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최근 수정 시각 : 2021-02-24 16:04:51

인피니티(게임)/기본 규칙(N4)/보병 활성화

||<-7><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=white,#191919><#333333><tablewidth=710> 파일:infinitythelogo.png
인피니티 룰 메인 섹션 ||
소개(instroduction) 기본 규칙(Basic rule) 이동 모듈(Movement Module) 전투 모듈(Combat Module) 탄약과 무기류(Ammunition and Weaponry) 스킬과 장비(Skills and Equipment) 지휘 모듈(Command Module)
인피니티 파이어팀(Infinity Fireteams 지형과 경관 구조(Terrain & Scenery Structures) 승리 조건(Victory Condition) 게임 테이블 꾸리기(Setting up the Gaming Table) 시나리오(Scenarios) 용어집(Glossary) 참고표(Reference Chars)


||<-5><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=white,#191919><tablewidth=710> 기본 규칙 ||
게임 요소(Game Elements) 공개 정보와 비공개 정보(Open and Private Information) 라벨과 트레잇(Labels and Traits) 진영들(Armies) 유닛 프로필(Unit Profile)
각종 상태(Game States) 부대 목록(Army List) 오더와 오더 풀(Orders and the Order Pool) 보병 활성화(Trooper Activation) 우선권과 배치(Initiative and Deployment)
게임 진행 순서(Game Sequence) 장교 상실(Loss of Lieutenant) 실루엣(Silhouettes) 사선(Line of Fire) 통제 영역(Zone of Control)
영역, 베이스 그리고 실루엣(Zones, Bases and Silhouettes) 일관성(Coherency) 거리와 측정(Distances and Measurements) 모델과 마커의 재배치(Replacing Models and Markers) 주사위 굴림(Rolls)


1. 오더의 구조2. ARO: 자동 반응 오더3. 모두 한 번에4. 오더 소비 절차

1. 오더의 구조

플레이어는 트룹을 활성화시키기 위해 오더를 사용하고 그들에게 명령할 일련의 스킬을 갖고 있다. (이동, 점프, cc어택 등). 그들의 복잡성과 인게임 시간소모에 따라, 스킬은 다음과 같이 나뉜다.

숏 무브먼트 스킬(Short Movement Skills): 두 번 선언하거나, 한 오더 내에서 다른 숏 무브먼트 스킬과 결합해서 사용할 수 있다. 예를 들어, 당신은 오더를 써서 이동(Move) 그리고 발견(DISCOVER)을 할 수 있다. 또한 숏 스킬(Short skills)과 결합해서 사용할 수 있다.

숏 스킬(Short skills): 같은 오더 내에서 숏 무브먼트 스킬과 결합할 수 있다. 두 번 선언하거나 다른 숏스킬과 결합해서 사용할 수 없다.

엔타이어 오더 스킬(Entire Order Skills): 이 스킬들은 하나의 오더를 전부 사용하고 어떤 방식으로도 결합할 수 없다.
파일:eng-composition-of-order-n4-1024.jpg
다르게 설명하자면, 오더를 사용하면 트룹이 다음의 스킬 조합들을 사용할 수 있다.
중요합니다
한 스킬을 쓰고 다음 스킬을 선언한 상황에서, 한 오더 내 두 스킬은 동시에 수행된다.
예를 들어, 이동+BS어택을 선언한다면, (트룹이 자기 무기로 사격하는 상황) 트룹은 이동 경로 끝에서만 할 필요없이, 경로 상의 아무 위치에서 BS어택을 할 수 있다.

2. ARO: 자동 반응 오더

인피니티 N4에선 ARO 메커니즘덕에, 행동과 결정을 절대 멈추지 않는다. 상대방의 액티브 턴에서도 플레이어의 모델과 마커는, 상대가 오더를 써서 트룹을 움직일 때마다 반응할 수 있다.
리액티브 턴 플레이어의 트룹의 ARO 선언은 다음과 같은 상황에서 유효하다.
액티브 플레이어가 엔타이어 오더 또는 첫 숏 스킬을 사용하고 나서, 리액티브 턴 플레이어는 조건에 맞는 모든 자신의 모델, 마커에 ARO를 선언해야만 한다. (21p참조.) 선언을 하지 않으면 해당 오더에 대한 ARO를 잃는다. 만약, 해당 오더의 두 번째 숏 스킬이 선언되면, 액티브 턴 트룹은 첫 번째 숏 스킬 때 ARO를 갖지 못했던 적 트룹들에게 ARO를 주게 되고, 그러면 적 트룹들은 ARO를 할 수 있다.

액티브 턴 플레이어가 오더를 사용할 때마다, 조건에 맞는 각각의 적 트룹들은 몇 번째 스킬이 선언되던 싱글 ARO를 갖는다.

ARO는 오더에 의해 움직인 트룹들 중 한 명 만을 대상으로 선택할 수 있다.

액티브 턴 플레이어가 ARO를 주고, 리액티브 턴 플레이어가 ARO를 선언할 수 있기 때문에 테이블 내 모든 트룹이 ARO로 반응할 수는 없다.

적 트룹의 행동에 대한 대응은 몇 명이든 제한없이 할 수 있다.
중요합니다
ARO를 할 때, 리액티브 턴 플레이어는 ARO로 사용할 수 있는 특정 상태의 스킬만 선언할 수 있다. (참고표를 보시오)
스페셜 스킬, 장비, 또는 시나리오 룰 상태나 그 외와 무관하게, ARO는 언제나 B1값을 가진다.
만약 리액티브 턴 플레이어의 트룹이 ARO때 B1이상의 발수를 가진다면, 다른 목표에 나누어 사격할 수 없다.

3. 모두 한 번에

인피니티N4에서, 오더와 ARO는 어떤 스킬을 선언했던지 동시에 진행된다.

예를 들어, 액티브 플레이어가 이동+BS공격 선언 뒤 이동 시작 시점에서 사격하고(사거리 보너스를 챙기기 위해), 공격 대상도 아로로 BS공격을 선언하고 이동 종료 시점에서 사격한다면(사거리 보너스를 위해), 양측의 행동은 게임적 허용으로 동시에 이루어진 것이라 본다.
중요합니다
모든 ARO 또한 동시에 일어난다. 이는 만약 카모플라쥬 마커가 이동을 선언하면 상대편의 LOF를 가진 트룹들이 발견을 선언할 수 있지만, 한 명은 발견을 선언하고 나머지는 BS공격을 선언하는 건 불가능하며 발견 굴림이 성공할 때가지 기다려야 한다는 의미이다. (카모플라쥬 상태를 보십시오)

4. 오더 소비 절차

액티브 턴 유저가 오더를 사용해 트룹을 움직이려고 할 때마다, 다음의 과정을 따른다.
  1. 활성화(Activation): 액티브 턴 플레이어가 어떤 트룹을 활성화할지 선언한다.
    1. 오더 소비(Order Expenditure): 액티브 턴 플레이어가 테이블에서 토큰 치우기나 다른 방식을 사용해 활성화한다는 걸 기록하면, 오더는 트룹을 활성화시킨다.
    2. 첫 번째 스킬 선언(Declaraction of the First Skill): 액티브 턴 플레이어가 첫 숏 스킬이나 엔타이어 오더를 선언한다.
  2. ARO선언(Declaraction of AROs): 리액티브 턴 플레이어는 활성화된 트룹에 대한 LOF를 확인하고 ARO를 선언한다. 트룹들이 반드시 ARO를 선언할 필요는 없으나, 만약 할 수 있는데 하지 않는다면, 해당 오더동안 ARO를 다시 선언할 기회는 사라진다.
  3. 두 번째 스킬 선언(Declaraction of the Second Skill): 액티브 턴 플레이어가 오더의 두 번째 숏 스킬을 선언한다. (할 수 있다면) 만약 이동이 선언되었다면, 플레이어는 병사가 움직일 장소와 경로를 계산하고, 이동이 끝나는 지점에 트룹을 배치시킨다.
  4. ARO선언(Declaration of AROs): 리액티브 턴 플레이어가 ARO를 선언하지 않았던 자신의 트룹들 중 활성화된 상대 트룹에 대한 LOF를 가진 트룹을 확인하고, 새로운 ARO를 선언한다.
  5. ARO 확인(ARO Check): ARO를 선언했던 트룹들의 ARO 선언이 유효한지 확인한다. 만약 그렇지 않다면, 그들은 아이들(Idle) 선언을 한 것으로 간주한다.
  6. 해결(Resolution): 선언한 스킬, 특별 스킬, 장비들이 사용조건에 맞는지 확인하고 모든 거리, ZOC를 측정해 MODS를 적용하고, 굴림을 한다. 만약 어느 스킬, 특별 스킬, 장비가 요구조건을 충족하지 않는다면, 그 트룹은 아이들(Idle)선언을 한 것으로 간주한다.
    1. 이펙트(Effects): 플레이어들은 성공한 스킬, 특별 스킬, 장비의 모든 효과를 적용하고, 세이브 굴림(Saving Rolls), 닷지 이동(Dodge Movement)이나 알랏(Alert)을 한다
    2. 마무리(Conclusion): 필요하다면, 플레이어들은 거츠 롤(Guts Rolls)을 하고 그 효과를 적용할 수 있다. 이것이 오더의 마지막 단계이다.
중요합니다
숏 스킬, 숏 무브먼트 스킬, 전체 오더 스킬 또는 아로의 실행에 관련된 모든 디테일이나 선택들은 선언할 때 명확해야만 한다.
예를 들어, 당신이 이동을 선언하면 전체 경로를 명시하고, BS공격을 선언한다면 어떤 무기를 쓸 지, 목표는 누구인지, 어디서 쏠 것인지, 발수는 어떻게 나눌 것인지 등을 명시하라.
만약 플레이어가 스킬은 선언한 뒤 ‘해결’(Resolution) 단계에서 요구조건이 충족되지 않는다는 걸 알았다면 해당 스킬은 취소되고, 해당 트룹은 아이들을 선언한 것으로 간주해 여전히 ARO를 생성하고, 소모성 무기(Disposable weapon)나 그런 종류의 장비를 사용했다면 그것들의 사용량을 잃는다.
인피니티: 페어 플레이
모든 요구조건을 확인한다는 건 때론 길고 복잡한 과정처럼 보일 수 있다. 정확한 게임을 위해, 리액티브 턴 플레이어는 액티브 턴 플레이어를 도와 측정, LOF 확인을 해줄 수 있고, 이와 같은 것들이 게임을 더 극적이고 재밌게 만든다. 이런 좋은 게임 환경을 토대로 플레이어들은 클린한 게임과 승리를 즐길 수 있다.