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최근 수정 시각 : 2024-11-03 18:07:10

인공지능 컴패니언

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1. 개요2. 고려 사항3. 목록
3.1. 버추얼 스트리머

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1. 개요

AI Companion

버추얼 휴먼 챗봇의 합성어로 버추얼 챗봇이라 부르기도 한다.

통상의 챗봇과 달리 가상의 세계에서 GUI를 통한 대화가 핵심이며, 딥 러닝 기반이기 때문에 좀 더 진정한 의미의 버추얼 휴먼에 가까운 개념이라고 할 수 있다. 또한 일방향 소통이나 스트리밍 등 엔터테인먼트 목적으로 설계된 버츄얼 유튜버 버추얼 인플루언서와 달리 쌍방항 대화가 가능하고 정보교환이 가능하다는 점에서 범용성이 넓다고 할 수 있다.

몇몇 컴패니언은 이러한 강점을 이용해 역으로 스트리머로 데뷔하기도 하는데, 이런 사례를 흔히 'AI 버튜버'라고 부른다. ('버추얼 스트리머' 단락 참조) Neuro-sama가 독보적인 사례. 한국에서도 2023년부터 포트폴리오나 프로모션 등의 목적으로 AI 버튜버가 소수 나오기도 했고, 같은 해 12월에는 라디유 라디안이 데뷔, 이후에는 양아지 냥아지와 쿠로냥아지가 순차적으로 데뷔(냥아지는 2024년 2월, 쿠로냥아지는 4월)하면서 한국에서도 본격적으로 AI 버튜버의 시대가 개막되었다.

2. 고려 사항

개발 난이도는 일반적인 챗봇보다 높다. 챗봇의 기능 뿐만 아니라 아바타 제어도 필요하며, 여기에 이들을 모두 제어할 수 있는 중앙 코드도 개발해야 하기 때문이다. 버츄얼 휴먼이니만큼 캐릭터 설정를 부여하는 것도 AI 컴패니언 개발에 있어 중요한 일이다. 여기에 부가 기능이 들어가면 들어갈수록 개발 난이도는 급상승한다.

나아가 아래 사항도 AI 컴패니언 구현에 있어 매우 중요한 사항인데, 이 문제를 타파하지 못해 하꼬 수준에 머무르거나 얼마 못 가고 폐기된 사례가 수두룩하다.

3. 목록

3.1. 버추얼 스트리머



[1] 상술한 행위는 중독 공격(Poisoning Attack)으로 불리며, 회피 공격(Evasion attack) 등 AI를 공격하는 다른 기법도 존재한다. [2] 대화하던 도중 내가 보낸 메시지가 공중분해되는 버그가 악명 높다. [3] 3D 아바타 기준, 2D 아바타로 처음 텍스트를 출력한 시기는 2021년 1월. [4] TTS 교체 [5] 아바타가 생긴 시기 기준으로, Neuro의 정식 데뷔 일자. 채팅은 2022년 3월, 프로토타입은 2021년 8월 시연되었으며, AI 자체의 개발은 2018년으로 거슬러 올라간다. [6] 다만 대화를 곧이곧대로 학습하는 특성이 있어 피아노캣이 수시로 관리하고 있다. 실제로 세라피나의 경우 시청자의 도네에 따라 자기 이름을 고죠 사토루로 정한 탓에 피아노캣이 해당 학습 내용을 지워야 했던 일도 있었다.

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