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1. 개요
옵시디언 엔터테인먼트에서 개발한 게임 필라스 오브 이터니티는 인피니티 엔진과 비슷한 형태의 게임 시스템을 기반으로 제작되었으나, 기존의 던전 앤 드래곤과는 다른 고유의 시스템을 바탕으로 하고 있다. 게임 시스템의 경우 게임 내 백과사전을 통해 친절하게 설명되어 있으며 직관적으로 이전의 인피티니 엔진 게임과도 비슷하기 때문에 아예 생소하거나 어렵지는 않다.이 시스템은 프로젝트 디렉터인 조쉬 소여와 폴아웃의 아버지인 팀 케인이 함께 설계했다.
필라스 오브 이터니티의 캐릭터들은 다양한 특성을 가진다. 이것이 단순히 캐릭터 커스터마이징에서 끝나는 것이 아닌 게, 이런 다양한 특성들, 심지어 캐릭터의 출신지나 배경설정마저도 대화의 지문의 선택 폭을 좌우하는 중요한 판단의 기로가 된다.
캐릭터를 성장시키기 위해서는 여타 게임처럼 경험치가 필요한데 경험치를 얻기 위해서는 몇가지 방법이 있다.
1) 퀘스트를 수행한다. 메인 퀘스트가 가장 많은 경험치를 주지만 서브 퀘스트를 하지 않는다면 14레벨에 이를 수 없다.
2) 새로운 지역에 진입한다. 당연히 얻을 수 있는 경험치는 매우 적다.
3) 상호작용한다. 자물쇠를 연다던지, 함정을 해체한다던지 하는 행위를 통해 일정량의 경험치를 얻을 수 있다.
4) 사전을 완성시킨다. 처음 보는 몬스터를 쓰러트리면 소량의 경험치를 얻을 수 있고 상세한 정보를 알아낼 수록 경험치를 더 받을 수있다. 지식 스킬이 높을 수록 더 빨리 알아낼 수 있으며 모든 능력을 알아냈다면 사냥으로는 더 이상 경험치를 얻을 수 없다.
2. 능력치
힘(Might), 체질(Constitution), 민첩(Dexterity), 통찰(Perception), 지능(Intellect), 결의(Resolve)의 6가지 스탯이 있다. 스탯은 한번 설정하면 기본치는 절대 바뀌지 않으므로 처음에 설정을 잘 해주어야 한다. 또한 각 스탯의 수치가 일정 이상이면 추가 선택지(보통 좋은 쪽으로)가 있다.[1]-
힘(Might): 10점 초과시 1점당 데미지(근접, 투사, 마법(!))와 회복수치(포션, 마법, 어빌리티) +3%, 인내(Fortitude) 방어수치 +2
직역하면 힘이지만 정확히는 영혼이 가지는 육체적,정신적 강력함을 표현하는 수치. 단순한 밀리 캐릭터들의 힘(근력) 뿐 아니라 마법의 강력함(마력)에도 영향을 주는 수치이다. D&D 마법사들의 버리는 수치인 근력을 생각하면 잘못된 것이다! 이 수치는 또한 회복마법, 회복능력과 회복물약의 지구력 회복수치에도 영향을 끼치므로, 성직자도 신경을 쓰는 것이 좋다. 이것이 강력하다면 상대를 윽박지르는 대화문을 선택할 수 있게 된다.
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체질(Constitution): 10점 초과시 1점당 지구력(Endurance)과 체력(Health) +5%, 인내 방어수치 +2
health와 Endurance를 높여주는 능력치. 의외로 적들은 손쉽게 순간이동 등으로 후열을 급습해오므로 후열이라고 너무 낮다면 순식간에 찬 바닥과 마주하게 된다. 당연하겠지만 전투에서 견디는 능력을 더 늘려주므로 전열은 필수이지만, 다른 수치 등으로 방어력과 회피율이 높아 애시당초 잘 안맞는 캐릭터로 만들었다면 서브탱커 정도의 포지션에선 생각 외로 쓸모없는 능력치가 될 수 있다. 하지만 기억하자. 보스는 회피율이 어찌됐든 때린다. 보스와 면담하시게 될 메인탱커에게는 필수 덕목.
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민첩(Dexterity): 10점 초과시 1점당 공격 속도(Attack Speed)[2] +3%, 반사(Reflex) 방어수치 +2
공격 속도는 무기, 마법의 쿨다운을 줄여준다. 높을수록 더 많이 때리고 더 빨리 캐스팅할 수 있다. 전사, 궁수나 도적이 올려두면 괜찮은 수치. D&D처럼 라운드식이 아니므로 쿨다운이 짧을수록 같은 시간에 공격이나 어빌리티, 마법 사용등을 더 자주 그리고 상대방보다 먼저 할 수 있다. 상당히 높게 높게 잡으면 마치 가속(Haste) 마법을 걸어놓은 것처럼 빨리 공격한다. 이것이 높을시 대화문에 상대보다 먼저 무기를 겨누어 협박하거나 빠르게 상황에 반응하는 선택이 나올 수 있다. (온드라스 기프트에 솔티 마스트 여관에 여러가지 버프를 주는 댄서[3]들이 있는데 민첩이 19이상인 경우 서비스 이용 후 사용료를 돌려준다![4]사실상 무료...아마 엄청난 기술로(...) 역으로 보내버린듯.
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통찰(Perception): 10점 초과시 1점당 방해(Interrupt) 수치 +3, 명중률 +1 , 반사 방어수치 +2
명중률을 올려주기 때문에 데미지 딜러에게 가장 중요한 능력치. 추가적으로 방해 수치를 올려주는데 방해가 높을 수록 상대의 모든 행동[5]을 끊거나 지연시켜 상대가 제대로 대응을 못하게 만들어버릴 수 있다. 이것이 높다면 상대의 의도를 파악해 정곡을 찌르는 등 대화문 중에서 직관적이고 날카로운 대화문을 선택하게 해준다. 얼핏보면 마법사는 중요하지 않다고 생각하기 쉬운데 그 반대이다. 힘과 지능과 더블어 가장 중요한 스탯 중 하나이다. 명중률은 마법의 적중률에도 영향을 주어서 낮은 명중률일경우 마법이 잘 적용하지 않는다. 다수의 적에게 마법을 거는 마법사의 특성상 명중률의 조금 낮고 높고에 따라 아쉬울 상황이 많다. 그러니 적에게 무언가를 하는 것은 모두 명중률에 영향을 받으니 중요한 스탯이다.
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지능(Intellect): 10점 초과시 1점당 마법/어빌리티의 적용범위(AOE) +6%, 마법/어빌리티의 유효시간 +5%, 의지 (Will) 방어수치 +2
지능은 단지 마법이나 어빌리티의 적용범위와 유효시간에 영향을 끼친다. 이를테면, 지능이 높으면 화염구(Fireball) 마법의 유효범위가 높아지는 식으로. 야만전사(Barbarian)의 함성(Barbaric Yell)도 지능이 높아지면 유효범위가 늘어난다.머리좋은 야만인이 괴성도 더 잘 지릅니다다만, 지능은 공격마법 자체의 데미지에 영향을 주지 못하므로(레벨도 마찬가지!) 공격마법의 파괴력을 높여주고 싶으면 힘(Might)도 높여줘야 한다! 피아구분없는 마법의 경우 지능으로 늘어난 범위는 적에게만 적용된다는 점도 장점이다. 이것이 높으면 대화문에서 상대에게 논리적인 설득을 할 수도 있다. 역할상 밑의 결의와 겹치며, 중요한 상황을 논리적 설득 혹은 카리스마를 통한 설득으로 넘어가려면 지능이나 결의 중에 하나는 높아야 한다.
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결의(Resolve): 10점 초과시 1점당 집중(Concentration) +3, 회피 방어수치 +1, 의지 방어수치 +2
D&D와는 다르게 회피(AC와 비슷한 개념)는 능력치로 결정되고 갑옷은 데미지 감소(Damage Reduction)로 작용한다. 집중은 방해에 저항하는 능력이고, 그외에도 의지방어를 높여주며 스킬이 중간에 끊어지는 걸 막아준다. 체질과 함께 방어적인 능력치 중 하나로, 이것이 높으면 대화문 중에게 자신의 말을 진실인 것처럼 믿어버리게 할 수 있다.얼굴에 철판 깔기통찰, 지능과 더불어 대화에서 자주 요구되는 능력치다. 특히나 설득한다는 역할에서 지능과 많이 겹치며 대화에서는 기존의 카리스마 및 매력과 역할이 비슷하다.
잘 보면, 버릴 스탯이 하나도 없다! 특히 법사마저 공격 마법과 메즈 마법 중 어느 것을 주로 사용하느냐에 따라서 힘(Might) 수치에도 적절한 수치를 분배해줘야 한다. D&D 식으로 지성에 올인하는 법사 스탯을 맞춰 놓으면 메즈마법이나 보조마법에는 뛰어나지만 공격마법의 위력이 고자가 돼버린다. 게다가 지성이 높아진다고 주문 시전횟수가 늘어나는 것도 아니다.
전사도, 힘(Might)에만 투자했다가는 잘 방해당하고 잘 뻗는 종잇장이 되어 버린다. 공속, 물리 방어수치에도 신경을 써야 하며, 또한 방해 수치가 높아도 상당히 유리하다.
물론, 각 직업마다 보다 더 신경써주어야 할 스탯은 존재하지만, 일단 뎀딜을 위해서는(특히 법사), 모든 직업들은 힘(Might)에 어느정도 점수를 투자해야 할 필요가 있다. 아니면 민첩을 높여 공속으로 뎀딜을 가던가. 근데 데미지가 적으면 적의 피해감소를 뚫는 것이 힘들다. 하지만 켜고 끌 수 있는 어빌리티 중에 공속 -20% 페널티로 데미지감소(DR) 수치를 5점 뚫는 어빌리티도 있으니 민첩과 통찰이 높은 쌍수전사/도적을 키우고 있다면 물리방어력이 높은 적을 상대할 때를 대비해 선택을 고려해 볼 만하다.
AD&D시스템을 참고하여 완전히 개량한 능력치 시스템이라고 개발자가 밝혔듯이 캐릭터의 직업이 스탯 분배에 어느 정도 영향을 끼치긴 하지만 직업도 어떤 컨셉을 잡느냐에 따라서 스탯 분배가 다르고, 여러 조합이 가능하게 만들어졌다.
물론 개성있는 케릭터를 연출하고자 한다면 능력치 최소 3부터 최대 18이며 최소 부터 총 57포인트를 사용할 수 있다.
3. 종족
필라스 오브 이터니티에는 몬스터를 제외하고 6가지의 종족이 있으며, 각 종족마다 2~4가지의 하위 종족들로 나뉜다. 이들 문명화된 종족들은 키스(Kith)라는 명칭으로 불린다. 아래 이미지는각각 초원족, 해변 오모아, 북방 드워프, 백색 엘프, 야생 올란, 죽음의 화신족이며 하위 종족이 다를 경우 외형도 상당히 달라지게 된다. POE 세계관에서는 혼혈이 없다. 다른 종족끼리 서로 사랑은 할 수 있지만 자식이 생기지 않는다.주인공 플레이어가 어떤 종족이냐에 따라서 못 고르는 선택지가 생기며, 등장인물들의 태도도 달라진다.
필라스 오브 이터니티의 종족 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
결의+1, 힘+1
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인간 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
아바타의 나비족을 닮은 푸른 피부의 거대한 종족. 힘+2.
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오모아 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
전형적인 키작고 수염난 근육질인 스테레오 타입의 종족. 힘+2, 민첩-1, 체질+1
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드워프 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
민첩+1, 통찰+1
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엘프 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
임프를 닮은, 작고 털이 북실북실한 종족. 체격이 작은 관계로 여러 지역에서 노예화되거나 탄압당하곤 했는데, 이에 야생 오를란들은 함정과 독 등으로 치열한 게릴라전을 전개했다. 이 때문에 다른 키스들 사이에서는 야만스럽고 잔인한 종족이라는 고정관념이 널리 퍼져있으며 이른바 '문명화'된 허스 올란'들도 이런 선입견에 피해를 보곤 한다. 결의+1, 힘-1, 통찰+2
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올란 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
모든 종족에서 태어날 수 있기에 하위종족을 선택한 다음에 원본 종족을 뭘로 고르느냐에 따라 체격이 달라진다. 머리의 생김새가 독특하기에 투구를 착용할 수 없다. 하지만 대신 종족들보다 직관적이고 강력한 종족 특성들이 있으니 이걸 십분 활용해야한다. 참고로 불임이다. 민첩+1, 지능+1
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화신족 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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4. 출신지
주인공은 이주를 하러 이스턴 리치로 왔다는 설정이기 때문에 이스턴 리치 이외 지역을 고르게 된다.아디어 | 결의 +1 |
데드파이어 군도 | 민첩 +1 |
이그자미틀 평야 | 결의 +1 |
구 베일리아 | 지능 +1 |
로아타이 | 체질 +1 |
리빙랜드 | 힘 +1 |
웬딩 화이트 | 통찰 +1 |
5. 평판
플레이어가 퀘스트를 진행하는 방식에 따라, 플레이어 개인의 명성과 파티의 명성이 변동한다.파티의 명성은 플레이어와 특정 세력간의 관계를 표현하는 수치이다. 폴아웃: 뉴 베가스의 평판과 같이 명성은 세력별로 별개로 쌓이게 되며, 보통 퀘스트를 함에 따라 변동이 생기게 된다.[7]
개인의 명성은 플레이어가 어떤 길을 걸어왔는지 세간에서 평가하는 수치이다. 플레이어의 선택에 따라 10가지나 되는 독립적인 수치들이 쌓이게 된다. 이러한 명성은 이후 NPC가 플레이어를 대하는 태도를 종종 달리하게 하며[8] 성전사의 경우는 더욱 심각하여 규율에 맞지 않는 성향이 누적된다면 클래스적 이점을 잃어버릴 수도 있게 될 것이다. 요컨테 발더스 게이트 2의 평판 시스템이 다각도로 누적되도록 바뀐거라고 생각하면 좋다.
평판은 최대 4등급까지 오르게 되며 그 이상으로는 오르지 않는다. 성전사의 성향에 따른 보너스는 3등급까지 영향을 받는다.[9] 다만 선택지의 제한상 어느 한쪽으로 몰빵하기는 어렵고, 하다보면 조금씩 여러 평판들을 섞어서 얻게 된다. 단 원하는 않는 성향은 피하기 어렵지 않다.
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호전적(Aggressive)
위협적이고 종종 전투로 이어지는 선택지들. 스스로의 강함을 과시하는 면이 있어서, 어떤 NPC는 플레이어가 공격성을 보여야 쓸만한 해결사라고 생각한다. -
친절함(Benevolent)
전형적인 RPG 주인공스럽게 누구나 다 도와주는 선택지들. 자비로운 수치가 높아지면 일부 NPC들은 플레이어를 호구로 본다. 반대로 대뜸 도와준다고 하면 플레이어의 선의를 쉽게 믿는다. -
영리함(Clever)
흔히 생각하는 Clever의 의미보다는 깐죽대는 식의 대사들이 많다. 거의 시비 거는 수준으로까지 가기도 한다. 이 수치가 높으면 어떤 NPC들은 플레이어가 진지하지 않다고 생각한다. -
잔인함(Cruel)
상대방의 마음을 일부러 후벼파는 류의 대사들. 악당 컨셉으로 가고 싶으면 해보자. -
기만적(Deceptive)
말하는 방식은 그때 그때 다르지만 죄다 거짓말이다(...). 당연하지만 항상 나쁜 짓인 건 아니다. -
사교적(Diplomatic)
기본적으로 트러블이 생겼을 시에, 대화로 좋게 좋게 풀어가려는 선택지들이 많다. 어느 한 쪽을 편을 들지 않기 때문인지, 정직하지 않다는 비판을 받기도 한다. 종종 사건에 개입하지 않고 관조하는 선택지도 이에 해당된다. -
정직함(Honest)
단순히 정직한 수준이 아니라 진짜로 말하면 안되는 거 아닌가 싶은 것까지 정말 다 줄줄 불어버린다(...). npc가 믿기 어려운 내용을 설득할 때 정직하다는 평판이 있으면 믿어주는 경우도 생긴다. -
열정적(Passionate)
호들갑스러운 선택지가 많다. NPC의 반응에 비춰볼 때, 다소 현실과 안맞을 수 있는 이상주의/원칙주의적 태도를 보이는 선택지인듯 하다. 그리고 신과 대면할때 열정적 선택지는 모든 신들이 불쾌하게 여긴다. -
합리적(Rational)
이성적인 판단을 주로 하고, 무감정하고 사무적인 선택지가 많다. 임무에 대한 정당한 대가를 요구하는 경우가 있다. 종종 답답할 정도로 융통성 없는 선택지도 이에 해당된다. 농담을 곧이 곧대로 해석한다거나... -
금욕적(Stoic)
합리적인 것과 비슷해보이지만 보다 차갑고 터프해보이는 선택지들이다. 때로는 직설적인 표현을 하기도 한다. 아무 말 없이 응시하는 경우가 많다. 과묵한 개인주의자라는 느낌. 이 평판이 높으면 일 처리를 과묵하게 잘한다고 느끼는 NPC도 있다. 신자의 경우 무신론적인 사람이라고 생각하기도 하는듯.상황에 따라서는 어째 중2병 같기도 하다
6. 스킬(Skill)
D&D의 Skill과 유사하게 특정상황에 도움을 주는 기술들이다. 다른 수치와 관계없이 레벨업할 때 마다 6 포인트씩 얻으며 이것을 올리고 싶은 랭크만큼 포인트를 소모해서 스킬을 향상시킬 수 있다. 직업과 배경에 따라 기본적으로 스킬 포인트가 3랭크가 주어지며, 한번 랭크가 올라갈 때 마다 랭크를 올릴 때 필요한 스킬 포인트가 많아진다. 그렇기 때문에 일종의 최적화빌드를 할때는 배경과 직업과 스킬 포인트를 신경쓰게 되지만... 사실 스킬 포인트 자체가 중후반부터 부족하지 않기 때문에 이정도까지 신경쓸 필요는 없다.[10] 게임을 진행하면서 나오는 이벤트 중에 스킬 수치를 요구하는 경우도 있지만 스킬은 굉장히 보조적인 능력치이기 때문에 게임을 진행하는 데에 아주 중요하지는 않다.-
은신(Stealth)
수색 상태로 들어갔을 때 적이 잘 알아차리지 못한다. 오해의 여지가 있는데, 은신을 아무리 높여도 은신 상태로 적에게 접근할 수 있는 거리는 변하지 않는다. 적의 시야 안에 있을때 경계 게이지가 차오르는 속도를 늦출 뿐이다. 등 뒤에서 접근 시 게이지가 매우 느리게 차오르며, 근접 공격이 가능한 거리까지도 접근할 수 있다. 허나 개별은신도 생기긴 했지만 투명마법도 없고 전투 중 은신도 제한되는데다가 적이 굉장히 많이 나오기 때문에 암살로 적의 핵심 인원을 제거하는 등의 은신으로 크게 이득보거나 미션 임파서블을 찍기 힘들어서 발더스 게이트같은 은신 플레이는 상당히 제약이 많다. 그래도 함정을 설치할때 은신이 있으면 들키지않고 최대한 가까이 설치할 수 있고, 도적이라면 은신공격으로 첫공격을 치명타로 넣을 수 있어서 어느정도 올려주면 도움이 된다. 또, 은신게이지가 차는 속도가 느려지므로, NPC 근처에 있는 보물상자를 털어버릴때도 유용하다.
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운동(Athletics)
게임 중 이벤트에서 밧줄타기, 뛰어넘기 등 육체 능력을 요구하는 이벤트때 이용된다. 동료 전체가 판정하는 경우도 있다. 그 외에도 전투당 1번 지구력을 20+(운동 수치x4)로 회복시켜주는 '새로운 활력' 액티브 스킬을 얻는다. 운동 1일 때는 지구력 24, 운동 12일 때는 지구력 68을 회복시켜준다. 운동도 힘에 영향을 받기때문에 힘이 놓고 운동이 적당히 높다면 꽤나 쓸만한 회복량을 갖게된다. 그리고 전사나 바바리안같이 전선을 유지하여 적이 후방으로 진입하는것을 막는 직업의 경우 좀더 버티기 쉽게 만들어준다. 그런사이에 마법사가 전의 진형을 무너트리면 되니 운동도 쓸데가 있다.
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지식(Lore)
잡학에 얼마나 능통한가에 대한 스킬이다. 레벨이 높을 수록 고주문레벨의 스크롤을 사용할 수 있게 된다. POE에서는 직업에 없는 주문이 적힌 스크롤이라도 지식만 높으면 사용할 수 있지만 지식이 낮으면 자기가 쓸 수 있는 마법이 적힌 스크롤이라도 사용할 수 없다. 높으면 배경지식으로 유리한 상황을 만드는 대화를 선택할 수 있게된다. 또한 몬스터에 대한 정보를 알아내는 데에도 영향을 준다. 이 능력이 낮으면 백과사전을 채우기 위해 더 많이 싸워야만 한다. 보통 개사기라고 평가받는 4레벨 스크롤인 마비 스크롤을 사용할 수 있는 8까지는[11] 찍어주는 것이 좋다.
수치는 스크롤 레벨 1 - 지식 1 / 2 - 4 / 3 - 6 / 4 - 8 / 5 - 10 / 6 - 12 / 7 -14
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기계학(Mechanics)
자물쇠, 함정같은 기계를 얼마나 잘 다루는가를 나타내는 스킬이다. 추가로 이것이 높아야만 함정과 숨겨진 아이템들을 발견할 수 있다. 자물쇠는 Lockpick을 소모해서 더 어려운 자물쇠도 해제할 수 있다. 자물쇠나 퍼즐 관련된 이벤트에서 도움이 되기도 하지만 굉장히 적기 때문에 체감하기는 어렵고 보통은 자물쇠따기 전담 캐릭터 하나에 몰빵해주는 것만으로 족하다. 오리지널에서는 아이템과 음식과 조합해서 만레벨인 12레벨만 맞출 수 있다면 그 이상으로는 전혀 맞출 필요가 없었지만 하얀산맥에서는 더 높은 수치를 요구하는 경우가 있으므로 전담 캐릭터는 그냥 계속 찍자. 조작의 장갑이라는 랜덤 아이템이 기계학을 +2해주므로 이 아이템을 먹는 다면 혹 부족할 경우 장착해주자.
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생존(Survival)
야외활동 능력을 나타내는 능력, 게임 중에서는 음식, 포션 같은 소모품을 사용할 경우 버프효과의 지속시간을 레벨당 5%씩 늘려준다. 대화중에 지역을 알아내는 지문을 고를 수 있게된다. 실질적인 게임 플레이에서 가장 보편적이고 좋은 능력이므로 보통은 중후반부터 찍을 것이 없으면 이거만 찍으면 된다.
3.0 패치 이후로는 생존 1부터 6까지는 야영 보너스를 부여하고, 생존 7부터 야영 보너스의 능력이 상승된다.
생존 1 - 데미지 감소 부여(+1 / +2 / +3)
생존 2 - 능력/아이템 회복량 증가 (+20% / +40% / +60%)
생존 3 - 이동속도 증가 ( +1 )
생존 4 - 선택한 크리처 타입에 명중률 보너스 (+10)
생존 5 - 소모품 지속시간 증가 (+120%)
생존 6 - 측면공격 데미지 증가 (+10%)
[1]
능력치뿐만 아니라 스킬 또한 선택지에 반영된다. 참고로
발더스 게이트 시리즈에서는 매력이,
플레인스케이프 토먼트에서는 지능/지혜/매력이 높았을 경우 추가 선택지가 등장하였는데 필라스는 이와 비교하면 선택지 분기가 더욱 많아졌다고 할 수 있다.
[2]
필라스 오브 이터니티 2에서는 민첩이 행동 속도를 올려주지만 필라스 오브 이터니티 1에서는 공격 속도를 올려준다. 행동 속도는 공격 모션 시간, 회복 시간(쿨다운), 장전 시간에 영향을 주지만 공격 속도는 회복 시간에만 영향을 준다.
[3]
영문에서는 댄서이고 한글에서는 매춘부...
[4]
서비스(?) 이용 후 체질19 민첩19 이상의 화려한 퍼포먼스를 제공할 경우 브라이트 할로우에 아예 상주 고용까지 가능하다.
[5]
마법시전은 물론이고 심지어 공격까지도. 무기마다 방해 성공시 지속시간이 다르다.
[6]
근접 교전 상태에서 이동하여 근접 교전 상태가 풀리면서 적으로부터 페널티가 적용된 평타를 맞는 것을 의미함.
필라스 오브 이터니티/전투 문서의 근접교전 문단 참조
[7]
단순히 증가만 하는 것이 아니라, 퀘스트의 해결 방식에 따라서는 오히려 떨어지기도 한다.
[8]
예를들어 교활한 성격을 가진 플레이어라면 NPC는 플레이어를 불신하는 경우가 있다.
[9]
4등급이나 3등급이나 받는 보너스는 같다.
[10]
A란 캐릭터는 직업과 배경으로 기계학이 3 랭크이고, B 캐릭터는 기계학이 0랭크라도, A란 캐릭터가 기계학을 4 랭크로 올리는데 필요한 스킬포인트는 B 캐릭터가 기계학을 1 랭크로 올리는데 필요한 스킬포인트와 같다.
[11]
원래 3레벨 스크롤이였는데 패치돼서 마비 스크롤이 4레벨 스크롤이 되었다.