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최근 수정 시각 : 2022-11-08 04:43:59

진삼국무쌍 3 엠파이어스

이 항목은 일본 코에이사의 게임에 대해 설명하고 있습니다.
2004년 6월 정식 발매 플레이스테이션2 장르: 액션 완전 한글화(정식)[1]

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파일:external/file.gamedonga.co.kr/empires20040312.jpg

1. 개요2. 쟁패모드
2.1. 전투 방식
3. 경합모드4. 에디트 모드5. 군주 일람6. 이벤트 전투 일람
6.1. 황건정토전(황건적의 난)6.2. 동탁주살전(호로관 전투)6.3. 적벽대전
7. 여담

1. 개요

진삼국무쌍3의 두번째 확장팩. 시리즈로써는 6번째 작품이 된다. 전작 정보로부터 약 1년 정도 후에 발매가 잡혀 있었으며, 신작을 기대한 팬들에게 여러가지로 충공깽스러운 반응을 이끌어낸 확장팩이다. 참고로 다른 확장팩보다 좀 이질적인데, 기본적으로 스탠드얼론 확장팩이지만 맹장전과는 달리 오리지날 컨텐츠는 전혀 들어 있지 않아 해금이고 뭐고 쓸 수 없고 오직 쟁패모드 전용 컨텐츠만이 사용가능하다는 특징이 있다. 또한 게임을 거의 새로 만들다 싶이 하여 UI, 음성 등을 싹 다 재제작한다. 물론 맵과 캐릭터 모션은 3꺼 고스란히 재탕. 확장팩이라기 보단 거의 단독 모드팩에 가깝다. 이러한 특징은 전통이 되어 차후 엠파이어스 역시 오리지날과는 완전히 차별화된 컨텐츠로 자리매김한다.

물론 어떻게 보면 삼국지라는 컨텐츠가 태생이기 때문에 가능한 일종의 퓨전 장르 게임. 당시 게이머들이 " 진삼국무쌍 삼국지 시리즈가 융합한 게임이 나오지 않을까?" 라고 생각하고 있었기 때문에 환영하는 측도 충분히 있었다. 이후 진삼국무쌍 시리즈의 단골 확장팩이 되었으며 맹장전은 안나와도 엠파이어스는 나오는 경우[2]가 있을 정도로 가장 중요한 확장팩이 되었다.

게임은 기본적으로 군주가 되어서 천하통일을 노리는 쟁패 모드와 챌린지 모드를 대전 형식으로 확장한 경합 모드, 신무장을 만드는 에디트 모드의 세가지로 구성되어 있으며, 당연히 메인이 되는 모드는 쟁패 모드였다. 시리즈 최초로 클론 무장 플레이가 가능하다. 이 시리즈에서 호평받는 게임 시스템은 바로 락온 기능이 사라졌다는 점[3]에 의의를 둘 수가 있으며, 전작까지만 해도 무쌍난무로 록온을 해소했다면 엠파이어스 부터는 기본 공격, 차지 공격들이 록온 기능을 삭제해서 더 쾌적한 플레이가 가능해졌다.[4]

엠파이어스 처녀작이기 때문에 지금와서 보면 없는 점이 꽤 많다. 예를 들면 시나리오 구분이 없고 이후 나온 작품들과는 달리 사실/가상 여부 설정 정도만 가능하여 연의를 기반으로 한 장수 배치를 하는 사실 시나리오 아니면 자유롭게 무쌍무장 중 아무나 군주로 설정하여 시작 가능한 가상 시나리오가 있었다. 그나마 사실 시나리오도 군웅할거 시점의 세력들이 참전했고 초기 위치 고증도 개판이다. 장각, 원소, 유비, 동탁이 수도를 근처를 기점으로 전부 끼고 돌고있으니 말 다한 셈. 시나리오가 하나인 대신 턴의 진행에 따라서 황건토벌전을 시작으로 순서대로 이벤트가 발생한다.

2. 쟁패모드

쟁패 모드는 기본적으로 전략 시뮬레이션 게임이 가지는 틀을 그대로 가지고 있었으며, 아군 무장들이 제시하는 전략 카드 중 적합한 것을 하나 골라 내정을 다지고 인근의 세력을 침공하는 형태이다. 하지만 기본적으로 내정은 전략카드를 통해서만 가능하기 때문에 전투에서 활약하지 않아도 좋은 전략 카드를 내미는 내정적인 장수를 기용하는 것도 굉장히 중요하였다. 오리지널에서 존재하던 대개의 아이템이나 무기들은 이 정책을 통해서 개발하여야 쓸 수 있었다. 다만 이 전략카드라는 것이 추상적인 효과가 아니라 구체적인 수치와 함께 내정에 큰 영향을 미치기 때문에 나중에 전략카드를 채택한 5편 엠파이어스와는 차원이 다른 내정효과를 볼 수 있다. 그러나 결국은 반대로 말하자면 제안에 의한 내정만이 가능하기 때문에 삼국지와는 달리 유저가 실질적으로 직접 간섭하기 상당히 어려운 편.

그냥 까놓고 말해서 전략 카드 랜덤 운빨망이다. 제안하는 전략 카드가 좋으면 게임이 쉽게 진행 가능한데, 이게 플레이어 맘대로 개입이 전혀 안되고 제안으로 나온 것들중 선택만 가능하기 때문에 꼭 필요한 전략 카드가 나오지 않으면 속 터지는 수가 있다. [5] 이 점 때문에 이번 작품은 진짜 삼국지를 생각하고 접하면 상당히 실망할 여지가 큰 편.

가용 자원 역시 오리지날인 삼국지와 비교하면 오직 소지금하나로 통일되어 있으므로 자원 관리에 있어서 뭔가 머리를 크게 굴릴 요소가 없다. 애시당초 유저가 주도적으로 관리를 하기도 힘든 시스템이라 큰 의미가 없는 편.

이전 시리즈까지의 시리즈처럼 특정 조건만 지키고(예를 들어 촉나라 시나리오에서 박망파 전투시, 제갈량의 책략대로 휘젓는다던가 하는 것) 닥치고 돌격해 신명나게 때려 잡는 지랄 플레이가 아니고 머리를 굴려야 한다. 특히 장비 아이템인 염옥 뇌옥 같은 템들이 모조리 특산품이 되어 쓸만한 특산품이 있는 곳을 점령하는 것이 좋다. 무기 레벨은 단야라는 아이템이 있는 지역을 점령시 오른다. 검 계통 무기의 레벨을 올리는 검단야(검 계통 무기 레벨 +1), 명검단야(검 계통 무기 레벨 +2) 창 계통 무기 레벨을 올려주는 창 단야, 명창 단야(효과는 검 단야 명검 단야와 동일 다만 창계통 무기만 가능) 곤 계열 무기 레벨을 올려주는 곤 단야, 명곤 단야 모든 종류의 무기 레벨을 +1 올리는 종합 단야가 있다. 종합 단야를 제외하고는 +1만 올리는 나머지 단야(앞에 '명'이 안붙은 단야)들은 특산품 증정이나 특산품 변경 정책으로만 나온다. 무장 정보에 보면 해당 무장의 무기가 어느 단야에 영향을 받는지 무기 레벨 앞의 아이콘으로 나와 있으니 주력으로 쓰는 무장에 영향을 주는 단야가 있는 곳으로 우선적으로 쳐들어 가자. 또한 100턴을 넘기면 게임 오버지만 초반부엔 너무 무리하지 말고 병력을 보충하고 적장을 등용할 자금을 축적하면서 쉬어가며 싸우는것도 나쁘진 않다. 적 군주가 있는 지역을 공격해서 승리하면 해당 국가의 나머지 지역도 한 번에 얻을 수 있다. 다만, 다른 지역을 통해 줄어든 적 병력이 보충이 되고 심지어 세력이 아주 클 경우엔 적 군주가 슈퍼아머 상태로 나오는 경우도 있어서 어렵지만 처치시 순식간에 세력이 크게 확장된다. 진행하다 보면 동맹을 맺어달라는 요청이 들어오는데, 거절해도 되지만 상대 세력이 이용가치가 있다면 동맹을 맺자. 상등을 가지고 있는 세력은 어디로 쳐들어가던지 적장이 코끼리를 타고 나오기 때문에 최대한 빨리 처리하는게 득이다. 놔두면 골치 아프다.

그외에 각 무장에는 전공조건이라는 것이 존재해서, 조건을 달성하면 단계가 오르는 식의 성장이 존재하기도 했다. 세력내에서 선정 or 악정하기, 몇 턴 이상 계속 임관한 상태를 유지, 무공 일정치 올리기, 대장군 승급하기, 헌책 일정 횟수 채택 되기 등이 존제(건의한 내정 카드를 체택해주면 오케이). 대장군과 군사라는 관직을 줄 수도 있었는데, 대장군은 전투 참가시 무기레벨 +1의 효과[6], 군사는 내정 카드의 코스트 15% 감소라는 효과가 있었다. 때로는 플레이어가 황제가 되기도 하며 황제가 되면 매턴 들어오는 금의 양이 다량 증가하였다.

플레이어의 선택에 따라 선정, 악정, 일반, 100턴 도달이라는 4개의 엔딩이 존재한다.

무쌍 시리즈 치곤 특이한 면이 하나 더 있는데 3 엠파이어스만 성장 능력치 누적이 되지 않는다. 정확히는 시나리오 진행중에는 각 캐릭마다 설정된 조건이 있어서 그걸 맞추면 레벨이 올라가고 능력치가 성장하기는 한다. 그러나 어떻게든 엔딩을 보고 다시 시작하면 이게 인계가 아니고 처음부터 싸그리 다시 시작. 4 엠파 이후의 능력치 누적이니 클리어 특전 인계니 이딴 요소가 일절 없다.

2.1. 전투 방식

전투에서의 느낌도 상당히 변화하여 거점 공략에 의한 세력전이 되었다. 엠파이어스 전투의 기초적인 시스템은 사실 3편에서 대부분 성립된 방식으로 이 시스템은 오리지날 4편과 5편에도 큰 영향을 주었다.

장수들은 병력을 거느리고 있으며 병력이 남아있는 한 일시 철수하더라도 일정 시간이 지나면 복귀한다. 병력이 500이하일 경우일 때 해치우면 격파 판정(4편에서는 포박)을 받고 또 나오지 못한다. 또는 3번 철수한 후에 4번째 복귀할 때 일기토를 걸 수 있는데 승리하면 격파할 수 있다. 기존 체력이 얼마 남아있던지 간에 체력이 풀로 시작되던 본편의 일기토와는 달리 기존 체력을 따라가도록 설정되어 있다.

각 거점은 거점을 중심으로 일정 범위의 영역(보급선)이 형성되는데, 거점을 가진 측은 그 지역 전체를 자신들의 세력으로 편입시키는 형태. 자신의 보급선 내에서는 아군(플레이어 캐릭터 포함)은 모두 강해지지만, 적의 보급선 내에서는 그 반대가 되기 때문에 적 본진을 향해 닥돌했다가는 아무리 여포라도 한 방에 격파당하는 일이 빈번했다. 강해진다는 말은 능력치가 아니라 AI가 아주 적극적으로 공격하고 방어한다는 뜻을 의미한다. 장수들 뿐 만 아니라 평소에는 허수아비처럼 쓸려나가던 잡졸들 마저 기를 쓰고 공격하는 모습을 볼 수 있다.
보급선의 영향을 받는 영역은 미니맵을 확대시키면 파란색과 붉은색으로 확인할 수 있다. 이 색깔은 연결된 보급선의 갯수에 따라 점차 연해지거나 진해진다. 성벽 등의 지형지물이나 거점 간의 거리에도 영향을 받는다.

진한 파란색에서 적군 장수를 해치울 경우에는 남은 병력이 얼마가 되던지 간에 반드시 격파당하고 다시 나오지 못한다. 이 지역에 고립된 적군 장수는 사기가 일시적으로 0이 되어 도망치려고만 한다.
연한 파란색에서 적군 장수를 해치울 경우에는 해당 거점과 연결된 아군 거점의 갯수가 적군 거점과 같거나 더 많을 때에만 격파할 수 있다. 예를 들면 아군거점이 두 개가 연결되어 있고, 적군 거점이 1개가 연결되어 있으면 연한 파란색 지역에서 적장 격파가 가능하다는 뜻이다. 다만 연결된 아군거점이 1개, 적군 거점이 2개일 지라도 그 적군 거점 중 하나가 고립된 상태일 경우에는 적장을 격파할 수 있다. 또한 진한 파란색 지역과는 달리 적장이 도망치려고 하지 않으므로 적장을 잡기 쉬워진다. 그러므로 연한 파란색을 격파 가능하도록 미리 작업해 두고 적장이 접근하기를 기다리거나 아예 적극적으로 유인해 온다면 좀 더 손쉽게 플레이 할 수 있다. 적장을 유인해 보면 일정 거리 이상 따라오다가 되돌아가려고 하는데, 도중에 한 대 때리면 더 유인할 수 있다. 제한 시간이 촉박하기 때문에 먼 거리를 편하게 유인하려면 역방향 대쉬공격, 소점프공격, 화살을 이용하도록 하자. 후속편에서는 공격을 맞아도 일정거리 이상은 따라오지 않도록 변경되었다.

차근차근 아군의 거점을 늘려서 적을 압박하는 전투가 필수였으며, 아군 무장과 함께 이동시에는 공투(共鬪)라는 것이 발생하여 양자 모두 강해지는 효과가 있었다. 사실상 전장에 여러 개로 퍼진 존을 연결하여 보급선을 확보하는게 주 전투 패턴. 애초에 적 본진은 보급선이 연결되기 전에는 점령이 불가능한 데다가 적 군주도 등장하지도 않기 때문에 본편과는 달리 닥돌해서 빠르게 클리어 하는 것이 불가능하다. 덕분에 혼자서 이동하기 보다는 아군 무장과 협력하는 쪽이 더 효과적이었다. 즉, 전체적으로 전쟁이라는 컨텐츠를 어느정도 살리려고 노력한 면이 있었다.

이외에도 각 무장마다 전투기능이라는 것이 존재하는데 이 전투기능은 특수한 능력을 지닌다. 플레이어가 직접 발동할 수는 없지만 아군무장이 일정 조건 만족에 따라서 자신의 전투기능을 자동발동한다. 전투기능이 발동하면 사기 MAX 상태가 덤으로 따라온다. 참고로 발동 조건은 기능마다 다 다르므로 주의하자.

거점이 아군을 보조하는 기능은 엠파이어스 처음 나올 때부터 있던 시스템인데 이 때에는 지금과는 다르게 이 보조 수준이 병력수준을 따라갔다. 때문에 체력아이템을 먹어 회복하면 먹은 만큼 병력이 감소하는 방식이며 차츰차츰 먹다보면 그 아이템 질이 계속 떨어져서 노주만 나오는 사태가 닥쳐온다. 이 때문에 아이템 소모에도 생각을 잘 해야한다. 이 부분은 NPC도 마찬가지이며 체력을 회복한 만큼 NPC무장의 병력도 감소하기 때문에 아군무장의 체력도 잘 관리할 필요가 있다. 반대로 적장 역시 체력이 병력의 영향을 받으므로 적장을 재출진없이 완전격파 하기 위해 일부러 적장을 빈사 상태까지 두들겨 준 다음 풀어주는 전법도 간혹 나온다. 주로 이런 전법을 쓰는 케이스는 일기토에서 불안정한 면을 보이는 캐릭터 계열위주로 효과를 볼 수 있다. 이런식으로 복귀 수를 줄여서 일기토를 봉쇄하는 방식.

또한 차기작들과는 다르게 병력이 실제 게임에 등장하는 병사 수에 영향을 미치기 때문에 중간중간에 섞여 나오는 유격병장계열을 잡으면 적 병력을 깎아내릴 수 있다. 병사들은 5인 1조로 구성되어 있는데 병장만 잡은 상태로 시야에서 벗어나면 나머지 병사들은 사라진다. 이 점을 이용해서 적 거점의 병력을 굳이 전멸시키려고 애쓸 필요 없이 병장들만 잡고 다음 거점으로 진행하면 적 병력이 사라지고 그와 싸우던 아군 병력만 남으므로 촉박한 시간을 아낄 수 있다.

3. 경합모드

경합 모드는 일종의 대련 모드라고 해도 손색이 없는데, 컴퓨터(인공지능)와 대련을 할 수도 있다. 그 중 인공지능을 상급으로 올려놓고 하면 전작의 달인 난이도의 맞먹을 수준이라서 반격기를 대놓고 잘 쓰는 상대를 목격 할 수 있다. 총 4개의 구성이 있다. 내구를 제외한 나머지 모드는 수시로 부활한다. 아이템은 경합 모드에만 있는 개별 능력이 있으며, 비주라는 파란 구슬의 효과는 랜덤. 최강 사기템은 누가 뭐래도 환술비서.

4. 에디트 모드

에디트 모드는 자신만의 신무장을 만드는 모드. 성별, 외견, 목소리, 모션을 지정하고 쟁패모드에서 사용이 가능했다. 전작까지만 해도 검, 창, 극, 대검, 세검 무기에 따라서 모션이 제한적이였지만 이 시리즈를 최초로 모든 모션을 허용하게 만들고 진행이 가능했다. 게다가 캐릭터간의 개성도 살릴겸 스타일이 6개가 늘어났고 복장은 따로 개개인간에 3개. 그에따라 목소리도 열혈, 호쾌, 냉정 등 다양한 보이스를 선택할 수 있어 에디트 모드의 폭이 대폭늘었다고 해도 과언이 아니다.

이 때부터 비주얼 데이터 베이스라는 모드가 있는데 게임상에 있는 모든 것을 보여주는 감상용 사전 시스템이다. 일종 보너스 격으로 성우 대사량도 모두 들을 수 있고, 일러스트 감상 등 자잘한 요소가 푸짐한 모드. 쟁패 모드 클리어시 엔딩은 비주얼 데이터 베이스에 해금된다. 게다가 유일하게 최초이자 마지막인 완전 한국어화 엠파이어스 시리즈 이기도 하다(...).

5. 군주 일람

사실모드 군주 일람
장각, 동탁, 원소, 맹획, 손견, 유비, 조조, 공손찬, 도겸, 유표, 유요, 원술, 유장, 마등

6. 이벤트 전투 일람

6.1. 황건정토전(황건적의 난)

6.2. 동탁주살전(호로관 전투)

6.3. 적벽대전

7. 여담


[1] 이 당시는 호화롭게도 일본어 음성도 함께 들을 수 있다! 엠파이어스는 팬서비스 쪽의 것이 많았는데 그 예로 3의 일음 지원과 4의 1,2,3 풀 BGM 수록 등이 그 예이다. [2] 진삼국무쌍5, 진삼국무쌍8 전국무쌍 2가 있다. 전국무쌍 2는 맹장전 말고 엠파가 먼저 나와서 틀을 깼지만 쌍으로 까였다. [3] 정확히는 락온은 이때도 남아 있어서 십자버튼과 L스틱에서 손을 떼고 있으면 락온이 발동해 네모 버튼만 눌러도 알아서 적을 따라간다. 이는 최신작까지도 계속 이어지는 사항이다. [4] 5차지는 예외적으로 강제 락온 기능이 있다. [5] 구체적인 예를 들면 특산품 증정이나 특산품 변경으로만 나오는 절영등 얻기 [6] 이 게임에서 유니크 무기를 사용할 수 있는 방법은 오직 이것 뿐이다. [7] 아군 거점 내부는 중립이며 연한 파란색 지역은 거점 바깥쪽에 형성되어 있다. [8] 대신 상대방과 같이 있는 상황에선 쓰지 않는 것이 좋다. 오히려 동시에 피해 볼 수 있기 때문(...). [9] 그 중에 여포가 있는 방은 아이템 상자들이 잔뜩 놓여져 있다. [10] 유일하게 상대방을 공격할 수 있는 모드로 상대방을 집중해서 노리면 역전의 기회가 높지만 그만큼 위험도가 높다. 특히, 인공지능이 여포라면...