관련 문서: 스킬 커스터마이징/엘븐나이트
직업별 스킬 |
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범례 |
물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
1. 개요2. 전직 후 스킬3. 각성 후 스킬4. 특성 스킬
4.1. 라이온 킥 강화4.2. 실드 스타크 강화4.3. 운명의 수레바퀴 강화4.4. 무장 해제 강화4.5. 장미 갑옷 강화4.6. 에인션트 보어 강화4.7. 에인션트 디어 강화4.8. 선고 강화4.9. 압도 강화4.10. 신록의 검 강화4.11. 엘비쉬 점프 강화4.12. 철벽방어 강화4.13. 뱅가드 스트랏슈 강화4.14. 자연의 속박 강화4.15. 런지 에볼루션 강화4.16. 분쇄 강화4.17. 생명의 전조 강화4.18. 신뢰의 돌파 강화
5. 그 외 엘븐나이트에게 유용한 공통스킬6. 사라진 스킬1. 개요
엘븐나이트의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
어퍼 실드, 체인지 실드, 라이온 킥, 실드 스타크, 운명의 수레바퀴 등 전직 전 스킬은 이곳에 있습니다.
2. 전직 후 스킬
"요정기사"라는 컨셉 때문인지 일부 스킬에 반지의 제왕에서 등장하는 엘프 어가 있다.모든 스킬의 쿨타임은 강인한 신념 효과와 무기의 스킬 쿨타임 증감 효과를 제외한 기본 쿨타임으로 작성하였으며, 게임 내에서는 강인한 신념 효과와 착용한 무기에 따른 물리 무기 스킬의 쿨타임 증감 효과를 받는다.
2.1. 보조 스킬
2.1.1. 디멘션 몰트
패시브 | ||||
죽음에 이르는 공격을 받은 경우 수호자가 나타나 엘븐나이트를 부활시킨다. 수호자는 일정시간동안 적을 공격해 아군을 보호해준다. 수호자의 레벨은 엘븐나이트의 레벨과 동일하며 수호자의 지속시간동안 엘븐나이트의 방어력이 증가한다. On/Off로 수호자를 즉시 퇴장시킨다. |
||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 0 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
부활시 회복되는 체력 | 33% |
부활 후 재발동 쿨타임 | 180초 |
수호자 지속시간 | 15초 |
방어력 증가량 | 8000 |
부활 후 무적시간 | 2초 |
엘븐나이트의 전직 패시브.
캐릭터가 사망했을 때 페가수스가 나타나 체력의 3분의 1을 채워주고, 2초간 무적 상태로 만들어 준 뒤, 방어력이 증가하는 버프를 걸어주며 같이 싸운다. 페가수스는 선풍 찌르기를 제외한 가디언 라이딩 기술을 사용하며, 특이하게도 가디언 라이딩과 기술을 공유하고 있어서 가디언 라이딩에 재사용 대기시간이 걸려있으면 발동하지 않는다.[1]
어찌보면 남마법사의 불사와도 비슷한 상호호환 스킬. 체력의 3분의 1만 채워주지만 일정 시간 동안 같이 싸워주는 동료가 생기고, 버프까지 걸린다는 점에서는 상당히 유용한 스킬. 하지만 쿨타임이 있고 너무 길어서 180초가 지나기 전에 다시 죽으면 그대로 땡이다. 서로 장단점이 있는 상호호환 스킬인데 불사는 일반던전에선 불사신에 가깝고 피가 다 채워지면 불사 쿨이 사라지지만 이계같은 특수컨텐츠에선 쿨타임이 60초, 쿨타임 동안 물약 사용 불가능에 피격 대미지를 2배로 증폭당한다, 하지만 디멘션 몰트는 그런 거 없다. 엘븐나이트 자체가 방어력이 높은 데다가 부활하고 나서 받는 패널티는 180초간의 쿨타임 내에 사망시 부활 불가, 이거 하나 뿐이라 물약도 마실 수 있어서 특수 컨텐츠에선 디멘션 몰트가 압도적으로 좋다. 하지만 2017년 이후 나오는 최종던젼은 불사와 디멘션몰트 같은 부활패시브가 적용되지 않게 출시되기 때문에 지금은 있는듯 없는듯한 느낌의 스킬이 되었다.
안톤같이 공격을 컨트롤해야 하는 던젼에서 죽으면 이 녀석이 나와서 깽판치고 다니는 문제가 있었으나 2각 패치로 On/Off기능이 추가되어 Off로 해두면 페가수스가 등장하자마자 사라지므로 미리 꺼두자. 일례로 검은 대지에서 오즈마의 배신의 오라가 걸린 상태에서 죽으면 페가수스가 파티원들을 무참히 도륙하는 참사가 벌어진다.
비탄의 탑에서는 꽤나 요긴한 스킬. 체력이 바닥나면 부활하면서 기회를 한번 더 얻으면서, 페가수스가 APC의 어그로까지 분산시켜주니 상황이 꽤나 좋아진다. 엘븐나이트를 절망의 탑 강자로 만들어주는 스킬 중 하나.
2.1.2. 강인한 신념
패시브 | ||||
엘븐나이트의 강인한 신념으로 천마 섬광, 트와일라잇 유니콘, 판타지 오브 네이쳐를 제외한 스킬의 쿨타임이 감소하며 물리 공격력과 물리 크리티컬 확률이 증가한다. 또한, 대검 장착 시 MP 소모가 감소한다. |
||||
습득 레벨 | 10 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
무기 물리 공격력 증가율 | 10 + 2n% |
스킬 쿨타임 감소율 | 10% |
물리 크리티컬 확률 증가량 | 10 + n% |
대검 장착 시 MP 소모 감소율 | 20% |
물리 공격력이 상승하고 고정 수치의 스킬 쿨타임 감소가 있는 무기 마스터리 계통의 패시브 스킬로 물리 공격력 증가 기능은 무기와 상관없지만 MP 소모 감소 기능은 대검 장착 시에만 효과를 볼 수 있다. MP 소모 감소 기능은 진 각성 패치로 추가됐는데 대검의 기본 옵션인 MP 소모 20% 증가 기능을 상쇄시켜 준다. 스킬 쿨타임 감소와 물리 크리티컬 확률 증가는 결투장에선 적용되지 않는다.
2016년 10월 13일 패치 이전에는 일정 방어력을 올려야 물리 공격력을 얻을 수 있는 스킬이었으며 2016년 9월 29일 패치 이전에는 고정 수치였다. 10레벨에 최대 물리공격력은 500을 올리기 위해 필요한 방어력은 75000. 차후 강화로 오른 방어력도 적용되도록 바뀌었지만 올리는 건 쉽지 않았었다. 이후 패치로 방어력 요구 수치가 줄었다가 종국엔 아예 삭제됐다.
2020년 시즌 7 패치로 플티 엠블렘으로 올릴 수 있게 변경되었다. 체인러쉬의 스증 제공량이 레벨당 최대 3%로 더 높지만, 체인러쉬의 기본 스증 제공량이 너무 압도적이라 실 효율이 너무 떨어지는 탓에(...) 종결 딜플티로 거듭나게 되었다.[2]
2.1.3. 워크라이
버프 | ||||
함성을 질러 자신을 고무시킨다. 일정시간동안 공격력과 적중률이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 |
공격력 증가량 | 2n% |
적중률 증가량 | n% |
공격력과 적중률을 올려준다. 독특하게도 공격력을 퍼센트 비율로 올려주는 스킬. 시전 중 슈퍼아머 상태가 된다. 2차각성 밸런스 패치로 요구 SP가 많이 줄어 부담이 덜해졌다.
적중률을 올려주는 덕에 킹은 물론 슬레이어 난이도까지 스턱 보기 힘든 직업중 하나로 손꼽힌다. 엘븐나이트가 별운검과 특히 잘 어울리는 이유이기도 하다. 별운검의 적중률 감소와 스턱시 딜감소는 상당히 큰 디메리트이기에 획득해도 어느 정도 적중률 상승을 위해 투자를 해야하나, 엘븐나이트는 워크라이 덕분에 그럴 필요가 전혀 없다.본서버 출시 초기에 재사용시 스킬 지속시간이 꼬이며 공격력 상승이 적용되지 않고 대신 적중률이 대폭 중첩되던 버그가 있었으나 수정되었으며 지금은 적중률 및 공격력 상승 둘 다 제대로 잘 적용되고 있다.
처음 나왔을 때부터 워크라이 증뎀이 추가대미지에 이중적용되는 버그가 존재해왔다. 워크라이의 공격력 증가율이 매우 낮았을 때는 아무도 신경쓰지 않았으나 2차 각성 업데이트로 워크라이 수치가 4배 상향되면서 대미지 증가율이 어마어마하게 뻥튀기되었다. 이 버그는 2차 각성 일주일 뒤 패치로 같이 적용됐던 다른 스킬들과 함께 일괄적으로 수정되었다. #
예전에는 엘븐나이트 3차 크로니클 세트 디펜드 앤 크라이 세트가 6세트 옵션으로 워크라이 효과의 50%를 300px범위 파티원에게 적용시켜줬다. 카이쳐처럼 이를 이용한 속칭 워크쳐가 가능했었다. 다만 지속시간과 쿨타임이 30초로 고정되며 범위가 300px로 상당히 좁아 자칫하다간 파티원에게 워크라이를 누락시킬 수도 있다. 때문에 딜을 거의 못하는 서포터가 되어야 한다. 물론 시너지 조정 패치가 끝나고 엘븐이 퓨딜화된 지금은 옛날 이야기.
2.1.4. 장미 갑옷
버프 | ||||
장미 갑옷을 둘러 일정시간동안 피격시 적에게 대미지를 입힌다. 적에게 대미지를 입힐때마다 장미 갯수가 줄어들며 장미가 유지 중일때는 히트리커버리가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 9.6 + 0.3~0.5n초[3] | |
SP소모 | 1레벨 50, 이후 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
장미 갑옷 지속시간 | 50초 |
최대 반사 횟수 | 10회 |
히트 리커버리 증가량(20레벨 기준) | 429 |
가시 발사 쿨타임 | 1초 |
피로 물든 장미 / Ríalye rueli[4]
사용 시 장미 모양의 오오라가 엘븐나이트를 감싸며, 이 상태에서 엘븐나이트가 적에게 피격되면 장미가 날아가 적에게 대미지를 준다. 장미의 개수가 정해져 있으며, 지속시간이 다 되기 전에 장미를 다 쓰면 스킬이 풀린다. 장미가 지속되는 동안 히트리커버리가 증가한다는 점은 좋지만 엘븐나이트를 슈퍼아머 상태로 만드는 자연의 수호 스킬이 있어 결투장이 아닌 이상 큰 의미는 없다.
도적의 공통스킬인 본 쉴드의 호환계열스킬이지만, 이쪽엔 방어력 증강 효과는 전무하다. 대신 추가 타격의 대미지는 제법 강력한데, 동레벨 에인션트 디어보다 강하며 에인션트 보어와 비슷한 수준이다. 하지만 대미지와 별개로 타격이 들어간다는 점이 쓸만한데 근, 원거리를 가라지 않고 반사대미지로 적을 경직시켜주기 때문. 이 때문에 슈퍼아머인 적이 아닌 이상 웬만한 잡몹들의 공격을 지속적으로 끊어주므로 연속 피격 위험을 줄여 대미지가 최소화되는 부가 효과는 덤. 이는 특히 절망의 탑이나 지옥파티와 같이 치명적인 공격패턴을 지닌 대APC전에서 탁월한 효과를 보여준다.
1:1은 물론 1:다 상황에서도 유용한 기술이나 주력공격기나 버프도 아닌 조건유발식 방어 스킬이므로 스킬포인트를 많이 투자할 필요는 없다.
결투장에서는 반사되는 장미에 경직이 없다. 대미지도 좋지 못해서 히트리커버리를 증가시키는 용도로나 고려해볼 수준. 그러나 웨펀마스터나 여성 넨마스터를 상대할때에는 1레벨만 찍어도 유용한데, 오토가드를 켠 웨펀마스터에게 공중콤보를 맞고 있는데 장미가 발사돼서 오토가드 강제 발동으로 콤보를 끊는다든지, 여넨마의 천염화를 빼는 등 특정 상황에서는 매우 쓸만하다.
무기의 제한이 풀린 패치 이후로는 모든 둔기에 붙어있는 공격시 2%확률로 기절 효과와, 적에게 피격시 대미지를 입히는 장미 갑옷 스킬의 조화로 콤보를 맞는 도중에 적에게 기절이 걸려서 빠져나가거나, 어퍼기 싸움같은걸 하다가도 운좋게 기절이 걸리면 콤보를 가져갈 수 있게 되었다.
2.1.5. 위대한 의지
버프 | ||||
자신에게 걸린 상태이상을 무효화시킨다. 감전, 석화, 홀드, 출혈, 중독, 저주, 빙결, 둔화, 암흑, 수면, 화상, 혼란, 무기파괴, 갑옷파괴를 해제할 수 있다. 무효화 후 일정시간동안 상태이상에 면역력이 증가한다. 일부 특수 상태 이상은 해제 및 면역 불가 |
||||
습득 레벨 | 20 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
상태이상 면역 증가 지속 시간 | 4.9 + 0.1n초 |
자신에게 걸린 모든 해로운 상태이상을 해제하는 스킬. 110레벨 컨텐츠 업데이트로 상태이상 관련 내용이 갈아엎어져 상태이상 레벨이 삭제되었고, 이에 따라 해당 스킬도 상태이상을 해제하고 일정 시간 면역을 적용하는 효과로 변경되었다. 스킬을 마스터하고 적당한 쿨감과 쿨회복을 확보했다면 스킬 쿨타임과 면역시간이 비슷해지는데, 바칼 레이드의 삼룡이 권역디버프를 무시하고 맞딜 할 수 있는 무시무시한 퍼포먼스를 보여준다. 덕분에 상황이 제한적이긴 하지만 사라버프가 없고 용들이 딸피 상태일때 원맨쇼를 보여 줄 수도 있다. 유틸능력과 생존성이 중요해진 110레벨 상위 컨텐츠에서 생명의 전조 탈리스만과 함께 가치가 격상한 스킬이다.
스킬 시전 시 곧바로 푸는 게 아니라 워크라이 동작을 취하며 푸는데 그동안은 전신 무적이지만 몹들이 몰려있는 곳이나 장판등이 깔린 곳에서 썼다가 2~3대 더 맞을 수가 있으니 사용시 유념해야한다. 또한 크루세이더 직업군의 큐어와 마찬가지로, 소모품이나 스킬, 내성수치에 영향을 받지 않고 걸리는 상태이상은 해제할 수 없고, 애쉬코어나 스카사 등 일부 몬스터들이 거는 기믹성 상태이상도 이 스킬로는 해제할 수 없다.
2.1.6. 자연의 수호
버프 | ||||
자연의 수호를 받아서 일정시간 방어능력이 향상된다. 슈퍼 아머 상태가 되며 물리/마법 방어력이 증가한다. 결투장에서는 일정 횟수 피격시 능력이 해제되며 버프 지속 중 이동속도가 감소한다. |
||||
습득 레벨 | 22 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 30 + 1.5n초 |
물리/마법 방어력 증가량 | 13420 |
결투장 효과 | |
시작 쿨타임 | 15초 |
쿨타임 | 60초 |
지속시간 | 2 + 0.2n초 |
물리 방어력 증가량 | 38171 |
마법 방어력 증가량 | 34681 |
해제되는 피격 제한 횟수 | 10회 |
이동속도 감소량 | 10% |
Crantha![5]
지속시간동안 슈퍼아머가 되며 추가로 방어력을 증가시킨다.
엘븐나이트가 혈혈단신으로 몹들 사이는 물론 보스몹과 영혼의 맞다이를 뜨게 해주는 원동력. 대미지가 줄어드는 점도 좋지만 지속적인 슈퍼아머 효과 덕에 보스나 네임드몹의 각종 띄우고 밀어내고 넘어뜨리는 공격을 죄다 무시할 수 있어 보스몹의 패턴중 잡기와 상태이상기, 특정 즉사 패턴을 제외하면 거의 모든 패턴을 무시하며 슈퍼아머를 통해 캔슬되지 않는 체인러쉬로 끊임없이 달라붙어 딜을 넣는 악랄한 도그파이트가 가능하다. 특히 강제성 즉사기가 아닌 공격형 즉사기라면 철벽방어로 버텨내고 다시 딜을 꽂아넣는 모습을 보면 경이로울 정도. 이렇게 내구성을 높여주지만, 맞다보면 아픈 건 똑같고, 선계 시즌 기준으로는 다단히트나 즉사급 피해 패턴이 상당히 많아졌기 때문에 슈퍼아머가 생겼다는 것으로 이해하는 것이 편하다. 이 마저도 아스라한 시점에선 격노 융합 장비로 상시 슈퍼아머가 주어지기 때문에 상당히 퇴색되었다.
이 스킬을 발동시 엘븐나이트의 발밑에 꽃이 핀 풀숲이 생성된다. 이 꽃이 핀 풀숲은 이동시 사라지고 이동한 자리에 다시 생기나 이동속도 상 다시 생길틈이 없어 무슨 잔상만 보인다. 정지시 다시 생성되는 그냥 시각 효과다.
심각한 버그가 존재했다. 잡기 등의 슈퍼아머 상태를 무시하는 공격에 당했을 경우, 지속시간이나 횟수와 상관없이 바로 슈퍼아머가 풀린다. 사망의 탑처럼 스테이지가 완전히 바뀌는 던전의 경우 슈퍼아머효과가 다시 돌아왔지만, 안 돌아올 때도 있었다. 결국 네오플이 개발자 노트를 통해 버그 내용을 올림과 동시에 수정되었다.
결투장에서는 성능이 크게 조정된다. 대미지 감소율이 50%지만 몇 대 맞거나(2~6대) 최대 6초(던전의 1/10) 지나면 풀리는데 쿨타임은 1레벨 기준 120초에서 0.7초 감소하는 시스템이라 1분을 넘어간다. 그럼에도 결투장에서 슈퍼아머 버프는 매우 강력한 무기이므로, 잘만 쓰면 역전의 카드가 될 수 있다. 무작정 쓰고 달려가지 말고 신중하게 사용하자.
2015년 12월 17일, 나이트 2차각성과 함께 엘븐나이트 밸런스 패치에서 시전 시 무적상태가 사라졌다! 결투장에서는 시전 시 무적이 아니게 해놓은 것으로 보면 이번의 변화는 의도적이라고 볼 수 있다. 무적회피가 거슬려서 그랬는진 몰라도 이제 시전시 더 조심할 필요가 생겼다.
이어 일주일 뒤 패치로 만렙 기준으로 지속시간과 쿨타임이 같아졌고 던전 한정으로 피격 횟수가 무제한으로 변경된 대신 대미지 감소율이 고정 50%에서 20%(!)로 대폭 감소했다. 이와 함께 TP 스킬도 삭제되었다. 피격횟수는 특정한 상황을 제외하면 문제는 없었기에 무적판정 삭제와 더불어 엘븐나이트의 무적의 방어력 전설은 이로서 막을 내리게 되었다. 이제 다른 캐릭처럼 몸을 사려야 한다.
사실 그래봐야 실질적으로 막아야할 만큼의 심각한 대미지를 받는 레이드의 경우는 대부분의 공격이 방어력과는 상관없는 퍼센트 대미지로 들어오는지라 자연의 수호가 20%건 50%건 별 차이도 없다.
시즌 8에서는 여성 마법사의 오라 실드와 비슷한 방어력 상승을 제공해서 특정 세팅에 써먹을 수 있게 되었다. 성능 자체는 받는 피해 감소가 방어력 증가로 변경된 게 전부이지만 옵션 발동에 높은 방어력을 요구하는 아이템이 있어서 반사 이득을 본 케이스.
2.2. 전투 스킬
2.2.1. 가디언 라이딩
액티브 | ||||
일정시간동안 수호자 포니에 탑승하여 적들을 무참히 도륙하여 해치운다. 수호자에 탑승시 슈퍼아머 상태이며 포니의 체력이 소진되면 탑승이 해제된다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 120초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 없음 |
포니 유지시간 | 60초 |
기본공격 변화 | 마상창을 대각선 아래 방향으로 세번 찌른다. |
대쉬공격 변화 | 짧게 돌진하여 다단히트 피해를 입힌다. |
수호자 포니 탑승 시 사용 가능 스킬 | |||
스킬 아이콘 | 스킬명 | 스킬설명 | 쿨타임 |
발굽 찍기 | 앞발을 크게 들어 땅을 내려찍는다. 땅을 내려찍을때 충격파가 발생한다. | 3초 | |
앞 점프 | 전방으로 빠르게 점프한다. 땅에 착지시 충격파가 발생해 적에게 대미지를 준다. | 8초 | |
뒷발 차기 | 포니가 뒤에 있는 적에게 뒷발차기를 시전히여 대미지를 준다. 대미지를 입은 적은 뒤로 밀려난다. | 7초 | |
달리기 | 전방으로 빠르게 돌격한다. 돌격 중 닿은 적은 대미지를 입고 밀려난다. | 7초 | |
선풍 찌르기 | 강력한 회오리 바람을 일으킨다. 회오리에 닿은 적은 다단히트 대미지를 입는다. | 15초 | |
내리기 | 포니에서 즉시 내린다. | - | |
찌르기 | 기본공격 3타처럼 마상창을 내지른다. | 2초 | |
비고 | 포니의 모든 스킬은 즉시 시전 형태, 기본 공격중 캔슬하여 시전 가능하며 별도의 소모값을 필요로 하지 않는다. 대검 쿨타임 페널티를 받지 않는다. |
Pony~
엘븐나이트의 가디언인 포니를 소환해 탑승한다. 탑승한 동안에는 상태이상과 잡기에 면역이 되며, 평타가 후경직이 거의 없는 찌르기 3연타로 바뀌고 전용 스킬만 사용할 수 있게 된다. 가디언 라이딩 상태에서의 평타 및 전용 스킬들은 모두 기본기 숙련과 캐스팅 속도의 영향을 받는다. 포니는 엘븐나이트의 HP를 반영한 독립된 HP를 가지며, HP가 소진되면 스킬이 해제된다.눈을 호강케 하는 멋진 전용 도트가 생기고 여러 전용 기술도 주어져, 일개 저레벨 스킬임에도 정성이 많이 들어가 있다. 하지만 탑승 중에는 엘븐나이트의 정체성이나 다름없는 체인러쉬를 쓰지 못한다는 치명적인 문제점이 있어, 체인러쉬를 사용하는 정석적인 스킬트리에서는 자연스럽게 버리게 된다. 게다가 120초라는 긴 쿨타임을 가졌고 지속시간 동안 쿨타임이 돌아가지 않아 무한 유지가 사실상 불가능하다. 물론 저레벨 스킬인 만큼 이를 감수할 만한 엄청난 화력을 가진 것도 아니다. 그래서 대부분의 엘븐나이트 유저들은 가디언 라이딩을 생존기 정도로만 사용한다. 포니를 소환하고 탑승하는 3~4초 동안에는 무적 상태인데, 이는 엘븐나이트의 무적기 중 가장 긴 시간이다. 또한 포니에 탑승해 있는 동안에는 체공 상태로 간주되는 덕분에, 땅 흔들기 등 점프해야 피할 수 있는 패턴을 거의 다 무시할 수 있다.
이러한 문제점 때문에 가디언 라이딩을 주력 스킬로 채용하겠다면 기본기 숙련 세팅이 강제된다. 상술했듯 가디언 라이딩의 모든 공격은 기본기 숙련의 영향을 받으므로, 배틀 크루세이더가 기숙 세팅으로 유피테르를 강화하듯 엘븐나이트도 기숙 세팅으로 가디언 라이딩을 강화하는 게 가능하다. 특유의 무지막지한 쿨타임은 결전 무기 또는 딥 다이버 오리발의 고유 옵션인 '카운터 공격시 1~30레벨 스킬 쿨타임 초기화'로 충당한다. 포니에 탄 뒤 묘상석을 비롯한 기숙 세팅의 아이템 옵션을 터뜨리며 기숙배크처럼 평타만 죽어라 찔러대다가, 지속시간이 끝나면 상술한 아이템들로 포니의 쿨타임을 돌려 포니에 최대한 빨리 다시 타는 게 기본적인 운영법이다.
가디언 라이딩 엘븐나이트의 장점은 기숙배크와 유사하게 뛰어난 지속 딜링 능력을 가졌다는 것이다. 복잡한 스킬 연계가 필요치 않다는 장점도 공유하는데, 특히 엘븐나이트의 컨셉이자 족쇄인 체인러쉬 없이도 제 화력을 발휘한다는 점에서 체인러쉬를 사용하는 전형적인 엘븐나이트와 분명한 차별점을 가지고 있다. 그러나 결전 무기로 쿨타임을 돌리겠다면 어느 정도 체인러쉬를 쳐야 하기 때문에 체인러쉬에서 완전히 해방되는 건 아니고, 또 넉넉한 판정을 가진 유피테르와 달리 가디언 라이딩 평타는 타점이 꽤 좁아 체인러쉬와는 다른 의미로 조작이 까다롭다. 무엇보다 버그로 추정되는 가장 큰 문제점으로, 가디언 라이딩 평타로는 110레벨 시즌 던전에서 흔히 등장하는 평타 기믹을 파훼하지 못한다. 즉, 이런 패턴이 나온다면 포니에서 내리고 쿨타임을 다시 돌릴 수밖에 없어 플레이가 대단히 불편해진다.
사실 가디언 라이딩과 체인러쉬의 부조화는 과거 엘븐나이트에게 이것저것 다양한 컨셉을 시도해보던 흔적 중 하나다. 출시 직후의 엘븐나이트는 파티원을 보호하는 탱커, 방깎이나 공격력 증가 등으로 파티원을 지원하는 시너지 딜러 등, 여러 컨셉이 다양하게 섞인 직업이었다. 하지만 체인러쉬가 엘븐나이트의 주요 컨셉으로 정착되면서 체인러쉬와 양립되지 못하는 가디언 라이딩은 저렙에 눈요기 한 번 하고 뇌에서 지워지는 스킬로 전락해버렸고, 이후 라이딩 컨셉을 본격적으로 내세운 드래곤나이트가 출시되며 가디언 라이딩은 유저에게도 개발자에게도 잊힌 스킬이 돼버렸다.
이후 2023년 8월 17일 패치로 가디언 라이딩이 무큐기에서 제외되며 기본기 숙련의 영향을 받도록 바뀌었는데, 이로 인해 그동안 배틀크루의 전유물로 여겨졌던 기본기 숙련 세팅을 엘븐나이트도 채용할 수 있게 됐다. 기존의 채인러쉬 세팅보다 딜 포텐션은 많이 떨어지지만 실전에서 사용해도 될 만큼의 딜 포텐셜을 가지고 있다. 다만 딜링 능력보다 더 큰 문제점이 있는데 바로 다음 시즌까지 세팅이 살아있을 보장이 없다는 것. 결전 무기를 위시한 다른 특이 세팅들도 공유하는 단점이긴 하지만 포니 세팅은 칭호[6]와 플레티넘 엠블렘도 평소엔 줘도 안 쓰는 가디언 라이딩으로 도배해야 하는지라 만랩 확장이 되고 새로운 장비를 파밍하게 되었을 때 다른 세팅보다 더 뼈가 아플 예정이다.
2.2.2. 에인션트 보어
액티브 | ||||
고대의 멧돼지를 불러들여 적을 밀어내고 기절을 유발한다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 9초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
기절 확률 | 100% |
기절 지속시간(38레벨 기준) | 1.5초 |
고대의 멧돼지 형상과 같이 돌진하여 일직선상의 적에게 기절을 먹이는 기술.
방향키를 전방 입력시 전진거리가 길어지고 후방입력하면 제자리에서 정지하며, 상하 입력시 어느 정도 상하단 대각선으로도 이동된다.
돌진 속도도 상당히 빠른데다가 들이받는 모션과는 달리 적을 관통하는 판정이라 익숙해진다면 체인러쉬로 흐트러진 위치를 재조정하는 컨트롤도 가능하다. 기절 확률은 100%[7]라 돌진하여 기절 먹이고 콤보를 이을 수 있다.
판정이 훌륭하며 범위도 적당하여 괜찮은 기술. 대미지도 신록의 검에 크게 뒤지지 않을 정도로 강력한 편이나 가장 저레벨 기본기임에도 불구하고 쿨타임이 이상할 정도로 길다. 30제 스킬인 엘비쉬 점프보다도 길다.
2.2.3. 에인션트 디어
액티브 | ||||
검에 성스러운 사슴 정령의 힘을 담아 공격한다. 타격된 적은 다단히트 공격을 받으며 위로 뜬다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 에인션트 보어 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
다단히트 횟수 | 6회 |
사슴 크기 | 100% |
고대의 사슴 형상으로 적을 다단히트해 공중으로 띄우는 기술. 공격력은 쿨타임에 비해서는 평균적이며, 쿨타임이 짧고 범위가 넓다.
장점으로는 발동 즉시 사슴 형상이 나타나며, 이때 사용자가 체인러쉬로 캔슬하거나 적에게 피격당해도 기술은 계속 시전된다는 점, X, Y 축 공격판정이 보기보다 상당히 넓다는 점, 넓은 범위의 적을 모두 띄워버리기에 포위당했을 때 유용하고, 바닥에 누운 적을 그낭 지나쳐버리는 엘비쉬 점프와의 연계가 수월하다는 점. Z축 판정이 캐릭터보다 높게 나오기 때문에 점프하거나 높이 떠 있는 상대방을 격추하기에도 적당하다.
하지만 대미지 면에서는 조금 시원찮은 편. 풀히트 대미지는 압도보다 높긴 하지만, 조금 멀다 싶으면 풀히트를 맞기 전에 범위 바깥으로 빠져나가버려서 1~2타 정도의 대미지 손실이 자주 일어난다.
6회라는 높은 다단히트로 선고와 연계하면 좋다. 보통 1레벨만 찍어놓고 난쟁이 순찰단원이나 사망의 탑의 장난감 병정 등을 잡는데 꽤 유용하다. 안톤 던전, 에너지 차단에서 멜타토록의 패턴을 파훼할 때 리탈 펀토와 더불어 가이아가 오브젝트를 잘 부실 수 있는 스킬이기도 하다.
퍼뎀자체는 다소 낮은 편이지만 tp가 1레벨 마스터인 스킬이기 때문에 타 기본기 tp 투자보다 대미지 증가 효율이 좋고 쿨타임이 짧다는 장점이있다.
2.2.4. 선고
액티브 | ||||
자연의 힘을 방패에 주입해 휘두른다. 타격된 적은 피격시 추가 대미지를 입는 선고 디버프에 걸린다. 선고 디버프는 일정 시간이 지나거나 최대 횟수가 지나면 사라진다. |
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습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
선고 디버프 지속시간(48레벨) | 4.2초[8] |
선고 디버프 최대 횟수 | 10회 |
방패를 휘둘러 적에게 공격을 한다. 자체 공격력은 없다시피한 수준이지만 맞은 적에게 선고 디버프를 거는데,[9] 디버프가 걸린 상태에서 피격당하면 추가 타격이 들어간다. 추가 타격은 물리 퍼센트 대미지로 들어간다. 조건부 100% 감전을 건다고 생각하면 된다. 보통은 쿨타임이 짧으면서 히트수도 6회로 높은 에인션트 디어와 연계한다.
2017년 8월 17일 패치로 자잘한 기능이 전부 삭제되고 단일 타겟에게만 스킬 디버프를 유발하는 스킬로 변경되었다. 선딜도 짧아졌고 쿨타임이 같은 압도와 비교해 SP 효율이나 공격력 모두 좋아서 나름 쓸만한 기술이 되었다. 다만 타격 조건부가 있는데다 범위 좁아서 호불호가 많이 갈린다.
지금도 범위가 좁은 편이지만 초기에는 공격 판정이 매우 안 좋았다. 그 작은 방패로 횡베기를 하는데 Y축 판정이 자비없이 좁아 누워있는 적은 물론이고 소형인 적도 맞출 수 없으며 머리 위로 뜬 적도 맞출 수 없는 건 물론이고 X축 판정도 당연하게(?) 짧아 적의 눈앞에서 써야 맞으며 심지어 후방판정조차 없어서 몹과 캐릭터가 겹치면 안 맞았다. 그나마 전진판정이 없는 게 다행인 수준.
2.2.5. 압도
액티브 | ||||
강력한 충격파를 발생시켜 주변 적에게 대미지를 준다. 공중에서 사용 가능하다. |
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습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 워크라이 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
충격파 범위 | 299 + n px |
Break!
검을 아래로 찍어내려 광범위한 충격파를 발산한다. 쿨타임이 7초밖에 안 되므로 상당히 유용하게 쓸 수 있다. 엘븐나이트의 스킬중엔 각성기를빼면 거의없다시피한 범위기라 잡몹처리할때 좋다. 또한, 점프 후 사용 가능하며, 이 경우에는 공중에서 내려찍는 것으로 변경된다. 스킬 공격 판정이 꽤나 오래남기 때문에 특정 타이밍에 카운터를 요구하는 패턴에서 사용하기 편하다. 대표적으로 핀드워의 엑시온.
방패가 부서지는 스킬 이미지에 맞게 원래는 방어력 감소 효과가 있는 스킬이었으나 2017년 8월 17일 패치때 시너지 정리의 일환으로 방어력 감소 기능이 삭제되었다. 덕분에 필수적으로 마스터하던 스킬이었으나 대미지도 좋은 편은 아니고 디버프가 없어졌기 때문에 선택적으로 투자되는 스킬. 다만 일반던전을 돌 때에는 이 스킬에 견줄만한 쿨 짧은 범위기가 없다.
2021년 2월 4일 진 각성 패치 이전에는 공중 사용 기능이 TP에 종속되어 있었고 공중 사용 시 높이에 따라 최대 100%까지 공격력이 증가하는 기능이 있었지만 공중 사용 기능만 원 스킬에 통합되고 공격력 증가 기능은 삭제됐다.
2.2.6. 체인러쉬
액티브 | ||||
일정시간 동안 스킬 사용 시 체인 게이지가 나타나며, 타 스킬 시전후 캔슬하여 발동하며 쉴틈없이 방패 공격을 한다. 방패 공격은 시전시 전진 밀치기 공격을 한다. 체인러쉬 타이밍을 성공하여 연속 시전시 체인러쉬 캔슬 후 시전한 스킬의 공격력이 증가한다.(천마 섬광, 트와일라잇 유니콘, 판타지 오브 네이쳐는 공격력 증가 효과를 받지 않는다.) 유지 타이밍에 스킬을 발동하면 중첩이 사라지지 않고 현재 중첩이 유지되며, 실패시 중첩 횟수가 사라진다. 러쉬 불가 스킬 : 체인지 실드, 위대한 의지, 인터셉트, 자연의 수호, 장미 갑옷, 워크라이 결투장에서는 캔슬하는 스킬의 공격력이 감소한다. |
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습득 레벨 | 20 + 10n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 6 | 최대 레벨 | 16 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
지속 시간 | 무제한 |
다단히트 최대 횟수 | 1회 |
캔슬 후 시전 스킬 공격력 증가량 | 12.5 + 0.5n% |
스킬 공격력 증가량 최대 중첩 횟수 | 5회 |
그레이스 오브 라이프 습득 시 추가 효과 |
던전 입장 시 자동 시전, 체인 게이지의 외형 변경, 유지 시간 증가, 체인 게이지의 체인 중첩 유지 영역이 늘어나며 체인 성공 시 유지 영역 감소량 완화 방패 공격의 y축 증가 및 방패로 타격 시 타격 된 적들이 앞으로 끌려옴 |
로그의 히트엔드와 마찬가지로, 이미 엘븐나이트에겐 아예 하나의 시스템이라 할 수 있을 정도로 필수 불가결인 스킬. 처음 발동시에는 버프처럼 사용하지만 이후로는 액티브 스킬처럼 공격하는 방식. 스위칭이 안되는 실시간버프라 사실상 패시브에 가깝다. 버프를 시전했을 경우 버프 커맨드 or 단축키 = 추가타 발동이 되므로 시간이 다 되기 전에는 새로 걸 수도 없다는 점이나 캔슬의 가능성이 있단점에서 쓸데없이 불편을 유발한다. 사용 시 일부 스킬[11]을 제외하고 스킬을 사용하면 캔슬 후 추가 타격을 실행할 수 있다.
엘븐나이트의 조작 난이도가 어려움 게이지를 가득 채운 이유이자 진입장벽. 손이 된다면 로그나 인파이터 이상의 연속 공격을 퍼부을 수 있지만, 그렇지 못하면 사실상 딜러다운 대미지를 기대할 수 없다. 당장에 가디언 라이딩을 메인으로 한 기숙 세팅에서도 쿨타임을 빠르게 돌리기 위해 체인러쉬를 써야하니, 체인러쉬나 가디언 라이딩을 떠나서 엘븐나이트를 하겠다면 반드시 익숙해져야한다.
대미지 증폭 스킬로만 생각하지만 의외로 체인러쉬의 자체 방패치기 대미지도 무시할 건 못 된다. 분명히 낮은 대미지이긴 하나, 지속시간 동안 무한정 쓸 수 있기 때문에 다른 스킬 열 몇번 쓸 때 수백 번은 후려치기 때문. 던전을 돌고 대미지 전적을 보면 의외로 상위권에 있는 경우가 많다.
출시 초기 백스텝으로 체인 러시 5중첩을 유지할 수 있는 버그가 존재했으나 2014년 1월 23일 정기 업데이트로 해결됐다. 2월 6일 패치 후 위력이 줄었지만 다단 히트가 되었고 선후 딜레이가 증가했다. 이후 업데이트로 다시 1히트로 돌아왔다. 공격력은 3히트 분량을 모두 합한 수치이다.
사용시 체인러쉬 게이지가 나오지 않는 버프스킬을 사용할 경우 해당 체인이 유지가 되는 버그가 있었다. 위에 막대가 있을 때 버프류 스킬을 사용하면 체인 막대가 사라지고 다음 스킬을 사용시 그 체인을 그대로 따라가게 된다.(5체인 → 버프스킬 → 체인저장 → 다음 스킬시 5체인부터 시작) 특히 방에 오브젝트가 있을 경우 매우 유용하게 사용할 수도 있다.(쓰레기통, 검은대지 위쪽 벽돌구조물, 이계의 틈 박스나 운석 등)
패치로 tp가 삭제되면서 이걸 합산을 해주지 않아 체인콤보 대미지가 큰 폭으로 깎여나갔다. 이는 워크라이 증뎀율을 이전에 비해 4배에 달하는 양으로 올려주었고, 개발자 코멘트에서도 "체인러쉬 숙련도로 딜이 천차만별인 것을 줄이기 위해서"라고 말했으나 예나지금이나 결국 엘븐나이트는 무조건 체인러쉬를 자유자재로 쌓을 수 있어야만 대미지를 뽑을 수 있다.
옛 기본 지속 효과로 방패 방어로 적의 공격을 방어했을 경우 방패 방어, 퍼펙트 가드, 철벽 방어의 쿨타임이 감소하는 효과도 있었지만 이것은 나이트 공통스킬인 방어태세로 옮겨갔다.
시즌 7에서는 엘븐나이트의 족쇄로 평가받는 스킬. 엘븐나이트가 온전히 딜을 넣기 위해서는 체인러쉬 스택을 유지하면서 스킬을 넣어야하는데, 프레이-이시스 레이드에서는 순간적으로 무적이 되거나 급격하게 움직이거나 순간이동하는 적들이 많이 나오며[12] 마계 대전에서는 아예 짤딜 자체의 난이도가 기하급수적으로 높아지는 보스들이 산재한다. [13] 다른 직업들은 원거리에서 안정적으로 짤딜을 넣거나, 근거리 직업이라도 패턴을 피하면서 딜로스를 최소화할 수 있는데, 엘븐나이트는 패턴을 피하면 체인러쉬 스택이 초기화되기 때문에 처음부터 똥꼬쇼를 해야하며, 애써 공격을 피한다해도 강제 넉백, 강제 다운 상태를 만드는 스킬에는 얄짤없이 체인러쉬 스택이 초기화된다. 그렇다고 그로기에서도 남들보다 압도적인 딜링능력을 자랑하는것도 아니고... 엘븐나이트 유저들은 체인러쉬 스택에 따른 공격력 보정치를 없애던가, 아니면 뱅가드의 임팩트 스매쉬처럼 스킬 연계 이후 후딜을 없애는 방식으로 바꾸던가하는 식으로 개편안을 내놓지만 유저들간의 대립, 컨셉은 절대 안놓는 개발자의 특징 때문에 불합리한 스킬구조를 언제 개편받을수 있을지는 미지수.
21년 8월 상향 이전에는 엘븐이 최약캐 취급을 받게한 일등공신으로 평가받고 있다. 이시스와 마계대전에서 워낙 엘븐에게 불합리한 던전 패턴들이 산재했고, 오큘러스 및 그 이후 던전들 또한 엘븐에게 크게 유리한 딜링 구조가 있는 곳이 아니기 때문. 그나마 독왕 루이제를 제외하면 짤딜의 난이도 자체가 높지 않은 편이어서 그나마 나았었고, 지금은 큰 폭의 상향을 받아 리스크 대비 리턴은 받은 게 위안.
그러다 2022년 시즌 8에 들어오면서 그 입지가 크게 달라졌는데 우선 2022년 8월 상향으로 전체적인 스킬 대미지의 상향, 체인러쉬와 체인스트라이크에 특화된 결전 무기를 위시한 세팅이 물위로 떠오르며 현재는 족쇄가 아닌 아이덴티티로 평가가 돌아오게 되었지만, 여전히 엘븐나이트를 하려는 유저에게 진입장벽으로 작용한다.
2.2.6.1. 사용법
체인의 핵심 기능은 체인 타격이 상대에게 적중시 체인을 캔슬해서 다른 기술로 연결 하게된다는 것이다. 결국 엘븐의 스킬쓰는 방식은 (스킬1) - 체인 캔슬 - 캔슬(스킬2) - 체인 캔슬 의 무한반복이 된다.체인 러쉬로 캔슬이 가능한 스킬 사용 시 체인 게이지가 나타나며 게이지 안에 포인트가 좌우로 약 5초간 이동하는데, 포인트가 파란색 구간 안에 위치할 때 스킬 커맨드나 단축키를 한번 더 입력하면 추가 타격이 나간다. 이때 2체인 부턴 파란색 구간이 둘로 나뉘는데 색이 더 진한부분은 체인이 상승하는 구간[14], 색이 연한 부분은 체인이 유지되는 구간이다. 추가타격의 종류는 두 가지가 있는데, 전방으로 방향키를 입력한 상태에서 사용하면 방패를 내세우고 전방으로 짧게 돌진하며, 중립상태에서 사용하면 제자리에서 방패를 크게 휘두르며 후방으로 방향키를 입력한 상태에서 사용하면 뒤로 돌아서 중립 상태와 같은 방패 휘두르기를 시전한다. 제자리에서 사용할 경우 뒤쪽에도 어느정도 판정이 있으며 전진 공격은 하단 판정이 존재한다.
처음에는 파란색 구간이 게이지 전체를 차지하고 있지만[15] 캔슬을 하면 할수록 체인 상승구간이 점점 짧아진다. 이는 체인이 중첩된수록 좁아지게 되고 중첩이 최대가 된 상태에서 유지 이상으로 캔슬하면 그 다음은 유지게이지가 점차 줄어들면서 없어진다. 나중에는 좁디좁은 상승구간만 있을 지경. 이 추가타격 역시 엘븐나이트의 특성상, 캔슬로 기술 시전시 좌나 우로 방향을 입력하면서 기술을 사용하면 그 방향으로 바꾸면서 사용할 수도 있기 때문에 좌우를 이동하며 콤보를 이어가는 것도 가능하다. 몬스터를 원하는 타이밍에 스킬을 맞춰서 캔슬하는것도 보장되지 않다보니 때문에 이 스킬에 얼마나 적응이되었냐 안되었냐에 따라서 엘븐나이트의 DPS가 천지차이로 벌어지게 된다.
주의해야 할 점은, 게이지가 나타나서 좌우로 이동하고 있는 상황에서 이동하는 건 상관이 없는데, 게이지가 나타나지 않은 상태에서 이동하면 체인이 끊긴다. 몬스터들이 사방팔방 퍼져 있을 때 주의해야 할 부분. 특히 커맨드로 스킬을 사용하는 사람이면 조심하자. 또한 체인 게이지가 나타났을 때 체인러쉬를 연계할 수 없는 스킬을 사용하면 타이밍에 상관없이 중첩이 무조건 초기화되어 버린다는 점 역시 기억해 둘 필요가 있다. 공중에서는 체인 게이지 표시가 회색으로 표시되었다가 다시 나타난다. 그리고 체인으로 캔슬이 불가능한 스킬[16]을 사용하는 경우 현재의 체인러쉬 스택이 저장된다는것도 특징.
체인을 쓰는 팁이 있다면 (스킬 - 체인) 이 아니라 (체인 - 스킬) 순서로 한 세트를 묶어쓰는게 좋다. 스킬 -(게이지 위치 맞춤)- 체인 - 스킬 -(게이지 위치)- 체인 - 스킬 ... 이기 때문에 스킬 - 체인으로 묶어 쓰면 바로 삑사리 나기 쉽다. 그리고 스킬 사용에 커맨드는 조금 복잡하게 쓰는 사람의 경우에는 체인을 커맨드 잠가놓고 단축키에 놓고난 뒤 커맨드에 단축키를 같이 끼워넣는 방법도 있다. 예를 들어 ↓→ + Z 커맨드로 체인을 이어가고 싶을때 ↓→ + (체인 단축키) + Z로 쓰면 체인 캔슬하고 바로 스킬이 나간다. 이를 잘 활용하면 커맨드 이동으로 인한 체인스택 초기화를 피할 수 있다.
첫 시동기는 쿨이 짧거나[17] 선딜이 긴걸[18] 추천한다. 몹을 많이 때릴 필요없거나 피통이 작은 경우에는 바로 짧은 주력기부터 시작해서 넣는것이 좋으며 장기적으로 때려야 하는 경우에는 쿨 짧은 1렙스킬을 보통 사용하게 된다. 기술 쿨 때문에 정 캔슬할 기술이 없는 상황에서는 가드로 캔슬해도 무방하다. 일던에서는 가드와 어퍼실드를 이용하여 쿨2초짜리를 이용한 체인 지속을 쓰는 방법도 있으나 요새는 무큐기 계수가 크게 올라서 일반몹 처리에는 노체인으로 써도 충분한 경우가 많아 사용할지 여부는 개인 취향이다.
그리고 또 하나 주의할점은 체인을 써서 캔슬한다는 것은 뒷모션이 모두 캔슬된다는 뜻이기 때문에 스킬딜을 생으로 날려먹고 체인 방패 딜만 들어가는 개막장 상황이 발생할 수 있다. 그래서 캔슬할때 0.5게이지 캔슬, 1.5게이지 캔슬, 2.5게이지 캔슬이 있는데 체인게이지가 끝에서 끝으로 가는데 걸리는 시간은 0.5초 정도로, 이 때문에 2.5게이지 캔슬이 되면 약 1.25초 뒤에 캔슬을 해야된다는 문제점을 가진다. 다만 이는 공속이 올라간다고 체인 시간까지 짧아지지는 않기 때문에 공속을 올려 게이지 캔슬시간을 줄이는 것이 좋다. 엘븐의 높은 계수표는 스킬딜이 아니라 구겨넣는 스킬수라는것을 명심해야한다.
- 1.5 게이지 : 엘비쉬 점프[19], 뱅가드 스트랏슈[20], 자연의 속박[21], 신뢰의 돌파
- 2.5 게이지 : 자연의 분노[22], 분쇄[23], 런지 에볼루션[24]
- 0.5 게이지 : 각성기, 1.5 게이지 이상 기술들 제외 전부
- 2.5 게이지 : 자연의 분노[22], 분쇄[23], 런지 에볼루션[24]
- 0.5 게이지 : 각성기, 1.5 게이지 이상 기술들 제외 전부
2.2.7. 신록의 검
액티브 | ||||
검에 나무 정령의 힘을 담아 찌르고 빠진다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
충격파 범위 | 120% |
Belda![25]
검으로 전방을 찔러 충격파를 발생시켜 공격한다. 하술할 엘비쉬 점프와 상당히 비교가 되는 기술이기도 한데 신록의 검은 발동이 빠르고 타점이 넉넉한 대신 쿨이 10초로 엘비쉬의 거의 1.3배가 되다보니 쿨퍼뎀 효율이 나쁘다는게 문제. 보통 엘비쉬 점프 자체의 결함으로 포기하는 유저들이 사용하게 된다.
아쉬운 점은 판정 시간이 매우 짧아서 컴 사양이 안 좋은 경우 공격판정이 무시되는 경우가 있다.
2.2.8. 엘비쉬 점프
액티브 | ||||
적에게 뛰어올라 덮친다. 적과 부딪히면 대미지를 입히며 지상에 착지시 충격파가 발생한다. 충전시 점프 거리가 증가한다. 공중에서 사용 가능하다. |
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습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7.5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
최대 충전시간 | 1초 |
그레이스 오브 라이프 습득 시 추가 효과 | 체인러쉬로 캔슬 시 타격된 적들 중 가장 강력한 적을 추적하여 지면을 내려찍어 충격파가 발생하는 기능 추가[26] |
전방으로 점프해서 가격하는 기술. 돌진속도가 적당하며 쿨타임 대비 공격력이 매우 좋아서 무큐기인 뱅가드와 속박에 버금간다. 뛰어오르는 판정이 몸 전체보다 좀더 큰 덕에 적들이 좀 분산되어 있어도 체인 러시를 이어갈 수 있게 해준다. 호쾌하게 들이박는 타격감도 일품이다. 적이 맞지 않아도 땅에 착지하는 순간 충격파가 발생한다.
또한 점프 중에 사용할 수 있는데, 공중에서 사용하면 게임 내 최상급 x축 이동기가 된다. 여귀검의 태산압정이나 여스핏 공중유탄 투척처럼 백스탭 캔슬 발동이 가능하다. 다만, 공중사용 각도가 독특한 편이라 연습이 필요하다.[27]
사실 이 기술의 최대 문제점은 특유의 선딜과 타점버그, 점프 스테이터스라는건데 점프 스테이터스는 패치로 체인 이어가게는 해줘서[28] 불편함은 해소되었지만 안맞으면 엘븐 혼자 저 멀리 가버리는 불상사가 생긴다는 점도 있다.
여기에 가끔 부딪히는 소리만 나고 딜이 증발하는 버그가 있다. 랙이 심할 경우 특히 빈번하고 랙이 없어도 가끔 발생한다. 방향을 날아가는 도중 뒤쪽으로 밀지 않고 사용할 경우 특히 심한데, 부딪힌 몸을 중심으로 발생하게 되는 타점이 명확하지 않아 왜 안맞는지 이팩트로 정확한 확인조차 불가능하다. 그냥 딜이 사라졌을 경우는 접근했다는 것에 의의를 둬야 할 수준.
그리고 엘비쉬 특유의 선딜은 일부에게는 엘븐이 가진 최고의 퍼뎀이라 어떻게든 쓰는 유저와 저거 땜에 나머지 딜링이 다 꼬이는 바람에 그냥 포기하는 유저로 갈릴만큼 호불호가 심각하다.
실제로 핀드워, 프레이 까지는 엘비쉬를 얼마나 그로기에 잘맞추냐가 그로기딜의 성패를 갈랐지만 마대, 오큘러스로 오면서 몹이 슈아도 무시하고 날리면서 순간이동으로 도망가는 일이 잦아지면서 엘비쉬가 가진 단점이 극명히 드러나기 시작하였다. 이 덕에 엘비쉬의 가치도 취향차로 바뀌기 시작하였다.
점프 도중 충돌하여 대미지를 입히면 일반적인 점프상태가 되기에 방향키를 뒤로 유지하는 것으로 살짝 후방에서 착지할 수 있다. 플레이할 때 이런저런 곳에 응용 가능하니 참조하자.
충전해서 사용하면 거의 맵을 가로지를 정도로 더 빠르고 멀리 뛰어간다. 대미지 증가도 소소하게 달려있다. 너무 멀리 뛰는게 싫다면 진행 방향과 반대 방향키를 누르면 노차지 거리의 절반정도로 날아간다.
공중에서 내려오는 맵[29]에서 빠른 착지가 가능하며, 공중 사용 시의 그 높은 기동성을 극단적으로 활용하기 위해 도약을 찍고 이 스킬을 써서 극한의 전진을 하는 플레이도 가능하다.
2021년 2월 4일 진 각성 패치 이전에는 공중 사용 기능이 TP에 종속되어 있었고 공중 사용 시 높이에 따라 최대 100%까지 공격력이 증가하는 기능이 있었지만 공중 사용 기능만 원 스킬에 통합되고 공격력 증가 기능은 삭제됐다. 또한, 충전 시 공격력 증가 기능 역시 삭제됐다. 그리고 진 각성 패시브에 체인러쉬 연계 시 추적기능이 붙어 멀리 날아갈 걱정 없이 딜을 이어나갈 수 있게 되었다.
2.2.9. 철벽방어
액티브 | ||||
방패에 힘을 집중하여 적의 공격을 상쇄하고 파티원을 보호한다. 방패에 닿은 적은 대미지를 입고 밀려나며, 전/후방으로 이동이 가능하다. 방패 보호 영역의 파티원은 피격 대미지가 경감되고 경직이 발생하지 않는다. 돌파는 키를 누르고 있어야 지속 발동하며, 키를 떼면 캔슬된다. |
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습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
최대 지속시간 | 8초 |
피격 대미지 감소율 | 15% |
엘븐나이트와의 거리에 따른 대미지 감소율 적용치 | 85px : 100% / 160px : 50% |
(시전 시) 간다!
(이동 중) 흣! / 핫!
(이동 중) 흣! / 핫!
방패를 들어 방어 태세를 취해 방패에 닿는 몹을 밀어내고 자신과 후방의 파티원에게 들어가는 피해를 감소시키며 경직이 들어가지 않게 한다. 엘븐나이트와 멀리 떨어진 파티원일수록 피해 감소량은 줄어든다. 던페 때 바칼의 성 화룡 브레스를 막던 게 바로 이 스킬이나 무적 판정이 아닌 슈퍼아머 판정이다. 상태이상에는 면역. 내구도가 없고 쿨타임이 상대적으로 짧다는 점만 빼면 단순히 볼 시 넨가드의 완벽한 하위호환으로 보이지만 설치형 방어기인 넨가드와 철벽방어는 성향이 다르다. 단순히 대미지만 몇번 막아주는 넨가드와 다르게 조작이 가능한 벽을 쳐줄 수 철벽방어는 대미지를 감소시켜줌과 동시에 몹들의 접근을 불허한다. 그러므로 넨가드가 아닌 홀리오더의 디플렉트 월과 비교하는 게 맞다.
한없이 밀어내는 디플렉트 월과 다르게 철벽 방어는 파티원들이 원하는 적재적소의 위치에 벽을 쳐줄 수 있으며 자체 타격 판정이 붙어있어 억지로 붙으려는 적들에게 지속적인 경직도 줄 수 있다. 벽에 몰아넣었다면 연속 경직 홀딩기(...)가 되어버리는 건 덤.
과거에는 최강의 탱킹 스킬이였으나, 23년 2월 2일 패치에서 버그수정 명목으로 대미지 감소율이 크게 칼질 당하여 순식간에 쓰레기 스킬로 전락하고 말았다(...). 결국 6개월 뒤인 8월 17일 패치로 대미지 감소율이 전렙 15%로 변경되면서 다시 쓸만해졌다.
2.2.10. 뱅가드 스트랏슈
액티브 | ||||
강력한 투기를 발산하여 적을 일도양단해 몸체를 분리시킨다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
Strash!
검을 거꾸로 쥔 채 휘둘러 전방 일정 범위에 참격을 가한다. 맞은 적은 1초의 경직 홀딩판정에 들어간 뒤 두번째 대미지를 입는다.
도터인 S.Y.D가 직접 인증한 아방 스트랏슈 패러디 스킬이다. 허나 위력은 원본과 비교하는 것이 실례가 될 정도.
나름 홀딩이 조금 되기 때문에 네임드의 패턴을 끊을 때나 선 홀딩이 필요할 때 적절히 사용만 해주면 요긴하다. 이는 절망의 탑에서도 마찬가지. 하지만 대미지가 급에 비해 다소 낮고 공격범위가 좁다. 사정거리도 꽤 근접용인 편이고 조금 띄운 적에게는 거의 헛친다고 봐도 좋을 정도로 얇다. 그래서 보통 1개만 찍고 홀딩기로 사용한다.
과거에는 잡기 불가 적에겐 홀딩이 안들어가고, 홀딩후 터지는 두번째 대미지도 들어가지 않았었다. 12월 17일 나이트 밸런스 패치로 잡기 불가 적도 홀딩이 가능하게 변경되어 지금과 같은 홀딩기로 변경되었다.
100렙으로 확장되면서 엘비쉬를 버리는 엘븐들이 다시 채용하기 시작하였는데 스트랏슈 역시 나름 선딜이 있다보니 문제삼는 경우가 많다. 그래도 엘비쉬보다는 선딜이 짧고 제자리라는점이 위안. 탈리스만 채용하면 홀딩기능을 잃는대신 반월형 검풍을 발사하는 기술이 된다. 쿨 대 비 딜링이 우수해지고 엘븐에게 부족한 광역딜링 능력이 생기기 때문에 원본과 다른 활용도를 가지게된다. 보통 1렙찍고 홀딩기로쓰거나. 만렙찍고 주력기로 쓸려면 탈리스만이 필수적으로 요구되는편.
2.2.11. 자연의 속박
액티브 | ||||
검에 장미 덩굴의 힘을 주입하여 전방의 적을 잡아 당겨온다. 덩굴에 맞은 적은 높은 확률로 구속에 걸리며 이동할수 없다. 결투장에서는 덩쿨에 잡혀 끌려오는 적이 다운된다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
구속 레벨 | 35 + 2n |
구속 확률 | 100% |
구속 시간 | 2초 |
속박하라!
직선의 적을 적을 끌고와서 잠깐의 경직과 일정 확률로 속박을 걸어 엘븐나이트 앞으로 데려온다. 12월 17일 나이트 패치로 변한 스킬. 발동속도는 스트리트파이터의 천라지망보다 빠르지만 범위가 좁으며[30] 대미지 증가가 없다.
기존에는 덩굴을 내뿜을때 한번, 당겨올때 한번 총 두번에 걸쳐 대미지를 주는 스킬이었지만 21년 8월 밸런스 패치로 덩굴을 내뿜을때 모든 대미지가 들어가도록 바뀌었다. 이로인해 공격속도만 충분하다면 반체인만에 캔슬해 빠르게 대미지만 줄지, 1체인으로 몬스터를 당겨오는 유틸성을 활용할지 스스로 선택할수 있게 되어 더 높은 활용도를 지니게 되었다.
과거엔 대미지도 낮고 그저그런지라 몹몰이나 적을 당겨오는 유틸성으로 1정도만 주던 스킬이었다. 하지만 9.29 패치 이후 무려 59%나 되는 대미지 상향을 받아 딜링기로 사용해도 전혀 무리가 없는 수준이 되었으며, 구속 레벨도 29렙 기준 140이나 되어 걸리지 않는 몹은 거의 없다고 봐도 무방하다. tp까지 다 찍은 딜량은 생명의 전조와 비견될 정도라 동렙무큐기인 뱅가드와 택1이라면 자속이 더 좋은 선택이 될 것이다.
2.2.12. 런지 에볼루션
액티브 | ||||
검을 회전시켜 적을 끌어들임과 동시에 다단히트 대미지를 가한다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 신록의 검 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 25초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
회전 지속시간 | 1초 |
다단히트 간격 | 0.1초 |
Lunge, One two evolution!
찌르기는 2히트, 회전은 10히트로 1히트당 퍼뎀은 찌르기가 회전의 9배 정도로 훨씬 높다. 스킬 시전중에 체인러쉬로 캔슬할 경우를 고려하여 이렇게 책정된 듯하다. 첫 찌르기 대미지가 이 스킬의 대다수를 차지하므로 보스전 같이 뎀딜을 기대하며 쓸 목적이라면 첫타를 정확하게 찌르는 게 중요하다.
회오리는 적을 끌어들이는 효과를 가지고 있고 직접 타격한 적은 빠르게 안쪽으로 이동시키고 직접 타격하지 않은 적은 느리게 끌어들이므로, 자연의 속박 등과 연계하면 좋다.
기존에는 쿨 대비 딜링은 좋지만 스킬의 채널링이 너무 길어 버려졌었으나 탈리스만의 검풍 설치 기능 추가로 순식간에 주력기로 급부상하였다. 탈리스만 장착시 검풍이 생성되면 체인러쉬나 C키로 캔슬해도 모든 대미지가 들어간다.
캐릭터가 첫 출시되고나서 런지 에볼루션에 피격당하는 몬스터들의 어그로가 사용자 본인 외의 대상을 향하고 있을 경우 체인러쉬의 증뎀이 적용되지 않는 심각한 버그가 있었다. 이는 2015년 1월 29일 업데이트로 출시 1년 만에 버그가 수정되었다.
2016년 9월 29일 패치로 쿨타임이 5초 감소하고 적을 일정 개체수 이상 끌어들였을 때의 공격력 증가 기능이 삭제되었다.
2024년 6월 13일 퍼스트 서버 패치로 선딜레이가 대폭 감소했다. 탈리스만 착용 시 0.5체인으로도 검풍이 유지될 정도.
2.2.13. 분쇄
액티브 | ||||
강력한 연쇄공격으로 적을 분쇄한다. 시전시 회전하며 올려벤 후 섬광 내려 베기를 시전한다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
섬광베기 충격파 크기 | 100% |
높은 공격력을 가지는 엘븐나이트의 45제 무큐기, 횡베기 올려베기 후 충격파를 발생시키는 내려찍기 공격을 한다. 과거에는 엘븐나이트의 필살기나 다름없는 스킬이었고, 지금도 체인 스트라이크가 나와 빛이 바랬지만 여전히 45제 스킬답게 깔끔하고 강력한 스킬이다.
과거엔 대검만 사용가능하단 이유로 쿨타임 패널티를 받으면서 강인한 신념에 쿨타임감소 옵션도 없었고 찍을수록 쿨타임이 늘어나 만렙엔 70초에 가까운 어이없는 쿨타임을 자랑했었다. 나이트가 2차각성을 받기 전이었는데다 천마섬광은 당시 각성기치곤 대미지가 너무 저열한 것에 비해 분쇄가 압도적인 퍼뎀을 갖고 있었기 때문에 사실상 각성기취급. 각성기의 대미지가 여러번 상향되었고 2차각성, 여러번의 밸런싱을 거쳐 쿨타임과 대미지조정이 되었기 때문에 지금은 옛날 얘기다.그 베가본드의 혜성만리와 비슷한 추가입력 연계형 스킬이었으나 밸런스패치로 자동시전으로 변경되었다.
결투장에서도 모션이 자동베기로 변경되었다. 슈퍼아머의 경우, 예전에는 뛰어올라 땅에 착지할 때까지 발동되었지만 지금은 시전후 잠시동안이라 슈아 시간이 짧아졌으므로 사용에 유의.
3. 각성 후 스킬
3.1. 피스메이커
3.1.1. 대자연의 가호
패시브 | ||||
세계수가 피스메이커에게 가호를 내린다. 피스메이커는 대자연의 가호를 받아 공격력, 이동속도, 그리고 화,수,명,암 속성 저항력이 증가한다. 세계수는 유니콘을 축복하여 천마 섬광과 트와일라잇 유니콘, 판타지 오브 네이쳐의 공격력을 증가시킨다. |
||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
공격력 증가율 | 2n% |
이동속도 증가율 | 10 + 0.3n% (소수점 이하 버림) |
공격속도 증가율 | 15 + (n/3)% (소수점 이하 버림) |
모든 속성 저항력 | 9 + n |
천마섬광, 트와일라잇 유니콘, 판타지 오브 네이쳐 공격력 증가율 |
2n% |
피스메이커의 1차 각성 패시브. 던전 입장시 공격력, 공격속도, 이동속도, 모든 속성 저항력과 함께 3개의 각성기들의 공격력도 별도로 올려준다. 엘븐은 공격속도 영향이 상당히 큰데다 이속이나 모속저같은 잡 옵션도 주기 때문에 단순 스증만 올려주는 다른 직업들의 각성 패시브들보다 유용하다.
퍼스트 서버에서는 던전 입장시 옵션이 없어 무조건 부활해야만 효과를 받을 수 있었던 데다가 지속시간은 48초로 매우 짧았기 때문에 써먹기가 어려운 스킬이었지만 본 서버로 오면서 지속시간이 22+8n초로 만렙 달계로 마스터할 수 있는 15레벨 기준 지속시간이 142초가 되어 꽤나 넉넉해졌고 던전 입장시에도 한 번 발동되게 바뀌면서 많은 사람들이 마스터하는 스킬이 되었다.
퍼섭에서 지속시간이 무제한이 되고 실시간으로 변경되었고 본섭에 들어왔을 땐 버프가 단리로 적용되던 걸 복리로 바꾸는 패치와 함께 넘어왔다. 또한 천마섬광과 2차각성기, 트와일라잇 유니콘의 공격력이 오르는 효과가 추가되었다.
시즌 7로 오면서 유일하게 이 패시브가 패치되었는데 계산 결과 너프임이 판명났다. 아무리 모공을 달아준다 하여도 1, 2 각의 딜링을 무시할 수 없는데 이 포텐셜을 완전히 까먹은 격. 그렇다고 체인딜이 남이 무시못할만큼의 위력이 된게 아니라 약 1%씩 개미눈물만큼 버프먹었다.
시즌 8로 넘어오면서 무시할 수 없는 장점이 추가됐는데, 바로 모든 속성 저항 옵션 덕분에 커스텀 옵션 중 하나인 "자신의 모든 속성 저항의 합이 250 이상일 때 중독/출혈/감전/화상 대미지 15% 증가"를 채용하기 상당이 용이하다는 점이다. 모든 속성 저항은 110레벨 달계 기준으로 32 증가한다. 덤으로 선계 커스텀 개편 패치 이후로 속성 저항을 깎아먹는 패널티도 사라져, 엘븐나이트는 허리 아바타의 속성 저항 옵션이나 엔트 정령의 성배의 속성 저항 옵션 중 하나라도 보유하고 있다면 엠블렘 없이 속성 저항 총합이 250이 넘어간다.
3.1.2. 천마 섬광
액티브(각성) | ||||
십자 베기 후 날아올라 천마 페가수스에 탑승후 지상의 적을 강타하여 멸한다. 방향키에 따라 거리를 조절할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 가호를 받아 HP, MP 회복 |
6레벨 효과 | 검기 사거리와 폭발 범위 증가 |
9레벨 효과 | 페가수스의 축복으로 일정시간 공격속도와 이동 속도 증가 (30초동안 공격/이동속도 15% 증가) |
Pegasus~ Electro!
가로 세로로 2개의 검기를 내뿜어 전방의 적들을 밀쳐버리고 점프해서 천마 페가수스를 불러내어 탑승한 뒤 대각선 아래로 냅다 내리꽂는 스킬.
적중시키기 쉽고 사용이 간편한, 성능 자체는 매우 좋은 기술이라고 할 수 있다. 다만 얼핏 보기에 각성기답지 않은 초라하고 무성의한 스킬 표현 때문에 폄하되기도 한다는 점이 문제라면 문제.
3레벨이 되면 HP와 MP를 최대치까지 채워주며 6레벨이 되면 범위가 증가하기에 위용은 있다.[31] 또한 십자베기부터 마지막 폭발까지 전신무적 판정이 있다. 여차하면 아주 널널하게 즉사패턴을 피할 수 있으니 응용해보자. 9렙은 공속과 이속이 소소히 증가하는 버프가 걸린다.
체인러시의 캔슬 증뎀을 받을 수 없다. 그 대신인지 표기퍼뎀이 무큐기에 비해 훨씬 높고 각성 패시브에도 증뎀효과가 붙어있다. 이는 2차 각성기도 마찬가지.
3.1.3. 생명의 전조
액티브 | ||||
전방으로 뛰어 올라 생명의 폭발을 일으켜 피해를 준다. 스킬키를 누르고 있으면 충전이 가능하며 타격 타이밍을 조절할 수 있다. 체인러쉬 중 캔슬하여 시전시 제자리에서 뛰어올라 타격한다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1개 |
충전 최대 유지시간 | 3초 |
Life is a risk[32]
스킬을 시전하면 가만히 기를 모았다가 앞으로 날아가며 쿵! 내려찍는데, 내려찍힌 곳에서 꽃과 풀들이 피어나며 나름 나쁘지 않은 시각적 효과를 제공한다. 베가본드의 폭검과 비슷해 보이는 스킬이지만 다만 폭검은 보조무기를 장착하면 회전할 때 다단히트가 있어 어느 정도 슈아가 아닌 몹을 밀 수 있지만 이 스킬은 그렇지 않다. 기존에는 돌진 기능 때문에 체인콤보 중에 사용하기 까다로운 스킬이었으나 2015년 11월 밸런스패치를 통해 체인러쉬 중 캔슬해 사용하면 제자리 내려찍기가 가능해졌다! 단 체인러쉬가 아닌 단발발동시에는 예전과 마찬가지로 도약판정이 있으니 주의. 2차 각성을 하게되면 체인이 3체인부터 시작해서 도약을 하지 않고 제자리에서만 발동된다.
과거에는 다른 직업 60, 70제 스킬과 비슷하게 대미지가 상당히 애매한 스킬이었다. 35제, 쿨타임 15초짜리 스킬인 자연의 속박이랑 비슷한 수준. 일단은 무큐기이고 범위도 넓고 순간 폭딜을 넣기 좋은 스킬이라 마스터 하는경우도 있었지만 쿨타임 대비 딜링이 형편없이 약해 찍지않는 유저가 더 많다. 18년 11월 TP 추가 패치 이후로 대미지는 증가하였으나 다른 기술의 경쟁력이 더 좋아서 여전히 버려졌다. 100렙으로 올라가면서 효율이 더 올라가 못 쓸정도 아니게 되었지만 굳이 쓸 필요도 없는 기술이라 채용률은 역시 좋지 않은편.
탈리스만의 경우, 과거에는 대미지 증가율이 다른 탈리스에 비해 크게 뒤떨어지고 체력회복과 이속 증가 기능이 붙는다. 딜러인 엘븐나이트 입장에선 쓸 이유가 전혀 없어 최악의 탈리스만을 꼽을때 항상 이름이 들어갈 정도로 좋지 않았다. 하지만 110시즌 넘어오면서 상황이 달라졌다. 이스핀즈 및 개전에서 버퍼의 회복 스킬들이 약화되는 건 물론 회복 아이템 사용 횟수에 제약이 생기면서 회복기능을 가지고 있는 해당 탈리스만의 입지가 조금은 나아진 편. 만약 이 탈리스만이 존재한다면 물약을 아낄 수 있다.
과거에는 충전을 하면 공격력 10프로 버프들이 걸리고 스킬을 찍을수록 공격력 증가 버프의 유지시간이 길어져, 공격용보다는 버프용으로 찍던 스킬이었으나 밸런스패치로 인해 버프가 삭제되었다. 대미지 증가버프도 사라지면서 대규모 밸런스 패치당시 엘븐나이트의 다른 스킬들은 큰 상향을 받았으나 타 스킬들에 비해 대미지 상향폭이 적어 현재로서는 약간 아쉬워진 스킬.
3.1.4. 신뢰의 돌파
액티브 | ||||
거대한 방패를 생성 후 타격하여 적을 공격한다. 타격시 방패가 부숴지며 이때 강력한 빛으로 적에게 암흑을 유발하고, 자신에게는 실드 배리어를 생성한다. 스킬 키를 지속하여 누르고 있으면 방패를 앞세워 전방으로 빠르게 대쉬 후 충격파를 생성하고 방패를 부숴 적을 공격한다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 철벽방어 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
암흑 확률 | 68 + 2n% |
암흑 지속시간 | 3초 |
실드 배리어 최대 흡수량(11레벨 기준) | 7734 |
실드 배리어 유지시간 | 9.5 + 0.5n 초 |
최대 대쉬 거리 | 300px |
스킬을 입력하면 거대한 방패를 만들어내고 방패를 부숴 공격한다. 소소하지만 방패를 만드는 순간에 완전 무적 판정도 있기 때문에 짤무적기로 활용이 가능하다. 방패가 파괴될 적이 암흑 상태이상에 걸린다. 전방을 입력한 상태에서 사용하면 방패를 만든 후 돌진이 추가된다. 스킬 사용 후에는 실드 배리어(연녹색 보호막)가 걸려 피해를 받아도 경직을 입지 않는다.
2019년 11월 15일 업데이트로 공격력이 크게 올랐고, TP가 추가되면서 체인 스트라이크 바로 다음 가는 수준으로 매우 강화되었다.
3.2. 가이아
3.2.1. 용기의 방패
패시브 | ||||
체인러쉬 콤보 시작 중첩수가 3으로 증가하며 최대 중첩 제한 수가 1 증가한다. 추가적으로 가이아의 기본 공격과 스킬 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
체인러쉬 콤보 시작 중첩수 | 3 |
기본/스킬 공격력 증가율 | 18 + 2n% |
최대 중첩수 제한 수 증가량 | 1 |
가이아의 2차 각성 패시브 스킬.
등장 당시 액티브 버프스킬로 등장했고 무한지속조차 안 됐기 때문에 안그래도 높은 엘븐나이트의 운영난이도에 더해 4개의 액티브 버프라는 악몽을 안겨줬으나 추후 패시브로 변경됐다.
가장 주목할 효과는 3체인부터 시작, 최대 체인수 1증가이다. 스킬을 배우면 체인 타이머가 장식같은게 붙어서 좀더 멋있어진다. 물론 체인 타이머는 해당 체인의 타이머로 시작한다. 빠르게 고체인으로 쌓을 수 있는 이점이 있고, 모든 스킬대미지 증가 옵션까지 생겨 진정한 2각 패시브로 자리매김하였다.
참고로 3체인부터 시작한다는 말은, 그냥 깡으로 써도 체인이 연계된 것으로 간주되어 타이밍을 맞추면 시작부터 4중첩 증댐을 받을 수 있으며 타이밍이 엇나가도 3중첩 증뎀을 받은 상태로 공격한다는 이야기이다. 따라서 2각 이후 용기의 방패를 배우게 되면 엘븐 유저들의 체인스택에 대한 스트레스가 확실히 경감된다. 물론 체인 중첩 없이 때렸을 때와 6중첩 상태의 딜은 무려 25%나 차이가 나서 결국 풀스택을 쌓아야 한다는 건 변함없지만 일던 잡몹방 주파같이 고스택의 체인을 유지하는 게 상당히 피곤한 상황에선 3스택부터 시작하는 게 의외로 큰 체감이 된다.
3.2.2. 체인 스트라이크
액티브 | ||||
충접 된 모든 체인러쉬의 힘을 방패에 응축하여 일격 필살의 대미지로 타격한다. 발동시 체인러쉬 단계에 따라 대미지가 증가한다. 응축한 힘을 모두 소모하면 체인러쉬 중첩 게이지가 해체 된다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
체인러쉬 중첩 스킬 대미지 추가 증가량 | +5% |
Chain strike! / Lunga quárë![35]
방패로 강력한 어퍼를 후린다. 기를 모았다 한번에 뿜어내는 컨셉과 꽃다발로 후려치는 듯한 이펙트와 모션, 나뭇잎이 전방에 거칠게 흩어지는 화면상 효과가 맞물려 호쾌한 손맛을 자랑한다.
스킬을 사용시 체인러쉬가 콤보수가 초기화하는 대신에 체인러쉬의 콤보수에 따라 공격력가중치가 붙는다.[36] 판정이 상단에만 있어 몹이 누우면 헛방을 치게 되며 후딜레이가 길고 체인중첩이 초기화되는 단점이있지만 극효율 스킬이라고 칭하는 일격기 형태이며 대미지도 상당하다.
체인을 모두 소모한다는 점이나 호쾌한 타격감, 나뭇잎이 흐트러지는 화려한 연출 등으로 볼때 엘븐나이트의 필살기급 위치에 있는 스킬이지만 실제로는 신뢰의 돌파보다 약한 콩라인 스킬이었으나 100렙이 되면서 최강스킬 자리를 탈환하였다. 또한 마무리 스킬치고는 쿨타임이 짧은편이라 쿨대비 딜링도 매우 높다. 실제 체인을 짤딜로 운영해보면 신뢰의 돌파, 자연의 분노, 분쇄 모두 쿨타임이 돌지 않았을때 체인 스트라이크 혼자 쿨 돌아와있는걸 볼 수 있다. 그로기 메타때는 어차피 1대 세트로 치고 그로기때 한번 더 치는거라 같이 묶었지만 이젠 쿨 따라 세심하게 나눠줘야 스킬의 진정한 위력을 느낄 수 있으니 주의하자.
역경직이 상당히 심한 스킬이다. 몹이 많이 모여있을 때 사용하면 거의 치는 모션 그대로 굳는 것을 볼 수 있다.
3.2.3. 자연의 분노
액티브 | ||||
방패로 적을 가격해 제압 후 즉시 덩쿨을 소환해 적을 묶는다. 솟아나는 덩쿨은 주위의 적을 끌어당기며 옭아매어 제압한다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 90 | 무큐 소모량 | 5개 |
홀딩 지속시간 | 5초 |
자연의... 분노! / Laiqua... alda![37]
5초간 강제경직을 부여하는 강제홀딩기이다. 적을 방패로 가격해 경직시키고, 지면을 검으로 찍어 덩굴을 피워 전방의 적을 모은다. 경직상태는 머리위에 기절효과처럼 덩굴이 달린 나뭇잎이 빙글빙글 도는 것으로 확인할 수 있다. 몹이 여럿 있는 곳에 사용하면 덩굴의 중심으로 몹을 몰아주는 기능도 있다. 타격 1, 다단 6, 폭발 1의 8히트 공격이고 마스터 시 분쇄보다 조금 높은 대미지를 보여준다. 홀딩 몰이를 동시에 하면서 홀딩 시간도 긴데다 딜도 센 만능 스킬이다. 엘븐이 퓨딜임에도 유틸성을 어느 정도 가졌다는 평을 듣는 이유 중 하나인 스킬이다.
아이러니하게도 이 스킬의 단점은 모든 걸 다가지고 있다는 점이다. 몬스터가 고정돼있는 상태에서 체인러쉬가 안정적으로 들어가는 엘븐 입장에서 홀딩→체인콤보가 가장 베스트 이지만 자연의 분노 자체가 강력한 딜링스킬이기도 하기 때문에 체인을 쌓지않고 자연의 분노를 쓰면 딜손해가 상당히 심해진다. 특히 입장홀이 필요한 몬스터의 경우 그냥 딜손해를 볼 수 밖에 없다. 또한 홀딩을 하면 안되는 몬스터에겐 강력한 스킬 하나가 봉인되는 것도 아쉬워진다. 그렇다고 홀딩용으로 스킬을 1렙 주기엔 깡계수가 강력한 스킬이라 많이 아쉽다. 100렙 와서는 쿨퍼뎀은 조금씩 밀리기 시작해서 분노 - 분쇄 - 신뢰의 돌파를 한번에 묶기도 한다.
방패로 찍은 후 칼로 땅을 찍어 나무줄기만 생성되면 체인러쉬로 캔슬해도 풀 히트가 들어간다. 공격속도에 따라 체인러쉬 캔슬 가능 타이밍이 달라지는 스킬로 공격속도가 빠르면 방패찍기→땅찍어서 덩굴뽑기가 체인바가 오른쪽으로 간 후 왼쪽으로 돌아올때 끝나 바로 캔슬 가능하지만 공속이 느리면 오른쪽에서 왼쪽으로 돌아올때 모션이 끝나지 않아 이때 체인러쉬로 캔슬하면 방패치기 대미지 밖에 들어가지 않는다. 공속60프로 이상이면 오른쪽에서 왼쪽으로 오는 타이밍에 체인러쉬로 이어도 풀히트가 들어간다.
3.2.4. 트와일라잇 유니콘
액티브(각성) | ||||
고대의 환수 트와일라잇 유니콘을 소환하여 3회의 마상돌격을 실시한다. 피니쉬 마상 돌격시 유니콘이 빛나며 넓은 범위에 대미지를 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 10개 |
(시전 시) Twillght / [ruby(Elen síla, ruby=별이 빛난다)][38]
(마지막 타격 시) Unicorn! / [ruby(Namárië!, ruby=안녕히)]
(마지막 타격 시) Unicorn! / [ruby(Namárië!, ruby=안녕히)]
발동시 발동 방향에 따라 좌-우-좌로 이동후 피니쉬 대미지를 주는 2차 각성기.
돌격 3회, 별가루 5회, 피니시 1회로 총 9히트 공격을 한다. 고정형 몹일 경우 타점에 따라 별가루 히트수가 조금씩 달라져서 대미지 차이가 약간씩 날 수 있는데 누골기준 거의 딱 붙어서 쓰면 최대 피해를 입힐 수 있다. 스킬 종료 후 시전했던 자리에 그대로 착지하며 피격된 몬스터를 본인 앞으로 끌고 온다.
대미지는 거듭된 상향으로 2차각성기 답게 만큼 엘븐 스킬중에 가장 강력하지만, 단타를 요구하는 엘븐에게 체감시간이 긴 직접타격기이라는 점에서는 조금 아쉽다. 체인러쉬로 연계가 가능하지만 대미지 증가옵션은 받지 않는다.
깨어난 숲 : 극 2페이즈의 경우 사용에 주의가 필요한 스킬. 곡옥에 피니쉬 공격이 적중될 경우 곡옥이 시전자의 앞으로 이동된다. 이 때문에 구석에서 이 스킬을 시전하다가는 대참사를 볼 수도 있다.
3.3. 진(眞) 엘븐나이트
3.3.1. 그레이스 오브 라이프
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
자연과의 더 깊은 교감으로 자연의 일부가 된 진(眞) 엘븐나이트는 에우디아의 신물을 통해 강한 생명의 힘을 부여받는다. 기본 공격 및 전직 계열 스킬의 공격력이 증가하며, 일부 스킬에 부가 효과가 부여된다. |
||||
최초 습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 |
체인러쉬: 던전 입장 시 자동 시전, 체인 게이지의 외형 변경, 유지 시간 증가, 체인 게이지의 체인 중첩 유지 영역이 늘어나며 체인 성공 시 유지 영역 감소량 완화 방패 공격의 y축 증가 및 방패로 타격 시 타격 된 적들이 앞으로 끌려옴 엘비쉬 점프: 체인러쉬로 캔슬 시 타격된 적들 중 가장 강력한 적을 추적하여 지면을 내려찍어 충격파가 발생하는 기능 추가[39] |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 |
18 + 2n% |
체인러쉬 체인 게이지 유지시간 증가 |
+5초 |
스킬 공격력과 함께 일부 스킬의 편의성을 개편해주는 진 : 엘븐나이트의 각성 패시브. 변경된 스킬은 다음과 같다.
- 체인러쉬: 스킬 시스템과 공격기 모두 강화된다.
- 편의성을 대폭 상승시켜 주었다. 우선, 체인바가 눈에 더 잘 보이게 바뀌고 유지시간이 길어지고 판정 범위가 조금 넓어져 좀 더 여유롭고 빠른 타이밍에 연계할 수 있게 된다.
- 방패 공격의 범위가 증가하고 체인러쉬 방패 타격이 성공할 때마다 주변의 몬스터를 모으는 기능이 추가돼 안정적인 후속 연계를 할 수 있도록 만들었다.
-
엘비쉬 점프: 체인러쉬 연계 시 강제로 전방에 점프했던 판정이 삭제되고, 적을 추적해 강한 충격파를 일으키는 스킬로 변경되어 후속 연계가 힘들었던 것이 개선되었다.
본래는 추적 기능이 아닌 평상시에도 충격파만 일으키는 프로세스로 적용됐었다. 문제는 몬스터 충돌 판정 삭제 및 충격파 범위가 매우 좁아 체인 캔슬 사용 이외에는 스킬 자체가 다운그레이드되는 사태가 발생하였다. 본 서버 적용 시에는 스킬 프로세스 변경 기능이 추적 발동 시에만 적용되도록 패치되었다.
3.3.2. 에우디아의 성채
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
에우디아의 신물 중 하나인 에우디아의 껍질을 휘둘러 공격한다. 적을 타격할 경우 여러 조각으로 나뉜 에우디아의 껍질이 전방 지면에 뿌리를 내려 가시처럼 자라나 적들을 공격하고, 적을 타격하지 못할 경우 에우디아의 껍질에 붙어있는 씨앗이 전방에 뿌려져 가시처럼 자라나 적들을 공격한다. 시전 시 체인러쉬 콤보 중첩수가 6 중첩으로 적용된다. |
||||
최초 습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
체인러쉬 콤보 중첩 | 6 |
(에우디아의 껍질을 휘두를 때) Seed! / 하앗!
신목의 껍질을 전방에 휘두른 다음 생명력을 얻고 크게 성장한 가시덩굴로 적을 공격하는 스킬로 적의 유뮤에 따라 공격방식이 달라진다.
이 스킬의 진가는 체인러쉬 스택이 바로 6스택이 된다는 데에 있다. 스킬 자체 공격력도 상시 체인러쉬 풀스택 데미지로 적용되어서 콤보에 구애받지 않고 체인러쉬 스택 시동용으로 사용할 수 있어 엘븐나이트의 예열 부담을 어느 정도 줄여준다.
3.3.3. 판타지 오브 네이쳐
스킬 아이콘 이미지 | 액티브(각성) | |||
평화의 나무 에우디아의 껍질로 지면을 내리찍어 주변을 생명의 정원으로 만든다. 생명의 정원에 자라난 에우디아의 꼭대기로 도약하여 에우디아의 신물 그레이트 오브 네이쳐를 장착한 후, 지면에 격돌하여 주변을 대자연의 기운으로 뒤덮는다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. |
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최초 습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
컷신 ON | 컷신 OFF |
진(眞) 엘븐나이트 전용 도트[40] |
(시전 시) 이야~앗!/ 에우디아여
(나무 위로 올라갈 때) 필로시스여! / 이 땅에 생명을
(마무리 공격) 나에게, 당신의 힘을! / 온 세상에, 평화를!
(나무 위로 올라갈 때) 필로시스여! / 이 땅에 생명을
(마무리 공격) 나에게, 당신의 힘을! / 온 세상에, 평화를!
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
진 : 엘븐나이트의 각성 스킬로 신목의 껍질을 바닥에 내리친 다음 생명의 정원을 만들고 난 뒤 우람하게 자라난 평화의 나무 에우디아의 꼭대기로 도약해 그레이트 오브 네이쳐를 들고 바닥으로 격돌하며 주변을 초토화시키는 스킬이다. 4레벨 기준 표기 계수 717777, 스증 적용 8310480의 전율적인 수치를 자랑한다. 심지어 체인 러시 공격력 증가도 없는데 말이다.[41] 65개 직업 진각기중 이걸 이길 수 있는건 여크루와 뮤즈의 2각기과 쿨 연동한 진각기에 1각기를 예약 시전해서 33레벨 1각기 딜의 80%가 추가된 4레벨 진각기뿐이다.
다른 직업들도 마찬가지지만 진각 채널링은 길지만 준수한 대미지를 가졌다. 컷신은 제법 길지만 어색함없이 호평을 받았다.
각성기는 2차각성기인 트와일라잇 유니콘은 홀딩기이고, 천마 섬광은 회복기+버프기라서 취향의 여지가 있지만, 2각기의 대미지가 워낙 쎄서 대부분의 직업들과 마찬가지로 1차 각성기인 천마 섬광을 포기한다.[42] 단, 결전 무기 사용 시 각성기의 데미지가 의미가 없기 때문에 유틸이 없다시피한 2각기 트와일라잇 유니콘을 포기하기도 한다.
여담으로 연출 장면에서 신목을 베는 것처럼 보이는 부분도 있어 자연을 수호하면서 나무를 베냐는 말이 초기에 있었고,[43] 평소에 유니콘을 탑승하던 각성기와 다르게 유니콘이 보이지 않는데, 이는 그레이트 오브 네이쳐에 가장 강대한 일각수가 깃들었기 때문이다. 이 일각수의 이름이 진각성 소개 영상 및 스킬 시전 보이스에서는 '필로시우스'라고 언급되었지만 진각성 스토리에서는 '필로시스'로 언급되어 헷갈리는 부분이 존재했으나, 3월 24일 점검 이후로 '필로시스'로 통일되었다.
4. 특성 스킬
4.1. 라이온 킥 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 라이온 킥 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 흙먼지 크기 증가율 | 5% |
4.2. 실드 스타크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 실드 스타크 Lv10 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 기절 레벨 증가치 | 1Lv |
4.3. 운명의 수레바퀴 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 운명의 수레바퀴 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 유지시간 증가율 | 5% |
4.4. 무장 해제 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 무장 해제 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 최대 충전시간 감소율 | 4% |
4.5. 장미 갑옷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 장미 갑옷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 사출된 장미에 피격된 적에게 출혈 유발 기능 추가 |
1레벨당 지속시간 증가량 | 10% |
1레벨당 히트리커버리 증가량 | 10% |
1레벨당 가시 발사 쿨타임 감소량 | 10% |
출혈이 있고 발사 쿨타임은 0.3초로 줄어들어서 좋긴 하지만 장미 갑옷 자체에 문제가 많아 이것만 보고 tp 7을 투자하기엔 무리가 있다.
4.6. 에인션트 보어 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 에인션트 보어 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
현재 강화를 찍으면 스킬의 공격범위가 매우 좁아지는 버그가 있으며, 기본기 중심이라면 TP 투자를 고려할 만 하다.
4.7. 에인션트 디어 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 에인션트 디어 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 크기 15% 증가 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
기존 TP에서 리뉴얼 되었으나 디어 자체가 버려진 지 오래라 잘 안 쓰인다.
4.8. 선고 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 선고 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 지속시간 증가율 | 10% |
대미지 증가 옵션이 디버프에도 적용되므로 기본기 중심의 엘븐나이트라면 채용해 볼 만한 TP.
4.9. 압도 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 압도 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
엘븐의 몇 안되는 우수한 기본기 라인이기 때문에 찍는 경우도 있으나, 단일 딜링은 다소 부족해 주로 남는 TP를 투자하는 경우가 많다.
4.10. 신록의 검 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 신록의 검 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
엘븐의 몇 안되는 우수한 기본기 라인이고 TP도 1로 줄었기 때문에 찍는 경우가 늘었다.
4.11. 엘비쉬 점프 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 엘비쉬 점프 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
이전에는 TP 투자 시 공중 사용 가능 및 공중 사용 시 공격력이 증가했으나, 삭제되고 심플한 뎀증으로 변경되었고 엘븐의 몇 안되는 우수한 기본기 라인이라 진각 이후에는 채용률이 늘었다.
4.12. 철벽방어 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 철벽방어 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4.13. 뱅가드 스트랏슈 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 뱅가드 스트랏슈 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
역시 간결한 대미지증가.
2각 패치로 뱅가드 스트라슈가 잡기불가 적도 홀딩에 걸리도록 패치가 되었기에 잡기 불가 적에 대한 대미지 상승 효과는 삭제되었다.
4.14. 자연의 속박 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 자연의 속박 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 구속 레벨 증가치 | 10% |
거듭된 상향으로 꽤나 괜찮은 무큐기가 되었기 때문에 쓸만하다. 뱅가드쪽보단 훨씬 낫다.
4.15. 런지 에볼루션 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 런지 에볼루션 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 끌어들이는 힘 증가율 | 3% |
4.16. 분쇄 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 분쇄 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
2017년 8월 17일 패치 이전까진 1레벨 습득에 TP를 3이나 먹었는데 이는 1레벨 습득 효과였던 자동 공격 기능을 원 스킬에 통합하면서 TP 소모량을 수정하지 않았었기 때문. 몇년간 그대로 방치하다 정말 뒤늦게 수정되었다.
4.17. 생명의 전조 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 생명의 전조 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4.18. 신뢰의 돌파 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 신뢰의 돌파 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
5. 그 외 엘븐나이트에게 유용한 공통스킬
5.1. 물리 크리티컬 히트
크리티컬 보정 자체는 이전보다 찍기 편해졌으나 여전히 만크가 어려운 경우에 찍어두자. 단 100%를 넘기면 투자할 이유가 없다.5.2. 물리 백 어택
엘븐나이트는 몇몇 스킬 외에는 백어택을 유도하기가 어렵다. 찍으면 좋긴 하지만 웬만하면 다른 공격 스킬에 투자하는 것을 추천.6. 사라진 스킬
6.1. 체인러쉬 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 체인러쉬 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 버프 지속시간 증가율 | 10% |
1레벨당 캔슬 시전후 스킬 공격력 증가율 | 3% |
1레벨당 게이지 유지시간 감소량 | 0.1초 |
2014년 5월 22일 패치로 옵션이 바뀌었는데, 본 스킬에 붙었던 게이지 유지시간 증가를 뺏는 대신, 체인당 증뎀률을 대폭 올려주게 되었다. 간단히 패치전의 체인러시 20레벨이 증뎀 21퍼 였지만, 패치 이후로 체인러시 20레벨은 증뎀율이 11퍼가 되었고, TP를 5개 다 찍으면 26퍼가 된다!
2차 각성 패치로 삭제되었다.
6.2. 자연의 수호 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 자연의 수호 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 피격제한 횟수 증가량 | 2회 |
1레벨당 피격 대미지 감소 증가율 | 10% |
마스터하면 피격 대미지를 75% 줄여준다. 공격에만 전념하는 엘븐나이트에겐 불필요하게 느껴질지도 모르지만, 일단 마스터하면 대미지 감소율과 피격 제한수가 대폭 늘어나 방어력 증강이 실로 몸으로 느껴진다. 사실상 의미 그대로의 '슈퍼아머'가 되는 셈.
2차 각성 후 일주일 뒤 패치로 삭제되었다.
6.3. 기사도
패시브 | ||||
엘븐나이트는 오직 대검만 착용 가능하다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 0 | 무큐 소모량 | - |
엘븐나이트의 전직
처음에는 퍼섭에서만 일단 대검만 사용 가능하게 해 놓고 본섭에서는 선택이 가능하게 할 줄 알았으나, 결국 수정하지 않고 그대로 본섭으로 넘어왔다.
안그래도 말도안되게 기본 스킬 쿨타임들이 길게 책정되어있는데, 다른 무기를 착용할 수도 없어 쿨타임 10% 증가 패널티를 모든 스킬에 고스란히 받아보니 45제 무큐기 분쇄는 기본 쿨타임이 50초에다가 대검 패널티까지 받아서 55초에 달하는 말도안되는 쿨타임을 가지게된다. 정말 심각한 패널티 스킬인 셈. 쿨타임 확보를 위해 다른 무기를 착용했을지도 모를 일이다.
2016년 7월 28일 패치로 무기 착용 제한이 해제되면서 스킬 역시 삭제되었다.
6.4. 워크라이 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 워크라이 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 범위 내 적에게 공격력, 적중률 감소 디버프 추가 |
1레벨당 공격력 감소량 | 2n% |
1레벨당 적중률 감소량 | 3n% |
워크라이 자체 스킬을 증가시키는 기능이 아닌 게 아쉽다. 뿐만 아니라 공격력과 적중률을 떨어뜨리는 디버프라 효율성도 의문이다.
거기다가 버프가 지속되는 중에 주위 일정범위 몹의 공격력을 떨어트리는 게 아니라, 그냥 버프를 시전한 순간에 주위에 있는 몹의 공격력과 적중률을 떨어트릴 뿐. 즉 한번 디버프를 걸면 다시 걸기 위해서는 30초를 기다려야 한다는 뜻이다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 스킬이 삭제되었다.
6.5. 가디언 라이딩 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 가디언 라이딩 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 HP 증가량 | 10% |
1레벨당 지속시간 증가량 | 10% |
안그래도 가디언 라이딩 자체가 구제불능 쓰레기 스킬인데 tp도 화룡점정으로 아무런 공격력 증가 옵션이 없다. 다 찍어도 45초로 그저 변신각성기와 비슷한 수준. 그리고 이미 대부분의 HP, 지속시간 증가류는 원본에 통합되고 뎀증으로 바뀌는데도 여전히 뎀증으로 바뀌지 않았다.
2023년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 스킬이 삭제되었다. 공교롭게도 워크라이 강화가 삭제된 날로부터 정확히 6년 차이다.
[1]
그런데 정작 가디언 라이딩에서 언급되는 신수는 유니콘인 포니고, 이 스킬에서 언급되는 신수는 페가수스다.
[2]
대신 결전 무기를 사용할 경우 체인러쉬의 비중이 급상승해 체인러쉬를 종결 딜플티로 활용하기도 한다.
[3]
대부분 0.4초씩 증가하며, 특정 레벨 구간에서 0.3초 또는 0.5초 증가한다.
[4]
요정어 중
퀘냐로 '화환을 쓴 소녀가 남아있다'로 직역된다.
퀘냐 자체가 시적인 표현이 많은 만큼 장미 갑옷을 화환에 비유했다고 볼 수 있겠다.
[5]
요정어 중 노미쉬로 '성취된~'(To complete)이라는 뜻.
[6]
피증 18퍼 칭호보다 가디언 라이딩 3랩 칭호가 포니 세팅에선 더 강하다.
[7]
동렙일 때 기준이라 몹 레벨이 조금이라도 높으면 100%는 아니다. 결투장에서는 10%로 보정된다.
[8]
TP 습득 시 레벨당 10% 증가
[9]
이 디버프 역시 상태이상인지라 적의 저항력, 레벨 등의 이유로 공격이 적중해도 디버프가 안 걸릴 때도 종종 있다.
[10]
기존 억양 1개에 새로 추가된 억양 1개 총 2개 존재한다.
[11]
일부 스킬이라지만 제외되는 것은 버프 스킬뿐이다. 공격 스킬 중 러쉬가 불가능한 스킬은 인터셉트와 툴팁에 없는 가디언 라이딩뿐이며 사실상 모든 공격 스킬이 대상. 가드도 가능하다!
[12]
요격 - 쿠가이, 에이크, 조디악, 금시사, 알렉산드라. 토벌 - 알케토, 이시스
[13]
타고르, 독 헤드, 사르포자
[14]
2차 각성으로 용기의 방패를 얻으면 중앙 부분이 초록색으로 표시된다
[15]
2각 패시브 배우고 난 이후에는 처음부터 파란색이 다 차지하지는 않는다.
[16]
1, 2각, 분쇄는 도중 캔슬이 되지 않으며 인터셉트의 경우 점프 판정이라 바로 캔슬을 할수가 없다
[17]
가드, 실드어퍼, 리탈 펀토, 에인션트 디어, 선고 등.
[18]
뱅가드 스트랏슈, 엘비쉬 점프 등, 단, 엘비쉬 점프의 경우에는 계수가 높아서 어지간한 경우 아니면 풀체인으로 쓰게된다.
[19]
공속 약 +50%부터 0.5게이지가 가능하나 불안정하다.
[20]
공속 약 +130% 부터 0.5게이지 가능
[21]
공속 약 +130%부터 0.5 게이지 가능
[22]
공속 약 +30%부터 1.5게이지 가능
[23]
공속 약 +50%부터 1.5게이지 가능
[24]
일부 유저의 경우 다단히트를 포기하고 1.5게이지만 하는경우도 있다. 탈리스만을 사용하는 경우 0.5에 캔슬해도 풀 히트 된다.
[25]
요정어 중
텔
레린으로 강하게(Strong)라는 뜻.
[26]
일정 범위 밖의 적은 추적되지 않으며, 추적 기능 발동 시엔 충전해서 사용할 수 없다. 또한, 내려찍기 공격은 추적 기능 발동 시에만 적용된다.
[27]
사실 공중 엘비쉬 점프와 놀랍도록 비슷한 판정을 가진 기술이 있는데, 다름아닌 킹오파 95 김갑환의 점프
봉황각이다. 많이 써본 사람이라면 그 각도에 그 감으로 쓰면 딱 맞는다.
[28]
초기에는 돌진속도가 지금만큼 빠르지 않았고, 하단 판정이 약하고 점프하는 높이도 높아서 바닥에 누운 적을 맞추지 못하고 폴짝 뛰어넘어 버리는 불상사도 많았다. 스킬키를 바로 떼도 점프 준비자세를 잡는 모션이 있어 신속한 딜링에 방해가 되기도 했다. 또, 적을 맞추고 나서는 공중에 있는지라 즉시 체인러쉬를 사용할 수도 없었다.
[29]
프레이-이시스 레이드의 대부분의 맵, 마계 대전의 피 흘리는 지하도 등
[30]
y축 범위가 굉장히 좁으며 x축 역시 천라지망의 그것에 비할 수 없다.
[31]
폭발범위는 화면보다 좀 더 큰 편.
[32]
삶이란 위험의 연속이다.
[33]
퀘냐로 우리의 방패라는 뜻. 우리의 희망이라고도 해석할 수 있지만 이 부분은 의역된 부분이다.
[34]
2016년 9월 29일 밸런스 패치로 패시브 스킬이 되면서, 1레벨 이상 배운 상태에서 체인러쉬를 시전하면 해당 대사를 들을 수 있게 되었다.
[35]
퀘냐로 묵직한 주먹(Heavy fist).
[36]
예를 들면, 체인러시 9레벨이면 체인당 증뎀 17%인데, 여기에 +5% 가 돼서, 체인 당 증뎀이 22%가 되는 방식이다. 퍼섭에서는 그냥 체인 증뎀 20% 고정이었지만 본섭 오면서 바뀌었다.
[37]
요정어 중
퀘냐로 푸르른 나무(Green tree)로 풀이된다.
[38]
원문 Elen síla lúmenn' omentielvo(엘렌 실라 루멘 오멘티엘보)는 '우리가 만나는 시간에 별이 빛난다'라는 뜻을 지니며, 격식 있는 인삿말로 쓰인다.
[39]
일정 범위 밖의 적은 추적되지 않으며, 추적 기능 발동 시엔 충전해서 사용할 수 없다. 또한, 내려찍기 공격은 추적 기능 발동 시에만 적용된다.
[40]
진 각성기 시전시 해당 도트가 적용된다.
[41]
각성기는 체인 러시 공증을 못 받는다.
[42]
쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.
[43]
스킬 툴팁을 보면 나무를 베는 게 아니라 나무 꼭대기로 올라가 그레이스 오브 네이쳐를 장착한 뒤 뛰어내려서 지면에 격돌하는 것으로 보이지만 연출은 나무를 찍으면서 낙하하는 거로 보이기도 한다.