mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2022-09-08 22:22:15

필라스 오브 이터니티/전투


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 필라스 오브 이터니티
파일:필라스 오브 이터니티 로고.png
지역 · 등장인물 · 스토리 · 직업 · 재능 · 아이템 · · 캐릭터 · 전투
본거지 · 도전 과제 · 콘솔 · 공략 · 평가



1. 개요2. 개인 요소
2.1. 체력과 건강2.2. 공격 및 방어2.3. 근접교전(Engagement)2.4. 방해(Interrupts)2.5. 상태 이상
2.5.1. 부상2.5.2. 고통
3. 팀 요소
3.1. 조합 팁3.2. 포메이션

1. 개요

2. 개인 요소

2.1. 체력과 건강

필라스 오브 이터니티에서는 보통 RPG의 HP를 두 수치로 갈라놓았다.[1] 지구력(Endurance)과 체력(Health) 수치. 체력과 건강 수치는 스탯 체질(Con)의 영향을 받으며, 각 직업마다 레벨업시 증가하는 수치가 다르다. 보통 전사계열이 올라가는 수치가 높다. 체력이 지구력보다 월등이 큰데, 체력은 지구력의 일정 배수로 정해지고 이 배수는 직업마다 다르기 때문에 직업마다 기절상태를 휴식없이 경험할 수 있는 횟수가 다르다.

지구력(Endurance) 수치는 한 번의 전투 중 얼마나 오래 버틸수 있는지를 표시하는 수치다. 지구력을 다 잃은 경우 기절하며, 전투가 길어져 자력으로 회복하거나 회복시켜주지 않는 이상 전투불능이다. 체력 수치가 지구력 최대치보다 낮아졌을 경우 체력 수치까지만 회복된다. 모든 파티원들이 전부 기절해도 게임오버. 지구력을 자력으로 회복하는 장비를 착용하거나, 아군이 승기를 잡게 되면 자력으로 회복하게 되나 그렇지 않은 경우 회복하지 못한다. 전사(Fighter) 클래스나 달의 화신족의 경우 전투 중 더 빠른 회복이 가능하다. 지구력은 전투가 끝나면 아주 빠르게 회복된다.

체력(Health) 수치는 말 그대로 신체적인 손상을 뜻한다. 보통의 경우 휴식을 취하지 않는한 회복할 수 없다. 체력수치는 지구력과 동일한 피해를 입는다. 체력이 0이 되면 난이도에 따라 장애를 입거나(Maimed) 사망한다. POE에는 부활 주문이 없기 때문에 사망한 캐릭터는 영구히 다시 볼 수 없다. 장애 상태는 휴식으로 치유할 수 있으며 장애 상태일 때 한번 더 건강이 0이되면 사망한다.

던전을 탐험하게 된다면 전투로 계속하여 지구력이 닳게 된다. 지구력 수치 자체는 전투가 끝나면 순식간에 차오르기 때문에 순간 순간의 싸움은 항상 최적의 컨디션으로 싸우게 되나, 피드백으로 인하여 체력수치도 조금씩 깎여나가게 된다. 게다가 스킬들도 전투마다 리필되는 스킬이 있는가하면 휴식을 취해야지만 리필되는 강력한 스킬들도 존재한다. 그렇게되면 어느 시점에서 체력과 스킬이 너무 부족하여 더이상 진행할 수 없는, 일종의 진출한계선이 나타나게 된다. 물론 휴식을 취하게 되면 체력과 스킬들이 전부 회복되게 되지만 한번에 들고다닐 수 있는 야영장비의 수는 제한되어 있기에 플레이어는 던전을 탐험함에 있어 더욱더 신중한 플레이가 필요하게 된다.

2.2. 공격 및 방어

필라스 오브 이터니티에서는 명중을 다음과 같이 판정한다.
1~100사이 랜덤 수치 + 명중률(Accuracy) - 방어(Defence)
결과 15 이하 빗나감(Miss)으로 피해 없음
16~50 스침(Graze)으로 피해와 디버프 유지시간 50% 감소
51~100 타격(Hit)
101 이상 치명타(Crit)로 피해와 디버프 유지시간 50% 증가

무기 인챈트나 직업별 어빌리티 중에는 찰과상 구간을 줄이거나 치명타 구간을 늘리는 것이 있어 이에 따른 추가 변동이 또 적용된다.

명중률(Accuracy)은 상대방을 공격하거나 디버프를 줄 때 적용되는 수치로 기본 명중률(직업별로 15~25)와 레벨 그리고 특성과 어빌리티 등으로 결정된다. 높을수록 찰과상을 입힐 확률은 낮아지고 치명타가 나올 확률은 높아진다. 또한 어떤 공격의 명중률이 적의 방어 수치 이하라면 크리티컬 히트는 절대 뜨지 않는다.

방어 수치는 공격 수단에 따라 4가지로 갈리는데 단일대상 원거리, 근거리 공격이면 회피(Deflection), 독이나 질병같은 육체적으로 해로운 상태를 주는 공격은 인내(Fortitude), 파이어볼 같은 범위 공격이면 반사 신경(Reflex), 정신적 공격이면 의지(Will)가 적용된다. 회피의 경우 직업마다 기본수치가 달라서 가장 낮은 물살 마법사는 10, 가장 높은 탱커 전사는 25고 다른 직업도 이 사이의 수치를 지닌다.

공격을 맞았다고 해서 끝나는게 아니라 대미지 감소(DR, Damage Reduction)라는 필터링을 하나 더 거치게 된다. 공격에는 물리적 속성 셋(Piercing, Slashing, Crushing), 원소적 속성 넷(Shock, Burn, Freeze, Corrode)과 추가로 Raw 속성이 있는데 Raw 속성을 제외한 다른 속성은 해당 피해감소 수치만큼 피해량이 감소하지만 최소한 피해감소 적용 전 피해량의 20%는 받게 된다. 여러가지 속성이 복합된 공격일 경우에는 방어자가 가진 피해감소 중 낮은 수치를 적용하고 무기 인챈트나 특성 등으로 일부 DR을 무시할 수도 있다.

방어에 가장 큰 영향을 끼치는 장비는 갑옷과 방패다. 갑옷은 DR을 늘려주지만 DR이 높은 갑옷일수록 회복속도(Recovery Speed)에 패널티를 받게 된다. POE에서는 특정 클래스 전용장비가 아닌한 아무나 모든 종류의 장비를 사용할 수 있지만 회복속도에 패널티를 받으면 공격, 마법등의 액션을 다시 하기위한 기간이 늘어나므로[2] 마법사나 궁수 등 딜링이 중요한 캐릭터는 경갑을 탱커는 중갑을 자연스럽게 고르게 된다. 또 같은 급의 갑옷이라고 해도 속성별로 적용되는 DR에 차이가 있어서 이름만 다른 갑옷이 되지 않도록 차별점을 두었다. 방패는 Deflection을 늘려주지만 고급 방패는 정확도에 패널티를 주는 식으로 균형을 맞췄다.

2.3. 근접교전(Engagement)

D&D 3.x에 있는 기회공격을 변형시킨 시스템으로 전사, 수도승, 바바리안등의 프론트라이너에게 중요하다. 전투 중에 적과 아군이 근접전을 벌이면 적과 아군 사이에 화살표가 표시되는데 이게 근접교전상태를 나타낸다. 근접교전 상태에 있는데 거리를 벌리려고 이동하면 상대는 시간소모없이 공격하게 된다. 이때 정확도에 보너스를 받기 때문에 크리티컬 확률이 높아져 피해가 커진다. 마법사가 적에게 둘러싸이면 다른게임처럼 도망치려고 이동했다가 이 공격을 받아 순식간에 땅에 누워버리기 일수다. 도망치려면 마비나 쓰러짐 등의 상태가 되면 교전상태가 풀리니 이것을 이용하거나 도적의 경우 교전상태에서도 도망치는 어빌리티를 가지고 있다. 전사가 탱커로 가장 유용한게 이 교전 상태를 유지할 수 있는 상대의 숫자를 늘리는 어빌리티를 배우기 때문이다. 하지만 교전상태에서 도망쳐서 아군의 후방으로 찔러오는 능력을 지닌 적들도 있기 때문에 주의해야 한다.

여타 게임에서 사용되는 어그로 개념이 없고 단지 교전상태인가 아닌가만 판정하는 시스템이라 어떤 캐릭터와 교전상태인 적이라도 최우선 타겟으로 삼을만한 표적이 접근해 오면 해당 타겟을 노리기 때문에 주의해야 한다. 보통 이런 패턴의 AI를 가진 적은 자신이 공격가능한 가장 죽이기 쉬운 타겟을 우선공격하기 때문에 보통 도적이나 바바리안이 제물이 되곤 한다. 또한 원거리에서 공격할 수 있는 적들도 달라 붙은 탱커를 무시하고 후방에 위치한 아군 딜러를 공격하기도 한다.

2.4. 방해(Interrupts)

POE에서는 무기 공격, 주문시전, 재장전 같은 행동 중에 있는 적을 공격해서 해당 행동을 취소시킬 수 있다. 이때 방해(Interrupt)와 집중(Concentration)이 관련된다. 방해를 하기위해서는 공격자가 최소한 스침(Graze)을 성공시켜야 하며 1~100 사이 랜덤 수치 + 방해 + <크리티컬인 경우 +25, 스침인 경우 -25 보정> 총합이 상대의 집중보다 높으면 성공하게 된다. 방해에 성공하면 무기특성에 정해진 시간동안 아무런 행동을 할 수 없게 된다.
방해정도 와 시간
약함 평균 강함 상당히 강함
0.25초 0.5초 0.75초 1초

2.5. 상태 이상

공격 능력 이상 / 방어 능력 이상 / 이동 능력 이상

2.5.1. 부상

장기적인 고통 상태로 휴식을 취할 때까지 지속, 스크립트 상호작용 중 발생

2.5.2. 고통

최상의 축복과 최악의 고통만 동시에 적용됨, 특정 몹들은 특정 고통에 대해 면역


3. 팀 요소

파티원을 최대 6명까지 모을 수 있고 직업 별로 장단점이 다르기 때문에 필라스 오브 이터니티에서는 어떤 직업들을 어떤 위치에 두느냐가 매우 중요하다. 물론 개별적인 선택을 통해 정밀하게 조정할 수 있지만 매 순간마다 그런 작업을 해야 한다는 것은 매우 번거로운 일일 것이다. 때문에 기본 3가지 포메이션에 사용자 정의 포메이션 2개를 지원한다. 기본적인 것은 종/횡/쐐기뿔이며 사용자 정의 같은 경우 각 캐릭터의 위치를 7x6 격자에 맞춰서 지정해 줄수 있다. 현재 팀원의 직업과 습득 스킬이 다르므로 어떤 진형과 조합이 최선이라고는 할 수 없지만 공통적으로 신경써야 하는 부분들이 몇가지 있다.

3.1. 조합 팁

1) 대부분의 적을 근접 교전으로 묶고, 강력한 보스를 상대할 완전 방어 전담 캐릭터는 반드시 하나는 필요하다. 보통 뛰어난 광역 탱킹능력을 가진 전사나, 압도적인 방어 보너스를 가지는 플레이어 성전사가 이 역할을 맡는다. 게임 특성상 어그로가 없으므로 전열에 서서 길을 막거나 방어력이 약한 후열에 붙은 적을 떼줄 수 있도록 어느정도의 대미지를 견뎌낼 수 있는 또다른 밀리 캐릭터가 필요하한데, 두번째 전열마저 방패를 들게 된다면 팀의 전투력이 크게 하락하게 되므로 보통은 쌍수/양손/한손 무기를 들고 어느정도의 대미지도 가할 수 있는 탱딜형 캐릭터를 넣는 편이 좋다. 보통 탱딜에는 공격형 팔라딘, 공격형 전사. 방어형 바바리안, 몽크 등이 해당된다.

2) 사제는 거의 필수적이다. 버프 및 치유를 담당 할 수 있는 직업은 사제, 성전사, 드루이드 정도가 있는데 효율로 사제를 따라가기 힘들다. 성전사나 드루이드의 지원기술도 좋지만 혼자서 파티를 관리하는 수준 까지는 아니다.

3) 다른 RPG에 비해 전열이나 후열이 아닌 중열을 잘 활용하면 효과적인 전투를 할 수 있다. 극딜형 바바리안 또는 영매사의 경우 보통 밀리 딜러 역할을 맡는데, 뛰어난 탈출기를 가진 도적과 달리 이 두 클래스는 근접전투로 묶여버리면 적과의 교전에서 후퇴하지 못하고 그자리에서 뻗어버릴 수 있다. 이런 경우 사거리가 긴 파이크/쿼터스태프를 들고 전열 뒤에서 적을 콕콕 찌르면 매우 효율적인 전투를 할 수 있다. 또한 성직자, 드루이드, 챈터와 같이 기술이 본인 근처에서 뻗어나가거나 혹은 아군파티 전체를 지원해야해서 사거리 문제가 있는 경우 중열에서 총기류를 들고[3] 적을 공격하면 좋다.

4) 적의 파티의 후열을 처리해줄 수 있는 딜러가 필요하다. 많은 경우 아군 전열이 근접적과 근접교전으로 묶여서 아웅다웅하는 동안 후열의 마법사나 힐러 등이 아군을 공격하는 경우가 많으므로, 이들을 우선적으로 제거해줄 수 있어야한다. 은신을 통해 적의 전열을 돌파할 수 있는 도적이나, 혹은 원거리 사격을 가할 수 있는 클래스라면 뭐든지 좋다. 원거리 공격은 레인저가 매우 특화되어 있기는 하지만 다른 클래스가 총기류를 들고 총기와 관련한 공통 특성만 찍어도 꽤나 강력한 사격을 가할 수 있다.혹은 아예 3 브롤러 멧돼지 조합을 짜고 적의 전열을 순식간에 붕괴시키고 돌파해도 된다. 취향대로 선택하자.

5) 다른 RPG 게임에서도 나타나는 것이지만, 캐스터의 능력은 매우 강력하다. 뛰어난 피아식별 능력과 광역 능력을 가진 드루이드나, 피아식별 능력은 조금 구린 편이지만 무지막지하게 강력한 디버프를 자랑하는 마법사가 바로 그 예. 특히나 본작은 명중 시스템 덕분에 디버프 마법이 매우 강력하므로[4] 이러한 몹 룰러를 활용한다면 정말 쉽게 게임을 플레이할 수 있다.

3.2. 포메이션

1) 측면으로 길어지면 아군의 딜러들이 운용할 공간이 늘어나 공격하기 편해지지만, 또한 수비해야하는 범위가 넓어진다.

2) 당연하지만, 전열에는 방어 전담이 서야한다.

3) 보통 총기나 사거리가 긴 근접 무기를 든 밀리 딜러가 중열에 서며, 사거리가 긴 원거리 무기를 든 직업이 후열에 선다. 챈터, 성직자와 같은 리더형 캐릭터는 파티 중심에 있는 것이 효과적이다.

4) 던전이나 건물은 폭이 좁아 2명만 있어도 움직이기 어렵다. 그러므로 2줄 종열 형태의 진형은 좁은 던전이나 건물을 탐험하는데 적합하다.

5) 개활지나 숲과 같은 지역은 넓어 적들이 어느정도 우회해서 공격하므로 종열이면 쉽게 후열이 공격당하므로, 진형을 둥글게 짜서 후열을 보호해줄 수 있는 형태의 진형이 적합하다.
[1] 이 개념은 프로젝트 디렉터인 조쉬 소여가 가장 좋아하는 컴퓨터 RPG 중 하나인 1992년작 다크랜드(Darklands)에서 차용되었다. [2] 액션에 걸리는 시간 = 액션발동시간(민첩 영향, 이때 공격으로 방해 받을 수 있음) + 회복시간(회복속도 영향) [3] 총기류는 활이나 노궁류와 달리 사거리가 짧은 편이다. [4] 빗나감-스침-명중-치명타의 명중 시스템을 가지는데, 디버프는 스침으로 맞아도 약한 효과가 걸리는 것이 아니라 효과의 지속시간이 짧아지므로 스쳐도 상관없이 적을 바보로 만들어버릴 수 있다.