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최근 수정 시각 : 2024-04-13 16:08:47

The Battle of Polytopia

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Battle of Polytopia
파일:Battle of Polytopia.png
개발 Midjiwan AB
장르 전략
한국어 지원 지원
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관련 링크 위키(영어)
상점 링크 파일:App Store 아이콘.svg | 파일:Google Play 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:닌텐도 e숍 로고.svg

1. 개요2. 기본 용어3. 유닛4. 부족5. 기술
5.1. 대체 기술5.2. 건물
6. 맵과 도시
6.1. 지형
6.1.1. 자원6.1.2. 유적
6.2. 도시
6.2.1. 도시 성장 보너스6.2.2. 인구수 감소
7. 과제와 기념물8. 게임 모드
8.1. 퍼펙션/글로리 모드8.2. 도미네이션/마이트 모드8.3. 크리에이티브 모드
9. 전략과 전술
9.1. 유닛의 이동
9.1.1. 이동 기본9.1.2. 도로와 이동 보너스9.1.3. 적 유닛이 있을 때9.1.4. 이동 기타
9.2. 데미지 계산9.3. 전투9.4. 지형에 따른 전투 양상9.5. 각 유닛별 카운터 전략
10. 패치11. 버그와 이스터 에그12. 그 외 기능13. 여담

[clearfix]

1. 개요

스웨덴의 인디 개발사 Midjiwan AB가 개발한 모바일 턴제 전략 게임이다. 2016년 2월 처음 출시될 당시 이름은 'SuperTribes'였으나, 상표명의 문제로 2016년 6월 현재의 이름으로 변경되었다. 개발 언어는 어도비 플래시와 액션스크립트이다. 안드로이드 플레이스토어와 iOS 앱스토어에 출시되었다.

2. 기본 용어

항목 내에서 중요하게 다루어지는 용어나 본문에 처음 등장한 용어, 혼동될 수 있는 용어는 영어나 기호를 같이 표기해주시기 바랍니다.[예시]

3. 유닛

자세한 내용은 The Battle of Polytopia/유닛 문서를 참조.

4. 부족

자세한 내용은 The Battle of Polytopia/부족 문서를 참조.

5. 기술


기술 연구는 폴리토피아의 핵심이다. 연구는 테크 트리에 따라서 진행되며 크게 5계열 3티어로 나뉜다. 각 계열은 수집할 수 있는 자원과 직접적인 관련이 있다. 또한 농사 + 기사도 + 풍차(풍차 테크), 임엽 + 강신술 + 수학(재재소 테크), 제련소 + 풍차 + 수학 + 배 타기 + 교역(시장 테크) 등 여러 계열의 기술을 복합적으로 활용하면 자원의 활용도를 더욱 높일 수 있다.

테크 트리에서는 하위 기술을 연구해야 상위 기술을 해금할 수 있다. 시작 기술이 1티어가 아닌 부족은 그 기술 하나만 연구되어 있고 그 기술의 상위 기술이 해금되어 있을 뿐이다. 하위 기술이나 다른 계열의 기술은 1티어부터 직접 연구해야 한다.

테크 트리의 각 기술의 연구 비용은 티어와 도시 수에 비례한다. 이를 식으로 나타내면 (연구비용) = {(티어) x (도시수)} + 4 이다. 도시가 적을 수록 연구 비용도 적게 들기 때문에 생산 관련이나 그외 꼭 필요한 기술은 일찍 연구하고, 새로운 도시만 정복하기보단 도시 성장도 병행하는 것이 좋으며, 높은 티어의 기술부터 우선적으로 해금하는 게 경제적이다. 철학을 연구해서 남은 모든 연구비용을 33% 할인받을 수도 있다.
1티어 2티어 3티어
등산(Climbing) 명상(Meditation) 철학(Philosophy)
유닛이 산(Mountain) 타일로 이동 가능
산 타일에 있는 유닛이 150%의 방어 보너스를 받음
금속(Metal)의 위치가 드러남
산악 신전(Mountain Temple) 건설 가능
과제 해금 : 평화주의자(Pacifist)
최면술사(Mind Bender) 생산 가능
과제 해금 : 천재(Genius)
채광(Mining) 철 제련(Smithery)
광산(Mine) 건설 가능 검투사(Swordman) 생산 가능
대장간(Forge) 건설 가능
채집(Organization) 전략(Shields) 외교(Diplomacy)
과일(Fruits) 채집 가능
농작물(Crops)의 위치가 드러남
방패병(Defender) 생산 가능
평화 조약(Peace Treaty) 제안 가능
망토(Cloak) 생산 가능
대사관(Embassy) 건설 가능
수도 탐색(Capital vision) 가능
농사(Farming) 건축(Construction)
농장(Farm) 건설 가능 풍차(Windmill) 건설 가능
건물 파괴(Destroy) 가능
기마(Riding) 자유 영혼(Free Spirit) 기사도(Chivalry)
기마병(Rider) 생산 가능 신전(Temple) 건설 가능
유닛 해산(Disband) 가능
기사(Knight) 생산 가능
숲 타일을 태워(Burn Forest) 농작물 타일로 변경 가능
도로(Roads) 교역(Trade)
도로(Road) 건설 가능
과제 해금 : 네트워크(Network)
시장(Market) 건설 가능
과제 해금 : 재력(Wealth)
사냥(Hunting) 임업(Forestry) 수학(Mathematics)
야생 동물(Wild Animal) 사냥 가능 숲 타일을 벌목하여(Clear Forest) 평지로 변경 가능
벌목장(Lumber Hut) 건설 가능
투석기(Catapult) 생산 가능
재재소(Sawmill) 건설 가능
궁술(Archery) 강신술(Spiritualism)
궁수(Archer) 생산
숲 타일에 있는 유닛이 150%의 방어 보너스를 받음
평지 타일에 나무를 키워서(Grow Forest) 숲으로 변경 가능
숲속 신전(Forest Temple) 건설 가능
배 타기(Sailing) 수상 재배(Aquaculture) 수생학(Aquatism)
항구(Port) 건설 가능
배가 물(Water)로 이동 가능
양식장(Aqua Farm) 건설 가능
돛단배(Reft)를 충각선(Rammer)으로 업그레이드 가능
수상 신전(Water Temple) 건설 가능
물 또는 바다 타일에 있는 유닛이 150%의 방어 보너스를 받음
낚시(Fishing) 항해(Navigation)
물고기(Fish) 낚시 가능
돛단배(Reft)를 정찰선(Scout)으로 업그레이드 가능
돛단배(Reft)를 전투함(Bomber)으로 업그레이드 가능
배 유닛이 바다(Ocean) 타일로 이동 가능
과제 해금 : 탐험가(Explorer)

5.1. 대체 기술

5.2. 건물

기술 해금을 통해 건설할 수 있는 건물들. 주로 내 영토에 별(☆,Star)을 소모하여 건설할 수 있다.
건물은 기술 단락에 서술된 순서대로, 해금되는 기술 순으로 나타낸다.
명칭 해금 조건 건설 조건 코스트 효과
산악 신전(Mountain Temple) 명상(Meditation) 연구 영토 내부의 산(Mountain) 타일 위 20☆ 인구 +1
점수 +50 3턴마다 점수 +50
최대 +250
광산(Mine) 채광(Mining) 연구 영토 내부의 금속(Metal) 타일 위 5☆ 인구 +2
대장간(Forge) 철 제련(Smithery) 연구 영토 내부의 광산과 인접한 평지(Field) 타일 위 5☆ 인접한 광산 1당 인구 +2
최대 +16
대사관(Embassy)[2] 외교(Diplomacy) 연구 상대 부족의 수도 5☆ 양 부촉에게 턴당 +2☆
양 부족간 평화 조약(Peace Treaty) 체결 시 턴당 +4☆
양 부족 간 공격 발생 시 파괴
농장(Farm) 농사(Farming) 연구 영토 내부의 농작물(Crops) 타일 위 5☆ 인구 +2
풍차(Windmill) 건축(Construction) 연구 영토 내부의 농장 또는 물 농장과 인접한 평지 타일 위 5☆ 인접한 농장 또는 물 농장 1당 인구 +1
최대 +8
사원(Temple) 자유 영혼(Free Spirit) 연구 영토 내부의 평지 타일 위 20☆ 인구 +1
점수 +50
3턴마다 점수 +50
최대 +250
도로(Road) 도로(Roads) 연구 산, 해안, 바다, 적 영토가 아닌 모든 타일 위 3☆ 타일을 지나가는 모든 유닛의 이동 거리가 1/2로 변경
지형으로 인한 이동 방해 제거
다른 도로, 항구, 마을, 도시와 연결됨
도시를 수도와 연결할 시 해당 도시와 수도에 인구 +1
다리(Bridge) 도로(Roads) 연구 마주보는 두 방향으로 땅과 인접한 적 영토가 아닌 모든 물 타일 위 7☆ 해당 타일을 지상/해상 유닛 관계없이 지나갈 수 있음
타일을 지나가는 모든 유닛의 이동 거리가 1/2로 변경
지형으로 인한 이동 방해 제거
다른 도로, 항구, 마을, 도시와 연결됨
도시를 수도와 연결할 시 해당 도시와 수도에 인구 +1
시장(Market) 교역(Trade) 연구 영토 내부의 부속 건물[3]과 인접한 평지 타일 위 5☆ 매 턴마다 인접한 부속 건물 종류 1당 2☆ 생산
항구와 인접해 있다면 2배 생산
최대 12☆
벌목장(Lumber Hut) 임업(Foresty) 연구 영토 내부의 숲(Forest) 타일 위 3☆ 인구 +1
재재소(Sawmill) 수학(Mathematics) 연구 영토 내부의 벌목장과 인접한 평지 타일 위 5☆ 인접한 벌목장 1당 인구 +1
최대 +8
숲의 사원(Forest Temple) 강신술(Spiritualism) 연구 영토 내부의 숲 타일 위 15☆ 인구 +1
점수 +50
3턴마다 점수 +50
최대 +250
물의 사원(Water Temple) 수생학(Aquatism) 연구 영토 내부의 해안(Water), 바다(Ocean) 타일 위 20☆ 인구 +1
점수 +50
3턴마다 점수 +50
최대 +250
항구(Farm) 배 타기(Sailing) 연구 영토 내부의 해안 타일 위 7☆ 인구 +1
타일 위의 유닛이 보트(Boat)에 승선
가까운 동일 부족의 다른 항구, 도로, 도시, 마을과 연결됨
도시를 수도와 연결할 시 해당 도시와 수도에 인구 +1
양식장(Aqua Farm) 수상 재배(Aquaculture) 연구 영토 내부의 물 농작물(Aqua Crop) 위 5☆ 인구 +2
번영의 공원(Park of Fortune) 대규모 도시(Metropolis) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
힘의 관문(Gate of Power) 학살자(Killer) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
평화의 전당(Altar of Peace) 평화주의자(Pacifist) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
지혜의 탑(Tower of Wisdom) 천재(Genius) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
대형 시장(Grand Bazzar) 네트워크(Network) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
황제의 무덤(Emperor's Tomb) 금은보화(Wealth) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
신의 눈(Eye of God) 탐험가(Explorer) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가

6. 맵과 도시

맵은 게임을 시작할 때 크기와 인원수를 지정할 수 있다. 매 판마다 지형지물과 각 플레이어의 시작지점이 랜덤하게 배치된다. 시작지점 주변의 지형지물은 부족마다 서로 다르다. 맵의 크기, 인원수, 자신의 위치, 적과의 거리 등은 도시 성장에 많은 영향을 미친다.

현재 영역/영토 용어의 의미가 문서 내에서 여러 가지로 혼용되었다.
다음 중 어느 의미인지 문맥을 정확히 밝혀 서술하고, 문맥에 신경써서 읽기를 권장한다.

6.1. 지형

지상의 경우 수도가 가장 가까운 문명에 따라 맵의 모양이 달라지기 떄문에[4][5], 지형은 적의 대략적인 방향과 거리를 알 수 있는 중요한 단서가 된다.

6.1.1. 자원

가끔씩 과일이 있는 곳에 기념물을 지어야 하는 등 자원을 100% 활용할 수 없는 상황이 생기기도 한다. 자원 관련 규칙은 다음과 같다.

6.1.2. 유적

유적은 평지, 숲, 산, 바다(Ocean)에 랜덤하게 위치해있고, 마을 1칸 반경에는 없다.[12] 유적을 조사(Examine)하면 유용한 보상을 얻을 수 있다. 맵 구석이나 바다에서 자주 발견되므로 구석진 곳에도 시야를 밝혀주는 것이 좋다.

유적에서는 다음 중 하나의 보상을 랜덤하게 얻을 수 있다.

엘리리온 부족은 부족 능력으로 맵에 있는 모든 유적의 위치를 미리 볼 수 있다.[15]

6.2. 도시

6.2.1. 도시 성장 보너스

1레벨 (시작) 없음 없음
2레벨 작업장 정찰병
3레벨 성벽 재화
4레벨 인구 성장 영토 확장
5레벨 이상 공원 정예 유닛

6.2.2. 인구수 감소

도시의 인구수가 감소하는 원인은 건물 파괴와 적의 아군 도시 점령이다. 도시를 빼앗기면 그만큼 연결보너스가 취소되고 특히 수도를 점령당하면 모든 도시의 연결보너스가 취소된다. 제련소, 풍차, 제재소 등 주변 건물에 영향을 받는 건물에서도 적의 점령에 의해서 인구수 감소가 발생할 수 있다.

인구감소 때문에 도시 인구수가 음수가 되면 빨간 게이지가 찬다. 게이지 1칸마다 도시의 별 생산량이 1씩 감소하고, 감소량이 크다면 생산량이 0이 되기도 한다. 빨간 게이지가 다 찬 뒤에도 인구수가 더 감소하면 인구 게이지의 길이가 줄어든다. 건물을 다시 짓는 등 인구수를 늘려서 길이를 회복하고 빨간 칸을 하나라도 줄이기 전까지 도시 생산량은 계속 0.

전에는 지금만큼 빨간 게이지를 걱정(?)할 필요는 없었다. 빨간 게이지가 다 차면 도시 레벨이 강등되고, 강등된 레벨만큼 생산량이 감소하는 방식이었다. 레벨을 회복하면 생산량도 회복되었다. 이를 이용하면 도시 레벨업에 꼼수를 부릴 수도 있었지만 그것이 업데이트의 직접적인 원인이 되었는지는 알 수 없다.

7. 과제와 기념물

과제(Task)는 7개가 있다. 과제의 해금조건과 달성조건을 만족하면 기념물을 지을 수 있다. 기념물 하나당 인구 3과 점수 400점을 얻을 수 있다. 기념물은 각 부족마다 1개씩만 건설 가능하고, 파괴하면 다시 지을 수 없으므로 자리를 신중하게 골라야 한다.

기념물을 이용해서 전략을 짤 수도 있지만 일부러 달성하려면 힘들거나 귀찮을 수도 있으므로 일종의 보너스 개념으로 이해하는게 낫다. 의식하지 않으면 어느샌가 달성되어 있는 경우가 많다. 그러나 기념물 하나하나가 주는 점수가 커서 Perfection 모드에서는 어떻게든 기념물을 전부 세울 수 있도록 플레이하는 게 좋다.[22][23]

기념물의 디자인은 부족마다 다른데, 대체로 모티브가 된 문화권에서 해당 분야에 해당하는 유명 건축물들을 따 온 경우 외에는 대부분 가상의 디자인이다.[24]

8. 게임 모드

게임을 시작할 때는 부족, 인원 수, 맵 크기 외에도 싱글/멀티 플레이, 게임 모드를 설정을 할 수 있다. 모드 총 5가지가 있으며 각 모드는 세부 규칙이 승리 조건에 약간씩 차이가 있다.

싱글 플레이는 플레이어 혼자서 1~13명의 AI를 상대한다. 맵의 크기는 인원 수에 따라서 결정되나 5인전부터는 맵이 더 커지지 않고, AI의 난이도를 쉬움(easy), 보통(normal), 어려움(hard), 광란(crazy) 중 하나로 선택할 수 있으며 난이도가 높아질수록 AI의 게임 시작 시 별 보유량이 늘어나고 행동 패턴이 개선된다. 싱글 플레이의 또 다른 중요한 특징은 평가 기준이 적용된다는 것이다. 후술된 기준에 따라서 각각 평가(Rating, 레이팅)와 별점이 매겨진다. 10만점 이상 또는 100%을 달성하면 부족 선택창에 후광이 추가된다.

멀티 플레이는 서버 유지비의 문제인지 하나 이상의 유료 부족을 구매해야 잠금 해제되며, 패스&플레이[29] 방식과 온라인 PVP[30]를 선택할 수 있다. 한 기기에 세이브 데이터를 여러 개 생성할 수 있고, AI를 추가할 수 있으며, 맵의 크기와 지형, AI 각각의 난이도를 마음대로 선택할 수 있어서 설정이 자유롭다. 이를 활용하면 AI와 900타일의 넓은 맵에서 1:1로 싸울 수도 있고, 바다 맵을 만들어서 대항해시대를 찍거나, 부족의 수에 관계없이 16부족 난장판을 경험할 수도 있으며, 121타일의 가장 작은 맵에 9부족을 때려넣고 막장 콜로세움을 만들 수도 있다. 단 멀티플레이는 승패만 판단할 뿐 평가 기준이 적용되지 않는다. 그러니 최대한 승리 조건에만 집중하도록 하자. 또 온라인 PVP는 게임을 만든 뒤로 약 23시간만 유지되므로 주의할 것.

8.1. 퍼펙션/글로리 모드

싱글 플레이의 퍼펙션(Perfection) 모드는 제한시간 30턴 안에 가장 높은 점수를 얻어야 승리하는 규칙이다. 도미네이션 모드보다 방어적으로 플레이해도 이길 수는 있지만 별점 3점 조건이 50,000점, 후광 달기는 100,000점[31]이라는 아득한 수치를 자랑하기 때문에 중후반부터는 신전을 지어 점수 보너스를 추가로 받아야 한다.[32][33]

이전에는 적을 처음 발견하면 그 부족이 가지고 있는 기술을 배워올 수 있었지만, 패치로 별을 얻어오는 걸로 바뀌었다.

멀티 플레이에서는 글로리(Glory) 모드로 대체되며, 제한 시간이 없는 대신 가장 먼저 특정 점수에 도달하면 승리하는 규칙이다.

Perfection의 평가 항목은 다음과 같다. 최종 점수는 아래 항목들의 점수를 모두 합한 값이다.
이 중에서 난이도 보너스를 제외하면 Glory, Domiation, Might에서도 점수 기준으로서 동일하게 적용된다.

8.2. 도미네이션/마이트 모드

싱글플레이의 도미네이션(Domination) 모드는 다른 부족을 모두 멸망(Destroy)시켜야 승리하는 규칙이다. 따라서 타 부족의 도시를 모두 점령해야 한다. 별점 3점 조건은 레이팅 95%며, 후광 조건은 100%. AI들끼리 싸우다가 한쪽이 일찍 멸망하는 경우가 많지만 정말 극한의 운이 필요한 점수 모드보다는 별점 3점은 쉬운 편이다. 특히 일대일로 할 때 초반에 약한 부족이 근처에 나와주면 100%도 찍을 수 있다.

멀티플레이의 마이트(Might) 모드는 Domination과는 다르게 다른 부족의 수도를 모두 점령하면 승리하는 규칙이다. 적의 모든 도시를 점령할 필요는 없지만 수도는 보통 가장 큰 도시이고 주변에 적 유닛도 많기 때문에 거의 비슷하게 진행된다. 그러나 망토 등을 이용한 백도어로 게임의 승패가 한순간에 뒤집어지는 상황이 연출될 수 있다.

Domination의 평가 항목은 다음과 같다. 각 항목은 퍼센트로 매겨지고 최종 평가는 4개 항목의 평균값이 된다.(Might에는 적용 안됨)
정복모드에서는 도시 5레벨 이상 성장보너스로 공원보다는 강력하고 즉각적인 효과가 나오는 정예 유닛이 추천된다. 하지만 공원을 선택하면 영구적으로 수입이 1 증가하므로, 전선에서 너무 먼 곳의 도시라면 공원을 찍는 것도 고려할 수 있다.

8.3. 크리에이티브 모드

싱글 플레이의 마지막 모드로, 건물을 배치하든 적을 점령하든 뭘 하는 상관없는, 말 그대로 크리에이티브 모드. 점령이 끝났든 말든 점수가 10만점이든 100만점이든 무한히 진행된다.

9. 전략과 전술

9.1. 유닛의 이동

유닛이 이동할 때의 규칙을 나름대로 정리해보았다. 공식적인 설명이 아니니 참고만 할 것. 더 나은 설명 방법이 있으면 적극적으로 추가해주기 바란다.

9.1.1. 이동 기본

파일:Polytopia Mark Move.png

9.1.2. 도로와 이동 보너스


이동보너스에서 가장 중요한 것은 유닛이 도로 위에 있는지이고, 그 다음으로 중요한 것은 유닛이 가는 방향에 도로가 있는지이다. 이것만 체크해도 이동보너스를 충분히 잘 이용할 수 있다. 더 쉽게 말하면 도로가 없으면 놓으면 된다. 구체적인 설명을 위해서 기마병이 이동할 때의 예시를 추가한다.

예시 1
지형 도시 무관 평지 평지
도로유무 o o x x
이동보너스 발동 해제
이동거리 2 1.5 0.5 0

예시 2
지형 도시 무관 -
도로유무 o o x
이동보너스 발동 해제 제한
이동거리 2 1.5 0

예시 3
지형 평지 평지 평지 평지
도로유무 x o o x
이동보너스 발동 해제
이동거리 2 1 0.5 0

예시 4
지형 평지 - -
도로유무 x o
이동보너스 제한
이동거리 2 0

9.1.3. 적 유닛이 있을 때

파일:Polytopia Mark Attack.png
적 유닛 주변 1칸 내에는 일시적으로 이동방해가 발생한다고 할 수 있다. 이때 가장 쉬운 해결책은 적을 제거하거나(ex. 강한 유닛을 많이 쓴다) 접근하지 않는 것이다.(ex. 원거리 유닛을 쓴다) 그런 점에서 예시가 쓸모없다고 느낄 수 있다. 수학문제 쓸모없어보이는 것처럼 그러나 이동방해를 고려해서 적은 수의 유닛으로 적의 진입을 막거나, 역으로 이용해서 포위된 유닛을 구출하는 등으로 활용할 수 있다.


파일:Polytopia Move Ex1.png
파일:Polytopia Move Ex2.png
파일:Polytopia Move Ex3.png

9.1.4. 이동 기타

파일:Polytopia Giant Push.png
밀어내기는 도시에서 Super Unit이 소환될 때, 유적에서 유닛이 나올 때, 엘리리온이 반인수를 소환할 때 이미 그 자리에 유닛이 있으면 발생한다. 원래 있던 유닛을 밀어내고 Super Unit이나 반인수 등이 자리를 차지하는 것이다.
밀어내기 방향의 우선순위는 그림과 대략 같으나 2번과 3번의 위치가 바뀌어 있다. 우선도가 가장 높은 방향으로 밀어내는데 이때 해당 방향이 유닛이나 지형으로 막혀있으면 그 다음 순위 방향으로 밀어낸다. 단 맵 가장자리에서는 다른 규칙이 적용된다. 유닛(아군 유닛 포함)이나 지형 등으로 도시 주변이 모두 막혀있다면 도시를 점령한 유닛을 사라지게 할 수 있다.
밀어내기는 주로 Super Unit을 소환하는 방식으로 활용된다. 유적은 랜덤이고, 반인수는 적 유닛이 밟고 있는 곳에는 소환이 안되기 때문이다. 도시에 진입한 적 유닛을 밀어내는 방법, 별은 충분한데 도시가 적고 유닛이 빨리 많이 필요할때 유닛생산-도시성장-정예유닛 과정을 거치는 방법 등이 있다. 더 응용하면 빨피 유닛으로 점령한 도시를 Super Unit으로 굳히기할 때 주변을 적당히 막아서 유닛 소모를 줄일 수도 있다.

9.2. 데미지 계산

많이 하고 점수나 평가에 신경을 쓰다 보면 데미지 계산을 통해 전략을 짜게 된다. 유닛의 공격력, 방어력, 현재체력, 방패모양 갯수를 보면 대략적인 데미지 계산이 된다.

개발자가 밝힌 공식적인 전투 공식은 다음과 같다.

공격값 = 공격자의 공격력 x (공격자의 현재 체력/공격자의 최대 체력)
방어값 = 방어자의 방어력 x (방어자의 현재 체력/방어자의 최대 체력)
총데미지 = 공격값 + 방어값
최종데미지 = (공격값/총데미지) x 공격자의 공격력 x 4.5 (반올림)

반격 피해[36]
반격데미지 = (방어값/총데미지) x 방어자의 방어력 x4.5 (반올림)

공격하기 전 공격할 대상을 길게 누르면 자신이 줄 공격 피해와 자신이 받는 반격 피해를 미리 알 수 있다.사실 이거 알면 여기 나온 공식 다 쓸모없다

9.3. 전투

9.4. 지형에 따른 전투 양상

여기서 전투란 유닛 몇 기 간의 소규모 전투가 아닌, 게임의 판도를 결정하기 위해 각 부족의 모든 자원과 병력을 걸고 행하는 전면 소모전을 뜻한다. 즉 여기서 밀리면 지는 것이다. 전투 장소의 지형에 따라 대륙전 또는 대해전으로 나뉜 후 상황에 따라 발달하게 된다.

그러나 PVP시 시간이 지체되어 다음과 같은 장기전으로 가면 답없다.상륙을 어디다 하란 거야 이건
파일:Screenshot_2017-09-04-17-36-49.png

9.5. 각 유닛별 카운터 전략

다만 이건 서로 별 수급량이 비슷한 상황의 이야기이고, 실제 PvP에서는 안그래도 내정이 좋지 않은 아쿠아리온이 삼지창병을 간다는 것은 내정과 무관한 기사도 테크에 1~2턴간 얻을 수 있는 별을 사용했다는 의미이기 때문에 충분히 해볼만 하다.

10. 패치

2021년 2월
-철학 기술이 주는 기술 할인 보너스가 20%에서 33%로 상승.

2021년 4월
-럭시도어의 시작 조건 변경. 수도가 3레벨에서 2레벨로 변경, 이에 따라 초반 수입도 4에서 3으로 감소하고 성벽 삭제.
-벌목 기능의 변경. 벌목 기능이 임업 기술에서 자유의지 기술로 옮겨가고, 벌목 시 얻는 별이 1로 감소.
-이제 고래가 도시 반경 한 칸 안에 존재하지 않음. 또한 고래끼리 붙어서 등장하지도 않음.

2021년 9월
-벌목 시 얻는 별이 2로 롤백됨.
-시만티의 대대적인 너프. 육각류 비용 증가, 라이치 비용 증가, 녹조류의 인구수 제공 삭제
-시만티의 독에 의한 방어력 감소 효과가 20%에서 30%로 증가.
-기사도 기술에 있는 화전 기능의 비용이 5에서 2로 감소. 또한, 기사의 비용이 8에서 10으로 증가.
-명상 기술에 있던 산악 방어 기능이 등산 기술로 옮겨감.
-타 부족 조우 보상 수정. 점수에 따라 3~12별이 지급됨.
-유적 보상 중 슈퍼 유닛이 베테랑 검투사로 대체. 이제 유적이 도시 반경 한 칸 내에 존재할 수 있음.

2022년 5월
-외교 기술 추가. 동시에 방패 기술의 기술명이 전략으로 변경됨.
-신규 유닛인 망토 추가.
-이제 플레이어 간 평화조약 가능.
-대사관 추가. 대사관은 상대 도시의 수도에 설치 가능.
-벌목 시 얻는 별이 1로 다시 감소 및 벌목 기술이 임업 기술로 이동.또?!
-기사의 체력이 10으로 감소하고 비용은 8로 롤백.
-시만티의 녹조류가 다시 인구수 1을 제공.
-제련소가 조폐국으로 변경됨. 조폐국은 인구 대신 인접한 광산당 별을 하나씩 제공함.
-풍차가 인접한 밭 하나당 2인구수를 주도록 수정.

2023년 11월 물의 길 패치

11. 버그와 이스터 에그

서로 반대편의 도시 타일을 연타하면 도시가 솟아오른다. 타일을 누르는 방법을 다르게 하면 반대로 가라앉기도 한다.
도시에 변화가 생기면 원래 높이로 돌아간다.
퍼펙션이나 도미네이션에서 별 3개 이상을 획득한 두 부족을 동시에 터치한 채로 잠시 기다리면 발생한다.
시작기술이나 지형은 어느 한 쪽 만의 영향을 받지만 조형이나 부족 이름은 혼합되어 나온다.
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점수 모드로 플레이 시 다른 부족을 만나면 기술을 하나 열어주는데, 이 부분에 대한 미흡한 처리로 인해 같은 기술이 동시에 2번 이상 열리는 경우가 발생하여 손해다.
럭시도어 기사가 럭시도어 투석기를 팀킬하는 영상. 승급 버튼을 누르지 않았는데도 베테랑 표시가 되어 있는데 체력은 그대로다. 주인(럭시도어)은 여러 모로 손해.
이것도 어떻게 보면 일장일단은 있다. 밀려난 유닛(A)은 다른 유닛의 공격에 대해 반격이 없다. A유닛을 못 잡아도 체력은 깎을 수 있고, 잡으면 버그가 발생하지만 적 유닛을 한마리 줄일 수는 있는 것이다. 그러나 영상처럼 B유닛이 기사같은 강력한 유닛이면 곤란해진다. 이때는 데미지 계산을 통해서 다음 행동을 결정하는 것이 바람직하다.
밀어내기 버그는 적 유닛을 밀어내기 전에 잡는 식으로 간단히 회피할 수 있다. 자이언트를 소환할거면 내 유닛을 밀어내든 적 유닛을 밀어내든 똑같다. 원거리 유닛으로 잡으면 밀어낼 필요도 없다. 그냥 밀어낸 유닛을 안 잡아도 된다. 자이언트를 자이언트로 밀어내는 거면 몰라도 피할 수 있다면 회피하는 것이 낫다. 이 버그를 역으로 이용해서 상대가 걸려들기를 바라는 것은 불가능하지는 않지만 그렇게 많이 쓰일 만한 방법도 아니다.
임페리우스나 바르두르 같은 성장형 부족들의 경우 타일에 반드시 2개의 고유 자원을 가지고 시작하는데, 가끔 강제로 산 타일에 자원이 생성되어 평지로 바뀔 때 가끔 발생한다. 이동 규칙이나 외관은 평지나 숲이지만 산의 시야를 적용받는다.

* 도로 버그
상대방 부족의 수도에 내 도로가 직접적으로 이어져 있는 상태에서 상대방 부족의 수도를 점령했을 때 인구가 1 늘어나는 것이 아니라 반대로 인구가 1 줄어드는 현상.
다인전이거나 AI를 많이 넣고 게임을 시작하면 도시 영역이 종종 겹쳐지며 이 때 발생할 수 있다.

12. 그 외 기능

자신의 게임 플레이 횟수,그 모드에서 낸 자신의 최고 점수 등 다양한 통계 자료가 있다 점수 모드 랭킹이라 보면 쉽다. 일주일마다 리셋된다.100위 까지만 표시된다.모든 부족을 기준으로 한 모든 부족 (All trives) 랭킹과 부족 하나를 기준으로 한 랭킹이 있다. 후자는 자신이 보유한 부족들에 대해서만 볼 수 있다.

13. 여담

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[예시] 물(Water)나 별(Star, ☆) 등 이러한 방식으로 입력하면 된다. [2] 다만 대사관은 직접적인 건설보다는 보너스 시스템에 가깝다. [3] 풍차, 대장간, 재재소. [4] 예를 들어 오마지는 평지는 노란색, 숲 지형은 야자나무가 듬성듬성 열린 오아시스, 산은 노란색의 뭉툭한 산, 과일은 수박이지만, 발두르는 평지는 눈에 덮인 흰색, 숲 지형은 침엽수가 빽빽한 숲, 산은 끝부분에 빙하가 남아 있는 뾰족한 회색 산, 과일은 블루베리다. 숲의 야생동물 역시 기병의 탈것을 따라간다. [5] 물론 바다는 대부분 똑같으며, 작물, 금속의 모양은 다 똑같다. [6] 물론 저렴한 만큼 효율은 인구 대비 별이 6:5로 낮다. [7] 숲을 낀 전사는 상대 전사에게 2대까지 버틴다. [8] 광산이 2, 제련소가 주변 광산 1당 2이므로 이론상 9타일에 인구 32까지 가능하다. 하지만 이렇게 금속이 몰려 있고 그 가운데에 평지가 있을 확률은 0이라고 봐도 좋다. [9] 애초에 타일 하나만 쓰는 건물 중 가장 많은 인구를 주는 건 기념물이다. [10] Skate랑 Polarism의 능력은 중첩되지 않는다. 애초에 Polarism의 능력은 스케이트가 없는 유닛만 적용된다. [11] 이미 지어진 항구 타일을 얼리는 경우만 된다. [12] 이를 응용하면 마을의 위치를 보고 맵의 끝에 유적이 있을지 없을지를 대충 예상할 수 있다. [13] 조사 이전 턴에 해금된 것 중에서 하나가 나온다. A라는 기술을 연구하고 같은 턴에 유적을 조사해도 A의 상위 기술은 나오지 않는다. [14] 승무원은 전사다. [15] 유적이 있는 위치에 무지개빛 이펙트가 뜬다. [16] 다시 말해서 도시와 도시 사이에는 2칸 이상의 간격이 있다. 모든 도시와 마을이 처음부터 그렇게 배치된다. 이는 도시 영역이 늘어나도 마을을 집어삼키지 않게 하기 위함으로 보인다. 또한 수도는 주변 2칸 시야를 가지고 시작하므로 시야에 손해를 보지 않도록 맵의 끝에서 최소 2칸 안쪽에만 배치된다. 이를 응용하면 초반 정찰시 시작 도시 위치를 보고 어느 방향에 마을이 있는지/없는지를 대충 예상할 수 있다. [17] 토끼는 어떤 건물도 파괴할 수 있으나 토끼 소환은 자국 영역 내에서만 가능. 또한 토끼는 멀티에서는 소환이 불가능하다. [18] 수도를 빼앗긴 부족은 되찾기 전까지 그냥 계속 수도가 없는 상태인 것이다. 타 부족의 수도를 점령하면 그냥 일반 도시로 취급되어서 빨간 게이지가 없어도 생산량이 1 감소하는 것을 볼 수 있다. [19] 도시와 도시 사이는 2칸 간격인 경우가 많다. 이때 연결 하나에 ☆6이므로 인구 1당 ☆4인 셈이다. 이론적으로 도로는 벌목장과 맞먹는 효율을 가지게 되는 것이다. 그러나 실제로는 도시 사이가 3칸 이상이거나, 지형 때문에 도로를 놓을 수 없거나, 유닛이 갈 방향에 따라서 몇칸 더 놓으므로 효율이 조금씩 떨어진다. 어차피 항구를 지을 거라서 중복투자로 외면되는 경우도 많다. [20] 사실 도로는 인구 보너스보다는 이동 보너스가 중심 기능이므로 이런 비교를 하는 게 크게 의미가 없다. [21] 적 유닛이나 지형으로 인한 이동 제한과 도로 이동 보너스를 안 받으며, 입수할 때 항구가 필요없고 효과가 끝나면 사라진다. 산에 올라가면 보통 유닛처럼 시야가 1 늘어난다. [22] 과제는 일찍/쉽게 달성되는 것이 있고 늦게/어렵게 달성되는 것이 있다. 이를 감안해 건물을 짓고 도시를 확장할 때는 제련소/풍차/제재소/시장 자리를 제일 먼저 보고 기념물은 남는 자리에 짓는 것이 좋다. 아껴둔 기념물은 중후반 적의 도시를 어렵게 점령했는데 별이 없을 때 정예 유닛으로 굳히기 위해 도시를 강제로 성장시키는 식으로도 쓸 수 있다. [23] 이런 점을 고려해서인지 기념물은 숲이나 산, 바다를 제외하면 모든 곳에 건설할 수 있어 건설 부지가 매우 넓다. 게다가 숲은 필요하다면 제거하면 그만이고, 해안가에 자주 짓는 항구는 많이 필요하지 않기 때문에, 후반에 건물이 꽉 들어차더라도 생각보다 지을 수 있는 부지는 널널한 편. [24] 예컨대 중동권이 모티브인 오마지의 경우 황제의 무덤은 피라미드, 번영의 공원은 공중 정원이다. [25] 아이모는 기본 아예 시작 기술이 명상이다. [26] 대사관은 평화 협정을 맺을 시 수익이 2배로 늘어나며, 대사관이 설치된 부족을 상대로 공격하거나 공격받으면 즉시 대사관이 파괴된다는 특성 때문에 최대한 효율을 뽑아먹기 위해선 상대 부족과 평화 조약을 맺어야 하는데, 높은 난이도에선 공통의 적을 상대로 싸우는 게 아닌 이상 평화 조약을 맺기 쉽지 않으며, PVP에선 어림도 없다. [27] 최대 효율을 위해선 풍차, 대장간, 재재소, 항구가 각각 1개 이상 필요하며, 보통 이들 건물은 도시의 인구 증가량을 최대한 뽑아먹기 위해 농장, 광산, 벌목장 등으로 둘러싼다. 하지만 시장을 지으면 시장 부지를 마련해야 위해서 인구수를 포기할 수 밖에 없는데, 그나마 대장간의 경우 워낙 광산이 흩어져 있고, 재재소의 경우 벌목장의 가성비가 안 좋다보니 지어줄 만 하지만, 인구수 효율이 좋은 농장과 풍차는 부지 하나하나가 매우 아깝다. [28] 모든 시야 확보. [29] 기기 하나를 가지고 혼자 또는 여러 명이 플레이하도록 되어 있으며 무료 기능이다. [30] 부족을 하나라도 구매해야 사용할 수 있다. [31] 사실 이 정도 점수를 버는 것에 성공한다면 단순히 후광을 다는 것은 둘째치고, 랭킹 중상위권에 자신의 닉네임이 올라와 있는 것을 볼 수 있게 된다. [32] 신전을 짓지 않을 경우, 10인 Crazy 난이도로 30턴 안에 거의 모든 도시를 점령하고 승리가 사실상 확정되어야 5만점이 나올까 말까다. 10만점 이상을 따서 후광을 노리는 경우, 19턴 안에 적어도 10개 이상의 신전을 짓고, 이후 턴마다 신전을 몇 개씩 찍어내야 하며, 자이언트는 최소한으로 뽑아야 한다. 이 정도의 별을 얻으려면 초반부터 성벽 때려치고 별만 우선하면서 시장을 최대 효율로 지어야 가능하다. [33] 후광을 목표를 잡는다면, 최소한 광란 난이도의 AI에다가 9인전을 선택한 후 맵을 둘러본 뒤 중앙에 큰 바다가 없는 지 확인하고, 수도를 업그레이드한 뒤 레벨 보너스에서 탐험가를 찍어(럭시도어 제외) 상대 부족을 2개 이상 조우해야 한다. 이후 3턴 안에 도시를 3개 이상 정복하고 있어야 하며, 벌목장은 숲 사원을 위해 최소한으로 짓고, 신전은 14턴부터 지으면서 시장으로 별을 끌어모으자. 이후 28~29턴안에 모든 도시를 먹어야 후광을 노려볼 수 있다. 보면 알겠지만 여기까지 오려면 뛰어난 전략적 안목이나 실력은 둘째치고 이걸 모두 만족할 수 있는 지형부터 나와야 하는데, 순수 운빨인만큼 정말 더럽게 안 나온다. [34] A아이모가 B발두르를 멸망시키고, 그 뒤에 내가 A를 멸망시켜도 내가 B를 멸망시킨 것이 되지는 않는다. [35] 도로는 한칸만으로는 아무런 효과가 없다. 도시도 도로로 취급되는데 주변에 도로가 없을 때 어떻게 되는지 생각해보자. 건설해보면 알겠지만 한칸만으로는 표시되지도 않는다. [36] 이 부분은 공식이 아니라 팬들이 계산한 것이다. [37] 혼자 15☆로 비싼 데다 기동성도 느려서 첫 정찰부터 같이 보내기는 무리다. [38] 다만 투석기는 삼지창병에 한 방이다. [39] 이마저도 삼지창병 물량이면 힘들다. [40] 작은 맵에서는 기마병 + 도로보다 육각류 러시의 타이밍이 더 빠르니 주의. [41] 특히 Might 모드의 경우 수도만 먹으면 끝이다! [42] 동물을 사냥하는게 불가능하고 벌목장도 성소 때문에 짓기 애매하기 때문 [43] 물론 성장형 부족인 만큼 0턴에 도시 성장이 확정된다는 점은 그대로이기 때문에 완전히 떡락한 것은 아니다. [44] 겨울 시즌에는 산타로 바뀐다. [45] 다행인 건, 발동 되었다고 해도 게임을 재시작하면 자연히 사라진다. [46] 폰에 있는 기본 작업 관리자만 돌려줘도 충분히 관찰할 수 있다. 1.10.31에서는 이를 활용해서 서술에 필요한 많은 부분을 검증하기도 했다. [47] 돌을 발시한다.