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팀 포트리스 2/시스템

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1. 개요2. 대미지 측정 시스템
2.1. 대미지 계산 방식2.2. 치명타 / 소형 치명타 계산 방식2.3. 낙하 피해 계산 방식
3. 상태이상
3.1. 화상 (Burn)3.2. 출혈 (Bleeding)3.3. 익사 (Drowning)3.4. 속도 증진 (Speed Boosted)3.5. 죽음의 표식 (Marked for Death)3.6. 기절 (Stun)3.7. 젖음 (Soaked)
3.7.1. 가솔린 (Gasoline)
3.8. 우버차지 (ÜberCharge)3.9. 치명타 증진 (Crit Boost)3.10. 저항 (resistance)
4. 점수판5. 보급품6. 제작 시스템7. 이름표8. 연속 처치9. 도발10. 도전 과제11. 콘솔 명령어12. 버그

1. 개요

팀 포트리스 2의 시스템에 대해서 설명하는 문서. 팀 포트리스 2에서 점수 계산 방식, 대미지 계산 방식 등을 서술하는 문서이다. 아이템과 관련된 설명들은 팀 포트리스 2/아이템문서 참조

2. 대미지 측정 시스템

파일:400px-Damagefalloff.png
팀 포트리스 2는 대미지 측정 시스템이 매우 특이한데, 근접할 수록 매우 강력한 피해량, 즉 최대 피해량만큼 주지만, 멀리 떨어지면 피해량이 절반 감소하는 최소 피해량만큼 준다.
적에게 완전히 근접했을 경우 기본 피해량보다 더욱 높게 들어가는 최대 피해량만큼 들어가지만, 102.4Hu(해머 단위)[1] 정도 떨어질 수록 피해량이 감소하며 최대 921.51Hu(약 17.55m) 이상 멀리 떨어진 적을 맞췄을 경우 기본 피해량의 약 52.8225%만큼 들어가는 최소 피해량만큼 들어간다.

단, 이 측정 방식이 직선형이 아닌 사인 곡선을 그리며 측정되기 때문에 이 측정 방식은 완전하다고 보긴 힘들다. 이 때문에 공식 위키에서도 실제보다 15% 더 낮게 또는 더 높게 측정될 수도 있다고 써 놓았으니 이 점에 유의.

2.1. 대미지 계산 방식

정확한 대미지 계산 방식은 이렇다.
(기본 피해량) × (거리, 무작위 변수) × (저항/취약 변수) × (범위 공격 변수)

만약 어렵게 보인다면 솔저의 로켓 기본 피해량이 90이라고 쳐 보자.

만약 최대 피해량 비율이 125%로 가정하면 기본 피해량이 1.25배 증가하여 112.5의 피해를 입힌다. 그러나 인게임 피해량 시스템은 최대 피해량은 반올림수를 측정하지 않아 112로 표기한다.

또한 마찬가지로 최소 대미지 비율이 52.8%라면 47.52의 피해를 입히는데 반올림수를 측정하므로 48로 표기한다.

저항/취약 변수는 해당 병과가 들고 있는 특수 효과로, 예를 들어 부시와카의 20% 피해량 취약을 들어볼 때 로켓의 직격 90 피해를 맞았을 경우, 여기에 피해량만큼의 1.2배만큼 더 들어가 108의 피해를 입힌다.

만약 저항인 경우 헤비의 강철 주먹을 예시로 들어보자. 강철 주먹은 원거리 피해 40% 저항인데 여기서 직격 90 피해를 입었을 경우 그 피해량을 0.6배로 경감시켜 54의 피해를 입힌다. 또다른 예시로 부대 지원은 35% 저항이므로 0.65배만큼의 피해를 경감시켜 58.5의 피해를 주지만 마찬가지로 반올림수가 측정되지 않으므로 58의 피해를 입힌다.

범위 공격 변수는 스플래시 피해를 일컫는다. 로켓의 스플래시 범위는 146 Hu로 미터로 환산 시 2.8m이다. 또한 2.88Hu 단위마다 기본 피해량의 1%씩 감소한다. 즉, 이는 스플래시 범위에 따라 45~90의 피해를 입힌다.

참고로 소숫점은 2개까지만 계산되며 그 이하는 반올림된다.

이를 통해 만약 매우 가까운 상태에서 적 헤비에게 로켓을 직격으로 맞췄지만 강철 주먹을 든 상태라면
90 × 1.25 × 0.6 = 68 (67.5)

식으로 나온다. 만약 멀리서 강철 주먹을 든 적을 146 Hu 범위 쪽 스플래시로 맞춘 경우
90 × 0.528 × 0.6 × 0.5 = 14 (14.26)

이런 식.

2.2. 치명타 / 소형 치명타 계산 방식

이 게임의 특징인 치명타, 소형 치명타가 있는데, 먼저 치명타의 계산 방식은 다음과 같다.
(기본 피해량) × (무작위 변수) × (범위 공격 변수) × ( (기본 유형 저항/취약 변수) + 2) × (거리에 의한 가산 변수) × (치명타 저항/취약 변수)

치명타는 스파이의 외교대사를 제외하고, 유일하게 거리 비례 판정을 받지 않는다. 그래서 무조건 고정 기본 피해량만을 가하며 또한 치명타는 기본 피해량의 3배만큼의 피해를 준다. 다시 솔저의 로켓을 예시로 들면 기본 피해량이 90, 여기서 치명타까지 포함하면 무려 270이라는 매우 높은 피해량을 자랑한다. 그런데 여기서 스플래시로 맞췄다면 135~270의 피해를 가한다.

만약 스카웃이 폭발 피해를 25% 더 받는 지팡이 사탕을 꼈을 경우 대미지는 337.5, 반올림식 계산까지 포함하면 338으로 껑충 뛰어오르며, 스플래시의 경우 169~338의 피해를 준다.


소형 치명타의 계산 방식은 다음과 같다.
(기본 피해량) × (무작위 변수) × (범위 공격 변수) × ( (기본 유형 저항/취약 변수) + 0.35) × (거리에 의한 가산 변수) × (치명타 저항/취약 변수)

한 번 예시로 들어보자면, 솔저의 로켓 기본 대미지가 90이지만 최대 스플래시 범위에 맞춰서 0.5배, 만약 상대가 부시와카를 들었다면 1.2배에 0.35를 더하고, 근접에서 맞춘 상태이므로 1.25배, 치명타 저항이 없다면 이렇게 나온다.
90 × 1 × 0.5 × (1.2 + 0.35) × 1.25 × 1 = 87 (87.19)

이런 식이다.

2.3. 낙하 피해 계산 방식

너무 높은 건물에서 뛰어내렸을 때 입는 피해. 참고로 이 피해량은 최대 체력 비례 피해임에 유의. 떨어지는 중력 속도가 650 이하인 경우 낙하 피해는 그대로 무시된다. 단, 650 이상부터는 낙하 피해를 입는다. 낙하 피해 계산 방식은 다음과 같다.
5 * ( 중력 / 300 )

참고로 이 계산 방식 역시 소숫점을 버리므로 주의바람.

좀 어렵다 싶다면 이런 예시를 들자. 팀포2에서 스카웃을 골라 재밌게 플레이하던 중 근데 여기서 실수로 그만 높은 건물에서 떨어져버려 2623 수준의 중력 속도로 인해 낙하 대미지를 입었다. 측정 방식은 다음과 같다.
5 * ( 2623 / 300 ) = 43.72% → 스카웃의 최대 체력은 125 → 125 * 0.4372 = 55 (54.65)

이런 식.

본래 이 낙하 피해 계산 방식에 20%의 분산도가 있었으나 2022년 7월 업데이트로 삭제되었다.

3. 상태이상

팀 포트리스 2에서는 특수한 무장의 효과에 따라 부여되는 상태이상이 있다. 솔저의 깃발 능력은 제외. 또한 치명타 효과를 받지 않으며[2]소형 치명타에만 적용된다.

3.1. 화상 (Burn)

파일:Killicon_fire.png

파이로를 상대하다 보면 무진장 많이 겪어볼 법한 상태이상. 화상이 지속되는 동안 0.5초당 체력이 4씩 감소된다.[3] 또한 이 상태에선 메디 건과 디스펜서를 통한 치료량과 보호 저항이 크게 감소한다.[4]

화상 상태에서 벗어나는 대표적인 방법은 물에 뛰어드는 것 그리고 치료제. 그러나 이러한 방법으로 불을 끄게 하려면 온 몸이 잠길 정도로 깊은 물이 필요한 이 방법을 사용할 수 없는 상황이 훨씬 많다. 아예 고여있는 물이 없는 맵들도 상당수다. 따라서 보통은 맵 곳곳에 놓여진 치료제나 아군 헤비가 던져 준 샌드비치를 습득하여 치료한다. 이외에도 아군 스나이퍼의 병수도, 아군 스카웃의 미치광이 우유, 아군 파이로의 압축 공기 분사에 맞으면 화상을 치료할 수 있으며, 재보급 사물함에 들러도 가능하다. 만약 자신이 스파이라면 묵인자의 쿠나이를 들고 백스탭을 하여 체력 흡수로 화상이 즉시 사라진다. 그리고 스파이 고드름을 꺼내듬으로 불을 끌 수도 있다. 또한 메딕의 메디 건 혹은 엔지니어의 디스펜서로 치료받고 있으면 화상의 지속 시간이 감소하여 피해를 덜 받을 수 있다.

3.2. 출혈 (Bleeding)

파일:Bleed_drop.png

부족민의 칼, 혈적자, 남부의 환영 방식, 포장지 암살자의 공에 맞았을 때 나오는 상태이상. 이 효과는 화상과 마찬가지로 0.5초당 체력이 4씩 감소한다. 화상은 그나마 물에 뛰어들거나 파이로의 도움으로 끌 수 있지만 이 상태이상은 메디킷이나 디스펜서, 메딕의 가호가 있지 않은 이상 절대 풀 수 없는 상태이상이다. 즉 1대1 상황에서 적의 체력을 무진장 깎아먹게 할 수 있는 상태이상이다.

3.3. 익사 (Drowning)

특정 맵에 물이 깊은 곳이 있는데 그곳에서 12초 이상 잠수하고 있을 경우 특유의 음성[5]과 함께 초당 5의 피해를 입으며 계속 있을 때마다 체력 감소량이 점점 더 증가한다. 이후 플레이어가 수면 위[6]로 올라갔을 때 2초당 체력을 10씩 회복한다.

3.4. 속도 증진 (Speed Boosted)

일종의 이속 증가 버프. 이동 속도가 약 30~40% 증가한다. [7]

징계 조치로 아군을 적중 시 특유의 사운드와 함께 화면(1인칭)과 캐릭터(3인칭)에 바람을 가르는 효과가 나오며 이때 이동 속도가 증가한다.

아래 이동 속도 증가율은 다음과 같다.
병과 기본 이동 속도 증진 이동 속도 증가 배율
스카웃 400 Hu (7.62m) 505 Hu (9.62m) +26.3% (+105 Hu)
솔저 240 Hu (4.57m) 336 Hu (6.4m) +40% (+96 Hu)
파이로 300 Hu (5.71m) 405 Hu (7.71m) +35% (+105 Hu)
데모맨 280 Hu (5.33m) 385 Hu (7.33m) +37.5% (+105 Hu)
헤비 230 Hu (4.38m) 322 Hu (6.13m) +40% (+92 Hu)
엔지니어 300 Hu (5.71m) 405 Hu (7.71m) +35% (+105 Hu)
메딕 320 Hu (6.095m) 425 Hu (8.095m) +32.8% (+105 Hu)
스나이퍼 300 Hu (5.71m) 405 Hu (7.71m) +35% (+105 Hu)
스파이 320 Hu (6.095m) 432 Hu (8.23m) +35% (+112 Hu)

본래 스카웃은 증진을 받지 않았으나 동안의 돌격총 출시 이후 증진을 받도록 상향되었다.

3.5. 죽음의 표식 (Marked for Death)

파일:Marked_for_death_Icon.png 파일:Marked_for_death_Skull_Hover.png
자신의 1인칭 화면에 뜨는 것 캐릭터 위에 뜨는 효과

죽음의 부채를 맞았거나 구조대원을 낀 엔지니어가 구조물을 들고 있을 때, 솔저의 탈출 계획을 들었을 때 뜨는 효과. 이 효과가 뜨는 동안 모든 피해를 소형 치명타로 받는다. 때문에 이게 떴다면 각별히 주의해야 할 필요가 있으며 적이 이 효과를 보고 당신을 죽이기 위해 불을 킬 것이니 죽음의 표식이 떴다면 최대한 맞지 않게끔 주의하자. 정 안 되겠다면 메딕의 가호를 비는 수밖에 없다.

3.6. 기절 (Stun)

기절에는 2가지 상태가 있다. 공통적으로 강제로 3인칭 시점으로 바뀌고 기절 당해도 도발은 가능하다.

원래는 기절 상태는 스카웃의 근접 무기인 샌드맨의 보조 공격인 야구공을 적에게 맞춰도 발동시킬 수 있었으나[8] 리워크를 하면서 속도 감소로 대체됨에 따라 도발킬을 제외하고는 플레이어가 일반적인 방법으로 사용할 수 없게 되었다.

3.7. 젖음 (Soaked)

일부 무장이나[9] 환경적 요인인 물은 플레이어를 젖게 만든다. 젖을시 특유의 이펙트가 일정시간 동안 남게 된다. 스파이 한테는 화상과 더불어 절대 반갑지 않은 상태 이상인데 은폐를 해도 젖으면 이펙트 때문에 위치가 노출 되는데다가 무장류로 젖게 되면 은폐와 변장이 무용지물이 되기 때문이다.

공통적으로 젖음 상태와 관련된 효율을 발휘 하는 무기는 파이로의 근접 무기인 '네온 전멸기'가 유일하며 젖은 상대를 때릴시 치명타를 부여 하게 된다.

3.7.1. 가솔린 (Gasoline)

위에 젖음 상태 이상과 관련되어 있지만 독자적인 디버프가 있는 젖음 상태.

파이로의 가스통(Gas Passer)이나 가스통의 연기에 들어갔을 경우 일어나는 효과. 자체 디버프는 없지만 지속 시간 동안 어떠한 피해라도 받았을 경우 피해 유형에 상관없이 화상 상태가 된다. 무엇보다 이 효과로 발생한 화상 상태는 지속 시간이 무조건 최대로 설정되며, 화상 면역을 무시하기 때문에 화상 면역을 가진 파이로나 다윈산 차단막을 착용한 스나이퍼에게도 불을 붙일 수 있다.

3.8. 우버차지 (ÜberCharge)

기본 메디건의 우버차지가 가득 찬 메딕이 아군에게 우버를 발동함으로써 얻을 수 있는 상태.

무적 우버를 받는 아군과 우버를 발동한 메딕은 전신이 팀 색상으로 빛나며 어떤 공격에도 피해를 받지 않는 무적 상태가 된다. 넉백에는 여전히 영향을 받으며 폭발물이나 센트리건의 기관총 공격, 파이로의 압축 공기 분사 등 밀쳐 지는 공격에는 여전히 유효하고 헤비의 휴일빵이나 기절을 거는 도발 킬에도 영향을 받을 수 있다. 또한 낙사 구역이나 기차, 톱날 같은 환경적 위험 요소에는 한방에 죽으니 주의.

이 상태이상은 일반적으로 오로지 기본 메디건을 착용한 메딕만이 발동할 수 있으나, 할로윈 마법 주문인 '회복 아우라'를 사용하거나 Mvm에서 우버 수통을 사용하여 메딕이 아닌 병과도 무적이 될 수 있다.

3.9. 치명타 증진 (Crit Boost)

치명타 공격을 상시 날릴수 있는 상태.

자세한건 문서 참고.

3.10. 저항 (resistance)

일부 피해를 경감 시켜주는 상태.

솔저의 부대 지원 버프[10]나 헤비의 강철 주먹, 황동 야수, 메딕의 예방접종기 등이 있다.

4. 점수판

기본값인 Tab키로 볼 수 있는 점수판에 기록되는 항목이 무려 14가지로 상당히 자세하다. 소숫점까지 기록되나, 점수를 보여줄 때는 소수점 값은 버린 채로 출력한다. 따라서 '14.5'점일 때 실제 게임에서는 '14점'으로 보인다.
다음은 위 목록과는 상관없거나 무시되는 경우의 처치 도움이다.
여기서 처치 한 번이 여러 항목에 적용되는 경우는 그만큼 점수를 받는다. 예를 들어, 스파이가 백스탭을 하면서 제압과 동시에 방어를 한다면, 처치 1점+백스탭 1점+방어 1점+제압 1점으로 한번에 4점 정도로 많은 점수를 받을 수 있는 셈이다.

5. 보급품

보급품(팀 포트리스 2) 참고

6. 제작 시스템

해당 문서 참조

7. 이름표

해당 문서 참조

8. 연속 처치

해당 문서 참조

9. 도발

해당 문서 참조

10. 도전 과제

해당 문서 참조

11. 콘솔 명령어

해당 문서 참조

12. 버그

해당 문서 참조

[1] 미터로 가정한 경우 약 1.95m 정도. [2] 과거 샌드맨이 스턴을 주던 당시에는 스턴 상태인 적에게 혈적바 적중 시 출혈이 치명타 판정이었다, 피해량은 0.5당 12 총 144 [3] 이것은 정글 인페르노로 상향된 것이다. 업데이트 이전에는 0.5초당 3의 피해였다. [4] 공식 패치 노트상으론 25% 감소한다고 쓰여 있으나, 실제로는 버그로 인해 화상 상태일 때 치료량은 메디 건은 50% 감소, 디스펜서는 1레벨 100%/2레벨 100%/3레벨 75% 감소한다. 또한 보호 저항 감소는 예방접종기의 저항 우버에만 적용된다. [5] 목이 막혀버린 듯한 소리가 나온다. [6] 1인칭 화면에서 물에 잠수한 효과가 없어졌을 때 적용된다. 3인칭에서 캐릭터 모델링의 머리가 빠져나와도 빠져나오지 않은 것으로 판정되는 경우가 있다. [7] 단, 스카웃은 26.3% 증가한다. [8] 거리에 따라서 중거리에선 무력화를 아주 먼거리에선 기절 상태를 주었다. [9] 병수도, 미치광이 우유, 시드니 마취총, Gas Passer 등 [10] 치명타에 면역이 되어서 일반 데미지로 들어간다. [11] 이 경우 옵션에서 병과 변경 시 자살 설정을 해야 한다. 그렇지 않으면 죽은 다음 변경. [12] 이는 플레이어가, 변장한 적 스파이가 자신의 아군을 처치하고 있던 당시에 치료한 경우에도 해당한다. [13] 불을 붙이는 능력을 가진 무장을 사용하는 타 병과도 똑같이 처치 도움을 받을 수 있다.