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최근 수정 시각 : 2022-08-25 21:21:13

티칼 2

KK 콤비의 티칼 시리즈
The Exploration of Tikal
티칼 (1999)
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic134244_sq.jpg
티칼 2: 잃어버린 사원 (2010)
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic802073_sq.jpg
(독어) Tikal II: Das vergessene Tempel
(영어) Tikal II: The Lost Temple
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic802073.jpg
[1]
디자이너 볼프강 크라머
(Wolfgang Kramer)
미하엘 키슬링
(Michael Kiesling)
발매사 Game Works
발매년 2010
인원 2~4인
(보드게임긱 추천 : 4인)
플레이 시간 60~120분[2]
연령 12세 이상
장르 가족게임
전략게임
테마 탐험/모험
시스템 핸드 관리
조립형 보드
길 놓기
셋 콜렉션
액션 포인트 지급 시스템[3]
홈페이지 보드게임긱 홈페이지
1. 개요2. 게임 배경3. 구성물4. 게임 준비5. 게임 진행
5.1. 수상 탐사5.2. 신전 탐사5.3. 액션 타일5.4. 텐트 타일5.5. 라운드 종료와 점수 정산
6. 전략 및 팁7. 전작과의 비교?

1. 개요

가면 3부작과 토레스의 연이은 히트 이후 KK 콤비는 다양한 작품을 내놓았으나 그들의 명성에 비해서는 아쉬운 결과를 내고 있었다. 그들이 일군 액션 포인트 시스템은 유로게임 메커니즘의 하나로 당당히 자리잡았으나 이후 몇 년이 지나지 않아 카르카손, 케일러스, 아그리콜라 등이 연달아 등장하며 추상적인 액션 포인트보다 더 직관적으로 턴 액션에 제한을 가하는 일꾼 배치 시스템이 주류로 들어서기 시작하고, 우베 로젠버그, 블라다 츠바틸과 같은 젊은 디자이너들이 이들의 아성을 위협하기에 이르렀다. 결국 KK 콤비는 티칼의 명예를 되살리고 변화하는 보드게임 업계의 흐름을 수용한 게임을 제작하기 시작하고, 이는 티칼 2의 출시로 이어진다.

아직 유럽에는 KK 콤비의 팬들이 많이 남아있었고, 보덕들은 가면 3부작의 부활을 암시하는 티칼 2의 커버 일러스트와 전작의 페르소나와 같았던 헥스타일을 펀칭하며 설레어했으나, 그들을 기다렸던 건 티칼의 영혼과도 같았던 액션 포인트의 소멸이었다. 이 작품은 결국 KK 콤비의 그 어떤 라인업보다도 더 극단적으로 평가가 양분되는 작품으로 남게 된다.

2. 게임 배경

10년 전 티칼 유적은 크라머 교수와 키슬링 교수[4]가 이끄는 탐사팀이 발굴에 성공했다. 하지만 최근 제 1 유적지에 숨겨진 사원이 있다는 내용의 고문서가 발견되었다는 소문이 퍼지고, 결국 두 교수는 과테말라로 다시 발길을 돌리게 된다. 재탐사를 위한 계획 도중에 열린 제네바 학회에서 두 교수는 스위스의 브라프 교수와 파우촌 교수[5]를 만나 숨겨진 사원에 대한 내용을 확인하고, 결국 네 명의 교수는 함께 과테말라로 떠난다. 그래서 이 게임은 4인용 티칼 유적에서 그들이 확인한 것은 깊은 협곡 속에 감춰져 있던, 이전 탐사 때 전혀 손이 닿지 않은 신전. 그 신전이 품은 비밀에 대해서 전혀 알지 못한 채, 네 교수는 직접 유적으로 뛰어든다.

배경 설명이 쓸데 없이 디테일한데, KK 콤비 작품의 공통적인 특징이다. 이러한 배경설명은 룰북 앞쪽에 장장 10쪽에 걸친 만화로 그려져 있는데, 모르고 해도 게임 하는 데에 전혀 지장은 없지만, 재미 삼아 한 번 읽어보면 비밀통로 개구멍, 수송기[6], 열쇠, 제단 등 새로 추가된 게임 요소가 잘 녹아들어가 있다. 그리고 이 배경설명을 통해 전작에서 각각 18명이나 되던 대원들을 이끌던 양반들이 왜 혈혈단신으로 위험천만한 신전에 뛰어드나 하는 것이 어느 정도 당위성을 가지게 된다. 피겨 만들기 귀찮았겠지

3. 구성물

파일:external/www.gameworks.ch/1285317020.jpg

게임 보드 1개
특수 카드 13장
보물 시세 타일 1장 (2, 2, 3, 4, 5의 숫자가 함께 적혀있는 둥근 타일)
보물 타일 25장 (5종류 5장 씩)
열쇠 타일 35장 (5종류 7장 씩)
비밀통로 토큰 8장
액션 타일 24장
밝은 색 방 타일 10장 (문 색깔에 따라 5종류 2장 씩)
제단 타일(검은색) 6장 (색깔별로 한 장씩, 한 장은 혼합색)
보물의 방(금색) 타일 1장
개인별 컴포넌트 : 캠프 보드 1장, 텐트 타일 1장, 깃발 마커 20개, 탐사대원 마커 1개, 카누 마커 1개, 점수 마커 궤짝 1개

4. 게임 준비

1. 보드를 정중앙에 놓는다
2. 개인별 구성물을 가져다 놓는다.
(1) 탐사대원은 보드 위 신전 밖에 둔다
(2) 점수 마커는 0과 100이 같이 그려진 점수칸의 0 위치에 둔다
(3) 카누 마커는 수상 탐사 팀의 시작 위치 (오렌지색 구역)에 둔다.
3. 텐트 타일을 캠프 보드 왼쪽에 열쇠와 깃발 그림이 보이도록 배치한다. 이는 1라운드의 플레이어 순서가 왼쪽으로 돌아감을 의미한다.
4. 제단 타일 6개를 섞어 윗면이 보이도록 보드 위에 쌓아두고 가장 아래에는 보물의 방 타일을 둔다 5. 비밀통로 타일 8장을 쌓아둔다
6. 보물 시세 타일을 보드에 그려진대로 올려둔다
7. 특수 카드 13장을 섞어 보이지 않도록 쌓아둔다
8. 보물 타일 25장을 섞은 후 3개의 더미를 만들어 (보통 8, 8, 9개로) 뒷면(궤짝)이 보이도록 쌓아둔다.
9. 밝은 색 방 타일 10장을 섞어 뒷면이 보이도록 쌓아둔다
10. 열쇠 35개를 색깔별로 구분하여 앞면이 보이도록 쌓아둔다
11. 액션 타일 24장을 섞은 후 보드 위의 강 트랙에 앞면이 보이도록 배치한다. 4인용일 때는 24장을 모두 배치하고 3인 플레이일 때는 뒷면에 4가 적힌 타일 6개를, 2인 플레이일 때는 3과 4가 적힌 타일을 모두 게임에서 배제한다.
12. 게임 플레이는 가장 어린 플레이어부터 왼쪽으로 돌아가며 진행한다. 게임은 총 2라운드로 이루어지며, 2라운드 시에는 플레이 순서가 역순이 된다.
13. 게임을 시작하기 전에 각 플레이어는 첫 번째 플레이어부터 돌아가며 열쇠 두 개를 원하는 대로 가져와 캠프 보드 옆에 둔다. 캠프 보드 옆 공간은 게임 내에서 신전 탐사대원의 배낭으로 간주한다.

5. 게임 진행

액션 포인트가 사라졌지만 잔룰은 훨씬 많아졌다. 하지만 한 번만 직접 돌려보면 전작보다는 여러모로 쉽다.
턴 구성은 쉽게 말해 딱 두 가지로 구성된다.
1. 카누 팀 탐사
2. 신전 팀 탐사
카누-신전 순으로 탐사를 마친 후 자기 턴에서 얻은 점수는 전작과 달리 바로바로 반영하여 업데이트 한다.

5.1. 수상 탐사

카누를 이용해서 액션 타일을 집어오는 과정이다.
카누의 이동력은 5사이트이다. 사이트가 약간의 간격으로 구분되어 있고 그 사이에 카드가 네 장씩 들어가는데, 이 게임의 사이트는 총 6곳이므로 사실상 이동력은 무한이지만 한 바퀴를 넘게 도는 것은 안 되는 셈이다.
단, 이동은 무조건 이루어져야 하며, 멈춘 곳의 액션 타일은 반드시 획득해야만 한다.
수상 탐사 과정에는 두 가지 특수 액션 지점이 존재한다.

1. 원주민의 숲
보드 상단에 있는 원주민의 숲을 지날 때는 배낭에 있는 열쇠 1개를 더미 위로 반납해야만 한다. 원주민에게 삥을 뜯긴다
설정상 숲을 카누로 지날 수가 없어 카누를 지고 가야 하는데, 그걸 원주민들이 협조해줘서 대가로 열쇠 1개를 지불하는 건데, 뭐가 됐든 잃는 건 잃는 거다.
만약 지불할 열쇠가 없다면? 승점 10점을 팔아서 지나간다 그런 일은 발생하지 않도록 하자.

2. 보물 수송
강 트랙 위에는 수송기가 두 기 있다. 이 수송기를 카누로 지나친 플레이어는 자신이 소유한 보물을 수송하여 보내고 승점을 챙길 수 있다.
보물 수송은 한 번에 한 종류의 보물만 가능하며, 같은 종류의 보물이라면 몇 개를 가지고 있든지 한 번에 수송할 수 있다.
수송한 보물은 게임에서 영구히 제거한다.
자신이 수송한 보물의 시세를 보드판 위에서 확인하고 그 시세에 수송한 보물의 갯수를 곱해 점수를 획득한다.
수송을 마친 후 보물 시세를 시계방향으로 한 칸 돌려 조정한다. 이는 다음 보물 수송 시에 적용된다.
물론 한 회 이동에 수송기 두 기를 모두 통과하는 일도 충분히 가능한데, 이 경우에는 보물 수송 과정을 2회 반복할 수 있다.

파일:external/1.bp.blogspot.com/hcs_20110513_1402.jpg
이런 상황에서 수송기를 지났다면 보석 박힌 반지를 하나 당 5점 받고 수송할 수 있다.
하지만 수송 이후의 반지 시세는 4점으로 내려갈 것이다.

5.2. 신전 탐사

신전 탐사는 이 게임의 메인이 되는 액션으로, 크게 이동발굴도굴로 나뉜다.
신전 탐사는 무조건 이동 1회 이후 발굴 1회로 진행한다.

1. 이동 파일:external/www.ihrysko.sk/tikal_2_detail_hry.jpg
위 그림의 경우 주황색과 베이지색 탐사대원은 초록색 문을 통해 파란색 제단으로 입장이 가능하고
빨간색 탐사대원은 갈색 문을 통해 분홍색 제단으로 입장이 가능한 상황이다.
2. 발굴

5.3. 액션 타일

수상 탐사로 획득하는 액션 타일에는 하나 이상의 액션이 적혀있다.
이는 획득한 시점에 모두 사용해야 하지만, 사용하는 순서는 자유이며, 탐사 전에 사용해도 되고 탐사 후에 사용해도 된다.
액션의 종류는 다음과 같다.

열쇠 획득
특정 색깔의 열쇠를 획득하는 타일과 원하는 색깔의 열쇠를 획득하는 타일이 있다.
획득한 열쇠는 두 가지 방식으로 활용할 수 있다.
- 배낭에 앞면이 보이게 넣고 신전 문 따는 데에 쓰거나
- 캠프에 뒷면이 보이게 넣고 점수 정산을 노릴 수 있다.
만약 획득한 열쇠가 배낭에 있는 열쇠와 중복되거나 딱히 신전 탐사에 큰 의미가 없다면 캠프에 두는 걸 충분히 생각해볼 수 있는데, 라운드 종료 시에 캠프에 보관한 열쇠가 한 종류라면 1점, 두 종류는 3점, 세 종류 6점, 네 종류 10점, 다섯 종류 15점을 얻기 때문이다. 또한, 점수 정산 때는 제단의 색과 캠프에 보관한 열쇠의 색을 매칭해서 점수를 얻는 것이 존재하기 때문에, 캠프에 어느 정도 열쇠를 보관해두는 것도 고득점을 위해 필요하다. 단, 캠프에 보관한 열쇠는 신전 탐사에 사용할 수 없고, 원주민의 숲을 지날 때도 사용할 수 없으니 주의할 것.

보물 획득
보물 세 더미 중 한 더미를 골라 위에서 보물 세 개를 가져와 확인한 후 하나를 골라 가진다.
남은 두 개의 보물은 원래 있던 더미 위로 뒷면이 보이게 올려둔다.
이 방식은 신전 탐사 중에 획득하는 보물 보너스에도 동일하게 적용한다.
보물 획득 + 해당 더미의 보물 정보까지 어느 정도 알 수 있다는 점에서 훌륭하다.

특수카드 획득
보물과 마찬가지로 특수카드 세 장을 가져와 확인한 후 한 장을 골라 가진다
남은 두 개의 카드는 원래 있던 더미 위로 뒷면이 보이게 올려둔다.
가지고 온 카드는 게임 중 언제라도 사용할 수 있고, 사용한 카드는 게임에서 제거한다.
이 방식은 신전 탐사 중에 획득하는 특수카드 보너스에도 동일하게 적용한다.
이 게임의 특수카드는 평균 5점 이상의 가치를 하기 때문에 카드를 잘 사용하는 것이 점수 부스팅에 있어서 매우 중요하다.
특수카드 종류는 다음과 같다.
카드 매수 속성 상세
비밀통로 발견 2 신전탐사 비밀통로 토큰을 하나 가지고 온다
추가 탐사 1 신전탐사 신전 탐사 액션(이동-발굴)을 1회 더 수행한다
열쇠 획득 1 신전탐사 원하는 색깔의 열쇠를 하나 획득한다
획득한 열쇠는 캠프 또는 배낭에 둘 수 있다
숲 통과 2 수상탐사 원주민의 숲을 열쇠 지불 없이 이동한다
한 플레이어가 하나만 사용할 수 있다
보물 가치 향상 1 보물수송 수송 시에 적용하면 보물 하나 당 가치가 2점씩 늘어난다
다품목 수송 1 보물수송 수송 시에 적용하면 여러 종류의 보물을 한 번에 매각할 수 있다
수송 후 시세 타일은 한 칸만 이동시킨다
긴급수송 1 보물수송 카누가 수송기를 지나치지 않아도 카드 사용 즉시 보물 수송이 가능하다
보물조각 2 최종점수 카드 하나는 3점, 두 조각을 모두 모으면 12점
보너스 점수 1 최종점수 깔끔하게 5점
밝은 방 보너스 1 최종점수 자신의 깃발이 있는 밝은 방 타일 하나마다 2점씩 추가

만약 수송 계열의 세 카드가 한 사람한테 걸리는 불상사라도 일어나면 보물을 종류, 시세 상관 없이 긁어모은 뒤에 아무 때나 싸그리 2점씩 덤 받고 팔아해치워버리는 궁극의 플레이가 가능해진다. 최종점수 계열의 카드는 마지막 2라운드 종료 후 적용이 되는데, 깃발 꽂은 밝은 방마다 2점씩 추가해주는 밝은 방 보너스가 상당히 강력한 편. 그 외의 카드들도 콤보가 가능하기 때문에 사용 시점에 따라 사기적인 능력을 발현할 수 있다.

밝은 방 발견
밝은 방 타일 세 장을 가져와 한 장을 골라 보드 위의 빈 공간 중 원하는 곳에 원하는 방향으로 올려둔다.
전작과는 달리 전혀 이동할 수 없는 방을 만들어버려도 무방하다.
남은 타일 두 장은 더미 위로 뒷면이 보이게 올려둔다.

비밀통로
비밀통로 토큰 개구멍 하나를 가져와서 캠프에 둔다.
비밀통로는 이 게임 내에서 상당히 중요한 요소 중에 하나인데, 비밀통로 토큰을 사용하면 한 회에 한해 종전에는 이동이 불가능했던 경로로 이동이 가능하다.
벽을 뚫고 가거나, 맞는 열쇠가 없어도 문을 뚫고 가거나 하는 괴랄한 짓거리가 가능해지며, 심지어 마지막에 깔리는 보물의 방도 이걸로 진입이 가능하다.
그리고 가장 매력적인 부분은 토큰을 하나만 사용한 후에 제단이나 보물의 방에 깃발만 꽂고 원래 방으로 복귀하는 플레이가 가능하다는 점.
설정 상, 비밀통로 문이 닫히기 직전에 원래 방으로 빠져나온 것으로 간주하기 때문에, 비밀통로로 이동한 방에 남을 것인지 원래 방으로 복귀할 것인지는 플레이어의 자유이다. 이를 통해 비밀통로 써놓고 엄한 방에 갇혀버리는 사태를 피할 수 있다.
또한, 비밀통로 토큰을 한 액션에 몇 번 사용해야 한다는 제한 같은 게 없기 때문에, 토큰만 충분하다면 이단 벽 뚫기 같은 플레이도 가능해진다.
하지만 비밀통로의 가장 중요한 기능은, 신전 밖에 있는 6개의 방은 오로지 비밀통로 토큰으로만 발굴이 가능하다는 점에 있다.
이 방들이 주는 보너스가 10, 9, 8점 혹은 7, 6, 5점에 특수카드 한 장을 얹어주는 파격적인 것들이므로 뚫기만 한다면 제단보다 훨씬 유용한데, 유일하게 발굴 가능한 방법은 비밀통로. 비밀통로 토큰 하나로 진입한 후 깃발을 꽂고 신전 밖으로 복귀할 수 있다. 원하면 갇혀있을 수도 있기는 하다
사용한 비밀통로는 다시 비밀통로 토큰 더미 위로 올려둔다.

보너스 점수
1이나 2 등의 점수가 쓰여진 액션 타일.
고맙습니다 하고 점수를 올리면 된다

제단 발견
제단 타일 중 가장 위에 있는 것을 가져와 보드 위 원하는 곳에 원하는 방향으로 둔다. 어차피 문이 없어서 방향이 의미가 없다

밝은 방 점수 추가
다섯 색깔 중 하나를 골라 자신의 깃발이 꽂힌 방의 해당 색깔 문 갯수만큼 추가점수를 얻는다.
쉽게 말하면 신전 탐사 시에 얻는 밝은 방 보너스를 한 번 더 얻어주는 기능이다.

5.4. 텐트 타일

깨알 요소로 캠프 보드 옆에 붙이는 텐트 타일이 그냥 장식이 아니다.
한 라운드에 한 번 언제든지 자신의 순서에 텐트를 뒤집고 둘 중 하나의 보너스를 택해 얻을 수 있다.
- 원하는 색깔의 열쇠를 얻어 배낭에 넣는다. 캠프에 보관할 수 없다
- 또는, 신전탐사 액션(이동-발굴)을 한 번 더 수행할 수 있다. 이는 수상탐사 이전에 하든 신전탐사 이후에 하든 자유이다.

5.5. 라운드 종료와 점수 정산

각 라운드는 강에 있는 24개의 액션 타일이 모두 소진되는 시점에서 해당 플레이어가 자기 턴을 마친 후 종료된다.
라운드 종료 시에는 점수 정산이 이루어진다.
이 점수 정산에는 모두 캠프 내에 어떤 열쇠를 얼마나 보관했는지가 중요하게 작용한다.

1. 캠프 열쇠
같은 종류의 열쇠를 많이 모으는 건 의미가 없고, 열쇠의 종류만을 카운트한다.
종류가 늘어날 수록 1, 3, 6, 10, 15점의 점수를 얻으며, 이는 캠프 보드에 적혀있다.

2. 제단 점유
1라운드를 끝낸 경우에는 캠프에 있던 열쇠는 다시 캠프 안에 넣어둔다. 2라운드 점수 정산 시에 또 사용할 수 있다.
1라운드를 마친 후에는 액션 타일을 다시 모아 섞은 후 강 트랙 위에 올리고 카누도 출발 위치로 복귀시킨다.
텐트 타일도 앞면이 보이도록 다시 두되, 이번에는 캠프 보드 오른쪽에 위치한다. 이는 2라운드 플레이 순서가 역순이 됨을 의미한다. 단, 강의 흐름은 동일하게 시계방향이다.
캠프와 배낭에 소유한 열쇠는 그대로 소유한 상태로 둔다.

2라운드 종료 시에는 바로 끝나는 것이 아니라 한 번의 추가 라운드가 주어진다. 이게 없으면 보물의 방의 존재 때문에 2라운드 선 플레이어가 극도로 불리해진다.
그 후에 1라운드 종료와 마찬가지로 점수 정산을 하되, 점수 정산에 두 가지 요소를 추가한다.
- 수송하지 못한 보물 하나 당 1점 추가
- 특수카드를 통해 얻는 최종점수 추가

가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리하며, 동점일 경우 공동우승으로 간주한다.

6. 전략 및 팁

7. 전작과의 비교?

티칼 2는 KK 콤비가 내놓은 역대 작품들 중에 가장 호평과 혹평이 극명하게 갈린 작품이다. 오히려 티칼을 모르던 신규 게이머들에게는 촘촘한 게임 메커니즘이 새롭게 느껴지면서도 난이도가 생각보다 높지 않았기 때문에 유려한 일러스트와 어우러져 큰 호평을 받았는데, 전작을 잊지 못하고 있던 보덕들에게는 영혼을 판 작품이라는 수준의 혹평까지 들어야 했다. 전작보다 수준이 떨어졌기 때문이 아니라, 완전히 다른 게임이 나와버렸기 때문. 그래서 만약 티칼의 타이틀과 후광효과를 포기하고 같은 메커니즘을 가지고 과감하게 다른 시리즈로 돌입했으면 어땠을까 하는 아쉬움을 남기는 사람들도 많았다. 게임 자체는 디테일하게 잘 나왔기 때문. 일부는 이제 보물의 방 내부를 발굴하는 티칼 3이 나올 차례라고 주장한다

만약 이 게임을 접하는 사람이라면 티칼을 기억하고 있는 상태에서 티칼 2를 접하는 것과, 그냥 하나의 완전히 새로운 게임으로서의 티칼 2를 접하는 입장은 완전히 다를 수밖에 없다는 것을 이해하는 것이 필요하다고 하겠다. 자업자득이긴 하지만, 여러모로 전작의 후광효과를 그림자로 받아버려 게임 그 자체로 평가받을 기회를 잃은 비운의 작품이라 하겠다.

[1] 일러스트에 그려진 밀림의 나뭇가지와 다리가 어우러져 사람의 얼굴 같은 모습을 보인다. 이는 가면 3부작의 맏형인 티칼의 후속작임을 명시한 것. 실제로 티칼 전작의 커버를 티칼 2의 커버와 합성한 이미지가 존재하는데, 위화감이 전혀 없어서 의도적으로 일러스트가 딱 맞아떨어지게 맞췄다는 것을 알 수 있다.
파일:external/herebebooksandgames.com/tikal-ii-used.jpg
[2] 1인당 30분씩 소요된다고 생각하면 적당하다 [3] 전작의 핵심에 가까웠던 액션 포인트를 완전히 배제한 것이 많은 보덕들을 가장 놀라게 한 요소. 덕분에 테마만 가져왔을 뿐 뿌리부터 다른 게임이 되어버렸다. [4] 이 게임의 제작자들이다 [5] 이 게임의 출판사인 Gameworks의 출판 담당자 말콩 브라프와 세바스티엥 파우촌이다 [6] 참고로 수송기 조종사로 나오는 뱅상 뒤트레는 이 게임의 일러스트를 담당한 사람이다. 본인을 제일 훈남으로 그려놨다

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