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프로젝트 그림




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1. 개요2. 사전 공개된 정보
2.1. 게임 개요2.2. 세계관2.3. 영상2.4. 캐릭터 디자인2.5. 이미지 보드2.6. 기타

1. 개요

트위터 계정

2021년 4월 1일, 그림노츠 공식 트위터 계정에 한 트윗이 올라오며 발표된 신 타이틀이다. 그림에코즈보다는 그림노츠에 가까운 2D 스타일이며, 노츠→에코즈 때와는 달리 전작의 디자인과 유사한 캐릭터가 거의 없는 것이 특징. 2D 스프라이트는 그림노츠 때와는 달리, 입이 존재하고 시선을 신경쓰는 등 세부 디테일이 더 묘사되어 있다.
2021년 6월 26일 기준으로, 매 주마다 하나씩 정보를 공개하고 있다.
세계관의 핵심 소재인 오와리비전의 명칭에서 과연 화이트 북맨과 신 엔드텔러를 작명한 오이즈미스러움이 느껴진다는 반응이 있다. 오와리 일본어을 의미하는 단어임을 생각해 보면, 직역해서 '끝비전'같은 어감일 테니(...)

2021년 7월 27일부터 8월 10일까지 설문조사를 진행한다. 해당 설문조사에서 이전 트윗으로 공개되지 않은 캐릭터 일러스트가 몇 추가로 공개되었다. 해당 이미지의 3번–5번.

게임 시스템은 아직 공개된 바가 없으나, 본 비디오로 대략 추정할 수 있다. 랭크나 유료 재화로 보이는 돌 및 그 옆에 있는 + 아이콘, 이벤트 배너 등으로 보아, 들과 같이 서비스형 모바일 가챠 게임일 확률이 높아 보인다. 전투가 그림노츠와 같은 2D 횡스크롤 ARPG인지, 소녀전선 등과 같은 자동 공격에 스킬 사용 수동인지, 턴제인지는 불명.
날짜와 시간이 시스템상 존재하는데, 현실 시간과의 별개의 시간으로 셀 듯하다.

아직 공식 타이틀은 발표된 바가 없지만, 현재 팬덤에선 임의로 일본에서는 4음절로 줄인 약칭 '프로그리(プログリ)', 한국에서는 그림 시리즈의 세번째 작이라는 의미로 '그림서드'로 부르고 있다. 관계없다

2021년 10월 1일에 알파 개발 단계로 넘어갔다.

2021년 11월 26일부터 12월 3일까지 설문조사를 진행한다. 종료 당일 설문조사 결과가 공개되었다.

2022년 1월 1일, 새해를 맞으며 이시이의 글이 하나 올라왔다.

프로젝트 그림 공식 계정이 스나모리 타케테루, 즉 미래고대악단의 인물을 팔로하고 있는 것으로 보아 게임 음악은 이전작들과 마찬가지로 미래고대악단이 맡을 듯하다. 출시만 한다면...
이시이의 말에 따르면, 프로그리에서도 전통의 네오 에테리얼 주제가는 유지될 듯하다.

2022년 5월 13일부터 5월 27일까지 2차 설문조사를 진행한다. 이전 1차 설문조사와 마찬가지로 공개되지 않은 캐릭터의 일러스트가 공개되었다. 해당 이미지의 2번–5번, 7번–9번.

2022년 12월 9일, 마침내 게임 개요가 공개되었다.

2. 사전 공개된 정보

2.1. 게임 개요

게임 개요

주인공은 '오와리비전'이라고 불리는 죽음의 운명에서 벗어나기 위해 필요한 능력을 획득하면서 운명을 피할 방법을 찾는 로그라이크 요소와 어드벤처 요소를 조합한
신감각 로그라이크 어드벤처 RPG 게임입니다.

클리어 목적: 바뀐 세계를 원래대로 되돌리기
패배 조건: 제한 시간이 와서 운명을 거스르지 않고 죽는 것
클리어 조건: 그 원인인 흑막을 쓰러뜨리고 희망을 되찾는다
우리는 어느 날 그 운명을 부여받았다.

나는 눈치채고 말았다.
이 세계의 '위화감'에.

왜 그녀는 죽음이라는 운명을 부여받았을까.
왜 그 일을 당연하다고 모두는 말하는가.

그 주어진 "운명"에 항거하기 위해,
이 닫힌 세상을 몇 번이고 다시 시작한다.

설령 자신의 이야기가 잊힌다 해도.
두 세계를 오가며 나아가는 이야기

현대 파트(어드벤처 진행)
주인공들이 사는 세계
오와리비전이라고 불리는 수수께끼의 선고가 존재한다
코프라고 불리는 모습의 동료도 산다

동화 파트(던전이나 배틀을 전개)
또 하나의 세계
사이의 미궁에는 빌런이라고 불리는 몬스터도
히어로라고 불리는 모습의 동료와 싸운다
정해진 운명을 어기고 이 죽음의 고리에서 벗어나라!
누군가에게 왜곡된 〈진실〉을 찾기 위해 남겨진 시간을 반복한다

이 이야기를 시스템에 빠트린 형태가
로그x어드벤처xRPG
색다른 세계 모든 상식이 바뀐 기묘한 세계를 주인공이 히어로들과 함께 '조율'한다
}}}

2.2. 세계관

누군가가 걸어간 뒤에 이야기가 생겨난다.
그건 악당을 쓰러뜨려 영웅으로 불리는 이야기일 수도 있다.
그건 덧없는 사랑 이야기일 수도 있다.
그리고 아무것도 아닌 사람이 하루하루를 살아가는 이야기일 수도 있다.
그 속에서 많은 사람에게 전해지는 이야기는 사람들의 일을 이루면서, 세계의 「바름」을 결정해 간다.
그러나 세계의 「바름」과 자신의 「바름」이 항상 같을 수는 없다.
많은 사람에게 전해진 이야기는 「바름」의 상징인가.
전해지지 않은 이야기는「그름」의 증명인가.

「바름」이란 무엇인가.

사람들은 종종 이런 의문에 시달린다.
「바른 것은 자신인가. 세계인가.」
「자신을 관통해야 하는가. 세계를 따라야 하는가.」
그것은, 사회 속의 여러 장면에서 찾아온다. 학교, 회사, 친구 관계, SNS.
다수결에 의해 결정되는 「바름」에 의문을 갖게 된다.
그 때 가지는 선택의 상당수는 타인과 어떻게 관련되는가, 타인은 자신을 어떻게 파악하고 있는지를 살피고, 주위에서의 고립을 두려워 버릴 수도 있을 것이다. 「바름」에 납득하는 것이 아니라 동조하는 것이「바름」이라는 압력을 받을 수도 있을 것이다.

이 작품의 주인공들은 숭고한 사명을 짊어진 인간이 아니다. 우리와는 조금 다른 현실에 살면서, 세계와의 관계를 고민하는 소년소녀들이다. 그런 그들은 어느날 갑자기, 오와리비전의 대상자가 되어, 세상으로부터 고립되고 만다. 그것은 세계로부터 불필요하다고 판단된 증명이었다.
왜 자신들이 대상자가 되었는가, 분명한 이유는 알 수 없다. 때로는 세계의 「바름」에 굴복하여, 부조리를 받아들일 것이다.
그래도 「내일」을 살기 위해 주인공들은 세계 그 자체와 대치하게 된다.

그런 그들이 만나는 것은, 여러가지 「바름」을 짊어진 동화세계의 인물들.
각각의 「바름」을 품은 영웅들과 함께, 주인공들은 세계의 부조리에 맞선다. 그리고 영웅들의 이야기를 통해, 주인공들은 자신들이 지금 여기에 있는 의미를 발견하고, 자신이 믿는 「바름」을 획득해 나간다.

그림 시리즈는 지금껏 「스스로 그려나가는 영웅담」을 주제로 삼았다.
본작에서도 그 테마를 담습하며 「스스로 결정해가는 청춘담」을 그려간다.
}}}
* 세계관2(2021.4.12. 12:01)
{{{#!folding 내용▼
싸움이나 폭력, 지배와 같은 개념이 존재하지 않는 세계.
사람들은 자유를 누리며, 자신의 삶을 구가했다.
자신들이 「바름」의 노예가 되어 있음을 모른 채.

오와리비전.
일주일에 한 번, 세계에 전달되는 운명의 고지.
오와리비전이 나타내는 것은 "일주일 후에 찾아올, 누군가의 죽음의 미래".
갑자기 자신의 운명을 결정지은 자―― 대상자는 오와리비전이 고지한 대로
마지막 일주일을 살고, 그리고 죽어간다.

대상자들은 이 세계에 불필요하다고 판단된 자들이며, 「바름」의 틀에서 벗어난 자들이다.
대상자의 배제에 따라, 사회는 보다 나은 모습으로 발전해 나간다.
누구도 고지된 운명에서 벗어날 수 없다.
그 점에 대해, 사람들은 아무런 의문도 갖지 않는다.

「바름」은 힘이요, 결과이다.
불가피한 미래를 나타낸다는 절대의 힘. 영구적 평화라는 흔들림 없는 결과.
따라서 오와리비전은 이 세계의 「바름」 그 자체이며,
지금을 사는 사람들이 「바름」측에 있음을 보증해 주는 복음이기도 했다.

언젠가 자신이 대상자가 될지도 모른다고, 사람들은 꿈에도 생각하지 않는다.
}}}
* 세계관3(2021.7.25. 23:21)
{{{#!folding 내용▼
오늘도 우리는 늘 하던 일상을 반복한다.

여느때와 같은 통학로를 걸으며 학교로 향하고,
언제나의 교실에서 급우들과 책상을 나란히 하면서, 수업을 받는다.
별 의미 없이 스마트폰을 만지고, 이따금 다양한 사람들이 오가는 거리를 나돈다.
그리고 월요일 아침이 되면, 오와리비전의 대상자를 보도한 뉴스를 바라보며,
일주일 뒤 죽는 사람들의 최후를 알게 된다.

언제부터 세계가 지금의 모습이 됐을까.
현실의 껍질을 벗긴 너머 쪽에 어떤 악의가 도사리고 있는가.
일찍이 이 세계에서는 어떤 이야기가 이야기되고 있는가.
우리는 무엇 하나 모른다. 무엇 하나 기억나지 않는다.

그렇게 오늘도 우리는 늘 하던 일상을 반복한다.
「바름」을 가장한 현실의 모습을 의심하지도 않은 채.
}}}

2.3. 영상

쿠사카리 코우: 그 날, 죽음의 운명을 맞을 때까지는.
???: 아, 쿠사카리 군. LINKS 설정 끝났어?
끝났어.
이제 다했어.
???: 이야, 깜짝 놀랐어. LINKS 계정을 가지고 있지 않다니….
???: 그럼, LINKS 교환할까? 지금 바코드 줄게.

후에키 아키라: 좋아, 일단은 프렌드 1 겟……
후에키 아키라: 이제부터 정말 고등학생이구나. 굉장히 긴장했었어……
후에키 아키라: 어제 기숙사생 환영회도 제대로 얘기를 못 했잖아.
후에키 아키라: 쿠사카리 군은 동아리 어디 갈지 정했어?
아직 안 정했어.
생각중.
후에키 아키라: 그렇구나. 나도 고민하고 있어.
후에키 아키라: 동아리에서 웬만한 청춘 이벤트를 보내고 싶지만, 덕질도 손 놓을 수가 없고….
후에키 아키라: 아—, 근데 덕질하는데도 돈이…, 알바 해야 하고… 끄으, 고민되네….
힘들겠네.
즐거워 보이고 좋네.
후에키 아키라: 그야, 한 번 뿐인 고교생활인 걸. 맘껏 하고 즐겨야지!
후에키 아키라: 아, 고민하다가 배고파졌어.
후에키 아키라: 슬슬 아침 먹을 시간이네. 라운지에 갈까.

(쿠사카리 코우: 여기는 사립 쿠도가오카 고교 분관 기숙사[1]. 통칭 "큐우고 분관 기숙사(分寮)".)
(쿠사카리 코우: 이제 곧 입학식이 시작한다. 오늘부터 고등학생이 되는 것이다….)
}}}
무라카미 사요: 어머, 쿠사카리 군.
쿠사카리 코우: 안녕하세요, 무라카미 선배.
무라카미 사요: 네가 2학년이 되면, 학생회에 초대하려고 생각하고 있었는데….
쿠사카리 코우: 세상 일, 참 마음대로 되지 않네요.
무라카미 사요: 널 위해, 뭔가 할 수 있는 건 없으려나….
}}}

2.4. 캐릭터 디자인

2.5. 이미지 보드

2.6. 기타

구전되었어야 할 이야기가 사라진 현대의 세계. 그곳에서는 일주일 후에 찾아올 누군가의 죽음을 죽음을 알리는 영상—— 오와리비전이 「바름」의 상징으로 받아들여지고 있었다.
오와리비전이 공지하는 죽음에 관한 것은, 악의에 의해 왜곡된 이야기들.
대상자가 된 소년소녀는 파멸의 운명을 뒤집기 위해, 이야기를 빼앗긴 영웅들과 함께 맞선다. 현실을 지배하는 「바름」과, 잊힌 이야기의 세계로의 모험에.
}}}
* 1차 설문조사 결과1(2021.8.13. 20:00)
여러분이 가장 마음에 드는 캐릭터는?
* 2차 설문조사 결과2(2021.8.27. 20:00)
여러분의 취향에 맞는 캐릭터 등신은?
작중에 현대의 세계가 그려지는 것을 호의적으로 느끼십니까?
* 모션&이펙트 검증(2021.10.29. 20:00)
* 모션&이펙트 검증 GIF(2021.10.29. 20:40)
* 간이 설문조사(2022.2.16. 23:59)
풀보이스에 대한 선택지가 있지만, 전작 전전작을 생각해 보았을 때 이번 작품이라고 풀보이스가 될 가능성은 낮다(...)
* 2차 설문조사에서 공개된 배틀 화면(2022.5.13. 15:00)
* 2차 설문조사 결과1(2022.7.1. 20:00)
배틀 화면은 여러분의 취향에 맞습니까?
어드벤쳐 파트의 화면은 여러분의 취향에 맞습니까?
* 배경 아트에 대해(2022.7.1. 20:01)
바로 위 2차 설문조사 결과1과 이어지는 트윗이다.
* 2차 설문조사 결과2(2022.7.1. 20:02)
여러분의 취향에 맞는 캐릭터는?
본 설문조사에서 공개된 도로시의 디자인이 짚단 같다고 하는 반응이었는데, 결국 결과에 따라 모모타로와 도로시를 재디자인하기로 했다.
* 교복 디자인안(2022.7.22. 20:00)
* 음성 속도 관련 설문조사(2022.12.16. 20:03)
* 보컬곡 취향 설문조사(2023.1.1. 00:07)


[1] 원문은 '久遠ヶ丘高校の分寮'.

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