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최근 수정 시각 : 2024-11-29 20:32:01

엘소드/레이드/심연

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1. 개요2. 일반 모드
2.1. 매몰된 성전
2.1.1. 공략
2.1.1.1. 심연 숭배자 공략2.1.1.2. 심연 추종자 공략
2.2. 피어난 광물지대
2.2.1. 공략
2.2.1.1. 꿈꾸는 용아 공략2.2.1.2. 눈 뜬 뮤리코너스 공략
2.3. 악몽의 보금자리2.4. 근원의 산실2.5. 보상2.6. 팁2.7. 평가
2.7.1. 호평2.7.2. 혹평2.7.3. 해결된 문제점2.7.4. 총평
2.8. 패치 내역

1. 개요

파일:Abyss_Raid_Poster.jpg
레이드 포스터[1]
심연 레이드 업데이트 영상
2022년 8월 4일 업데이트로 추가된 심연 지역의 레이드. 공통적으로 마계 디버프가 90%나 적용된다. 일부 보스[2]의 경우 프뤼나움 레이드 그 이상으로 보스들의 방어력이 매우 높아[3] 높은 수치의 방어력 무시 및 감소 스킬들이 빛을 발하며, 이번엔은 대부분의 디버프가 먹혀서 디버프 시너지의 입지가 정상적으로 돌아왔다. 특히나 일부 보스는 방어력이 더럽게 높다보니 방깎 계열 시너지의 중요성이 급상승했다.

이번 레이드는 이전까지와의 레이드와는 다르게 4인 + 4인, 총 8인 레이드[4]로 구성되었다. 신규 파티 타입인 '공격대'로 분류되며, 공격대는 1명의 공격대장, 2명의 파티장, 나머지 공격대원으로 구성된다.

역시 레이드의 이름이 길기 때문에 프뤼나움 때와 유사하게 매몰된 성전은 1던, 피어난 광물지대는 2던, 악몽의 보금자리는 3던, 근원의 산실은 4던으로 줄여 부르며, '신레'라는 호칭은 프뤼나움에서 쓰이고 있기 때문인지 출시 초기에 '씬레'라고도 줄여 불렀었다. 란과의 결전인 레이드이기에 란 레이드, 현재는 이걸 줄인 란레로 많이 부른다.

다른 레이드와 달리 어둡고 캄캄한 분위기에, 브금도 아주 무섭다. 또한 심연 레이드의 브금은 모두 코그사 자체 제작 브금이다.

패턴 정리 시 무적을 무시하지 않는 패턴 혹은 기믹 혹은 데미지가 없는 기믹형 패턴의 경우엔 검은색, 무적을 무시하는 패턴은 빨간색, 무적과 모든 부활 효과를 무시하는 패턴은 보라색으로 서술한다.

2. 일반 모드

2.1. 매몰된 성전

파일:19-1new.png
심연의 초입, 거대한 구덩이에 말려들어간 폐허 측에서 알아들을 수 없는 속삭임이 들려온다.

1페이즈 - 심연 숭배자
BGM - 심연 숭배자[매몰된성전]
<colbgcolor=#470082><colcolor=#fff> 던전 매몰된 성전 - 1페이즈
레벨 제한 99
제한 전투력 [스토리] 2,500,000
[일반] 5,000,000
플레이 인원 3명 ~ 4명
환경 디버프 90%
크리티컬 저항 10%
방어력 심연 숭배자 - 83.91%
<rowcolor=#fff> 난이도 체력
스토리 심연 숭배자 - 15,380,000,000[153억8000만] 200줄
일반 심연 숭배자 - 153,760,000,000[1537억6000만]
검붉은 마법진에서 줄에 연결된 향로를 든 심연 숭배자가 등장하는 것으로 1페이즈가 시작된다.


2페이즈 - 심연 추종자
BGM - 심연 추종자[매몰된성전]
<colbgcolor=#470082><colcolor=#fff> 던전 매몰된 성전 - 2페이즈
레벨 제한 99
제한 전투력 [스토리] 2,500,000
[일반] 5,000,000
플레이 인원 3명 ~ 4명
환경 디버프 90%
크리티컬 저항 10%
방어력 심연 추종자 - 83.91%
<rowcolor=#fff> 난이도 체력
스토리 심연 추종자 - 22,210,000,000[222억1000만] 250줄
일반 심연 추종자 - 222,100,000,000[2221억]

성전의 벽에 붙어 있던 거미 형태의 하반신을 가진 심연 추종자가 나타나며 2페이즈가 시작된다.
2.1.1. 공략
2.1.1.1. 심연 숭배자 공략
딜러 : 일반적인 파티에서는 위험패턴인 줄넘기를 스킵하는 경우가 많기 때문에 딜러진은 특별한 보조 없이 꾸준히 화력만 투사해주면 된다. 다만 숭배자는 아군이 지나치게 멀리 떨어져 있으면 텔레포트로 따라오다가도 제단 연결(통칭 레이저)를 시전할 때 정중앙으로 다시 텔레포트 하기때문에 시작하자마자 보스가 밟고있는 발판으로 올라가고 최대한 해당 발판에서 벗어나지 않게 플레이하면 된다.

가끔 파티 화력이 모자란 상황에서 레이저가 나오거나, 발판이 나왔는데 녹힐이 죽었거나 등의 이유로 패턴을 대신 봐줘야 한다면 가능하면 자체 딜링 능력이 떨어지는 유저, 캐릭터가 빠르게 움직이는 편이 좋다. 특히나 레이저의 경우에는 후술하겠지만 너무 아픈 나머지 녹힐들이 급사하는 경우가 종종 있고, 파티 화력이 낮다면 공격 제단 디버프 때문에 시간이 질질 끌리다가 전멸하게 되는 경우가 많으므로 딜러라고 패턴을 등한시하지말고 최소한 녹힐의 상태는 계속 주시해야한다.

만약 줄넘기를 봐야된다면 긴장하지 않는 게 중요하다. 생각보다 판정이 널널해서 점프x 정도만 해도 대부분의 캐릭터는 여유롭게 피할 수 있고, 파티원들이 돌아가며 비결수[19]를 터뜨리면 안정적으로 살아남을 수 있다.

녹힐 : 옛날처럼 4개의 제단을 모두 관리하는 건 최근 메타에서 비효율적이라 일반적으로는 좌측상단의 공격 제단만 관리한다.[20] 제단은 기본적으로 100% 이전까지는 디버프를 1중첩씩만 쌓지만 100%가 넘어가면 폭주 상태가 되어서 매우 빠르게 디버프가 차오른다. 때문에 80~85%에서 활성화하고 약 10중첩이 되었을 때 제단 게이지가 60% 근처로 내려간다. 이때 비활성화 한 뒤 디버프가 사라지고 다시 상술한 사이클을 반복한다.[21]

발판(소용돌이 생성)은 가능하면 밟는 게 좋지만, 파티가 빠르거나 등의 이유로 제단 근처에서 생성된 발판이 아니면 무시하는 경우도 많다. 이것 역시 취향이니 본인 재량껏 선택해서 하자.

가장 중요한건 레이저 막기, 그중에서도 좌상단의 공격제단으로 향하는 레이저를 막는 것이다. 다만 레이저는 기본적으로 파티원들이 돌아가면서 맞는 걸 전제로 디자인해서 그런지 단일 대상이 처음부터 끝까지 맞으면 대부분 중간에 사망할정도로 데미지가 높다. 때문에 일반적으로는 자체적으로 적응력, 데미지감소 스탯, 스킬을 활용해서 최대한 버티고 여기서 한계가 보인다면 허니허니 와플[22], 비결수[23], 부활칭호[24]까지 동원하면 된다.
2.1.1.2. 심연 추종자 공략
요주의 대상인 암전을 제외하면 나머지 패턴은 차분히 대처만 하면 되는 수준이라 오히려 1 페이즈보다 쉽다. 그마저도 메인딜러로 적절한 스펙의 유저가 있고 나머지 파티원이 잘 보조할 수 있으면 안보는 경우가 많다. 다만 화력이 아슬아슬해서 암전을 한번 보는 경우에는 크게 두가지 방법이 나뉜다.

암전을 제외하면 특출나게 위험한 패턴은 없다. 다만 보스가 자주 내려찍기를 하면 각종 패턴이 더 빠르게 나오는 건 둘째치고 통째로 딜로스로 직결되기 때문에 패턴 처리를 제외한 그 어떤 상황에서도 보스에게서 떨어지면 안된다.

딜러 : 그냥 쉬지않고 두들겨 패면 된다. 사실 주시를 제외한 주요 패턴은 방 패턴 뿐이라 녹힐이 전담마크 해주는 경우가 많고[26], 그마저도 일반적인 경우에는 대타로 해주기가 불가능에 가깝다.[27] 따라서 그냥 투지 지속시간이나 잘 보면서 보스에게 잘 달라붙어서, 잘 때리다보면, 잘 끝나있기 때문에 어떤 의미에서는 딜 체크 수준의 페이즈다.

녹힐 : 마찬가지로 파티원에게 버프와 힐만 잘 돌리면 된다. 주시도 제깍제깍 빼주고, 파란 방에 들어가서 힐링 한번 돌려주면 말 그대로 할거 다 한거다. 빙결 타이밍은 사람마다 다른데, 주시때 걸어주는 사람도 있고 파란 방에 힐하러 들어갈때 걸고 가는 사람도 있다. 취향에 맞게 골라서 하면 된다. 암묵적으로 녹힐이 맡아주는 행동 중에서 거미줄 폭발 순서를 기록하는 게 있다. 말 그대로 거미줄 폭발 예고를 보고 순서대로 상, 하, 좌, 우를 입력해두었다가 패턴이 끝났을 때 엔터만 딸깍 입력해주면된다. 취향 따라서 2, 4개마다 /등으로 끊어서 보기쉽게 해주는 것도 가능하니 마찬가지로 취향껏 하자.

2.2. 피어난 광물지대

파일:19-2new.png
심연 속에 몸튼 생태계는 마치 모형정원처럼 위태롭다. 원초의 땅, 시대의 낙오자가 긴 꿈 끝에 눈을 뜬다.

패턴 자체는 매우 직관적이지만 1페이즈는 레이저 피해가 매우 높다보니 의문사를 당하는 경우가 많다. 2페이즈 역시 패턴 자체는 매우 단순해서 패턴을 부르는 명칭도 거의 없다. 물론 직관적인 패턴과는 별개로 지정 레이저와 지목 패턴, 해류적응 때문에 파티원들의 위치가 시시각각 바뀌다보니 집중하지 않으면 팀킬을 하는 경우가 많기 때문에 집중력이 가장 중요하다. 최대한 침착하게 진행하면 억까당하는 일도 적은 편이다. 그 대신 보스의 내구도가 해류적응 풀버프를 기준으로도 미친듯이 높은데다가 수시로 보라슈아가 되기 때문에 체감 내구도가 악몽의 보금자리 던전의 배단위로 느껴지기 때문에 칭팟으로는 잘 선택되지 않는다.

1페이즈 - 꿈꾸는 용아
BGM - 꿈꾸는 용아
<colbgcolor=#470082><colcolor=#fff> 던전 피어난 광물지대 - 1페이즈
레벨 제한 99
제한 전투력 [스토리] 2,500,000
[일반] 5,000,000
플레이 인원 3명 ~ 4명
환경 디버프 90%
크리티컬 저항 20%
방어력 꿈꾸는 용아 - 83.91%
<rowcolor=#fff> 난이도 체력
스토리 꿈꾸는 용아 - 15,530,000,000[155억3000만] 300줄
일반 꿈꾸는 용아 - 155,320,000,000[1553억2000만]
1페이즈 시작 시 맵 주변을 보여주다가 중앙에 모조 엘을 껴안고 잠들어 있는 뮤리코너스를 보여준다.

2페이즈 - 눈 뜬 뮤리코너스
BGM - 눈 뜬 뮤리코너스
<colbgcolor=#470082><colcolor=#fff> 던전 피어난 광물지대 - 2페이즈
레벨 제한 99
제한 전투력 [스토리] 2,500,000
[일반] 5,000,000
플레이 인원 3명 ~ 4명
환경 디버프 90%
크리티컬 저항 20%
방어력 눈 뜬 뮤리코너스 - 83.91%
<rowcolor=#fff> 난이도 체력
스토리 눈 뜬 뮤리코너스 - 26,400,000,000[264억] 300줄
일반 눈 뜬 뮤리코너스 - 264,040,000,000[2640억4000만]

모조 엘의 기운을 모두 먹어치우고 성장한 뮤리코너스가 뒤쪽의 호수로 잠수하며 2페이즈가 시작된다.[35]

눈 뜬 뮤리코너스의 체력이 0이 되면 심연 위를 향해 날아가면서 클리어된다.
2.2.1. 공략
2.2.1.1. 꿈꾸는 용아 공략
보스가 쏘는 레이저 피하고, 파티원과 붙어다니고, 수정이 너무 많이 쌓이지 않게 적절하게 부수고, 보호막이 사라지면 보스를 두들겨 팬다. 이게 공략의 끝이다. 사실상 요주의 패턴이라고 할만한 위험 패턴이 없고 자잘한 패턴 위주로 파티원의 임기응변 능력을 시험하는 수준의 페이즈라 크게 어렵지 않다.
다만 보스의 패턴이 전체적으로 매우 아픈 수준이라 직격을 잘못 맞으면 파티에 고뎀감 시너지가 없는 이상 반피~즉사까지 이어지기 때문에 각자의 회피 능력에 큰 영향을 받는 편이니 마냥 쉽다고 방심하다가 죽기 십상이다. 또한 아무리 실력이 좋아도 실수로 스친 공격에 맞고 죽는 경우가 간간히 생길 수 있으니 녹힐은 파티원이 잘 모여있는 타이밍에 고시문을 꾸준히 보급해 주는 센스가 필요하다.
2.2.1.2. 눈 뜬 뮤리코너스 공략
공통 : 뮤리코너스의 주요 패턴들은 전조가 매우 명확해서 침착히 대처만 하면 죽음까지 이어지는 경우는 드물다. 지목은 색을 잘 보고 파티원에게 붙거나 떨어지면 끝이고, 레이저는 상술한 방법으로 적절히 아군과 떨어지면 된다. 해류 생성도 위치가 딱 정해져 있고 네명이서 두들기다보면 오히려 날아가는 걸 보기가 더 어렵다. 별빛 폭발도 준비시간을 충분히 주기 때문에 당황하지만 않으면 첫 트라이에서도 무난히 넘길정도로 쉬운 패턴이다. 다시 언급하지만 파티원의 위치와 보스의 패턴을 보고 적절하게 대처만 하면 시간이 오래 걸릴지라도 무난히 깰 수 있다.

딜러 : 일단 던전에 들어가기 전, 보통 각자의 딜링 능력에 따라서 순서를 부여한다. 강한 순서대로 빠르게 해류 적응 20 스택을 쌓고 아군에게 퀵보이스로 '나는 다 챙겼으니 다음 사람챙기세요'라는 신호를 보내주는 것이 중요하다. 어정쩡하게 보스와 거리를 유지하다가 평타형 패턴에 맞고 객사하는 것만 주의하자.

녹힐 : 딱히 녹힐 혼자서 독자적으로 처리해야되는 패턴이 없다보니 공통 항목에 적어둔 내용만 숙지하면 오히려 시시각각 회피하는 보스에게 딜을 넣어야 되는 딜러보다 쉬울 수도 있다. 특별히 녹힐이 둘 이상이고 그중에서 딜링이 가능한 사람이 있는 경우가 아니라면 녹힐 캐릭터는 해류 적응 획득 순서가 맨 뒤라서 어지간히 늦게 끝나는 파티가 아니면 녹힐의 자체 딜 기여도는 바닥을 치기 마련이니 해류적응 신경쓸 시간에 아군에게 버프와 힐이 끊기지 않게 집중하는 편이 오히려 낫다. 뮤리코너스가 자주 디버프 면역이 되니 디버프 면역이 풀리는 시간에 적절히 디버프를 넣고, 평타를 쳐야되는 해류 생성 패턴에서 그로기가 걸리면 바구를 던져주는 정도만 해도 충분하다. 또한 모든 레이드에서 다 그렇지만, 해당 보스는 파티원의 임기응변이 중요한 보스라서 특히나 아군의 실수를 한번 만회시켜주는 고시문의 중요성이 매우 높다. 때문에 아군 모두에게 고시문이 들어갈 수 있는 적절한 타이밍을 보는 감을 잡는 것이 중요하다.

2.3. 악몽의 보금자리

파일:19-3new.png
심연이 집어삼킨 산란지. 살풍경 속에서도 왠지 아늑하다. 원초의 땅, 불운한 조력자가 꿈 속으로 빠져든다.

두 페이즈에서 공통으로 등장하는 드림이터의 패턴이 돌진이 매우 많은데다가 순간이동을 수반한 패턴이 많다보니 설치기 위주의 캐릭터에게는 지옥도가 펼쳐진다. 패턴에 이동이 잦은데다가 패턴이 겹쳐서 나올수도 있기 때문에 한번 꼬이기 시작하면 답도 없이 꼬이기 때문에 숙련된 파티도 아차 하는 순간 터져버리는 경우가 부지기수다. 특히나 2페이즈에서는 나이트메어 키퍼와 드림 이터 두마리의 보스가 각각 따로 패턴을 시전하기 때문에 심연 레이드에서 유독 억까가 자주 발생한다. 다만 패턴 하나하나는 까다롭지 않고 오히려 매우 간단한 편에 속해서 파티 화력이 매우 높아서 패턴이 겹치기 전에 딜찍누로 끝내버리면 싱거울 정도로 쉬운 보스다.

1페이즈 - 드림 이터
BGM - 드림 이터[악몽의보금자리]
<colbgcolor=#470082><colcolor=#fff> 던전 악몽의 보금자리 - 1페이즈
레벨 제한 99
제한 전투력 [스토리] 2,500,000
[일반] 5,000,000
플레이 인원 3명 ~ 4명
환경 디버프 90%
크리티컬 저항 20%
방어력 드림 이터 - 83.91%
<rowcolor=#fff> 난이도 체력
스토리 드림 이터 - 17,080,000,000[170억8000만] 300줄
일반 드림 이터 - 170,850,000,000[1708억5000만]

1페이즈 시작 시 맵 뒤편에서 심연의 마기에 잠식당해 드림 이터라는 이름으로 타락해버린 바실리가 나타나 수색대를 맞이한다.

2페이즈 - 나이트메어 키퍼
BGM - 나이트메어 키퍼[악몽의보금자리]
<colbgcolor=#470082><colcolor=#fff> 던전 악몽의 보금자리 - 2페이즈
레벨 제한 99
제한 전투력 [스토리] 2,500,000
[일반] 5,000,000
플레이 인원 3명 ~ 4명
환경 디버프 90%
크리티컬 저항 20%
방어력 나이트메어 키퍼 - 83.91%
그림자 드림 이터 - 59.94%
<rowcolor=#fff> 난이도 체력
스토리 나이트메어 키퍼 - 13,980,000,000[139억8000만]
그림자 드림 이터 - 7,770,000,000[77억7000만]
키퍼 - 300줄
이터 - 150줄
일반 나이트메어 키퍼 - 139,790,000,000[1397억9000만]
그림자 드림 이터 - 77,660,000,000[776억6000만]

모든 희망을 놔 버린 바실리가 스스로를 악몽 감옥에 가둬버리며 2페이즈가 시작된다.

나이트메어 키퍼 처치 시 제정신으로 돌아온 바실리가 란에게 당도하는 길을 열며 살아서 돌아오라고 하는 컷신으로 마무리된다.

2.4. 근원의 산실

파일:19-4new.png
옛 문명의 흔적이 잠든 심연의 근원지. 영원토록 변하지 않을 것만 같은 공간이 태동한다. 심연의 왕을 위해서....

3페이즈 심연의 왕의 경우 이전 레이드의 최종보스였던 검붉은 홍염의 마인과 멸렬하는 자가 소형 보스인 것과 달리 초대형 보스로 등장했으며[53], 무려 400줄의 체력을 가지고 있다. 그러나 체력을 5줄까지 깎을 경우 체력이 120줄 까지 차오르고 폭주한다는 것이 밝혀져 실질적 체력은 515줄이다.

또한 특이하게도 채팅창에 분홍색으로 누군가의 대사가 주기적으로 출력된다. 대부분의 대사는 몇 글자가 '...'로 가려져 있으며, 페이즈마다 출력되는 대사가 바뀐다. 내용을 보면 정황상 심연 숭배자의 목소리인 듯. 확인된 대사는 '결국 모든 것은 돌고 돌아 제자리로', '심연은 침입자를 취하리라.', '새로운 심핵으로'[A], '곧 때가 온다.', '영원히 산다. 굴레를 반복하면서.', '신? ?렇게 ?들었으니.'[55], '나 또한 너희와 다르지 않다.', '태어난다. 죽는다. 그리고 다시 눈을 뜬다.', '심연은 강탈자만을 취하리라.', '너희가 아니다.'[A].

2022년 8월 6일에 각 공격력 파티마다 첫 4던 클리어 파티가 나왔다.[57][58]

1페이즈 - 심연의 백작 란
BGM - 심연의 백작 란
<colbgcolor=#470082><colcolor=#fff> 던전 근원의 산실 - 1페이즈
레벨 제한 99
제한 전투력 [스토리] 2,500,000
[일반] 5,000,000
플레이 인원 3명 ~ 4명
환경 디버프 90%
크리티컬 저항 30%
방어력 심연의 백작 란 - 83.91%
<rowcolor=#fff> 난이도 체력
스토리 심연의 백작 란 - 15,530,000,000[155억3000만] 250줄
일반 심연의 백작 란 - 155,320,000,000[1553억2000만]
이런.. 반가운 손님이 오셨군요. 그럼, 손님 맞이를 해볼까요?
그간 실력은 느셨는지.

입장 시 배경에 거대한 고치 같은 것에 싸인 무언가가 비춰진 후 란이 검을 뽑아들면서 전투가 시작된다.

2페이즈 - 탐욕의 그림자
BGM - 탐욕의 그림자
<colbgcolor=#470082><colcolor=#fff> 던전 근원의 산실 - 2페이즈
레벨 제한 99
제한 전투력 [스토리] 2,500,000
[일반] 5,000,000
플레이 인원 3명 ~ 4명
환경 디버프 90%
크리티컬 저항 30%
방어력 탐욕의 그림자 - 71.92%
<rowcolor=#fff> 난이도 체력
스토리 탐욕의 그림자 - 21,740,000,000[217억4000만] 300줄
일반 탐욕의 그림자 - 217,440,000,000[2174억4000만]
그럼 슬슬.. 제대로 된 전투를 시작해볼까요?
하아.. 격동하는 생명이여!

란이 바닥을 위로 끌어올린 뒤, 어깨 장식을 해체하고 1페이즈의 고치에 싸여 있던 물건의 정체인 생명의 씨앗을 자신의 몸에 박아넣어 머리 없는 괴물로 변이하면서 2페이즈가 시작된다.

3페이즈 - 심연의 왕
BGM - 심연의 왕
<colbgcolor=#470082><colcolor=#fff> 던전 근원의 산실 - 3페이즈
레벨 제한 99
제한 전투력 [스토리] 2,500,000
[일반] 5,000,000
플레이 인원 3명 ~ 4명
환경 디버프 90%
크리티컬 저항 30%
방어력 심연의 왕 - 71.92%
<rowcolor=#fff> 난이도 체력
스토리 심연의 왕 - 81,189,000,000[811억8900만][74] 400줄
+ 115줄[75]
일반 심연의 왕 - 811,890,000,000[8118억9000만][77]
이 힘의 끝이 어디인지..궁금하지 않으십니까?
마주하고, 경배하라.. 마계의 새로운 왕을!

란이 이 힘의 끝을 알고 싶다고 하며 마계의 새로운 왕을 경배하라 선언한 뒤, 심연의 마기를 흡수해 신체를 거대화시키고 외형을 더욱 기괴하게 변형시키는 것으로 3페이즈가 시작된다.

처치 시 란이 심연을 빠져나가기 위해 엘 수색대를 급히 추격하는 컷신과 심연 숭배자들의 물귀신 작전으로 인해 결국 심연을 빠져나가지 못하고 그대로 갇히는 컷신이 차례로 나오며 레이드가 종료된다.

2.5. 보상

파일:심연의 침전 - 암귀의 무기.jpg 심연의 침전 - 암귀의 무기
<colbgcolor=gainsboro,#383b40> 드랍 던전 근원의 산실
고정 효과 적응력 +5% (최대 55%) (던전)
MP 소모량 -5%
각인 옵션 3줄
마력석 슬롯 오픈[89]
(해방 퀘스트에 따라 효과 추가)
강화 효과 레벨 10: 물리, 마법 공격력 +12%
레벨 11: 양극화: 타격/피격 데미지 +10%
레벨 12: 물리, 마법 공격력 +12Lv
레벨 13: 크리티컬 데미지 +10%

심핵의 조각 및 심핵의 획득 방법은 심연의 침전 - 암귀의 무기를 착용한 상태에서 드랍 보상 기회가 있을 때 심연 레이드를 클리어 시 획득이 가능하다. 심핵의 조각은 매몰된 성전 1개, 피어난 광물지대/악몽의 보금자리 중 1개, 근원의 산실 1개로 주에 총 3개 획득 가능하고 심핵은 근원의 산실만 드랍하므로 주에 총 1개 획득 가능하다. 주간 드랍 보상 획득 기회의 영향을 받으므로 무기를 획득한 캐릭터는 획득한 주에 심핵 관련 재료를 얻을 수 없다. 착용 기준이 클리어 시점때 착용이라 레이드 자체는 혼백무로 밀고 클리어 직전에 무기 스위칭 시 심핵의 조각 및 심핵을 획득 할 수 있다.

무기 해방의 초반 보상이 혼백의 잔영보다 눈에 띄게 좋아졌다. 혼백무의 경우에는 3해방 이전까지는 데미지와 관련있는 옵션이 미미했는데[91] 1해방부터 모든 스킬 데미지 10%가 붙어있어 해방을 할수록 딜 상승이 클 것으로 전망된다. 대신 1~2해방 전까진 5해방 혼백무보다 성능이 낮다.[92] 특히 11강 기준으로는 1해방까지의 무기 공격력 수치가 단죄의 불꽃 11강이랑 똑같다.[93] 최종 성능은 단죄무에서 혼백무를 바꿨을 때와 비슷하다. 무기의 궤적은 보라~분홍색에 가깝게 변한다.

파일:ABYSS_RAID_ELS.png

바니미르, 프뤼나움 레이드와 보상 체계가 비슷하다. 심연의 기운 정화율 게이지를 가득 채우고 근원의 산실 3페이즈를 클리어 할 경우 심연의 기운 정화 보상 큐브를 획득 할 수 있으며, 여기서 무기 액세서리인 암귀의 문장과 심연의 침전 - 암귀의 무기 중에 선택하여 획득이 가능하다. 다만 무기 및 무기 악세서리 획득은 기존 방식과 차별점이 생겼는데, 무기 획득의 경우 게이지를 전부 채우면 큐브를 100% 획득할 수 있게 되었다. 심연의 기운 정화율 게이지는 던전 클리어 후 보상 정보 UI에서 보상 받기를 누르거나 그걸로 획득한 보상인 심연의 기운 정화제로 올릴 수 있다. 그 외로 기존에는 결정체를 이용하여 교환 하였던 악세서리가 게이지를 올리는데 사용되는 심연의 기운 정화제 84개를 이용하여 몽연향로, 휘도는 마장을 교환 할 수 있다.

심연 레이드의 보상 획득 방식 및 클리어 조건의 특성상 이전 레이드에 존재하던 회수권 시스템은 사라졌다. 주는 징표의 양도 매우 적은 편에 속한다.

일반 모드는 1던부터 4던까지 모두 클리어 시 주간 최대 7번의 클리어 보상과 최대 7개의 정화제를 보상으로 획득이 가능하다. 추가적으로 '심연의 마력석'을 획득 가능한데 1던과 2/3던, 4던의 각각의 마지막 페이즈에서 확정으로 1개를 드랍할 수 있으며, 그 외 페이즈는 랜덤 드랍이다. 각 던전 클리어 시 위에서 설명한 심연의 기운 정화제도 매우 낮은 확률로 드랍한다. 기존에는 모든 페이즈가 랜덤 드랍이었지만 2023년 8월 31일 패치로 각 던전 마지막 페이즈만은 확정으로 드랍되도록 변경되었다. 다만 심연의 거대 마력석은 여전히 과거와 동일한 확률로 등장한다.

기존 레이드와 동일하게 2023년 8월 31일 스토리 모드가 추가되었다. 스토리 모드도 동일하게 드랍 보상 및 정화제 보상이 존재한다. 클리어 시 각 일반 모드와 동일하게 보상 정보 UI에서 정화제도 획득할 수 있는데 일반과 달리 각 던전에서 1개씩으로 주간 최대 3번의 클리어 보상과 최대 3개의 정화제를 보상으로 획득이 가능하다. 다만 스토리 모드에서는 심연의 기운 정화제, 악세서리 큐브, 심연의 기운 정화 보상 큐브를 획득 할 수 없다. 또한 일반과 다르게 마지막 페이즈마다 확정으로 획득할 수 있는 심연의 마력석 보상이 없어서 모든 페이즈가 랜덤 드랍이다. 마력석 드랍 확률은 같은 날 패치되기 전 일반 모드와 동일할 것으로 추정된다.

심연의 기운 정화 게이지는 보스 처치 시 및 심연의 기운 정화제를 사용했을 때 모두 동일한게 하나당 게이지가 0.595% 증가한다. 일반 모드를 1던부터 4던을 전부 클리어하고, 획득한 정화제를 모두 사용 하였을 때 1주일에 8.33%[94]가 채워지며 전부 클리어 할 수 있는 유저라면 12주만에 게이지를 100%를 채울 수 있다. 100%를 채운 이후 근원의 산실 클리어 시 무기 혹은 무기 악세서리 획득이 가능하다. 즉, 전부 클리어 한다면 12주만에 큐브 획득이 가능하다. 스토리 모드만 진행하는 유저라면 주당 3.57%의 게이지가 오른다. 스토리 모드만 모두 클리어 했을 경우 28주만에 게이지를 100% 채울 수 있다. 스토리 모드와 일반 모드를 모두 진행하는 유저라면 주당 오르는 게이지가 11.9%다. 스토리와 일반을 모두 클리어 할 수 있는 유저라면 9주만에 큐브 획득을 하고 추가로 7.1%의 게이지를 올리거나 정화제를 사용하지 않고 다른 악세서리 정가에 힘을 보탤 수도 있다.
파일:몽연향로.png 몽연향로
<colbgcolor=gainsboro,#383b40> 드랍 던전 매몰된 성전
장착 위치 액세서리 - 서포트유닛
능력치 적응력 +3% (최대 55%) (던전)
각성 시, 넓은 범위 내 적의 물리, 마법 방어력, 동작속도를 30초간 15% 감소시킵니다. (마족의 눈 효과와 중첩되지 않음) (재발동 대기 시간 30초) [던전]
각성 시, 좁은 범위 내 적의 동작속도를 15초간 13% 감소시킵니다. (마족의 눈 효과와 중첩되지 않음) (재발동 대기 시간 30초) [대전]
파일:휘도는 마장.png 휘도는 마장
드랍 던전 피어난 광물지대 / 악몽의 보금자리
장착 위치 액세서리 - 하의
능력치 이동속도 7%
점프속도 7%
동작속도 7%
데미지 감소 10%
파일:암귀의 문장.png 암귀의 문장
드랍 던전 근원의 산실
장착 위치 액세서리 - 무기
능력치 모든 속성 저항의 합이 1000을 넘을 경우 모든 스킬 데미지 15% 증가
타격 시 10초간 모든 속성 저항력 -100 (1중첩) (화마의 인장 효과와 중첩되지 않음) [던전]
타격 시 10초간 모든 속성 저항력 -35 (1중첩) (화마의 인장 효과와 중첩되지 않음) [대전]
세트 옵션 - 날카로운 심연
2세트 효과 각성 지속시간 +10%, 보스에게 주는 피해 +5% [던전], 모든 속성 저항 +50
3세트 효과 공격 시 입힌 피해량의 3%만큼 3초간 추가 지속 피해 [던전], 양극화 : 타격/피격 데미지 +3% [던전]

액세서리는 전체적으로 로쏘 레이드의 것의 강화판이라는 느낌이 든다. 스펙상 약간 더 좋은 옵션이 붙어있는 점만 제외하면 기존 악세와 부위와 효과조차 유사해서 코그답게 성의가 없다는 평가를 듣긴 하지만, 거의 4년만에 대부분 고정으로 쓰던 로쏘 레이드 악세를 대체할 세트가 나왔다는 점에서 의의가 있긴 하다.

몽연향로는 기존 마족의 눈 및 플레가스의 형상 둘의 옵션을 적절히 섞은 옵션을 가지고 있다. 마족의 눈도 각성 시 붉은 원형 오라가 나오는 효과가 있는만큼 몽연향로도 각성 시 원형 거미줄을 크게 펼치는 듯한 효과가 있다. 마찬가지로 그 범위 안에 적이 있을 때 디버프가 들어가며 던전에서는 지속 시간과 쿨타임이 동일하기에 무한 유지도 가능은 하지만 30초마다 각성이 가능한 전직의 숫자가 워낙 적은데다가, 그렇게까지 각성을 빡빡하게 하면서 쓸만한 효과도 아닌지라 그냥 보너스 취급한다.

휘도는 마장은 꺼지지 않는 불꽃 및 그림자의 검 악세서리 둘의 옵션을 적절히 섞은 옵션을 가지고 있다. 꺼지지 않는 불꽃의 모든 속도 증가와 그림자의 검의 데미지 감소 효과를 계승한 옵션을 가지고 있다. 다만 기존 악세서리들에 있던 꺼지지 않는 불꽃의 틱뎀 효과와 그림자의 검의 적응력 옵션은 없다. 꺼지지 않는 불꽃의 틱뎀 효과가 없기에 대전에서는 꺼지지 않는 불꽃에 비해 경쟁력이 밀리는 편이다.

암귀의 문장은 화마의 인장의 란 레이드 버전이다. 모든 속성 저항을 높혀야 하지만, 방어구에 속성 저항 몇개만 박아주면 달성 가능해서 사실상 무조건 발동한다. 화마의 인장보다 모든 스킬 데미지 증가 수치가 5%가 더 높다. 타격 시 적의 속성 저항력을 감소 시키는 옵션도 동일하지만 속깎용으론 화마의 인장이 훨씬 더 좋다. 암귀의 문장은 1타만에 100이 올라가니 순간적인 속깎이 필요한 던전에서는 더 유용하지 않나 싶지만 실질적으로 화마의 인장 디버프 중첩은 별의 별 타격에 다 적용되고 빙결을 걸기 전에는 필연적으로 속깎 스킬을 넣어줘야 하기 때문에 실질적으로 화마의 인장 10중첩은 없는 것이나 다름 없는 전제조건이다. 오히려 다른 유저의 암귀의 문장이 화마의 인장 스택을 날려버리기 때문에 빙결에 방해를 줄 정도로 속깎 부분에서의 성능은 열화 카피에 지나지 않는다. 어디까지나 모든 스킬 데미지 5%p가 올라간다는 점만 보고 쓴다.

세트 옵션은 최대 3세트 까지인데, 악세사리에 무기까지 세트로 포함되어 있어 실질적으로 4부위까지 맞출수 있다보니 유동적으로 한부위를 제외하고 셋팅이 가능하다는 특이점을 보인다. 현재로서는 가장 데미지적인 메리트가 떨어지는 휘도는 마장이 제외될 가능성이 가장 높다.

몽연향로와 휘도는 마장은 심연의 기운 정화율 100%로 획득 가능한 심연의 기운 정화 보상 큐브에서 획득 불가능하며, 각각 매몰된 성전과 피어난 광물지대/악몽의 보금자리에서 랜덤으로 드랍하거나 심연의 기운 정화제 84개를 사용하여 1개를 선택하여 교환이 가능하다. 정화제 84개로 교환 할 경우 일반 모드만 했을 경우 악세 1개 당 12주, 스토리 모드만 했을 경우 28주, 스토리와 일반 모드를 모두 했을 경우 9주의 기간이 걸린다.[95] 스토리, 일반 모드를 모두하여 악세를 교환 할 경우엔 교환하고 6개의 정화제가 추가로 남으니 게이지를 올리거나 다음 악세 정가에 보탤 수 있다.

베르드 레이드 악세서리도 그렇지만 이번 레이드 악세서리도 획득 난이도 대비 성능이 아쉽다는 평가가 많다.

2.6.

8월 4일 출시 이후 상당한 시간이 흘러 공략이 어느정도 정립되었지만 아직까지 유저들의 보편 스펙 대비 난이도가 불합리할 정도로 심각하게 높다보니 취급이 좋은 소수의 캐릭터들을 제외한 거의 모든 캐릭터들이 고난을 겪고있다. 따라서 일단 본인의 캐릭터가 란 레이드에 적합한지, 아닌지를 확인한 이후에 도전을 할지 말지를 결정하는 게 최우선이다.

캐릭터에 문제가 없다면(...) 장비 부분이 그 다음으로 중요하다. 란 레이드에서 패턴이 워낙 아프다보니 양극화를 가능한 내려야 생존이 원활하기 때문에 테네브로스의 가치가 급상승하였다. 일반적인 유저라면 2테네2홍예 셋팅을 주로 하게된다. 여기서 적응력이 조금 부족하다면 형상, 그림자 검 등으로 양극화를 내리고 적응력, 뎀감을 올리는 셋팅을 하는 경우가 대부분이다.[96] 무기의 경우에는 퓨어딜러라면 12강, 그외에는 11강이 기본이다.[97]

공명도는 못해도 300후반, 대부분은 400 이상이다. 둥지가 종결 컨텐츠였던 옛날이라면 모르지만, 지금은 초상이라는 대체 파밍장소의 체감 난이도가 대폭 낮아져서 적절한 시간투자만 하면 충분히 달성 가능한 수치다. 하지만 필요한 보조 수단, 적절한 빌드가 필요하기 때문에 아무런 준비도 없이 무작정 초상을 돌리는 행위는 자제하자. 어차피 초상으로 공명도를 올리는 과정도 캐릭터에 익숙해지는 과정의 일부다.

현재 란 레이드 파티 최대 인원 감축 문제와 불합리할 정도의 캐릭터 차별, 저열한 수준의 버스 보상 등으로 인해서 상당수의 인원은 고정팟으로 클리어만 빠르게 돌리기 때문에 이러한 고정파티가 없거나, 혹은 인맥이 부족해서 제대로 된 파티를 구성할 수 없는 유저의 경우에는 입문 자체가 상당한 장벽으로 다가온다. 때문에 이런 경우 상당수는 파티리스트에서 즉석으로 만들어진 파티로 1~4던을 돌리는 케이스가 대부분 이다. 하지만 이런 파티구성이 문제가 되는 이유는, 즉석으로 조합된 파티가 4던까지 클리어가 직행으로 가능한 경우가 거의 없다는 것이다. 1~3던까지의 패턴은 비교적 명확하고 버그성 겹패턴 통칭 억까도 적은 빈도로 발생해서 원활하지만, 4던인 근원의 산실은 패턴 자체가 난잡하고 내구도가 워낙 단단한데다가 한번 실수하면 그대로 20~30분, 심하면 1시간 가량의 노력이 헛수고로 돌아가기 때문에 피로도가 장난아니다. 지인들이라면 합이 잘맞아서 재도전할 실수가 발생할 확률도 적고, 만약 재도전한다고 하더라도 내분이 일어날 가능성도 없어서 그나마 쾌적한 플레이가 가능하다. 하지만 즉석에서 만들어진 4인팟의 경우에는 당연히 타인의 잘못으로 전멸의 책임을 전가하기 마련이고, 한두번의 전멸로도 파티가 끝장날 가능성이 높다. 때문에, 란 레이드를 원활하게 하기위해서 위의 모든 조건을 갖추었다면 이런 파티를 자주 하면서 신뢰할 수 있는 인맥을 다지는 게 핵심이다.

23년 6월 기준으로는 파티리스트에 올라오는 파티는 대개 세종류로 1~4던팟, 4던팟, 칭팟으로 분류된다.

1~4던팟은 당연히 스트팟으로 8인 출로 근원의 산실까지 다이렉트로 깨는 파티다. 다만 파티가 숙련되었고 스펙도 충분해도 가끔씩 패턴 억까로 인해서 중간에 해산되고 후술할 4던팟으로 가는 경우도 있으나, 대체로 근원의 산실까지 클리어하고 끝내는 매우 정석적인 스트팟이다. 물마공 통합 패치 이후로는 인원 모으는 게 너무 귀찮은 경우 한파티로 11234로 다섯판에 레이드를 끝내는 빌드도 주로 쓰인다. 특별히 억까당하는 경우가 아니면 스트팟 한번에 미클 떼기는 원활한 편이다.

물론 이와 별개로 현재까지도 란 레이드에서 억까는 심한 경우 파티를 해산시키는 위력을 가지고 있기 때문에 심심찮게 4던에서 파티가 쫑나기도 한다. 특히나 파티원들의 숙련도나 장비가 애매해서 4던, 근원의 산실을 깨기위해서 칭호 카운트를 노리는 고스펙 유저, 똑같이 못깬 유저들이 모여서 4던만 따로 돌리는 경우도 아직까지는 심심찮게 보인다. 정말 스펙이 애매하거나 숙련이 덜 된 경우에는 따로 2~3던도 트라이 팟을 구성하는 경우도 있다.

란 레이드 칭팟의 경우 활성화가 잘 안되어 있다. 기존 흑전 칭팟과는 달리 인원이 4인이라 조합이 굉장히 빡빡해서 캐릭터 시너지가 별로인 퓨어딜러면 12강이 개념일 정도로 문턱이 높다.[98] 더군다나 순리 칭호의 애매한 성능, 미쳐돌아가는 난이도, 레이드로 해방 가능한건 3해방 뿐인 점, 순리를 따도 흑전 칭호를 가지고 있을 때와 달라지는 게 전혀 없다는 점[99] 등이 맞물려서 정말 당장 하고싶은 사람들이 아니면 거의 하지 않는다. 또한 레이드 피로도 때문에 극한의 딜찍누[100]를 하려는 경향이 있기 때문에 캐릭터와 스펙 컷이 스트팟보다 훨씬 빡빡하기 때문에 본인이 하고싶어도 반 강제로 못하는 경우도 있어 현재 란 레이드 칭팟의 숫자는 매우 적은 편이다.

2.7. 평가

2.7.1. 호평
2.7.2. 혹평
2.7.3. 해결된 문제점
2.7.4. 총평
출시 당시에는 베르드 레이드 못지 않게 굉장히 평가가 안 좋았던 레이드였다. 하지만 굉장히 빠르게 불합리한 패턴들을 수정하고, 다소 시간은 걸렸지만 레이드의 문제점을 하나씩 고쳐나가면서 현재는 그럭저럭 나쁘지 않은 레이드라는 평가다.

또한 최초로 모든 OST가 엘소드 자체 제작이라는 점은 그동안 없던 큰 호평 요소이며, 역대 레이드 중에서 가장 오래 현역을 지키고 있는 레이드인지라 접근성도, 유저풀도 상당히 넓은데 반해 크게 어려움 없이 진입이 가능하다는 부분에서 초기의 악명과 달리 완화가 상당히 잘 되었다는 평가를 받는다. 오히려 2024년 하반기에 들어서는 너무 쉬워졌다는 이야기도 많을 정도다.

하지만 란 레이드라는 컨텐츠 자체는 많이 나아졌어도 엘소드 내 밸런스 문제, 레이드 시스템 그 자체의 문제점으로 인해서 문제점도 아직은 많이 남아있다는 평가다.

2.8. 패치 내역

단순 패턴 버그 수정이 아닌, 확실하게 레이드 보상, 패턴, 난이도, 진행 방식 등의 변화가 있을 경우만 서술합니다.


[1] 이 포스터는 한국 서버가 아닌 해외 공식 엘소드에서 먼저 공개되었다. [2] 1-1. 심연의 숭배자, 1-2. 심연의 추종자, 4-1. 심연의 백작 란 [3] 현재 확인된 방어력이 96%로, 그렇게 욕을 먹던 출시 초기 티르노그 지역 광란의 콘서트의 보스인 빅토리아와 동일하다. [4] 그러나 말만 8인이지, 4던전까지 4인 파티로만 가는 것이 확인되면서 사실상 4인 레이드와 별반 다르지 않다는 게 밝혀졌다. 사실상 로쏘 8인, 베르드 6인, 란 4인으로 점점 인원이 줄어들고 있다 이후 한 파티가 심연 숭배자를 처치할 시 다른 쪽 파티의 제단 게이지가 모두 초기화되는 공격대 협동 시너지가 있다는 것이 밝혀졌으나 그 효과도 매우 미미한 편이다. [매몰된성전] 심연 숭배자와 심연 추종자는 동일한 BGM을 사용한다. [153억8000만] [1537억6000만] [8] 스킬 쿨타임 가속화를 받고 있는 상태에선 가속화만큼 쿨타임이 빠르게 증가하는 것으로 보아서 쿨타임 회복 속도를 반전시키는 매커니즘으로 추정된다. [매몰된성전] 심연 숭배자와 심연 추종자는 동일한 BGM을 사용한다. [222억1000만] [2221억] [12] 거리는 상관 없어서 그냥 딜하다가 표식이 보이면 보스 반대로 넘어가면 되고 아니면 그대로 딜하면 돼서 파훼하기 상당히 쉽다. 심지어 당사자 말고 다른 파티원은 영향을 받지 않아서 트롤링 가능성도 없다. [13] 대략 캐릭터 한명 정도의 간격까지는 괜찮지만 거의 바로 옆에 붙어서 딜해야 안전하다. [14] 연타 수가 매우 높은 타격 스킬로도 회복이 되긴하는데 미세먼지급 힐이라서 빛의 수정구가 더 많이 채워줄 정도다. 사실상 힐링 스킬이 없다면 제한 시간내에 회복시킬수 없다. [15] 1페이즈의 활성화 된 제단과 동일하다. [16] 근처에 있는 유저도 같이 즉사 시키므로 한 명이 실수해도 여러명이 죽을 수도 있다. [17] 롱스타킹- 꾸르드몽드처럼 화면 전체를 타격 가능한 각종 설치기가 주로 쓰이지만 타이밍만 잘맞추면 일천의 빙산 등으로도 잘만 가능하다. 물론 타이밍이 엇나가면 단체로 즉사하기 때문에 익숙하지 않다면 안하는 게 더 낫다. [18] 정석은 없기 때문에 취향에 따라서 띄어쓰기를 넣어주거나, 네개씩 사이에 /를 넣어주는 사람이나 좌 우를 왼 오 등으로 쓰는등 사람마다 방법이 매우 다르기 때문에 입력해주는 사람이 있다고 해도 본인도 대강의 순서를 외워두거나 아예 본인도 입력을 해주자. 여러명이 입력하면 오류가 있어도 찾아내기 쉽다. [19] 각성시 피버효과로 체력회복이 된다. [20] 물론 지금도 가능하면 4개의 제단을 모두 관리하는 편이 편하긴 하지만 워낙 까다롭다보니 공격 제단만 잘 관리해도 OK인 파티가 많다. 굳이 연습하겠다면 갯수를 천천히 늘려가자. 추천하는 순서는 좌하단-우상단-우하단 순서다. [21] 개인차가 존재한다. 90%가 넘어서 켜는 사람도 있고 안전하게 70%대에서 활성화 하는 사람도 있고 디버프 수치가 아니라 제단 게이지를 보고 비활성화 하는 경우도 있다. 차분히 연습한 뒤 본인 취향에 맞게 선택하자. [22] 10초간 최대 체력이 20% 증가하고 초당 10%씩 회복된다. [23] 각성 시 회복 [24] 포르기네이의 과실, 백귀야행, 풀려난 그림자 [25] 어지간히 타이밍을 못맞추는 게 아니라면 롱스타킹-꾸르드몽드 콤보에 확정으로 향로가 다 박살난다. 롱스타킹은 최근 강렬 위주의 스킬 빌드가 발굴되어 레이드에서도 챙겨가는 스킬로 바뀌어서 가장 실전성 있는 캐릭터다. 그마저도 트윈즈 피카로가 있는데 암전을 보았다면 파티 자체가 심각한 하자가 있다는 소리다. [26] 대체로 처음 방이 나오기 전까지 150줄까지 깎는 건 매우 쉬운 축이라 보라방과 파란방이 동시에 나오는 통칭 쌍문인 경우가 많다. 이 경우에는 그냥 파란 방에 녹힐이 들어가서 힐만 해주고 나오면 그만이라 실질적으로 딜러가 주시를 제외한 패턴에서 움직일 일은 없다. [27] 자체적으로 파티원 회복이 가능한 스킬이 있어야 하고, 그 스킬로 문이 닫히기 전까지 신속하게 여러번 사용해서 녹힐이 살아나기 전까지 꽉 채워주면 되지만 이게 가능한 캐릭터가 몇 없다. [155억3000만] [1553억2000만] [30] 한가지 팁으로 보호막이 제거되어 딜타임에 들어가도 있던 광물이 파괴되지는 않기때문에 광물을 조금 쌓아둔채로 딜타임을 가지면 중간중간 광물을 파괴하면서 딜타임을 늘리는 것이 가능은 하지만, 일부러 수정에 화력을 집중해서 깨는 건 딜로스에 지나지 않아서 범위가 넓은 스킬로 딜을 하는 캐릭터가 아니라면 유의미한 변화를 주지는 못한다. [31] 위의 좌우 레이저와는 달리 층별로 구분되어 발사되고 한번 발사되면 위치가 고정된다. 따라서 초기 생성 위치를 보고 해당 층, 해당 방향에만 없으면 된다. [32] 판정이 좀 심하게 안좋아서 약간만 공중으로 올라가는 스킬을 쓰면 인식이 안되는 경우가 간혹 있다. 이렇게 되면 단체로 떼죽음 당하는 경우가 있으니 웬만하면 스킬도 쓰지말고 가만히 있는 편이 좋다. [264억] [2640억4000만] [35] 물 속임에도 불구하고 기존에 있던 수중던전의 평가가 매우 안좋았던 때문인지 일반적인 필드와 조작감이 완벽히 동일하다. [36] 해류적응인 꽃마다 5스택씩 쌓이도록 패치한 이후로 조금 미묘해졌는데, 파티원이 죽었다가 부활하면 풀스택까지 100초가 걸린다. 메인딜러가 죽기라도 하면 꽤 긴시간 딜로스가 되는 셈. 물론 크게 발목잡히는 문제는 아니다. [37] 가령 위, 왼 레이저라면 좌상단 방향으로 냅다 뛰면 된다. [38] 다만 이 방법은 캐릭터 크기에 따라서 맞는 아군이 발생할 수도 있으므로 가급적 잘 안쓴다. [39] 어디까지나 레이저는 수직과 수평 방향으로 발생하기 때문에 계단식으로 서있으면 바짝 붙은 게 아닌 이상 거의 안맞는다. 물론 이 방법은 시시각각 포지션이 바뀌는 실제 레이드에서는 써먹기 힘든 방법으로 그냥 이런게 있다는 것만 알아뒀다가 가끔 써먹어 보자. [40] 텔레포트 위치가 고정이라 익숙해지면 해당 패턴을 예상 할 수 있다. [악몽의보금자리] 드림 이터와 나이트메어 키퍼는 동일한 BGM을 사용한다. [170억8000만] [1708억5000만] [44] 대쉬 불가 디버프 [45] 판정이 좀 이상해서 3명이 맞췄음에도 불구하고 그로기에 걸리거나, 전원이 맞췄음에도 보스가 그로기에 걸리지 않는 경우가 많다. 가능하면 스치지않고 정확하게 보스에게 닿도록 각도를 맞춰주자. [악몽의보금자리] 드림 이터와 나이트메어 키퍼는 동일한 BGM을 사용한다. [139억8000만] [77억7000만] [1397억9000만] [776억6000만] [51] 보통 이 패턴을 보기 전까지는 수정구를 아껴두는 편이 좋다. [52] 악몽 감옥 패턴 도중에는 가운데서 가만히 있지만 이외에는 나이트메어 키퍼의 패턴과 별개로 공격하다보니 회피가 더욱 까다로워진다. [53] 신기하게도 각 거대 보스의 형태로 등장하는 페이즈가 로쏘 1페이즈, 베르드 2페이즈, 란 3페이즈다. [A] 가려진 글자가 단 하나도 없다. [55] '신이 이렇게 만들었으니'로 추정. [A] 가려진 글자가 단 하나도 없다. [57] 물리 직업 구성원은 메타모르피, 코멧 크루세이더, 리히터, 닉스 피에타 / 마법 직업 구성원은 페이탈 팬텀, 데메르시오, 미네르바, 셀레스티아. [58] 링크 글에 위에 있는 파티(물공팟)이 가장 먼저 클리어하였다. [155억3000만] [1553억2000만] [61] 반대로 말하면 화력만 된다면 그냥 나오든 말든 무시하고 보스를 죽여버리면 그만이라 4던 딜찍누가 다른 던전에 비해서 권장되는 이유기도 하다. [62] 스킬 사용 불가 [63] 파티의 RDPS가 높아서 후술할 공간 찾기 패턴을 안본다는 확신이 있을 때 주로 한다. [64] 다만 거의 생성되지마자 보석을 부수기 시작한게 아니라면 한틱정도 남기고 아슬아슬하게 안깨지기 때문에 최대한 많은 보석을 사이에 둬서 두번에 걸쳐서 부순다는 생각으로 하는 편이 더 좋다. [65] 다른 위험패턴과 달리 유저들 사이에서 딱히 통용되는 용어가 없는 특이한 패턴이다. [66] 즉각적으로 이동하는 건 아니라서 살짝 빠졌다가 들어가면 다시 안전한 흰색 공간이 되지만 대개 이렇게 되면 당황하는 경우가 상당수라 아예 안보는 게 제일 좋다. [217억4000만] [2174억4000만] [69] 파티에 슈퍼아머 시너지가 없으면 특히 주의해야될 패턴이라 자체적으로 슈퍼아머를 부여하는 소비템의 중요도가 매우 크다. 본인이 패턴에 익숙해져서 눈대중으로 전조를 볼 수 있다면 20초만 슈아를 주는 통칭 당근주스로 버티는 플레이도 가능하고, 정 자신이 없다면 펫 자동 소비에 거인의 돌사과를 넣어서 상시 슈아로 버티면 된다. [70] 특히나 가끔씩 보스가 아군 위치에 기운을 생성해 버리는 경우가 있는데 이러면 강제로 먹힌 유저가 눈치채고 빠르게 움직여야 되기 때문에 더더욱 관심을 가져야된다. [71] 제대로 피했어도 호스트 오류때문에 보스가 힐되는 경우가 빈번한 패턴이다. 확실하게 아군 녹힐의 위치가 멀리 떨어진걸 봤는데도 보스가 기운에 적중했다면 아군탓하지 말자. 가장 골때리는 상황은 기운 + 후술할 돌진 패턴으로 이렇게 되면 50% 확률로 무조건 기운을 먹게되기 때문에 사실 상 가불기다. [72] 가끔 재수없으면 3번째 포탈을 깐 직후에 쓰는 경우도 있다. 대부분의 파티가 3번 포탈 까지는 방치하기 때문에 사실상 나오면 전멸위기 까지 나오는 상황이지만 워낙 적게 보이는 사례라 무시해도 된다. [811억8900만] [74] 폭주로 인한 115줄 회복이 포함된 수치이며, 제외 시 63,059,000,000으로 630억 5900만이다. [75] 폭주 패턴 시 HP가 고정적으로 115줄 증가한다. [8118억9000만] [77] 폭주로 인한 115줄 회복이 포함된 수치이며, 제외 시 630,590,000,000으로 6305억 9000만이다. [78] HP가 0에 가까운 상태로 흡수 구체를 먹으면 죽을 수도 있다. [79] 정확히 말하면 구체가 사라진 지점보다 약간 위거나 아래다. [80] 빨간색-파란색-빨간색-파란색으로 고정되어있다. [81] 받는 데미지 감소는 빛의 구로 받는 데미지가 늘어난 상태면 빛의 구로 늘어난 데미지가 10%씩 감소하고, 빛의 구 효과가 적용되지 않은 상태일 경우 받는 데미지가 50%씩 감소한다. 즉 빛의 구 효과가 없는 상태에서 심연의 왕에게 2번 패턴을 실패할 경우 받는 데미지는 거의 0이 된다. 물론 완전한 0은 아니고 의미는 아예 없지만 추가데미지 스텟의 아주 약간의 데미지는 들어간다. [82] 이 때문에 녹힐의 칭팟 난이도가 높은 이유중 하나다. 후술할 운석 패턴을 처리하면서 흡수까지 보면 손 꼬이기 아주 좋다. [83] 잘못된 발판을 밟아도 문양과 발판 모두가 사라져서 짝이 안맞는다. [84] 제대로 밟아도 폭발하는 경우나 문양을 동시에 두개 먹어지는 버그 등 하필이면 자잘한 버그 한번도 사망자가 발생하는 치명적인 패턴인데 버그가 터지는 확률도 높아서 악명이 높다. [85] 2던은 제때 피하기만 하면 되고 3던 역시 피하면 되지만 귀찮으면 뎀감과 힐로 버틸수 있다. [86] 빙결 횟수에 제한이 없으므로 단타빙이던 연타빙이던 상관없다. 하술된 '빙결' 문단에서 빙결 스킬 목록을 확인할 수 있다. 빙결이 아니더라도 레이지 펑거스의 구속, 킬 포인트의 속박 등 행동 불능 계열 스킬 또한 운석을 멈출 수 있다. 매드패러독스의 리버스 스티그마를 이용해서 운석을 위로 되돌려버리는 것도 가능하다. [87] 정확히는 기존 구체난사 패턴과는 달리 부채꼴 모양으로 구체를 퍼뜨리기 시작하고 이후 운석을 운석 패턴 쿨타임, 운석의 유무와 무관하게 강제로 1개 떨어뜨린다. 운석이 떨어질 때쯤 돼서야 블랙홀이 랜덤으로 서서히 생긴다. 모든 패턴은 순차적으로 진행되기 때문에 후술할 파훼 타이밍에 따라서 한두가지 패턴이 스킵되거나 절묘한 타이밍을 맞추면 아예 셋다 안 볼수도 있다. [88] 유저들 사이에서는 손버프라고 부른다. 아이콘이 기도하는 손 모양이기 때문. [89] 9강 이상 단죄무 및 혼백무와 마력석 슬롯 수가 동일하여 9강 이상 단죄무 및 혼백무의 마력석을 심연무로 이전할 수 있다. 9강을 찍어야 마력석 슬롯이 열리는 단죄무와는 달리 혼백무 및 심연무는 처음부터 슬롯이 모두 열려 있다. [90] 공격 시 30% 확률로 발동, 50초 쿨타임, 유고의 빛과 동일한 판정으로 추정 [91] 1해방에 붙어있는 유고의 빛은 내부 쿨타임이 길어서 실질적인 체감이 잘 들지 않는다. 다만 단죄무와는 달리 스페셜 액티브와 꺼불등에도 발동해서 50초 내부쿨이 거의 낭비없이 돌아가는 편이라 단죄무보다는 체감이 간다. [92] 물론 해방을 안한 혼백무 기준으로는 더 높다. [93] 서민층들은 하기 힘든 12강부터 물리/마법공격력 레벨이 올라가는지라, 11강 3해방은 11강 혼백무 3해방 무기 공격력 수치와 같고, 11강 4해방은 11강 혼백무 4·5해방 수치와 똑같으며, 11강에서는 최종 단계인 5해방이 되어야 비로소 기존 사용했던 혼백무 보다 더 높은 무기 공격력 수치를 볼 수 있다. 그래도 3해방 정도만 해도 테네브로스 재련이 높으면 11강이어도 전투력 1000만을 넘어가는 유저들이 꽤 있다. [94] 1던부터 4던까지 모두 클리어 시 4.165%, 주간 보상으로 획득 가능한 정화제 개당 0.595%*7=4.165%, 총합 주 8.33%의 게이지가 오른다. [95] 84개의 요구량은 패치로 난이도가 완화된 것인데 교환이 처음 나왔을 때는 정화제요구량이 무려 500개로서 주당 최대 7개를 획득가능하므로 약 72주라는 어마어마한 시간이 걸린다. [96] 만약 캐릭터가 자체적인 뎀감, 방어력이 패시브나 자버프등으로 확보가 가능하다면 4홍예로도 생존이 원활하지만, 캐릭터가 0티어 취급이 아니라면 대개 2테네는 기본이라고 생각해야 편하다. [97] 특히 퓨딜의 경우에는 평가가 좋은 캐릭터가 아니라면 11강이 입구컷인 경우가 대부분이니 직업변경을 고민하자.(...) [98] 이렇게 퓨어딜러 요구 스펙이 높아지는데는 11강으로도 각종 주요 패턴을 안보고 넘길 정도로 화력이 강력한 안티테제, 트윈즈 피카로 등의 캐릭터들이 득세하였기 때문에 퓨어 딜러는 앞서 언급된 전직과 경쟁해야 된다. 때문에 못해도 비등한 수준의 화력을 내기위한 최소한의 조건으로 12강이 기본이 되어버렸다. [99] 경험치 파밍인 초상이나 콘서트는 플봉자 칭호를 끼는데다가 특별히 란레 용병에 관심이 있는 게 아니라면 흑전에 심연무만 있어도 도전모드를 제외한 모든 컨텐츠를 즐기는데 문제가 없다. 그래도 딜 칭호라서 란 레이드나 도전모드에서는 캐릭에 따라서 체감이 가긴 해서 따는 경우가 없지는 않다. 문제는 녹힐의 경우에는 순리를 따도 디센트, 백귀, 사신, 페스티벌 등의 보조 칭호만으로 이미 스위칭 슬롯이 모자라기 때문에 장식용 말고는 아예 쓸 일 조차 없다. [100] 좀 괜찮은 칭팟이라고 평가받으려면 4던 3페 심연의 왕 페이즈에서 처음 흡수가 나올때 못해도 100~150줄은 깎아야 될 정도로 딜찍누가 안되면 칭팟 자체가 안굴러가는 수준이다.

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