 이유는 없기 때문에 그런 것이다. 그냥 사용하는 샤우트가 쿨타임이 없다면 별 말은 없지만, 안됐습니다. 그냥 사용해도 쿨타임이 걸린다. 실수로 아래를 누르지 않고 샤우트를 써버리면 범위기를 날릴 기회를 놓치게 되는 셈이다. 그래서 유저들은 샤우트의 성능을 아래+샤우트의 성능으로 고정시켜달라고 요구했지만 결국 테스트서버에서의 내용 그대로 넘어왔다.
그리고 인사이징에 샤우트 데미지 증가 패시브가 붙은 건 좋지만 인사이징 자체는 사냥기로서의 성능이 애매한데다 보스전에서는 빌어먹을 크리티컬 데미지 오류 때문에 써먹지도 못한다. 패시브 효과만 보고 액티브 스킬을 찍기에는 아깝다는 생각이 들지 않을까? 어드밴스드 파이널 어택-보너스 찬스의 발동 확률 증가량이 증가한 것은 깨알같은 데미지 상향에 불과하고, 레이징 업라이징의 마리수가 늘은 건 환영할 만한 소식이지만 칼을 잡고 돌리는 쓸데없는 모션으로 인한 긴 딜레이는 여전하다.
그리고 결정적으로 주력기의 범위 상향이 없다! 이것을 보면 사냥 능력을 개선하고자 하려는 의도는 좋았지만 이것은 보완이 된 수준이지, 좋아진 것이 아니다. 실제로 히어로가 틈틈히 아래+샤우트와 레이징 업라이징을 쓰는 번거움을 동반해야 타 직업의 사냥속도를 겨우 따라잡을 정도. 결국 오늘도 유저들이 바라는 것을 제대로 들어주지 않은 황선영을 속으로 마구 씹으며 히어로 유저들은 울분을 삼키고 있다.
그런데...
8. 히어로즈 오브 메이플 1st. REBORN
뜬금없이 아란, 에반 개편과 함께 테섭에서 히어로의 크리티컬 데미지가 다른 직업 처럼 제대로 수정되었다는 소식이 있다. 이게 만약 본섭에 그대로 나온다면 DPM 하나만큼은 전 직업 중 독보적인 최강이 된다.[6] 일단 히어로 유저 뿐만 아니라 타 직업 유저들도 히어로가 밸런스 상 전 직업 1,2위권, 전사 직업군 최강의 딜링 능력을 가져야 된다는 것은 다들 인정하지만, 지금 테섭 기준의 DPM을 기준으로 중하위권의 한계치와 애매한 딜 효율 그리고 유틸, 사냥이 전부 최하위인 현재를 봤을 때 밸런스에 영향을 준다고 보긴 무리다. 그렇다 해도 수치 자체가 너무 높다는 것[7]이 중론. 일단 히어로는 다른 직업과 달리 195는 돼야 최대 성능을 발휘하는데, 다른 직업들 처럼 4차 전직을 하자마자 4차라는 값을 할만큼... 즉, 레벨 100부터 다른 직업만큼의 성능을 낼 수 있게 패치하는 것과 고자본 뿐만이 아니라 무, 저자본 이상의 유저들도 무리없이 플레이 할 수 있게 패치하는 것과 같이 DPM을 소폭 하향해서 밸런스를 맞추는 만큼 한계치와 딜 효율을 소폭 상향함과 동시에 사냥도 최소 관짝에서 벗어나는 수준으로 조정해주길 바라는 중이다.결국 11월 5일 테스트서버 패치로 보스전 화력과 사냥터 화력의 격차를 줄이고자 인레이지의 최종데미지 증가의 일부를 떼어 웨폰 마스터리로 옮기고 인레이지의 크리티컬 확률 증가는 찬스 어택에 옮겼는데...
문제는 인레이지의 최종데미지 증가량이 60%에서 25%(!)로 크게 칼질을 당했는데 웨폰 마스터리에 붙은 최종데미지 증가량이 고작 10%라는거다. 뿐만 아니라 여기에는 인레이지의 최종데미지 증가와 웨폰 마스터리의 최종데미지 증가가 서로 합산이 되는 버그까지 존재.[8] 이걸로도 심각한 상황인데 크리티컬 데미지 오류보다 더 심각할 수 있는 최종 데미지 간 합산 오류 의혹이 있다. 노인레 데미지 × ( 어드밴스드 콤보 + 인레이지 + 웨폰 마스터리 ) 가 테스트서버에서 사실로 받아들여지는 상황이다!
실제로 히어로 본섭 DPM이 293만인데 테스트서버에서 히어로의 DPM은 히어로의 기본 크리티컬 확률(25%) 기준으로 고작 265만(?!) 이는 아크메이지(썬,콜)을 아주 약간 앞선 정도다.[9]
미친 듯이 크리티컬 확률을 올려 크리티컬 확률이 100%가 되어도 히어로의 DPM은 340만으로, 아크메이지(불,독)을 간신히 앞선 3위다. 이제서야 순위권에 올라가긴 했지만 오류 수정으로 크리티컬 데미지 격차가 벌어지게 되어 여태까지 신경쓰지 않던 크리티컬 확률에 신경쓰지 않으면 히어로를 완전히 응용할 수 없는 노릇이니[10] 변신 의존도가 높은 카이저(1위)와 거리 조절에 신경써야하는 신궁(2위)보다 훨씬 못한 수준이다. 이걸로도 우울한 상황인데 만약 최종데미지간 합산 오류가 사실이라면 크리티컬 확률이 100%가 되어도 패치 전 본섭에 비해 화력 상승률은 2%도 못한 수준이다.
크리티컬 데미지 격차가 벌어진 와중에 웨폰 마스터리의 최종데미지 10%(...) 증가로는 사냥터에서 그리 체감되지도 않는다는 게 통상적인 의견. 상식적으로 생각해봐도 애초에 약한 상황에서 10% 상향된다고 더 좋아졌던가? 조율자의 섬세한 손길 2차 패치로 최종 데미지 증가 10%를 얻었는데도 약한 윈드브레이커의 사례를 생각해봐라.[11]
사실 히어로의 사냥이 암같이 느껴지는건 주력기의 1340%의 데미지(노하이퍼 기준)만이 아니다. 여태까지 문제점으로 지적된 주력기의 범위, 조율자의 섬세한 손길 패치 당시 어정쩡하게 개편된 샤우트와 여전히 선딜레이가 성가신 레이징 업라이징 등 여러가지 문제점이 남아있기 때문이다. 여태까지의 패치를 보면
인레이지 최종뎀 소폭 상향[12]에 스킬의 전체적인 최종뎀 합적용 오류 수정에 밀격 시스템을 합리적으로 개선하고 샤우트의 성능을 아래+샤우트의 성능으로 개선하고 레이징 업라이징의 선딜레이 감소 등 해결해야할 것이 많은 상황이다보니 논란의 온도는 아란과 에반 못지 않은 수준이다.
여기까지는 테스트서버의 내용이고, 본서버에 어떻게 넘어왔냐면... 같다...
인레이지 최종데미지 증가량 60%에서 25%로 감소, 웨폰 마스터리에 최종데미지 10% 증가 추가, 인레이지의 크리티컬 확률 20% 증가를 찬스 어택으로 옮김이 그대로 적용되었다.
다행히 최종데미지 간 합산 오류 의혹은 해결되었다. 걱정할 것 없이 최종 데미지 간 곱연산이 적용된다는 의미.
하지만 크리티컬 데미지 격차가 눈에 띄게 벌어져 크리티컬 확률 100% 를 맞춘 유저는 엄청난 상향을 받았지만[13] 크리티컬 확률이 약 70~80%의 경우에는 상향을 체감하는 수준이며, 그렇지 않으면 패치 전과 별 차이 없거나 오히려 하향이 된 상황이다.[14] 사냥시에는 10%의 화력 증가를 얻었지만 이것에 대한 의견은 분분한 상태.[15] 고자본 유저는 당연히 해야할 패치를 한거라며 환영하는 분위기지만 무자본과 저자본 유저는 미묘한 분위기. 무엇보다 사냥 화력과 보스 화력의 격차가 줄었을 뿐, 사냥 능력이 좋아진 건 아니기 때문에 뉴비들은 히어로를 꺼리며 불만을 가지고 있는 상태다.
9. 히어로즈 오브 메이플 2nd:UNVEIL 패치
※ 불편 사항을 해소하고 발할라에 새로운 기능을 추가하여 강력한 공격력을 발휘할 수 있는 기회를 늘리려고 합니다. [브랜디쉬]: 공격 범위와 데미지가 증가됩니다. [콤보 포스]: 아래 방향키와 함께 사용하는 이동기의 시전 딜레이가 감소하고 콤보 카운터를 1개 소모하게 변경됩니다. [샤우트]: 일반 샤우트와 아래 방향키와 함께 사용하는 샤우트의 커맨드가 서로 교체됩니다. 이제부터 일반 샤우트의 공격 범위가 넓은 대신 상태이상을 걸지 못하고 아래 방향키와 함께 사용하는 샤우트가 공격 범위가 좁은 대신 상태이상을 걸게 됩니다. 아래 방향키와 함께 사용하는 샤우트를 보스에게 사용할 경우 일정시간 상태이상에 걸릴 확률이 증가하는 디버프를 걸게 됩니다. 일반 샤우트와 아래 방향키와 함께 사용하는 샤우트 모두 콤보 카운터를 1개 소모하게 되며 시전 딜레이가 감소됩니다. [레이징 블로우]: 인레이지 상태에서 강화되는 레이징 블로우의 데미지가 감소하고 공격 횟수가 증가됩니다. [발할라]: 재사용 대기시간이 증가하고 공격력 증가 기능이 삭제됩니다. 버프 지속 중 적의 어떤 공격에도 밀리지 않고 레이징 블로우가 강화되는 기능과 크리티컬 확률 증가 기능이추가됩니다. 시전 딜레이가 감소되고 선행 스킬로 레이징 블로우가 추가됩니다. |
전 직업 밸런싱에 힘입어 새롭게 밸런싱이 되었는데, 드디어 유틸이 추가되었다!!! 하지만 사냥관련 유틸보단 보스 레이드 관련 유틸이 많아서 뭔가 아쉽다는 의견이 많다.
이번 업데이트에서 대표적인 변동은 인레이지 후 레이징 블로우의 타수 변경이다. 히어로의 인레이지 시전 중 레이징 블로우가 215% 7타에서 168% 9타로 변경되었다. 실질적인 퍼센트는 떨어진 편이지만 레이징 블로우의 타수를 늘림으로서 히어로의 한계치가 늘어났다고 생각하면 충분히 참아줄 수 있는 수치다. 1타당 퍼센트가 47%정도 낮아졌지만 인레이지+레이징 블로우의 효율은 좋아졌기 때문에 투자 효율이 그만큼 좋아질 것으로 보인다. 다만 그 수치가 워낙에 미세해서, 단순하게 레이징 블로우의 퍼센트만 계산했을 때의 총 피해량이 1505%에서 1512%로 증가한 수준(...)에 그친다.
맥뎀 유저의 경우는 이번 패치로 한계치가 늘어났기 때문에 경사가 날 것으로 예상되며, 저~중자본 유저의 경우는 약간 하향.
브랜디쉬는 범위가 상향되었다고 나왔지만, 체감이 잘 되지 않을 정도로 미세하게 증가했다.. 굳이 말해야한다면 3차 스킬인 브레이브 슬래시에 약간 못 미치는 정도로 체감상 그리 큰 변화를 느낄 수가 없다. 샤우트 역시 커맨드 사용, 비사용의 위치가 달라진 것 제외하고는 별반 다를 바가 없지만, 커맨드 사용 시 상태이상 발생 확률 증가 100%증가 디버프를 얻어 상태이상 저항이 있는 높은 티어의 보스들에게 찬스 어택을 꽂기 쉬워졌다.
그래도 이번 업데이트에서 가장 큰 변화를 보인 스킬은 하이퍼 버프 스킬인 발할라인데, 슈퍼 스탠스와 크리티컬 확률 50% 증가 및 인레이지 상태의 레이징 블로우의 타겟 수 8명으로 증가라는 상향을 받았다.
하지만 이번 업뎃에서 마냥 얻어간 것만 있는 것은 아니다. 잃은 것은 발할라의 공격력 50 증가 삭제, 그리고 쿨타임 증가. 피해량 공식이 수정된 히어로로서 크리 확률만 높아진다면 무리없이 데미지를 팍팍 뽑아낼 수 있지만 기존의 90초에서 무려 210초까지 늘어난 쿨타임이 히어로의 발목을 잡았다. 특히 자체적으로 크리 확률 100퍼센트를 찍기라도 하면 이 크리 확률 증가는 쓸모없어져서...
요약하자면, 발할라 30초 동안 폭딜한 다음, 쿨타임 동안 현자타임을 강제당하는 위치에 서게 된다는 소리다.
지금은 사그라든것 같지만 얼마 전만 해도 발할라로 강화된다는 인레이지 상태로 강화되는 레이징 블로우가 예상보다 약해서 오류라고 생각하는 사람이 많았다. 하지만 발할라로 강화되는건 범위와 타수가 상향된 레이징 블로우지, 인레이지효과까지 받는 것이 아니라 발할라를 쓰고 인레이지를 쓰면 정상적인 데미지가 나온다.[20] 즉, 알고 보니 오류는 아닌데 표현이 중의적으로 써져서 생겨난 참사라고 할 수 있다. 그래서 히어로 유저들은 중의적인 표현에 대해 아쉬움을 표출하고 있다.
이후 발할라의 레이징 블로우 관련 중의적 표현은 수정되었으나 콤보 포스 관련 잠수함 패치가 이루어져 이젠 콤보 포스를 어떻게 쓰든 무조건 콤보 카운터를 1개 소비하고 아래를 눌러 사용하는 콤보 포스는 1명만 공격하게 되어 콤보 포스 원킬이 가능한 2차 때와 초고자본의 사냥능력이 크게 하향되어버렸다. 결과적으로 보면 레드 패치 당시의 콤보포스에 슈타이크 아이젠 기능만 가능한 밑포스가 추가되었을 뿐, 어떠한 패치내역에도 없이 롤백되어버려 히어로 유저의 반발이 매우 심하다.
다행히도 일반 콤보 포스의 콤보 소모 관련 롤백 잠수함 패치는 버그로 밝혀져 1월 14일 패치 이후로 수정되었다. 하지만 아래 키를 누르고 사용하는 콤보 포스가 1명만 공격하게 되는 것은 그대로.
10. KMS 1.2.254 패치
[콤보 포스]: 아래 방향키와 함께 사용하는 콤보 포스가 콤보 카운터를 소모하지 않게 됩니다. [파이널 어택]: 다수를 공격하는 스킬로 인해 발동되었을 때 데미지가 감소하는 오류가 수정됩니다. [인레이지]: 사용 중 궁극의 모험가 스킬로 최대 공격 가능한 몬스터 수가 1로 감소하지 않는 오류가 수정됩니다. [어드밴스드 파이널 어택]: 다수를 공격하는 스킬로 인해 발동되었을 때 데미지가 감소하는 오류가 수정됩니다. [발할라]: 최대 데미지 제한이 증가하는 패시브 기능이 추가됩니다. |
일단 한계치 2천만 상승은 확실히 호재다. 하지만 그 밖에는 뭐라 할 말이 없을 정도로 빈약하다. 특히 발할라 대개편으로 인한 크리티컬 확률 의존도를 지적하는 의견이 많은데, 발할라로 올라가는 크리티컬 확률이 무려 50%에 달하다 보니 그 밖의 크리티컬 확률 보정이 찬스 어택 이외에는 전무하다. 크리티컬 피해량 연산이 합연산에서 곱연산으로 바뀐 건 조율자의 섬세한 손길 1차 패치에서 언급했지만, 그러면 이왕 바꿔준 것, 크리티컬 관련 능력치에 가산점을 줘야 형평성이 맞았을 일이다.[21] 근데 진짜 없다. 그렇기에 안 그래도 인식이 바닥을 설설 기는 히어로 특성상 저평가는 계속될 듯 보인다.
11. V(5차 전직) 패치
5차전직과 함께 시작한 패치. 전체적으로 히어로에겐 상향이라 보는 시선이 많다. 여러가지 유틸스킬들은 유틸이 부족한 히어로의 모자란 부분을 채워주고, 맥댐이 해제되어[22] 한계치가 낮던 히어로의 한계치가 더 늘어나게 됐고, 방어력 패치로 피격데미지가 줄고, 공격스킬이 레이지블로우 하나밖에 없기 때문에(...) 스킬 강화가 쉽고, 5차 스킬이 여러모로 사냥이나 폭딜에 도움을 주기에 평이 좋다. 이번패치로 돌스공에서 벗어난건 덤이다.결정적으로 소드 오브 버닝소울이 추가됨에 따라 딜이 크게 상승되었다. 현재 소오버의 딜은 콤보 인스팅트 추가 이전 기준으로 대략 1/3 정도를 차지한 스킬이다. 인스팅트 추가 이후 그 정도까지는 아니지만 그럼에도 불구하고 현재도 딜 지분이 높은 편.
허나 인사이징 디버프(크리데미지)가 크리 한정 총 데미지 증가로 밝혀져 DPM 순위가 그야말로 폭락했다. 인사이징 잠수패치가 알려지면서 몇몇 히어로들은 해탈하거나 다크나이트로 이사가며 장비를 바꿔 끼울 준비중(...). 다음 패치쯤엔 여론을 인식하고 상향을 받을 수 있지 않을까 싶긴 했지만 언급이 없는 것으로 보아 기대하기는 요원해 보인다.
12. KMS 1.2.263 패치
[오라 웨폰]: 전사 공용-오라 파동의 재사용 대기시간이 감소되고 최대 사정거리가 증가됩니다. [발할라]: 재사용 대기시간과 크리티컬 확률 증가량이 감소되고 공격력이 증가하는 기능이 추가됩니다. [레이지 업라이징]: 액션 딜레이가 감소됩니다. [소드 오브 버닝 소울]: 가끔 재사용 대기시간을 무시하고 사용할 수 있던 오류가 수정되었습니다. |
우선 발할라에 붙어있었던 공격력 50 증가 기능이 돌아왔고 크리티컬 확률 증가량과 재사용 대기시간이 각각 50%에서 30%, 210초에서 150초로 줄어들었다. 또 전사 공용 5차스킬인 오라 웨폰의 사거리가 늘어나고 시전 간격이 짧아졌다.
하지만 이런것 보다도 가장 큰 반응을 부른건 레이지 업라이징 상향. 기존엔 레이지 업라이징을 쓰면 점프후 한바퀴 돌고 붉은 구체를 베어서 위로 폭파하기까지 약 2초정도 걸렸다. 문제는 이땐 히어로는 아무것도 못하기에 그 사이에 보스 몬스터가 즉사기를 날린다거나, 매그너스 같은 보스몹에서 운석이 떨어진다면 히어로는 그냥 맞아야 했다. 하지만 이번 패치로 베는 모션의 속도를 늘리면서 더이상 그럴 일이 줄었고, 사냥때도 훨씬 쓸만해졌다.
게다가 발할라의 쿨타임이 줄어들어서 사냥에서도 써먹기 좋게 되었다.
13. Beyond 패치
- [레이징 블로우] - 인레이지 비활성화 시의 사정거리가 증가하고 인레이지 활성화 시의 타격 수가 감소하며 데미지가 증가합니다.
신규 5차 스킬의 덕을 톡톡히 봤다. 사냥에서는 범위 공격기로, 보스에서는 무적 유틸기로 써먹을 수 있는 콤보 데스폴트의 능력이 출중하기 때문. 거기다가 사거리가 짧아서 슬프기 그지없었던 비(非) 강화 레블의 범위가 늘어나면서 답답하던 사냥 능력도 어느 정도 숨통이 트일 정도까지 상향되었다.
뿐만 아니라 그 낮은 총데미지(보공)와 크확을 보완가능한 유니온이 등장해 또 이득을 봤다. 계속되는 상향러쉬에 약체 이미지의 대명사였던 히어로는 이제 괜찮은 직업으로 탈바꿈했다.
14. KMS 1.2.274 패치
1. 전직업 공통
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15. KMS 1.2.276 패치
4. 히어로
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더불어 5차스킬에 소환수 지속시간 증가가 적용되지 않는 대신 소드 오브 버닝소울의 지속시간이 25레벨 기준 65초에서 72초로 늘어났다.
16. KMS 1.2.284 패치
2. 히어로
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무난한 상향이다. 인레이지의 크리티컬 데미지가 상향되어 보스전에서의 화력이 좀 더 올랐다. 인사이징의 콤보 소모량이 1개로 줄어 사용 시의 딜 로스가 이전에 비해 훨씬 줄어들었다.
17. KMS 1.2.287 패치
4. 히어로
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18. KMS 1.2.294 패치
4. 히어로
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19. KMS 1.2.295 패치
- [소드 오브 버닝 소울] : 특정 상황에서 버프로 취급되는 오류가 수정됩니다.
20. 블랙(The Black) 패치
새로 추가된 스킬인 콤보 인스팅트가 지금껏 히어로에게 없었던 극딜 지원형 버프임이 드러나면서 주가가 대폭 치솟았다. 콤보 충전율이 줄어든다는 페널티에도 불구하고 리스크에 비해 리턴이 크다는 평가를 받으면서 순항 중. 드디어 전사 최고의 딜러라는 타이틀을 거머쥐게 되었다.21. KMS 1.2.309 패치
전사 공통
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22. KMS 1.2.313 패치
사용할 가치가 낮은 샤우트의 기능을 삭제하고 패닉을 강화해 복잡도를 낮추려고 합니다.
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23. KMS 1.2.316 패치
히어로
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24. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
전사 공통 오라 파동은 발동시킨 스킬에 영향을 받는 특징이 활용하기 힘들게 만드는 것 같아 독립적인 데미지와 공격 횟수를 가지게 변경하여 고려할 점을 줄이려고 합니다.
히어로 이동 스킬의 활용성을 늘리고 스킬의 공격 범위를 늘려 사냥 능력을 보완하려고합니다.
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인사이징의 범위가 대폭 늘어났으며, 최대 공격 가능 대상과 공격 횟수가 증가했다. 사냥용 스킬로 쓰라는 배려로 보이지만, 콤보를 소모한다는 특성 때문에 마음 놓고 쓰기에는 지장이 많은데다 동작 속도는 건드리지도 않았다. 다만 상향 범위가 특출하게 늘어났는데, 성의없이 더블 점프를 해도 웬만한 1~2층간 넓이를 보완할 정도까지 늘어났다. 비록 특유의 사용 후 경직과 콤보 소모 때문에 기존의 사냥 빌드에서는 배제되는 형편이지만, 5차 전직 전까지 사냥이 매우 수월해지고 상하 간격이 뜬 사냥터에서 쓸 만하게 바뀌었다는 점을 감안하면 결코 무의미하지 않다.
그리고 콤보 포스의 이동 정밀도가 증가한 대신 사거리가 줄어들었다. 사거리 감소량이 제법 체감될 정도. 그런데 상향 이동 감지 범위가 줄었는지 사슬이 계속 밑으로만 걸린다. 패치 전부터 이러긴 했다지만 패치 이후로 더욱 심해졌다는 얘기가 나오고 있다.
25. KMS 1.2.332 패치
모험가 전사 공통 - 워리어 리프의 이동 거리를 증가시키고 공중에서 급강하할 수 있는 리프 어택, 위로 점프할 수 있는 어퍼 차지를 3차에 추가해 전반적인 기동성을 증가시켜 답답함을 줄이려고 합니다.
히어로
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드디어 모험가 3전사에게 제대로 된 상향 이동기(윗점)가 생겼다. 비록 지면에 발을 붙인 상태에서만 사용할 수 있고, 3차 전직까지 가고 나서야 주어지지만, 그래도 3개 직업 모두 레드 패치 이래로 기동성 측면에서 직접적인 상향을 받은 적이 없다는 점을 미루어 보면 가히 장족의 발전이라 할 수 있다.
히어로는 육성 측면에서의 난이도를 제법 덜었다. 기본 공격과 범위가 거의 일치했던 브랜디쉬와 브레이브 슬래시의 사거리가 늘어났다. 더불어 레이지 업라이징의 사거리가 소폭 늘고 동작 속도가 대폭 줄어서 사용 부담을 꽤 덜었다. 이로 인해 보스전에서 레이징 블로우 일점사뿐이던 딜사이클이 쿨마다 레이지 업라이징을 섞는 식으로 변화했으며, 사냥 보스 양면으로 유용한 필수 코어강화 스킬로 위상이 크게 상승했다. 나머지는 맥뎀에 막힐 것을 염두에 둔 피해량 분산이라 맥뎀을 띄우는 유저들에게만 희소식이다.
26. KMS 1.2.333 패치
전직업 공통
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27. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
모험가 전사 공통
히어로 - 인레이지의 패널티를 변경해 스킬 컨셉을 유지하면서 불합리한 점을 줄이려고 합니다.
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항상 좁았던 브레이브 슬래시의 범위가 조금 더 늘어났고, 인레이지의 대상 수 제한 페널티가 완화됐다.[23] 따라서 기본 8명 대상인 레이징 블로우는 인레이지 활성화 이후 8/3=2.666666...=2명을 공격하지만, V 매트릭스 강화 20레벨을 달성하면 대상 수가 1명 증가하므로 9/3=3명을 공격하게 된다. 이로써 은월의 분혼격참과의 시너지가 생겼고, 더불어 인레이지 활성화 이후의 잡몹 처리 부담도 다소 경감됐다.
28. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
히어로
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패닉과 샤우트의 공격 범위가 증가하고, 패닉의 액션 딜레이가 감소했다.
29. KMS 1.2.360 패치( DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)
■ 모험가 전사 공통 1차 스킬
■ 히어로- 2차 스킬
■ 히어로- 3차 스킬
■ 히어로- 4차 스킬
■ 히어로– 하이퍼 스킬
■ 히어로– 변경되는 5차 스킬
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 강화 레이징 블로우에 인레이지가 필요하지 않게 되고, 대신 콤보 카운터가 10개 완충되었을 때 레이징 블로우가 강화되는 기능이 추가됐다.
- 콤보 카운터가 스킬 코스트에서 제외됐다. 이에 따라 모든 스킬에서 콤보 카운터 소비가 삭제됐고, 콤보 데스폴트는 콤보 카운터 6개분의 최종 데미지가 증가하는 기능만 남았다.
- 콤보 포스가 플래시 슬래시로 바뀌었다.
- 샤우트가 일직선 투사형 스킬인 오라 블레이드로 바뀌었다.
- 패닉이 버프 스킬인 스카링 소드로 바뀌었다. 이에 따라 공격마다 자동으로 패닉이 묻어나오게 되었다.
- 하이퍼 스킬 발할라에 검격이 추가됨에 따라 패닉을 대체하는 V 매트릭스 코어 강화 대상으로 지정됐다. 이와 동시에 이펙트도 변경됐는데, 정작 발할라와 같은 이미지를 쓰던 소오버는 그대로 내버려둬서 괴리감이 커졌다.
다른 것보다도 드디어 히어로에게도 사냥 효율과 재미가 생겼다는 게 크다. 기존의 히어로는 강화된 레이징 블로우의 가동률을 끌어올리기 위해 소오버를 기를 쓰고 강화하고 발할라까지 사용해야 했지만, 리마스터 이후로는 콤보만 다 채워도 자동으로 강화되니 그럴 이유도 없어졌다. 그렇다고 소오버의 성능이 약화된 건 아니고, 콤보에 제한시간이 생긴다거나 소비량이 증가했다거나 하지도 않았고, 오히려 콤보 소비가 삭제되고 플래시 슬래시라는 걸출한 추적형 돌진기가 생겼다. 이제 남은 것은 콤보 인스팅트의 4분 주기 문제와, 발할라와 소오버 간 이펙트의 간극뿐이다.
30. KMS 1.2.361 패치
■ 히어로
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31. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 모험가 전사 공통
■ 히어로
개발자 의견: 히어로는 가장 먼저 사냥성능 개선을 위해 ‘강화 레이징 블로우’의 범위를 증가시키고, ‘레이징 블로우’, ‘강화 레이징 블로우’의 공격횟수를 압축시켜 몬스터 처치가 늦어지는 현상을 개선하였습니다. 또, 리마스터 이후 콤보 소모가 사라진 지금 ‘콤보 데스폴트’에 최종 데미지 증가 기능이 적용되어야 할 당위성이 낮고, ‘콤보 데스폴트’의 무적 기능을 보다 자유롭게 사용할 수 있도록 ‘콤보 데스폴트’의 최종 데미지 증가 기능을 ‘소드 일루전’으로 이전시켰습니니다. 이어서 ‘콤보 인스팅트’의 재사용 대기시간을 조정하여 다른 기존 히어로의 스킬들과 보다 큰 시너지를 낼 수 있도록 수정하고, 앞서 말씀드렸듯이 다른 직업들과의 파티 플레이도 지금보다 수월해지도록 개선하였습니다. 끝으로, ‘소드 오브 버닝 소울’이 캐릭터로부터 멀리 떨어져도 돌아오지 않게 수정하여 넓은 사냥터에서의 효용을 높이고, 스킬을 재사용하면 나에게 돌아오는 기능과 고정된 상태에서 스킬을 사용하면 해당 위치에 재설치하는 기능을 추가하여 사냥과 보스 모두에서 해당 스킬을 보다 효과적으로 사용할 수 있도록 수정하였습니다. |
주요 변경점은 다음과 같다.
- 레이징 블로우의 퍼뎀이 늘고, 타수가 줄었다. 어차피 맥뎀도 1500억이나 되는데다 극딜기도 아닌 단순 주력기인 레블이 맥뎀에 막힐 염려도 없다. 오히려 타수 출력 방식 때문에 필드 몬스터가 처치되는 속도가 느렸었다. 총 퍼뎀을 대체로 온존한 채 타수만 줄어들어서 보너스 어택의 효용이 소폭 높아진 건 덤.[24] 그래서 사실상 상향에 가깝다.
- 콤보 인스팅트가 30초 유지/240초 대기에서 20초 유지/120초 대기로 바뀌었다. 이로써 히어로의 극딜 주기는 4분에서 2분으로 줄어들었다.
- 콤보 데스폴트의 최종 데미지(6콤보) 증폭 효과가 소드 일루전으로 넘어가고, 콤보 데스폴트의 재사용 대기시간이 5초 늘었다. 순수 무적기로서 데폴을 운영할 수 있게 되면서 추가된 조정안.
인스팅트 추가 이래로 고질병이었던 4분 극딜에서 벗어났다. 패치 후 어느 히어로 유저의 반응처럼, 히어로 유저들의 여론은 축제 분위기다. 극딜 주기뿐만 아니라, 순수 공격용 스킬인 일루전에 데스폴트의 최종뎀 증폭 기능을 이관하면서 화력 투사에 좀 더 집중할 수 있게 되었다는 점도 크다. 비록 패치 직전에 데스폴트의 쿨다운이 5초 증가하는 하향안을 받았지만, 적어도 극딜 보조와 무적 중에서 양자택일했어야만 했던 패치 이전보다는 훨씬 낫다.
32. KMS 1.2.369 패치
■ 공통
■ 히어로
개발자 의견: 2021년 6/17 (목) 업데이트에서 히어로와 팔라딘의 한손 무기 메리트를 증가시키고자 무기 상수를 상향 조정하였습니다. 그러나 작업 과정에서 의도치 않게 모든 직업의 ‘한손 검’ 무기 상수가 증가되었고, 히어로, 팔라딘의 ‘한손 도끼’, ‘한손 둔기’ 무기 상수는 변경되지 않았습니다. 해당 변경으로 인해 소울마스터, 미하일 또한 의도치 않게 무기 상수가 1.2에서 1.24로 증가되었지만 해당 변경은 이미 오랜 시간 유지된 부분이므로 별도의 추가 조정 없이 누락된 히어로, 팔라딘의 한손 도끼, 한손 둔기 무기 상수를 한손 검에 맞춰 상향하고자 합니다. 앞으로 보다 꼼꼼한 확인을 통해 이와 같은 실수가 발생하지 않도록 노력하겠습니다. |
한손 도끼의 상수가 소폭 올랐다. 물론 한손 도끼는 히어로보다 데슬이 더 많이 쓰는 만큼, 주목할 만한 변경사항은 아니다.
33. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
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34. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 히어로
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35. KMS 1.2.376 패치
개발자 의견 : 이번 업데이트에서는 직업 스킬보다 재사용 대기시간이 긴 일부 5차 공용 스킬의 재사용 대기시간을 조정하였습니다. 이를 통해 직업 스킬의 재사용 대기시간이 완료되었음에도 불구하고, 공용 스킬의 재사용 대기시간을 기다려야 하는 경험을 개선하려 합니다. 또, 배틀메이지와 메카닉의 스킬 재사용 대기시간을 수정하여 파티플레이의 전투 편의성을 개선하고자 합니다. 해당 조정으로 인해 자연스럽게 배틀메이지, 메카닉의 파티 내 효용성이 증가하고, 두 직업이 포함된 파티의 전투성능 또한 기존보다 높아질 수 있어 파티 플레이에서 효용이 높은 다크 오라, 디버프 오라, 서포트 웨이버: H-EX의 피해량 증가율 중 일부가 배틀메이지, 메카닉 본인에게만 적용되는 패시브 스킬로 이전됩니다. ■ 전사 공용
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36. KMS 1.2.379 패치( NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 히어로 - 6차 스킬
■ 히어로 - 스킬 조정 사항
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6차 전직의 수혜를 제대로 받았다. 오리진 스킬의 긴 컷신 때문에 극딜 버프인 인스팅트의 지속시간이 허비되고, 무적기인 데스폴트까지 무지성으로 최종 데미지 60%가 부여되긴 했지만, 그럼에도 최종 데미지 증가량이 큰 히어로에 높은 퍼뎀의 오리진 스킬이 주어졌다는 점이 굉장히 큰 메리트로 작용했다. 게다가 마스터리 스킬이 레이징 블로우로 선정되면서 사냥과 보스전 모두 가리지 않고 써먹기 좋아졌고, 전방 범위까지 증가됐다.
37. KMS 1.2.380 패치
■ 공통
■ 히어로
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38. KMS 1.2.382 패치
■ 히어로의 소드 오브 버닝 소울의 고정 상태 공격 범위가 인레이지 적용 여부와 관계없이 동일한 범위를 공격하도록 개선됩니다. |
39. KMS 1.2.386 패치( DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 히어로 – 레이지 업라이징 VI
■ 히어로
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주요 변경사항은 다음과 같다.
- 웨폰 마스터리에 크리티컬 확률 15%가 추가되면서 기본 크리티컬 확률이 25%에서 40%로 증가했다. 크리티컬 확률 수급에 은근히 애를 먹던 히어로에게는 반가운 패치.
- 레이지 업라이징이 마스터리 코어 대상으로 결정됐다. 레이징 블로우 VI만 있을 적에는 평딜 사이클에 레이지 업라이징이 끼어들면 외려 손해가 되는 경우도 있었으나, 레업라의 마스터리 코어는 단순한 퍼뎀 증가뿐만 아니라 다단히트화 및 레블VI의 퍼뎀 증가 패시브까지 포함하면서 평딜의 전반적인 화력 수준을 끌어올렸다.
- 스피릿 칼리버는 타수 분할과 동시에 총 퍼뎀이 65만%에서 55만%로 칼질당했다. 물론 다단히트화로 인해 파이널 어택이 더 많이 터지게 되었지만, 그걸 고려해도 기존 퍼뎀보다는 낮아졌다. 어차피 7천억 맥뎀을 곧잘 띄우던 초월적인 고자본이라면 상관없겠지만, 그밖의 유저들로서는 손해일 수밖에 없다.
40. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 히어로
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획기적인 패치를 받은 팔라딘과 다크나이트와는 다르게 액션 딜레이 감소 및 퍼뎀 증가만 받았다.
[1]
2010년 1월 7일 패치로 % 단위로 변경
[2]
빅뱅 패치 이전까지는 암흑 효과가 스킬 설명에는 있지만 실제로 효과를 주지 않았다. 말 그대로 미구현 기능
[3]
초기에는 공격력 30 상승과 같은 절댓값 상승이었다. 쿨타임은 8분이던가...
[4]
정확히는 99,999에서 999,999로
[5]
단, 마냥 하향이라고 할 수는 없다. 무지막지한 뻥뎀과 보공의 효율로 맥뎀에 빨리 막혀서 성장형 직업임에도 한계치가 낮다는 모순이 있었기 때문이다.
[6]
현재 1위인 카이저의 DPM이 변신 기준으로 358만 정도 되는데 테섭 히어로는 무려 423만 정도다. 수치만 보면 혼자서 천상계에서 노는 수준.
[7]
히어로 혼자서만 DPM이 400만%를 넘어버리니...
[8]
그 말은, 노인레 데미지 × 인레이지 × 웨폰 마스터리가 아니라 노인레 데미지 × ( 인레이지 + 웨폰 마스터리 )라는 소리다!
[9]
즉, 화력을 컨셉으로 잡은 직업의 화력이 고작 중위권에 미친다는 소리다!
[10]
올리면 이득이 아니라 올리지 않으면 손해가 된다는 소리다! 비슷해보이는 개념이지만 뉘앙스가 전혀 다르다.
[11]
반면, 데몬어벤져는 최종데미지 증가 25%를 얻어 투자효율 최악에서 무자본 강자라는 이미지를 어느 정도 회복하는데는 성공했다. 물론 그거 말고도 문제점이 많긴 하지만 말이다.
[12]
사실 현재 1:1 화력과 1:다수의 화력 격차가 좁아지려는 메이플 환경 상 레이지류의 패널티는 정말 커서 웨폰 마스터리의 최종 데미지 증가를 상향시키자는 의견도 많다.
[13]
패치 전 오류 없다고 가정한 dpm이 423만%인데 패치 후 인레이지 하향과 웨폰 마스터리 효과를 감안해 423/1.6 * 1.25 * 1.1 = 363만% 정도로 추측. 드디어 카이저를 뛰어넘었다! 그러나 계산된 DPM은 약 341만%로 전직업 DPM 2위다. 여기에는 기준이 바뀌었다는 전제가 있긴 하지만...
[14]
특히 기본 크리티컬 확률이 25%인 저레벨 유저 및 무자본 유저에 해당된다, 인레이지 하향이 가장 큰 원인.
[15]
수치가 너무 적다든지, 아니면 10%라도 올라 잡몹 패턴 대처에는 편해졌다든지 등...
[16]
후술하겠지만 인레이지 이중 중첩 같은 건 없다.
[17]
다른 문서에도 10%라고 적혀있는게 많은데 자꾸 헷갈리면 하이퍼스탯 문서를 읽고 오자.
[18]
히어로는 찬스 어택/인레이지 외의 크리티컬 확률/데미지 증가 스킬이 전무하다. 크리 확률 증가가 낮은건 둘째치고 크리 데미지 증가 스킬은 다른 직업 모두가 기본으로 갖추고 있다.
[19]
특히 레이징 블로우의 데미지 및 이펙트 변경을 동반한 범위 상향
[20]
그러니까 발할라만 쓴 상태에선 레이징 블로우의 이펙트와 범위가 인레이지 상태의 레이징 블로우로 강화되지만 인레이지의 최종데미지 증가 효과를 받지 못하고 인레이지의 최종데미지 증가 효과까지 받고 싶으면 인레이지까지 써야 한다는 이야기다.
[21]
크리티컬 데미지 관련 스킬이 있어봐야 자체 크리티컬 확률이 낮은데 체감 화력 상승은 얼마나 될까? 은월도 마찬가지로 고급 너클 숙련에 크리티컬 데미지 증가가 있으나 자체 크리티컬 확률이 낮아 효과를 보기 어렵다.
[22]
5천만에서 100억으로 200배나 늘어났다. 다른 직업들도 맥댐이 풀리면 한계치가 오르기야 하겠지만 히어로의 경우 대미지 뻥튀기가 큰 만큼 맥댐이 풀리는 것의 의미가 다른 직업보다 더 크다.
[23]
정확히는 인레이지를 활성화해도 이전과 달리 대상 수가 1명으로 고정되지 않고, 대신 적용 전 대상 수를 3으로 나눈다. 이때 소수점은 무조건 버리며, 자연수 부분만을 실제 대상 수로 적용한다.
[24]
실제 총 퍼뎀은 보너스 어택 적용을 기준으로 해야 패치 전후가 똑같다.