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최근 수정 시각 : 2023-10-23 12:13:59

예언자 트리플

1. 개요2. 빌드 오더3. 장점과 단점4. 주의할 점

1. 개요

스타크래프트 2: 군단의 심장 스타크래프트 2: 공허의 유산에서 사용되는 프로토스의 빌드 중 하나. 1관문 더블 넥서스 이후 우주관문에서 예언자를 생산하고 트리플 멀티를 먹는 빌드. 공허의 유산을 기준으로 하면, 프로토스는 약 3분 30초~4분 사이에 트리플을 올리게 된다.

예언자 트리플이 본격적으로 쓰이기 시작한 건 시기적으로 봤을 때 2014년 초반으로 보인다. 그간 저프전에서 토스의 빠른 트리플은 공허 트리플을 제외한다면 관문 트리플 정도였고 일반적으론 우주관문에서 불사조 4,5기 정도를 뽑아 저그를 견제, 정찰하면서 트리플을 먹는 것이 일반적이었으나 공허 트리플이건 이 빌드건 저그의 무차별적으로 늘어나는 확장과 일벌레를 막을 방법이 도저히 없기 때문에 나온 것으로 추정된다.

다만, 이 빌드 자체가 처음 나온 것은 2013년 초반으로 이미 김유진이 사용한 적이 있었다. 김유진은 공허 트리플이라고 해서 무조건 공허 돌광 체제를 사용했던 것이 아니거니와 애초에 선수 플레이 스타일 자체가 굉장히 다채로운 플레이를 즐겼고 그래서 공허 트리플은 우관 갯수부터 이후 테크를 어떻게 타느냐까지 굉장히 다양했었고 그중에는 이 예언자 트리플 또한 존재했다. 누군가 이걸 더 체계적으로 정립하긴 했겠지만 시초가 누구냐고 한다면 김유진이라고 대답할 수밖에 없다.

하지만 김유진은 공허 돌광 체제 쪽으로 유명하고 보통 이 예언자 트리플을 누가 가장 잘 쓰냐라고 묻는다면 이렇다 할 선수는 아마 없을 것이다. 그만큼 2014년 초반을 기점으로 프로토스 선수라면 누구나 다 능숙하게 사용할 수 있는 그런 빌드라고 할 수 있는데 이 빌드가 각인된 것은 2014 HOT6 GSL Season 2에서 김도우의 영향이 크다. 우승 직후 거듭된 하락세로 우스운자 소리를 많이 들었지만 우승 당시 이 빌드만 계속해서 사용하면서 아예 정석빌드로 자리잡게 만든데 크게 공헌한 선수는 단연 김도우다.

2. 빌드 오더

공허 트리플에 파생된 만큼 기본 맥락은 공허 트리플과 같다. 그런데 살짝 다른 점이라면 1년이라는 갭이 있는 만큼 초반 빌드 라인업이 다르다. 공허 트리플의 경우 생더블 후에도 제련소를 올렸지만 점차 프로토스의 관문 더블이 활발히 이루어지자 저그가 과감하게 노못 트리플까지 하게 되고[1] 저그의 초반 올인 빈도가 급격히 줄어들자 생더블 후 관문을 짓는 식으로 빌드 오더에 소소한 변화가 일어났다.

이게 별거 아닌거 같아 보여도 제련소에 광자포까지 300원이나 들어가는 비용이 절약되고 관문과 가스를 바로 올리는게 가능해지면서 우주관문 올리는 속도가 더 빨라졌다. 물론 공허 트리플도 생더블 후 관문을 올리고 불사조를 뽑을 때 바로 연결체를 가져간다면 똑같지만 예언자 트리플은 첫 유닛이 바로 예언자라는 점, 그리고 예언자이기 때문에 공허를 뽑지 않고 바로 연결체를 가져간다는 점에서 더 빠른 속도를 가지게 된다.

그리고 예언자를 생산하는 이유는 바로 이 유닛으로 적의 일꾼생산을 억제하거나 초반 견제를 못 오게 병력을 기지에 묶어둘 수 있기 때문이다. 공허 트리플은 저그의 일벌레 생산을 전혀 억제할 수 없고 5 불사조 운영은 투자 가치에 비해 효율이 너무 떨어지지만 예언자는 150/150이라는 자원으로 컨트롤이 따라준다면 얼마든지 일벌레를 사냥할 수 있기 때문.

군단의 심장 기준 빌드 오더
생더블을 기준으로 16(인구 수) 연결체 - 16 관문 - 17 수정탑 - 18 본진 2가스 - 관문 완성 후 인공제어소 - 인공제어소 완성 후 우주관문, 모선핵 - 33 앞마당 1가스 - 38 앞마당 2가스, 제련소 - 우주관문 완성 후 예언자 - 트리플.

공허의 유산 기준 빌드 오더
관문 더블 이후에 인공제어소-우주관문-예언자-트리플.
약간씩의 변형은 있는데 3관문을 먼저 지은 다음 트리플을 짓기도 하고,황혼 의회와 같은 테크 건물에 3관문까지 모두 맞춰준 다음 조금 늦게 트리플을 짓기도 한다. 가장 중요한 특징은 차관 업그레이드에 들어가는 가스 50을 아껴서 우주관문을 당겨서 짓는다는 점. 차관이 늦는 대신 관문을 꾸준히 돌려 3사도 이상을 확보하며, 1관문 기준으로 3:30, 3관문 기준으로 4:00 즈음에 트리플이 올라간다. 보통 앞마당 가스를 짓는 경우는 예언자 트리플로 칭하지 않는다.


사람에 따라선 인공제어소 완성 후에 모선핵과 더불어 파수기를 생산하기도 한다.[2] 예언자 생산이후 트리플을 바로먹으는 경우를 저격하려 링이나 링바퀴로 찌르는 경우가 많기때문에 예언자생산후 3관문까지 늘린후 [3] 트리플을 가져가는 경우가 많다.

대략적인 빌드 오더는 위와 같고 이후 운영은 조합에 따라 다 다르다. 대체적으로 쓰는 공허 거신의 경우에는 트리플 이후 제련소에서 공업을 하면서 로봇공학시설과 우주관문을 추가로 올리고 공허 포격기를 꾸준히 생산, 로봇공학시설이 지어지면 관측선 생산 후 거신테크와 관문을 올리면서 레이저토스 체제를 갖추는 것으로 가닥이 잡힌다.

아니면 황혼 의회를 올리고 점멸 업그레이드 + 공 2업 추적자 러쉬를 하기도 하는 쪽이 가장 많다. 예언자 트리플 후 레이저토스나 공허와 기사단을 모으는 플레이는 히링이나 바드라등 타이밍에 뚫릴 위험이 높기때문. 이 경우에는 제련소 건설 타이밍을 앞당기기도 하는데 예언자 트리플이라는게 딱 예언자를 생산하면서 트리플을 먹기까지를 제외하면 최적화는 전부 플레이어가 직접 상황에 맞춰서 하는 유기적인 움직임이 필요하다.

3. 장점과 단점

우선 트리플 건설 타이밍이 더 빠르다. 그에 따라 자원 활성화도 더 빨리 되고 과거 공허 돌광 체제가 바드라에 상당히 취약했던 것과는 달리 예언자 트리플은 이후 저그가 3베이스 상태로 만들 수 있는 어떤 조합을 상대로도 취약점을 보이지 않는다.

때문에 높은 안정성을 보장한다. 저그의 일벌레를 어느 정도 견제해줄 수도 있고 특정 조합에 취약점이 없는채로 완성된 조합을 꾸리기가 한결 편해진다. 여차하면 상대방을 공격해서 피해를 줄 수도 있어서 공격 주도권을 가지기에도 무리가 없다. 즉, 완벽한 정석으로서의 장점을 가지고 있다.

게다가 공허의 유산에서는 계시가 매우 좋아졌기 때문에 예언자 두 기만 있으면 상대의 주 병력에 무한정 번갈아가며 계시를 쓸 수 있어 맵핵이나 다름없는 기능을 하게 된다.또한 정지장 수호물이라는 스킬도 추가되었기 때문에 활용도가 더더더더더더욱 높다.마나가 남으면 주 공격로에 정지장 수호물을 슬쩍 깔아줘서 진격을 방해하기도 좋다.이러니 예언자 트리플이 정석 취급을 받지 아니할 리 없다.

단점이라면 어쨌든 초반에 부유하게 가야 하기 때문에 트리플 연결체를 올릴 즈음의 저그가 짜내는 바퀴 + 저글링을 막아내기가 조금 까다롭다. 정찰을 위해 모선핵을 함부로 밖에 내보낼 수도 없는 노릇이고 그렇다고 가만 있자니 예언자가 나오기 전엔 시야가 꽉 막혀서 상대가 뭘 할지 모르게 된다는 것.

그리고 이후 테크가 공허 거신일 경우 아무리 예언자가 일벌레 생산을 억제해준다지만 공허 거신 테크를 타게 되면 저그의 8,10가스 멀티를 막을 방법이 전무해진다. 공허 포격기를 끌고 나가자니 거신없이 단독 행동으로는 히드라에 폭죽이 될게 뻔하고 광전사를 돌리자니 돌진 업도 안된 광전사를 돌리기엔 기동성 측면에서 너무 떨어진다.

그래서 수비적으로 플레이를 할 경우 저그의 바드라, 군단숙주, 뮤락귀 등을 상대로 해도 절대 무너지지 않는 견고함을 자랑하지만 반대로 저그가 그럼 너 할거 해라 난 내 할거 한다~ 식으로 니가와 플레이를 하면 오히려 토스 입장에선 조금 난감해진다.

또 공 2업 점멸 추적자의 경우 3베이스 상태의 어떤 조합을 상대로도 취약점을 보이지 않지만 반대로 우위를 점하지도 않는다. 딱 5:5 수준. 거기에 전적으로 컨트롤에 의존해야 하기 때문에 요구 피지컬이 매우 높다. 프로 쪽에서는 매우 즐겨 사용하는 테크가 오히려 아마추어 쪽에서는 잘 보이지 않는 이유. 정석이 가진 단점을 그대로 보이고 있는 편이다.

정리하자면 토스의 정석 운영이기 때문에 매우 안정적이다는 장점을 가지고 있으나 반대로 너무 뻔하다는 단점을 안고 있다. 특히 저프전은 프로 쪽에서 가장 많은 운영과 전략전술이 난무하는 종족전이기 때문에 예언자 트리플은 유기적인 움직임이 제한되어 있어 그쪽으로 단점이 노출되어있다. 오히려 시간이 지날수록 프로 쪽에선 점차 줄어드는 모양새인게 그러한 이유 때문.

반대로 아마추어 쪽에서는 여전히 많은 유저가 즐겨 사용하는 빌드다. 프로토스가 더블을 먹고 난 후 바로 로공 테크를 가는 건 불멸자 올인 혹은 공명사도 올인 쪽 아니면 쓸모가 없고 황혼 의회는 컨트롤에 따른 변수가 큰데다 탐지나 정찰 수단이 없어서 불안정하지만 예언자 트리플 이후 공허 거신은 정찰, 탐지, 낮은 피지컬 의존도, 안정성 전부 만족하기 때문. 무난한 운영을 선호하는 유저라면 이 예언자 트리플을 적극 추천한다.

4. 주의할 점

예언자를 믿고 트리플을 가져갈 수 있는 체제인 만큼 예언자가 잡히면 안 된다!

요즘은 각 종족별로 모두 예언자 견제에 대한 면역이 많이 생겼으므로,예언자의 허리돌리기 컨트롤에 자신이 없는데도 무리하게 적 일꾼을 견제하다가 예언자를 잃지 말자.일꾼을 못 잡아도 적의 방어가 잘 되어 있다 싶으면 계시 셔틀로 용도변경하거나 정지장 수호물을 깔아주어 수비에 도움이 되도록 살려 두는 게 더 좋다.대 테란전의 경우,예언자는 지뢰 탐지용으로 보통 2기까지 찍는 게 일반적인데,테란들은 땅거미 지뢰를 예언자가 공격올 만한 길목이나 정제소 뒤,광물 캐는 일꾼 밑,궤도 사령부 뒤 등 잘 안 보이는 곳에 매설해 둔다.그래서 까딱 잘못하다가는 한 방에 예언자가 터져버린다.만약 예언자를 허무하게 지뢰에 펑찍악당해 잃어버리고 적이 이때다 하며 땅거미 지뢰로 역공격을 시도한다면 탐지 수단이 부족한 프로토스는 매우 골치가 아파진다.탐지 수단이 없으면 비싼 돈 들여 허겁지겁 추가 예언자를 뽑아야 하고,적이 하필 전진 군수공장 빌드여서 지뢰를 계속 찍어 공격 오기라도 하면 없는 자원 쥐어짜 로봇공학 시설까지 허둥지둥 올리며 순식간에 게임이 기울게 될 것이다.

빠른 트리플 이후 관문 병력을 폭발시키는 빌드이므로 관문 수의 확보가 중요하며, 트리플 기준 정석인 8관문을 언제 확보하느냐가 빌드의 성패를 결정한다. 특히 테란전의 경우 상대의 타이밍 러시를 막기 위해 정확한 타이밍에 8관문이 완성되게끔 하는 감각이 중요하다.


[1] 관문 더블은 초반에 저그가 트리플에서 일벌레 쭉 찍는 것을 막을 수가 없다. [2] 애초에 저프전에선 정석 빌드라고 해도 건설 타이밍이 우주관문 후로는 경기마다 다 다르다. 굳이 인구수 맞춰서 하려고 빡시게 굴 건 없다. [3] 생더블후관문으로 시작한경우엔 앞마당에 건물을 보통 짓지않고 시작하기에 적절한 타이밍에 심시티를 완성시키고자 하는것도 있다.