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<colbgcolor=#ddd,#010101><colcolor=#000,#ddd> 항아리게임 리턴즈 Getting Over It with MSW |
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개발 | GettingOverIt |
플랫폼 | Windows | Android | iOS |
장르 | 액션 플랫포머 |
출시 | 2022년 11월 28일 |
관련 사이트 |
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1. 개요
공식 트레일러 |
2. 특징
- 베넷 포디 원작의 '항아리 게임(Getting Over It)', 메이플스토리 월드에 상륙! - 내가 꾸민 메이플 캐릭터로 원작 맵을 등반해보자! (제작자 피셜 18분 소요 😄) - 추억의 빅토리아 아일랜드 맵을, 항아리에 갇힌 상태로 망치 하나만으로 올라가보자! (제작자 피셜 27분 소요 😄) - 폭탄이 터지기 전에 상대의 머리를 때려라! 1vs1 대결 헤드헌터 모드! |
소개글 |
3. 원작과 다른 점
스팀에서 유료인 원작과 달리 무료로 원작을 재현한 오리지널 맵을 체험할 수 있으며 메이플 월드 버전의 맵도 체험할 수 있다. 오리지널 맵에서는 원작과 동일한 나레이션이 나오며 메이플 월드 맵에서는 원작과 다른 내용의 내레이션을 들을 수 있다. 오리지널 맵에서는 항아리 게임의 개발자 베넷 포디의 게임 철학을 들을 수 있는 반면, 메이플 월드 맵에서는 게임 개발과 게임 개발 툴에 대한 생각을 들을 수 있다. 등반을 하면서 받은 지루함과 스트레스는 항아리게임 리턴즈만의 모드인 헤드헌터 모드로 망치로 상대방 간의 뚝배기를 깨면서 해소할 수 있으며 이 모드가 또 다른 재미요소가 될 수 있다.4. 모드
4.1. 로비
로비에서 게임 모드를 선택할 수 있으며 플레이어들이 정상에서 저장한 메세지 중 랜덤하게 4개를 볼 수 있다. 메세지는 20초마다 새로고침되며 "메세지 내용 - 닉네임" 형태로 출력된다.4.2. 등반 모드
원작과 동일한 모드로, 제일 밑에서부터 시작하여 정상에 도달하면 클리어이다. 단, 중간 세이브 포인트가 없고 등반 중 추락하면 추락한 지점부터 다시 올라가야 한다. 맵으로는 원작 맵(클래식)과 MSW 오리지널( 빅토리아 아일랜드)맵이 있다. 로비에서 포탈을 사용해 원하는 맵에 진입하면 된다. 정상에 도착하면 로비에서 모든 플레이어가 볼 수 있는 메세지를 남길 수 있다.4.2.1. 조작 방법
- 마우스를 회전시켜 움직인다.(조작 방법이 원작과 동일하다)
- ESC 키를 누르면 움직임을 일시 정지하고, 다른 메뉴를 선택할 수 있다.
-
설정
설정을 변경해도 바로 저장되지 않으며, '기본값으로 저장하기' 버튼을 눌러야 다음 접속시에도 해당 설정으로 적용된다. - 마우스 감도 : 망치가 마우스를 따라오는 속도를 조절한다.
-
나레이션 : 나레이션(+자막)의 재생 여부를 결정한다.
끄면 스트레스를 덜 받기는 한다 - BGM 항상 켜기 : 배경음악이 나레이션 재생중에만 재생되거나, 항상 재생되는 것 중 하나를 선택 할 수 있다.
- 이어하기 : 메뉴를 닫고 일시정지를 해제한다.
-
끼임탈출 : 맵에 끼었을 경우 사용. 5초 카운트 후, 현재 플레이어의 높이 이하인 가장 가까운 안전지대로 강제 이동하며 30초의 쿨타임이 있다.
힘들게 올라간 부분을 다시 올라가야해서 추천은 하지 않는다 - 처음부터 : 맨 처음부터 다시 시작한다.
- 로비로 나가기 : 현재까지의 플레이 정보를 저장하고 로비로 이동한다.
- 다른 플레이어와 충돌하지 않고, 자신의 플레이가 다른 사람의 플레이에 영향을 주지 않는다.
4.2.2. 조작 관련 사항
- 플레이 중에는 마우스 포인터가 비활성화되며 일시정지 메뉴를 보는 중에만 활성화된다.
- 장애물의 재질 별로 플레이어의 망치와 부딪치는 소리가 다르다.
- 같은 재질도 여러 사운드가 있으며, 각 사운드 중 랜덤한 하나만 들린다.
- 항아리가 물체와 닿았을 때, 항아리 충돌 사운드가 들린다.
- 충돌 사운드는 5종이며, 5종 중 랜덤 1종만 들린다.
- 맵이나 월드에서 퇴장하면 현재까지의 플레이 정보가 저장되며, 다시 그 맵에 입장하면 퇴장 전 위치에 스폰된다.
-
위치 뿐만 아니라 물리 (선형 이동속도, 선형 회전속도 등)를 모두 반영하므로, 추락 중 저장하고 퇴장한 뒤 다시 접속하면 그대로 추락하게 된다.
추락할 때 나가기 꼼수 불가. 그럼에도 불구하고 꼼수를 자행하면 다음에 접속했을 때 아바타가 틈에 끼어 조작을 할 수 없게 될 수도 있다. - 아바타가 틈에 끼어 있어 조작이 불가능한 경우가 발생하면, 메뉴에서 '끼임탈출'을 사용하면 된다.
-
내비게이터 UI를 통해 현재 맵에 접속한, 본인을 포함한 모든 유저의 위치를 확인할 수 있다.
보는 순간 경쟁심리 발동 - 내비게이터 UI에는 특징적인 구역에 대해 구역 아이콘이 있으며, 처음에는 검은색으로 표시되어 있다. 해당 구역 높이에 도달하면 아이콘이 표시된다.
4.2.3. 엔딩 크레딧
- 엔딩 크레딧에는 이미 정상에 도달한 사람들이 작성한 메세지 중 무작위 50개를 보여준다.
- ESC키 또는 마우스클릭(모바일의 경우 화면터치)으로 크레딧을 스킵할 수 있다.
4.2.4. 정상에서 한마디
- 엔딩 크레딧이 종료된 후에는 로비에서 모든 사람들이 볼 수 있는 70자 이내의 메세지를 작성할 수 있다.
- 작성한 메세지와 닉네임이 함께 저장된다.
- 메세지 저장이 완료되면 3초의 카운트다운 뒤 로비로 퇴장한다.
- 메세지는 모든 유저를 합해 최대 1000개까지 저장되며, 1000개를 넘기면 오래된 메세지부터 순서대로 제거된다.
- 또 다른 메세지를 게시하고 싶으면 다시 등반하면 된다.
4.2.5. 맵
4.2.5.1. 오리지널
- 원작의 모습이 재현된 맵이다.
- 원작 요소 대부분이 고증되어 있다.
- 원작처럼 플레이어가 건드려서 움직일 수 있는 오브젝트들이 배치되어 있다.
- 물리 영향을 받으며 다른 플레이어들이 건드리는 것은 보이지 않는다.
- 맵에 다시 접속하면 위치가 리셋된다.
-
해당하는 오브젝트는 다음과 같다.
PTSD #1 - 커피컵
- 오렌지
- 마술모자
- 줄에 매달린 바구니
-
원작처럼 플레이어를 태초마을로 보내버리는 뱀 역시 고증되어 있다.
PTSD #2 - 망치의 마찰력이 0이 되어 미끄러지게 된다.
- 원작처럼 맨 끝 구간은 무중력 구역이며 바위 5개를 지나 맵의 맨 위로 벗어나면 엔딩 크레딧이 재생된다.
- 바위 5개에는 임의로 계산된 중력이 적용되며 거리가 가까울수록 해당 바위로 더 강하게 힘이 적용된다.
- 무중력 구역에서 좌우로 지나치게 벗어날 경우, 반대편으로 이동하게 된다.
4.2.5.2. MSW 오리지널(빅토리아 아일랜드)
- 리스항구 > 헤네시스 > 커닝시티 > 엘리니아 > 페리온 > 슬리피우드 > 개미굴 > 저주받은신전 순서로 테마가 구성되어 있다.
- 각 구간은 테마에 맞는 메이플 리소스로 구성되어 있다.
- 나레이션이 나올 때, 각 구간에 맞는 BGM이 함께 재생된다.
- 이미 나레이션이 재생중일 때 다른 구간으로 이동했다면, 이동한 구간의 BGM이 재생된다.
- 맨 끝 구간에는 주니어 발록이 있으며 망치로 주니어발록을 타격하면 엔딩 크레딧이 재생된다.
4.2.5.2.1. 구간 별 주의 구간
- 리스항구
-
달팽이 벽
통곡의 달팽이 벽
첫번째로 마주하게 되는 고비이며 달팽이에 걸치고 올라가는 과정이 힘들다. 올라간 후에도 택시에 망치가 끼지 않게 조심하지 않으면 다시 추락하게 된다.
- 헤네시스
- 궁수 교육원
두번째로 마주하게 되는 고비이며 나무에 걸치는 과정도 힘들지만 둥근 버섯 지붕에 걸치기가 제일 힘들다.
- 커닝시티
- 지하철 매표소
- 콘크리트 기둥
세번째로 마주하게 되는 고비이며 개찰구 위로 올라가는 것도 힘들지만 일단 우체통 위에서 조심하지 않으면 헤네시스 궁수 교육원으로 다시 추락하게 된다.
네번째로 마주하게 되는 고비이며 엘리니아 진입구간 발판에 조그맣게 튀어나와 있는 풀에 걸치지 못하면 헤네시스로 추락하게 된다.
- 엘리니아
- 쉐인이 있는 집
-
나무 발판
인내의 숲에 나오는 그 발판이다 - 마법 도서관
다섯 번째로 마주하게 되는 고비이며 걸칠 수 있는 구간이 좁고 잘못하면 커닝시티, 더 심하면 헤네시스로 추락하게 된다.
망치를 걸칠 수 있는 공간이 좁아서, 컨트롤을 잘못하면 쉐인이 있는 집으로 추락하게 된다.
걸칠 수 있는 공간이 좁다.
- 페리온
- 초반에 있는 절벽
- 주먹펴고 일어서가 있는 절벽
- 슬리피우드
- 위에 나무가 있는 사람 얼굴 동상
미끄러지기 쉽다.
여섯 번째로 마주하게 되는 고비이며 미끄러지기 쉽고, 벽에 박혀있는 와일드보어, 파이어보어, 우드 마스크에 걸치기가 힘들다. 실패하면 주먹펴고 일어서가 있는데까지 추락하게 된다.
걸칠 수 있는 공간이 좁으며 얼굴 동상을 올라가고 나면 나무에 있는 발판에 망치를 걸어야한다. 실패하면 얼굴 동상을 다시 올라가야한다.
4.3. 헤드헌터 모드
등반 모드의 항아리를 조작하면서 상대 유저의 머리를 때려 폭탄을 넘기는 대전 게임으로 폭탄 돌리기 게임이랑 비슷하다.4.3.1. 조작 방법
- 마우스를 회전시켜 움직인다.
- 플레이 중에는 마우스 포인터가 비활성화된다.
- 상대방의 항아리와 자신의 항아리는 충돌할 수 있다.
- 곡괭이 끝 부분끼리는 서로 충돌할 수 있다.
4.3.2. 조작 관련 사항
- 장애물의 재질 별로 플레이어의 망치와 부딪치는 소리가 다르다.
- 같은 재질도 여러 사운드가 있으며, 각 사운드 중 랜덤한 하나만 들린다.
- 항아리가 물체와 닿았을 때, 항아리 충돌 사운드가 들린다.
- 충돌 사운드는 5종이며, 5종 중 랜덤 1종만 들린다.
- 사운드는 두 유저에게 모두에게 들린다.
4.3.3. 매칭 시스템
- '헤드 헌터' 포털에 진입하여 'E'를 키보드로 입력하거나, 직접 'E/매칭하기' 버튼을 터치하면 매칭이 진행된다.
- 매칭 중인 상황에서 'E'버튼을 재터치 / 키보드 재입력 시, 매칭이 취소된다.
- 매칭 중인 상황에서 포털에서 벗어나면 자동으로 매칭이 취소된다.
- 두 명의 유저가 매칭되면 '헤드 헌터' 모드에 진입한다.
- 매칭은 전적/승률과 무관하게 랜덤으로 이루어진다.
4.3.4. 게임 진입
- 게임 진입에 성공하면 로딩 화면이 뜨면서 게임 규칙을 설명한다.
- 로딩 화면이 사라지면 전적이 표시되며 전적에는 해당 유저의 닉네임, 승률, 승리/패배 횟수가 나타난다.
- 전적 표시가 사라지면, 두 유저의 항아리가 스폰되며 이 상황에서는 조작이 불가능하다.
- 자신의 캐릭터에만 네임태그 이미지가 나타난다. 상대의 닉네임에는 네임태그가 적용되지 않는 채로 보인다.
- 항아리가 스폰되면 항아리 속에서 캐릭터가 위로 올라오며 등장한다. 이 때, 서로의 캐릭터의 무기 종류/망토 류의 아이템은 보이지 않는다.
- 라운드가 시작되면 두 유저는 조작이 가능하게 된다.
4.3.5. 폭탄 시스템
- 최초 폭탄 셔플
- 폭탄 스폰
- 폭탄이 스폰되면 제한 시간 30초가 주어진다.
- 30초가 경과하면, 폭탄은 폭발하며 해당 시점에 폭탄을 가지고 있던 유저가 패배하게 된다.
- 화면 상단의 체력 게이지는 폭탄 폭발까지 남은 시간과 폭발 제한 시간에 비례해서 줄어들며, 폭탄을 보유하지 않는 경우에는 체력이 줄어들지 않는다.
- 폭탄을 소유하고 있는 동안에는 시간초 효과음이 재생된다.
- 폭탄 넘기기
- 폭탄을 보유한 유저가, 상대 유저의 머리를 곡괭이로 타격하면 폭탄의 소유권을 넘길 수 있다.
- 폭탄의 소유권이 바뀌면 폭발 제한 시간이 이전 폭발 제한 시간에서 2초씩 감소한 상태로 초기화된다.
- 소유권이 여러 번 바뀌더라도 폭발 제한 시간이 4초 미만으로는 감소하지 않는다.
- 폭발
- 폭탄이 폭발하면 모든 조작이 멈추며, 폭발음과 함께 두 유저의 카메라가 모두 흔들린다.
- 곧이어, 폭탄의 소유권을 갖고 있던 캐릭터를 가리키게 되며, 패배한 유저의 얼굴에서 특정 표정들 중에서 1가지가 1회 랜덤으로 나타난다.
- 일정 시간 후, 카메라는 원래의 화면으로 돌아오며, 다음 라운드로 넘어간 상태로 항아리 스폰 - 라운드 시작의 과정을 반복한다.
2명의 플레이어가 매칭되면 둘 중 랜덤으로 한 유저에게 '경고등'과 '경고 문구'가 나타난다. 몇 초 후에, 경고등과 경고 문구가 사라지면, 폭탄이 스폰된다.
4.3.6. 격투 시스템
- 머리 타격
- 망치 헤드로 상대의 머리를 타격할 수 있다.
-
타격에 성공하면, 상대방의 머리와 피격 범위가 증가한다.
아바타가 대두가 되어가는 모습을 볼 수 있다 - 타격을 당한 플레이어는 타격을 가한 방향의 반대편으로 일정 거리의 넉백을 당하게 된다.
- 1회 타격에 성공하면, 연타를 방지하기 위해 2초의 공격 쿨타임이 있다.
- 폭탄의 보유와 상관없이 공격 면역 상태가 아닌 상태의 상대라면 타격이 가능하다.
- 스턴
- 상대방을 타격하면, 상대방은 1.5초 동안 조작이 불가능한 상태가 된다.
- 공격 면역 상태
- 폭탄의 소유권을 가진 유저의 폭발 시간이 15초 이하가 되면, 해당 유저는 공격 면역 상태가 된다.
-
공격 면역 상태의 유저는 상대의 머리 타격에 면역된다.
아바타에 안전모가 생기는 건 덤 - 공격 면역 상태의 유저는 상대를 타격할 수 있으며, 타격에 성공하면 폭탄의 소유권이 상대에게 넘어가며 즉시, 공격 면역 상태가 해제된다.
- 승패 판정
- 폭탄이 폭발하면 라운드가 종료되고 폭탄의 소유권을 갖고 있지 않던 유저의 승리 카운트가 추가된다.
- 5라운드 중, 3라운드를 먼저 이긴 플레이어가 최종 승리하게 된다.
- 승자가 결정되면 일정 시간 후, 두 유저는 로비로 복귀하게 된다.
4.3.7. 전적 시스템
- 게임이 종료되면 승리/패배에 따라 캐릭터의 표정 변경과 사운드 효과음이 재생된다.
- 이긴 유저는 1승이 추가, 패배한 유저는 1패가 추가된다.
- 패널티
- 정상적으로 게임이 마무리(두 유저 중 한명이 3라운드를 먼저 승리해서 게임이 끝나는 경우) 이외에 한 유저가 접속을 종료하여 게임이 마무리 되는 경우에는 곧바로 게임이 종료되며 로비로 돌아오게 된다.
- 게임 중 접속 종료가 3라운드가 끝난 시점이라면, 남아 있는 유저가 보상으로 1승을 획득하며 그렇지 않은 경우 전적 변동이 없다.
- 접속을 종료한 유저는 라운드 진행 시점과 상관없이 무조건 2패를 기록하게 된다.
4.3.8. 맵
- 카메라 화면은 해당 시점/줌으로 고정되며, 화면 상에 보이는 물체와 곡괭이 간의 상호작용(물리 충돌)이 일어난다.
- 맵 가운데 석상은 15초 간격으로 시계 방향으로 90도씩 회전한다.
-
화면 최상단/우상단/좌상단에는 캐릭터가 맵 밖으로 넘어가지 못하도록 막아주는 보이지 않는 벽이 존재한다.
이 부근이 제일 안전하다
5. 내레이션
내레이션은 맵의 특정 지점에 도달할 경우, 또는 일정 높이 이상 떨어지는 경우에 원작자의 내레이션과 함께 자막이 출력된다.*맵의 특정 지점에 도달할 경우
*맵마다 재생되는 나레이션, 자막이 다르다.
*재생되는 순서가 미리 지정되어 있으며, 특정 구역에 도달할 때 즉시 재생된다.
*만약 이전 재생구역에서 재생되지 않고 다음 구역으로 도달한다면, 이전 구역에서 재생되어야 할 나레이션과 자막이 먼저 나오고 현재 구역의 나레이션과 자막이 나온다.
*한 번 재생된 나레이션/자막은 다시 재생되지 않는다.
단, 로비로 나갔다 오거나 월드에서 퇴장하고 오는 등 새로 그 맵에 접속하면 리셋된다.
*재생되는 순서가 미리 지정되어 있으며, 특정 구역에 도달할 때 즉시 재생된다.
*만약 이전 재생구역에서 재생되지 않고 다음 구역으로 도달한다면, 이전 구역에서 재생되어야 할 나레이션과 자막이 먼저 나오고 현재 구역의 나레이션과 자막이 나온다.
*한 번 재생된 나레이션/자막은 다시 재생되지 않는다.
단, 로비로 나갔다 오거나 월드에서 퇴장하고 오는 등 새로 그 맵에 접속하면 리셋된다.
- 일정 높이 이상 떨어지는 경우
-
항아리가 특정 개체에 부딪히는 것을 기준으로, 이전 충돌과 현재 충돌의 높이차가 15m 이상일 때 나온다.
아바타가 울거나 화내는 건 덤이다 - 총 19종의 나레이션이 있으며, 두 맵에서 재생되는 나레이션과 자막이 동일하다.
- 한 번 재생된 나레이션/자막은 재생되지 않으며, 월드나 게임에서 퇴장하면 리셋된다.
- 19종을 모두 재생하고 난 뒤에는 아무것도 재생하지 않는다.
===# 오리지널 내레이션 #===
5.1. 메이플 월드 내레이션
항아리게임이
메이플스토리 월드에서 재탄생한 걸 보고 있자면,
제 어린 시절인 1980년대의 게임 제작이 어땠는지 떠오르고는 합니다.
당시에는 메이플스토리 월드 같은 건 존재하지도 않았습니다. 사실상 게임을 만들 수 있는 툴 같은 것도 없었습니다. 물론 1960년대와 70년대 비디오 게임을 만들던 시절로 돌아가면 모든 것이 기계어, 즉 이진 법에 불과했습니다. 제가 어렸을 적에는 BASIC이라는 언어를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 하려는 노력이 있었는데, 덕분에 컴퓨터, 메모리, 작동 방식에 대한 걱정은 덜 수 있었습니다. 다만 BASIC은 그렇게 기본적이지 않았죠. 저는 비디오 게임을 만드는 방법을 익히기 위해 재차 도전했지만, 매번 좌절감에 휩싸여 포기하고는 했습니다.... 그 패턴은 몇 년 동안 계속되었습니다. 제가 청소년이 됐을 무렵, 저는 볼랜드 C++로 프로그래밍을 배워 보려고 노력했습니다. 그리고 터보 파스칼로도 다시 시도했습니다. 하지만 언제나 핵심이 똑같은 문제를 맞닥뜨리곤 했습니다. 바로 코드를 작성해야 한다는 것이었죠.
하지만 2000년대 초반에 새로운 툴이 등장하며 모든 것이 바뀌었습니다. 매크로미디어 플래시, 게임 메이커, 멀티미디어 퓨전, 클릭, 플레이 등. 순식간에 비디오 게임을 만들 수 있는 방법이 생겨났고, 그때 저는 저처럼 프로그래밍에 딱히 소질이 없는 사람들도 자신의 아이디어를 실현할 수 있게 되었다는 것을 깨닫기 시작했습니다. 그건 저뿐만이 아니었습니다. 이러한 툴의 출현은 문화적 아이디어의 급증으로 이어졌습니다. 영어에는 이러한 도구로 만드는 게임 종류에 대한 단어가 많이 있습니다. 인디 게임, 프리웨어 게임, 홈브루 게임, 동인 게임, 하지만 항상 저를 사로잡았던 것은 사람들이 이러한 도구를 사용하여 게임을 만들 때 만드는 종류의 게임입니다. 모든 예술 형식에서 사람들이 만드는 예술 작품의 유형은 사용하는 도구에 따라 결정됩니다.
그림은 평면입니다. 그림은 2차원적이며, 그림을 그리는 것은 작은 창을 통해 풍경을 바라보는 것과 비슷합니다. 조각품은 입체적이라 보는 사람들이 그 주위를 거닐며 모든 각도에서 바라보기 때문에 그림은 조각품과 전혀 다릅니다. 비슷한 방식으로, 순수하게 코딩으로 작업한 비디오 게임은 툴로 제작된 게임과는 완전 다른 속성들을 지니고 있습니다. 툴은 게임 개발의 기술적 측면을 제작 과정에서 제외시킵니다. 어떻게 해야 화면에서 픽셀이 움직이게 할 수 있을까 고민하기보다는 온전히 상상력을 펼칠 수 있는 자유가 주어집니다. 마치 사진과 그림의 차이라고 할 수 있습니다. 화가는 캔버스 위의 물감을 진짜처럼 보이게 하기 위해 고민해야 합니다. 사진가는 사진을 찍을 대상과 어떤 액자에 넣을지만 고민하면 됩니다. 항아리게임의 오리지널 버전을 만드는 것은 그런 면에서 많이 비슷했습니다.
저는 코드를 많이 작성하지 않기로 다짐했습니다. 3D 오브젝트를 만들거나 아트도 넣지 않고, 가지고 있는 것 중에서 골라 콜라주처럼 만들려고 했습니다. 그리고 그것이 의미하는 바를 따라가려고 했고… 그 과정은 게임의 내용을 결정하는 철학이 되었습니다. 다르게 말하자면, 비디오 게임을 만드는 전통적인 방식으로, 코드 파일에서 시작해 기본 기술로 쌓아 올리는 방식으로 게임을 만들었다면, 저는 이와 같은 게임을 만들지 못했을 것입니다.
제가 만든 게임이 메이플스토리 월드 내에서 이렇게 재탄생한 것을 보고 있자면 비슷한 의문이 떠오릅니다. 이 버전에서는 제가 오리지널 산을 만들 때보다 훨씬 쉽고 자유롭게, 누구든지 레벨 제작이 가능합니다. 이 프로그램에서 사람들이 만들어낼 산은 무슨 의미일까요? 그리고 이 게임을 만들 때 사용한 툴과 레벨을 제작하는 과정에서는 어떤 아이디어가 흐를까요? 게임 제작을 이렇게 쉽게 만들어주는 툴이 있어서 가장 흥미로운 점 중 하나는 플레이어와 게임 제작자 사이의 미묘한 힘의 균형이 바뀌었다는 것입니다.
일반적인 인디 게임은 보통 이렇습니다. 당신은 몇 년, 혹은 몇 달을 게임 제작에 매달립니다. 당신은 많은 노력을 기울여 플레이어가 재밌게 즐기고 친구들에게 추천할 정도의 게임을 만들고, 많이 팔 수 있기를 바랍니다. 그리고 그 돈으로 집세를 내고 앞으로도 계속 게임을 만들 수 있기를 바랍니다. 그리고 완전히 오픈 소스 툴로 만든다고 해도 일반적인 방법으로 게임을 만드는 것은 비용이 많이 들기 때문에 상당히 주의해야 합니다. 그리고 직원이 없더라도 시간이 걸린다는 것만으로 게임 제작은 엄청난 비용이 듭니다. 그래서 게임 개발자로서 우리는 매우 조심스러워집니다. 우리는 시간 낭비를 하고 싶지 않고, 게임을 만드는 데 들인 모든 활력을 낭비하고 싶지 않습니다. 그리고 그 방법은 플레이어가 게임을 할 때 행복하고 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 모든 주의를 기울이는 것입니다. 다르게 표현하자면, 게임 개발자들은 게임 플레이어들의 하인입니다. 적어도 일반적으로는 그렇습니다.
하지만 돈과 시간 면에서 아주 적은 비용으로 게임을 만들 수 있는 툴을 갖게 되면 힘의 균형은 바뀝니다. 갑자기 플레이어가 게임을 즐길지 고민하지 않고 게임을 만들어도 괜찮아집니다. 이 상태는 모든 것을 바꿉니다. 하지만 이건 그저 망가졌거나 재미없거나, 답답하거나 짜증 나는 게임을 만드는 것에 대한 문제가 아닙니다. 되려 어떤 종류의 즐거움이 존재하는지에 대한 아이디어를 탐구할 수 있는 세계가 있다는 것을 의미합니다. 비디오 게임을 즐긴다는 건 무슨 의미인가요? 플레이에서 즐거움을 얻는다는 건 무슨 뜻인가요? 그 세계는 우리가 이전에 상상했던 것보다 더욱 거대할지도 모릅니다. 그리고 우리는 이런 공간을 손쉽게 탐색할 수 있도록 해주는 툴을 사용해 이러한 질문에 답할 수 있을지 모릅니다. 미래에는 이런 일이 훨씬 더 쉬워지겠죠. 컴퓨터에 몇 마디 하기만 하면 힘든 일은 모두 떠넘기고도 새로운 게임을 만들 수 있을 것입니다. 수많은 기술적 문제를 걷어내 버리고 창의성에만 순수하게 집중할 수 있게 된다면 사람들이 어떤 종류의 게임을 만들지 매우 기대됩니다.
하지만 지금은 사람들이 이 툴 안에서 무엇을 만들지 기대해 보겠습니다. 이 툴은 어디로 나아갈까요? 당신은 여기에 어떤 영향을 미치게 될까요? 당신이 메이플스토리 월드와 같은 툴을 통해 개발한다면 당신과 당신이 만든 게임을 하는 플레이어 사이의 관계는 영원히 바뀐다는 점을 기억하시길 바랍니다.
당시에는 메이플스토리 월드 같은 건 존재하지도 않았습니다. 사실상 게임을 만들 수 있는 툴 같은 것도 없었습니다. 물론 1960년대와 70년대 비디오 게임을 만들던 시절로 돌아가면 모든 것이 기계어, 즉 이진 법에 불과했습니다. 제가 어렸을 적에는 BASIC이라는 언어를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 하려는 노력이 있었는데, 덕분에 컴퓨터, 메모리, 작동 방식에 대한 걱정은 덜 수 있었습니다. 다만 BASIC은 그렇게 기본적이지 않았죠. 저는 비디오 게임을 만드는 방법을 익히기 위해 재차 도전했지만, 매번 좌절감에 휩싸여 포기하고는 했습니다.... 그 패턴은 몇 년 동안 계속되었습니다. 제가 청소년이 됐을 무렵, 저는 볼랜드 C++로 프로그래밍을 배워 보려고 노력했습니다. 그리고 터보 파스칼로도 다시 시도했습니다. 하지만 언제나 핵심이 똑같은 문제를 맞닥뜨리곤 했습니다. 바로 코드를 작성해야 한다는 것이었죠.
하지만 2000년대 초반에 새로운 툴이 등장하며 모든 것이 바뀌었습니다. 매크로미디어 플래시, 게임 메이커, 멀티미디어 퓨전, 클릭, 플레이 등. 순식간에 비디오 게임을 만들 수 있는 방법이 생겨났고, 그때 저는 저처럼 프로그래밍에 딱히 소질이 없는 사람들도 자신의 아이디어를 실현할 수 있게 되었다는 것을 깨닫기 시작했습니다. 그건 저뿐만이 아니었습니다. 이러한 툴의 출현은 문화적 아이디어의 급증으로 이어졌습니다. 영어에는 이러한 도구로 만드는 게임 종류에 대한 단어가 많이 있습니다. 인디 게임, 프리웨어 게임, 홈브루 게임, 동인 게임, 하지만 항상 저를 사로잡았던 것은 사람들이 이러한 도구를 사용하여 게임을 만들 때 만드는 종류의 게임입니다. 모든 예술 형식에서 사람들이 만드는 예술 작품의 유형은 사용하는 도구에 따라 결정됩니다.
그림은 평면입니다. 그림은 2차원적이며, 그림을 그리는 것은 작은 창을 통해 풍경을 바라보는 것과 비슷합니다. 조각품은 입체적이라 보는 사람들이 그 주위를 거닐며 모든 각도에서 바라보기 때문에 그림은 조각품과 전혀 다릅니다. 비슷한 방식으로, 순수하게 코딩으로 작업한 비디오 게임은 툴로 제작된 게임과는 완전 다른 속성들을 지니고 있습니다. 툴은 게임 개발의 기술적 측면을 제작 과정에서 제외시킵니다. 어떻게 해야 화면에서 픽셀이 움직이게 할 수 있을까 고민하기보다는 온전히 상상력을 펼칠 수 있는 자유가 주어집니다. 마치 사진과 그림의 차이라고 할 수 있습니다. 화가는 캔버스 위의 물감을 진짜처럼 보이게 하기 위해 고민해야 합니다. 사진가는 사진을 찍을 대상과 어떤 액자에 넣을지만 고민하면 됩니다. 항아리게임의 오리지널 버전을 만드는 것은 그런 면에서 많이 비슷했습니다.
저는 코드를 많이 작성하지 않기로 다짐했습니다. 3D 오브젝트를 만들거나 아트도 넣지 않고, 가지고 있는 것 중에서 골라 콜라주처럼 만들려고 했습니다. 그리고 그것이 의미하는 바를 따라가려고 했고… 그 과정은 게임의 내용을 결정하는 철학이 되었습니다. 다르게 말하자면, 비디오 게임을 만드는 전통적인 방식으로, 코드 파일에서 시작해 기본 기술로 쌓아 올리는 방식으로 게임을 만들었다면, 저는 이와 같은 게임을 만들지 못했을 것입니다.
제가 만든 게임이 메이플스토리 월드 내에서 이렇게 재탄생한 것을 보고 있자면 비슷한 의문이 떠오릅니다. 이 버전에서는 제가 오리지널 산을 만들 때보다 훨씬 쉽고 자유롭게, 누구든지 레벨 제작이 가능합니다. 이 프로그램에서 사람들이 만들어낼 산은 무슨 의미일까요? 그리고 이 게임을 만들 때 사용한 툴과 레벨을 제작하는 과정에서는 어떤 아이디어가 흐를까요? 게임 제작을 이렇게 쉽게 만들어주는 툴이 있어서 가장 흥미로운 점 중 하나는 플레이어와 게임 제작자 사이의 미묘한 힘의 균형이 바뀌었다는 것입니다.
일반적인 인디 게임은 보통 이렇습니다. 당신은 몇 년, 혹은 몇 달을 게임 제작에 매달립니다. 당신은 많은 노력을 기울여 플레이어가 재밌게 즐기고 친구들에게 추천할 정도의 게임을 만들고, 많이 팔 수 있기를 바랍니다. 그리고 그 돈으로 집세를 내고 앞으로도 계속 게임을 만들 수 있기를 바랍니다. 그리고 완전히 오픈 소스 툴로 만든다고 해도 일반적인 방법으로 게임을 만드는 것은 비용이 많이 들기 때문에 상당히 주의해야 합니다. 그리고 직원이 없더라도 시간이 걸린다는 것만으로 게임 제작은 엄청난 비용이 듭니다. 그래서 게임 개발자로서 우리는 매우 조심스러워집니다. 우리는 시간 낭비를 하고 싶지 않고, 게임을 만드는 데 들인 모든 활력을 낭비하고 싶지 않습니다. 그리고 그 방법은 플레이어가 게임을 할 때 행복하고 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 모든 주의를 기울이는 것입니다. 다르게 표현하자면, 게임 개발자들은 게임 플레이어들의 하인입니다. 적어도 일반적으로는 그렇습니다.
하지만 돈과 시간 면에서 아주 적은 비용으로 게임을 만들 수 있는 툴을 갖게 되면 힘의 균형은 바뀝니다. 갑자기 플레이어가 게임을 즐길지 고민하지 않고 게임을 만들어도 괜찮아집니다. 이 상태는 모든 것을 바꿉니다. 하지만 이건 그저 망가졌거나 재미없거나, 답답하거나 짜증 나는 게임을 만드는 것에 대한 문제가 아닙니다. 되려 어떤 종류의 즐거움이 존재하는지에 대한 아이디어를 탐구할 수 있는 세계가 있다는 것을 의미합니다. 비디오 게임을 즐긴다는 건 무슨 의미인가요? 플레이에서 즐거움을 얻는다는 건 무슨 뜻인가요? 그 세계는 우리가 이전에 상상했던 것보다 더욱 거대할지도 모릅니다. 그리고 우리는 이런 공간을 손쉽게 탐색할 수 있도록 해주는 툴을 사용해 이러한 질문에 답할 수 있을지 모릅니다. 미래에는 이런 일이 훨씬 더 쉬워지겠죠. 컴퓨터에 몇 마디 하기만 하면 힘든 일은 모두 떠넘기고도 새로운 게임을 만들 수 있을 것입니다. 수많은 기술적 문제를 걷어내 버리고 창의성에만 순수하게 집중할 수 있게 된다면 사람들이 어떤 종류의 게임을 만들지 매우 기대됩니다.
하지만 지금은 사람들이 이 툴 안에서 무엇을 만들지 기대해 보겠습니다. 이 툴은 어디로 나아갈까요? 당신은 여기에 어떤 영향을 미치게 될까요? 당신이 메이플스토리 월드와 같은 툴을 통해 개발한다면 당신과 당신이 만든 게임을 하는 플레이어 사이의 관계는 영원히 바뀐다는 점을 기억하시길 바랍니다.
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- >Watching this recreation of Getting Over It in Maple Story Worlds, I can't help but think about what it was like to make games when I was a kid back in the 1980s. At that time, there was nothing like Maple Story Worlds around. In fact, there were no accessible tools for making games. Of course, back in the original days of making video games in the 1960s and 70s, everything was just machine code - binary logic. When I was a kid, they tried to make things more accessible using a language called BASIC, which saved you from having to worry about computers, memory, how it functioned. But BASIC was not that basic. I would try again and again to learn how to make a video game. I would get frustrated every time and just stop......and that pattern continued for years. When I was a teenager, I tried to learn to program in Borland C. I tried again to learn in Turbo Pascal. Essentially, it was just always same problem, which is that you had to be writing code. But everything changed in the early 2000s with the emergence of the new tools. Macromedia Flash, Game Maker, Multimedia Fusion, Klik and Play. Suddenly, there were all of these different ways that you could make a video game, and I started to realize that it would be possible for somebody like me - who's not particularly good with programming - to bring my own ideas to life. It wasn't just me. The emergence of those tools led to a giant wave of cultural ideas. In English, we have a lot of words for the kinds of games that we make in these tools. Indie game, freeware game, homebrew game, doujin game, but what's always been interesting to me - what's captivated me - is the kinds of games that people make when they're using these tools to make them. In any art form, the types of artwork that people make are dictated by the tools that they use. Paintings are flat. They're two dimensional and making a painting is like looking through a little window at a scene. Sculptures are three dimensional and the viewer walks around them and considers them from all angles, so paintings are just different than sculptures. In the same way, a video game that was made purely from code has different set of properties than one that was made in a tool. Tools take the technical side of game development out of the process. Instead of being worried about how to make the pixels move around on the screen, I'm freed to focus entirely on creative ideas. It's something like the difference between photography and painting. A painter has to worry about how to make the paint on the canvas look like something real. A photographer only needs to think about what they're going to be taking a photograph of and how to frame it. Making the original version of Getting Over It was a lot like that. I promised myself I wouldn't write a lot of code. I wouldn't build any 3D objects or make any art. I was gonna build it like a collage, out of existing parts, and I was gonna follow through what that meant... and that process became the philosophy that would dictate the content of the game. To put it another way, if I'd used the traditional method for making video games, starting with a code file, building things from basic technology, I wouldn't have made the same game. To see my original game design rebuilt inside of Maple Story Worlds raises similar questions. In this version, anybody can make a level much more easily and freely than when I made the game's original mountain. What does that mean for the mountains people will make within this program? And what kind of ideas will flow from the tool set that they're using and the process that they use to make those levels? One of the most interesting things that flows from having a tool that makes it so easy to make games is that the delicate balance of power between players and game creators is shifted. Here's how it works for an ordinary indie game. I work on my game for years or months. I put a lot of effort in to make sure that the player is gonna have a good time and that they will tell their friends that the game is fun and hopefully I'll be able to sell lots of copies of the game. And that will pay my rent and I'll be able to continue to make games in the future. And I have to be quite careful about that because making games in the normal way is expensive, even if it's made completely with open source tools. And even if there are no employees, just the amount of time that it takes means that making games is incredibly costly. And so as game developers, we become very careful. We don't wanna waste our time, we don't wanna waste, uh, all of that life force that we put into making a game. And the way that we do that is by taking every care to make sure that the players will be happy and that they'll be having a good time when they play the game. Another way to put it is: game developers are the servants of the game players. At least that's how it normally is. But when we have a tool that makes it so easy to make a game that we can do it for very little cost, both in terms of money and time, that balance of power shifts. Suddenly it's okay to make a game without worrying about whether the player is having a good time. This changes everything. But it's not just a question of making games that are broken or not fun to play, or frustrating or annoying. It means there's a whole world to explore ideas of what kinds of enjoyment can there be. What does it mean to enjoy a video game? What does it mean to take pleasure in play? Maybe that world is bigger than what we've previously imagined. And maybe we can answer those questions by having tools that make it so easy to explore these spaces. In the future, I can imagine things will get even easier. I'll be able to make a new video game just by saying a few words to a computer and having it do all of the hard work. I can't wait to find out what kinds of games people will make when so many technical problems are moved out of the way and you can focus on pure creativity. But for now, let's just look forward to what people will make inside this tool, Where will it go? What will you bring to it? I hope you'll just remember that when you're building inside a tool like Maple Story Worlds, the relationship between you and the players who play the game that you make is forever changed.
===# 명언 #===
To live is to suffer, to survive is to find some meaning in the suffering.
사는 것은 고통 받는 것이고, 살아남는 것은 고통 속에서 어떤 의미를 찾는 것이다.
프리드리히 니체
사는 것은 고통 받는 것이고, 살아남는 것은 고통 속에서 어떤 의미를 찾는 것이다.
프리드리히 니체
This thing that we call failure is not the falling down, but the staying down.
우리가 실패라고 부르는 것은 추락하는 것이 아니라 추락한 채로 있는 것이다.
메리 픽퍼드
우리가 실패라고 부르는 것은 추락하는 것이 아니라 추락한 채로 있는 것이다.
메리 픽퍼드
the soul would have no rainbow had the eyes no tears.
눈물을 흘리지 않으면 영혼에 무지개를 품을 수 없다.
존 반스 체이니
눈물을 흘리지 않으면 영혼에 무지개를 품을 수 없다.
존 반스 체이니
Laugh, and the world laughs with you Weep, and you weep alone
웃어라, 세상이 너와 함께 웃을 것이다. 울어라, 너 혼자 울게 될 것이다.
엘라 윌콕스
웃어라, 세상이 너와 함께 웃을 것이다. 울어라, 너 혼자 울게 될 것이다.
엘라 윌콕스
Better by far you should forget and smile Than that you should remember and be sad.
기억하고 슬퍼하는 것보다 잊어버리고 웃는 것이 훨씬 낫다.
크리스티나 로세티
기억하고 슬퍼하는 것보다 잊어버리고 웃는 것이 훨씬 낫다.
크리스티나 로세티
Can I see another's woe, And not be in sorrow too? Can I see another's grief, And not seek for kind relief?
다른 사람의 슬픔을 보고 슬픔에 빠지지 않을 수 있을까요? 다른 사람의 비탄을 보고 다정히 위로하지 않을 수 있을까요?
윌리엄 블레이크
다른 사람의 슬픔을 보고 슬픔에 빠지지 않을 수 있을까요? 다른 사람의 비탄을 보고 다정히 위로하지 않을 수 있을까요?
윌리엄 블레이크
Even as the stone of the fruit must break, that its heart may stand in the sun, so must you know pain. And could you keep your heart in wonder at the daily miracles of your life, your pain would not seem less wondrous than your joy.
그대들의 고통이란 그대들의 오성(悟性)을 둘러싼 단단한 껍질이 깨어지는 것과 같을진대. 과일의 씨도 속까지 햇빛에 쐬려면 부서져야 하듯, 그대들도 그렇게 고통을 알아야 하리라. 그리고 그대들 마음이 그대들의 삶 속에 매일 일어나는 기적들에 늘 경이를 느낄 수 있다면, 그대의 고통 역시 그 기쁨에 못지않게 경이로우리라.
칼릴 지브란
그대들의 고통이란 그대들의 오성(悟性)을 둘러싼 단단한 껍질이 깨어지는 것과 같을진대. 과일의 씨도 속까지 햇빛에 쐬려면 부서져야 하듯, 그대들도 그렇게 고통을 알아야 하리라. 그리고 그대들 마음이 그대들의 삶 속에 매일 일어나는 기적들에 늘 경이를 느낄 수 있다면, 그대의 고통 역시 그 기쁨에 못지않게 경이로우리라.
칼릴 지브란
If you try to please audiences, uncritically accepting their tastes, it can only mean that you have no respect for them.
만약 당신이 그들의 취향을 무비판적으로 받아들이면서 관객들을 기쁘게 하려고 한다면, 그것은 당신이 그들에 대한 존경심이 없다는 것을 의미할 수 있다.
안드레이 타르코프스키
만약 당신이 그들의 취향을 무비판적으로 받아들이면서 관객들을 기쁘게 하려고 한다면, 그것은 당신이 그들에 대한 존경심이 없다는 것을 의미할 수 있다.
안드레이 타르코프스키
I feel within me a peace above all earthly dignities, a still and quiet conscience.
나는 세상의 모든 위엄 위에 평화롭고, 고요하고 조용한 양심을 내 안에 느낀다.
윌리엄 셰익스피어
나는 세상의 모든 위엄 위에 평화롭고, 고요하고 조용한 양심을 내 안에 느낀다.
윌리엄 셰익스피어
I stand amid the roar Of a surf-tormented shore, And I hold within my hand Grains of the golden sand — How few! yet how they creep Through my fingers to the deep, While I weep — while I weep! O God! Can I not grasp Them with a tighter clasp? O God! can I not save One from the pitiless wave? Is all that we see or seem But a dream within a dream?
파도에 고통받은 해안가의 포효 속에 둘러싸여 나는 서 있소. 그리고 나는 나의 손안에 금빛 모래알들을 쥐고 있소. 정말로 적은 양이지만 이토록 스르륵 흩어지는구나. 나의 손가락 사이 깊은 곳으로. 내가 우는 동안, 내가 우는 동안! 신이시여! 조금 더 꼭 쥐어서라도 정녕 제가 붙잡을 수는 없는 것인가요? 신이시여! 저 무자비한 파도에 빠진 이를 정말 구할 수 없는 걸까요? 우리가 보는 것과 보이는 모든 것이 단지 꿈 속의 꿈일 뿐인가요?
알렌 포우
파도에 고통받은 해안가의 포효 속에 둘러싸여 나는 서 있소. 그리고 나는 나의 손안에 금빛 모래알들을 쥐고 있소. 정말로 적은 양이지만 이토록 스르륵 흩어지는구나. 나의 손가락 사이 깊은 곳으로. 내가 우는 동안, 내가 우는 동안! 신이시여! 조금 더 꼭 쥐어서라도 정녕 제가 붙잡을 수는 없는 것인가요? 신이시여! 저 무자비한 파도에 빠진 이를 정말 구할 수 없는 걸까요? 우리가 보는 것과 보이는 모든 것이 단지 꿈 속의 꿈일 뿐인가요?
알렌 포우
LIFE is a mosaic of pleasure and pain - grief is an interval between two moments of joy. Peace is the interlude between two wars. You have no rose without a thorn; the diligent picker will avoid the pricks and gather the flower.
인생은 기쁨과 고통의 모자이크입니다. 슬픔은 기쁨이라는 두 순간 사이의 간격입니다. 평화는 두 전쟁의 중간입니다. 가시 없는 장미는 없습니다. 부지런히 수확하는 사람은 가시를 피하고 꽃을 모을 것입니다.
사샤 사이바
인생은 기쁨과 고통의 모자이크입니다. 슬픔은 기쁨이라는 두 순간 사이의 간격입니다. 평화는 두 전쟁의 중간입니다. 가시 없는 장미는 없습니다. 부지런히 수확하는 사람은 가시를 피하고 꽃을 모을 것입니다.
사샤 사이바
Of all sad words of tongue or pen, the saddest are these, 'It might have been.
글이든 말이든 모든 표현 중에서 가장 슬픈 것은 '그럴지도 모른다'는 것이다.
존 그린리프 휘티어
글이든 말이든 모든 표현 중에서 가장 슬픈 것은 '그럴지도 모른다'는 것이다.
존 그린리프 휘티어
Oft expectation fails, and most oft there Where most it promises; and oft it hits Where hope is coldest, and despair most fits. - William Shakespeare
기대는 흔히 실패하나, 대부분의 기대는 약속하는 곳에 있다; 그리고 종종 희망이 가장 냉정하고 절망이 가장 어울리는 곳에 내려앉는다.
윌리엄 셰익스피어
기대는 흔히 실패하나, 대부분의 기대는 약속하는 곳에 있다; 그리고 종종 희망이 가장 냉정하고 절망이 가장 어울리는 곳에 내려앉는다.
윌리엄 셰익스피어
Our doubts are traitors, and make us lose the good we oft might win, by fearing to attempt.
우리의 의심은 배신자이며, 시도를 두려워함으로써 우리가 얻을 수 있는 좋은 것들을 잃게 만든다.
윌리엄 셰익스피어
우리의 의심은 배신자이며, 시도를 두려워함으로써 우리가 얻을 수 있는 좋은 것들을 잃게 만든다.
윌리엄 셰익스피어
Pain has an element of blank; It cannot recollect When it began, or if there were A day when it was not. It has no future but itself, Its infinite realms contain Its past, enlightened to perceive New periods of pain.
고통에는 공허한 요소가 있다. 언제 시작됐는지, 언제 고통이 없었는지 기억할 수 없게 한다. 고통의 무한한 영역에는 과거만이 있고 새로운 고통의 시기를 깨닫는 것 외에는 미래가 없다.
에밀리 디킨슨
고통에는 공허한 요소가 있다. 언제 시작됐는지, 언제 고통이 없었는지 기억할 수 없게 한다. 고통의 무한한 영역에는 과거만이 있고 새로운 고통의 시기를 깨닫는 것 외에는 미래가 없다.
에밀리 디킨슨
Patience is the foundation of eternal peace. Make anger your enemy. Harm comes to those who know only victory and do not know defeat. Find fault with yourself and not with others. It is in falling short of your own goals that you will surpass those who exceed theirs.
인내는 영원한 평화의 토대이다. 분노를 적으로 삼아라. 승리만 알고 패배는 모르는 자에게 해가 온다. 남의 흠이 아니라 자기 흠을 잡아라. 목표를 초과한 사람을 능가하는 것은 자신의 목표에 미치지 못하는 데 있다.
도쿠가와 이에야스
인내는 영원한 평화의 토대이다. 분노를 적으로 삼아라. 승리만 알고 패배는 모르는 자에게 해가 온다. 남의 흠이 아니라 자기 흠을 잡아라. 목표를 초과한 사람을 능가하는 것은 자신의 목표에 미치지 못하는 데 있다.
도쿠가와 이에야스
The mountain seems no more a soulless thing, But rather as a shape of ancient fear, In darkness and the winds of Chaos born Amid the lordless heavens' thundering-A Presence crouched, enormous and austere, Before whose feet the mighty waters mourn.
산은 더 이상 영혼이 없는 것이 아니라, 어둠 속 고대의 공포의 형상이 되고, 주권 없는 하늘의 우레와 같은 천둥소리 속에서 혼돈의 바람이 탄생한다. - 거대하고 근엄한 존재가 웅크리고 앉은 발치 앞에 장대한 물이 비탄한다.
조지 스털링
산은 더 이상 영혼이 없는 것이 아니라, 어둠 속 고대의 공포의 형상이 되고, 주권 없는 하늘의 우레와 같은 천둥소리 속에서 혼돈의 바람이 탄생한다. - 거대하고 근엄한 존재가 웅크리고 앉은 발치 앞에 장대한 물이 비탄한다.
조지 스털링
The pain I feel now is the happiness I had before. That's the deal.
지금 내가 느끼는 고통은 내가 전에 가졌던 행복이다. 그게 조건이다.
C.S. 루이스
지금 내가 느끼는 고통은 내가 전에 가졌던 행복이다. 그게 조건이다.
C.S. 루이스
The soul would have no rainbow Had the eyes no tears.
눈물을 흘리지 않으면 영혼에 무지개를 품을 수 없다.
존 밴스 체니
눈물을 흘리지 않으면 영혼에 무지개를 품을 수 없다.
존 밴스 체니
When to the sessions of sweet silent thought I summon up remembrance of things past, I sigh the lack of many a thing I sought, And with old woes new wail my dear time’s waste
과거의 것들에 대한 기억을 떠올릴 때, 나는 내가 추구했던 것이 많지 않다는 것과 오래된 슬픔으로 나의 소중한 시간을 낭비하는 것이 새로운 슬픔이 된다는 것이 아쉽다.
윌리엄 셰익스피어
과거의 것들에 대한 기억을 떠올릴 때, 나는 내가 추구했던 것이 많지 않다는 것과 오래된 슬픔으로 나의 소중한 시간을 낭비하는 것이 새로운 슬픔이 된다는 것이 아쉽다.
윌리엄 셰익스피어
You cannot now believe that you will ever feel better. But this is not true. You are sure to be happy again. Knowing this, truly believing it will make you less miserable now.
이제 여러분은 여러분의 기분이 나아질 수 없다고 생각하겠지만, 이것은 사실이 아닙니다. 여러분은 틀림없이 다시 행복해질 것입니다. 이것을 알고 진정으로 믿는 것이 지금 여러분을 덜 비참하게 만들 것입니다.
에이브러햄 링컨
이제 여러분은 여러분의 기분이 나아질 수 없다고 생각하겠지만, 이것은 사실이 아닙니다. 여러분은 틀림없이 다시 행복해질 것입니다. 이것을 알고 진정으로 믿는 것이 지금 여러분을 덜 비참하게 만들 것입니다.
에이브러햄 링컨
Your failure here is a metaphor. To learn for what, please resume climbing.
당신의 실패는 비유입니다. 무엇에 대한 비유인지 배우려면 등반을 계속하세요.
롭 더빈
당신의 실패는 비유입니다. 무엇에 대한 비유인지 배우려면 등반을 계속하세요.
롭 더빈