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최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:38:53

화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017)/평가

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1. 개요2. 메타크리틱, 오픈크리틱, 스팀 별 평가3. 긍정적 평가4. 부정적 평가5. 호불호가 갈리는 부분들6. 총평 및 흥행

1. 개요

화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017)의 평가를 정리한 문서.

2. 메타크리틱, 오픈크리틱, 스팀 별 평가

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<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


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67
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7.0
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리뷰 부족
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5.3
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리뷰 부족
]]


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리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/white-day-a-labyrinth-named-school|
리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/white-day-a-labyrinth-named-school/user-reviews|
리뷰 부족
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리뷰 부족
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리뷰 부족
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기준일:
2024-04-20
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기준일:
2024-04-20
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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3. 긍정적 평가

유지민 루트는 은미 아줌마를 몰래 따라가거나 학교의 원령들을 피해 달아나는 등, 훨씬 박진감 있는 전개가 추가되어 평가가 상대적으로 좋은 편이다. 다소 짧다는 지적이 있긴 하지만, 그래도 타 캐릭터 엔딩만큼의 플레이 타임은 보장된다. 평균 2~3시간은 되는 수준. 오히려 타 캐릭터 엔딩과는 상이한 스토리 라인 때문에 새롭게 찾는 맛이 있어 원작 유저들에게도 상당히 괜찮은 평가를 받는 중이다.

갤럭시 S3, 아이폰 5s급 이상 기종부터 풀옵션으로 돌아가는 모바일판에 비해 스팀/PS4 버전의 그래픽은 상당히 진일보하였다. 실시간 그림자, 광원 효과 상향, 물리 효과, 피사계 심도 등 많은 발전이 있어 실사와 순정 만화 사이의 그래픽 느낌을 준다. 모바일의 한계로 창문 밖 배경이 그림으로 무성의하게 처리된 부분[1]이 완전한 3D 배경으로 재구성되고, 라이터 불빛이 어색하게 표현된 것이 수정되었으며, 신관 구역에 입성 시 인테리어의 일신과 더불어 그래픽 향상의 체감을 느낄 수 있다. 특히 강당 구역의 경우가 그러하다.

2015년 모바일판과 달리 2017년판은 학교 내부에서 플레이어가 서 있는 위치에 따라 신경을 곤두세우게 만드는 여러 가지 사운드 효과가 추가되었다. 예를 들면 아무도 없는 화장실에서 혼자 물이 내려가거나, 본인은 분명 가만히 있는데 뒤에서 바닥에서 삐그덕거리는 소리가 가까워진다거나, 비 내리는 창문을 누군가가 쾅쾅 두드리기도 하는데, 이 같은 사운드 효과는 학교 전체가 귀신 들렸다는 분위기를 분명히 전달해준다. 익숙하지 않은 사람들은 저 소리 때문에 뒤를 돌아보는 것을 꺼리는 경우가 있을 정도. 게다가 추격전 전용 BGM도 추가되었다.

수위의 AI가 향상되어 공포감이 한층 높아졌다. 수위가 플레이어를 인지하고 플레이어는 수위를 인지하지 못한 상황이 되면 이번엔 수위 본인이 손전등을 끄고 소리를 죽여서 숨어 있다가 플레이어가 수위가 없다 생각하고 수위 근처로 왔을 때 갑툭튀해서 후드려 팬다! 심지어 가까운 거리에서 화장실에 숨거나 화장실 불을 켠 상태로 숨으면 화장실 문들을 무작위로 열어보는 미친 현실감까지 부여했다. 과장 좀 섞어서 2017년판은 가끔씩 수위가 플레이어보다 머리가 좋은 모습을 보여주기도 한다.

해외 유튜버들과 플레이어들의 평가는 괜찮은 편인데, 아무래도 영적 요소로 구성된 호러 게임이라는 게 동아시아를 제외한 해외에선 상당히 신선하게 작용한 듯하다.[2] 실제로 서양에서 출시된 대부분의 호러 게임은 유령, 귀신 같은 요소보다 실체가 보이는 몬스터, 괴물이 주축이 된 게임들이 많기 때문. 이 때문에 열에 아홉은 머리 귀신이 나오는 파트에서 정말로 무서워한다.

4. 부정적 평가

이미 완성된 모바일 버전에 한 명의 캐릭터와 약간의 스토리만을 추가하여 PS4와 PC에 이식한 게임임에도 불구하고 발매를 2번이나 연기하고 1년 9개월에 달하는 텀을 두고 나왔다는 점, 발매 직후 PC판에 각종 버그가 판쳤다는 점 때문에 유저들의 실망이 컸다. 콘솔 시스템을 그대로 옮겨와서 각종 버그를 만들고 게임 진행 자체를 힘들게 하던 어스토니시아 스토리 시절의 빡침을 그대로 느낄 수 있게 해 주었다.

5. 호불호가 갈리는 부분들

특유의 아트 스타일이 호러 게임으로서 공포감을 불러일으키기엔 부족하다는 지적도 있다. 2001년 오리지널판은 기술적 한계로 인한 저퀄리티 3D 귀신들이 그로테스크함을 안겨주었으나, 2017년 리마스터판은 캐릭터도 귀신들도 모두 동글동글하고 부드러운 외형을 가지고 있어서 무섭지 않다는 것이다. 처음에나 몇 번 놀라지 나중에는 그저 짜증만 난다는 이야기. 공포감을 불러일으키는 요소는 여러 가지이고, 그 중 하나에 디자인적 요소가 들어가는게 사실이다.

다만 이러한 디자인적 요소를 마냥 나쁘다고 볼 수 없는 게, 처음 시작할 때의 공포 자체가 공포 게임의 진입 장벽이 된다. 호러 게임에 정통한 호러 게임 매니아들은 역치값이 높다 보니 좀 더 강화되고 업그레이드된 공포감을 원하겠지만, 일반인의 기준에서는 충분히 무서운 것이 사실. 무엇보다 공포 게임의 첫 디자인이 아무리 무섭고 기괴해도 플레이를 여러 번 하게 되면 익숙해질 수밖에 없다.

6. 총평 및 흥행

2015년 모바일판에서 그대로 옮겨온 조작 체계의 불편함, 초기 난이도 조절에 실패한 수위와 머리 귀신, 모바일에서는 괜찮았지만 리마스터에서는 분명 개선되었을 수 있었을 캐릭터들의 모션 등이 합쳐져 안 좋은 쪽으로 시너지 효과가 나버렸다.

또한 화이트데이는 초보자에게 대단히 불친절한 게임이다.[22] 현 시점의 게임들과 달리 복잡한 이벤트 동선과 문서 하나하나를 모두 읽고 파악해야 풀 수 있는 어려운 퍼즐들은 친절한 게임에 익숙한 오늘날의 게이머들을 쉽게 좌절시키는 요소이다. 그나마 원작은 2001년에 나온 것이니 옛날 게임의 한 특징이라 받아들일 수 있지만, 2017년에 PC와 콘솔로 다시 낼 생각이었다면 적어도 이벤트 동선과 퍼즐만큼은 다시 손봤어야 한다는 의견이 많다. 차라리 모바일판은 스마트폰이라는 플랫폼에 맞게 라이트한 느낌으로 제작되어서 오히려 플레이가 수월하다.

어째서 이렇게 발퀄로 출시되었는지에 대해 IGC에서 개발 비화를 공개했는데, 이게 아주 물건이다. 애초에 제작진들은 그냥 딱 플랫폼 이식만 할 생각이어서 개발 일정을 개발 한 달, 서비스 준비 한 달로 엄청나게 안일하게 잡은 것. 당연히 게임 이식이라는게 컨트롤 C 컨트롤 V 식으로 붙여넣으면 땡치는 작업도 아니고 이게 될 리가 있나. 스크린과 해상도가 달라지니 그래픽 퀄리티도 손봐야 되고, 조작 체계가 아예 뿌리부터 달라지니 전체적인 시스템도 손봐야 되고, 추가 컨텐츠가 없으면 모바일 버전을 구입한 플레이어가 또 구매할 이유가 없으니 부랴부랴 추가 컨텐츠도 넣어야 되고... 한 달로 될 턱이 없다. 개발진들이 얼마나 안일했는지를 보여주는 부분.

결국 게임 최종 빌드가 발매 겨우 '일주일 전'에야 완성되어서 버그 테스트고 나발이고 아예 할 시간이 없었다는 게 드러났다. 그 수많은 버그들의 원인이 바로 이것. 말 그대로 출시되자마자 구매한 사람들은 회사가 했어야 할 버그 테스팅을 본인 돈 내고 대신 해준 거나 다름없다. 그나마 PS4판은 중간중간 소니가 엄격한 검수를 진행했기 때문에 PC판보다 결과물이 낫게 나온 것이었다. 결론적으로 1년 9개월이라는 개발 기간 동안 손노리는 화이트데이 2: 스완송 개발에만 집중하고, 정작 중요했던 본작은 제대로 완성시키지 않은 상태에서 출시했다. 그럼에도 손노리 측은 '개발자와 시간은 한정되어 있는데 테스트할 환경은 열악했다'는 호소만을 일삼았다. 애초에 이식 작업을 개껌으로 보고 인력이랑 시간을 짧게 잡은 본인들 탓이니 다른 사람 탓할 수도 없다.

상기의 이유로 유저들은 "손노리의 개발력이 2000년대 당시와 전혀 달라진 게 없다"라며 굉장히 실망했으며, 이후 각종 논란들과 시너지를 일으켜 일부 게임 커뮤니티에서 손노리 제품 불매 얘기가 나올 정도로 손노리에 대해 분노한 상황이다.

출시 일주일 후 스팀 판매량은 약 7000장을 기록했다. 스팀스파이 집계상 구매국가 비율은 한국이 66%로 압도적이며, 해외의 경우 캐나다와 스페인 외에는 구매 국가가 없다. 그런데 9월에 돌입하자마자 스팀스파이를 통해 구매자의 50%가 넘는 유저들이 게임을 환불하여 판매량이 절반 아래인 3000장대(...)로 떨어진 것이 확인됐다. # 다만 이에 대해 이원술 대표가 해명한 바에 따르면 2017년 9월 8일 기준, 화이트데이의 '환불 유저'는 전체의 11.8%라고 한다. # 사실 이 대표의 말대로 스팀스파이가 표본 추출을 통한 통계적 판매량 산출을 하는 것은 맞고, 판매량이 10만장도 안 되는 게임은 스팀스파이 측에서도 신뢰성을 보장해주지 않는다.

PS4판의 흥행 성적 역시 썩 좋지 않을 것으로 추정되는데, 한국 최대 콘솔 게임 매장인 한우리에서는 출시 첫주인 8월 5주차 판매 순위 2위를 기록했으나 # 바로 일주일 뒤인 9월 1주차에는 15위권 내에도 보이지 않을 정도로 판매량이 폭락했으며 #, 일본에서는 아예 출시 첫주차에 전체 판매 순위 20위권 내에도 들지 못했다. #


[1] 참고로 2001년 오리지널판에서는 이 스카이박스의 배경이 황량한 사막 비슷했다. 모바일판에서는 산과 아파트같은 것이 그려진 야경이었고, 2017년판에서는 학교 주변을 사각형의 건물들이 에워싸고 있는 식으로 표현이 바뀌었다. 다만 안개 효과와 피사계 심도 표현 때문에 잘 보이지 않고 흐릿한 느낌을 준다. [2] 2015년 모바일판을 발표할 당시부터 손노리는 2001년 오리지널판의 영어 자막 패치가 유저 사이에서 공유되고 있다는 점, 유튜브에서 적지 않는 플레이 영상이 나돈다는 점 등을 인지하고 있었다. PewDiePie 같은 메이저급 유튜버들이 잘 만든 동양식 공포 게임으로 몇 차례인가 언급한 점도 좋은 요소로 작용하기도 했고, 실제로 PewDiePie가 2017년 리마스터판을 플레이하기도 했다. [3] 패드를 사용하는 PS4판은 진행상의 큰 문제가 없지만, PC판은 키보드와 마우스를 쓰기 때문에 더더욱 불편해진다. [4] 동년에 발매된, 언리얼 엔진 4를 사용한 태국의 인디 호러 게임 Home Sweet Home 같은 게임과 비교해보면 그 차이가 명확하다. [5] 아기가 어느 쪽으로 가는지 대놓고 보여주는 것으로 바뀌어 예측할 수 있게 된 문제점과는 별개로 점프 스케어 성 연출이 사실상 날아간 셈이 되었다. [6] 학적부실 이벤트 종료 후, 금의 부적을 꽂으러 막바로 달려갈 때를 생각하면 간단하다. [7] 비 오는 날 발코니에 서서 소리를 들어보면 알 수 있듯이 겨우 몇 발자국 떨어졌다고 빗소리가 작게 들리진 않는다. 2001년판에선 이런 이슈가 없었다. [8] 원작의 리드 디자이너 이은석의 발표 자료에서 설명하기를 2001년 화이트데이 제작 당시 사운드 쪽에 팀원들이 관심이 많았으며, 고가의 라이브러리를 사용하였고, 본인도 참여하여 직접 작업할 정도로 정성을 쏟았다고 한다. [9] 유니티에서는 5.1은 물론 7.1 채널까지 지원한다. [10] 2001년판에서는 버그를 이용하여 수위를 증발시키거나 헛스윙질로 농락한다. 모바일 버전은 난이도를 막론하고 계단으로 도망가면(중앙홀 제외) 수위가 추격을 관두는 현상이 있어서 난이도가 크게 떨어진다. 이벤트를 발생시키면 수위가 특정 장소로 이동하기 때문에 더욱 쉬워진다. [11] 수위가 호구 취급 받던 2001년판에서조차 초보들은 수위 피하기를 매우 어려워했다. 한 번 들킨 다음에는 더더욱... 아예 수위의 열쇠 짤그랑거리는 소리만 들려도 패닉에 빠지는 유저들도 있을 정도였다. 신관에 들어서면 수위의 공포에 차츰 면역되기는 하나, 초보 유저들은 거기까지 가기도 전에 포기하는 경우가 다반사였다. [12] 2001년판에서는 계단이 끊어진 곳에서 뛰어내릴 수 있었지만, 리메이크판에서는 불가능하기 때문에 더욱 어려워졌다. [13] 특정 이름에 대해 반응하거나 아이템을 주기도 했다. [14] 이름 짓기의 경우에는 본판인 모바일 버전에서 히로인들이 주인공의 이름을 직접 불러대기 때문에 넣기 힘들었을 것이다. [15] 대표적인 것이 아기 귀신 QTE 파트. 키보드와 마우스를 사용하는 상황인데도 아기귀신의 공격을 피하는 트리거가 엑스박스 패드의 LS로 표시된다. [16] 최종 빌드가 겨우 발매 일주일 전에 나왔기 때문에 실제로 한 번도 안 해봤을 가능성이 높다. [17] 참고로 이러한 실수는 이미 몇 개월 전 타 게임사에서 일어났다. 해당 게임은 키도: 라이드 온 타임. 국산 PS4 게임은 키도를 제외하고는 슈퍼비트 소닉, 디제이맥스 리스펙트인데, 둘 다 O가 확인 버튼이다. 참고로 키도는 모바일로 기획된 걸 PS4로 옮긴 거고, 인터뷰에서 디폴트 설정을 그대로 썼다고 한 만큼 화이트데이도 포팅 도중에 세팅된 디폴트 세팅을 그대로 사용했을 확률이 크다. 이게 맞다면 검수조차 제대로 안 했다는 소리밖에 안 된다. [18] 스토리 전개 상 최초로 본관 1구역 -> 본관 2구역, 본관 2구역 -> 신관 구역의 이동과 신관 구역 -> 본관 2구역 이동 시에는 제외 [19] 가격을 고려한다 해도 일본 경품 피규어보다 못한 퀄리티. [20] 수위에게 걸리지 않으려면 걸어다녀야 하며 중간에 숨어 다니는 경우도 생각하면 동선이 늘어난다는 것은 굉장히 불편할 수밖에 없다. [21] 특히 버그가 많은 이 게임에서 버그라도 걸린다면... (다행히도 원작과 달리 튕기는 일은 없어졌다.) [22] 2001년 오리지널판에 비하면 그나마 나아진 편으로, 최소한 기계실 파트까지는 이벤트가 튜토리얼의 성격을 띠고 있다. 그에 비해 2001년판은 초장부터 갑작스레 사이렌이 울리기 때문에 당황하기 쉽다.

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