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최근 수정 시각 : 2024-06-17 00:39:18

아르슬란 전기×무쌍

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아르슬란 전기×무쌍
파일:Ebuwlbr.png
개발 코에이 테크모 게임즈
등급 CERO B (12세 이용가)
장르 액션
플랫폼 PS3, PS4, Xbox One, PC ( Steam)
발매 파일:일본 국기.svg 2015년 10월 1일
파일:미국 국기.svg 2016년 2월 9일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2016년 2월 12일
언어 자막: 영어, 일본어
음성: 일본어

1. 개요2. 모드 일람
2.1. 스토리 모드2.2. 프리 모드2.3. 기타
3. 시스템4. 등장 캐릭터5. DLC6. 평가7. 기타

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1. 개요



제목 그대로 무쌍 컬래버레이션의 일환중 하나인 아르슬란 전기의 게임판. 원래는 9월 17일 발매 예정이었으나, 10월 1일로 한번 연기되고 9월 24일에 체험판이 배포되었다. 무쌍 시리즈이긴 하지만 다른 시리즈와 달리 확실히 컬래버레이션임을 강조하고 있다. 그래서 제목도 아르슬란 전기 무쌍이 아닌 아르슬란 전기 X 무쌍.게임의 내용은 원작 소설보다는 아라카와 히로무의 코믹스판, 더 정확하게는 코믹스판을 기반으로한 2015년 TVA의 미디어믹스 작품. TVA제작과 게임개발이 동시에 진행되었다.

참고로 아르슬란 전기 자체가 일본에서도 그리 유명하진 않은지 게임 자체는 적당히 즐길만한 수작으로 나왔음에도 판매량이 옆동네 밤의 없는 나라에도 뒤지는 흥행 참패를 겪었다. 8424엔이라는 가격으로 발매된 타이틀이 발매 두달만인 2015년 12월에 미개봉 신품이 2500엔 안팎으로 거래될 정도.

스팀판의 경우 PC 무쌍 최초의 다이렉트 X 11 사용 게임이다. 그러나 이번에 API 기반을 바꾼 탓인지 최적화엔 전체적으로 실패한 편. 애초에 PS4에서도 고정 60프레임 유지에 실패한 마당에 스팀판이 좋을리가 없다. 저사양에선 그렇게 좋진 않은데 컴퓨터 자원을 지나치게 메모리와 CPU에 할당했는지 동일 사양에서 전국무쌍 4 보다 프레임이 안나온다. 또한 그래픽 카드 호환성이 안좋은 지 일부 내장형 그래픽 카드 PC에서 게임을 실행하려고 하면 시작도 전에 튕기는 버그가 발생한다. 또한 PC 무쌍 특유의 밀림 버그도 상당히 심한 편이다. 메타크리틱은 발매당시 76점. 최근 무쌍 시리즈중에선 그래도 상당히 평이 좋은 편이다. 물론 그래도 절대치는 좀 낮은 편이기에 무쌍 시리즈가 갈 길은 멀다.(...) 다만 이후 추가적인 단점이 발굴되었는지 메타크리틱이 대폭 떨어져서 현재는 69점이다.

2. 모드 일람

2.1. 스토리 모드

스토리모드의 구성이 굉장히 특이한데, 원작의 내용을 알 수 있는 애니메이션 파트가 나온 후 자연스럽게 게임 스테이지로 연결되도록 연출되어 있다. 게다가 스테이지간 인터미션 메뉴따위가 존재하지 않아 스테이지를 클리어하면 바로 해당 애니메이션 파트가 등장, 다음 스테이지까지 자연스럽게 연결되어서 쉬는 느낌이 없다. 사실 게임을 최초로 기동하면 타이틀 화면 없이 바로 튜토리얼 스테이지가 나오고 튜토리얼 스테이지를 클리어하면 애니메이션 파트가 나와 본편으로 진입한다. 이 사이에 타이틀 화면이 뜨지 않아서 게임을 기동하는 순간부터 게임의 본편까지 끊임없이 연결되는 특이한 구성을 지니고 있다. 만약 중간에 쉬지 않고 달린다면 게임을 처음 기동하는 순간부터 엔딩까지 논스톱으로 플레이 할 수도 있다. ( ...)

스토리는 아르슬란의 초출진 패전으로 전장 튜토리얼, 회상으로 바흐리즈에게 무예를 사사하는 것으로 개별조작 튜토리얼, 어린 에스텔의 도주를 도와주는 것으로 이동 튜토리얼을 거친뒤, 산마누엘에서 히르메스와 대적하는 곳 까지 진행된다. 원작의 진행에 비해서는 턱없이 적은 내용이지만, 애니메이션 파트의 양이 많고 스토리 밀도가 높아서 즐기기 꽤 괜찮은편. 사실 말하자면 아르슬란 전기에 관심이있는데 소설도 만화도 애니도 볼 시간이 없다면 추천해도 괜찮을 정도로 정리가 잘 되어있다.

2.2. 프리 모드

프리모드는 스토리 모드로 즐겼던 스테이지를 자신이 원하는 캐릭터와 셋팅으로 다시 즐길수 있는 흔한 모드. 다만 예상대로 적측 관점에서의 플레이는 불가능하다. 애당초 적 무장들이 플레이어블로 나오지도 않는다 그래도 본편 스토리 이외에 각 캐릭터들의 개별 이야기를 다룬 외전 스테이지가 있으며 분량도 충실하기 때문에 나쁘지 않은 편. 또한 각 스테이지에 숨겨진 요소들의 정보를 바로바로 표시하고 있어서 편이성도 좋다.

기본적인 메뉴 구성도 충실한 편. 최신작 답게 스타팅 메뉴에서 난이도, 복장 표시 설정, 맵, 캐릭터 장비 설정을 한큐에 해결 가능.스토리 모드와 다르게 해당 메뉴에서 추가적으로 설정 가능한 사항은 엘람의 요리와 캐릭터 셀렉트. 또한 세부 세팅에서 플레이어블 캐릭터를 스토리 주역으로 쓸지 자유로이 쓸 지 세팅가능하며 또한 NPC 무장이 플레이어가 설정한 복장을 입을 것인지 까지 세팅이 가능하다.스토리 모드를 다 돈 뒤 무기가 제대로 해금 안된 캐릭터들의 경우 캐릭터의 추가 무기를 해금하기 위해선 해당 캐릭터들의 주역 외전을 일정 수 이상 돌아야 하기 때문에 추가 해금을 위해서라도 각 캐릭터들로 전장을 어느정도 돌아다닐 필요는 있다.

주의할 점으로 플레이어블 캐릭터를 스토리 주역으로 설정하지 않으면 주역을 데려가봐야 주역 캐릭터가 쌍둥이로 나오고 플레이어 캐릭터는 별개로 돌아다닌다. 캐릭터 셀렉트를 통해 주역 외의 캐릭터를 설정하면 플레이어블 캐릭터 여부가 자동으로 프리모드용으로 풀리니 주의하자. 이 세팅을 제대로 숙지하지 못한 많은 플레이어들이 쌍둥이로 돌아다니는 상태로 플레이 하거나 영상을 찍어서 게임 세팅을 제대로 완성안했단 오해를 사기도 한다.

이와는 별개로 주역외의 캐릭터 교체는 확실히 지원하지 않는다. 예를 들어 기에브와 아르슬란이 등장하는 시나리오에서 주역이 기에브라면 아르슬란으로 시나리오를 플레이어해도 아르슬란이 플레이어로 교체되지 않고 쌍둥이가 나온다.

2.3. 기타

수집요소들을 볼 수 있는 갤러리(GALLERY)와 아르슬란 전기의 여러 요소를 열람 할 수 있는 도감(ENCYCLOPEDIA)이 존재한다. 여타 무쌍 시리즈 메뉴와 별 다른 차이점은 없다만 도감의 경우 만화 기반 게임임에도 있다는 것은 오히려 특이사항중 하나라고 봐도 무방하다.

갤러리에선 당연하지만 각종 수집 요소를 볼 수있다. 개방된 플레이어블 무장과 마주친 논 플레이어블 무장들을 모두 볼 수 있다. 논 플레이어블 무장들의 경우 얄짤없이 해당 무기의 중복 모션이지만 열람 모션을 보면 일부 무장들은 무쌍난무(!!!)도 준비되어있다.

차지의 경우 모션열람이 해금되려면 기본적으로 전타 해방이 되어야 한다. 이 점 때문에 추가 입력을 받는 A타입은 초기에 해금이 안된다.

3. 시스템

기본적인 조작법은 여타 무쌍 시리즈와 마찬가지. 평타와 차지공격을 이용한 콤보가 기준이다. 본가와 유사한 6타 6차지 기반이며 스킬 장착이나 추가 개방에 따라서 평타는 8타까지 확장되고 일부 차지 역시 추가 입력이 가능하게 된다. R1버튼으로 무쌍 게이지를 소비하여 각 캐릭터가 가진 고유기를 낼 수도 있다. 처음에는 각 캐릭터는 자신의 고유 무기를 1가지씩 가지고 있지만 주역 전장을 돌면서 최대 3개까지 획득하게 되어 진삼국무쌍6처럼 무기를 변경하며 싸울 수 있다. 또한 가드 버튼인 L1을 누른 상태에서 이동 조작인 왼쪽 아날로그 스틱을 튕기면 회피가 가능하며 통상공격과 차지에 한해선 공격중 캔슬도 가능하다. 조작이 불편한 단점은 있지만 꽤 유용한 편.

콜라보 무쌍 답지 않은 핵심 시스템. 차지공격 후 고유공격 버튼을 누르면 차지 시프트가 발동, 무기의 교체와 동시에 해당 통상 공격이 들어가면서 콤보를 이어나갈 수 있다. 예를 들면 2차지 시프트 직후 소용돌이와 함께 통상타 2타가 나가는 방식. 이때문에 차지 시프트 이후에 사용할 수 있는 기술은 기존보다 높은 단위의 차지공격을 요구하기 때문에, 차지 추가타와 통상 추가타까지 고려하여 전부 사용해서 콤보를 넣을 경우 최대 16단까지 낼 수 있다. 차치시프트 발동한 뒤의 최종개방 액션까지 잇는다면 최종공격은 평타/차지 상관없이 무조건 전장이 어두워지며 이펙트가 강화된다. 1레벨초기엔 4차지가 강화된다면 10레벨 즈음엔 6차지가 강화된다고 보면 된다.

대인전을 위한 시스템. 기본적인 대인전은 보스전 형태로 진행이 되며 적장 보스를 상대할 땐 대처법이 달라진다. 적은 기본적으로 슈퍼아머를 탑재한 가드게이지를 내포하고 있으며 이를 부수려면 연속적인 공격으로 부수어야 데미지와 경직이 제대로 들어간다. 다만 이러한 슈퍼아머 때문에 공격이 여의치 않은 데 이를 위한 것이 특수 회피. 보스가 공격을 하면 파랗게 빛이 나며 이 타이밍에 회피를 성공하면 적의 행동이 대폭 느려진다. 이 타이밍을 맞춰 적에게 공격을 퍼부어 가드 게이지를 쉽게 격파 가능.

무기는 사용할 수록 무기 숙련도가 상승하는데, 숙련도가 한단계 오를수록 무기의 무예록이 해금된다. 무예록은 일종의 스킬셋으로 무예록을 교체할 시 차지 타입이 A타입이나 B타입으로 스왑된다. 1/2차지는 전 무예록 공통되지만 3차지부터 타입이 갈리며 장착타입은 무예록과 차지마다 모두 다르다. 예를 들면 3/4차지가 A타입&5/6차지가 B타입 이런식으로 차지가 갈리며 A타입의 경우 추가 입력을 받는 방식으로 해당 차지가 사용가능하다고 해서 바로 추가타가 개방되진 않고 6차지 개방 레벨 이후 레벨업에 따라 3차지 추가타부터 순차적으로 개방하는 방식이고 최종 개방 레벨은 20. A타입의 경우 단일입력으로는 모호하여 추가타가 개방되어야만 완전해지는 차지도 있는 관계로 육성이 완료되지 않은 시점이라면 A타입 차지의 사용은 자제할 필요가 있다.

처음에는 하나의 무예록밖에 없지만 무기의 숙련도가 오를 수록 다른 속성의 새로운 차지 세트를 가진 무예록이 하나씩 개방된다. 하나의 무기에는 총 4개의 무예록이 있기때문에 한 캐릭터가 가지는 모션은 최대 12개. 다만 매번 무예록을 교체하려면 메뉴를 열어야 하는 불편함이 단점.

단순한 스킬셋일 뿐 아니라 무쌍 시리즈의 핵심인 속성공격도 여기와 연관이 있다. 기본적으로 무속성인 힘의 무예록 뿐 아니라, 홍련(화속성), 지수(빙속성), 신풍(풍속성), 병기(독속성)이 부여되어있으며 특이하게도 2편과 유사하게 속성이 발동되는 차지가 정해져있으며 이마저도 무예록 마다 속성이 발동 가능한 차지가 천차만별이다. 또한 "복합의 무예록"도 있어서 한 무예록에서 여러가지 속성을 발동할 수 있기도 한다. 이 때문에 속성 공격을 고려한 무예록 콤보를 짤 때는 좀 더 생각할 필요가 있다.

초기 무예록은 힘의 무예록 말고도 각 속성 무예록을 가지고 있는 경우도 있다. 다만 이 경우 2번째 무예록이 풀리기 전까지 속성적용이 개방이 안돼서 사실상 속성 무예록으로써의 의미가 없어서 모든 무장이 힘의 무예록만 가지고 있다 오해를 사기도 한다.

전투중 생성되는 히트 에어리어에서 발동가능한 마르단 러쉬가 존재. 수십기의 병사들을 통솔하여 맵을 쓸고 다니는 군단형 시스템이다. 상황에 따라 보병, 궁병, 기병으로 나뉘며 기본적으로는 무적+공격판정 덩어리라 그냥 적들을 쓸고다녀도 후두두두 쓸려나간다. 각 병과에 따라 특수공격도 존재. 좌측에 제한시간이 있지만 각각 5000러시와 10000러시 달성시에 한해 단 두번 일정량 차오르기때문에 적이 많은 곳을 찾아서 마구 떠돌아다니게 된다. 히트에어리어를 생성하려면 주변의 각 병과대장을 다수 지원하면 근처에서 생성된다. 제한시간이 다 돼서 종료되도 마르단 러시를 통해 벌은 체인수만 충분하다면 10여초 후 다시 에어리어가 생성되어 연속으로 사용 가능. 체인을 충분히 벌지 못했어도 에어리어 근처에서 아군을 지원하며 날뛰다보면 재생성된다. 또한 맵 위의 구조물을 부술 수 있는 능력이 존재하며 방패병의 방위진이나 투석기, 망루, 격벽, 성문등의 파란색으로 표시되는 지역에 진입하면 해당 구조물을 격파하며 마르단 러시가 자동으로 종료하며 이후엔 해당 히트에어리어를 다시 띄울 수 없게 된다. 일부 지역에서는 이벤트 돌파용으로 써먹혀서 발매 초기 마르단 러시는 전용 이벤트라는 나쁜 인상을 심어주었다.

게임에는 따로 무기나 장비가 없지만, 전투중 획득가능한 카드를 최대 3매까지 장착 가능하다. 카드는 원작의 장면들이 그대로 그려져 있으며, 본작에서 스킬 효과나 무기 효과등의 능력을 모조리 카드 효과로 뺐으며 능력치 상승부터 부가효과까지 다양한 효과를 낸다. 지정된 특수셋으로 셋팅할 경우 추가 효과도 존재하며 게임중 확인이 가능하다. 카드의 랭크는 C~S까지 존재하며 동종의 카드가 랭크별로 따로 존재하기도 한다. 남는 카드는 매각하여 돈으로 바꾸거나, 카드끼리 합성하여 새로운 카드를 받을 수 있는 등 다양한 처리법이 존재.

보통 카드 처리의 경우 랭크에 따라서 좀 갈리는데 B/C급의 경우 합성해봐야 A급띄울까 말까인데 A급 까지는 시나리오 돌면서 충분히 다수 수집이 가능하여서 사용하는 재료 대비 효율이 안좋으니 사실상 처분행인데 B급은 50금, C급은 10금이라 처분해도 10장정도 규모로는 돈이 될까 말까이고 보통은 100장 이상 규모로 팔아야 그나마 도움이 된다. 적병을 잡거나 고랭크로 미션을 돌면 생각외로 카드가 잘 나와서 100장 규모 컬렉팅이 가능하니 큰 부담 가질 필요는 없다. 반면 A급의 경우 다수 합성에 투입하면 S급 카드 획득이 가능하므로 A급 카드들은 잘 모셔놓았다가 한번에 S급용 합성소재로 사용하는 것이 보통이다. A급이래봐야 역시 처분가격은 200금이라 파는게 아깝다.

S급에 한정하여 카드 역시 일종의 콜렉팅 요소중 하나이다. 일부 S급 카드 획득 조건이 몇몇 시나리오에 명시되어있으며 시나리오 중간 나오는 특정 미션 동안 해당 조건을 만족하면 귀중 카드 보고가 뜨며 맵에 표시된다. 단, 조건획득형 카드 뿐 아니라 드랍으로 얻을 수 있는 S급 카드도 다수 존재하는데 사실상 S급 드랍 확률은 거의 없으므로 드랍류 S급 카드의 경우는 사실상 다수의 A급 카드들을 쏟아부어 합성하여 띄우는 수밖엔 없다.

카드 효과들도 천차만별. 공격력 강화나 방어력 강화등 단순 강화스킬외에도, 체인에 따른 공격력 강화, 대무장 강화스킬, 공격 점프캔슬, 전방위 가드, 회복 아이템 드랍, 잔여 체력이 최대치일 때 전타 속성 발동(?!?!?)(발동속성은 본래 속성 따라가며 힘의 무예록은 적용이 안된다.), 특정 캐릭터 주변에서 능력치 강화, 마르단러시 강화 스킬 등 스킬 종류가 상당히 많은 편이며 각 카드는 이러한 효과들을 최대 3개까지 내포하고 있어서 최대 9개 효과를 장비하는 것이 가능하다.

프리모드에서만 사용 가능한 요리 엘람이 해준 요리를 먹고 1회의 스테이지동안 특수한 능력을 받는 시스템이다. 그냥 별것아닌 시스템이지만 요리 레시피가 숨겨진 콜렉션 요소로 존재하기 때문에 이거 모이는 것 또한 일이다. ( ...)

4. 등장 캐릭터

사용 가능 캐릭터는 총 15명으로 그다지 많은편은 아니지만 개별 무기가 최대 3개에 각 무기당 무예록이 4개로 최대 12개의 모션이 있다. 물론 캐릭터별로 중복이 있긴하지만 개별 사용성을 고려하면 적지않은 편성. 게다가 캐릭터별 메인 무기의 모션은 전부 개성있기 때문에 나쁘지 않다. 붓으로 싸우는 나르사스라던가 다만 캐릭터 선정에 있어서 지나치게 파르스위주로 편성되어 있는것이 문제. 특히 투스, 이스판, 자라반트 3인방은 애니메이션 파트 이미지도 돌려쓰기를 할 정도로 비중이 저열한데 플레이어블이지만 라젠드라처럼 비중있는 캐릭터 혹은 칼란같은 맹장이 선택불가. 게다가 에스텔은 게임내 모델이 3개나 존재하는데에도 불구하고 플레이어블이 아니다. ( ...) 아무래도 플레이어블 무장 기준이 스토리모드 내 플레이 여부로 결정된 듯 하다. 당장 스토리 모드를 들어가도 칼란은 5-6스테이지 넘어가면 죽어버리고, 라젠드라와 삼 역시 최후반부에 적으로만 등장하는 만큼 편성하기 모호했던 걸로 보인다. 그나마 히르메스와 잔데는 출현이 꽤나 많은 특수케이스로 참전한 것을 다행으로 여겨야 할 지경.

아니면 미완성으로도 볼 수가 있는데 라젠드라, 에스텔, 가데비, 칼란의 경우 무쌍난무가 있다. 게다가 에스텔 스탠딩 모션은 고유 모션인데 아무래도 이 4명의 경우 추가하려다가 시간이 모자라 개발 단계에서 빠진 듯 하다.

이 작품도 진삼국무쌍 초기 시리즈의 고질적인 문제를 안고 있는데 주연 캐릭터는 그나마 무기가 겹쳐도 모션은 완전차별화되었지만 주연이 아닌 캐릭터들은 얄짤없이 평타/점프공격/점프차지가 겹친다. 중복모션들은 주로 보조 무기 위주로 편성되어있으며 대부분 중복 모션 하나 이상은 달고 있으며 심각한 경우 모든 무기가 중복인 무장도 상당수. 또한, 중복무기 일부는 차지도 일부 겹치는데 대표적으로 대검계열의 경우 주력기라고 할 수 있는 4차지 A타입 1타가 전부 같다. 또한 명시되지 않은 아르슬란과 다륜의 경우 다륜이 무예스승인 점을 반영한 건지 활의 경우 평타가 다르긴 하지만 일부 차지를 공유한다. 해당모션들은 다음과 같다.

- 엘람/쿠바드/기이브/알프리드 : 활
- 자스완트/엘람/나르사스 : 단검
- 쿠바드/투스/자라반트/잔데(메이스) : 대검
- 키슈바드/투스/자라반트/히르메스 : 창
- 이스판/잔데/알프리드 : 검
- 히르메스/나르사스/파랑기스 : 세검
- 자스완트/이스판 : 주먹

5. DLC

하단에 기술되었듯 흥행은 망했어도 상당히 진지하게 밀어주고 있다. 여캐가 적어서 때문이긴 해도 일단 여캐만 내지 않고 전 캐릭터 평등하게 추가중이며 특전 추가 복장도 다륜이었던 점을 생각하면 독특한 사항. 2015년 10월 출시 이후 최종적으로 2016년 3월까지 지속적으로 DLC 들이 꾸준히 나온 덕에 사후 관리도 상당히 좋았던 편이다. 3월 이후 현재 DLC 업데이트는 없다. 그래도 출시 뒤 5개월 가량의 업데이트면 다른 무쌍 시리즈에 비해선 훌륭한 편. 출시된 DLC들의 개요를 정리하면 다음과 같다.

자세한 목록은 공홈 해당 DLC 페이지 참조..

스팀판의 경우 초회특전이 좀 더 추가되어있다. 특전 복장이었던 다륜 추가 복장 외에도 DLC 시나리오 1번/2번 세트를 더 얹어서 준다. 시나리오에서 획득 가능한 카드 역시 그대로 획득 가능.현재 스팀엔 벽지 전세트 에디션과 복장 전세트 에디션이 출시되어있다. 역시나 전데이터 모음이라 가격이 만만치 않다.

6. 평가

위에도 써져 있지만 그야말로 망했다. 밤이 없는 나라가 PS진영에서 15만장 정도 팔았을 때 이 게임은 고작 5만장 밖에 팔지 못했다. 특히나 밤이 없는 나라의 처참한 평을 생각하면 이 게임이 흥행에 얼마나 망했는지 알 수 있다.

게임 내적으로는 무쌍 시리즈의 핵심중 하나인 무장전이 가장 이상하다고 봐도 무방하다. 코에이가 어떻게 해서든 무장전을 어렵게 하려고 한 흔적이 보인다. 대표적인 예가 가드 게이지와 슈퍼아머. 그러나 기본적으로 무쌍에서의 무장전은 다른 액션 게임들과는 틀이 다르다. 당장 다크 소울 시리즈 같은 게임의 보스전의 경우 데미지는 크더라도 모든 모션에 피할 수 있는 틈이 있기 때문에 그 틈을 파고 들어 조금씩 체력을 갉아 먹는 방식인 반면 무쌍 시리즈의 무장전은 기본적으로 모션이 적장=플레이어 인지라 적/플레이어 할 것 없이 공속 자체가 빠르기 때문에 피하면서 뭘 해보기가 심히 어렵기에 여타 액션 게임과 동일선상에 놓고 밸런싱을 하면 안되나 코에이는 이를 일반적인 액션 게임의 관점에 입각하여 억지로 맞췄다. 제작진이 이 슈퍼아머를 대처하라고 적을 느려지게 하는 특수 회피를 도입했는데 실제로 특수 회피를 활용해보면서 대처해보면 공격이 느려지는 방식이 아니라 공격 발동이 지연되는 방식이라 상쾌하지도 않고 전술도 단순해지고 공략하는 맛도 없다. 이런 데 가드 게이지는 잘 차오르기만 해서 괜히 플레이 템포만 끊긴다. 심지어 다륜 같은 잡기형 특수기나 검계열 4차지같은 차지 잡기라도 있으면 정말로 무장전 자체가 쉬워진다. 슈퍼아머고 자시고 그냥 잡아서 내동댕이 쳐버리면 정말 쉽게 가드 게이지를 깨버릴 수 있기 때문. 본가 5편에서 가드/카운터/강공격의 AI와의 신경전을 잘 살린 것과 대비해보면 정말 초라하다. 그나마 쉴드를 치자면 여타 다른 게임들과 같이 무기마다의 특성은 살아 있어서 공략포인트가 미묘하게 다르긴 하지만 무쌍 특유의 단점중 하나인 오버스펙을 맞추면 이것도 별 소용이 없다.

또한 캐치프레이즈 중 하나인 마르단 러시도 제대로 다듬어지 않았다. 위에도 서술되어있지만 거의 이벤트성 스킬이다. 아군을 도와 띄우는 필살기란 컨셉 자체는 나쁘지 않으나 조건이 너무 불명확하여 전략적으로 사용하기 불편하다. 정확히 어떤 대장을 도와야 어떻게 히트에어리어를 빨리 띄울수 있는 지가 명확하지가 않아서 시나리오를 뛸 때 마다 히트에어리어 사용이 중구난방으로 튄다. 게다가 스토리 중간중간의 돌파용 이벤트로 써먹히는 바람에 마르단 러시는 단순한 이벤트 필살기라는 인식만 남아버렸다. 특히나 데모판은 더 심한데 마르단 러시를 쉽게 체험해보라고 아르슬란을 사용하는 A파트에서 아무 조건없이 히트에어리어를 생성시키게 했으면서 막상 B파트에선 본가에선 생성이 됐던 것과 달리 생성이 불가능하게 조정하는 바람에 더 악영향을 미쳤다. 조건을 명확히 표기하거나 차라리 본가처럼 게이지를 모으는 방식으로 위치 상관없이 발동했으면 전략적으로 활용할 여지가 많은 훌륭한 일기당천 시스템이 됐을 수 있음에도 그렇게 하지 않은 점이 패착.

조작 체계도 이상하다. 보편적으로 쓰이던 미니맵 전환을 엉뚱하게 R3 버튼 위치으로 빼놓고 마르단 러시 같이 최종 필살기 위치에 있는 스킬을 엉뚱하게도 자주 쓰이는 R2 버튼 위치에 놓았다. 아마 최근 작인 진삼국무쌍 7 엠파이어즈의 스킬 버튼이 R2인 점에서 영향을 받은 것으로 보이나 마르단 러시의 입지를 생각해보면 이 역시 패착. 마지막으로 억지로 구겨넣은 회피도 좀 문제이다. 회피 조작 L1+아날로그 스틱으로 좀 이상하게 해놔서 평시에 긴급으로 지르기 힘들다. 물론 익숙해지면 이는 사소한 문제가 되지만 제일 큰 문제는 이 조작으로 인해 시프트 이동이 삭제됐다. 분명 무쌍 팬들을 위한 시스템을 잘 구성해놓고 막상 무쌍 팬들을 배려하지 않은 조작 체계나 시스템 삭제는 확실히 문제가 많다.

다만 이와는 달리 여러 희망적인 측면도 있었는데 나름 차지 시스템의 한계를 극복해보기 위해 시리즈 최초로 연계콤보를 도입했다는 점. 차지에서 이어가는 추가타는 있었지만 차지와 차지간을 잇는 연계는 시리즈 최초이다. 여기에 무기 교체를 도입하여 차지간 콤보 조합할 연구거리를 제공한 점도 분명 장점중 하나. 차지 시프트로 인해 무특능 무기의 개성이 살아난 건 좋았으나 막상 기이브와 나르서스로 대표되는 특능형 무기는 사실 시프트와 어울린다고 하기 약간 모호한 편인데 이 역시 어느 차지를 시프트로 하느냐에 따라서 어느정도는 커버 가능. 그리고 콜라보 무쌍임에도 전국무쌍스럽지 않고 진삼국무쌍 스러운 모습을 보였기 때문에 차지 시스템에 새로운 길을 제시했단 의의도 있다. 다만 차후 발매된 본가 차기작은 아예 차지 시스템을 버리면서 유명무실해졌다.

실제 입지상으로도 차기작이라고 봐도 무방할 정도. 진삼국무쌍7 엠파이어즈 출시 이후 10달 뒤 출시됐는데 저 시점에 보통 차기작이 나왔던 것을 생각하면 그 대신이라고 봐도 무방하다. 또한 스타팅 캐릭터 15명인 점도 딱 추가 참전급 수준인 점. 마지막으로 DLC 등 사후 관리가 콜라보 무쌍 답지않게 지속적인 점도 특이사항.

이외에도 완성도 높은 스토리 모드 연출도 게임의 평가를 높이는 요소중 하나. 다른 만화 기반 무쌍들과는 달리 전투 전 스토리 개요 컷신 하나하나가 애니메이션 처럼 전개되는 점은 차후 콜라보 무쌍의 연출을 기대할 만한 사항이며 원작 팬들도 즐기면서 할 수 있는 점은 강점중 하나.

전체적으로 보면 실험작 느낌이 강했던 작품. 무쌍의 고질적인 문제를 해결하려 했던 흔적도 분명 보이며 처녀작임에도 여러 군데에서 신경 쓴 흔적이 많은 게임이다. 괜히 무쌍작품중에서 메타크리틱 고득점을 받은 것이 아니다.

7. 기타