1. 개요
A wide variety of weapons are available to players. At the beginning of every match, all combatants start with a melee weapon, the Gauntlet, and their choice of a Machinegun, Shotgun, or Nailgun. These starting weapons give the player some offensive capabilities, but aren’t enough alone to be a destructive force. Players need to seek out additional weapons which are scattered throughout the arena. Collect weapons and ammunition by running over them. Ammo boxes can be found throughout the arena when you are running low on ammunition.
플레이어는 다양한 종류의 무기를 사용할 수 있습니다. 매 경기마다 모든 전투원들은 근접 무기인 건틀릿과 머신건, 샷건, 네일건 셋 중 하나를 선택하고 시작합니다. 이 스타팅 웨폰은 플레이어에게 약간의 공격 능력을 갖추게 해주지만, 그것만으로는 충분히 파괴적이지 않습니다. 플레이어는 아레나에 흩어져 있는 무기들을 찾아야만 합니다. 빠르게 돌아다니며 무기와 탄약을 획득하세요. 탄약이 부족할 때는 탄약 상자를 아레나 전역에서 발견할 수 있습니다.
퀘이크 챔피언스에 등장하는 무기들을 설명하는 문서.
18년 11월 18일 업뎃으로 무기 1인칭 뷰모델을 퀘이크 1처럼 가운데로 옮길수 있다.
2. 스타팅 웨폰
스타팅 웨폰은 게임을 시작하면 기본적으로 가지고 있는 무기들이다. 최소한의 자기방어 용도로 지급되기 때문에 픽업 웨폰에 비하면 성능적인 측면에서 많이 부족하다. 건틀릿은 게임 모드를 불문하고 언제나 항상 지급되며, 다른 무기들은 게임 모드에 따라 지급되지 않는 경우도 있다. 머신건과 샷건, 네일건은 플레이어의 취향에 따라 한가지만 선택할 수 있으며, 만약 바꾸고 싶다면 사망한 후 캐릭터 선택 창에서 교체할 수 있다. 헤비 머신건과 슈퍼 샷건, 슈퍼 네일건을 들고 싸우다가 죽을 경우 무기와 탄약을 드랍하는 것과 달리 스타팅 웨폰으로 지급되는 머신건과 샷건, 네일건은 그것을 들고 사망할 경우에도 무기와 탄약을 드랍하지 않는다.2.1. 건틀릿
기본 키 바인딩 | 숫자 1 |
입수 방법 | 스타팅 |
대미지 | 75 |
연사 속도 | 25ms |
지상에서 맞을 때 넉백 | 45 |
공중에서 맞을 때 넉백 | 50 |
권장 사거리 | 근접 |
최대 사거리 | 30u |
탄약 소지 한도 | 무한대 |
데뷔작 | 퀘이크 3 아레나 |
The gauntlet combines a whirling saw blade with a powerful electrical charge to create a deadly close-combat weapon. Unlike the other weapons, the gauntlet needs no ammunition, so it's always ready to go. Use it while sneaking up behind an opponent or surprise them while in close range combat. The gauntlet is a starting weapon available immediately upon spawning.
건틀릿과 강력한 전기 에너지를 사용하는 회전 톱날이 결합하여 근거리 교전에서 치명적인 무기가 되었습니다. 건틀릿은 다른 무기들과 다르게 탄약이 필요 없습니다. 그래서 언제나 준비가 되어있죠. 상대편의 뒤로 몰래 숨어들어갈 때나 근거리 교전에서 상대방을 깜짝 놀라게 하는데 사용하세요. 건틀릿은 스폰 즉시 사용 가능한 스타팅 웨폰입니다.
일명 주먹질. 카탈로그 스펙에 따르면 초당 40회의 공격 속도를 가지고 있기 때문에 75의 대미지로 3,000의 DPS를 뽑아낼 수 있지만, 밸런스 때문인지 넉백과 대미지 딜레이가 있어서 한 번 맞혀도 연속해서 후속타가 맞지 않기 때문에 DPS의 의미가 없다. 여느 FPS에 다 있을 만한 근접무기로, 손등에 원형전기톱날이 달려서 칼날을 회전시키며 적을 공격한다. 타이밍 맞춰서 정확하게 클릭해야 하는 것은 아니고 그냥 공격 버튼을 누른 채로 적에게 다가가면 적에게 닿았을 때 알아서 타격이 입혀지는 간편한 방식이다. 작중 설정 상으로는 원래 이렇게 톱질하는 무기라기 보단 전기톱을 낀 주먹으로 죽빵을 갈기거나 배때기에 어퍼컷을 쑤셔박는 너클 개념에 가까운데 적당히 게임적 허용으로 봐야할 듯. 레벨 디자인 상 코앞에서 갑툭튀하거나 서로 엉겨붙어서 난장판으로 싸울 경우가 은근히 많기 때문에 써먹을 일이 좀 있다.
FPS의 근접무기 특성 상 사용할 기회가 많진 않지만, 보통은 상대를 빈사 상태까지 패놓고 충분히 가까워졌을 때 마무리하는 데 쓰인다. 협소한 구역에서 상대방의 체력이 낮다고 생각된다면 어거지로 때려보는 것도 괜찮다. 아니면 코너나 벽 뒤에 숨어있다가 상대방이 진입할 때 건틀릿을 들고 달려들면 상대방이 샷건과 같이 근거리에서 강력한 무기를 들고 미리 대처하고 있지 않다면 큰 대미지를 입힐 수 있다. 건틀릿으로 빠르게 한대 때리고 뒤로 빠지면서 샷건이나 로켓 런처, 레일건과 같이 한발 대미지가 높은 무기로 공격해서 짧은 시간에 큰 대미지를 입히는 것 또한 유효한 전법이다. 벽에 몰아 세웠을 때는 넉백이 되지 않기 때문에 계속 맞힐 수 있지만, 건틀릿이 상대방을 빠르게 죽일 시킬 만큼 DPS나 한방 대미지가 높은 무기가 아니라서 역으로 당할 수도 있기 때문에 그냥 샷건이나 로켓 런처같은 무기로 빨리 죽이는 게 낫다.
일반적인 전투에서는 탄약이 없을 때 발악하는 용도 이외에는 활약하기 어렵지만, 스케일베어러가 들고 있다면 실용성 있는 무기가 된다. 스케일베어러는 그냥 앞으로 달리기만 해도 이동 속도가 증가하는데다, 빠르면 빠를 수록 충돌할 경우 대미지를 입히는 패시브가 있기 때문에 건틀릿을 돌리면서 달려오면 충돌 대미지와 건틀릿 대미지 합쳐저서 빈사 상태의 챔피언이나 라이트 클래스 챔피언은 한 방에 죽을 수도 있다.[1] 보통 건틀릿 대미지가 먼저 들어가고 패시브 어빌리티의 대미지가 들어가게 되므로 Humiliation보다 Stomper 메달을 얻게 될 확률이 높다. 물론 샷건으로 하면 더 확실하고 상대가 피해버리면 엄청나게 얻어맞는 건 어쩔 수 없으니 너무 믿지는 말자. 아나키, 슬래시, 아테나 등 상대방에게 빠르게 접근할 수 있는 어빌리티를 갖춘 챔피언도 스케일베어러만큼 위협적이진 않지만 건틀렛을 유용하게 활용할 수 있다.
2.2. 머신건
약칭 | MG |
기본 키 바인딩 | 숫자 2 |
입수 방법 | 스타팅 |
DPS | 80 |
단발 대미지 | 8 |
연사 속도 | 100ms |
지상에서 맞을 때 넉백 | 7.2 |
공중에서 맞을 때 넉백 | 8 |
투사체 속도 | 즉발(히트스캔) |
산탄도 | 1.2u |
권장 사거리 | 중거리 |
최대 사거리 | 6,000u |
초기 입수 탄약 | 100발 |
탄약 소지 한도 | 150발 |
데뷔작 | 퀘이크 2 |
The Machinegun is a basic starting weapon. Effective at all ranges, the Machinegun will test your ability to track targets. Keep your opponents in a medium range for best results or use at long distances to counter Railgun fire if needed.
머신건은 가장 기본적인 무기입니다. 모든 거리에서 유효하기 때문에, 머신건은 목표를 끊임없이 조준하는 당신의 능력을 시험할 것입니다. 상대방을 계속해서 중거리에 두어 최고의 효율을 뽑아내고 만약 필요하다면 장거리에 있는 레일건 사수에게 반격하기 위해 사용하세요.
표면적으로는 개틀링의 위치를 계승했지만 실제로는 헤비 머신건에 흡수된 후 열화판으로 스타팅 무기를 따로 만든 것에 가깝다.
[clearfix]
2.3. 샷건
약칭 | SG |
기본 키 바인딩 | 숫자 3 |
입수 방법 | 스타팅 |
DPS | 80 |
산탄 최대 대미지 | 80 |
펠릿 대미지 | 4 |
펠릿 숫자 | 20개 |
연사 속도 | 1,000ms |
지상에서 맞을 때 넉백 | 펠릿당 2 |
공중에서 맞을 때 넉백 | 펠릿당 2 |
투사체 속도 | 즉발(히트스캔) |
산탄도 | 800u |
최대 사거리 | 2,000u |
초기 입수 탄약 | 10발 |
탄약 소지 한도 | 25발 |
데뷔작 | 퀘이크 1 |
The starting Shotgun only has one barrel, compared to the double-barreled version you will find in the arena. Shotguns are typically close range, and this one is no exception. Do not run out into open areas while looking for something better, and take advantage of its single shot nature by popping out around corners.
스타팅 샷건은 아레나에서 발견할 수 있는 더블베럴 버전과 달리 오직 한개의 총열을 가지고 있습니다. 샷건들은 근접전을 위해 태어났고, 이것 또한 예외가 아닙니다. 더 나은 무기를 찾기 위해 개활지로 나가지 말고 코너를 이용해서 단발 무기가 갖는 이점을 챙기세요.
[clearfix]2.4. 네일건
약칭 | NG |
기본 키 바인딩 | 숫자 4 |
입수 방법 | 스타팅 |
DPS | 120 |
단발 대미지 | 12 |
스플래시 대미지 | 6 |
연사 속도 | 100ms |
지상에서 맞을 때 넉백 | 6 |
공중에서 맞을 때 넉백 | 6 |
자기자신에 대한 넉백 | 28 |
투사체 속도 | 2,000ups |
초기 입수 탄약 | 100발 |
탄약 소지 한도 | 150발 |
데뷔작 | 퀘이크 1 |
One of the oldest weapons in the Arena, the Nailgun fires nails at a high velocity. The Nailgun will reward those with the ability to lead enemies effectively with the highest rate of damage of all starting weapons.
아레나에서 가장 오래 된 무기들 중 하나인 네일건은 네일을 빠른 속도로 발사합니다. 네일건은 모든 스타팅 웨폰들 가운데 가장 높은 연사 속도로 상대편의 움직임을 잘 예측하는 능력을 가진 자에게 강력함을 보여줄 것입니다.
[clearfix]3. 픽업 웨폰
픽업 웨폰은 플레이어가 처음부터 갖고 있는 무기가 아니라 맵을 돌아다니며 챙겨야 하는 무기를 의미한다. 다만 핫 로켓, 언홀리 트리니티, 인스타깁과 같은 일부 게임 모드에서는 픽업 웨폰을 처음부터 가지고 있는 경우도 있고, 무기가 스폰되는 장소에 가도 획득이 제한되는 경우도 있다. 퀘이크 챔피언스를 플레이하면서 주로 다루게 될 무기들이 여기에 포진해 있다.3.1. 헤비 머신건
약칭 | HMG |
기본 키 바인딩 | 숫자 2 |
입수 방법 | 픽업 |
DPS | 100 |
단발 대미지 | 10 |
줌 상태에서 단발 대미지 | 15 |
연사 속도 | 100ms |
줌 상태에서 연사 속도 | 150ms |
지상에서 맞을 때 넉백 | 7 |
공중에서 맞을 때 넉백 | 8 |
투사체 속도 | 즉발(히트스캔) |
산탄도 | 0.3u |
줌 상태에서 산탄도 | 0.009u |
최대 사거리 | 6,000u |
탄약 종류 | 불릿 |
초기 입수 탄약 | 100발 |
탄약 소지 한도 | 150발 |
데뷔작 | 퀘이크 라이브 |
|
The Heavy Machinegun has an increased firerate and damage over the starting variety, but the same properties still apply. Compared to the Lightning Gun, the spread on the HMG allows for a little more leniency in aiming in exchange for lower damage, but with the added ability of being able to return fire against champions at long range. When an enemy is very low on health, you can choose to zoom in for slightly more damage per bullet in exchange for a lower rate of fire. The lower rate of fire may not be ideal for most encounters, but it is a great way to finish an opponent off.
헤비 머신건은 스타팅 머신건보다 향상된 연사 속도[2]와 대미지를 가지고 있지만. 여전히 같은 특성이 적용됩니다. 라이트닝 건과 비교했을 때, 헤비 머신건은 탄 퍼짐으로 인해 낮은 피해량에 조준하기 쉬운 특성을 가지지만, 장거리의 챔피언에게 반격할 수 있는 기능이 추가되어 있습니다. 상대방의 HP가 낮은 상황일 때, 줌을 하여 연사 속도를 낮추는 대신 한발당 대미지를 증가시킬 수 있습니다. 낮은 연사 속도는 대부분의 교전에서 이상적이지 않을 수도 있지만, 상대방을 끝내는 데는 효과적입니다.
일반적인 FPS게임에 등장하는 소총처럼 여러 상황에 대응할 수 있는 범용성을 지닌 올라운더 무기.
무기 카탈로그에 데뷔 작품으로 퀘이크 라이브가 나와있는 것으로 봐서는 전작의 헤비 머신건을 계승하는 것으로 보인다. 퀘이크 라이브의 헤비 머신건은 기본 무기로 주어졌던 개틀링보다 높은 연사 속도와 높은 대미지를 가지고 있어서 개틀링의 완전한 상위 호환인 대신 일부 모드에만 제한적으로 등장했었다. 지금의 헤비 머신건은 모든 게임에서 등장하고 총알도 모자를 일이 없게 넉넉하게 나오므로 이전의 개틀링이 가졌던 역할을 그대로 대체했다고 보면 될 듯.
사거리 제한이 사실상 없고 연사력도 나쁘지 않은데다 단발 대미지도 괜찮기 때문에 근거리에서 원거리에 이르기까지 여러 상황에서 사용할 수 있다. 다만 약간의 탄퍼짐이 존재하기 때문에 최고의 효율을 뽑아내기 위해서는 중거리에 있는 적을 상대로 사용하는 것이 좋다. 전탄 명중시 DPS가 괜찮은 편이지만 순간적으로 큰 대미지를 입힐 수 없는 것이 흠이다. 줌을 당기면 단발 대미지가 15로 올라가고 탄 퍼짐이 사라지지만 연사 속도가 약간 떨어진다. 다만 DPS는 줌을 당기더라도 줌을 당기기 이전과 달라지지 않는다. 원거리에 있는 적과 싸울때는 아무리 정확히 조준하더라도 탄 퍼짐 때문에 DPS만큼 대미지를 뽑아낼 수 없지만, 줌을 당기고 싸운다면 탄 퍼짐으로 빗나가는 총알 없이 적을 공격 할 수 있기 때문에 더 효율적으로 싸울 수 있다.
범용성이 좋기 때문에 모든 상황에 대처할 수 있는 무기지만, 반대로 특정 상황에 강한 무기와 비교했을 때 약한 모습을 보여준다. 근거리에서는 로켓 런처나 샷건을 이기지 못하고 중거리에서는 라이트닝 건을 이기지 못한다. 장거리에서 레일건을 상대로 싸우는 경우 사용자의 에임에 따라 헤비 머신건이 이길 수도 있지만, 한 발의 대미지가 낮고 연사 속도가 빠른 헤비 머신건은 적에게 대미지를 입히기 위해 끊임없이 몸을 노출시켜야 하는 반면에 레일건은 쏘고 빠지는 것이 가능하기 때문에 헤비 머신건이 많이 불리하다. 그밖에 특정 구역을 봉쇄거나 틀어막는데는 트라이볼트나 네일건, 로켓 런처를 사용하는 것이 더 효율적이다. 그렇기 때문에 근처에 헤비 머신건 스폰 장소가 있는 것이 아니면 굳이 우선적으로 챙기는 무기가 아니며 로켓 런쳐, 라이트닝 건, 레일건의 삼신기가 갖춰진다면 아예 픽업하지 않고 플레이하는 경우도 자주 있다. 하다 못해 정면 교전에서 최악의 효율성을 지닌 트라이볼트는 입구를 틀어막거나 상대방의 예상 진로에 깔아두거나 저지대에서 고지대를 공격할 수 있다거나 하는 점 때문에 일부러 찾아가서 챙기기도 하고, 슈퍼 네일건은 네일 점프가 가능하다는 점 때문에, 슈퍼 샷건은 근거리에서 로켓 이상의 대미지를 즉발로 꽂을 수 있다는 점 때문에 수요가 있지만 헤비 머신건은 삼신기로 완벽하게 대체가 가능하기 때문에 완전히 배제되기도 한다.
그러나 원거리에 떨어진 적을 딜레이 없이 안정적으로 대미지를 입힐 수 있는 픽업 무기는 헤비 머신건과 레일건밖에 없기 때문에 커럽티드 킵과 같이 레일건이 없는 맵이나 롱기스트 야드와 같이 레일건을 챙기기 어려운 맵에서 플레이어가 레일건을 픽업하지 못한 경우에는 대신해서 사용할 수 있다.
● 관련 도전 과제 (스팀판 전용)
* Hitman - Headshot 메달 25회 획득
* Soldier On - Machinegun God 메달 5회 획득
* Soldier On - Machinegun God 메달 5회 획득
3.2. 슈퍼 샷건
약칭 | SSG |
기본 키 바인딩 | 숫자 3 |
입수 방법 | 픽업 |
DPS | 120 |
산탄 최대 대미지 | 120 |
펠릿 대미지 | 4 |
펠릿 숫자 | 30개 |
연사 속도 | 1,000ms |
지상에서 맞을 때 넉백 | 펠릿당 2 |
공중에서 맞을 때 넉백 | 펠릿당 2 |
투사체 속도 | 즉발(히트스캔) |
산탄도 | 800 |
권장 사거리 | 근거리 |
최대 사거리 | 6,000u |
탄약 종류 | 샷건 쉘 |
초기 입수 탄약 | 10발 |
탄약 소지 한도 | 25발 |
데뷔작 | 퀘이크 1 |
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If you feel the enemy is close to death, consider switching to the Super Shotgun to finish them off. Dealing out high damage at close range may be easier than trying to hit a rocket on someone running away, or taking a risky Railgun shot. Knowing your enemy’s health and armor is critical to successful use of the Super Shotgun.
적의 체력이 얼마 남지 않은 것 같다면, 슈퍼 샷건으로 마무리해 보세요. 근거리에서 막대한 데미지를 주는 것은 도망가는 상대에게 로켓이나 레일건을 맞히는 것보다 훨씬 쉽습니다. 슈퍼 샷건을 쓸 때는 적의 남은 체력과 아머를 아는 것이 중요합니다.
전작에서 스타팅 웨폰 세팅 변경으로 선택할 수 있었으며 이번 작에서도 스타팅무기로 등장한다. 스타팅 샷건은 dps가 100, 샷건을 주워서 업그레이드하면 133으로 약 33% dps 향상 효과가 있으며, 업그레이드 하면 산탄도가 1.25배 커지는 단점이 있지만 기본적으로 근접전용으로 쓰이기 때문에 웬만하면 업그레이드하는 게 낫다. 기본샷건도 스타팅무기 치고는 성능이 꽤 좋은 편이고, 전작들에 비하면 맵이 좁고 복잡해진 편이라 간접적 상향을 받은 것과 같아서 맵이나 개인 성향에 따라 생각보다 스타팅무기로 선택률이 나쁘지 않은 편이다.
초근접으로 전탄 히트 시 '포인트 블랭크' 메달을 받는다. 만약에 거리가 근접하다면 레일건대신 이걸로 콤보킬을 시도해보는것(메달은 안준다) 도 괜찮은 전략이다.
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3.3. 슈퍼 네일건
약칭 | SNG |
기본 키 바인딩 | 숫자 4 |
입수 방법 | 픽업 |
DPS | 200 |
단발 대미지 | 20 |
스플래시 대미지 | 15 |
연사 속도 | 100ms |
지상에서 맞을 때 넉백 | 6 |
공중에서 맞을 때 넉백 | 6 |
자기자신에 대한 넉백 | 28 |
투사체 속도 | 2,000ups |
탄약 종류 | 네일 |
초기 입수 탄약 | 100발 |
탄약 소지 한도 | 150발 |
데뷔작 | 퀘이크 1 |
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Although the Super Nailgun is perhaps the hardest weapon to use, treat it with respect as it boasts the highest rate of damage of all weapons in the Arena. As with the Nailgun, predicting your enemy’s movements is the only way to maximize your damage output.
슈퍼 네일건은 어쩌면 가장 사용하기 어려운 무기일지도 모르지만, 아레나의 모든 무기들 가운데 가장 높은 피해량을 자랑하고 있기 때문에 조심해서 다루세요. 네일건을 사용할 때는, 상대방의 움직임을 예측하는 것이 대미지를 높일 수 있는 유일한 방법입니다.
작고 빠른 투사체를 연사하는 형태의 무기로, 퀘이크 3/라이브의 플라즈마 건을 대체한다. 전작까진 스타팅 웨폰으로 샷건과 머신건만 있었지만 이번 작에서 새로 추가된 스타팅 웨폰으로 사용할 수 있다.
네일 점프가 가능하다. 전작의 플라즈마 점프와 동일하며, 좀 더 편하고 넉백이 더 잘 먹어서 쉬워졌다.
클베 초기에는 한동안 봉인 무기로 통했다. 당시의 네일 건의 대미지는 발당 12, 초당 150으로 히트스캔 무기인 헤비 머신건(DPS 120)이나 라이트닝 건(DPS 140)에 비해서도 소폭 우위에 불과했다. 투사체 무기를 명중시키기가 훨씬 더 어렵다는 걸 감안하면 그 차이는 지나치게 적은 것이었다. 예로 퀘이크 3/라이브에서는 플라즈마 건의 DPS가 200이고 라이트닝 건은 120으로 그 차이가 월등했지만 정작 대미지 딜링에서 더 애용되는 무기는 라이트닝 건이었다. 게다가 슈퍼 네일건은 플라즈마 건보다 투사체 크기가 작아 명중하기 더 어렵기까지 하다 보니 특정 상황이 아니고서야 정말 쓸 메리트가 없었다.
그러나 패치를 통해 DPS가 퀘이크 3/라이브의 플라즈마 건과 동등하게 조정됨으로써 활용도가 크게 늘었다. 여전히 플라즈마 시절보다 스플래쉬 범위가 더 좁지만 연사력이 눈에 띄게 올라가고, 그로 인한 넉백도 세져서 상황을 많이 타긴 하지만 잘 쓴다면 확실히 상당히 강력해졌다.
다른 무기는 주는 데미지의 체력:아머 깎이는 비율이 1:3이지만 네일건은 1:1이다. 일반 기본 네일건은 111dps, 주워서 업그레이드 하면 200으로 약 1.8배가 상승한다. 노업글과 획득 시의 데미지 갭이 매우 크기도 하고, 쓰임새로도 스타팅무기로는 좋지 않다.
전작의 플라즈마 건과 마찬가지로 공중의 적을 이걸로 에어샷을 성공하여 사살했을 때 '미드에어' 메달을 받는다. 당시의 유탄과 로켓처럼 현재도 트라이볼트와 로켓과 공유하는 무기 전용 메달이다.
퀘이크 3: 팀 아레나와 퀘이크 라이브에서도 네일 건이 등장한다. 이들 게임에서의 네일 건은 일종의 투사체 샷건으로 지금과는 매우 다른 공격 형태의 도탄 무기였다. 퀘3 아레나에서는 이 무기가 플라즈마 건 이라는 이름으로 나온다. 퀘챔에서 스킨으로 나온다.
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3.4. 트라이볼트
약칭 | TB |
기본 키 바인딩 | 숫자 5 |
입수 방법 | 픽업 |
DPS | 80 |
최대 대미지 | 105 |
펠릿 대미지 | 볼트 하나당 35 |
스플래시 대미지 | 볼트 하나당 10~35 |
연사 속도 | 1,300ms |
지상에서 맞을 때 넉백 | 볼트 하나당 50 |
공중에서 맞을 때 넉백 | 볼트 하나당 50 |
자기자신에 대한 넉백 | 볼트 하나당 50 |
투사체 속도 | 1,600ups |
착탄 후 폭발 지연 시간 | 600ms |
최대 사거리 | 960u |
탄약 종류 | 볼트 |
초기 입수 탄약 | 10발 |
탄약 소지 한도 | 15발 |
데뷔작 | 퀘이크 챔피언스 |
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The Tri-bolt fires three time-delayed projectiles that explode shortly after impact. It is especially adept at laying traps and area denial.
트라이볼트는 착탄하고 일정 시간이 지나야 폭발하는 3개의 투사체를 연속해서 발사합니다. 특히 트라이볼트는 덫을 깔아두거나 상대방의 접근을 방지하는데 용이합니다.
전작까지의 그레네이드 런처를 대체하는 무기지만 훨씬 성능이 나쁘다. 한 발을 쏘면 투사체를 세 번 연달아 발사하고, 로켓보다 약간 느리고 유탄처럼 곡사화기는 아니지만
직접 타격과 2차 공격 모두 스플래쉬가 있는데 둘 다 합쳐도 로켓보다 약하다. 1회 격발에 세 발 씩이라 총 데미지는 로켓보다 더 높고 플레이어에게 직접 맞히면 꽤 강력하긴 하지만 이 게임에서 이걸 여유있게 전부 맞아주는 놈이 절대 없다. 무엇보다 조금이라도 유효하다고 할 만한 2차 공격은 어렵게 맞혀놓고도 즉시 발생하는 게 아니라... 그 있는 듯 없는 한 낙차가 오히려 고저차가 확실했던 유탄보다 더 구리게 만든다. 그리고 일정거리 이상 넘어가면 자동 폭파된다. 즉 의도적으로 스패밍 전용으로 만들어진 무기이다. 또는 타격 시의 데미지 확인을 이용해서 의심스러운 곳에 뿌리고 적의 존재 유무를 확인하는 용도. 그런 이유로 로켓보다는 스플래시 범위가 아주 조금 더 크다.
팀플레이에서는 미리 특정 위치에 마구 뿌려놓으면 거의 접근을 할 수 없게 만드는 점 자체는 상향이지만 정작 킬을 노리는 게 거의 불가능해서 그런 스패밍 용도로는 그렇게 구리다는 네일건한테도 밀려서 안쓰인다. 한 번에 3발로 분리돼서 발사되는 요상한 특성 상 이 게임 모든 투사체 무기 전부 통틀어서 가장 높은 수준의 투사체 트래킹 에임이 필요하다. 그런 게 가능한 실력이 있다고 해도 로켓 있을 때는 어지간하면 로켓 쓰자.
유탄 시절엔 뚜렷한 장점은 없어도 범용성이 뛰어나서 나름 챙겨 둘 만한 무기였는데 이제는 존재 가치가 없어진 수준이다. 유탄 점프에 쓰기에도 자체 넉백이 세 번 나뉘어 들어가서 아프기만 드럽게 아프고 쓸 만하게 높이 뛸 수도 없다. 이걸 역으로 이용해서 세 발을 벽에 전부 따로 박히게 쏜 뒤에 적절히 점프할 수도 있는데 역시나 이걸 위해 폭발 딜레이를 재서 여유롭게 시간 갖고 점프하는 것 보다야 그냥 로켓 점프가 훨씬 유용하다.
해외 베데스다 포럼에서 제일 논란이 많은 무기이다. 퀘이크 3 의 유탄보다도 떨어지는 범용성/ 맞히기 힘든 메커니즘. dps도 로켓보다 낮음. 이라는 단점이 있어서 차라리 한발씩 쏘는 퀘3/퀘라 형식의 유탄발사기 를 달라는 의견이 꽤 있다.
베데스다 측에서는 현재의 성능이 자사가 원하던 부분이고 바꿀 생각이 없다는 것인지 트라이볼트의 밸런싱이나 무기 교체를 주장하는 게시글이 나올때마다 잠금처리하는 식으로 대응하고 있다.
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3.5. 로켓 런처
약칭 | RL |
기본 키 바인딩 | 숫자 6, Q |
입수 방법 | 픽업 |
DPS | 125 |
직격 대미지 | 100 |
스플래시 대미지 | 10~100 |
연사 속도 | 800ms |
지상에서 맞을 때 넉백 | 90 |
공중에서 맞을 때 넉백 | 90 |
자기자신에 대한 넉백 | 120 |
수직으로 뜨는 넉백 거리 | 24u |
투사체 속도 | 1,000ups |
탄약 종류 | 로켓 |
초기 입수 탄약 | 10발 |
탄약 소지 한도 | 25발 |
데뷔작 | 퀘이크 1 |
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This is the Rocket Launcher. Most weapons require you to hit your opponents directly, but rockets explode when they hit anything, which can cause damage to nearby players, including you. While extremely common in direct encounters, being able to predict where an opponent might appear can give you the advantage in combat. Another great use for the rocket launcher is rocket jumping, an advanced movement technique that allows you to reach great heights for a surprise attacks or advanced level maneuvering.
이것은 로켓 런쳐입니다. 대부분의 무기들은 상대방을 직접 맞추는 것이 필요하지만, 로켓은 어디에 맞던 간에 폭발하기 때문에 당신을 포함하여 근처에 있는 플레이어에게 대미지를 입힐 수 있습니다. 상대방과 직접 조우하는 것이 매우 흔하지만, 상대방이 나타나는 곳을 예측하는 것은 교전에서 큰 이점을 가져다 줍니다. 로켓 런쳐의 다른 용도는 로켓 점프인데, 이것은 기습 공격이나 고지로 올라가기 위해 높은 곳에 도달할 수 있게 해주는 발전된 기술입니다.
레일건과 라이트닝건과 더불어서 퀘이크의 상징이라고 할만한 전통의 무기. 적도 나도 휭휭 날아다니는 퀘이크 시리즈에서 뉴비부터 고수까지 두루 애용하는 좋은 무기. 단 어디까지나 발사체이기 때문에 쉽게 맞히는 팁이라면, 다른 게임에서도 마찬가지지만 적의 발목 부근을 노려서 적을 직접 맞힌다기 보다는 지형에 맞힌 후 폭발로 피해를 준다고 생각하고 사용하면 꽤나 쓸만하고 초보 고수 할 것 없이 사용하는 방법이기도 하다. 이렇게 사용하면 데미지도 쏠쏠하고 뭣보다 넉백 효과를 볼 수 있어 상대의 에임 방해에 탁월하며 자신의 에임과 예측샷을 도와주기 때문이며, 발목샷에만 의존하면 화력을 충분히 발휘하지 못하므로 발목샷으로 띄우고 에어샷으로 마무리하는 것을 항상 생각하면서 사용하자.
적이 공중에 떴을 때 벽을 등지고 있다면 근처 벽에 맞혀서 스플래쉬를 노리는 것도 좋은 사용 요령이다.
퀘이크 시리즈에서 로켓 많이 쓰다보면 타 하이퍼FPS의 파라(오버워치)나 팀포트리스 솔져 등의 투사체 직사화기 운용에 금방 적응한다.
에어샷 연습을 하기 위한 가장 좋은 맵으로써 the longest yard를 추천한다.
괜히 프랙무비 보고 멋들려서 공중에 뜬 적을 로켓으로 맞추려하지말고, 경험적은 뉴비라면 공중에 뜬 적을 레일로 맞추는걸 노려라. 프로들도 에어로켓이 여의치 않다고 판단할경우 레일건으로 대공사격한다. 에어로켓의 팁이라면 상대 캐릭터의 발의 위치를 기준으로 잡고 예측샷을 할것. 중력을 고려할 부담이 덜하다.
땅샷에 많이 익숙해 졌다면 [3] 적절한 감도를 찾아보자. 마우스가 가벼우면 좋다. 그러면 감으로 대공로켓이 가능해질것이다.
여담으로 가속점프와 로켓점프를 같이하면 소닉이 될수있다(
● 관련 도전 과제 (스팀판 전용)
[clearfix]3.6. 라이트닝 건
약칭 | LG |
기본 키 바인딩 | 숫자 7, E |
입수 방법 | 픽업 |
DPS | 125 |
단발 대미지 | 6 |
연사 속도 | 48ms |
지상에서 맞을 때 넉백 | 8 |
공중에서 맞을 때 넉백 | 10 |
광선의 직경 | 2.5u |
최대 사거리 | 768u |
탄약 종류 | 건전지 셀 |
초기 입수 탄약 | 100발 |
탄약 소지 한도 | 150발 |
데뷔작 | 퀘이크 1 |
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Players who can track their opponents using the Lightning Gun will quickly learn how powerful this weapon can be. Holding the lightning shaft against an opponent while they are airborne can inflict massive amounts of damage, while also inflicting a push back effect on them pinning them in the air.
라이트닝 건을 사용하며 상대방을 추적할 수 있는 플레이어는 이 무기가 얼마나 강력한지 빠르게 배울 수 있을 것입니다. 상대방이 공중에 떠있을 때 라이트닝 건을 발사하는 것은 상대방을 공중에 계속 띄우면서 큰 대미지를 입힐 수 있습니다.
로켓런처, 레일건과 함께 퀘이크를 상징하는 무기. 에임과 데미지가 정비례하는 무기이다. 일정 거리(768u) 이상에서는 전혀 대미지를 주지 못하므로, 근거리~중거리 전투 상황에서만 사용하는 것이 좋다. 강한 넉백 효과가 있으며, 연타를 먹일 경우 상대방의 움직임을 크게 흐트러뜨릴 수 있다. 넉백 효과가 얼마나 강하냐면 적절한 장소 조건만 갖춰지면 공중에 있는 상대방을 죽을 때까지 공중에 띄울 수 있을 정도.
좁고 복잡한 구조 위주로 맵이 만들어진 이번 작에서 워낙 강세가 두드러졌는지 너프를 받았는데 타격 판정이 매우 좁아졌다. 근접전의 주력 무기의 힘이 사라지자 거리부터 벌리고 레일건으로 데미지를 뽑으면서 로켓으로 견제하다보면 적이 죽어있는 다소 재미없게 게임이 변했다는 소리가 많이 나오는 중.
이 패치 전에 버그가 있어서 공격할 때 에임을 양 쪽으로 흔들면서 지지면 데미지가 중복으로 들어가는 현상이 발생했고 대회에서 조차 프로들이 이를 적극적으로 써먹는 모습이 대놓고 나올 정도로 게임 밸런싱에 있어서 매우 위협적인 버그였는데, 현재 라이트닝 건 상태는 빠른 캐릭터한테는 거의 맞지도 않는 상식적으로 납득이 안갈 정도라서 추측성으로 이 버그를 못고쳐서 차선책으로 내민 패치라고 예상하는 사람들이 많다. 현재는 조정되어 다시 가장 많이 쓰이는 무기가 되었다.
들고 있을 때 근처에 옅은 전기소리 같은 게 발생하므로 위치를 들킬 수 있으니 평소엔 다른 무기를 들고 다니다가 필요할 때면 꺼내는 것이 좋다.
dps가 너프되어서 이제는 머신건 하고 그렇게 차이도 많이 나지 않는다.
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3.7. 레일건
약칭 | RG |
기본 키 바인딩 | 숫자 8, R |
입수 방법 | 픽업 |
DPS | 60 |
단발 대미지 | 90 |
연사 속도 | 1,500ms |
지상에서 맞을 때 넉백 | 60 |
공중에서 맞을 때 넉백 | 90 |
투사체 속도 | 즉발(히트스캔) |
최대 사거리 | 6,000u |
탄약 종류 | 우라늄 슬러그 |
초기 입수 탄약 | 10발 |
탄약 소지 한도 | 25발 |
데뷔작 | 퀘이크 2 |
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The Railgun rewards precision with high damage, and punishes carelessness with a long reload time. Do not use the Railgun in close combat, unless you are positive of the outcome, as missing will leave you vulnerable while the gun cools down. Deny your opponents crucial armor and powerups by taking aim from a distance with minimal chance of retribution.
레일건은 정확한 조준에 높은 데미지로 이득을 주지만, 부주의한 조준에는 긴 장전시간으로 처벌합니다. 자신감이 흘러넘치지 않는다면 근접 전투에선 들지 마세요. 빗나간다면 총의 쿨다운 동안 움직이는 과녁판이 될 테니까요. 대신 적들을 중요한 아이템이나 아머로부터 보복의 가능성이 낮은 장거리에서 견제하세요.
퀘이크 시리즈에 빠지지 않는 상징과 같은 무기로 단발 피해량이 DPS보다 높은 것에서 알 수 있듯이 말 그대로 한 방을 노리는 무기이다. 하지만 낮은 dps에 비해 위력이 약한것은 아닌데 왜냐하면 즉발성 히트스캔이라는것 때문에 실질 dps를 90+60n이라고 봐야 한다. 의외로 타 무기에 비해 밸런스가 맞다. 1.5초동안 주는 데미지를 비교하자면 라이트닝건의 경우 125*1.5=187.5 인데 레일건의 경우는 즉발로 90뎀을 날리고 1.5초후에 1.5뎀을 날리니 1.5초동안 180뎀을 날릴수 있다. 게다가 쏘고 숨는짓이 가능한것도 레일건이 유리한 점 중 하나다. 180뎀이면 상대가 메가헬스나 메가아머를 먹지 않은 이상 확정킬이다.
초기엔 조준 사격 시 100의 대미지를 주는 부분은 굉장히 말이 많은 부분이었다. 확대 조준 중엔 시야가 좁아지고 기본 이동속도가 줄기 때문에 그 만큼 패널티를 가지고 데미지를 늘리는 것이기 때문에 납득 가능하다는 의견들도 있긴 하지만, 역시나 올드 팬들을 기준으로 말이 안된다는 의견이 지배적이다. 특히 점프 중엔 이동속도가 줄어드는 일이 없기 때문에 어차피 발사 속도 딜레이가 긴 레일건인데 줌 하는 몇 초를 소비해, 그것도 가속 점프 도중에 사용하면 같은 플레이 방식임에도 20데미지를 더 주는 것이기 때문. 덕분에 아머 없는 레인저 이하 그리고 앵간한 닉스들은 넓은 공터가 많은 맵에 속하는 버리얼 챔버에서 한 번 말리기 시작하면 속수 무책으로 당한다. 결국 삭제하냐 안하냐 투표를 벌였는데 압도적으로 삭제하자는 의견이 많았다. 하지만 삭제까진 안가고 데미지 10을 낮춘 90으로 수정 됐는데, 여전히 닉스와 아나키는 위험하지만 레인저까지도 한 방 컷이 날 일은 줄어들어서인지 대부분 납득하는 편.
줌 데미지 증가를 이용해 매 사격마다 자동 줌을 땡겨주는 매크로가 벌써부터 나왔다. 심지어 당당히 포럼에도 어떻게 사용하는 지 글이 올라와 있었다. 현재 내려간 상태고 게시자도 밴을 먹은 상황이긴 하며 다행이 초기에 발견돼서 조기 대처가 가능해져 다행이다라는 것이 유저들의 반응이나 이후에도 한참동안 매크로 유저들이 남아있었다. 퀘이크 게임 자체가 워낙 괴수들에 초보까지 다양하다보니 매크로를 써서 항상 90 데미지로 고정된건지 헤드샷을 만들어내는 것인지 구별이 잘 안가기도 하고 섣불리 판단하고 마녀사냥 하는 사태가 많이 벌어졌었기 때문에 오히려 저런 긍정적이지만 소극적인 반응이 나올 수 밖에 없었던 게 아레나 FPS의 매크로/핵 대처 부실의 문제였었기도 하다.
이후 매크로를 막을 겸 기존 유저들에게 큰 반발을 샀던 10 데미지 추가는 줌을 약 2초 정도 유지해야 데미지가 10 증가하는 식의 매커니즘으로 바뀌었다. 캠핑의 리스크를 놓고 보면[6] 캠퍼들에겐 나름대로 합당한 보상이자 난전에선 무조건 10뎀 추가 레일건 그리고 매크로들은 막힌지 오래지만 앞으로 새로 나올 가능성마저 차단한 셈이라 긍정적인 평가를 낳는 중.
퀘이크 시리즈의 공통적인 특징이지만 격발 후 차탄 발사 타이밍까지 무기 전환이 안된다는 점으로 가장 크게 피해를 보는 무기이다.(그래도 벽뒤 와리가리 전법은 있다.) 딜 로스를 최소화하기 위해 보통 반대로 연사력이 더 빠른 로켓, 라이트닝 등으로 데미지를 누적시키다가 이걸로 바꾸고 막타를 날리는 콤보가 많이 쓰이며, 이렇게 사살했을 경우 '콤보 킬' 메달을 받는다. 로켓 2발(직격일시 1발) 후 레일건. 라이트닝 2초(빗나감 감안) 후 레일건 콤보가 유용하다. 들고 있을 때 근처에 웅웅 거리며 울리는 소리 때문에 위치를 들킬 수 있어서 평소엔 다른 무기를 들고 있다가 필요할 때만 꺼내는 것이 좋다.
이제는 줌여부에 관계없이 항상 90뎀이 나온다. 줌했을 때 나온 차징 애니메이션도 최근에 삭제되었다.
[clearfix]
[1]
스케일베어러의 패시브 어빌리티인 헤비웨이트의 최대 대미지 75 + 건틀릿의 대미지 75
[2]
가이드에서 설명하는 것과 달리 헤비 머신건과 머신건의 연사 속도는 동일하다.
[3]
로켓 샷발을 위해서면 의외로 고감도가 필요하다. 데스매치를 해가면서 적절한 감도를 찾아보자. 잘하는사람들 로켓영상 많이 찾아보고 감도 잘찾아가면서 많이 흉내내다보면 어느새 조금씩 대공 로켓을 따라하게 되는 자신을 찾을 수 있을 것이다. 힘내자 시간이 해결해준다. 어느순간 "왜 샷발이 좋아졌지"? 하는 시점이 온다. fov는 최대한 크게하는것을 권장한다.
[4]
로켓 런처로 한 매치당 15킬 달성시 획득.
[5]
100m 이상의 적을 로켓으로 직격해야 획득.
[6]
팀 데스매치나 데스매치, 그 이전에 아레나 FPS라는 장르에서 캠핑은 자주 볼 수 있는 광경이 아니지만 듀얼 모드에서 캠핑은 상황에 따라선 우세를 굳히는 용도로썬 최적이고 대회에서도 몇 번 캠핑에 성공해 메가 헬스나 옐로 아머, 무기들을 연이어서 가져가거나 킬을 쉽게 따내는 모습도 종종 보였었다. 단 캠퍼가 사운드 플레이를 하며 상시 경계를 한다해도 듀얼 쯤 되는 모드라면 상대도 적의 모습이 안 보이면 이를 예상하고 그 외의 루트로 이동해 역습하는 것에 당하기 쉽고, 상대가 그 외에 취할 수 있는 이득들을 보는 식 등으로 대비책들을 세운다면 말짱 도루묵에 상대가 그 외 루트로 이동해 얻은 아이템(특히 옐로 아머, 메가 헬스)들의 스폰 타임을 놓쳐 그 이후 스폰 타이밍을 잡기 힘들어진다. 특히 자신의 기습이 실패하거나 역공을 당한다면, 꾸준히 가속을 받으며 돌아다니고 있는 상대에 비해 위치를 들키고 처음부터 가속을 붙여야 하는 캠퍼들이 위험해지는 특유의 리스크 때문에 듀얼에서 역시 관광 경기가 아닌 이상 그리 자주 보이는 광경은 아니다.