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최근 수정 시각 : 2024-11-16 21:05:10

파이어 엠블렘 시리즈/용어





1. 개요2. 게임 시스템
2.1. 상성2.2. 전직(클래스 체인지)2.3. 상한치2.4. 무기 레벨2.5. 우군2.6. AI2.7. 성장률
3. 유닛 / 전술
3.1. 상급직3.2. 탱커3.3. 완성3.4. 투척3.5. 니가와3.6. 짤짤이3.7. 반격사망3.8. 도핑
4. 전투
4.1. 특효4.2. 필살 / 크리4.3. 무게 페널티4.4. 스킬4.5. 지원4.6. 재이동4.7. 구출4.8. 난수 조정4.9. 직접 공격
5. 네타
5.1. 콘월병5.2. 쓸데없이 필살(無駄必殺)5.3. 미안하다 가면(すまぬ仮面)5.4. 칠흑의 기사(漆黒の騎士)5.5. 볼트액스 장군(ボルトアクス将軍)5.6. 녹풍(緑風)5.7. 인간파를레(ヒトパルレ)5.8. 가재(海老)5.9. 타쿠미 항구 / 풍운 타쿠미성(タクミ港 / 風雲タクミ城)5.10. 부츠 씨(ブーツさん)5.11. 마르스 이론(マルス理論)5.12. 암흑마법시험패스 아저씨(闇魔法試験パスおじさん)5.13. 난전의 숙명(乱戦の定め)5.14. 돌려줘요!(返してください!)
6. 이전 작품
6.1. 트라이앵글 어택6.2. 하드 부스트6.3. 투기장6.4. 내리기

1. 개요

파이어 엠블렘 시리즈에서 사용되는 공식 용어부터 유저들 사이에서 사용되는 용어와 네타 / 밈들을 정리한 문서.

2. 게임 시스템

2.1. 상성

무기 종류에 따른 가위바위보식 상성. 성전의 계보에서 처음 도입.

검은 도끼에 유리하고, 창은 검에 유리하고, 도끼는 창에 유리하다. 유리한 쪽이 명중률과 위력에서 약간 우세해진다. 마법 쪽에도 상성관계가 존재하는데, 자연계(理)마법은 광마법에, 광마법은 암마법에, 암마법은 자연계마법에 강하다는 식.

예외로 처음 등장한 성전의 계보에서는 자연계 마법이 3종류라서 불>바람>번개>불>바람… 의 상성이 있었고 암마법은 자연계 모든 종류에 강하고 광마법에 약하며, 광마법은 광마법을 제외한 모든 속성의 마법에 강했다.

GBA 시리즈인 봉인의 검, 열화의 검, 성마의 광석에서는 무기 상성의 강약을 반대로 하는 버스터 계열 무기가 추가되었는데(예로 랜스 버스터는 창에 강한 대신 도끼에 약해지는 검), 봉인 시절에는 그냥 상성 효과만 반대로 하는 수준이었으나 열화의 검에 와서는 버스터 계의 무기상성 보정이 2배가 되어서 사기적인 성능을 보였다. 드래곤 나이트를 잡을때 드래곤 킬러가 아닌 랜스버스터를 사용하는 쪽이 더 이득이 될 정도. 밸런스 붕괴를 우려해서인지 이후 시리즈에서는 나오지 않는다.

if에서는 마법에 속성 개념이 사라졌으며 검(도), 마도서(부채) > 도끼(곤봉), 활(장궁) > 창(월도), 암기(수리검) > 검(도), 마도서(부채) 가 되었다. 그리고 버스터 무기들도 이름만 살짝 바뀌어서 부활.

풍화설월에서는 마법이 마도서가 아닌 외전/에코즈처럼 유닛이 배우는 것으로 넘어왔으며 암기가 삭제되고 격투 무기가 추가되었다. 기본적으로 무기 간의 상성은 없지만, 무기 레벨을 올리는 과정에서 명중과 회피, 필살에 영향을 주는 상성 스킬을 배우도록 되어 있다. 하드 이하 난이도에선 크게 중요하지 않지만, 적들의 명중과 회피가 높은 루나틱부터 신경쓰게 된다. 상성방향은 검>도끼>창>검, 격투>마법>활.

인게이지에서는 유리한 상성의 무기로 공격하면 '브레이크' 효과가 발생한다. 브레이크 상태가 되면 다음 전투 한 번은 반격하지 못한다. 물론 적의 공격으로도 적용된다.

2.2. 전직(클래스 체인지)

유닛이 하급 클래스에서 상급 클래스로 승격하는 것. 보통은 일정 이상의 레벨에서 특정 아이템을 써서 전직하지만 특정의 이벤트로 전직하는 경우도 있다. 전직 시엔 능력치에 추가 보너스를 받거나 사용 가능한 무기가 증가하거나 하는 등의 메리트를 얻는데(이것도 시리즈마다 다름), 최대의 메리트는 전직시 레벨이 1로 돌아가면서 새로운 레벨업의 여지를 얻는것이라 할 수 있다. 최종 능력치 면에선 만렙을 일단 채운후에 하는것이 유리하지만, 그냥 10레벨 되자마자 팍팍 시키는 것도 중반부를 편하게 넘길 수 있게 해 준다는 점에서 좋은 점이 있다. 딱히 뭐가 우월하다는 건 아니고, 주로 한국이나 일본 등 동양 게이머들 같은 육성의 재미를 즐기는 쪽이 만렙 전직을, 서양 게이머들같이 전투의 재미를 즐기는 쪽이 10렙 전직을 선호한다. 예외적으로 열화와 성마는 전직 보너스가 겨우 +2~3레벨 정도 추가되는 정도의 효과밖에 못 볼 정도로 정말 쥐꼬리만해서 빠른 전직의 메리트가 다른 시리즈에 비해 작다. 그래도 좋은 편.

언제 전직을 해야 좋은가에 관한 가이드 영상
느린 전직을 하면 좋은 상황은 다음과 같다.
* 초기치가 낮고 성장률이 높은 유닛.
* 캐주얼하게 육성을 즐기는 사람이라면 이런 캐릭터를 키우면서 재미를 느낄 수 있으나, 효율에 미친 효율충이라면 이런 캐릭터는 그냥 막사 청소를 시키는 게 낫다.
* 경험치를 많이 수급할 수 있는 무쌍유닛. 하급직 상태로 있어도 경험치 수급이 원활한 경우 딱히 일찍 전직할 필요가 없다.
* 분량이 길거나 수급 가능한 경험치가 많은 작품. 개조 롬에서 많다.
* 고급 지팡이를 난사해서 빠른 레벨링이 가능한 작품의 힐러.
* 애정 캐릭터, 후반까지 써먹을 캐릭터.
* 투기장 노가다, 프리 배틀 노가다를 많이 돌릴 수 있는 작품.
* 노가다로 20렙 전직을 하면 누구든 강해진다. 애정이 있어야 할 수 있는 일이지만..
* 전직템 수급이 어려운 작품. 반강제에 가깝다.


빠른 전직을 고려할 수 있는 상황은 다음과 같은데, 이렇게 정리해 보면 생각보다 많다.
다음은 최대한 빨리 전직하는 것이 명백히 좋은 케이스.

2.3. 상한치

캐릭터가 무한히 강해지지 않도록 클래스별로 정해진 값. HP의 상한은 시리즈별로 다르지만 60이나 80 정도이다. 예를 들면 는 모든 능력치의 상한이 25라거나, 소드 마스터는 속도 상한이 30인 대신 힘 능력치의 상한이 23이라던가 하는 식으로 클래스에 따라 상한치가 다르기 때문에 유닛의 특성에 맞게 클래스를 사용하는 것이 중요하다.

의외로 밸런스에서 중요한 요소인데, 문장과 트라키아는 상한이 죄다 20이라 띵작이 거의 의미가 없고 아예 전직을 안 해도 되는 캐릭터가 나오는가 하면, 어떤 작품은 최종 보스에게 추격받지 않으려면 속도가 27 이상이어야 하는데 웬만한 클래스의 속도 상한이 25 혹은 23이라거나, 무한 레벨업이 가능해 성장률보다 상한치가 더 중요하다거나, 상한치가 60 이상이라 사실상 별 의미가 없다던가 하는 식으로 시리즈마다 그 중요성은 천차만별이다.

각성 이후부터는 각 캐릭터마다 상한 보정이 존재하여, 최종적인 상한치는 각 클래스별 상한 + 각 캐릭터별 상한 보정으로 결정된다. 예를 들면 팔라딘의 속도 상한은 37인데 뤼에르의 속도 상한 보정치는 +1이라 뤼에르를 팔라딘으로 사용하면 속도의 상한치는 38이 된다. 풍화설월만 예외적으로 클래스에 구애받지 않고 그 캐릭터 자체적으로 능력 상한 보정이 존재한다.

2.4. 무기 레벨

무기를 사용하기 위해 필요한 수치. 무기별로 설정된 필요 레벨이 있어서, 강한 무기를 쓰고 싶어도 무기 레벨이 맞지 않으면 쓸 수가 없다. 초기 시리즈에서는 레벨업 시에 성장하는 능력치 중 하나였으나, 트라키아 이후의 시리즈에서는 능력치와는 별개로 해당 종류의 무기를 사용하는 것으로 무기 경험치를 모아서 무기 레벨이 오르도록 변경되었다. 무기 경험치는 무기 별로 천차만별이다.

풍화설월에서는 기존처럼 실전에서 올리는 것도 가능하지만, 기본적으로는 플레이어의 '지도'로 무기 레벨이 올라가게 되어 있다. 전직을 위한 '자격 시험'에도 영향을 준다. 전직하려는 직업이 요구하는 무기 레벨 이상을 갖추면 전직 확률이 100%이지만, 레벨이 미달할 경우 미달하는 만큼 약 30%씩 차감한다.

인게이지에서는 무기 레벨이 직업별로 고정되어 있으며, 무기를 여러 종 쓸 수 있는 직업은 그만큼 단일 무기 직업에 비해 무기 레벨이 낮다. 일부 무기 레벨에 +가 붙은 병종에 한해 캐릭터 개인이 가진 천성 소질이 있으면 한 단계 높은 무기를 쓸 수 있게 된다. 예를 들어 워리어는 도끼 A, 활 C+로 두 가지 무기를 쓸 수 있지만 활 천성 소질을 가진 캐릭터는 활 B까지 쓸 수 있는 식이다.

2.5. 우군

자군(청군)도 적군(적군)도 아닌 제3세력. 맵상의 색으로부터 녹군이라고도 불린다. 기본적으로는 자군의 우군으로서 적군을 공격해 함께 싸워준다.[1] 다만, 자군과 달리 플레이어가 조작할 수 없다. 우군이 등장하는 맵의 대부분은, 그들의 생존이 승리 또는 보상 조건이 되기 때문에, 기본적으로 지키는 게 좋지만, 마음대로 행동하기 때문에 무리하게 공격하다 반격으로 처치당하거나, 전투로 드롭템과 경험치를 빼앗거나, 적군의 어그로를 끌고 길막을 시전하기 때문에 파엠 플레이어들에게는 애증의 대상. 몇몇 작품의 경우 지팡이로 회복시켜줄 수도 없어서 제발 구석에 찌그러져서 상처약이나 쓰길 기도하게 된다.

다만 새벽의 여신에서는 아군이 약하고 우군이 의외로 강하기 때문에 플레이어블 유닛들을 우군 뒤에 세워 적군이 정리될 때까지 기다리는 기형적인 구조도 존재한다.

2.6. AI

적 캐릭터들의 행동 원칙. 대체로 4종류로 나뉜다.

2.7. 성장률

적을 공격하거나 격파, 혹은 지팡이, 특수기를 사용하는것으로 경험치를 얻으며, 경험치가 100이 될 때마다 레벨이 상승하며 능력치가 올라가는데, 이때 캐릭터별로 설정된 성장률에 비례해서 능력치가 경쾌한 띵 소리와 함께 1씩 상승하는데 반드시 특정 능력치가 상승한다는 보장이 없어 운(난수)에 따라서 같은 캐릭터라도 강약의 차가 발생한다. 운이 좋으면 B급 캐릭터가 에이스급으로 강해지기도 하지만, 운이 나쁘면 1군 캐릭터가 개쓰레기가 되기도 하는 복불복 시스템. 구작에선 3개의 능력치가 상승하는 3핑을 평균적인 성장으로 치나 갈수록 스케일이 커져서 최근엔 4핑은 해야 평균은 간다는 인식.

해당 능력치의 성장률이 100%를 초과하는 특이 케이스가 아닌 한은 한 능력치는 1레벨당 1씩 올라간다.[2]

3. 유닛 / 전술

3.1. 상급직

처음부터 전직한 상태로 합류하는 유닛. 일명 제이건 역할. 초기치가 높지만 성장률이 낮아 만렙 시의 최종 능력치 기댓값이 딸리는 유닛들이다.

육성을 중시하는 플레이어들에겐 버려지기 쉬운 유닛이지만 잘 써먹으면 성능이 굉장히 좋은 편. 특히 트라키아 776 열화의 검은 가입하는 상급직이 하나같이 강력하기로 유명하고, 봉인의 검 성마의 광석도 몇몇 함정픽만 제외하면 좋은 캐릭터가 몇 있다. 자세한 사용법은 다음과 같다.

3.2. 탱커

일본 용어로는 '벽(壁)'. 적의 공격을 최전선에서 받는 캐릭터. 좁은 길에서 대량의 적이 진입하지 못하게 막거나, 상술한 색적형 적을 유인할 때 자군의 피해를 최소한으로 억제하기 위한 존재. 맵이나 전술에 따라 다르지만, 이 유닛이 없으면 딜러 유닛이 쓰러지기 쉽기 때문에 특히 초반일수록 중요한 역할을 맡는다. 특히 아군의 무쌍이 어려운 시리즈일수록 탱커의 중요성이 크게 올라간다.

3.3. 완성

캐릭터의 육성이 완료되어 말 그대로 '완성'되었다는 뜻. 육성이라고 해 봤자 띵작이 전부인 구작에서는 거의 사용되지 않는 용어이지만, 스킬의 중요성이 올라간 각성 이후부터는 스킬을 얻기 위한 노력이 크게 늘어났기 때문에 해당 캐릭터에게 적합한 스킬을 모두 달았을 때 사용된다. 예를 들면 질풍신뢰 + 무기절약 + 매복 + 태양 + 복수를 단 소서러 러플레라던가(...), 경계 태세+랑 검의 달인을 단 잉그리트라던가, 하는 후반 캐리형 캐릭터들에게 자주 사용되는 말이다.

3.4. 투척

일본에서는 '지뢰'라고 한다. 아군 중에서 화력이 강하고 적 유닛에게 집중공격을 당해도 죽지 않을 유닛을 적 한복판에 투척해 적들을 섬멸하는 전략. 구작에서는 리자이어를 들고 추격을 때려박는 일명 '리자이어 지뢰'가 유명하며, 신작으로 올수록 상술한 완성된 캐릭터를 적 한복판에 던지는 경우가 많다. if에서는 료마와 젠더가 이 역할을 수행할 수 있으며, 풍화설월에서는 응격 태세를 바른 회피탱 / 매복분노 캐릭터, 인게이지에서는 인연 방패를 주축으로 한 드나 편대를 투척하는 것이 일반적이다.

3.5. 니가와

SRPG의 유서깊은 최강의 전략(...). 색적형 적에게 무지성 돌격하면 적으로부터 집중 공격을 받지만, 공격 범위에 아슬아슬하게 아군 유닛을 배치해, 색적형의 적을 유인한 후 총공격하는 전술. 플레이어들에게 승률 100%를 자랑하는 전략인 만큼 개발사도 이를 의식해 강력한 적들이 단체로 돌격해 진형을 짜지 못하게 막거나, 아예 적 사거리에 걸쳐도 움직이지 않고 플레이어블 캐릭터가 적 캐릭터 다수에게 공격받을 수 있는 경우에만 움직이는 리버스 니가와(...)를 시전하는 경우도 있다. 각각 초반, 후반에 대표적으로 나타나는 적들의 전술.

턴을 끌면 마을을 부수고 상자를 따러 다니는 도적들이나 적진 한복판에 고립된 아군은 존재 자체가 적군의 니가와 전술로써 기능하므로 어쩔 수 없이 돌격해야 하는 경우도 있다.

3.6. 짤짤이

일본에서는 '보스틱'. 부동형 적 보스에게 약간의 데미지(틱)를 주면, 적장은 회복 지형에서 체력을 회복하여 풀피가 되고, 또 적 보스에게 약간의 데미지를 주면...을 반복해 경험치와 무기 레벨을 계속 올리는 전략. 노가다성이 강하지만, 리턴 또한 확실한 전략. 다만 최신작으로 올수록 적 보스가 부동형이 아니라거나, 자체적으로 체력 회복을 하지 않는다거나, 계속 공격하면 얻는 경험치가 줄어든다거나 하는 식으로 고난이도에서의 짤짤이를 막고 있다.

3.7. 반격사망

일본에서는 '해치우고 패배(やっつけ敗け)'라고 한다. 적을 죽이지 않았더라면 적의 진로가 막혀 적과의 추가 교전 없이 살아남을 상황에서 적을 반격으로 계속 죽이면서 교전횟수가 늘어나고, 그 결과 계속되는 교전중에 누적된 데미지로 사망하는 현상으로, 한 마디로 위험한 시츄에이션이다. 반격중 갑자기 발동한 필살로 적을 죽이면서 발생하거나, 무기가 파괴되고 고급 무기로 교체되어 강한 적도 원킬을 내거나, 레벨 업하면서 성장한 공격력과 속도로 적을 때려잡다가 죽는 등 의외로 자주 겪을 수 있다. 특히 재공격과 필살이 잦은 검사 계열에게서 자주 볼 수 있는 현상이다. 가끔 경이로운 회피 능력과 운빨로 이 위기를 벗어나는 경우도 있다. 유닛이 살아나면 혼자서 백을 벤 영웅이고 죽어버리면 지 목숨생각 안하고 썰어제끼다 죽은 답답한 바보놈이 되는 현상. 이런 현상을 겪지 않으려면 검사계의 안정성이 확보될 때 까진 닥돌보단 거리조절이나 탱커를 (특히 제이건을) 앞세우는 진형을 중시하는 게 좋다. 늘어나는 턴수와 떡락하는 평가는 어쩔 수 없고, 사실 후반에도 한번씩은 꼭 발생해서 노리셋 챌린지를 플레이하던 게이머의 멘탈을 날려버린다(...)

성전, 창염, 새벽, 풍화설월은 기병이 공격 후 재이동이 가능하기 때문에 적의 이동거리를 고려하지 않고 개돌하면 적을 일격에 처리하지 못하더라도 적 기병이 때리고는 재이동으로 빠지고 다른 놈이 와서 때리는 다구리 끝에 사망하는 호러블한 사태가 일어날 수도 있다. 특히 성전은 적들이 다닥다닥 뭉치는데다 물량빨도 장난이 아니고, 유닛들의 전체적인 이동력도 상당히 높다 보니[3] 매우 자주 볼 수 있다.

이거 몇 번 당하면 무기선택, 방어·회피 명령을 내리는 게 가능한 슈퍼로봇대전 시리즈 SD건담 G제네레이션 시리즈가 얼마나 자비로운 게임인지 알게 된다.

3.8. 도핑

천사의 옷 등의 아이템으로 능력치의 기본치를 상승시키는 것. 레벨 업 없이 능력치가 확정적으로 상승하기 때문에 고액이고 개수 한정 희소품이며, 대부분 입수 수단도 한정되어 있다. ~의 약으로 그 장중만 능력을 올리는 것을 장도핑, 일시 도핑이라고 부르기도 한다.

4. 전투

4.1. 특효

특효를 찌르는 유닛을 공격할 시 특효 효과에 의해 무기의 위력을 3배로 한다. 정리하자면 파엠 시리즈의 데미지 계산식은 (힘+무기 위력)-수비이며 특효시의 계산식은 (힘+무기 위력×3)-수비력으로 계산되는 것.

예외로 열화 해외판과 창염의 궤적에서는 특효 효과가 2배로 줄어들어서 아군의 힘이 낮은 초반이 조금 어려워졌다. 특히 바람 마법은 저열한 딜량 때문에 바람 마법 특효 데미지vs그냥 번개 마법 데미지가 동급인 참사가 일어나기도...

과거에는 특효 무기의 공격력 자체가 낮은 점도 있어서 뒤로 갈수록 특효 무기가 큰 위력을 보이지 못하는 경우가 많았다. 대표적인 예로 문장 시절의 나이트 킬러는 공격력 5. 은의 창의 공격력이 14. 특효효과를 받아도 은창보다 단 1이 강했을 뿐. 허나 최근에는 특효 무기 자체의 성능이 꽤 올라갔기 때문에 특효가 먹히는 상대로는 확실히 특효 무기가 강력한 성능을 발휘한다.

대표적인 특효는 모든 종류의 활[4]과 아치는 비병(페가수스, 드래곤 나이트 계열)에 특효, 아머 킬러와 해머는 아머 계열에게 특효, 드래곤 킬러는 드래곤 나이트, 맘쿠트(및 각종 드래곤)에 특효라는 식. 시리즈에 따라서는 소지 시 특효 효과를 없애주는 도구나 스킬이 나오니 참고하자.

각 시리즈별 특효 무효 옵션 [ 펼치기 · 접기 ]
* 암흑룡과 빛의 검 - 아이오테의 방패: 비행 특효 무효
22장에서 미셰일이 들고 나온다. 쓰러트리면 전리품으로 획득.
* 문장의 비밀 - 아이오테의 방패: 특효 무효
리메이크 되면서 모든 특효를 무시하는 것으로 강화되었다. 1부에서는 역시 미셰일을 쓰러트리면 획득 가능. 다만 몇몇 맵의 삭제로 미셰일과의 결전이 17장으로 변경되었다. 2부에서는 3장의 성 주변에 숨겨져 있다. 숨겨진 위치에 유닛을 대기시키면 운 능력치에 따라 확률적으로 획득하며, 도적은 100% 획득 가능.
* 성전의 계보 - 간파(스킬): 특효, 적 스킬, 무기 상성 무효
특효 무시 장비는 없지만 스킬 '간파'가 비슷한 역할을 한다. 다만 간파는 특효 이외에도 추격, 연속, 돌격을 제외한 분노, 유성 등 적의 공격 스킬까지 무효화 할 수 있다. 심지어 무기상성도 씹는다.
* 봉인의 검 - 델피의 수호: 비행 특효 무효
16장에서 나셴이 들고 나온다. 드랍템은 아니지만 도적으로 훔칠 수 있으며 나셴의 속도가 20을 넘지 않아 훔치기 매우 쉽다. 드래곤 마스터의 특효을 받지 않게 해 너무 쉬운 보스전이 되지 않도록 들려준 것 같으나, 정작 나셴은 델피의 수호가 훔쳐진 다음 활이나 에일칼리버의 특효를 맞고 가볍게 나가떨어지기 일수이다.
* 열화의 검 - 델피의 수호: 비행 특효 무효
26장(헥토르 모드 28장)의 보물상자에서 얻을 수 있다. 효과는 전작과 동일.
* 성마의 광석 - 필의 수호: 비행 특효 무효
15장에서 발터가 들고 나온다. 쓰러트리면 획득 가능. 무대가 되는 대륙이 바뀌어서 그런지 이름이 바뀌였다.
* 각성 - 아이오테의 방패(스킬): 비행 특효 무효
DLC 홍 대 청 결전편을 클리어 하면 배울 수 있다.
* if - 날개의 방패(스킬): 비행 특효 무효
적 전용 스킬. 암야 루트의 히노카가 달고 나온다.
* 풍화설월 - 람포스의 방패: 기마 특효 무효 / 아우로라의 방패: 비행 특효 무효
풍화설월은 무기뿐 아니라 중갑/기마/비행에도 레벨이 설정되어있어서 랭크를 S+까지 올리면 스킬로 특효 무효를 받을 수 있지만, 여기까지 올리는 것은 매우 어렵고, 스킬칸에 여유도 없기 때문에 특효 무효 아이템이 더 중요하게 된다. 람포스의 방패 같은 경우는 네임드 적이 간혹 들고나오지만, 아우로라의 방패는 보통 2부에서 적으로 등장하는 라디슬라바에게 삥뜯게(...) 된다.
* 특효 내성(무효) / 숙련자(+) / 신룡의 가호: 특효 반감 / 무효
앞의 두 스킬은 적 전용. 각각 특효를 찌르는 무기의 위력을 2배 / 1배로 계산한다. 신룡의 가호는 아군 전용. 해당 스킬이 적용되는 아군은 모든 특효를 무효화한다.

새벽의 여신에서는 드래곤 나이트 계열에 대한 활 특효가 없어지고 번개 마법에 특효 데미지를 받는 것으로 변경되었다. 헌데 바람 마법도 똑같이 특효가 사라져 특효가 번개 마법 단 하나밖에 없어진 드래곤 나이트 계열과 달리 정작 페가수스 나이트 계열은 특효가 그대로인데다가 1거리 공격이 가능하지만 사용자의 힘을 무시하고 무기의 공격력만 적용되는 새로운 활 크로스보우의 등장으로 특효 데미지가 거의 5~60이 박혀 입지가 줄어들고 드래곤 나이트 계열과의 성능 차이가 극명해졌다.

4.2. 필살 / 크리

여타 RPG에서 볼 수 있는 크리티컬의 개념으로, 발동시에는 데미지가 통상의 3배가 된다. 한마디로 우리가 띄우면 좋고 적이 발동하면 캐릭터 하나가 확실히 승천하는 무서운 능력. 능력치 '행운'이 높다면 그만큼 필살공격을 당할 확률이 줄어든다.[5] 전투 관련해서 '사고'라는 말이 나오면 대체로 이쪽을 의미한다.

필살을 띄울 확률이 높은 킬러 계열의 무기(킬 소드, 킬러랜스, 킬러액스, 킬러보우)가 있고, 소드 마스터나 버서커같은 몇몇 직업은 필살률이 추가되는 혜택이 있다. 이것을 노리고 필살공격 확률을 높이는 세팅을 하는 경우도 흔하다.

또한, 트라키아 776의 '성전사의 서'와 GBA 시리즈의 '하비스(성마에서는 호프론)의 수호'라는 아이템은 극히 일부의 시츄에이션을 제외하면 필살 공격 자체를 완전히 무효화한다.

4.3. 무게 페널티

무기에는 개별로 무게라는게 설정되어 있어, 이 무게가 무거울수록 실제 속도가 깎이므로 추격 여부는 물론 회피도 낮아진다. 이러니 구작에선 상대적으로 무게가 가벼운 검이 우위를 점하고, 무거운 도끼는 쓰기 힘들다는 암묵적인 규칙이 있었다. 특히 투척창과 투척도끼는 떨어진 적도 공격할 수 있는 대신 무게가 무거워서 페널티가 엄청났었다.

그러나 트라키아 776 이후 체격 수치만큼 무게 페널티를 줄일 수 있게 되었다. 따라서 체격이 잘 크는 도끼 계열 캐릭터들이 이때부터 크게 강해졌다. 이후 봉인, 열화, 성마의 3작품에서도 체격으로 무게 페널티를 줄일 수 있으나, 체격은 도핑 및 전직이 아니면 올릴 수 없었기에 체격이 낮은 캐릭터들이 등한시되는 현상이 벌어졌다. 엘리우드 지못미.

이후 창염의 궤적부터는 무게 페널티를 줄였던 체격의 역할을 힘이 대신하게 되었다. 힘만 좋으면 그야말로 무기 사용에 제약은 없다는 이야기. 또한 이 힘으로 무게 페널티 감소는 리메이크 작품인 신암흑룡에서도 적용되어 구작에서 홀대받던 도끼 계열 캐릭터들이 상당히 강해졌다.

기껏해야 책 한 권인 마도서에도 무게 패널티가 있다. 상쇄가 처음으로 등장한 776에선 마도서는 체격으로 무게를 무시할 수 없는 걸 보면 설정상으론 어려운 마법이라 영창속도가 느리다는 개념인 것 같은데, 기묘하게도 이후 작품부터는 마법도 힘이나 체격으로 상쇄할 수 있게 되었다.

신문장부터는 아예 무기의 무게가 사라져서 무게 페널티도 자연히 사라졌다. 이후 if에서는 무게 대신 속도 패널티 비슷한 것이 붙게 되었다. 풍화설월에서 힘으로 무기 무게를 상쇄하는 시스템이 부활했고, 인게이지에서는 체격 스탯 자체가 부활하면서 자연히 무게 페널티 상쇄 기능도 체격에 주어지게 되었다.

4.4. 스킬

전투에 관여하는 특수 능력으로 성전의 계보에서 처음 등장. 효과는 특정 확률로 발동하여 전투를 유리하게 해준다던가, 경험치를 더 얻는다던가 하는 여러가지가 있다. 한마디로 있으면 좋고 없으면 손해. 다만 밸런스를 무너뜨릴 정도로 강력한 스킬이 많았으며 스킬이 존재하는 게임일 경우 스킬의존도가 지나치게 높아지는 경향이 있어서 완벽한 수치계산에 의한 정밀한 전투를 유도하는 기존의 파엠 시리즈와 방향성이 확 달라지기 때문에 찬반 논란이 좀 많은 부분. GBA시리즈에선 채용하지 않았다가 성마의 광석에서 미약하게나마 채용하였고 창염의 궤적부터 부활하여 현재까지 이어지고 있다.

자세한 것은 파이어 엠블렘 시리즈/스킬 항목 참고.

4.5. 지원

문장의 수수께끼 이전에는 숨겨진 요소로 존재했었으며, 성전의 계보에서의 결혼 시스템을 기반으로 하여 GBA판 이후에 도입된 시스템. 특정 유닛들끼리 턴 종료시 인접 혹은 동행하고 있을 경우 포인트가 증가하는데, 이 포인트가 일정 이상 쌓이면 지원 회화 커맨드가 뜨고 실행시 지원 레벨이 상승. 지원 레벨이 성립되어 있는 유닛 간의 거리가 일정 수준 이하일 경우 서로의 능력이 증가하며, 지원 회화를 통해 해당 캐릭터의 설정이나 숨겨진 사연 등을 엿볼 수 있다는 이점이 있다.

과거작들에서는 붙일 수 있는 지원 레벨에 제한이 있는 경우가 많았는데,[6] 각성부터는 붙일 수 있는 횟수 자체에 제한이 없어서 이론상 지원을 맺어줄 수 있는 모든 유닛과 A를 찍는게 가능하다. 그 대신 지원 유닛이 서로 완전히 인접해야만 지원효과를 받을 수 있게 되었다.

4.6. 재이동

기병/비병 계열 유닛이 행동후 이동하지 않은 이동력만큼 다시 이동할 수 있게 된다. 성전의 계보에서 처음 추가되었으며 이 시절에는 공격을 한 뒤에도 재이동이 가능해서 안그래도 이동력 면에서 유리한 기병/비병이 절대적으로 유리하게 되는 결과를 낳았다. 그러다가 GBA시리즈 이후에는 공격, 지팡이, 전직 아이템 사용 후에는 재이동 불가능으로 변화하여 보병과 기병의 격차가 줄어들었다. 창염/새벽에서 부활하였다가 DS~3DS 파엠에서는 다시 삭제. 그리고 다시 풍화설월에서 부활하였다.

아군의 다른 유닛과 협공할 위치를 잡기가 유리할 뿐만 어니라, 위협적인 활이나 나이트 킬러 등 특효 무기의 사정거리 밖에서 치고 빠지기가 가능해 재이동이 있는 게임은 기/비병망겜으로 기억될때가 많다.

사실 GBA시리즈에서는 버그로 특정 기믹이 발동하는 마스에서 재이동 할 수 있다. 지팡이 마법 토치를 지정 사용했던 칸, 화염이 솟아나는 트랩 발판, 22장(헥토르편이라면 23장)외전에서 키슈나를 장궁등으로 직접 공격해서 퇴각시키면 남아있던 금간 벽과 안 열었던 문이 사라진다. 그 칸에서 재이동 가능.(다만 키슈나 퇴각 전에 이미 부순 벽과 열었던 문에 대해서는 재이동이 발동하지 않는다)

히어로즈 초창기에는 재이동이라는 개념이 없었으나, 무기에 붙어있거나 기마/비행 타입 캐릭터가 따로 달아줘야 하는 스킬 기믹으로 생겼다. 보통 원거리보다는 근거리 캐릭터가 더 많이 이동할 수 있는 편.

인게이지에서는 시구르드 싱크로 혹은 스킬 계승으로 아무에게나 적용이 가능하다. 다만 규칙이 바뀌어서 이동하지 않은 이동력만큼이 아니라 행동후 무조건 2(재이동+ 시 3)칸까지 이동하는 걸로 바뀌었다.

4.7. 구출

트라키아 776에서 처음 등장. 체격이 큰 유닛이 체격이 작은 유닛을 들고 옮겨줄 수 있다. 설명은 별 거 없어보이지만 전략적으로 엄청나게 유용한 시스템. 최전선에서 쌈박질하고 있는 아군에게 힐러나 댄서로 다가가 힐이나 재이동을 주면 바로 이어지는 적턴에 힐러와 댄서가 끔살당하는 게 보통이지만, 이 시스템을 이용하면 순식간에 후방으로 빼버릴 수 있다. 이외에도 냅두면 다음턴에 끔살 확정인 유닛들을 기적적으로 살려낼 수 있는 좋은 시스템. 특히 기병이나 비병은 구출 후 재이동이 가능해서 매우 효율적이다. 이 외에도 = 중립군을 보호하거나, 적을 학살해 대는 중립 유닛을 납치하거나(...) 하는 용도로 쓸모가 있다.

다만 구출 상태의 유닛은 속도와 기량이 절반으로 떨어지니 주의할 필요가 있다. 처음 도입된 트라키아 776의 경우 포획 시스템과 조화되어 HP와 체격 이외의 모든 능력치가 절반으로 떨어지고, 구출 및 포획 대상의 체격이 자신의 체격의 1/2 이상이면 이동력도 절반으로 떨어진다. 이후 봉인의 검에서부터는 속도/기량만 절반으로 떨어지는걸로 변경. 양념만 치고 싶은데 추격 때문에 적을 즉사시켜 버릴 때 추격을 억제하기 위해 쓸 수 있게 되었다. 그리고 봉인/열화/성마는 공격후 재이동이 특정 버그 빼면 불가능해진 대신 기마계도 구출 수치보다 체격이 낮으면 구출로 뒤로 빼는게 가능했다.

창염/새벽에서는 구출에 연관되는 수치에 중량이라는 제2의 능력치를 도입, 캐릭 자체의 체격에 더해 그 캐릭터의 직업별 장비 및 타고있는 동물등을 합한 수치를 중량으로서 표시되게 했다. 쉽게 말해 경장인 마법계 캐릭터들은 체격이 중량과 동일하나, 가벼운 방어구를 가진 보병들은 그만큼 약간 중량이 늘어나고, 제네럴처럼 무거운 갑옷을 장비한 중장병과 말을 탄 기병들은 그에 맞춰 중량이 크게 늘어난다. 또한 라그즈의 경우는 몸의 구성이 베오크랑은 다르다는 이유로 체격과 중량이 일치하지 않는데, 수아족, 용린족은 체격보다 중량이 무겁고, 조익족은 체격보다 중량이 가볍다.

이때는 구출하려면 중량 수치가 구출하려는 측의 체격보다 작아야하고, 밀치기로 밀쳐낼수 있는지의 여부도 시전자/피격자의 중량차에 따라 결정된다. 덕분에 기병류 캐릭터들은 트라키아 이래 다시 부활한 공격후 재이동 때문에 딱 보면 사기처럼 보이지만, 말과 갑옷만큼 중량이 늘어난 덕에 구출 및 몸통박치기로는 그 이상 추가적으로 옯기는게 불가능하다는 디메리트를 가지게 된다. 상술했듯 GBA 시리즈에서는 시스템상의 한계로 인해 기마계 캐릭터도 체격만 맞으면 구출로 뒤로 뺄 수 있었는데, 이 경우 타고 있던 동물은 순간이동이라도 한건가 하는 위화감이 생기기에 취해진 조치라고도 볼 수 있다.

if에서는 구출 스킬을 익힌 캐릭터에 한해 사용 가능. 이 시리즈는 공방진 덕분에 구출해도 오히려 능력이 올라간다.

4.8. 난수 조정

파이어 엠블렘 시리즈의 특징인 난수는 항상 고정되어 있어서 리셋을 해도 행동은 변하지 않는다를 반대로 이용한 공략법. 난수맵에서 플레이어에게 유리한 난수 패턴을 찾아낸 다음 원하는 난수패턴을 플레이에 적용하는 방법을 말한다. 세이브로드신공 리셋 노가다를 동원하는 사도성 플레이기는 하지만 파엠의 사람잡는 난이도 때문에 철인 챌린지라도 하지 않는 이상 대부분의 파엠 플레이어가 손을 대게 되는 일이다.

난수 테이블에서 90 90 90 90 90처럼 연속으로 좋은 수가 이어지는 패턴을 찾아낸 다음 레벨업할 때 저 난수를 갖다 대서 사실상 모든 능력치를 상승시킬 수 있다. 본 위키의 파엠 문서 중 종종 '속도에 신경쓰자' 같은 식으로 '신경쓴다'는 표현이 있는데, 이는 띵작을 의미한다.

가장 많이 사용하는 경우는 위처럼 띵작을 할 때가 대부분이지만, 활용할 수 있는 가능성은 더욱 무궁무진해서 때렸다 하면 필살이 뜨고 적의 공격은 모두 회피하게 만들 수도 있고, 전맵 노데미지 클리어를 할 수도 있으며, 성마의 광석같은 경우는 프리맵에서 적이 들고 있는 아이템을 조정해서 특정 레어 아이템을 무한으로 입수하는 짓까지 가능하다.

다만, 많이 쓰면 쓸수록 게임의 플레이 타임은 기하급수적으로 늘어나니 딱히 야리코미를 노리는 게 아니라면 손대지 않고 그냥 게임하는 게 정신적으로 이롭다. 사실 띵작의 경우도 난수 조정보다는 투기장 노가다와 도핑템 구입을 병행하는 게 더 효율적이고, 최신작으로 올수록 도핑템을 마련해주던가 최소 능력치를 꽤 높게 맞춰주던가 하면서 띵작의 메리트를 낮추는 추세.

가장 쉬운 시리즈는 공식적으로 무르기가 가능한 파이어 엠블렘 에코즈 파이어 엠블렘 풍화설월 및 매 턴 세이브가 가능한 성전의 계보고, 5턴마다 중간 세이브가 가능한 시리즈도 그럭저럭 할만한 편. 그 외는 띵작을 하고자 한다면 얄짤없이 해당 챕터를 처음부터 다시 해야 한다. 물론 에뮬레이터의 강제 세이브의 힘을 빌린다면 가능은 하지만, 이쪽은 사도를 넘어 치트성 플레이이기 때문에 진짜 무슨 일이 있어도 리셋은 하고 싶지 않은 사람이 사용하는 방식.

참고로 IF 고난이도[7] 및 인게이지 랜덤식 성장[8]처럼 띵작 자체가 아예 안 되는 작품도 있다.

4.9. 직접 공격

IF 이후의 시리즈에 채용된 요소로, 자신의 턴에서 공격했을때만 효과가 발동하는것을 의미한다. 주된 발동 대상은 용자 시리즈와 큰 무기에 해당되며 이로 인해 매복 스킬과 2회공격 무기의 조합에 의한 안전빵 적 턴 무쌍이 불가능해졌다. 큰 무기의 경우 전투자 양쪽이 다 큰 무기면 공격을 걸은 쪽이 후공이 된다. 인게이지 한글판에서는 효과 설명이 직접 공격시라고 써져있어 처음 보는 사람이라면 혼동할 수도 있다.

5. 네타

5.1. 콘월병

파일:레이반렙업예시.png

캐릭터가 레벨업해서 성장했을때 HP, 힘/마력, 기술, 속도 등의 앞쪽 스탯만 주로 올라가고 뒤쪽 스탯(행운, 수비, 마방)은 안 올라가는 경우를 뜻한다.[9], 구 콘월가 출신인 레이반과 루세아한테 자주 발생하는 성장이라서 콘월병이라고 불리게 되었다.

한마디로 이 성장이 자주 발생한 캐릭터는 공격력은 강해도 방어적으로 굉장히 불안해져서 순두부나 다름없는 사태가 발생한다.

예외로 프리실라만은 구 콘월가 출신인데도 발생하지 않는다. 수비가 낮은 것만으론 콘월병을 말할 수 없다. 왜냐면 콘월병의 진정한 무서움은 순두부급의 수비도 있지만, 행운이 낮아서 적에게 필살을 당할 확률이 높다는 점이기 때문이다. 따라서 행운이 잘 크는 프리실라에겐 해당이 없다. 수비, 행운 둘 다 낮은 루세아가 대표적인 콘월병자라 할 수 있다.

명중률 밸런스가 체계적이지 않을 뿐더러 적들이 일부만 진격해오고 대부분 진형을 유지하던 구작 파엠에서는 가끔 뜬금없이 죽는다는 것 이외에는 오히려 공격적으로 우수한 스탯이기에 턴당 확정 1킬이 되는 주요 공격수로 기용이 가능하고, 거기에 회피가 잘 터져 생존력도 나쁘지 않아 오히려 에이스 취급을 받는 경우가 많았다. 그러나 회피 밸런스가 맞춰진 창염 이후부터는 속도가 아무리 높아도 맞을 건 다 맞게 되었고, 거기에 각성, if 등 최근작에서는 적들의 돌격성향이 심화, 콘월병 계승자들의 포지션은 나날이 위태로워져가고 있다. 당장 콘월병 계승자로 유명한 if 백야왕국의 하나의 경우 구작이었으면 특급 에이스에 등극하고도 남을 성장율(힘 55, 기 45, 속 55. 여기에 직종 성장율까지 붙어 더 높아진다.)이지만 방어력이 솜뭉치인 관계로 난이도가 높아질수록 기용하기 매우 까다롭다는 평가를 듣는 상황. 사실 하나는 다른 것보다 체력이

열화의 검에서 생겨난 네타이긴 하지만 사실 이전 시리즈에도 콘월병의 정의에 완벽히 들어맞는 성장률을 지닌 캐릭터가 있었다. 암흑룡, 문장의 카심이나 성전의 아이라, 루트거 등이 대표적인 케이스. 그러나 카심은 궁병이라 애초에 필살이 발동할 만큼 공격을 많이 당했다는 것 자체가 택틱에 어딘가 문제가 있는 사태이고, 아이라는 성전 시스템상 속도의 회피보정과 지형보정이 매우 높은데다 필살 스킬이 없으면 적이 필살을 못 내는 사양, 트라키아는 필살방어템이 엄청나게 많아서 처참한 행운치가 문제시되는 일은 실질적으로 루트거쯤부터 시작되었다.

사실 열화의 검은 군사 마크에게 필살회피율을 올려주는 지휘보정이 붙어 있어 적에게 필살 맞는 일을 보기 매우 힘든 시리즈이다. 그런 시리즈인데도 필살을 맞는다는 건 콘월병자들의 행운치가 상상 이상으로 처참하다는 뜻.

모든 시리즈를 통틀어 이런 병세가 가장 심각한 것은 풍화설월의 리시테아 폰 코델리아. 마력/기술/속도의 성장률은 60/60/50이면서 행운, 수비, 마방은 오르는 게 이상할 정도다. 다행히 리시테아는 원딜 법사고 보통 아이템을 이용해 사거리를 늘리는 세팅을 하여 애초에 반격 자체를 받을 일이 없는 인간 자주포가 되므로 전혀 문제되지 않는다. 카심처럼 필살 맞는 건 초회차 때 예상치 못한 증원에 당할 때 정도.

5.2. 쓸데없이 필살(無駄必殺)

필살이 발동하지 않아도 한 번에 죽일 수 있는 상황에서 발동했거나 필살을 노리고 공격했는데 첫 타에서는 평타로 공격하고 둘째타에서 필살이 떠서 결과적으로 무기와 HP가 낭비되는 상황을 의미한다. 예상외로 자주 볼 수 있으며 특히 776에선 추격 시 필살률이 떡상하는 숨겨진 보정치가 있어서 매일같이 터진다.

5.3. 미안하다 가면(すまぬ仮面)

시리우스(파이어 엠블렘 시리즈) 문서 참고.

5.4. 칠흑의 기사(漆黒の騎士)

시리즈 중에서도 최고의 존재감을 자랑하는 적장. 문서 참고.

5.5. 볼트액스 장군(ボルトアクス将軍)

그로멜 문서 참고.

5.6. 녹풍(緑風)

파이어 엠블렘 새벽의 여신에서의 소더의 호칭. 및 파이어 엠블렘에 있어서 존재 자체가 웃음벨인 캐릭터. 소더 문서 참고.

5.7. 인간파를레(ヒトパルレ)

파이어 엠블렘 if의 마이룸을 이르는 말. 유래는 포켓몬스터 XY의 기능인 포켓파를레. 원하는 캐릭터를 포켓파를레마냥 만지고 쓰다듬는다는 그 기괴한 감성 덕분에 시리즈 사상 최고의 씹덕용 콘텐츠로 악명이 높아, 결국 일본판을 제외한 지역에서는 기능이 삭제되었다(...).

5.8. 가재(海老)

일본어 원문은 새우. 료마를 이르는 말. 그의 투구나 헤어스타일이 새우 / 가재를 닮아서 붙여진 이름이다. 젠더는 일본어 이름 '마크스'에서 따온 '막국수/국수'. 한국 유저들은 여기에 ~햄을 붙여 가재햄 / 국수햄 등으로 부른다. 일본은 ~형을 뜻하는 兄貴(아니키)를 붙여 료마니키, 마니키 등으로 부르는 걸 보면 감성은 다 비슷한 모양(...).

5.9. 타쿠미 항구 / 풍운 타쿠미성(タクミ港 / 風雲タクミ城)

파이어 엠블렘 if의 암야 루트의 10장과 23장을 이르는 말. 플레이어의 뒷통수를 찰지게 후려갈기는 고난이도 맵이며, 두 맵의 적장이 모두 타쿠미이기 때문에 반쯤 경외하는 마음으로 붙인 이름. 자세한 내용은 파이어 엠블렘 if/에피소드/암야 왕국을 참조하자.

5.10. 부츠 씨(ブーツさん)

슈라(파이어 엠블렘 시리즈) 문서 참고.

5.11. 마르스 이론(マルス理論)

"한 사람 당 열 명씩 해치우면 되려나?(一人で十体くらい倒せばいけるか?)"
시리즈 내에서 파생된 용어는 아니지만, 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 등불의 별 프롤로그에서 마르스가 한 말이다. 실제로 틀린 말은 아닌 것이 보통 파엠 시리즈는 후반부터는 난이도가 쉬워져서 실제로 제일 센 유닛이 혼자 무쌍 찍는 상황까지 이르게 되기 때문.[10]

5.12. 암흑마법시험패스 아저씨(闇魔法試験パスおじさん)

사신기사 항목 참고.

5.13. 난전의 숙명(乱戦の定め)

풍화설월 2부의 메인 이벤트인 그론다즈 전투(창월의 장)에서 클로드가 하는 대사. 난전의 숙명이랍시고 아군 후방에 드래곤 마스터를 집어넣어 아군 유닛들을 썰어버리고는, 디미트리와 교전하면 디미트리에게 진정하라고 말하는 모습이 창월의 장 플레이어들에게 잊을 수 없는 인상을 남겨 밈이 되었다. 어차피 같은 뜻이니 별 상관은 없지만 정발판에선 난전의 운명이라고 번역되었음에도 어째서인지 난전의 숙명이라고 부르는 사람이 더 많다.

설정상으로는 제국군과 왕국군이 마구 섞여 분별하여 공격하기 어렵다고 판단한 클로드가 양측 모두에 공격을 개시하기로 결정한 것이지만, 아군의 배후를 제대로 찌르는 위치에서 증원이 나타나는 건 어처구니 없을 따름. 루나틱 난이도에선 증원이 즉시 행동하기 때문에 모르면 대처할 새도 없이 아군 목숨이 날아간다.

5.14. 돌려줘요!(返してください!)

파이어 엠블렘 인게이지 10장 종료 시 주인공이 외치는 대사. 문장사의 반지를 전부 뺏기는 상황에서 말한 대사인데, 어처구니 없이 반지를 빼앗기는 전개, 허접한 연출에 더해 저 대사가 더해져 플레이어에게 잊을 수 없는 인상을 남겨버렸다. 당연히 말로 돌려달라고 한다고 돌려줄 리가 없다. 거기다 dlc를 구매했다면 팔찌는 그대로 남아있기에 이 장면 자체가 개그씬이 되어버린다.

6. 이전 작품

6.1. 트라이앵글 어택

적 유닛을 특정 유닛 3인으로 둘러싸듯이 배치한 상태에서 공격하면 발동하는 필살기. 효과는 첫 공격에서 반드시 필살의 일격이 발동한다.[11] 공격 연출을 볼 때 셋이서 동시에 공격하는 걸 필살의 일격 효과로 구현한 것 같은데, 실제로 트라이앵글 어택으로 발동하는 필살의 일격은 필살무효계열 스킬도 무시하고 발동한다. 시리즈 첫 게임인 암흑룡과 빛의 검부터 등장한 기술.

3명이 협동해서 공격하는 기술이라 아무나 3인을 붙여서 쓸 수 있는 것은 아닌데, 첫 사용자들이 페가서스 나이트 3자매였고 이후 시리즈에서도 페가서스 나이트 3명이 나와서 쓰는 경우가 많아 팬들 사이에서 트라이앵글 어택은 보통 페가서스 나이트의 상징처럼 여긴다. 실제로 아예 안 나오거나 다른 직업이 쓸 수는 있는 시리즈는 있어도 페가서스 나이트만 못 쓰는 시리즈는 없고, 다른 직업이 쓸 경우에는 쓰기가 더 까다로워서 그런 시리즈에서도 대개 페가서스 나이트가 쓰게 된다.

시리즈로 계속 나오면서 페가서스 나이트나 혈연관계가 아니더라도 쓸 수 있는 경우가 나오는데, 성전의 계보에서는 적의 마법사 3자매와 팔콘 나이트 3인조 사용하는 적 전용 기술이었고 물론 마도사 3자매는 기동력이 후져서, 팔콘 3자매는 방어력이 후져서 둘러싸이기도 전에 지들이 먼저 죽는다. 봉인의 검에서는 페가서스 나이트 3자매 말고도 오스티아의 아머 나이트 3인조[12]로도 사용할 수 있었으며, 성마의 광석에서는 공주와 페가서스 나이트 자매[13]가 쓴다. 창염의 궤적과 새벽의 여신은 한 술 더 떠서 서로 나라가 다른 공주와 페가서스 나이트 기사단 조합[14]과 기병/검사/궁수로 직업이 다른 이복형제 3인조가 전부 활을 들어서[15] 사용한다. 리메이크인 신 문장의 비밀에서는 페가서스 나이트 말고도 일명 도끼 3총사인 사지, 마지, 바츠로도 같은 계열 직업으로 통일한다면 트라이앵글 어택을 쓸 수 있게 되었다.

팬들 사이에서는 유명한 기술이지만 개근한 것은 아니라 트라키아와 각성, if에선 아예 안 나왔다.[16] 효과는 엄청나지만 그 대신 셋 중 한 명은 늦게 들어오거나 특정 분기를 타야 동료로 들어오는 등 조건 맞춰서 쓰기가 힘든 게 전통이라서 실제로 써 볼 기회는 거의 없다. 특히 헥토르편이 아니면 세 명이 안 모여서 아예 못 쓰는 열화의 검과 기존 조건을 죄다 비틀어서 조합 자체를 예상하기 힘든 이복형제 3인조와 전통적인 페가서스 나이트 3인조로는 쓸 수 있는 맵이 단 하나[17]였던 창염의 궤적이 심한 편.

파이어 엠블렘 무쌍에서는 본작에 등장하는 페가서스 나이트인 시더, 티아모, 히노카 셋으로 서로간의 인연 레벨을 A+까지 올린 후 셋을 전장에 동시 출격시키고 시더로 각성오의를 사용하면 숨겨진 연출로 등장한다. 다만 연출이나 위력, 범위 등은 시더의 각성오의와 전혀 다를 바 없는 팬 서비스 요소다. 또 3인 전부 트라이앵글 어택을 쓸 수 없던 인물들이라는 점이 특징.[18]

히어로즈에서는 원래 시스템 상 트라이앵글 어택은 없었지만, 무기연성이 업데이트 된 이후로 파오라, 카츄아, 에스트 세 자매의 전용무기들을 연성시키면 쓸 수 있게 된다. 효과는 주변 2칸 이내에 동료 비행 유닛이 2체 있을 시, 자신의 공격, 속도, 수비, 마방 +3, 동시에 자신 쪽에서 공격 시 2회 연속 공격. 기본적으로 세 자매를 5성으로 각성 시켜 줄 필요가 있으며, 무기 연성을 통해 발동 시켜야 하는 만큼, 발동 조건이 매우 빡세다.

풍화설월에서는 페가서스 나이트를 마스터할 경우 배울 수 있는 전기 중 하나로 등장. 성능은 바뀌어서 무조건 회심이 발동하던 전작과 달리 회심률이 40% 상승하는 효과로 너프되었다. 다만 발동가능 상대가 비행유닛이면 누구든 가능해져서 조합 제한이 없어졌다. 페가서스 나이트 계열 전용이 아니라 드래곤 나이트 계열과 섞더라도 발동이 가능한 것이 특징.

6.2. 하드 부스트

봉인의 검 이후에 추가된, 적의 능력치가 강화되는 하드모드에서 추가되는 시스템으로, 적 출신이었다가 설득 등으로 아군이 되는 캐릭터들이 적의 능력치 강화분을 받은 그 상태 그대로 아군으로 들어오는 것을 뜻한다. 적의 능력치 강화분이 미칠듯이 높았던 봉인의 검에서는 루트거, 곤잘레스의 적 출신 캐릭터들이 미칠듯이 강했으며, 그 특성상 노멀때보다 육성이 압도적으로 쉬워지는 케이스도 있다.

봉인의 검 특유의 높은 스펙으로 찍어누르는 난이도 구성을 타파하기 위한 배려로 보이는데, 이 보정을 받느냐 받지 못하느냐로 성능차가 크게 벌어져 문제가 되기도 했다.

이게 문제가 많았는지 열화의 검에서는 적 출신일때 받는 강화분이 그냥 조금 좋은 정도로 조정되었다.(정확히는 열화에서는 적의 능력치 강화분은 줄이고 시츄에이션이 하드해졌다) 그래도 없으면 섭함. 대신 상기의 부스트에 관련된 논리적 버그가 사라졌기에 모든 적 출신 캐릭터는 다츠를 제외하면 확실하게 능력치가 추가되어있다.

아쉽게도 성마의 광석부터는 프리 맵을 염두에 두었는지 본 개념이 사라졌다. 다만 똑같이 프리 맵인 각성에서는 하드 부스트가 존재한다.

6.3. 투기장

돈을 걸고 준비된 상대와 싸우는 시설으로, 어떤 의미로는 파이어 엠블렘의 상징과도 같은 시설. 이기면 경험치와 상금을 입수하지만, 지면 그 유닛은 사망처리되어서 이후의 전투에 참가하지 못하게 된다.

각 시리즈별 투기장의 특징은 다음과 같다.

6.4. 내리기

기마/비병 유닛들이 타고 있는 말, 페가수스, 드래곤 등에서 내려서 뚜벅이가 된다. 암흑룡, 문장, 성전, 트라키아, 풍화설월등 소수의 게임에서만 볼 수 있는 커맨드로, 내리면 능력치가 하락하는데다 암흑룡/문장을 제외하면 하나같이 기마 유닛이 재이동이라는 사기적인 편의성을 가지고 있는 시리즈이므로 굳이 내릴 필요가 없다. 성전은 세리스의 뚜벅이 모션 감상용 이상의 의미가 희박하고, 풍화설월의 경우에도 특효무기를 급하게 받아내거나 비병이 지형 효과를 받기 위해 내리는 정도 외에는 쓸모가 없다.

그러나 암흑룡, 문장, 트라키아에서는 실내에는 뚜벅이만 진입 가능이라는 사악한 시스템이 있어 말에서 내리지 않으면 성 내부로 절대로 진입할 수가 없으며, 말 탄 상태의 주무기가 뭐였던 간에 말에서 내리면 검밖에 사용할 수 없게 된다. 그나마 암흑룡과 문장은 무기 레벨이 스탯이라 말에서 내려도 고급 검을 사용하는 데 어려움이 없어 그럭저럭 써먹을 수 있으나, 트라키아는 말 타면 창만 쓰는 직업, 도끼만 쓰는 직업이 있는 것도 모자라 무기레벨이 숙련도제로 변해 말 타고 고급 창, 고급 도끼를 휘두르던 유닛도 내리면 무기레벨 딸려서 철검밖에 못 쓰는 환장할 시너지 효과가 난다. 핀같은 경우 검 육성할 시간이 많으니 미리 검 C 정도는 올려두는 게 좋고, 나머지 창/도끼 기병은 최후반에는 버릴 각오를 하자.
[1] 전투력이 없는 일반인인 경우도 있으며, 이때는 기본적으로 맵의 특정 지역으로 이동해 이탈하는 모습을 보인다. [2] 100%를 넘으면 일단 무조건 1이 오르고, 성장률에서 100을 뺀 만큼의 확률로 2씩 오른다. [3] 이동력을 0.7만 소모하는 도로라는 지형이 있어서 이동거리 계산하기가 힘든데, 재이동 시스템까지 합쳐져서 이쯤 되겠지? 싶어서 배치한 소중한 아군 유닛을 적들이 도로 타고 우르르 몰려와서 다굴쳐 죽이는 광경을 보면 헛웃음이 나온다. 특히 도로에 인접한 숲 타일에 올려두면 겉보기에는 끝거리지만 사실 숲 타일을 공격한 적이 재이동으로 최대 4칸까지 빠꾸할 수 있기에 다굴 쳐맞기 딱 좋다. 특히 엘트샨과 친구들. [4] 문장의 팔티아와 봉인의 뮬그레 등 예외는 있다. [5] GBA 이전 시리즈에선 예외. 행운이 단순 회피용 능력치다. [6] 대개 1인당 지원회화 횟수 5회까지. [7] 캐릭터 영입 시점에서 성장이 고정되기 때문. [8] 맵 개시 시점에서 성장난수가 고정. 다음 맵으로 나가줘야 성장난수가 바뀐다. [9] 파엠의 스탯은 전통적으로 체력 - 힘/마력 - 기술 - 속도 - 행운 - 수비 - 마방 순서로 배열되어 있으며, 특히 GBA 스탯창의 왼쪽(앞쪽)이 체력 힘 기술 속도, 오른쪽(뒷쪽)이 행운 수비 마방 체격이라 체힘기속을 앞쪽 스탯이라고 부르기도 한다. [10] 물론 루나틱에서만큼은 그런 거 없다. 너도 나도 상한치 찍고 나오는 고난이도의 작품에서는 적들의 능력치가 아군과 비슷해지기 때문에 강한 아군 한 명이 혼자서 다 쓸어버리는 플레이가 나오기는 어렵다. [11] 단 재공격이나 2회 공격이 가능한 상황에서는 첫 공격만 트라이앵글 어택이 발동한다. [12] 남매와 오빠의 친구 조합인 혼성 3인조인데, 정해진 캐릭터 조합을 채용한 시리즈 중에서 혼성인 경우는 봉인의 검이 유일하다. 다만 이동력이 바닥을 기는게 전통인 아머나이트로 적을 둘러싸야 하는 걸 고려하면 페가서스 나이트로 쓰는 게 훨씬 실용적이니 어디까지나 이 조합으로도 된다는 데 의미가 있다. [13] 전직을 고를 수 있는 게임이어서 발동 조건이 특이한데, 공격하는 유닛을 제외한 두 유닛이 페가서스 나이트 계열이어야만 발동한다. 언니는 처음부터 상급 직업인 팔콘 나이트라서 상관없지만 공주와 동생 둘 중 한 명이 와이번 나이트로 전직하는 순간 와이번 나이트로 전직한 사람만 쓸 수 있다. 둘 다 와이번 나이트가 된다면 당연하지만 사용 불가능. [14] 창염은 공주+기사 자매, 새벽의 여신은 기존 3인에 기사단 단장이 추가되어 4명 중 3명만 있으면 쓸 수 있게 된다. 정해진 캐릭터 조합을 채용한 시리즈에서 3인 구성을 선택할 수 있는 건 새벽의 여신이 유일한 경우. [15] 활을 들어야 하는 만큼 궁수인 막내를 제외하면 전부 상위 직업으로 전직해야 하며, 들고 있는 활의 사정거리와 상관없이 3명 전부 직선으로 적과 1칸씩 떨어져야 한다. 대각선으로 둘러싸거나 1명이라도 활을 들고 있지 않으면 사용 불가능. [16] 다만 각성에서는 루키나와 신시아(자매관계가 아닐 것)의 지원회화에서 언급은 된다. 언급만... 각성의 피레인이 팰컨 나이트인지라 동료로 나왔다면 쓸 수 있었을지 모르겠지만 사망해서 말짱 꽝. [17] 베그니온 제국 기사단 자매와 크리미아 왕국 소속인 공주라서 소속이 서로 달라 거점회화를 봐야 쓸 수 있는데, 하필 그 다음 맵은 아이크와 칠흑의 기사의 결투라서 3명 모두 출격할 수 없고 그 다음 맵이 최종결전이라 마치 최종보스한테 쓰라고 만들어 놓은 것 같지만 최종보스인 아슈나드는 칠흑의 기사처럼 라그넬을 든 아이크와 라그즈 왕족말고는 무적인지라 써봤자 안 먹힌다(...). 다행히 후속작인 새벽의 여신에서는 추가조건 없이 3명이 모이면 바로 쓸 수 있다. [18] 시더는 사용할 수 있던 캐릭터가 아니었고, 티아모와 히노카는 아예 게임 자체에 트라이앵글 어택이 없었다.(...) [19] 정확히 호스멘은 말에서 내릴 경우 헌터로 판정되어 적 테이블이 전직 전과 같아지고 팔라딘, 드래곤 나이트는 탈것에서 내릴 경우 나이트라는 하급직으로 판정되어 그에 맞춰 적 테이블이 바뀐다. [20] 상대할 수 있는 수가 정해져 있을 뿐, 다 격파하지 못했다면 도전 자체는 무한히 할 수 있다. [21] 예를 들어, 창과 검을 둘 다 사용하는 캐릭터가 숙련도 레벨이 같을 경우, 조금이라도 숙련도 경험치가 앞서는 무기를 사용한다.