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최근 수정 시각 : 2024-09-08 16:17:05

127식 규화

흡흡허에서 넘어옴
파일:attachment/127식 규화/b13.gif
기술명 백이십칠식 규화
([ruby(百弐拾七式・葵花,ruby=ひゃくにじゅうななしき・あおいはな)])
사용자 야가미 이오리[1]
커맨드 ↓↙← + A or C x 최대 3회

1. 개요

KOF 시리즈의 등장인물 야가미 이오리의 연속 입력형 돌진기. 일본 발음은 '아오이하나'[2]로 뜻은 확실하지 않으나 아욱꽃, 해바라기, 푸른 꽃 등의, 꽃과 관계된 단어를 의도한 것으로 보인다.[3]

보통 한국에서는 한자를 한국식으로 읽은 '규화'로 칭하며, 기합소리에서 따온 흡흡허로 많이 불린다. 원래 대사는 "ホッ!フッ!ハアッ!(홋! 훗! 하앗!)"이라는 기합소리. 일본 유저들 사이에서도 흥흥하라는 이름으로 불리는 것을 보면 사람들 생각하는 것은 어딜 가나 비슷한 모양.

2. 특징

앞으로 살짝 전진하면서 한손으로 어퍼컷을 날려 상대를 가격하고 다시 전진하면서 반대편 손으로 어퍼컷을 날려 상대를 띄운 다음 점프하면서 양손을 모아 내리찍는다.[4]

약버전은 발동속도가 8프레임으로 상당히 빨라서 약 기본기 이후의 콤보를 책임지고 강버전은 발동 속도 11프레임으로 강기본기나 특수기 이후에만 이어질 정도로 느리지만 대신 같은 발동 속도를 가진 황물기와는 다르게 전진성이 좋은 편이라 대부분의 경우 풀히트가 가능하다. 커맨드가 ↓↙← + A or C 3번 입력인데, 연속 입력이라는 특성상, 다른 단발성 필살기에 비해 기가 더 찬다. 간편한 커맨드라서 쓰다가 은근히 손꼬이는 황물기와 독물기 시리즈보다 쓰기 쉬운점도 장점. 후딜의 경우, 시리즈별로 다르긴 한데, 대체로 1타까지는 후딜이 별로 없고 거기다 시간차 입력이라는 카드가 있기 때문에 상대하는 입장에서는 캐치하기가 쉽지 않다. 대미지의 경우, 시리즈별로 다르긴 하지만 대체적으로 솜주먹 소리를 들은 적은 없으므로 무난하다고 봐야 할 것이다.

이상 대부분의 작품 공통 사항, 이것만 봐도 충분히 사기인데, 시리즈에 따라 추가로 붙여지는 옵션들까지 있었다. 전체적으로 스턴치가 꽤나 높아서 이오리의 흉악한 러쉬를 더 무섭게 했고, 초기작에서는 막히더라도 유리한 상황으로 이끌 수 있다거나[5], 상대를 띄운다거나[6] 할 수 있었다. 이오리가 등장한 이래 삭제된 적이 없는 옵션인 강제다운은 상대가 부자연스러울 정도로 금방 일어나는 96을 제외하고 널널한 우선권을 보장하여 기상 심리전의 우위를 이끌어 내는데 일조했는데, 이게 백합과 설풍, 개사기 점프 궤도 등으로 더럽기 그지없는 기상 심리전 성능을 자랑하는 이오리와도 상당히 궁합이 좋다. 기상심리 연속으로 2~3번 당하면 흡흡허~ 흡흡허~ 흡흡허~ 띠용~ 흡흡허~ 로 게임이 끝나는 흡흡허 온라인(케인tv)을 만끽할 수 있다. 상체 무적이 있는 경우도 있는데, 활용할 일은 거의 없지만 어쨌든 있는 건 있으므로 생각날 때 써먹을 수 있다. 장풍 가불 피할 때라던지..

시간차 입력도 가능해서 심리적인 압박을 가할 수도 있다. 근데 3타째에 시간차 페이크로 히트하면 강제다운 + 강펀치 한방 정도의 대미지 정도인 대신 실패하면 깔끔하게 반피에서 잘못하면 절명콤까지 맞고 털린다. 그래도 하는게 남자의 로망 철권의 지삼문에이스가 즐겨하는 섬광열권 낚시와 비슷하다(…).

그리고 시간차 입력 때문에 상당히 까다롭지만 발동이 아주 빠른 기술은 딜캐가 가능하다. 특히 최대의 천적은 전북익산 천지패황권, 발동도 빠르고 리치도 의외로 긴데다가 규화 동작 중에 피격을 당하면 무조건 카운터 처리인지라 노멀로 맞으면 반피, MAX로 맞으면 기절한다! 그밖에 규화 2타를 가드 당할 시 3타를 내밀든 말든 장거한의 뺑소니, 루갈의 더블 토마호크-갓 프레스, 노멀 야시로의 파이널 임팩트에게는 확정으로 반격당한다. 특히 루갈의 더블 토마호크-갓 프레스가 장관인데 2타까지 내밀면 지상에서 맞고 갓 프레스가 이어지고 3타까지 내밀면 더블 토마호크가 카운터 히트로 공중히트한 뒤 날아가는 이오리를 붙잡고 벽에 쳐박는다.

그 외에도 311식 조즐 후에 전용 캔슬 추가타로 넣을 수도 있다.

한편 쿠사나기 쿄가 사용하는 쿠사나기류 고무술의 127식 팔청과 식수가 같다. 그래서인지 규화의 모션을 자세히 보면 쿄의 114식 황물기→128식 구상→127식 팔청 루트와 자세가 흡사하고(3타의 경우 KOF 14에서 추가된 외식 두레박 떨어뜨리기(外式・釣瓶落とし)가 더 비슷하다.) 3타가 강제다운인 것도 동일하다. 양손으로 찍는 부분의 경우 야부키 신고 금월 미완성의 2타와도 비슷하다.

2.1. KOF 95 ~ 98

첫 등장인 95에서는 버그로 약버전과 강버전을 섞어서 쓰는 것이 가능했다. 그래서 규화 3타를 다 쓰기 보다는 2타를 약으로 쓴 다음에 약 귀신태우기로 추가타를 넣는 것이 그냥 3타를 쓰는 것보다 대미지와 후상황 둘 다 더 좋다. 어차피 낙법이 없는 95 특성상 3타의 강제다운이 아무런 의미가 없기 때문에 귀신태우기로 대미지를 최대한 높게 나오게 하는 것이다. 또한 완벽히 노리기는 힘들지만 점프 상태의 적에게 규화 1타가 히트했을 경우 2타까지만 맞추고 다시 1타, 2타를 타이밍 맞춰 반복해 주면 상대를 띄운 상태로 무한콤보가 가능하다. 2타와 3타의 입력 가능 시간이 엄청나게 길어서 기술이 완전히 끝나기 전에 다음 공격을 발동하는 것도 쉽다.[7]

96부터 약과 강을 섞어서 쓰는 것이 불가능해졌고 추가타 입력 가능 시간이 짧아져서 전작처럼 딜레이를 걸며 2타~3타를 쓸 수 없게 되었다. 대신 사용 후 빈틈이 약간 줄었고, 앉아 약킥 짤짤이에서 부드럽게 들어갔는데 상대가 하단가드 중에 강 규화를 쓰면 상호간의 밀어내기 판정 때문에 3타에서 상대를 뛰어넘어버려 역가드 판정이 나온다. 어차피 3타는 중단이라 하단 가드 불능이라서 별로 의미는 없지만. 구석 근처에서 상대가 공중에 있을 때 맞추면 95 때 비슷하게 무한이 가능하다. 강버전은 약버전에 비해 사용 후 빈틈이 길어서 상당히 불리하긴 하지만 상대가 머뭇거리는 동안 역으로 설풍으로 잡아버릴수도 있다. 띄우기 성능은 하향이라[8] 약 규화 2타 후 귀신태우기를 넣기 힘들게 되었다. 화면 구석에서 가능하긴 한데, 귀신태우기가 규화 3타보다 대미지가 오히려 낮아져서 그럴 필요가 없어졌다.

97에서는 1~2타가 막혔을 때 빈틈이 더 줄어서 가드 압박으로 내밀기 좋아졌다. 더불어 대미지가 상향되었고 3타 히트 시의 연출이 바뀌어 상대가 이오리 바로 앞에 처막히는 게 아니라 앞으로 멀리 날아가기 때문에 상대를 구석으로 몰아넣기 매우 좋아졌다. 연출만 바꿔었을 뿐 강제 다운인 건 여전. 폭주 이오리는 강 규화 3타로 HP의 40% 가량을 날려버리는 팔치녀 급의 대미지를 뽑을 수 있다. 강 규화는 발동 후 7프레임간만 상반신 무적이 추가되었다. 약 규화를 공중에서 맞추면 공중에 뜬 상대에게 팔치녀까지 들어가게 되었다.

98에선 3타의 강제다운이 96의 판정에 바운스만 약간 추가된 정도지만 강 규화는 전작과 마찬가지로 상단무적이 존재하기 때문에 일부 기본기나 장풍을 피하고 때릴 수 있으며[9] 그렇지 않더라도 새로 추가된 기술 조즐에서 전용 캔슬로 연계되기 때문에 켄수나 아테나같은 니가와 캐릭터들은 근접전에서 내밀만한 기술이 부족한 탓에 이오리에 대해 불리한 상성 관계를 갖는다.

2.2. KOF 99

많이 약해졌다. 정확히는 성능은 별로 약해지지 않았는데 앉아 약손, 원거리 강손이 캔슬이 되지 않게 되어서 넣기가 힘들어졌다.

그래도 다른 캐릭터가 더 많이 약해진 시리즈라 여전히 이오리는 강했다.

2.3. KOF 2000

3타 후 ST 죠를 불러서 한방콤보를 먹여줄 수 있다. 게다가 이번작에선 3타가 막혀도 스트라이커로 땜빵할 수 있어 안전한 편이다.

2.4. KOF 2001

이오리의 성능이 가장 암울한 KOF 2001에서는 대미지 측면에서는 엄청난 너프를 먹은 덕에 규화 3타 다맞춰도 강기본기 한대 수준이 되어버렸다. 다만 데미지를 제외한 규화 자체의 성능은 오히려 정점에 달하여, 99 이후로 막혔던 하단 짤짤이 캔슬 규화가 부활했으며, 규화 1타 및 2타에서 캔슬하여 다른 필살기를 넣을 수 있게 되었다.[10] 이번에는 슈퍼 캔슬 시스템이 추가되어 초필살기인 금 1211식 팔치녀도 들어간다. 이후 시화까지 들어가주면 강한 대미지가 나오는데 1타 보다는 2타까지 치고 나서도 캔슬 가능하기 때문에 2타에서 캔슬하는 게 정석. 대미지를 최대한 뽑기 원한다면 1타 강 규화, 캔슬 강 귀신태우기 2히트, 슈캔 팔치녀, 시화로 넣는 편이 더 대미지가 좋다. 01에서는 캔슬이 가능하다는 특성 때문에 규화 1타, 2타에 거의 대미지를 주지 않게 설정되어 있기 때문이다. 덤으로 2타 이후 금월로 연결할 수 있으며, 기 수급이 매우 좋아 규화 2타 후 금월은 거의 국민콤보급이었다. 다만 2001에서는 금월 데미지가 매우 약해져서 데미지로는 오히려 규화를 3타까지 꽂는게 더 세다.

패캔처럼 기가 부족할 때 팔치녀로 캔슬하려고 하면 1타 또는 2타의 경직이 줄어드는 효과가 있다. 다만 패캔과는 약간 다른 원리로 움직이기 때문인지 규화를 완전히 캔슬하는 게 아니라 남은 공격모션만 캔슬하고 다른 경직 모션은 그대로 다 취한다. 간단하게 설명하면 히트 스톱 끝난 뒤의 경직을 14프레임만큼만 없앤다. [11]

이 작품에서도 무한 규화가 있는데 1~2타를 반복하던 전작들과는 다르게 1타만 무한정하는 것도 가능하다. 방법은 규화 1타나 2타 후에 바로 금월음 또는 귀신태우기 커맨드를 넣고 다시 규화 커맨드를 넣은 후 버튼을 유지하는 것이다.[12] 규화 1타 자체가 빠르기 때문에 엄청 빠르게 입력해야 해서 난이도가 상당히 지랄 맞은데다가 01의 뻑뻑한 커맨드 입력 때문에 실전성이 없다고 평가되며 이때도 전작처럼 본체 성능은 그럭저럭에 스트라이커 성능이 좋기 때문에 퍼포먼스용 콤보이다.

2.5. KOF 2002

캔슬 기능이 다시 사라지고 판정이 약화되었다. 특히 강버전은 01때까지 있었던 상반신 무적시간이 너프돼서 발동 직후의 상반신 무적을 2프레임을 지워버렸다. 즉 (무적 없음 2프레임)-(상반신 무적 5프레임)-(무적 없음 4프레임)-(공격판정)이라는 기묘한 구성. 사이코 볼같은 중단 판정의 장풍을 회피하지 못하게 되었는데, 상반신 무적이 5프레임이나 남았음에도 체감상 엄청난 차이가 나는 이유는 리버설로 써서 상대의 공격을 피할 수 없고 발동 직후의 머리쪽 피격 판정이 앞쪽으로 튀어나와 있기 때문이다.

2.6. KOF 2003

01때부터 이어져온 솜주먹이 똥파워로 되돌아왔기에 맞추기만 하면 초필살기에 견주는 화력을 보여주지만 판정은 상당히 약화되어있고 시간차 입력도 빡빡해진데다 견제나 기 채우기로 사용할 수 없어졌다. 따라서 단독으로 지르는건 자살행위지만 규화를 맞추고 이어지는 설풍과 태그 어택의 조합으로 인해 듀오론바로 아래급 강캐로 평가받게 되었다.

2.7. KOF XI

전작에서 규화의 대미지가 너무 강력했던지라, 당연하게도 엄청난 대미지 너프를 먹었다. 다 맞춰봐야 강 기본기보다 살짝 더 강한 정도.
대신 판정범위가 무지막지하게 넓어서 상대방의 공격을 씹어먹기도 했으며 뛰다가 걸려도 타 시리즈에서는 3타 다 못 집어넣을 걸 XI에서는 집어넣을 수 있었다.또 전작에서 입력이 빡빡하던 걸 반성한 모양인지 캔슬 허용 프레임을 무지막지하게 늘려놨는데 이 때문에 딜캐하기가 상당히 애매해졌기에 이오리의 주력기중 하나다.

2.8. KOF XII

불을 못 쓰게 되면서 삭제되었으나[13] XII의 이오리는 그게 없어도 강캐릭터에 속했기 때문에 아무래도 좋은 편이다.

2.9. KOF XIII

EX 캐릭터인 불꽃을 되찾은 이오리가 사용하며 여전히 우월하게 빠른 속도와 성능을 자랑한다. 피해량도 엄청나게 높다. 강 규화 기준 158인데[14] 서틴의 경우 기를 1개 소모하는 초필살기가 대략 200에서 220사이의 피해를 입힌다.

EX판을 쓰면 상대를 더 높이 띄울 수 있어 다른 추가타를 날린다던가 하는 것이 가능하지만 생각보다 잘 쓰이진 않는다. 딱히 기 하나 더 투자할 필요 없을 만한 성능인데다 기가 있으면 팔치녀-시화로 어떻게든 뽕을 뽑아먹기 때문에 어지간해선 EX 규화엔 잘 투자를 하지 않는다.

참고로 노말이든 EX든 김갑환의 패캔과 같은 원리로 인해 규화 사용 도중 팔치녀 커맨드(2363214 + A or C)를 입력시 규화를 캔슬한 뒤 대기상태로 돌아가므로 추가타가 가능하다.[15] 드라이브 게이지가 있을 경우, 규화 2타 후 팔치녀가 슈퍼캔슬로 나가지 않는 매우 절묘한 타이밍에 입력해줘야하므로 난이도가 폭증하지만, 어쨌든 이 규캔을 이용하면 구석에서 규화 2타 후 강 귀신태우기를 넣는다던가 기가 있을 경우 노말 팔치녀, 필드에서는 맥스 팔치녀는 물론, 경우에 따라서는 약 규화 2타 캔슬 후 다시 빠르게 약 규화 2타를 넣어서 이론상으론 무한까지 가능하다. 이로 인해 XIII 불오리를 다루는데 규캔을 얼마나 활용할 수 있냐에 따라서 초보, 중수, 고수가 나뉜다고 봐도 될 정도가 되었다.

모션에 살짝 변경점이 있다. 전작까지는 한 손으로 다른 손을 감싸쥐고 내리찍는 모션이었는데 이번작부터는 그냥 두 주먹을 따로 쥔 상태에서 동시에 내리찍는 형태다.

2.10. KOF XIV

규화의 대미지가 약 113(각 타격별 단독 히트 시 30, 40, 50), 강 126(각 타격별 단독 히트 시 30, 40, 65)으로 줄어들었다. 규화 자체 대미지가 줄어든만큼 몽탄→규화 대미지도 당연히 감소, 근A→몽탄 1타→규화 3타가 약 154 / 강 166, 근A→몽탄 2타→규화 3타: 약 187 / 강 198인데, 이는 대미지가 215인 근C→금월 음보다 낮은 수치다.

그리고 규캔이 없어졌으며, 이전작들처럼 규화를 시간차로 딜레이를 주며 쓸 경우 2타 이후 추가타를 먹이기가 어려워져서 너프되었다고 보는 의견이 다수. 캔슬 타이밍도 다소 타이트해졌고, 결정적으로 팔치녀의 몸 판정이 전작보다 상당히 낮아져서 구석이 아니면 규화 2타 캔슬 팔치녀가 잘 히트가 되지 않게 되었다.[16]

대신 EX 규화의 3타가 KOF MI시리즈의 규화 3타를 강으로 썼을 때처럼 1p기준 오른팔을 하늘로 휘둘러 상대를 높이 띄우도록 변경되어 추가타 넣기가 매우 편해졌다. EX 규화 3타 이후 다시 처음부터 계속 규화를 넣어주거나 초필들로 이어줄 수 있다.

2.11. KOF XV

기술 사양은 XIV와 큰 차이가 없으며, EX 규화의 막타가 상대를 띄우는 속성이 그대로 유지되었다. 대신 약 규화 3타 후 0.5게이지를 써서 EX 금월로 연계할 수 있다.(모드 중에는 모드 게이지 소모)

규화 자체 대미지는 약 113, 강 126(초기 빌드: 1.02 ver 기준)으로 전작과 동일. 몽탄 2타의 대미지가 늘어나 몽탄 2타→규화의 대미지는 전작보다 높게 나오긴 하나, 앞에서 쓴 기본기에 따라 몽탄 2타가 헛치는 상황이 발생할 수 있어 몽탄 1타→규화를 많이 쓰는데, 몽탄 1타의 대미지는 그대로인지라 몽탄 1타→규화의 대미지는 전작과 같다.

3. 기타

메탈슬러그 디펜스에선 이오리의 원거리 공격으로 쓰는데 이동거리도 긴데다 대미지도 쎄서 강한유닛으로 만드는데 일조했다.
1.20.2 버전에선 대미지가 약간 줄어들었다, 하지만 줄어든 폭이 크지 않아서 여전히 강하다.

GB판 열투 KOF 시리즈에서는 공격방식이 좀 바뀌었는데[17], 이를 이용하여 95, 96 두 시리즈에서 규화 무한이 가능하다. 약 규화를 사용하면 2타째에서 상대방을 띄우는데, 여기서 타이밍을 맞춰 다시 약 규화를 넣어 높이 띄우는 식. 정식 KOF 시리즈의 규화 무한과 비교하면 터무니없이 쉽다.

스퀘어 에닉스의 대전 격투 게임 밀리언아서 아르카나 블러드에도 야가미 이오리가 출장을 나간 덕에 거기서 볼 수도 있다. 콘솔 및 PC판에서는 기 게이지가 부족하다면 약공격 연타만 해도 자동으로 나간다. 단, 잔량이 좀 차 있다면 바로 금 1211식 팔치녀가 나가게 된다.

더 킹 오브 파이터즈 시리즈를 해보지 않은 사람이라도 '흡흡허' 라는 단어는 알 정도로 상당히 유명한 기술이기 때문에, 스트리트 파이터나 철권 등 타 격투게임에서도 '1,2타에서 끊을 수 있는 3타짜리 기술'들을 흡흡허라고 부르는 경우도 많다. 이름만 같고 장르는 전혀 다른 타 게임의 캐릭터도 EX 스킬이 말도 안되는 사기적인 죽창딜을 가진 총탄 3발을 빠르게 쏘는데, 세 번 대시를 하며 이동 후 사격하는 것이라서 흡흡허라고 불리기도 한다.-이름 노린거같은데- 뜬금없게도 장르도 다른 히어로즈 오브 더 스톰 말가니스도 Q - 지옥 발톱 (Fel Claws)이 세번에 걸쳐 앞으로 전진하면서 공격하며, 막타는 잠깐 기절까지 시키는게 규화 3타의 강제다운과 비슷하여 흡흡허라고 부르기도 한다.
[1] 게닛츠는 진 금월 규화 [2] 데뷔작인 95 당시의 표기는 분명 '아오이하나'였으나, 96부터 일부 매체에서 '아오이바나'로 표기한 시기가 있었고 2000년 쯤부터는 자료 등에 가나 표기가 거의 이루어지지 않았다보니 통일되지 않았다. KOF XIII 이후의 번역판 등에서는 Aoibana라고 표기한 적도 있지만 KOF XV에서 '아오이하나'로 통일되었다. 게닛츠의 기술명 표기도 '신 아오이하나'이다. 당시 담당자가 이미 없기 때문에 원래 의도한 발음을 확인할 길이 없다. 다만 일본 유저들은 '아오이바나' 쪽을 선호하는 듯하다. KOF XIII까지 이오리의 목소리를 담당했던 성우 야스이 쿠니히코도 KOF 96 DRAMA CD에서 '아오이바나'로 발음했다. # [3] 단 '아욱꽃'이 되려면 '아오이'나 '키카', '해바라기'가 되려면 '히마와리'라고 읽어야 해서 어느 쪽에도 해당하지 않는다. [4] 마지막 동작은 프로레슬링에서 더블 액스 핸들이라는 타격기로 존재한다. 보통 링로프중 2단 로프에 올라가서 양손을 깍지 껴서 모은뒤 점프하며 내리 찍는다. [5] 막혔을 때 경직이 적은 것은 아니고 '95 때는 딜레이를 걸어 추가타를 넣는 게 가능했고 막히더라도 거리를 멀어지게 해서 반격을 받지 않는 경우가 많았다. [6] 특히 95에서는 2타째의 어퍼가 상대를 높이 띄우는데 이를 이용해 막타 대신 100식 귀신태우기를 넣어서 대미지를 늘리거나, 여기서 다시 시간차로 규화 1타를 넣음으로 무한도 가능했다. 과연 75식 개 무한을 가진 쿄의 라이벌! [7] 참고로 친 겐사이의 경우 체공이 느리다는 점 때문에 아랑전설팀 스테이지 1번으로 이오리랑 붙게 될 경우 시작과 동시에 규화 무한을 맞고 광탈당하는 경우가 생긴다. 해당 항목 참조. [8] 상대가 떴다가 어느 정도 낙하하면 피격판정이 사라져버려서 추가타가 불가능하게 되었다. [9] 7프레임 밖에 안 되며 공격판정이 나오기 까지 4프레임 공백이 있긴 하지만 무적이 있는 동안 전진 거리가 꽤 되어서 최대한 끌어들인 후 쓰면 사이코볼을 피하는게 가능하다! 사잌 꺄악! [10] 모든 필살기에 대응되어 있고 공캔슬도 가능하다. 설풍도 가능하지만 당연히 잡지 못하고 실패 모션만 나온다. [11] 경직을 절반 정도 줄인다고 보면 된다. 원래 막히면 상대보다 9~12fr 불리한데 오히려 2~5fr 유리하게 만든다. 패캔과 다른 형태로 경직을 줄이는 이유는 '이미 이런 류의 버그가 나온다는 걸 알고 있었고 패캔은 정식 시스템으로 남겨줬지만(슈캔과 같은 이펙트가 발동한다), 규화는 남기는 대신 일종의 리미터를 걸었다는 해석도 가능하다. 슈퍼 캔슬이 생겼는데도 김갑환과 이오리 외의 캐릭터에 비슷한 현상이 없는 것도 같은 이유로 볼 수 있다. [12] 캔슬이 가능한 기술을 먼저 입력해서 캔슬을 확정지은 뒤 다시 규화 1타 커맨드를 선행입력으로 넣어서 덮어 씌우는 식. 모든 커맨드를 규화가 상대방 몸에 닿기 전에 입력해야 한다. 어둠쫓기, 설풍은 팔치녀와 커맨드가 겹치기 때문인지 커맨드 덮어쓰기가 불가능하다. [13] 근데 위 움짤을 봐도 알겠지만 규화는 화염을 전혀 쓰지 않는 순수 타격기다. 하지만 게닛츠가 진 규화(신 아오이하나)라는 이름으로 비슷한 기술을 사용하는거 보면, 규화 역시 팔치녀와 함께 오로치의 피의 맹약을 통해 습득한 기술로 곡옥을 빼앗겼을때 쓸 수 없게 된 오로치의 기술이라는 해석도 가능하다. 다만 진짜 오로치 일족의 기술인 팔치녀는 삭제되지 않은 점에서 반대로 게닛츠가 쿠사나기와 야가미 일족을 농락하기 위해 흉내낸 기술일 수도 있다. 어쩌면 내부 사정상 XIII의 DLC 이오리와 차이점을 둬야 해서 다른 기술로 대체한 것일 수도 있다. 아무튼 불을 사용하지 않는 기술이 불고자라는 이유로 삭제되었다는 사실이 굉장히 재미있었기 때문에 규화 특유의 다리를 움직이지 않는데 전진하는 괴이한 모션과 합쳐져서 사실은 불을 추진력으로 사용해서 전진하는 것이었다 등의 드립이 흥했다. [14] 우연찮게도 라이벌인 212식 금월 양도 대미지가 158이다. [15] 1타도 캔슬이 가능하여 EX 규화 1타 - 캔슬 - 앉C라거나 노멀 규화 1타 - 캔슬 - 앉B or EX팔치녀가 빠듯하게 연결되지만 1타 캔슬의 타이밍은 노멀 규화는 굉장히 빡빡하고 EX규화도 조금만 어긋나면 앉C 추가타가 불가능하거나 슈퍼캔슬로 팔치녀가 나가기도 하니 실전에서 사용하기엔 무리가 좀 있다. 대회 선수들조차도 길어야 4~5번이 고작. [16] 노멀 한정. MAX 팔치녀는 반대로 몸 판정이 커서 어지간하면 다 잡아내는 것 같이 보인다. [17] 약버전은 2타까지, 강버전은 내려치는 막타모션까지 시전하는 방식.