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최근 수정 시각 : 2024-10-15 03:19:40

증분 게임


1. 개요2. 특징3. 목록4. 외부 링크

Incremental Game

1. 개요

방치형 게임의 한 종류로, 터치 클릭, 방치 등으로 숫자를 모으고 그 숫자의 증가 속도를 늘리는 기능을 해금하면서 숫자를 불리는 게임이다.

'증분 게임'이라는 말은 incremental game의 번역어로, 아주 흔하게 쓰는 말은 아니다.[1] 다만 이들 게임을 부르는 클리커 게임, 방치형 게임은 방치형 RPG 같은 것도 포함하는 말이라 좀 다르다. 해외 웹에서는 (한국어 " 방치형 게임" 유사한 의미를 지니는) Idle game이라고 하면 이 계열의 게임을 칭하는 경우가 일반적이다. '인크리멘탈' 식으로 음차하기도 한다.

2. 특징

화폐 수집 방법은 크게 클릭/터치 수입(clicker)과 자동 수입(idle)으로 나뉜다. 이 2가지 방향성을 동시에 추구하는 게임들도 있다.[2]

클릭 계열을 플레이할 때는 오토클리커를 활용하기도 한다. 다만 이를 인정하는지 안 하는지는 게임마다 다르다. 몇몇 게임은 오토클리커 사용을 막기 위해 초당 최대 터치수가 제한되어있거나 도저히 인간이 터치할 수 없는 속도로 터치하면 오토클리커 꼼수 쓰지 말라고 터치를 몇 초 동안 금지하기도 한다.

자동 수입에 초점이 맞춰진 경우 시간은 별 수 없이 오래 걸릴 수밖에 없지만, 시작 조건을 잘 맞춰놓고 최대한 수렴하지 않고 발산할 수 있도록 (적어도 시간에 정비례할 수 있도록) 하는 것이 포인트이다.

더 세분화해보자면 다음의 요소로 분류가 가능하다.

극단적으로 증분 그 자체에 초점을 둔 게임들은 계산기 같은 인터페이스가 특징이다.[8] Antimatter Dimensions 구글 플레이 게임 화면을 보면 이 장르에 익숙하지 않은 사람으로서는 이게 게임인가 싶을 정도. #

특유의 거대한 숫자를 체감시키기 위해 원자 세포처럼 작은 것을 거대하게 키운다거나, 우주처럼 광대한 배경을 소재로 하는 경우가 많다.

3. 목록

4. 외부 링크



[1] 한자는 增分으로 추정된다. 주로 미분을 다루면서 '증가하는 양'을 가리키는 데에 쓰인다. 사실 incremental의 주된 용법은 '점증'(漸增), '체증'(遞增)에 가깝다. [2] 다만 이런 류의 게임들은 대부분 업그레이드를 통해 자동화를 이루면서 클릭 보다 자동 수입에 더 치중되기 마련이며, 초반에 주요 수입원이 클릭이었다가 후반에 갈수록 클릭 효율이 극단적으로 안 좋아지는 게임이 대다수이다. [3] 영어로는 주로 ascension, prestige 등의 표현을 쓴다. 이런 용어는 증분 게임에서는 거의 일반 명사 취급이기 때문에 게임에 따라서 환생마다 이름이 다르기도 하지만 그냥 Prestige라고 부르는 경우가 많다. 특히 환생 레이어가 여러 겹이 있는 증분 게임의 경우 특정 레이어를 언급할 때 그 이름으로 부르지만 Prestige는 "레이어 불문 '무언가를 초기화하고' 게임을 계속 진행하는 행위"를 통틀어서 이야기한다. [4] 아니면 막을 수 있어도 의도적으로 이렇게 설계했다는 것이다. 실제로 Antimatter Dimensions Calculator Evolution같이 극단적으로 증분밖에 내용이 없는 게임은 진행이 되면서 수가 e308은 당연히 넘고 ee표기까지 고려해야하는 게임들이다. 환생 레이어가 여러 겹은 것은 새로운 환생 레이어로 스탯을 폭증 시키기 위해서다. 새로운 환생 레이어가 열리면 새로운 단위의 화폐가 등장하면서 아래 단계의 환생이 비교적 많이 쉬워지고, 심지어 나중에는 아예 시스템이 알아서 자동으로 하위 환생을 해주고 한번에 대량 환생도 열리는 등 사실상 그냥 "업그레이드"가 된다. [5] 다만 1.7e+308보다는 훨씬 높은거지 그들이 사용한 시스템에는 결국 한계가 있기 때문에 자원이 표시할 수 있는 값의 상한선을 넘으면 어쩔 수 없이 게임의 진행이 불가능해 진다. 상술한 Calculator Evolution의 경우 Decimal.js, Antimatter Dimension의 경우 정밀도를 좀 포기한 대신 계산 스피드에 특화하도록 Decimal.js를 개량한 Break Infinity.js를 사용하는데, 모두 약 1e9e15(=[math(\displaystyle 10^{1.7\times{10^{308}}})])가 최대 표기 가능 수치이기 때문에 둘 다 메인 자원(Calculator Evolution에서는 계산기의 표기 값, Antimatter Dimensions에서는 반물질)이 1e9e15가 되면 엔딩이다. 다만 이런 문제를 인지해서 현재 Break Infinity.js에서 수의 표기 상한을 더 늘려서 [math(\displaystyle 10^{10^{1.7\times{10^{308}}}})]까지 표기할 수 있는 Break Eternity.js도 등장했다. [6] 숫자가 1e10000이 아니라 숫자의 자릿수가 1e10000인거다. 다만 이쪽이 자금 자체가 f(t)라는 함수로 되어있으며, 그것도 모든 변수가 지수인 지수함수다. 그리고 업그레이드 시 f(t)에서 비용을 차감하는 것이 아니라 비용을 나눈다. 이 특성 때문에 더하기, 많아봐야 곱하기 정도만 등장하는 일반적인 방치형 게임과는 격이 다르다는 것을 알아야한다. 그리고 무엇보다 이 게임이 익숙해지면 이런 단위도 그냥 e, ee라는 접두사만 붙은 숫자로 보인다. e 단위일 때 숫자 1 차이는 10배, ee 단위일 때 숫자가 1 차이는 10^10배( 100억 배)라고만 기억하면 된다. [7] 차원 가속, 반물질 은하, 무한(인피니티), 영원(이터니티), 현실(리얼리티). 다만 차원 가속과 반물질 은하는 초반 한정으로 "환생"이지, 후반에 가면 그냥 업그레이드고, 별도의 탭도 없어서 대부분 그냥 반물질 차원(Ω)에 부속한다고 생각하고, 레이어를 초반, 무한, 영원, 리얼리티로 나눈다. 환생 레이어를 하나 뚫을 때 마다 성장이 비약적으로 빨라지며, 게임이 진행되면서 전단계의 환생의 자동구매기도 열리면서 완전 자동화가 된다. 예로들어 영원을 해금하기 직전만 해도 이미 무한을 10밀리초 안에할 수 있게 된다. [8] 이런 형태의 증분 게임은 대부분 스토리도 없고 제대로된 튜토리얼도 없어 게임에 들어가면 맨 위에 숫자가 있고 아래에는 업그레이드가 있는 지극히 단순한 구조를 가지고 있어 그냥 플레이어가 하나하나 배워가야한다. 몰론 대부분 닥치는 대로 버튼을 누르면 초반 진행이 되게끔 설계되어 있고 환생이나 도전과제같은 어려운 개념은 좀 나중에 나온다. 아니면 별도의 설명 탭에서 설명하는 게임도 있다. [9] 기능은 AD의 차원희생와 동일하나, AD에서는 희생을 환생 레이어라고 인정하지 않는다. [10] AD의 차원 가속에 해당한다. 다만 AD의 차원 가속은 8차원의 수를 구매 조건으로 하고 보너스도 고정하고 있지만 이쪽은 환생 시 별(=AD의 반물질)의 소지수에 따라 배수가 달라지는, 희생과 비슷한 형식이다. 또한 코딩상 희생을 한번도 하지 않고 환생을 하게되면 희생도 한 것으로 자동 간주된다. 아마도 게임 내의 목표와 도전과제가 꼬이지 않게 막기 위함으로 보인다. [11] AD의 무한 과 비슷하다. 다만 무한의 타이밍이 매우 빠른데, 1.1e77에 도달하면 무한이 달성된다. 참고로 1.1e77은 1.8e308의 0.25제곱이고, 이 게임에서 자주 볼 수 있다. 진행 또한 빠른데, AD는 무한에 와도 IP를 끍어 모으면서 업그레이드 찍어야 하는데, 이쪽은 처음으로 무한을 찍었을 때부터 무한 차원이 열려있다. [12] AD의 영원과 비슷하다. 역시 1.1e77 IP를 모으면 영원할 수 있다. 영원 도전, 영원 이정표, 영원 연구 등 AD에서 볼 법한 요소가 모두 갖춰져 있으나, 모두 간략화 되었다. 이정표는 AD에서 1000까지 해야하는 것과 달리 마지막 이정표가 16이 끝이며, 연구도 AD의 트리 형식이 아니라 표 형식으로 찍고 싶은 것 찍으면 되는 시스템으로 되어 있다. 영원 도전도 연구와 관계 없게 나왔다. 다만 이게 끝이 아니며, 여기서부터 이 게임의 전개가 AD과 매우 틀어진다. [13] 2.e19728(1.8e308^64) EP를 모으면 복소수역 할 수 있다. [14] 2.e19728(1.8e308^64) CP를 모으면 종언할 수 있다.


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