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최근 수정 시각 : 2024-11-25 15:30:36

아머드 코어 넥서스

ACNX에서 넘어옴

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<colbgcolor=#010101,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 발매 2004년 3월 18일 파일:일본 국기.svg
2004년 7월 29일 파일:대한민국 국기.svg
2004년 8월 5일 (Best)
제작 프롬 소프트웨어
플랫폼 PlayStation 2
장르 메카닉 커스터마이즈 액션
파일:홈페이지 아이콘.svg 공식 홈페이지

1. 개요2. 게임 관련 정보
2.1. 등장인물2.2. 설정2.3. 메카닉2.4. 세력2.5. 미션2.6. 아레나2.7. 부품 목록
3. 평가

[clearfix]

1. 개요

오프닝 영상[1][2]
その意思が、すべてを変える
그 의지가 모든 것을 바꾼다.
아머드 코어 3의 두 번째 후속작. 시스템이 3~SL에 비해 크게 갈아엎어졌기 때문에, 일본 쪽에서는 3과 하나의 시리즈로 묶기보다는 넥서스부터 라스트 레이븐을 N 시리즈라고 따로 칭한다.

2. 게임 관련 정보

말도 많고, 탈도 많은 작품. 이 시리즈가 YBM 시사닷컴에서 정발해준 마지막 아머드 코어 작품이다. 넘버링 시리즈는 아니지만 SL과의 데이터 연동은 불가능. 정식 아레나가 사실상 삭제되었고[3] 강화인간과 레이저 블레이드 호밍 삭제, 부스터 사용시 기체온도 상승, 발열로 인한 오버히트 패널티가 데미지가 아니라 EN 회복 속도 감소로 변경 등 시스템적인 변경사항 때문에 AC의 움직임이 이전보다 둔중해졌다.

TGS 2003 버전인 프로토타입의 경우, 츠쿠다 겐이치로[4] 산하에서 개발되고 있었으며, 자신 이외의 시간을 느리게 만드는 특수기능을 가진 코어나 대부분의 구조물을 파괴할 수 있는 요소 등을 개발하다가 프로듀서가 나베시마 토시후미[5]로 변경되어 현재의 넥서스가 된다.

기존 작품까지는 iLink 케이블과 전화 모뎀을 통한 대전만이 지원되었으나 이 작품부터 플스2의 네트워크 어댑터를 이용한 이더넷 대전이 가능해졌다. 최대 5대까지 연결 가능하며 한대는 중계용 모니터 역할을 한다. iLink 허브는 최소 10만원이 넘어가는 고가의 물건이었는데 훨씬 더 저렴한 비용으로 대전환경을 구축할 수 있었다...고는 하지만 당시에는 TV가 아니면 플레이스테이션을 제대로 연결하기도 힘들었고 일반인이 플스를 다섯대나 모아서 돌리기란 꿈만 같은 이야기였다. 외국처럼 랜파티가 활성화된 환경이라면 모를까. 한국에서는 열혈 레이븐들이 플스방을 통해 모여 대전을 했다고 전해진다.

국내에는 싱글 에디션이란 염가판이 존재하는데, 발매자 측에서 레볼루션 디스크를 부록정도로 인식하여 내놓은 것이다. 하지만 레볼루션 디스크에서 미션을 플레이 해야 얻을 수 있는 부품들[6]도 있었기에 다시 초기 정발판을 구입하거나 커뮤니티 정모 및 자모에서 레볼루션 디스크를 빌려서 하는 해프닝이 벌어지기도 했다. 지금은 국전이나 용산에서 중고로 쉽게 구하는게 가능하다. 혹시 인터넷에서 구하려고 한다면 잘 따져보는게 여러모로 좋다.

시나리오적으론 라스트 레이븐과 바로 연결되는 그 전까지의 AC 시리즈에선 보기 드문 내용이다. 1 시리즈는 서로 그다지 긴밀한 연결이 안되고 2는 연작이라고 말하기 힘든 미션팩. 3와 사일런트라인은 이어지긴 하나 세대가 바뀔 정도의 시간이 흐른 뒤지만 넥서스와 라스트레이븐은 시기적으로도 거의 곧바로 이어지는데다 등장인물들이 이어지고 이야기 구조도 넥서스에서 나타난 떡밥들을 LR에서 밝히고 해결하는 내용. 여담으로 자주들 헷갈리는 거지만, 넥서스는 3와 SL에서 이어지는 이야기가 맞다. 단지 몇세대나 지난 후의 이야기여서 연관성이 거의 없는 것일 뿐.

작중에서는 명확한 시간대가 공개되지 않았지만, 라스트 레이븐 포터블 한정판에 포함된 설정집 크로니클 아트웍스에 의하면 시간대는 사일런트 라인의 55년 후.

여러모로 평가가 좋지 않았던 탓인지 PSP 이식 연작은 넥서스를 건너뛰고 라스트 레이븐을 이식했다.

2.1. 등장인물


기타 레이븐은 아레나 항목 참조.

2.2. 설정

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아머드 코어 시리즈/설정 문서
번 문단을
N 시리즈 부분을
참고하십시오.

2.3. 메카닉

2.4. 세력

2.5. 미션

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아머드 코어 넥서스/미션 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.6. 아레나

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아머드 코어 넥서스/아레나 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.7. 부품 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아머드 코어 시리즈/부품 목록/3세대(후반) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 평가

호평받은 3편을 베이스로 많은 신규 요소를 추가한 통칭 N계열 작품군의 첫 주자였으나 밸런스 조정 부족으로 큰 비판을 받은 작품.

가장 문제가 됐던 것은 변경된 발열 시스템. 부스트 이동시에도 발열이 추가되었는데, 발열 수치가 터무니없이 높게 설정되어 있어서 기체 구성에 따라서는 부스트 이동만으로 기체가 스스로 오버히트에 빠진다. 정말 파탄난 수준의 어셈에서만 발생하는 현상이었다면 문제가 되지 않았겠지만 게임을 막 시작하고 초기 기체를 조금만 바꿔도 발생할 수 있다. 일본에서는 열 관리 시뮬레이터라는 멸칭이 있을 정도. 이렇게 발열 관리도 빡센데 오버히트 패널티는 전작의 도트 대미지가 아닌 제너레이터 공급 정지 + 긴급냉각에 따른 EN 소모라는 엄청나게 큰 패널티로 바뀌었고, 오버히트 중에 맞아도 열량이 증가하기 때문에 무한발열에 빠져 죽을 수도 있다.

그 밖에도 잉여적재 보정의 강화로 중장 다리에 몸체는 가볍게 해둔 기체가 같은 몸체에 경장다리를 쓴 경우보다 부스트 이동 속도가 더 빠른 이상한 시스템. SL부터 약세였는데 블레이드 호밍 삭제로 거의 완전히 사장된 블레이드, 개틀링이나 크레스트 호버탱크를 위시한 지나치게 강한 일부 파츠 등 밸런스 면에서 수많은 문제가 지적받았다. 파츠별 세부 튜닝이 추가되어 약점을 보강하거나 강점을 살리는 등의 어셈 스타일의 세분화를 도모했지만, 밸런스와 시스템이 덜 다듬어진 탓에 절반의 성공이 되었다.[7] 결국 여러가지 시스템을 시도해봤지만 좋은 결과는 못 본 실험작이라는 것이 세간의 평.

에볼루션 디스크의 싱글플레이 구성만 보면 그렇게 나쁘지 않으며 오히려 PS2 이전 구작의 입문용으로는 자주 추천받는 게임이다. 각종 스토리 컷신의 연출이 크게 화려해져서 보는 재미가 늘어났고, 미션의 난이도가 낮아서 진행에 무리가 없다. 특히 정발판의 경우 정발 특전으로 추가된 초기 AC 쥬신 치우천왕 덕분에 초반 진행이 너무 쉽다.[8] 이전작까지는 미션을 수행해서 성공을 해야 제대로 보수를 주던 것과는 달리 NX에서는 대놓고 미션에 착수금이 있어서 실패를 해도 어느 정도 돈이 모이며, 실패하면 게임오버가 되는 미션도 사라지는 등 초보자를 배려한 여러 개선점도 있다. 다만 스토리는 허무한 결말로 인해 평가가 좋지 않고, 미션 브리핑이나 레이븐 설명의 지나친 간략화, 동료기 시스템의 삭제, 아레나의 삭제[9], 이름조차 없는 오퍼레이터[10] 등도 전작들에 비해 소소한 재미를 떨어뜨렸다. 강화인간이 적 전용 요소가 된 것과 프리 미션에서 다시 플레이할 수 없는 미션이 많은 것도 짜증나는 부분.

PS1 시절 과거작의 일부 미션을 리메이크해 수록한 레볼루션 디스크는 단순 리메이크뿐만 아니라 해당 미션의 뒷이야기를 다루는 미션을 추가하고 일부 미션은 아예 상황을 반대로 바꿔서 진행하는 미션까지 있어서, 당시에는 상황이 어떻게 된 건지 프롬뇌를 열심히 돌려서 추측을 해야했던 뒷이야기나 줄거리를 좀 더 쉽게 이해 할 수 있게 되었다. 그 밖에 각종 어레인지 BGM이나 설정자료도 수록하는 등 팬 서비스로서는 뛰어나다. 다만 미션들을 전부 리메이크 한 것은 아니고 스토리의 핵심이나 결말 부분을 다루는 미션들은 빠졌기에, 원작을 플레이하지 않은 사람이 레볼루션 디스크만 플레이해서는 내용을 이해할 수 없다. 어디까지나 당시에 설명이 부족했던 부분을 보충하는 정도.

시스템 면에서도 혹평만 받은 것은 아니어서 FPS류 게임처럼 양쪽 스틱을 활용하는 A타입 조작을 도입하여 "난해한 조작"이라는 초기 아머드 코어 시리즈의 문제점이 해소되기 시작한 시발점이었고, 무기 격납, 탄창[11], 튜닝 등의 시스템도 개선되면서 PS2 마지막 작품인 ACLR의 바탕이 되었으며, 이후로도 많은 후속작에 이어졌다는 점이 이 시리즈가 그래도 또 하나의 아머드 코어 시리즈로 기억에 남게 하는 이유다.
[1] 프롬 소프트웨어 답게 상당한 품질을 보여준다. 동영상에서 등장하는 AC는 전기형 오라클과 크레스트 백병전형 NX 사양. 전기형 오라클은 코토부키야제 프라모델 1호이기도 하다. [2] 아머드 코어 시리즈 최초로 보컬곡이 들어간 OP인데다가 영상미도 매우 훌륭하다. 특히 빗속에서 정면을 바라보는 오라클의 모습과 중반부부터 시작된 전투씬들은 대다수 팬들이 인정해 마지 않는 명장면으로 각종 아머드 코어 OP MAD 계열에선 한번씩은 모습을 드러낼 정도. 그외의 특이점으론 도저히 구작 AC 답지 않은 역동적인 움직임인데 그 슈퍼로봇 취급받는 넥스트들조차도 OP에서 이 정도로 역동적인 움직임을 보여준 적이 없다. 아니, 속도감에서 저 정도 연출을 보여준 적이 거의 없다. 때문에 팬들 사이에선 노멀의 탈을 쓴 넥스트라고 부를정도다. 이후 저정도로 부드러운 움직임을 인게임에서 볼 수 있게된 것은 무려 19년 후에 발매된 아머드 코어 6 에서다. [3] 아레나가 진행도에 따라 나오는 서브미션 개념으로 떨어졌다. [4] 2, 3, SL을 담당한 프로듀서. 이후 프롬을 퇴사했고 마벨러스에서 DAEMON X MACHINA를 제작했다. 주로 밸런싱 등의 세부조정보다는 신요소 추가에 집중하는 경향이 있어 대전 유저들에게는 평이 나빴다. 오버드 부스트나 익시드 오비트도 이 사람 작품. [5] 마스터 오브 아레나부터 재직하던 개발자. VD까지 대부분의 아머드 코어 계통 프로듀서를 맡다 스퀘어 에닉스로 이직한다. 오버드 웨폰 문서의 어록 대부분을 맡은 양반. [6] 대부분은 리메이크한 미션에서 나오는 AC를 재현하기 위한 부품들이다. [7] 파츠를 매각하지 않으면 튜닝수치를 변경할 수 없다. 문제는 ACNX부터 파츠를 매각할때는 중고가로 매각된다는 것. 기존 시리즈는 구입가 그대로 매입해줬다. 이게 왜 중요하냐면, 아머드 코어는 진행하면서 미션 클리어에 필요한 파츠를 이것저것 샀다가 팔았다가 하면서 조합, 시험해봐야 하는 게임이기 때문. [8] 5시간만에 달성률 100% 클리어 가능. [9] 엔딩 후 프리 아레나가 있으나 모든 레이븐과 대전할 수는 없으며 맵 종류도 적다. [10] 어나더 에이지의 전례가 있기는 하지만 싱글 볼륨 면에서 비교조차 되지 않는다. [11] 이 탄창 시스템의 도입으로 AC3~ACSL에서 연사력 때문에 악랄한 성능을 뽐낸 머신건류 무기도 적정한 수준으로 너프가 되었다...일뻔 했으나 머신건 주제에 탄창 용량이 10~12발이라 사실상 사장되었다(ACLR에서 수정되어 20~24발정도로 늘었다). 그마나 이 작품에서는 사격 보정이 매우 잘 되어 있어 머신건은 제대로 록온해서 쏘면 70% 정도는 맞춘다. 그 덕분에 ACSL에서는 갮틀링이라 불리던 개틀링형 머신건이 ACNX에 와서는 최강무기로 등극하기도 하였다.