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최근 수정 시각 : 2024-11-26 21:20:48

아머드 코어 시리즈/부품 목록/4세대


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1. 개요2. 외장류
2.1. 머리 부품
2.1.1. 머리 부품 목록
2.1.1.1. 표준 (중中량급)2.1.1.2. 경량2.1.1.3. 중장(중重량급)
2.2. 코어 부품
2.2.1. 코어 부품 목록
2.2.1.1. 표준 (중中량급)2.2.1.2. 경량2.2.1.3. 중장(중重량급)
2.3. 완부(팔)
2.3.1. 완부 부품 목록
2.3.1.1. 일반 완부
2.3.1.1.1. 표준 (중中량급)2.3.1.1.2. 경량2.3.1.1.3. 중장(중重량급)
2.3.1.2. 무기팔
2.4. 각부(다리)
2.4.1. 각부 부품 목록
2.4.1.1. 표준 2각(중中량급)2.4.1.2. 경량 2각2.4.1.3. 중장 2각(중重량급)2.4.1.4. 역관절2.4.1.5. 4각2.4.1.6. 탱크
3. 내장류
3.1. FCS
3.1.1. FCS 부품 목록
3.2. 부스터
3.2.1. 부스터 부품 목록
3.2.1.1. 메인 부스터3.2.1.2. 백 부스터3.2.1.3. 사이드 부스터3.2.1.4. 오버드 부스터
3.2.1.4.1. 일반 OB3.2.1.4.2. 어설트 아머 OB
3.3. 제너레이터
3.3.1. 제너레이터 부품 목록
4. 장비
4.1. 손 무기
4.1.1. 라이플4.1.2. 어설트 라이플4.1.3. 스나이퍼 라이플4.1.4. 머신건4.1.5. 개틀링건4.1.6. 샷건4.1.7. 핸드건4.1.8. 바주카4.1.9. 그레네이드4.1.10. 레일 건4.1.11. 레이저 라이플4.1.12. 하이 레이저 라이플4.1.13. 펄스 건4.1.14. 플라즈마 라이플4.1.15. 코지마 라이플4.1.16. 블레이드4.1.17. 도저4.1.18. 레이저 블레이드4.1.19. 코지마 블레이드4.1.20. 핸드 미사일4.1.21. 핸드 로켓
4.2. 등 무기
4.2.1. 미사일류
4.2.1.1. 미사일4.2.1.2. 고속 미사일4.2.1.3. 고추적 미사일4.2.1.4. 수직 미사일4.2.1.5. 분열 미사일4.2.1.6. 근접신관 미사일4.2.1.7. 대형 미사일4.2.1.8. 코지마 미사일4.2.1.9. 산포 미사일4.2.1.10. PM 미사일4.2.1.11. AS 미사일
4.2.2. 로켓류4.2.3. 스나이퍼 캐논4.2.4. 체인건4.2.5. 개틀링 캐논4.2.6. 슬러그건4.2.7. 그레네이드 캐논4.2.8. 레일 캐논4.2.9. 레이저 캐논4.2.10. 하이 레이저 캐논4.2.11. 펄스 캐논4.2.12. 플라즈마 캐논4.2.13. 코지마 캐논4.2.14. 어설트 캐논4.2.15. 레이더4.2.16. PA 정파장치4.2.17. 추가 부스터
4.3. 어깨 무기
4.3.1. 연동 미사일4.3.2. 공격용 장비4.3.3. 플레어4.3.4. ECM 발생장치4.3.5. PA 장치4.3.6. 추가 부스터
5. 스태빌라이저

1. 개요

BGM - Grid Room
BGM - Set the Sunset

아머드 코어 4(이하 4)와 아머드 코어 포 앤서(이하 fA)의 사용 가능한 부품 일람.

4에서는 초기 스폰서 및 게임 진행에 따라 부품 라인업이 증가하며, fA에서는 공헌도 시스템의 존재로 초기 스폰서를 선택하거나 해당 기업류의 의뢰를 자주 수행하는 것으로 공헌도를 상승시킬 경우 해당 기업이 더 많은 부품을 상점에 제공하게 된다.

두 작품 공히, 일부 미션의 S랭크, 하드 모드 클리어, 또는 하드 모드 S랭크 클리어에 한해 숨겨진 부품을 획득할 수 있다. 일부 부품은 좋은 성능을 발휘하기 때문에 획득하면 싱글 및 멀티 플레이에 도움이 된다.

또한, 포 앤서의 경우 엔딩 중 숨겨지지 않은 2가지를 모두 보면 모든 상점 판매 부품[1]이 해금된다. 숨겨진 루트의 난이도를 생각하면 실질적으로 마지막 보급과 같은 특전. 행운을 빈다.

모든 부품은 일종의 온라인 패치 개념인 레귤레이션 설정(게임 옵션에서 교체 가능)에 따라 성능이 천양지차로 바뀐다. 기본적으로 멀티 플레이 기준 레귤레이션은 최후기형인 1.60(4)과 1.40(fA)이므로, 이 두 레귤레이션에 먼저 적응하는 것이 좋다. 그 다음으로 인기가 있는 레귤레이션은 특수 레귤레이션인 1.15를 제외하면 기체속력이 가장 빠른 1.20...이지만 그렇게 비중이 높지는 않다. 그 외에는 미션 클리어용으로 1.00도 SALINE05의 존재 덕분에 자주 사용되는 편.

2. 외장류

언제나처럼 기체의 기본 성능과 방어력 및 외관을 결정한다. 튜닝의 경우 넥서스 시절의 부품 개별 튜닝이 아니라 FRS 포인트를 사용한 도면별 튜닝으로 지정되며, 도면을 일단 저장하면 튜닝 역시 모두 보존된다.

특이사항으로 히든 스테이터스인 "공력특성"이라는 것이 존재하는데, 이것이 높을수록 기체속력이 오른다. 어떤 부품을 장비했을 때 갑자기 기체가 미묘하게 빨라지거나 느려질 경우 이 히든 스탯 때문이라고 생각하면 된다.

2.1. 머리 부품

타 시리즈에 비해 중요도가 조금 감소한 부품이다. 방어력과 안정, 카메라 성능, 시스템리커버리 정도를 제외하면 크게 고려해야 할 패러미터가 없으며, 기본적으로는 안정이 높은 부품이 기동전투에, 카메라가 높은 부품이 중거리 사격전에 유리하다. 일부 기체의 경우 장갑치를 이쪽에서 획득할 수도 있지만, 탱크 이외의 기체는 기본적으로 안정이나 카메라 중 하나를 선택하게 된다.

헤드 스테이터스는 다음과 같다.

2.1.1. 머리 부품 목록

2.1.1.1. 표준 (중中량급)
2.1.1.2. 경량
2.1.1.3. 중장(중重량급)

2.2. 코어 부품

기체의 동체. 다른 부품보다 AP/장갑치/PA 비중이 크다. 본작에서는 코어에서도 안정수치가 존재하므로, 기체의 피탄안정이나 사격안정을 높이고 싶다면 이 점에 주의하는 것이 좋다.
더불어, OB 발동 시 전개 효과가 있는 파츠들이 꽤 있기 때문에(화글코어라던가, 알규로스 코어라던가) 멋을 중시한다면 한번씩은 OB를 써보자.

2.2.1. 코어 부품 목록

2.2.1.1. 표준 (중中량급)
2.2.1.2. 경량
2.2.1.3. 중장(중重량급)

2.3. 완부(팔)

기체의 팔. 손 무기를 다루는 능력치가 포함되어 있는 부품이다. 다른 부품만큼은 아니지만 장갑치에도 꽤 영향을 주는 편이므로, 장갑과 공격 성능, 연비의 사이에서 고민하게 된다.
주로 고려해야 할 성능은 역시 공격 관련 성능. 다음과 같은 성능을 고려하면 된다.

2.3.1. 완부 부품 목록

2.3.1.1. 일반 완부
2.3.1.1.1. 표준 (중中량급)
2.3.1.1.2. 경량
2.3.1.1.3. 중장(중重량급)
2.3.1.2. 무기팔
무기팔은 전체적으로 같은 무기를 양손에 장비했을 때에 비해 중량과 소비EN이 낮고 공격성능이 높은 대신 방어력이 낮고 장탄수가 비교적 적다. 모두 오른손 무기 취급이므로, 무조건 오른등 무기 취급인 사장포 등의 양슬롯 등 무기와는 별로 궁합이 좋지 않다.

EN무기 계열 무기팔 사용 시 주의할 점이 하나 있는데 버그로 인해 무기팔의 EN무기 적성에는 튜닝이 적용되지 않는다. 적성 수치 자체는 존재하지만 사실상 더미 데이터로, 튜닝하면 FRS메모리 50을 그냥 내다버리는 셈이니 다른 곳에 쓰자.

2.4. 각부(다리)

기체의 기동방식을 결정하는 부품. 더불어 레이저 블레이드를 휘두르는 동작도 변경된다. 경량/표준/중장/역관절/4각/탱크 등이 있다. 각 각부별로 특성이 모두 다른 편이며, 같은 카테고리 내에서도 다른 부품들에 비해 여러 가지로 차이가 큰 편이다.

2.4.1. 각부 부품 목록

2.4.1.1. 표준 2각(중中량급)
2.4.1.2. 경량 2각
2.4.1.3. 중장 2각(중重량급)
2.4.1.4. 역관절
말 그대로 역관절 각부 파츠. 기본적 특성은 전작들의 그것과 비슷하다. 같은 급의 일반형 다리 파츠에 비해 도약 성능이 높지만 선회성능과 AP, 적재량이 낮다는 것이 특징. 수직 방향으로의 이동을 자주 하는 3차원 기동전에 적합하다.

다만 디자인은 전작들의 역관절 각부 파츠와는 크게 차이가 나는 편으로, 전작들의 그것과는 달리 역관절 중에서도 발등이 길어서 까치발로 서서 발가락으로 걸어다니는 형태의 역관절에 해당하는 형식을 채용하고 있다. 동물에 비교하자면 지행형 구조의 다리를 갖춘 동물의 다리에 가까운 디자인.

fA 기준으로는 불우 카테고리. 성능적으로도 2각 대비 그다지 메리트가 없고, 무엇보다 대전에서 기체 상반신이 소실되는 버그가 있으며 심하면 방이 터지거나 프리즈되는 경우도 있다. 이 때문에 성능이 나쁜데도 대전에서는 자주 금지를 먹는 불쌍한 각부. 다만 발생 확률은 1:1 기준으로는 매우 낮으므로 정 사용하고 싶다면 상호간 합의를 거쳐 써도 무방하다. 빡겜방이면 저확률이어도 리스크를 지고 싶은 사람은 없을 것이므로 결국 금지 신세지만...
2.4.1.5. 4각
전체적으로 연비가 별로 좋지 않은 대신 지상 주행과 공중 비행 속도가 같아 기동력이 비교적 높으며, 포격안정성이 뛰어나 스나이퍼캐논이나 그레네이드 등을 사격반동 걱정 없이 다룰 수 있다. 역으로 지상 주행이 체공 취급이므로 피탄반동이 다른 기체보다 낮은 점에는 주의할 것.
4시리즈의 4각 각부 파츠는 보행 이동 시에는 3시리즈/N시리즈의 4각 각부 파츠와 마찬가지로 평범하게 네 다리를 이용하여 4족보행을 실시하지만, 부스트 이동 시에는 가변 기믹을 이용해 네 다리를 접고 3시리즈/N시리즈의 플로트 각부 파츠와 비슷한 형태로 변형하는 것이 특징이다. 네 다리가 달려 있었지만 4족보행을 하지 않고 마치 호버 탱크처럼 호버 주행으로 이동했던 1시리즈/2시리즈 시절의 4각 각부 파츠의 특성을 외형적으로나마 계승한 것일지도?
아무튼 이런 가변 기믹의 존재 덕분에, 4시리즈의 4각 각부 파츠는 밑에서 후술할 호버 탱크 형식의 탱크 각부 파츠와 더불어 3시리즈/N시리즈의 플로트 각부 파츠의 특성을 부분적으로 계승하고 있다. 4시리즈에서 플로트 각부 파츠가 없어진 것은 4각 각부 파츠와 탱크 각부 파츠로 카테고리 자체가 흡수되었기 때문.
2.4.1.6. 탱크
착지 경직이 없고 모든 손 무기를 격납할 수 있다. 바주카 다 쓰고 또 바주카를 꺼낼 수 있다는 이야기. 당연하겠지만 그만큼 적재량을 소모하므로 어셈에서는 과적하지 않도록 주의할 필요가 있다. 또한 메인/백 부스터가 내장되어 있기 때문에 이 두 부품은 교체가 불가능해지는데, 부스터의 성능이 그리 좋은 편이 아니기 때문에 기동력에서 그만큼 손해를 보게 된다.
아머드 코어 시리즈의 탱크 각부 파츠는 무한궤도로 움직이는 전통적인 캐터필러 탱크 형식인 경우와 호버 주행으로 움직이는 호버 탱크 형식인 경우의 두 형식으로 나뉘어지는 것이 시리즈의 전통인데, 이는 4시리즈에서도 마찬가지이다. 4시리즈에서 등장하는 대부분의 탱크 각부 파츠는 캐터필러 탱크 형식이지만, 에너지탱크인 L02-ALBIREO와 경탱크인 L09-RIGEL의 경우에는 호버 탱크 형식.
또한 4시리즈의 호버 탱크 형식의 탱크 각부 파츠는, 상기한 4각 각부 파츠와 더불어 3시리즈/N시리즈의 플로트 각부 파츠의 특성을 부분적으로 계승하고 있기도 하다. 위에서도 언급하였다시피, 4시리즈에서 플로트 각부 파츠가 없어진 것은 4각 각부 파츠와 탱크 각부 파츠로 카테고리 자체가 흡수되었기 때문이다. 특히 스피드를 중시한 경탱크인 L09-RIGEL이 3시리즈/N시리즈의 플로트 각부 파츠와 비슷한 특성을 보인다.

3. 내장류

3.1. FCS

AC의 화기를 관제하는 부품. 본작에서는 사이트 범위 등은 거의 사라진 상태로, 거리 내라면 화면 전체의 대상을 록온할 수 있다. 반면 록 속도 쪽은 팔의 운동성능과 FCS의 성능 등으로 분산되었으며, 미사일 및 블레이드 록온성능도 FCS가 관리하므로 어떤 무장을 주로 사용하느냐에 따라 선택이 중요하게 변화되었다. 또한 좌우 팔 무기의 통합에 따라 같은 무기를 장비할 수 있게 되었으며, 그에 따라 좌우 팔 무기의 병렬처리 성능 역시 FCS의 중요 성능이라 할 수 있다. 또 기체 기본 레이더 역시 구작에서는 헤드에 탑재되어 있었지만 본작에서는 FCS 관할.
FCS에서 관여하는 성능은 다음과 같다.

3.1.1. FCS 부품 목록

3.2. 부스터

AC의 직접 기동성을 결정하는 부품. 본작에서는 메인/사이드/백/OB라는 4가지로 늘어버려서 생각할 거리가 꽤 많아진 상황이다. 주로 메인 부스터는 전진 및 상승 성능, 사이드 부스터는 측면 QB 및 퀵턴 성능, 백 부스터는 전/후방 QB에 관여하기 때문에 자신이 원하는 기동성을 위해서는 이리저리 어셈을 바꿔볼 필요가 있다.
그리고 일반적으로는 컨트롤러의 트리거(PS3라면 L2/R2, Xbox360이라면 LT/RT)에 QB가 할당되어 있는데, 트리거를 QB가 발동되기 직전까지 반쯤 누르고 잠시 멈췄다가 꾹 누르면 일반적인 발동 시 효과음보다 조금 더 큰 "쾅" 소리가 나면서 더 먼 거리를 이동하는 숨겨진 기능이 있다. 이른바 "강퀵"이라고 하는 테크닉인데, 이를 실전에서 자유자재로 쓸 수 있다면 그만큼 어셈을 짤 때 속도 측면에서 여유가 생기므로 연습해두는 것도 나쁘지 않다.
패러미터는 다음과 같다.

3.2.1. 부스터 부품 목록

3.2.1.1. 메인 부스터
4 시리즈에서는 메인 부스터에 한해서 부스터를 교체하면 외관이 변화하는 기믹이 있다. 그렇기에 겉으로 봐서 어떤걸 장착했는지 판별이 가능하다.
3.2.1.2. 백 부스터
3.2.1.3. 사이드 부스터
3.2.1.4. 오버드 부스터
fA에서는 어설트 아머를 사용할 수 있게 해 주는 기구를 탑재한 부품이 존재한다. 단 AA를 쓸 수 있는 부품은 OB 성능이 구린 편이다.
3.2.1.4.1. 일반 OB
3.2.1.4.2. 어설트 아머 OB

3.3. 제너레이터

AC의 심장. AC의 총 EN출력과 용량을 결정한다. 4에서부터 열량 스테이터스가 삭제되었으므로 이제는 순수히 EN출력 및 용량과 중량만 보고 고르는 부품이 되었다. 그런 의미에서 선택지는 그리 많지 않은 편.

3.3.1. 제너레이터 부품 목록

4. 장비

AC가 장비하는 무장 및 각종 특수장비들.

몇몇 회사는 네이밍 방식에 일관성이 있다. 예를 들어 알제브라는 꽃 이름, 인테리올은 별 이름, 토러스는 원소명 등.

4.1. 손 무기

AC의 팔 매니퓰레이터에 장비하여 손에 들고 다니는 무기. 라이플 등의 고전적인 무장부터 스나이퍼 라이플, 머신건, 샷건, 그레네이드 런처, 레이저, 플라즈마 등의 여러 분야의 무기를 고루 보유한다. 등 무기에 비해 화력은 떨어지지만 사용난이도가 낮고 지속성이 높은 경우가 대부분. 기체구성의 중심이라 할 수 있으므로 선택에 신중할 필요가 있지만, 원하는 무장을 자유로이 어셈할 수 있는 것이야말로 AC라는 게임 시리즈 최대의 장점이므로 원하는 무장을 마음껏 선택해 사용해보자. 아무도 뭐라고 안 할 테니까.
대부분의 사격무장은 등 무기에 같은 계열이 있지만, 격투전 무장은 손에만 있다. 한 손에는 비장의 수로 레이저 블레이드를 달아두는 것도 생각해봄직하다.

4.1.1. 라이플

역사와 전통의 AC용 기본 무장. 본작에서는 순간 화력이 높은 어설트 라이플과 지속 화력이 높은 일반 라이플이 분리되었다. 운용성이 높고 총화력이 넉넉하기 때문에 다수의 링크스들이 탑재하는 범용성 높은 무장. 언제 어떤 기체에 실어도 어떤 상대에 대해서든 최소한의 밥값은 한다. 그만큼 다른 무기에 비해 이렇다 할 장점은 없는 편. 지속능력은 높지만 펀치력은 약하므로 이 점에서 궁합 차이가 나오게 된다. 이 무기의 성능만 믿지 말고, 상대의 무장이나 전술을 고려해서 대응책도 하나둘 마련해 둘 것.

4.1.2. 어설트 라이플

점사 능력이 높은 라이플. 근접 적성이 높고 연사 속도가 빠르지만 그만큼 사거리는 짧다.

4.1.3. 스나이퍼 라이플

역사와 전통의 중장거리 저격 무기. BFF제밖에 없다. 단발 위력은 높지만 탄창 개념이 없는 볼트액션 형태라서 그런지 장전속도가 낮고, 근접적성 역시 낮아 근거리전 시에는 다른 무기에 비해 약세를 보인다. 기동전을 한다면 재장전 시간을 부스터로 거리 조절을 하거나 숨을 만한 지형을 통해 메꾸는 등의 연구가 필요하다.

4.1.4. 머신건

근접전투용 연사형 무장. 본작에서는 PA를 급속도로 감소시키는 성능을 획득하여 적의 방어력을 크게 낮출 수 있는 무기다. 대신 장비할 때 완부의 사격성능에 대해 고려할 필요가 있는 일종의 특화 무장이기도 하다.

4.1.5. 개틀링건

근-중거리용 연사형 무장. 머신건에서 탄창기구를 제거해 난사할 수 있게 만들었다. 그러나 그만큼의 대가 역시 지불한 상태. 머신건보다 좋냐라고 하면 그건 취향차이. 재장전이 없긴 하지만 특출나지 않은 성능 탓에 아무리 트리거해피라도 고민할 수밖에 없는, 비주얼적인 부분에서만 의의를 찾을 수 있는 슬픈 무기.

4.1.6. 샷건

산탄을 발사하는 근접 화기. 본작의 산탄은 1발 소비시 분열탄 사격 개념이 아니라 1회 사격시 동시발사수만큼의 탄을 소모하는 형태다. 다른 시리즈에 비해 조금 이질적. 아무튼 충격력과 PA 감쇠력이 높으므로 근접사격에 성공하면 높은 피해를 기대할 수 있다. 팔의 사격정도 스탯으로 집탄성이 향상되므로, 이 점을 의식해서 어셈해 두면 공격력 상승에 도움이 된다.

4.1.7. 핸드건

격납을 주체로 하는 보조무기. 열량 시스템이 삭제된만큼 본작에서는 보조무장 이외의 용도를 찾기 어렵다. 연사 속도가 빨라 순간화력은 높지만 탄약이 부족해 주무기로 쓰기는 어렵다. 탄수가 적은 무기를 사용한다면 보험용으로 챙기는 게 좋다.

4.1.8. 바주카

단발 고위력 실탄 화기. 그레네이드와는 달리 철갑탄이라 폭발하지 않기 때문에 범위공격은 기대할 수 없다. 발사시의 사격반동이 비교적 높지만 그만한 위력과 충격력을 제공한다. 특성상 대경량용이라기보다는 대중장용.

이름은 '바주카'이지만 현실의 바주카와는 달리 대전차고폭탄이 아니라 상기한 설명처럼 철갑탄을 발사하는 것이 특징. 따라서 범위공격이 안되는 등 현실의 바주카와는 성질이 좀 다르다. 이미지상 단발 고위력 화기라는 점을 차용한 듯.

4.1.9. 그레네이드

단발 고위력 실탄 화기. 바주카보다 훨씬 무겁지만 위력은 그만큼 올라 있으며, 폭발 시에 대규모 범위 피해도 있어 미션에서는 잡몹정리에 매우 뛰어나다. 폭발피해가 만만찮다는 점을 살려 로켓처럼 공중에서 아래로 내리꽂는 것도 하나의 방법. 전체적으로 장비부하가 크고 사용 시에도 사격반동이 있어 다루기는 어렵지만, 그 임팩트만큼은 다른 무기가 따라올 수 없다. 반대로 이쪽이 한 번 제대로 피탄당하면 그냥 허리가 접히는 경험을 하게 된다.
전체적으로 탄수는 적지만 폭발 피해까지 합치면 총화력은 낮지 않다. PA관통은 그냥저냥이므로 확실히 하고 싶다면 미사일 등을 먼저 사격해 상대의 PA를 깎아둘 것.
일단 이름은 '그레네이드'이지만 현실의 유탄발사기와는 전혀 다른 물건으로, 철갑유탄을 장비한 직사 야포에 가깝다.

4.1.10. 레일 건

탄자를 전자가속시켜 사출하는 고명중 화기. 일단 명중률 높은 게 장땡인 AC 시리즈이며 그게 가장 특출난 타이틀이라 할 만한 4계인만큼 스나이퍼 라이플과 이 레일 건은 기본적으로 대전 강무기에 속한다. 반면 장비부담도 크면서 발사할 때도 EN을 소비하기 때문에 사용난이도는 높다. 스나이퍼 라이플과 비교하자면 장탄수는 적지만 PA 관통력과 근접적성에서 이기고 있으므로 중장기나 표준기의 근접 경량기 대비용으로 자주 선택되는 무장.
발사시 EN을 소모하지만 EN속성이 아니라 실탄 속성이기 때문에 팔의 EN무장적성에 영향을 받지 않는다. 주의.

4.1.11. 레이저 라이플

에너지를 집속시켜 사출하는 EN 무기. 레일건과는 달리 이 쪽은 진짜 EN 속성이다. 기본적으로 발사시 EN을 소모하는 대신 PA 관통력이 매우 높고 탄속도 비교적 빠른 편이라 4에서는 굉장히 강한 무기들 중 하나였다. fA에서도 그리 입지가 달라지지는 않았지만 1.20 이후의 기체속도 강화에 의해 명중률은 다소 하락하여 운용 난이도는 소폭 올랐다. 더불어 실탄 무기들과는 달리 거리가 일정 이상 멀어지면 위력이 줄어드는 특징을 지니고 있으므로 적과의 거리를 어느 정도 유지할 필요가 있다.
손에 드는 EN 무기인만큼 팔의 EN무장적성에 큰 영향을 받는다. 주무기로 사용한다면 이 쪽을 신경쓰지 않으면 물총이 되어버리므로 가급적 팔은 인테리올이나 BFF 063팔, 정 안 되면 로젠탈 쪽으로라도 손을 대볼 것. 중장기라면 힐베르트나 알규로스 정도가 추천된다.

4.1.12. 하이 레이저 라이플

레이저 라이플의 강화판. 실탄계로 따지자면 라이플에서 바주카 정도로 강화된다. 단발 위력은 2배 이상으로 크게 상승했지만 중량과 소비EN 면에서 난점이 더 상승했고 탄속이 느려지고 재장전시간은 늘어난 하이 리스크 하이 리턴형. 그럼에도 근접대응용으로는 충분한 성능을 가지기 때문에 중장기의 근-중거리를 책임지는 강력한 화기이기도 하다.
어째서인지 시리즈 전통의 무기인 카라사와는 4와 fA에 존재하지 않는다. 그래서 형태가 그나마 비슷하게 생긴 아래의 CANOPUS가 카노사와라는 별명으로 그 명맥을 유지하고 있다.

4.1.13. 펄스 건

소형 전자탄을 사격하는 EN 화기. 일부는 격납 가능. 다루기 간편하지만 위력이 낮기 때문에 주로 보조 무장으로 활용하게 된다. EN 핸드건이지만 발사 시 탄창이 없어 연사할 수 있는 대신 EN을 소비하는 형태.

근접해서 맞추면 위력 자체는 높지만, 총화력이라든가 탄속 면에서 성능이 낮은 면모를 보이기 때문에 다루기 쉽지는 않다. 자신의 기체의 팔 EN 무장 적성이 괜찮다면 핸드건 대신 넣어두면 좋을지도?

4.1.14. 플라즈마 라이플

PA 관통 대신 PA 자체를 아예 감소시키는 능력을 보유한 대구경 EN 화기. 착탄시 전자간섭 때문인지 ECM필드가 전개되지만 그 이펙트 때문에 프레임 드랍이 매우 심하게 일어나므로 주의.
기본적으로 같은 위력의 레이저보다 탄속이 낮아 대전용으로는 쓰기 어렵다. EN 그레네이드라는 감각? 그만큼의 위력을 보유한다면 모르겠지만... 어쨌든 1대1보다는 다대다 전투에서 아군 실탄화기의 위력을 올릴 수 있으므로 상황에 맞추어 레이저나 하이 레이저와 교체해서 사용해보자.

4.1.15. 코지마 라이플

코지마 입자를 집속시켜 큰 피해를 주는 특수무장. 한 번 공격버튼을 눌러두면 KP를 소비하여 차지하며, 다시 누르면 발사. 차지시간에 따라 위력이 오르며, 대부분의 차지형 코지마 무기는 양 손에 들고 풀차지 후 2발 히트시키면 상대를 즉사시키는 위력을 가지고 있다. 뭐 그만큼 맞추는 게 어렵긴 한데...
공격은 EN 판정이므로 팔의 EN무장 적성을 올리면 위력이 상승한다. 또한 차지 중 경직당하거나, 근접무장을 사용하거나, 물 속에 들어가면 차지가 강제취소되므로 주의.

4.1.16. 블레이드

파일벙커. 구작의 사출형 블레이드와 동일한 무기. 반면 구작에 비해 선딜레이가 크게 줄어 어찌어찌 맞출 수는 있게 되었다. 깡뎀과 PA관통 모두 최상급이지만, 레이저 블레이드와는 달리 호밍은 없어서 맞추려면 노력이 필요한 것은 이전의 그 네타 무기들과 동일. 당연히 다단 히트하므로 위력은 표시공격력보다 높고, 의외로 공격판정은 길다.

상대가 움직이지 않는다면 최강 클래스의 무기. 고로 fA에서는 라지 로켓과 함께 암즈 포트의 빠른 철거를 돕는 좋은 친구이기도 하다.

4.1.17. 도저

건물철거용 장비. 이게 왜 넥스트에 장비되어야 하는지 알 수 없는 수준의 네타 부품. 사용횟수는 무한이긴 하지만, 일단 다 거르고 블레이드 레인지가 1이라서 실전에는 도저히 투입할 수 없다. 게다가 위력이 높냐라고 하면 글쎄요.

그 네타성에 힘입어 도저 온리 대전도 가끔 열린다는 모양이다. 실제로 보면 상대를 밀어내는 것이 꼭 스모 같다고...

4.1.18. 레이저 블레이드

역사와 전통의 왼손 무기였다가 4계에서는 오른손에도 장비 가능하도록 변경되었다. 사용시 EN을 소비하는 대신 고위력의 근접 공격을 가하며, 구작과는 달리 사용 시 블레이드 호밍에 의해 빠르게 전진하면서[4] 상대를 추적하게 된다. 컨트롤러의 버튼을 꾸욱 누르면 그만큼 전진 거리도 길어지지만 소비 EN도 늘어나므로 주의.
기본적으로 팔의 EN무장적성에 따라 공격력이 천양지차이므로 이 쪽을 제대로 신경써두지 않으면 기껏 장비한 블레이드도 위력이 나오지 않는다. 그리고 일단은 근접 무장인만큼 기체속도도 빠른 것이 좋다. 도신의 전개 모션은 다리에 따라 달라지며, 다단히트하기 좋은 모션은 4각/탱크의 찌르기와 경량 2각의 휘둘러치기 모션. 그래서 반쯤은 경량기의 전용 무장 취급을 받기도 한다.

4.1.19. 코지마 블레이드

샤이닝 핑거. 사실 코지마 입자를 직접 대상에 때려박는 격투 무장이지만, 아무래도 그 모션이 샤이닝 핑거이기에 그런 별명을 가지고 있다. 작중에서는 카미소리 죠니가 대여해서 사용하는 중이므로, 오더 매치에서 카미소리 죠니를 격파하면 입수할 수 있다.

4.1.20. 핸드 미사일

손에 장비 가능한 미사일 런처. 의외로 위력은 생각보다 높다. 등에 다는 미사일과는 꽤 차별화되는 점이 있으므로 한 번쯤 생각해봄직하다. 전체적으로 록온속도가 빠르다는 것도 강점.

4.1.21. 핸드 로켓

손에 장비 가능한 로켓 런처. 록온 불가능. 당연히 제대로 사용하려면 미션이 좋고, 넥스트 상대로의 명중은 기대하기 어렵다.

4.2. 등 무기

AC의 등에 연결되는 무기/장비류. 대부분 대응되는 손 무기보다 위력이 높거나 장탄수가 많다. 반면 레이더도 등에 장비되므로 미션에서 레이더를 요구할 경우에는 제대로 사용하기 조금 어렵다. 손 무기에 비해 상하 발사각도가 제한되므로, 사용한다면 상대를 정면에 유지하는 것에 집중할 것.
팔 부품의 성능 영향을 받지 않는다. 조준정도나 사격안정, 운동성능, EN무장적성 등이 모두 적용되지 않으므로 굳이 이 쪽에 신경쓸 필요는 없다. 무기팔은 오른쪽 무기 취급이므로 만약 무기팔을 장비하고 동시에 사격하고 싶다면 왼쪽 등에 장비할 것.

4.2.1. 미사일류

상대에게 유도되는 실탄 무기. 일정 조건을 만족하거나 착탄 시 폭발하여 피해를 준다. 플레어가 살포되어 있다면 그쪽으로 먼저 유도되어 버리므로 플레어의 기만효과가 종료될 때까지는 사용하지 않는 것이 좋다. 상대의 연사형 무기에 멋대로 유폭되면 자신도 피해를 입을 수 있으므로 이 점에 주의할 것. 간편해 보이지만 전투 시의 운용은 꽤 머리를 써야 하는 부분이 많다. 양 쪽에 달고 쏠 경우, 둘을 동시에 쏘기보단 약간의 시간차를 두고 쏴서 지속적으로 상대의 회피를 강제하게 하는 쪽이 유효하다.
4.2.1.1. 미사일
일반형 미사일. 상대를 향해 날아가며 착탄 시 폭발한다.
4.2.1.2. 고속 미사일
탄속이 빠른 미사일. 반대급부로 유도성능은 낮은 편이다.
4.2.1.3. 고추적 미사일
호밍 성능이 뛰어난 미사일. 탄속이 느려 제대로 맞추기 어렵지만, 꽤나 끈덕지게 쫓아가므로 플레어가 없거나 연사 무기로 떨어뜨리지 않으면 지속적인 회피를 강제당하게 된다.
4.2.1.4. 수직 미사일
역사와 전통의 수직궤도 미사일. 사출하면 위로 날아가 상대의 머리 위에 착탄한다. 대부분의 지형지물을 피할 수 있는 대신 궤도 특성상 플레어에 기만당하기 쉽다는 게 문제. 뭐 반대로 연사 무기에 요격당할 확률은 훨씬 낮아지지만...
4.2.1.5. 분열 미사일
탄두 하나가 여러 개의 자탄으로 분열되는 특수 유도 미사일. 의외로 잘 보이지 않기 때문에 요격이 어렵다.
자탄의 위력 자체는 그저 그렇다는 인식이 있지만, fA 레귤레이션 1.00의 SALINE05는... 후술.
4.2.1.6. 근접신관 미사일
통칭 VTF. 직접 착탄하지 않아도 상대에게 근접하면 폭발해 피해를 준다. 전체적으로 DPS가 높고 위력과 유도율이 뛰어나지만 고위력 미사일답게 탄속은 별로 좋지 않다.

사용한다면 조금 가벼운 기체로 속도를 올려 쏘는 게 좋고, 상대한다면 폭발하기 직전에 퀵부스트로 떨쳐내면 피해를 방지할 수 있다. 쏘는 입장이든 맞는 입장이든 상대를 주시하게 되는 마법의 미사일. 그 특성상 중장기에게 효과가 높고, 미션에서는 대부분의 CPU 기체를 파괴 가능한 수준의 위력을 뽐내므로 미션에서 넥스트 1~2기에게 막힌다면 한 번 들고 가 보자. 폭발로 피해를 주는 특성상 자폭 피해량이 다른 미사일보다 강한 점에 주의할 것.
4.2.1.7. 대형 미사일
역사와 전통의 핵미사일. 맞으면 매우 아프다. 맞으면.
미사일의 파해가 쉬워진 4계 특성상 맞추는 난이도는 다른 작품보다 훨씬 높다. 느린 탄속이 가장 문제. X-SOBRERO같은 초경량기에 이걸 올리고, 오버드 부스트로 가속해 얼굴에 이걸 꽂아넣는 급강하폭격스러운 운용법도 있다.
4.2.1.8. 코지마 미사일
폭발 시 코지마 입자를 발생시켜 PA를 지속 감소시키는 특수 미사일. 판정은 실탄이 아니라 EN이다. 탄도 궤적을 따라 코지마가 조금 남아서 아주 잘 보이기 때문에 맞는 입장에서는 그냥저냥 회피하기 쉬우므로, 옆구리를 어떻게 찔러 주느냐가 운영의 키 포인트.
4.2.1.9. 산포 미사일
여러 발의 미사일을 살포하듯이 퍼뜨리는 미사일. 구역제압에 효과적이다. 그 특성상 공대지 무기로 맹활약하는 미사일.
4.2.1.10. PM 미사일
특수 궤도 미사일. 구작의 듀얼 미사일 등을 계승하는 횡이동형에 가까운 미사일이다. 상대를 포위하듯이 전개되는 것이 특징.
4.2.1.11. AS 미사일
자동추적 미사일. 록온하지 않아도 발사했을 때 추적가능한 적이 있다면 그쪽으로 자동 유도된다. 위력은 별로 좋지 않은 편. 플레어뿐만 아니라 적이 발사한 로켓이나 미사일에도 유도가 걸리므로 주의. 그리고 다른 미사일보다 탄값이 비싸다.

4.2.2. 로켓류

무유도 직사 화기. 록온 불가능. 큰 폭발을 동반하는 고위력 탄두를 발사한다. 유도가 되지 않고 록온도 안 되기 때문에 기본적으로는 미션용. 암즈 포트 같은 덩치 큰 녀석들 상대라면 맹활약하는 무장이지만, 대전에서는 쓸모가 없다. 대전에서 이 무기를 장비하는 사람은 AC 초보자거나 아니면 이걸로도 대넥스트전을 치를 수 있는 이레귤러거나 둘 중 하나다.

4.2.3. 스나이퍼 캐논

대구경 장거리 직사포. 나머지 둘은 약협식이지만 061ANSC는 무작약으로 매스드라이버 원리를 이용해 탄체를 사출한다고 한다. 잠깐 그게 레일건 아냐?
고위력 고충격 탄두를 초장거리 직사할 수 있지만, 그만큼 무겁고 연사력과 근접대응력이 매우 낮다. 사격반동도 큰 만큼 기본적으로는 중장이나 탱크의 원거리화기로 기능하지만, 레일 캐논이라는 강력한 경쟁자가 있는 것이 난점. 저소비로 인해 기동력이 조금 살아나는 점을 좋게 보아야 할 것인가.
높은 위력과 탄속, 경직으로 인해 대넥스트전에서는 공격적으로도 방어적으로도 운용 가능한 고성능 화기이지만, 기본적으로 매우 무거워서 장비하는 것 자체는 레일 캐논과 거의 동급으로 어렵다.

4.2.4. 체인건

머신 건의 등무기판. 말 그대로 기관포이다. 탄창기구가 없어 맘껏 연사할 수 있는 대신 사격각도가 제한되어 있다고 보면 된다. 위력과 탄속은 별로이므로 기본적으로는 PA감쇠나 미사일격추를 보고 채택하는 대공화기.

4.2.5. 개틀링 캐논

등 무기판 개틀링건. 장단점도 같으며, 특히 초고중량에 비해 탄속이 너무 느려서 PVP에서는 활약할 여지가 없다. 허나 PVE에서는 우수한 성능을 보여준다.

4.2.6. 슬러그건

대구경 산탄포. 샷건의 등 무기판이다. 그만한 위력과 충격력을 모두 겸비하는데도 사격반동이 거의 없는 고성능무기. 단점은 이걸 들고 초근접을 해야 한다는 점이다. 샷건 애호가 같은 유형의 플레이어들이라면 오히려 장점이 될지도.
구작에서도 그랬지만 AC 시리즈의 슬러그건은 이름만 슬러그건이지 현실의 샷건 슬러그탄 같은 단발화기가 아니라 산탄포다.

4.2.7. 그레네이드 캐논

화력이 매우 높은 유탄을 직사하는, AC 시리즈를 대표하는 등 무기. 매우 강력한 단발 화력과 폭발력을 자랑하지만 그만큼 탄속은 늦고 무겁다. 다루려면 요령이 필요. 공대지로는 폭발도 어떻게 맞출 수 있지만, 지대공으로 사격하는 것은 탄속 관계상 거의 무의미하다.

위력이 높으므로 기체 속도가 빠를수록 탄체 가속에 의한 위력과 탄속의 강화 혜택을 본다. 어거지로 경량기나 경표준에 장비하고 OB와 함께 개돌하는 것도 방법. 실제로 프롬의 직원 아리야 카와테가 100인 대전을 할 때 SOBRERO에 사장포를 싣고 OB사격 한 방으로 카와테를 날려버린 유저도 있다.

일단 이름에 '그레네이드'가 붙어 있긴 하지만, 물론 현실의 유탄발사기와는 전혀 다른 물건으로 철갑유탄을 장비한 직사 야포에 가깝다.

4.2.8. 레일 캐논

레일 건의 강화형. 손 무기에서도 수준급의 갉아먹기 능력을 지닌 레일 건이었던만큼 그 강화형이라 역시 고성능 무장이다. 주로 전거리 대응형 기체 제작시 스나이퍼캐논과 등 슬롯을 차지하는 경쟁을 하게 될 것이다. 장단점은 손 무기의 레일 건과 대동소이.
레일 캐논이라 그런지 스나포보다 탄속이 빠르고, 사격반동도 없다. 반면 레일 건과는 달리 근접사격 능력은 낮은 편. 그리고 장비시 소비EN이 꽤 크기 때문에 기체의 EN소모량을 크게 늘려버리는 단점도 있다. 1.30 레귤레이션 이후에서는 장탄수 감소와 재장전시간 증가의 너프를 받았으나, 그래도 아직은 강력한 무장.

4.2.9. 레이저 캐논

레이저 라이플의 강화판. 이펙트는 그리 크지 않지만 위력은 꽤 높은 편이다. 역시 레이저 라이플과 특성을 공유한다.

4.2.10. 하이 레이저 캐논

등 무기판 하이 레이저 라이플. 발사각도가 제한되었기 때문에 근접적성은 더 낮아졌다. 하이 레이저 라이플보다 부담도 크기 때문에 더 손 타는 무장.

4.2.11. 펄스 캐논

펄스 건의 등 무기판. 에너지 버전 체인 건에 가깝다.

4.2.12. 플라즈마 캐논

플라즈마 라이플의 등 무기판. 장단점도 같으며, 난이도도 같다. 오히려 사격각도가 제한되는 점으로 인해 훨씬 난이도가 올라버려서 채용률은 낮다.

4.2.13. 코지마 캐논

코지마 라이플의 등 무기판. 거기서 위력이 더 올랐다... 이 변태 과학자 놈들이.

4.2.14. 어설트 캐논

어설트 아머 편향장치. 일종의 보조장비다. 장비한 후 어설트 아머를 발동하면 해당 기체의 정면을 향해 고위력의 코지마 공격을 발동시킨다. 어설트 아머 유닛의 공격력 스탯을 사용하는지라 위력은 상당하지만, 탄속도 400대밖에 되지 않는데다 록온불가능+KP회복속도 저하에 따라 그다지 실전성은 없는 무장. 더불어 어설트 아머를 증폭시켜 주는 무장이기 때문에 OB가 AA에 대응하지 않는다면 그냥 데드웨이트 이상도 이하도 아니다.

4.2.15. 레이더

기본적으로 구작과는 달리 본작의 FCS들이 모두 레이더를 기본 탑재하고 있기 때문에, 이 레이더 부품들은 장비하고 있는 FCS의 레이더 성능을 강화하는 역할을 한다. 주로 범위나 갱신간격, 대ECM 성능 등이 강화되는 대신 등 슬롯 1개를 소모하게 된다.
미션에서는 맵이 넓거나 ECM이 전개되어 있을 때 사용하게 되며, 대전에서는 일부 고성능 FCS의 갱신 간격 또는 범위에 문제가 있을 때 FCS를 튜닝하는 대신 장비하게 된다.

4.2.16. PA 정파장치

추가 PA 정파장치. 기체의 프라이멀 아머 수치를 강화하여 방어력 상승의 효과를 낸다. 장비하기만 해도 효과가 발동하는 보조장비.

4.2.17. 추가 부스터

후면 대형 추가 부스터. 기체의 메인 부스터를 크게 강화한다. 온라인에서는 역관절 다리나 레이저 블레이드와 함께 사용하면 랙이 발생하는 빈도가 크게 늘어나기 때문에 기본적으로는 금지 부품.
설정자료에는 다른 회사 제품도 있었지만 본 게임에 등장하는 제품은 오메르 사이언스 사의 제품뿐이다.

4.3. 어깨 무기

기체의 어깨 바깥쪽에 장비하는 무기 및 보조장비. 구작의 익스텐션을 대체한다. 이런저런 부품들이 많지만 기본적으로는 플레어와 연동 미사일의 존재만 기억해두면 대전이건 미션이건 무리는 없다. 굳이 하나 더 기억하자면 ECM 발생장치 정도...?

4.3.1. 연동 미사일

단독으로는 작동하지 않는 부품이지만, 이것을 작동시키고 손이나 등의 미사일 유닛을 사격할 경우 추가 미사일을 발사해 화력을 증가시킨다. 미사일러의 친구라 할 만한 부품. 미션에서는 다들 그럭저럭 밥값을 하고, 대전에서는 BFF분열이 꽤 강세. 플레어와 자리를 공유하기 때문에 조금 고민되는 것이 문제다. 화력이냐 방어냐...
기본적으로 손이나 등의 미사일 유닛의 록온을 따라가므로, 록온이 필요없는 AS 미사일을 쓰고 있을 경우 연동 미사일의 발사 자체는 가능하지만 유도가 걸리지 않는다. 상성이 나쁘다는 이야기.

4.3.2. 공격용 장비

특수공격용 장비류. 여러 가지가 있지만 주 대미지 소스로 사용하기에는 조금 어려운 보조무장적인 것들이 많다.

4.3.3. 플레어

시리즈 대대로 있어 왔던 미사일의 카운터 장비. 구작에서는 카운터미사일 유닛이 코어와 익스텐션에 존재했고, 본작에서는 이 플레어가 그 역할을 대신한다. 사용하면 미사일의 유도 시스템을 기만하는 열원발생장치를 대량 산포하는 장비.
미션에서건 대전에서건 미사일의 봉쇄 역할로 자주 기용되지만, 사용시의 효과가 매우 크기 때문에 자신의 위치를 크게 광고하는 역할도 해 주는 귀여운 무장. 어쨌건 미사일의 위협을 크게 감소시키는 만큼 어깨에 연동을 달지 않는다면 기본적으로는 이거 하나 달아두면 된다. 조금 중량이 있긴 하지만 상대가 미사일을 쓰지 않는다면 퍼지해서 버려버리면 그만이고.

4.3.4. ECM 발생장치

적의 레이더를 기만하는 소형 포드를 사출하는 장비. 사용하면 그 범위 안에서는 자신이 적의 레이더에 반응되지 않으며, 적의 레이더에 일정량의 노이즈를 발생시킨다.
기본적으로 팀전용 장비. 상대의 레이더를 기만할 수 있는 점은 좋지만 이것이 화력이나 방어력에 직접 연결이 되느냐고 하면 조금 거시기하다. 특히 레이더를 신경쓰지 않고 예측과 육안전투만으로 플레이하는 괴물들도 있는 만큼... 반면 상황이 맞는다면 아군의 생존력을 크게 올릴 수 있다. 조금 트리키한 무장.

4.3.5. PA 장치

PA에 관련된 견부 보조 장비.

4.3.6. 추가 부스터

사이드 부스터의 성능을 강화하는 견부 장비. 등의 추가 부스터와 그 효과 및 사용법은 동일하다.

5. 스태빌라이저

4 및 fA에서는 전후방 및 좌우 중량 밸런스가 다를 경우 퀵턴 시 좌우로 돌아가는 각도나 QB 시의 전후방 이동 거리가 달라진다. 극단적인 예를 들자면, 오른손 바주카 / 왼손 라이플 / 오른어깨 그레네이드 캐논 / 왼어깨 레이더 식으로 어셈을 짠 경우 기체의 중량 밸런스가 오른쪽으로 크게 치우치기 때문에, 오른쪽 퀵턴으로는 180도 가까이 회전하지만 왼쪽 퀵턴으로는 90도도 못 도는 경우가 왕왕 생길 수 있다.

스태빌라이저는 이러한 중량 밸런스를 잡아주는 역할로, 기본적으로는 데드웨이트이기 때문에 기체의 성능을 깎아먹는 역할밖에 하지 못한다고 볼 수 있지만 원활하고 자연스러운 기체 컨트롤을 위해서는 신경써서 나쁠 건 없는 부품. FA에서는 아예 중량이 없어졌기에 단순 장식용으로도 사용해도 무방하다. 부품에 따라 사용할 수 없는 스태빌라이저도 있기에 주의.
[1] 오더 매치나 미션 클리어 등으로 얻는 숨겨진 부품은 제외 [2] 일본 쪽에서는 이 테크닉을 병렬처리성능을 무시하기 위해 대전에서 매우 일반적으로 자주 사용하며, 통칭 크로스 트리거라고 부른다. [3] 4의 제너레이터 중 가장 무거운 1385였지만, fA 1.40의 절반 이하다. [4] 메인 부스터의 퀵부스트 성능에 따라 이동속도와 거리가 늘어난다. 블레이더에게 VIRTUE부스터의 채용과 EN관리, 강퀵 사용 능력이 모두 필수적인 이유. [5] 딱히 성능이 감이 오지 않는다면, 넥스트의 최대 AP가 대강 3~5만 정도인데, 1.00의 SALINE05는 1트리거에 만 단위 대미지를 원거리에서 고속 유도탄으로 박는다고 생각하면 좋다. [6] 앞글자만 떼면 식염이라는 뜻이 되지만 큰 관계는 없을 듯?