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최근 수정 시각 : 2024-07-11 01:30:13

진(그랑블루 판타지 Relink)



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1. 개요2. 기본
2.1. 공격력2.2. 체력2.3. 크리티컬 확률2.4. 스턴
3. 공격
3.1. 배수3.2. 혼신3.3. 크리티컬 대미지3.4. 약점 공격3.5. 폭군3.6. 결사의 각오3.7. 대미지 상한3.8. 어빌리티 대미지3.9. 연계 공격3.10. 콤보 보너스3.11. 추가 대미지◆3.12. 베르세르크◆◇3.13. 스파르타◆◇3.14. 콤보 피니시3.15. 차지 어택3.16. 모으기 회심3.17. 퀵 차지3.18. 집중포화3.19. 투척3.20. 약화 상태 특효3.21. 오버 드라이브 특효3.22. 브레이크 특효3.23. 선제◆3.24. 수라◆3.25. 가드 반격3.26. 회피 반격3.27. 적수공권◆3.28. 궁지◆3.29. 미세한 차이◆3.30. 건곤일척◆3.31. 유리 속성 변환◆
4. 방어
4.1. 수호4.2. 견수4.3. 강건◆4.4. 버티기4.5. 가드 성능4.6. 회피 성능4.7. 항전4.8. 정신일도4.9. 회피 거리◆4.10. 프래즐 닷지◆4.11. 모든 약화 효과 내성◇4.12. 슈퍼 얼티메이트 Just 회피◇4.13. 내성 계열
5. 지원
5.1. 회복 성능5.2. 리제너레이션5.3. HP 흡수5.4. 퀵 어빌리티5.5. 맹렬5.6. 고양5.7. 격노5.8. 명경지수5.9. 만능약◆
6. 특수
6.1. 포션 보유 수6.2. 근성6.3. 자동 부활6.4. 차지 강화6.5. 도발6.6. 은신6.7. 게의 공명◇6.8. 게의 보은◇6.9. 움츠러들기 무효◇6.10. 획득 경험치6.11. 획득 루피6.12. 획득 MSP◆
7. 캐릭터 전용 진8. 종말의 암정 진
8.1. 알파 코드8.2. 베타 코드8.3. 감마 코드

1. 개요

그랑블루 판타지 Relink 게임의 핵심 컨텐츠 요소중 하나로, 무기 이외에 캐릭터가 장착할 수 있는 도구이며 캐릭터의 스킬 설계에 관여한다. 해외판 명칭은 Sigil.
출시 초 기준 로마 숫자 I~V로 다섯단계의 레어도를 띄며 각각 일반, 고급, 희귀, 영웅, 전설로 칭한다.
하나의 진에 두개의 스킬이 붙는 경우는 숫자 옆에 +기호가 붙는다.

베헤모스 및 유물 한정 드랍 진 : ◆
일반 스테이지 드랍, 유물 드랍 이외 획득/제작 가능한 진 : ◇

2. 기본

기본 캐릭터 창에서 확인할 수 있는 네개의 스탯을 보강할 수 있는 스킬이 여기에 속한다. 색상은 회색.
+ 옵션으로 유물 진 스킬을 제외한 공격, 방어, 지원, 특수 계열 스킬이 부여될 수 있다.

2.1. 공격력

Slv 1 15 30 45 50
공격력 +4 +40 +350 +1400 +2000
최대 50레벨에 공격력 2000을 증가시킨다. 다른 진/스킬과 달리 레벨이 오를 수록 상승치가 높아진다. 최대 50레벨.

기하급수적으로 수치가 증가하는데 적어도 40레벨, 스킬 3자리 정도를 투자해야 다른 대미지 스킬 하나 정도의 효과를 얻을 수 있고 그 전에는 효율이 극도로 좋지 않다.

다만 공격 계열 진(주황)에 보조 옵션으로 나올 수 있어서 보조 옵션 중에 유일하게 공격력을 추가 확보할 수 있는 수단은 된다.

2.2. 체력

Slv 1 15 30 45 50
체력 +200 +2600 +5600 +8600 +10000
최대 50레벨에 체력 10000을 증가시킨다. 다른 진/스킬과 달리 레벨이 오를 수록 상승치가 높아진다. 최대 50레벨.
공격 진과 마찬가지로 초반에 체력 스탯을 올리기 쉬운 진. 단, 후반부에 사용처가 매우 줄어든 공격 진과는 달리 궁극무기 효과의 체력 상한 45000을 맞추기 위해서 수호 진 대신 쓰이기도 하는 등의 용도가 있다. 후반부의 공격 진은 최대한 최대레벨에 맞춰줄 필요가 있지만 체력 진은 15~20레벨 정도만 맞춰도 최종 기본 체력인 37000의 5~10% 정도의 상향을 보이는 효율성을 보인다.

2.3. 크리티컬 확률

Slv 1 15 30 45
크리티컬 확률 +5% +19% +34% +50%
기본 5%의 치명타 확률에 레벨당 1%의 치명타 확률을 올려준다.
게임 후반부에 피해량이 최대 상한치에 도달할 때 쯤 매우 중요해지는 진. 무기 업그레이드로 치명타 피해량이 +50%에서 +100%로 상승하는 점이 있으며, 상한 피해량을 넘기기 시작하면 부족한 치명타 확률이 마치 몬스터 헌터 시리즈의 역회심처럼 작동을 하기 때문에 대미지 증가 효율은 다른 진에 비해 떨어지지만 피해량을 상한치에 딱 맞춰서 dps 효율성을 관리하기 위해 중요하다.

2.4. 스턴

Slv 1 15 30 45
스턴치 +5 +50 +65 +100
링크 타임을 유발하기 위해서 적의 스턴 게이지를 누적시키는 효율을 증가시킨다.
일반적인 최종 스턴치는 130 정도인데, V진 1개 15레벨로 50, 최대 45레벨로 100을 증가시킬 수 있으며 15레벨만 사용해도 눈에 띄게 스턴치를 쌓는 양이 달라짐을 볼 수 있다. 상승 곡선이 특이한데 1~15레벨과 30~45레벨에서는 상승폭이 크지만 15~30레벨에서는 상승폭이 매우 낮다.

3. 공격

주황색의 진. + 옵션으로 유물 진 스킬을 제외한 공격력, 방어, 지원, 특수 계열 스킬이 부여될 수 있다.

3.1. 배수

Slv 1 15 30
최대 효과 시 공격력 +10% +70% +100%
남은 HP가 적을수록 공격력이 상승한다.

3.2. 혼신

Slv 1 15 30
최대 효과 시 공격력 +8% +50% +70%
최소 효과 시 공격력 +1.2% +7.5% +10.5%
남은 HP가 많을수록 공격력이 상승한다. 조건 유지도 쉽고 증가량도 높고 곱연산 처리되어 표기된 수치만큼 정직하게 공격력을 올려주는 진인만큼 부동의 1티어 공격력 스킬로 꼽힌다. 대미지 보강은 혼신을 기본적으로 넣고 대미지 상한에 맞추어 다른 공격력 진을 추가해주는 것이 일반적이다.

3.3. 크리티컬 대미지

Slv 1 15 30
크리티컬 피해 +5% +35% +50%
크리티컬이 발생했을 때 피해량을 증가시킨다.

3.4. 약점 공격

Slv 1 15 30 45
약점 공격 시 대미지 +4% +36% +51% +70%
백어택 시 대미지 +4% +36% +51% +70%
약점 공격 및 백어택 시 위력을 상승시킨다.

3.5. 폭군

Slv 1 15 30
공격력 +5% +35% +50%
최대 HP 감소 -20%
최대 HP가 줄어드는 대신 공격력이 상승한다. 최대 HP 감소는 뼈아프지만 혼신과 마찬가지로 곱연산 처리되며 모든 공격에 상시 적용되는 효과인 만큼 자주 채용되는 스킬이다. 최대 HP 감소를 커버하기 위해 수호 스킬이 붙은 진을 세팅에 추가하기도 한다.

3.6. 결사의 각오

Slv 1 15 30
공격력 +5% +35% +50%
동료로부터 HP 회복을 받을 수 없는 대신 공격력이 상승한다.

3.7. 대미지 상한

Slv 1 15 30 45 65
기본 공격 대미지 상한
어빌리티 대미지 상한
오의 대미지 상한
+3% +45% +90% +150% +250%
그랑블루 리링크의 모든 공격 능력에는 피해량에 제한값이 존재해서 무조건 공격력 상승을 시킨다고 무제한으로 대미지가 늘어나지 않는다. 이 '상한대미지'를 상승시키는데는 해당 진 등을 이용해서 상한값 자체를 같이 늘려줘야 한다. 최대 65레벨에 피해량 한계치를 250% 올려준다. 스토리 엔딩을 본 후 매니악 퀘스트, 울티메이트 난이도 스토리 등을 진행하기 위해서는 반드시 준비해야하는 필수 진. 실질적으로 유저의 답파 가능한 진척도를 결정짓는 척도 역할을 하며, 플레이어블 캐릭터들의 성능과 밸런스도 최대 상한에 가깝게 성장시킨것을 전제로 하는 경우가 일반적이므로 모든 진 들 중에서 가장 중요한 진이라고 할 수 있다.

3.8. 어빌리티 대미지

Slv 1 15 30
어빌리티 대미지 +10% +70% +100%
어빌리티로 주는 대미지를 상승시킨다. 주인공, 나루메아와 같이 어빌리티 비중이 높은 캐릭터가 채용한다.

3.9. 연계 공격

Slv 1 15 30
링크 어택 대미지 +10% +70% +100%
오의 대미지 +5% +35% +50%
체인 버스트 대미지 +2~5% +14~35% +20~50%
링크 카운터 상승량 +5% +31% +50%
링크 어택, 오의 공격, 체인 버스트의 대미지가 상승하고 링크어택시 상승하는 링크 카운터 상승량이 증가한다.
AI 파티원들에게 고양, 명경지수 진과 함께 많이 착용시켜주는 진. AI의 경우 유저들이 사용하는 최적의 콤보를 안쓰는 경우가 많기에 우회해서 화력을 상승시키는 방법이 더 효과적인 경우도 있기 때문.

3.10. 콤보 보너스

Slv 1 15 30
최대 효과 시 공격력 +10% +70% +100%
5히트마다[2] 10%씩 공격력이 오르며, 공격을 2.5~4초 가량 적에게 맞추지 않으면 초기화 된다.

3.11. 추가 대미지◆

Slv 1 15 30 45
추가 피해 20%
발동 확률 12% 40% 70% 100%
일정확률로 타격 대미지양의 20%에 해당하는 공격이 추가로 연달아 발동한다. 45레벨에 100%확률로 추가데미지를 20%를 얻을 수 있다. 이 값은 대미지 상한을 우회하므로 유리속성변환과 함께 피해량 상한치를 올리는데 직접 관여할 수 있으며, 콤보 보너스와 맹렬 등의 타수에도 관여하기 때문에 최후반부에 매우 가치가 높은 진. 본래 유물에서만 드랍되어 특히 V+ 등급은 수백시간을 한 유저도 얻지 못하는 등 극악의 드랍율을 자랑했으나, Ver.1.2.0 신규 몬스터 베헤모스가 드랍하게 되면서 파밍 난이도가 상당히 내려갔다. 진 합성까지 추가된 Ver.1.3.0 시점에선 추댐+가 나오기만 해도 유효옵으로 바꿔주는 게 가능해졌고, 아예 추댐+추댐 이중옵까지 가능해졌다. 패치 전 추댐+의 포지션은 Ver.1.3.0에서 새롭게 추가된 유리 속성 변환+가 가져갔다.

3.12. 베르세르크◆◇

기초 공격력이 높을수록 추가 대미지 발생 확률이 상승한다. 다른 추가 대미지가 발생한 경우 대미지량이 가산된다.
최소 공격력이 20000 이상일 경우부터 발동하며, 공격력이 25000 이상일 경우 100%확률로 20%의 추가 대미지가 발생한다. 궁극 무기 풀업 기준 폭군 하나만 채용하면 바로 진 하나로 추가 대미지 3개의 효과를 볼 수 있으며, 추가 대미지와 같이 사용할 시 합산하여 40% 추가 대미지가 발생하기에 딜 폭증이 가능. 다만 스탯 창에서의 표기 공격력 기준이라 프래즐 닷지의 경우엔 사실상 사용이 불가능하다. 또한 궁극 무기가 없는 신규 캐릭터들의 경우엔 한계돌파나 진으로 공격력을 추가로 끌어와야 한다. +진은 연성에서 나오지 않고 궁극의 검무, 자스바로부터의 지원 요청에서 보상으로 나온다.

3.13. 스파르타◆◇

기초 HP가 높을수록 추가 대미지 발생 확률이 상승한다. 다른 추가 대미지가 발생한 경우 대미지량이 가산된다.
HP가 50000 이상일 경우부터 발동하며, 80000 이상일 때 100% 확률로 발동한다. 궁극 무기의 카타스트로피 빌동 조건이 HP 45000이라 사용률이 저조하던 금강같은 진과 연계하기 좋다. 다만 카타스트로피의 부재를 완벽하게 메꿔주지는 못하며, 방어 진에 투자가 상당히 많이 필요하고 자체적으로 방어력 버프나 대미지 감소를 가진 캐릭터가 사용하는게 좋다. +진은 연성에서 나오지 않고 궁극의 검무, 자스바로부터의 지원 요청에서 보상으로 나온다.

3.14. 콤보 피니시

Slv 1 15 30
콤보 피니시 피해 +5% +35% +50%
콤보 피니시에 해당하는 공격의 피해량이 증가한다.

3.15. 차지 어택

Slv 1 15 30
차지 공격 피해 +5% +35% +50%
차지 공격에 해당하는 공격의 피해량이 증가한다.

3.16. 모으기 회심

Slv 1 15 20
차지 공격 크리티컬 확률 +6% +54% +60%
차지 공격에 해당하는 공격의 크리티컬 확률이 증가한다. 최대 20레벨.
보정치는 꽤 높지만 기본 진이라 혼신과 양립이 가능한 크리티컬 확률 진 + 한계 돌파만으로 쉽게 100% 도달이 가능해서 잘 쓰이지 않는다.

3.17. 퀵 차지

Slv 1 15 30
차지 시간 단축 -3% -21% -30%
공격력 +2% +14% +20%
차지에 걸리는 시간을 줄여주고 공격력이 증가한다.

3.18. 집중포화

Slv 1 15 30
원거리 공격 피해 +5% +35% +50%
원거리 공격에 해당하는 공격의 피해량이 증가한다.

3.19. 투척

Slv 1 15 30
피해 +10% +70% +100%
화약통이나 적을 던졌을 때의 피해량이 증가한다. 오이겐의 강공격인 수류탄 투척에도 적용되기 때문에 수류탄의 대미지 상한에 도달할 때도 채용된다.

3.20. 약화 상태 특효

Slv 1 15 30
피해 +5% +22% +30%
약화 상태인 적에 대한 피해량이 증가한다. 곱연산 적용되며, 방깎, 공깎, 추가 피해 디버프의 유지가 쉬운 캐릭터와 궁합이 좋다. 진으로 활용해도 좋고 저레벨 구간의 효율이 좋아서 (7레벨에 +14%) 가호로 땡겨오는 것도 나쁘지 않다.

3.21. 오버 드라이브 특효

Slv 1 15 30
피해 +10% +70% +100%
오버 드라이브 상태인 적에 대한 피해량이 증가한다.

3.22. 브레이크 특효

Slv 1 15 30
피해 +20% +140% +200%
브레이크 상태인 적에 대한 피해량이 증가한다.

3.23. 선제◆

Slv 1 15 30
공격력 +16% +30% +60%
퀘스트 시작 후 3분 간 공격력이 상승한다. 퀘스트, 페이트 에피소드 한정 적용.

3.24. 수라◆

Slv 1 15 30
공격력 +1% +15% +30%
전투 시작 시 HP가 50% 감소한 상태로 되지만 공격력이 크게 상승한다.
패널티는 물약 하나로 해결되지만 보정치가 낮고 유물 진이라 V+ 진 구하기도 매우 어려워 버려진다.

3.25. 가드 반격

Slv 1 15 30
스턴치 +10% +70% +100%
공격력 +5% +35% +50%
저스트 가드 시 일정 시간 동안 스턴치와 공격력이 상승한 상태가 된다.

3.26. 회피 반격

Slv 1 15 30
무적 시간 +1초 +2초 +3초
공격력 +5% +22% +30%
저스트 회피 시 무적 시간이 연장되고 일정 시간 동안 공격력이 상승한 상태가 된다.

3.27. 적수공권◆

Slv 1 15 30
공격력 +1%/2%/3%/4% +15%/30%/45%/60% +30%/60%/90%/120%
어빌리티를 등록하지 않은 수에 따라 데미지를 폭발적으로 증가시키는 진. 주로 어빌리티를 사용하지 않아도 크게 문제없는 바자라가나 정권지르기 노차지 상한세팅을 하는 간다고우자가 주로 사용한다. 공격력 상승량이 높아서 어빌리티 1개까지도 커버되지만 2개 이상 채용 시에는 다른 진을 쓰는 것이 낫다.

3.28. 궁지◆

Slv 1 15 30
공격력 +36% +50% +80%
가드/회피를 할 수 없는 대신 공격력이 증가한다.

3.29. 미세한 차이◆

Slv 1 15
공격력 +2% +30%
대미지 상한 +2% +30%
공격력과 대미지 상한을 추가로 올리는 대신 피격당할 시 반드시 기절당하는 디메리트를 보유한 진. 기절 디메리트는 내성 같은 영향에 관계 없이 무조건 들어가기 때문에 사실상 기절 디메리트를 상쇄하는 것은 불가능하다. 따라서 극한으로 딜이 강한 파티, 혹은 한 대도 맞지 않을 수 있는 자신이 있다면 사용하기도 한다. 디메리트에 비해 실질 딜 상승량은 매우 낮은 편이라 일반적으론 트루 솔로 플레이나 허수아비 하이스코어 측정용 등 특수한 상황에서 쓰인다.[3]
그럼에도 불구하고 상한 피해량을 증가시킬 희소한 방법 중 하나라서 귀하긴 귀하다. 다만, 유리 속성, 추가 대미지 진이 각각 최종 피해량의 20%의 추가 효과를 발생시키는 것과 달리 +30%의 합연산 효과를 주기 때문에 상한 65레벨+궁극무기 기준으로 450+30=480%로 1/15, 약 6.67% 정도 밖에 올리지 못하여, 다른 두 진에 비해 실질 상승량은 미미하다. 이름 그대로 '미세한' 수준의 증가를 보이는 것.

3.30. 건곤일척◆

기본 공격의 대미지가 일정 확률로 1~4배가 된다. 4배일 경우 대미지 상한을 무시한다. 실패할 경우 대미지가 1이 된다.
유물진 함정 1호. 실패할 확률이 무려 50%이고 2배 이상일 확률은 24% 밖에 되지 않는다. 즉 평균 대미지 기대값은 안 쓰는 것보다 더 낮아진다. 이걸 끼고 추가 대미지가 터지면 추가 대미지도 로또딜이 나온다.

3.31. 유리 속성 변환◆

무속성을 제외한 모든 공격이 유리 속성이 된다.
무조건 우세 속성 공격 보너스인 대미지 20% 증가를 받게 해주는 진. 이 대증은 대미지 상한에 영향을 받지 않는다. 대미지 20% 증가가 어느 정도의 가치냐면 추가 대미지 발생 확률 100%를 찍어야 최종 대미지 20% 증가이며, 풀각성 각성 무기풀각성 궁극 무기의 대미지 차이가 22~23% 정도이다. 쉽게 말하면 각성 무기를 궁극 무기급의 효율로 만들어준다는 소리나 다름이 없다. 참고로 설명이 "무속성을 제외한 모든 공격이 유리 속성이 된다"는 설명 때문에 오해하기 쉽지만 무속성인 적에게도 유리 속성 변환 효과가 적용된다.[4] 해당 설명은 공격을 가하는 속성이 무속성일 경우를 말하는 것인 듯하다.[5] Ver.1.3.0에서 +진이 추가되었다. 베헤모스에서 0.73%라는 매우 낮은 확률로 드랍해 사실상 최종 파밍 목표.

4. 방어

파란색의 진. + 옵션으로 유물 진 스킬을 제외한 지원, 특수 계열 스킬이 부여될 수 있다. 단 내성 계열 진은 +진이 없어 단일 스킬만 존재한다.

4.1. 수호

Slv 1 15 30 45
최대 HP +5% +35% +50% +80%
최대 HP를 비율로 증가시켜준다. 만렙 구간 세팅에서는 체력 진보다 상승치가 월등히 높아 내구력을 보강하는데 자주 쓰이는 진이다. 폭군 진과의 조합으로 많이 쓰이는데, 폭군 진의 패널티를 상쇄시키기 위해 15레벨로 맞춰두면 체력이 4.1만 정도가 되어 궁극 무기의 카타스트로피 조건[6]을 충족시키면서도 보스몹 평타에 한 대 맞고 죽을걸 버티게 해주는 효과를 볼 수 있다.

4.2. 견수

Slv 1 15 30 45
최대 효과 시 방어력 +4% +35% +50% +70%
남은 HP가 적을수록 방어력이 증가한다.

4.3. 강건◆

Slv 1 15 30
HP 100% 시 방어력 +5% +22% +30%
HP 25% 미만 시 방어력 +0.7% +3.3% +4.5%
남은 HP가 많을수록 방어력이 증가한다. 효과 자체는 쓸만하지만 유물 진 스킬이라 공격 진의 + 옵션으로 붙지 않고 그렇기 때문에 방어 계열 스킬은 공격 계열 +진에서 땡겨오는 게 일반적인 현 상황에서는 빛을 볼 일이 별로 없다. 생으로 V진을 넣기에는 진 슬롯이 빡빡하고 V+ 진은 구경하기도 어렵다. 게다가 강건 진을 세팅할 바에는 움츠러들기 무효를 넣어 대미지 감소 강화 효과를 받는 것이 더 효과적이다.

4.4. 버티기

Slv 1 15
피해 감소 -1% -15%
움츠러들기 무효 효과를 받고 있을 경우 받는 피해를 경감한다. 움츠러들기 무효 효과가 있는 모션에 한해 효과를 받을 수 있지만 그걸 노리고 채용하는 경우는 드물고 움츠러들기 무효 진과의 조합으로 채용된다.

4.5. 가드 성능

Slv 1 15 30
가드 브레이크 상한 +5% +35% +50%
가드 브레이크 상한을 올려줘서 더 많은 공격을 가드할 수 있다. 툴팁에는 가드 브레이크가 발생할 확률을 낮춘다고 되어있어서 다소 혼동이 올 수 있다.

4.6. 회피 성능

Slv 11 12 13 14 15
구르기 횟수 4 5 6 7 7
무적 시간 증가 - - - - 있음
14레벨까지 레벨마다 1회 씩, 15레벨 기준으로 총 4회의 구르기 횟수가 증가하고 15레벨에 도달하면 회피 성능 또한 증가한다. 콤보 도중 회피를 해도 콤보가 이어지는 게임 특성상 생존 뿐만 아니라 유틸적인 면에서도 효과적인 진이다. 특히 평타 콤보가 중요한 캐릭터들의 경우 이 진을 착용 하고 안하고에 따라 게임 진행의 쾌적함이 달라질 정도.

4.7. 항전

Slv 1 15 30
방어력 +5% +22% +30%
HP 회복 3.5% 10.5% 15%
저스트 가드 성공 시 HP를 조금 회복하고, 일정 시간 동안 방어력이 상승한다.

4.8. 정신일도

Slv 1 15 30
무적 시간 +1초 +2초 +3초
방어력 +3% +14% +20%
HP 회복 1.5% 7% 10%
저스트 회피 성공 시 무적 시간이 연장되고 HP를 조금 회복하며, 일정 시간 동안 방어력이 상승한다.

4.9. 회피 거리◆

구르기 동작의 거리가 길어진다.

4.10. 프래즐 닷지◆

공격력이 50% 감소하고, 회피가 무조건 저스트 회피 판정이 된다.
일반 회피를 전부 저스트 회피로 바꿔주는 진. 아무렇게나 회피를 해도 어지간하면 저스트 회피 판정이 나온다. 명경지수나 격노, 회피 반격같은 저스트 회피 조건부 진들도 전부 옵션이 발동한다. 파격적인 옵션 대신 패널티로 공격력이 절반이 되지만 데미지 상한이 낮은 캐릭터들은 무시하고 사용해도 별 탈이 없다. 대표적으로 칼리오스트로, 지크프리트, 페리, 랜슬롯, 요달라하.
추가 대미지의 범용성에는 미치지 못하지만 특정 캐릭터에게는 매우 유용하다보니 프래즐 닷지+의 드랍을 원하는 유저도 많지만, 유물 진이 다 그렇듯이 확률은 극악하다. 방어 계열 진이라 유효옵이 나올 확률은 그나마(?) 좀 있는 편.
일판명칭으로 フラジャイルドッジ 인데 Fragile dodge임을 알 수 있다. 섬세한 회피라는 뜻. 정작 영판은 Flight over fight 이란 명칭을 사용한다.

초창기에는 비교적 낮은 난이도의 보스들 때문에 굳이 공격력을 깎는 이 진을 채용할 필요가 있냐는 의견이 주류였으나, 명경지수 + 고양 으로 오의를 펌핑하는 세팅이 주류가 된 이후, 루시퍼의 출시 이후로는 여러모로 재평가가 이루어진 진. 빈틈이 거의 없는 보스인 루시퍼를 상대로는 제대로 딜사이클을 수행하기 위해서는 저스트 회피를 받는 것이 필수적인 수준인데, 프래즐 닷지는 저스트 회피의 난이도를 어마어마하게 줄여주는데다 매번 터지는 저스트 회피로 인한 게이지 수급으로 오의를 빠르게 펌핑하는 것이 가능하기 때문이다.

이 뿐만 아니라 상한을 직접 깎는 게 아닌 공격력을 깎는 것이라, 실제로 프래즐 닷지를 채용하고도 루시퍼의 디엔드 딜컷을 나루메아 혼자서 솔로로 넘기는 등 굳이 쓸 이유가 없는 진에서 채용하기만 하면 확실하게 실보다 득이 많다는 진으로 평가가 바뀌게 되었다.

4.11. 모든 약화 효과 내성◇

Slv 15
모든 약화 효과 대미지 -30%
모든 약화 효과 지속 시간 -30%
15인 캐릭터의 모든 '각성' 무기(궁극 무기가 아님)를 최종 강화하면 칭호와 함께 보상으로 얻을 수 있다.

4.12. 슈퍼 얼티메이트 Just 회피◇

4.13. 내성 계열

Slv 1 15 30
대미지 경감 또는 지속 시간 -10% -70% -100% (무효)
각각 해당하는 특정한 디버프를 억제하거나 면역효과를 부여한다.
몬헌 시리즈에서와 비슷하게 이러한 종류의 스킬 들은 특정 구간이나 퀘스트가 매우 어려울 때 게임오버를 방지하기 위해서 쓰게 되어있는데, 솔로 플레이에도 파티 구성이 가능하고 멀티 플레이 가능에 게임 전반적인 피해량이 높아서 적이 쉽게 죽는 게임 특성상 쓸 일이 많지 않다. 실제로 몬헌에서도 의도적으로 장비를 다운그레이드 해서 퀘스트에 임하는 경우가 아닌 이상 이러한 종류의 스킬들은 대부분 쓰지 않아도 무방한 수준. 다만, 고난이도 퀘스트가 등장할 경우 어빌리티, 오의 봉인 등 디버프의 성능 자체가 강력한 경우는 채용가치가 상승할 수 있다.

5. 지원

진홍색 스킬. 지원 계열 진은 보조 스킬을 가질 수 없으며 따라서 +진이 존재하지 않는다. 보통 다른 계열 진의 보조 스킬로 가져오게 된다.

5.1. 회복 성능

Slv 1 15 30
회복량 및 회복량 상한 +5% +35% +50%
'어빌리티 회복'이 주는 회복량 상승과 받는 회복량 상한을 올려주는 진. 어빌리티 한정이기에 로제타의 도트힐, 리제너레이션 진, 흡혈 등의 회복에는 작동하지 않는다.

5.2. 리제너레이션

Slv 1 15 30 45
HP 회복 0.2% 2% 3.5% 5%
일정 시간마다 최대 HP의 일정 비율만큼 HP를 회복한다.

5.3. HP 흡수

Slv 1 15 30 45
HP 흡수 0.2% 2% 3.5% 5%
적에게 준 피해의 일정 비율만큼 HP를 회복한다. 참고로 기본 공격의 회복량 상한은 500, 어빌리티 공격의 상한은 1000으로 책정되어 있어 15레벨은 투자 대비 효율이 좋지 않다. 정 채용한다면 가호에서 땡겨오는 것이 좋다.

5.4. 퀵 어빌리티

Slv 1 15 30 45
쿨타임 감소 -1% -10% -13% -20%
어빌리티의 쿨타임을 단축시킨다. 15레벨 또는 45레벨로 맞춰 세팅하며 30레벨은 효율이 좋지 않다.

5.5. 맹렬

Slv 1 15 20
쿨타임 감소 -0.1% -1.5% -2%
적을 공격할 때마다 어빌리티의 쿨타임을 감소시킨다. 최대 20레벨.

5.6. 고양

Slv 1 15 30 45
오의 게이지 상승량 +5% +12% +19.5% +30%
오의 게이지 상승량을 증가시킨다.

5.7. 격노

Slv 1 15 30
오의 게이지 상승량 +0.5% +3.5% +5%
어빌리티 쿨타임 감소 -0.5 -3.5% -5%
저스트 가드 성공 시 오의 게이지를 상승시키고, 어빌리티 쿨타임을 단축시킨다.

5.8. 명경지수

Slv 1 15 30
무적 시간 +1초 +2초 +3초
오의 게이지 상승량 +0.5% +3.5% +5%
어빌리티 쿨타임 감소 -0.5 -3.5% -5%
저스트 회피 성공 시 오의 게이지를 상승시키고, 어빌리티 쿨타임을 단축시킨다. 무적 시간을 연장시킨다.

프래즐 닷지의 채용 이유 중 하나로, 프래즐 닷지와 찰떡 궁합을 자랑한다. 저스트 회피로 생존을 하는 AI 세팅에서도 채용된다.

5.9. 만능약◆

큐어 포션을 사용했을 때 모든 상태 이상을 회복하고 2개 장착하면 약화 무효를 부여한다.

6. 특수

보라색 스킬. 지원 계열과 마찬가지로 특수 계열 진은 보조 스킬을 가지지 않는다.

6.1. 포션 보유 수

Slv 1 15
큐어 포션 +0 +3
올 포션 +1 +5
메가 포션 +0 +5
소생약 +0 +2
포션의 소지수를 증가시킨다. 15레벨이 되면 소생약이 기본 1개에서 2개가 추가되어 총 3개를 소지한다. 이 게임은 풀피에서도 한 방 맞고 죽는 패턴이 매우 많다보니 내구도 관련 스킬을 덕지덕지 붙이는 것보다 소생약 개수를 늘려주는 이 스킬 하나만으로도 생존력을 효율적으로 챙길 수 있어 필수에 가까운 중요한 스킬이다.

6.2. 근성

Slv 1 15 20
쿨타임 600초 170초 120초
빈사에 달하는 피해를 입어도 HP 1로 살아남는다. 쿨타임이 경과하면 다시 효과를 볼 수 있다. 최대 20레벨.
부활 모션 없이 발동하고 버프도 유지된다는 점이 자동 부활에 비해 가질 수 있는 이점이지만 별도의 무적 시간이 주어지지 않아 연타 공격에는 바로 사망할 수 있다는 문제가 있다.

6.3. 자동 부활

Slv 1 15 20
쿨타임 600초 170초 120초
빈사에 달하는 피해를 입었을 경우 다시 부활한다. 쿨타임이 경과하면 다시 효과를 볼 수 있다. 최대 20레벨.
자동 부활이 가능하면 스테이터스 창에 버프로 나타나므로 쿨타임 중인지 확인이 가능하다.

6.4. 차지 강화

Slv 1 15
방어력 +6% +20%
차지 중일 경우 방어력이 상승하고 움츠러들기 무효 효과를 받는다.

6.5. 도발

Slv 1 15 20
적대심 +3 +37 +50
적대심을 증가시켜 적의 대상이 되기 쉬워진다. 최대 20레벨.
함정 진 1호. 카운터가 있는 캐릭터들이 채용을 했던 적이 있으나 지금은 빼도박도 못하는 함정. 보통 카운터도 오버드라이브 충격파 상쇄용으로 쓰기에 더 쓸 일이 없다. 루시퍼처럼 자주 돌아다니는 보스를 상대로 꽁무니를 쫓아다니느게 싫다면 채용을 고려해볼 법 하다.

6.6. 은신

Slv 1 15 20
적대심 -3 -37 -50
적대심을 증가시켜 적의 대상이 되기 어려워진다. 최대 20레벨.
원거리 캐릭터를 할 때 보스의 패턴을 피하기 힘들다면 은신을 착용하고 전투에 들어가면 패턴에 노출될 일이 확연히 줄어든다. 다만 게임 자체가 광역공격이 워낙 많다보니 근접 캐릭터의 경우 드라마틱한 차이를 보기는 힘들다.

6.7. 게의 공명◇

Slv 1 15 30 45
공격력 +3 +18 +59 +1000
리틀 스니퍼를 구조한 수에 따라 Slv이 상승하고 그에 따른 효과를 얻는다.

6.8. 게의 보은◇

Slv 15
최대 HP +20%
피해 감소 -10%
최대 HP가 상승하고 피해 감소 효과를 얻는다.

6.9. 움츠러들기 무효◇

상시 움츠러들기 무효 효과를 부여한다.
캐릭터 강화에 움츠러들기 무효시 받는 대미지 감소 효과가 존재한다. 이 진을 끼면 해당 효과를 상시로 받아 30%의 대미지 감소 효과를 챙길 수 있다. 버티기 진의 효과를 상시적용 받을 수 있기에 함께 쓰기 좋다. 분류는 특수 분류지만 사실상 최고의 방어형 진 중 하나로 셰로 카르테에게 다섯개 한정으로 제작할 수 있다.
각자 캐릭터들이 일시적으로 경직 무효 효과를 가져갈 수 있는 방법이 있지만 상시 적용까진 안되기 때문에 약한 피격에도 공격이나 기술등이 끊기는 일들이 생길 수 있는데 이 진을 통해서 그러한 상황을 모두 원천 차단할 수 있다. 당연히 끊기거나 피격 당할 일이 적은 캐릭터에게는 효율이 급감한다고 볼 수 있다. 특정 캐릭터 내지 컨셉 빌드들은 밸런스 문제를 겸하여 이 진이 없이는 정상적인 플레이조차 하기 힘든 경우가 많으므로 평소 플레이가 피격으로 많이 끊긴다 싶은 경우는 필히 검토 후 채용하는 것이 좋다.[8]

AI동료들은 움무효과가 적용될 경우 회피를 하지 않으려는 경향이 있어서 이걸 끼웠다가 맞아죽는 경우가 많아 AI는 빼 주는 것이 좋다.

1.1.0 버전까지는 이 진으로는 오버드라이브 충격파를 무효로 하지 못하므로 오버드라이브 충격파까지 무시하려면 부동 진을 추가로 투입해야 했으나, 1.2.0 버전 이후 움츠러들기 무효 진에 부동 효과를 탑재하는 것으로 변경되었다.

6.10. 획득 경험치

Slv 1 15 30 45
획득 경험치 +1% +15% +22.5% +30%
함정 진 2호. 스토리 조차 굳이 레벨링 노가다를 해서 깰 이유가 없고, 그나마도 하드와 매니악에 렙업용 슬라임 퀘스트로 레벨 업은 손쉽게 가능하다.

6.11. 획득 루피

Slv 1 15 30 45
획득 루피 +2% +30% +46% +60%
함정 진 3호. 후반부에는 잉여진을 팔아치워서 갈수록 처치 곤란할 수준으로 루피가 쌓이게 된다. 루피가 부족한 극초반에는 유용하게 활용할 수 있겠지만 정작 Slv가 낮을테니 유용하다고 느껴지는 구간은 별로 없는 편.

6.12. 획득 MSP◆

Slv 1 15 30 45
획득 루피 +2% +15% +22.5% +30%
유물 진 함정 2호. 모든 캐릭터를 다 키울게 아니라면 후반부에는 보통 MSP가 넘쳐나므로 쓸모가 거의 없어진다. 다만, 한계돌파가 가챠로 능력치를 뽑는 시스템이기에 많은 캐릭을 키우는 사람들에게는 노가다 시간을 약간 단축 할 수 있는 진.

7. 캐릭터 전용 진

각 캐릭터마다 고유 효과를 제공하는 진이다. 색상은 특수와 비슷하게 보라색이다. 진 이름은 캐릭터의 별명을 접두사로 하여 구분되어 있다. 이오 전용 진은 마법사의~, 오이겐 전용 진은 노병의~ 같은 명칭이 예시. 주인공과 이드 전용 진은 브레이브~, 얼터너티브~와 같이 영문으로 되어 있다. Ver.1.2.0에서 새로운 전용 진이 추가되어 각 캐릭터마다 3종, 시에테와 송, 산달폰은 4종이다.

8. 종말의 암정 진

루시퍼를 격퇴하는 종말의 비전 퀘스트의 보상으로 얻을 수 있는 종말의 암정 + 샤드 오브 다크니스로 제작 및 강화할 수 있는 진이다. 한 번에 만렙으로 강화시키는 창공의 빛으로 강화시킬 수 없으며, 11레벨부터 한 단계 씩 강화시켜야 한다.

대미지 상한 V 스킬이 + 옵션으로 고정 부여되어 있는 진이다. 따라서 대미지 상한 V+ 진 또는 대미지 상한 스킬이 붙은 캐릭터 전용 진과 슬롯을 경쟁하게 된다. 공통적으로 독립 적용되는 대미지 상한 옵션이 있는데 합연산으로 적용되므로 체감되는 상한 상승 효과는 낮은 편이다.[9]

어찌됐건 대미지 상한 V+의 보조 스킬 자리에 딜 스킬을 더 얹어놓은 듯한 효과를 볼 수 있기 때문에 종결 세팅에서는 2~3칸 정도 채용하는 추세이다. 그에 대한 반대급부로 고양, 맹렬, 퀵 어빌리티와 같은 선택적 보조 스킬을 세팅할 자리가 줄어든다는 문제점 또한 생겨서 유효옵 추가 대미지+의 가치가 더욱 올라가는 결과로 이어지게 되었다.

8.1. 알파 코드

Slv 11 15 30
기본 공격 대미지 상한 +17% +25% +40%
기본 공격의 대미지 상한을 추가로 증가시켜주는 진. 30레벨에 도달할 경우 특수 옵션으로 오의 사용시 아군에게 분배하는 오의 게이지의 양이 30% 늘어난다. 당연히 고정값 30%가 오른다는 게 아니니 주의할 것. 즉 10%에서 13%로 증가하는 정도이며, 그 3%가 모자라서 적절한 타이밍에 오의를 못쓰는 경우도 있긴 하지만 30레벨 옵션 치고는 심심한 편이다.

그래도 대부분의 캐릭터들이 기본 공격 의존도가 높은 편이라 상한치 옵션을 보고 쓰는 경우가 많다. 다른 상한 보정 스킬 없이 최종 스펙 기준으로 1개(15레벨)에 5%, 2개(30레벨)에 7.5% 정도의 기본 공격 딜 상승 수치를 보여준다. 알파 코드 1개의 효율이 좋기 때문에 아래 감마 코드와 조합하여 알감감 세팅이 많이 쓰이며, 2개를 사용하는 세팅도 고려할 수 있으나 대미지 상승 효율이 조금 떨어지는 편이고 감마 코드 2개까지 채용했다면 대미지 상한 진을 다 빼야하기 때문에 보조 스킬 여유도 그만큼 줄어든다.

8.2. 베타 코드

Slv 11 15 30
어빌리티 대미지 상한 +23% +35% +50%
어빌리티 대미지 상한을 추가로 증가시켜주는 진. 30레벨에 도달할 경우 특수 옵션으로 오의 사용시 어빌리티의 쿨타임이 10% 감소한다. 오의 사용시에만 발동하는 효과인데 15레벨 퀵어빌리티와 동등한 쿨감 수치이기 때문에 30레벨 추가 옵션은 함정이라고 보는 의견이 많다. 이걸 넣기 위해선 퀵어빌과 맹렬 같은 유틸 자리를 희생해야 한다는 점에서 더더욱.

다른 상한 보정 스킬 없이 최종 스펙 기준으로 1개(15레벨)에 약 6.6%, 2개(30레벨)에 약 9% 정도의 어빌리티 딜 상승 수치를 보여준다. 어빌리티 관련 옵션답게 보정치는 꽤 높은 편이다. 어빌리티 의존도가 높은 캐릭터라면 1개 채용은 효율이 좋다고 볼 수 있다.

8.3. 감마 코드

Slv 11 15 30
대미지 상한 +11% +15% +30%
대미지 상한을 추가로 증가시켜주는 진. 30레벨에 도달할 경우 특수 옵션으로 오의 사용시 최대 50000까지의 대미지를 막아주는 보호막을 생성한다. 오의 사용시에만 보호막을 두른다는 점이 아쉽긴 하지만 모든 종류에 적용되는 대미지 상한을 올려주는데다, 루시퍼 전투에서는 오의를 상당히 자주 사용해야 하며, 단 한 번이라도 공격을 막아주는 실드의 존재가 상당히 도움이 되기 때문에 종말의 암정 교환 진 중에서는 가장 유틸성이 높다고 평가받는다.

다른 상한 보정 스킬 없이 최종 스펙 기준으로 1개(15레벨)에 약 3%, 2개(30레벨)에 약 6% 정도의 딜 상승 수치를 보여준다. 알파 코드, 베타 코드와는 달리 2개의 효율도 괜찮고 30레벨 효과도 쓸만하기 때문에 채용한다면 2개를 모두 채용하는 경우가 많다.
[1] 각 IV 진이 11레벨을 올려 진 다섯개+무기로 60레벨을 달성. [2] 대미지 숫자가 뜨는 횟수로 5히트, 즉 기술 한 방에 대미지가 5번 뜨면 5히트이다. [3] 물론 어디까지나 보편적인 인식이 그렇다는 것이고, 실전에서도 미세한 차이를 기용하는 유저도 드물지만 있기 때문에 건곤일척마냥 실전성이 아예 없는 진까지는 아니다. [4] 원래는 효과가 적용돼도 무속성을 상대로는 황금색으로 대미지가 뜨지 않아 혼동을 주었으나, 1.1.0 버전 업데이트 이후 무속성에게도 황금 속성으로 대미지가 표시되게 변경되었다. [5] 다만 현 시점에서 '무속성 공격'을 가하는 것은 에테르 대포 말고 없으므로 사실상 무시해도 되는 효과이다. [6] 체력 4.5만 이하일 시 공격력과 대미지 상한 증가 [7] 단일 스킬 진은 유물로만 나오는데 다른 일반 +진의 보조 스킬로 나오기도 하는 특징이 있다. [8] 주로 저스트 입력이 필요한 캐릭터나 중요한 어빌리티 캐스팅을 가진 캐릭터에게 필요한 경향이 크다. [9] 최종 세팅 기준 Slv 65 대미지 상한의 상승치가 250%p이고, 기본 공격과 어빌리티 공격 상한은 여기에 74%p가 추가되어 있는 상태로 표기된 수치만큼 더해줘야 한다.