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최근 수정 시각 : 2023-11-09 14:22:41

아가씨의 두근두근 대작전

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파일:아가씨의 두근두근 대작전 메인.jpg

1. 개요2. 상세
2.1. 기본 공격, 스킬, 봄2.2. 스테이지 기믹2.3. 마도 에너지, 마도 결정, 콤보2.4. 로비에서 벌어지는 전투
3. 게임 모드
3.1. 저주받은 홍마관 ~레밀리아 시나리오~3.2. 저주받은 홍마관 ~플랑드르 시나리오~3.3. 시계탑 탈환
4. 등장인물
4.1. 플레이어 캐릭터4.2. 그 외 등장 캐릭터
5. 아이템6. 악세사리7. 도전 과제 (実績確認)
7.1. 본 게임 도전 과제7.2. 시계탑 도전 과제

1. 개요

お嬢様のドキドキ大作戦~呪われた紅の館~
아가씨의 두근두근 대작전 ~저주받은 붉은 관~


C78에 BlueMica[1] 서클에서 발매한 동방 프로젝트 2차 창작 2D 횡스크롤 액션 슈팅 게임. 최신 버전은 3.1.2 버전.
패치 파일의 이름을 따 외국에서는 'Remidoki'라는 이름으로 알려져 있기도 하다.

2. 상세

기본적으로는 메트로베니아 식 탐험 게임으로, 관 내 각 방을 공략하고 악세사리를 모으는 방식으로 진행된다. 이미 클리어한 방을 다시 하는 것도 가능한데, 초반에는 특정 방에서 갈 수 없는 부분이 있어서 나중에 하이 점프나 비행이 가능해질 때 다시 와야 하는 곳도 있다. 마지막 방에서는 보스전이 준비되어 있다.

블루마이카 서클의 작품들 중에서는 제법 인지도가 있는 듯 하며, 외국에서는 번역 패치까지 따로 나왔다.

2.1. 기본 공격, 스킬, 봄

기본적으로는 플랫포머 형식의 게임이지만 동방에서 나오는 몇몇 요소들을 소소하게 갖추고 있다.
기본 샷의 이름은 나이트 댄스(ナイトダンス)로, 록맨 시리즈의 버스터 계열 무기처럼 한 화면에 최대 3발이 있을 수 있으며, 공격 버튼을 오래 누르는 걸로 차지 샷도 쓸 수 있다. 기본적으로 차지 샷의 대미지는 일반 나이트 댄스의 3배이며, 일반 나이트 댄스를 맞췄을 때 확률로 뜨는 크리티컬 히트도 같은 효과가 있다.

이외에도 소소하게 스킬을 쓸 수 있다. SD 캐릭터로 변하면서 대부분의 힘을 잃은 다른 캐릭터들과 달리 플레이어블 캐릭터들은 그나마 스킬을 쓸 수 있을 정도의 힘은 남아 있었기 때문. 스킬이라 표현해 놨지만 스킬 이름들은 모두 해당 캐릭터가 원작에서 썼던 스펠 카드에서 가져온 것들이다. 즉 본래대로라면 스펠 수준의 화력이 나와야 할 기술들이 이변으로 인해 스킬 수준으로 약화된 거라고 생각하면 된다. 스킬 교환 키(기본적으로 S)로 쓸 스킬을 바꿀 수 있으며, 게임 오른쪽 아래에 있는 게이지 창에서 현재 장착된 스킬을 확인할 수 있다. 모든 스킬은 사용 시 MP 1칸과 일정량의 드라이브 게이지를 소모한다.

하이 점프, 비행, 그리고 스킬 사용 시에는 화면 오른쪽에 있는 드라이브 게이지를 소모하는데, 이 게이지는 기본적으로는 자동회복되지만 적들을 공격하다 확률적으로 크리티컬 히트가 뜨거나 차지샷을 맞추면 회복된다. 이외에도 조금 위험한 수단이지만 적의 탄막을 그레이즈할 경우에도 차오른다.[2] 게이지를 한 번에 다 써 버리면 오버히트 상태가 되어, 완전히 충전될 때까지 드라이브 게이지가 필요한 모든 행동을 할 수 없게 된다. 무엇보다 제일 뼈아픈 게, 오버히트 상태에서는 기본 공격도 쓸 수 없게 되므로 가급적 오버히트가 일어나지 않도록 신경 쓸 필요가 있다.

게임 진행 중에 적들에게 맞다 보면 오른쪽 아래에 있는 게이지 중, 플레이어 캐릭터가 그려진 부분 바로 아래에 작은 게이지가 조금씩 차는 걸 볼 수 있다. 이게 봄(BOMB) 게이지인데, 이게 완전히 다 찬 상태에서 공격 + 스킬 키를 동시입력 시(기본적으로 Z + A)봄 게이지를 완전히 소모하여 현재 사용 중인 스킬의 강화판을 날릴 수 있다. 동방 본 시리즈 내에서의 봄의 역할도 담당하고 있어서, '발동 중 완전 무적' 효과까지 가지고 있다.

2.2. 스테이지 기믹

여러 가지 기믹이 스테이지 내에 등장하는데, 설정 상 시공의 비틀림으로 인해 생긴 기믹들이라고 한다. 이 시공의 비틀림 때문에 원래 모습에 비해 스테이지 또한 전체적으로 많이 바뀌었다는 듯. 이들 기믹들이 으레 그렇듯 대부분 스테이지 난이도 향상에 일조하는 경우가 많다. 특히 일부 기믹의 경우 해당 기믹 파훼 특화 아이템을 강요하기도 한다.

2.3. 마도 에너지, 마도 결정, 콤보

적을 잡으면 붉은색의 에너지가 일렁이다가 플레이어가 근접 시 플레이어에게 흡수되는 걸 볼 수 있다. 이 때 흡수되는 에너지가 마도 에너지. 설정 상 본작의 이변으로 홍마관 내에 생겨나거나 침입한 침입자들의 에너지라고 한다. 플레이어는 이 에너지를 모아서 아이템이나 악세서리를 합성하는 데 쓸 수 있다. 사실상 이 게임의 게임머니 같은 거라 보면 된다. 가끔 붉은색이 아닌 다른 색의 에너지가 나오기도 하는데, 노란색 에너지는 마나 회복, 초록색 에너지는 체력 회복 효과를 가지고 있으며, 그 크기에 따라 회복량도 다르다. 한 마디로 데빌 메이 크라이 시리즈의 그것과 똑같다.
마도 에너지와는 별개로, 적들을 쓰러뜨리다 보면 낮은 확률로 아이템의 형태로 떨어지는 마도 결정을 얻을 수 있다. 최대 체력이나 최대 마나, 내지는 마도 에너지나 다른 악세사리 같은 걸로 바꿀 수 있는데, 플레이어가 직접 로비에서 합성할 수 있는 마도 에너지와 달리 마도 결정의 가공에는 입구 2층에 있는 요정 메이드의 도움이 필요하다. 작중에서 나온 교환비로 볼 때 마도 결정은 마도 에너지 5,000 분량의 에너지가 응축된 결정인 듯 하다.

이 마도 에너지의 수집에 있어서 수수하게 중요한 역할을 하는 게 콤보이다. 적을 공격하거나 사물을 부술 때 타격 횟수에 비례해서 콤보가 올라가고, 이 콤보가 높을 수록 같은 적을 쓰러뜨렸을 때 나오는 마도 에너지의 양이 조금씩 증가한다. 리듬게임 같이 이펙트를 잔뜩 끼얹어서 보여준다거나 하는 건 아니고 그냥 왼쪽 아래에 수수하게 나오는 정도밖에 안 되지만, 마도 에너지를 조금이라도 더 모으려면 신경 써야 하는 점 중 하나. 몇 가지 신경 써야 할 사항으로, 스테이지 내에서 수수하게 볼 수 있는 마법진은 타격해도 콤보 시간 초기화나 콤보에 전혀 영향을 주지 않으며, 대미지를 입거나 일정 시간 동안 아무것도 공격하지 않을 경우 콤보는 초기화된다. 또한 콤보 자체는 대미지의 양이 아닌 타격 횟수의 영향을 받기 때문에, 콤보 플레이가 필요하다면 차지샷이나 스킬 같이 고대미지를 주는 기술들을 전혀 쓰지 않고 기본샷 연사만으로 모든 것을 해결해야 한다. 기본 샷을 쓰다 보면 드문드문 나오는 크리티컬의 경우 뜰 때마다 3콤보씩 올라간다.

한 가지 괴악한 건, 본작에서 나오는 적들의 에너지나 이런 거에 대해서는 잘 알려진 게 없다는 것. 그러니까 홍마관 식구들은 이 잘 알려지지 않은 적의 에너지를 그 단시간에 연구, 역이용해서 본인들의 상황을 유리하게 만들고 있다는 것이다.

2.4. 로비에서 벌어지는 전투

본래 로비에서는 게임 내 요정 메이드들의 말대로 적들이 아무도 출현하지 않는다. 하지만 비행이 가능해지는 시점부터는[3] 로비를 돌아다닐 때마다 좌상단의 구슬 같은 게 점점 붉어지고[4], 이게 완전히 빨개지면 사신과의 이벤트 전투가 발생한다. 기본적으로 사신은 이동 속도가 제법 빠른 편이고 중거리나 원거리 공격으로 뿌리는 탄막 또한 매우 강력한데, 대신 잡으면 한 번에 10,000 가량의 많은 마도 에너지를 얻을 수 있다. 이벤트 전투가 일어나는 방에서 맨 처음 볼 수 있는 문으로 나가는 건 불가능하지만, 잡고 싶지 않거나 본인의 체력 사정 상 잡을 수 없다거나 할 경우에는 스테이지 위쪽에 있는 문으로 탈출하면 된다.
매우 어렵지만 어느 정도 패턴화가 가능한 데다 이후의 게임 진행에 매우 큰 도움을 주는 녀석이기 때문에, 실력이 된다면 기회가 올 때마다 상대해 보는 것을 추천한다. 경험이 적은 초기에는 게임 실력 향상에 도움이 되며, 후반에 익숙해지면 훌륭한 마도 에너지 공급원이 된다.
참고로 이 사신은 레밀리아로 상대할 때와 플랑드르로 할 때 전혀 차이가 없는 녀석이라[5] 공격력이 레밀리아보다 3배 강력한 플랑드르는 순식간에 녹여버릴 수 있다.

3. 게임 모드

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

3.1. 저주받은 홍마관 ~레밀리아 시나리오~

레밀리아 시나리오는 평범한 다과회에서 시작한다. 좀 드물게도 이 다과회에는 홍마관 식구들 외에도 백옥루의 요우무나 유유코, 심지어 악연 있는 마리사까지 초대받은 상태이다. 그 날 다과회에서는 마리사가 가져온 '키노-코'[6]라는 이름의 찻잎이 사용되었는데, 들어 본 적은 없는 찻잎이지만 우려낸 차의 향이나 맛은 상당히 좋다는 듯. 그 날 다과회는 뭔가 상당히 떠들썩하면서도 평화롭게 진행된다.
그런데 그 날 밤, 홍마관에 사는 모두가 2등신이 되는 이변이 발생한다. 몸이 줄어든 수준에서만 끝이 아니라 아예 마력의 세기까지 약해졌고, 이 중 레밀리아의 마력은 홍마관을 보호하는 결계와도 연결되어 있었던 탓에 홍마관을 보호하는 결계가 해제된 틈을 타 적들이 쳐들어오기까지 한다. 모두들 자신의 능력을 쓸 수 있기는 고사하고 날아다니는 것도 못 할 정도.
홍마관 입구로 모인 식구들은 그 날 마리사가 평소와 달리 정상적으로 문을 넘어왔다는 점과, 그 날 마리사가 키노-코 찻잎을 권했다는 점 같이 평소의 그녀답지 않은 점들을 의심하면서 이 이변의 원인이 마리사라고 생각하지만, 관 내에 있는 대다수가 힘을 잃어버려서 직접적인 도움을 줄 수 없는 상황. 이에 그나마 상황이 좀 더 나았던 레밀리아는 '나의 관인 만큼, 내가 직접 지키겠다'는 말과 함께 자신이 직접 나서서 마리사를 찾으러 홍마관 내부를 뒤지고 다니기 시작한다.

초기에는 이동에 제한이 매우 심하게 걸려 있어 진행이 많이 빡빡할 것이다. 게임을 진행하다 보면 네임드 캐릭터들로부터 이런 이동 제한을 조금씩 해금하는 스킬을 하나 하나씩 해금받아 사용할 수 있다.
메이린과 이야기하다 보면 마도 에너지를 레밀리아의 나이만큼 얻어 올 것을 요청하는데, 모아서 가면 하이 점프 스킬이 해금된다. 묘하게 무술 계열 영화 같은 데에서 나올 법 한 기 전달 방식을 쓰는 것 같은데 처음에는 잘 안 되는 듯 한 장면이 나오지만 다시 이야기해 보면 바로 해금된다.
이후 2층 마도서실의 중앙부에 있는 마도서를 조사하면 그 마도서에 남아 있는 힘을 흡수함으로써 비행 스킬이 해금된다.

스킬의 경우, 처음에는 스칼렛 슛 외에 다른 스킬들이 봉인되어 있지만, 이후 주변인의 도움으로 조금씩 다른 스펠들이 스킬로 해금된다.

레밀리아로 게임을 진행하다 보면 스테이지 내 사방팔방에 빨간색의 작은 마법진들이 배치되어 있는 걸 볼 수 있다. 이질적인 마력을 느낄 수 있다고는 하지만 실제로는 무해하고, 그냥 공격 한 방에 깨지면서 마도 에너지를 조금 방출하는 정도이다. 이 마법진은 일종의 보조 목표로, 한 스테이지 내의 마법진을 모두 파괴하면 마지막 마법진 파괴 순간 COMPLETE라는 단어가 뜨며, 스테이지 탈출 이후 해당 스테이지에 모든 마법진을 파괴했음을 인증하는 표시가 생겨난다. 로비에서 해당 스테이지에 도착 시 오른쪽 상단에 있는 왕관이 화려하게 채색되어 빛나는 걸 볼 수 있다.

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레밀리아로 맨 마지막까지 메인 게임을 진행할 경우 맨 마지막에 도달하는 장소가 레밀리아의 방 뒷편에 있는 비밀의 장소인데, 레밀리아가 그토록 추격하고 있었던 마리사가 그곳에서 다른 캐릭터들처럼 2등신 상태로 발견된다. 마리사는 자기는 무죄라면서 이를 입증하려 하지만 이미 반쯤 열이 뻗쳐 있던 레밀리아의 귀에 그런 게 들릴 리가... 결국 탄막 승부로 번지게 되면서 레밀리아 시나리오의 맨 마지막 보스전이 시작된다.
스테이지 맨 마지막 보스답게 탄막의 난이도가 매우 어렵다. 작중에서 나온 마법진을 동반한 적들이 단순한 잔몹으로밖에 안 보일 정도. 총 4개의 스펠을 쓰는데 '밀키 웨이', '어스라이트 레이', '스타더스트 레버리', 그리고 간판기 '마스터 스파크'까지 동원한다. 탄막 전투에 익숙해져 있다면 밀키 웨이는 무난하게 돌파할 수 있고 어스라이트 레이도 적당히 비벼 볼 만 하지만, 제일 문제가 되는 건 3번째 스펠인 '스타더스트 레버리'. 탄막의 양이 무시무시하여 공격할 틈을 찾을 수가 없다. 그나마 공격 다 끝나고 다른 곳으로 이동하는 순간을 노릴 수는 있겠지만, 그래 봐야 공격할 수 있는 시간도 얼마 안 된다. 스펠이 본격적으로 발동되기 전에 속전속결로 폭딜을 때려박아 탄을 뿌리는 시간을 최소화하는 수밖에 없다. 맨 마지막 스펠인 '마스터 스파크'는 이제까지의 고생이 무색하게 밀키 웨이보다도 쉽다. 마포를 쏘면서 위아래로 움직이는 와인더 전법을 쓰긴 하지만 그래 봐야 안 맞는 곳에만 있으면 장땡. 추가 탄막도 바로 이전의 탄막에 비하면 비실비실하다.

간판기까지 파훼할 경우 마리사는 완전히 쓰러지고, 레밀리아는 마리사에게 자신들을 원래대로 돌려놓으라고 요구한다. 하지만 정작 마리사 본인도 이게 왜 이렇게 되었는지를 몰라서 자신도 어떻게 할 수가 없는 상황이고, 이쯤 되자 레밀리아도 "역시 이거는..."이라는 반응과 함께 어쩔 방도가 없다는 듯한 반응을 보인다. 그 순간, 갑자기 시계탑에서 종소리가 들리고, 이내 둘의 몸이 원래대로 돌아온다. 그리고 이와 동시에 홍마관 내에 있던 모든 이현상이 없어지고, 침입자들도 갑자기 홀연히 사라진다. 상황을 파악한 마리사는 그 키노-코 홍차의 효과가 시간제였다면서 자기변명을 하지만, 이후에 괜히 레이무에게도 써먹어 보겠다면서 삽질하다 한 대 더 맞고 끝난다. 매를 벌어요!

그리고 시간은 흘러 다시 다과회가 열린다. 당연하다는 듯이 마리사의 키노-코 홍차는 배제되고, 자리에 앉아 있는 마리사 또한 테이블에 얼굴을 박은 채 군중 속의 고독을 즐기는 모습을 볼 수 있다. 레밀리아는 이번 이변의 해결에 모두의 도움이 컸다면서 관의 주인으로써 감사 인사를 하고, 모두들 다시금 되찾은 일상을 즐기기로 하면서 홍마관의 방어 결계를 재활성화한다. 식구들 모두와 이야기를 나누고 있는 홍마관 일행과는 한편으로 이번 다과회에도 초대된 요우무와 유유코. 이 둘의 이야기는 그렇게 많진 않지만, 이 둘의 이야기를 잘 들어 보면 은근슬쩍 이 쪽 아가씨에게도 무슨 일이 있었음을 암시하는 내용을 들을 수 있다. 그리고 이 이야기는 나중에 다른 곳에서 밝혀진다.

그러다 모든 이야기가 끝나고, 엔딩 크레딧으로 이어지기 직전, 자리에 있던 홍마관 식구 전원이 갑자기 화면 쪽으로 시선을 돌리고,[7] 레밀리아가 " 그리고 여기까지 오느라 고생한 당신에게도, 수고했어. 기회가 된다면 놀러 와 주렴. 그러면 나중에 봐."라는 한 마디를 남기고 엔딩 크레딧으로 이어진다.

3.2. 저주받은 홍마관 ~플랑드르 시나리오~

레밀리아로 게임을 완전히 클리어 시 플랑드르 시나리오를 고를 수 있게 되고 플랑드르로 플레이 시 아가씨의 두근두근 대작전의 뒤에 숨겨진 스토리가 펼쳐진다.

플랑드르로 플레이 시 레밀리아와는 들어갈 수 있는 방이 조금 다른데, 레밀리아로 플레이 시 들어갈 수 있는 레밀리아의 방이나 거기서 연결되어 있는 방 2개에는 들어갈 수 없으며 홍마관 3층으로 올라가는 것도 불가능하고 메이드의 방들이 있는 곳도 갈 수 없기 때문에 그 쪽 부분의 방들과 시계탑 출입도 불가능하다. 그 이외에 다른 방들은 출입 가능. 그리고 레밀리아로 플레이 시에는 갈 수 없는 홍마관 지하 2층의 경우 플랑드르 본인의 시작 위치가 지하 2층이라 탐험 가능하다.

플랑드르 스토리는 본편의 하드 모드라 생각하면 된다. 본편에서는 나오지 않았거나 자주 안 나왔던 고내구도의 적들이 대거 등장하며, 상당수의 몹들이 공격성이 매우 세고 특히 마법진을 동반한 적들은 증원되는 적들 중 맨 마지막에 심심찮게 볼 수 있을 수준으로 많이 나온다. 기본적으로 스테이지의 난이도가 별 5개부터 시작해서 6개도 툭하면 보이는 수준이다. 단순히 몹들의 스펙 향상뿐만 아니라 스테이지 내에 기믹이나 함정이 더 골때리게 배치되어 있어서, 플레이어 본인의 머리에 스팀이 축적되게 하는 원인이 되기도 한다.
대신 그만큼 플레이어 본인의 스펙도 처음부터 화려하다. 파괴의 힘을 안에 품은 흉악 흡혈귀답게 이변에 휘말리고도 힘을 심하게 잃지는 않았다는 듯. 기본 샷 공격력이 레밀리아의 3배이며, 기본적으로 제공되는 마나 포인트가 6인 레밀리아와 달리 플랑드르는 처음부터 8 포인트가 주어진다. 하이점프를 위해 메이린의 기를 전수받아야 하고 관의 방어결계를 위해 사용하던 마도서에서 힘을 빌려 비행에 써야 하는 레밀리아와 달리 플랑드르는 처음부터 하이점프나 비행 등의 스킬을 모두 쓸 수 있으며, 스킬 또한 별도로 해금하러 가는 과정 없이 쓸 수 있다.

단 기본 스펙이 좋은 대신 그 스펙을 보충할 수 있는 악세사리의 제한은 매우 심하므로 주의. 쓸 수 있는 악세사리의 수는 특전 4개를 다 포함해도 20개로 총 37개인 언니에 비해 적으며, 대부분 효과가 약간 딸리는 것들만 장착할 수 있다. 여기에 체력적으로 플랑드르가 매우 불리한 점도 크게 신경 써야 할 점이다. 체력 회복 아이템의 최대 소지 개수가 레밀리아 플레이 때보다 더 적으며, 최대 체력, 마력 향상에 마도 결정을 더 많이 요구한다.
또한 아이템 코스트가 전체적으로 본편에 비해 매우 빡빡하여, 합성에 요구되는 마도 에너지의 양이 단순히 2배 수준을 넘어 몇몇 아이템은 10배 이상의 에너지를 요구하는 등 아이템 합성에 요구되는 에너지의 양이 매우 많다. 하지만 이 점은 묘하게도 본작의 적들이 매우 강력한 점으로 상쇄되는데, 적들이 강한 만큼 마도 에너지를 많이 주기 때문. 특히 마법진 들고 나오는 적들은 쓰러뜨리면 에너지를 많이 주는 데다, 이 적들을 쓰러뜨리면 이 적들이 공격에 쓰던 탄막들이 소소하게 죄다 마도 에너지로 바뀌어 흡수되는 것까지 포함하면 생각 외로 본편보다 적은 수의 맵을 돌고도 많은 마도 에너지를 모을 수 있다.

플랑드르 플레이 시 스테이지 보조 목표가 '마법진 파괴'에서 좀 단순하게 '스테이지 내 모든 적 섬멸'로 바뀐다. 완전 섬멸 시 화면이 잠깐 반짝이면서 위에 "모든 적을 쓰러뜨린 것 같다..."라는 메시지가 뜬다. 이 상태로 로비로 나오면 해당 스테이지의 보조 목표 달성을 뜻하는 왕관이 흑백에서 컬러로 바뀐다. 물론 몇몇 맵에서는 본편에서도 그랬듯 적 섬멸 시 악세사리가 포함된 보물상자도 나오므로, 악세사리 수집이 목적일 경우에도 섬멸은 필수.

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플랑드르 시나리오는 다과회가 있었던 날의 밤 시간대에서 시작한다. 레밀리아 시나리오에서는 오프닝에서 파츄리가 '마음에 든 책이 있어서인지 최근에는 독서하는 날이 많다'면서 대충 방에 있다고만 언급되었는데, 이 시나리오에서 그 마음에 든 책의 정체가 악마 소환과 관련된 금서라는 것이 밝혀진다. 정확하게는, 소환된 악마들이 하나같이 약해빠진 애들밖에 없어서 악마 소환도 이제 질릴 때가 되었다고 생각하던 플랑드르의 눈 앞에 마계의 마왕인 '다크 드레암(ダークドレアム)'이 소환된 것. 심지어 이 녀석은 플랑드르와 같은 파괴의 힘을 다루는 존재일 뿐더러 오프닝 시점의 몸이 멀쩡한 플랑드르도 고전할 정도로 센 녀석이다. 즉 밤에 있었던 일련의 이변의 원인 제공자는 마리사가 아니라 플랑드르이다.[9]

사람들이 전부 2등신이 된 것도 마리사의 키노-코 홍차가 아니라 마왕의 저주의 주술이 그 원인. 이마저도 원래대로라면 아예 관 전체가 쓸려 나갔어야 할 것이, 레밀리아의 결계 때문에 그나마 저택 내 방 구조가 뒤틀리고 관 내 사람들이 전부 2등신이 되는 선에서만 끝났던 것. 또한 마왕의 저주의 힘과 결계가 충돌하는 과정에서 마왕도 상당히 피해를 입고 자신이 소환된 방을 봉인해서 그 이상의 피해가 나지 않도록 해 놓았기 때문에, 플랑드르가 봉인을 풀고 그 안에 있는 마왕을 쓰러뜨릴 준비를 할 시간이 있었던 것이기도 하다.

플랑드르로 스토리를 진행하다 보면 레밀리아로는 갈 수 없었던 파츄리의 방에 들어갈 수 있는데, 파츄리와 이야기해 보면 파츄리는 이걸 이미 알고 있었다는 걸 알 수 있다. 레밀리아 시나리오에서 파츄리가 플랑드르에 대해 대충 둘러대듯이 말한 것도 다 이 때문. 이 때문에 파츄리는 원인 제공자였던 플랑드르를 질책하면서도, 관 내 모두가 진상을 모르고 마리사만 찾아 다니는 동안 2층에 올라가기 위한 열쇠를 만들어 준다던가, 마왕을 쓰러뜨리기 위한 장비 수집 등에 대해 조언하면서 플랑드르가 조용히 처리하도록 도와 준다.

즉 플랑드르의 스토리는 후일담 같은 것이 아니다. 레밀리아와 플랑드르는 같은 시간에 홍마관을 탐험하고 있었다는 것. 레밀리아는 마리사를 찾으러, 그리고 플랑드르는 자신이 소환한 다크 드레암을 자기 손으로 쓰러뜨릴 준비를 하러.

보스인 다크 드레암은 이름이 하도 촌스러워서 그렇지 실제로 상대해 보면 마리사와는 비교도 안 될 정도로 세다. 드래곤 퀘스트에서 나올 법한 효과음과 함께 기술을 시전하는데, 총 4개의 기술을 파훼하면서 머리 부분에 피해를 주면 된다. 체력 게이지가 다 닳으면 이전까지 쓰던 기술을 쓰지 않고 다음 기술로 넘어간다. 기술 이름들이 다 문장의 형태로 이루어진 게 특징.
  • 이오나즌을 외웠다 (イオナズンを唱えた)
    터지면서 주변으로 작은 탄들을 원형으로 뿌리는 마법진을 여럿 배치한다. 배치 위치는 정해져 있지만, 위치에 따라서는 후속 탄막을 피하기 진짜 어려울 수도 있어서 쉬운 패턴은 아니다. 마법진 자체에는 판정이 없지만, 마법진이 터질 때에는 공격 판정이 있으며 이 판정에 맞아 피해를 입었을 경우 해당 마법진이 있는 곳에서는 탄막이 퍼지지 않는다.
  • 작열의 불꽃을 뿜었다 (灼熱の炎を吐いた)
    정해진 방향으로 화염탄을 여러 개 뿜는다. 연직 아래로 내려가는 탄 하나는 바닥에 닿으면 바닥에 피해 판정을 주는 불바다를 만들고, 나머지 화염탄들은 여러 갈래로 퍼지는데, 이 퍼진 화염탄이 벽에 닿으면 플레이어가 있는 위치로 날아온다.
    플레이어가 있는 위치로 날아오는 화염탄들은 실질적으로 시간차를 두고 날아오기 때문에, 처음에 날아오는 화염탄과 이후에 날아올 화염탄을 적절한 위치로 유도시켜 피하는 것이 관건이다. 바닥이 잠깐 동안 불바다가 되기 때문에 바닥에서 피하는 건 상상도 할 수 없는데, 이 불바다의 화면 가림이 많이 심할 뿐더러 화염탄 자체도 생각보다 눈에 잘 안 띄어서 피하기가 아주 난감한 패턴이다.
  • 기가데인을 외웠다 (ギガデインを唱えた)
    정해진 위치에 전기 구체가 나온 뒤, 바로 아래쪽에 상당히 큰 벼락이 내리치고, 그 바닥에서 별 탄막이 위쪽으로 솟구친다.
    벼락 자체를 피하는 건 어렵지 않다. 문제는 벼락이 오래 남아 이후에 나오는 별 탄막을 피하는 데 장애물로 남는다는 것이다.
  • 지옥으로부터 번개를 불러들였다 (地獄からいかづちを呼び寄せた)
    화면 중앙에 큰 전기 구체가 나오더니, 십자 방향으로 전격을 뿜어내면서 시계 방향으로 회전한다. 뿜어진 전격이 벽에 닿을 때마다 랜덤한 방향으로 별 탄막이 날아간다.
    맵을 시계 방향으로 돌면서 위치가 맞을 때마다 다크 드레암의 얼굴을 공격해야 하는 패턴이지만 실제로 플레이해 보면 작열의 불꽃 패턴만큼 피하기 난감하다. 전격의 이동 속도가 은근슬쩍 빠른데다, 무엇보다 나오는 별 탄막의 진행 방향이 완전히 무작위라, 경우에 따라서는 앞에는 탄막이 너무 오밀조밀하게 들어서 있고 뒤에서는 벼락이 다가오는 진퇴양난이 펼쳐지기도 한다. 전격이 무한으로 뿜어져 나오는 건 아니지만, 지속 시간이 정말 길다.

쓰러뜨리면 그새 다크 드레암의 저주의 주술이 풀렸는지 플랑드르는 원래 체격으로 돌아와 있고, 상당히 힘을 소진했는지 숨을 고르고 있다. 다크 드레암은 자신을 완패시킨 플랑드르를 따르겠다 하면서 그녀의 소원을 물어보지만, 그녀가 원했던 건 "너보다 더 놀 만한 상대방을 데려와 달라"는 내용이었다. 심지어 이후에 했던 한 마디대로라면 다크 드레암도 정작 홍백 무녀에 필적할 수준은 아니라는 듯. 다크 드레암은 "이 세계의 존재들의 힘은 헤아릴 수가 없다"면서 어이가 털린 모습을 보여 주지만, 그러면서도 자신에게는 마계의 왕으로써의 프라이드가 있다면서 언젠가 그런 상대를 데려오겠음을 약속하면서 홍마관에서 물러난다.
다음 날, 플랑드르는 "이렇게 소환하면서 노는 거, 아무래도 한동안 빠져들겠네~"라면서 전날의 모험 및 강한 상대와 씨게 치고박았던 일을 회상하지만, 직후 방에 레밀리아가 들이닥친다. 레밀리아는 처음에는 플랑드르의 안위를 물어보고, 플랑드르는 자기 능력이 있어서 괜찮았다면서 얼버무리지만, 레밀리아는 "그 이외에 할 말은?"이라면서 이미 이 사건의 전말이 플랑드르에게 있음을 눈치챈 듯한 발언을 한다.
이 때의 레밀리아는 이미 전말을 다 알고 있었던 듯 하다. 처음에는 안 들킨 줄 알고 안심했던 플랑드르는 "...파츄리가 뒤에서 다 까발렸지?"라면서 파츄리를 의심하지만, 사실 레밀리아는 파츄리가 아닌 결계에서 그걸 눈치 챘다고 한다. 본인이 친 결계였던 만큼, 결계와 충돌한 마계의 힘을 본인도 느꼈던 듯. 마리사를 쫓아갔던 것도 단순히 그녀를 범인으로 추궁해서라기보다는, 관 내를 개판으로 만들어 놓으면서 돌아다녔던 것에 대한 체벌 수준으로만 생각하는 듯. 이미 전말을 알고 있었다면 자신을 도와 줬으면 했었던 플랑드르였지만, 레밀리아는 "힘을 되찾을 필요도 있었고, 너라면 어떻게든 해낼 줄 알았다"면서 자신의 동생을 믿는 모습을 보여 준다. 즉 레밀리아 입장에서는 플랑드르를 믿고 마리사의 뒤를 쫓는 쪽이 더 보람이 있었던 것.

동생이 무사했다는 점에 감사하지만, 다음 번에는 좀 덜 위험하게 놀아 달라면서 돌아가는 레밀리아. 레밀리아가 방을 나선 이후, 플랑드르는 "그러면 다른 놀거리를 찾아야겠네. 재미있는 거 뭐 없을까? 좋은 놀만한 걸 찾았다면 나한테도 알려 줘! 그러면, 나중에 봐. 아, 가끔은 놀러 와. 기다릴게."라면서, 언니가 그랬듯 플레이어를 향해 말한다. 이후 엔딩 크레딧이 이어진다.

보면 알겠지만 플랑드르의 시나리오는 과거 용자물에서 볼 수 있었던 전개가 많이 나온다. 봉인된 마왕의 존재를 해금한다던지, 마왕을 쓰러뜨리기 위한 장비를 수집한다던지, 그렇게 수집한 장비빨로 마왕을 쓰러뜨린다던지. 애초에 다크드레암부터가 드래곤 퀘스트 6에 등장하는 히든보스다.

3.3. 시계탑 탈환

레밀리아 시나리오를 완료하면 보조 목표 달성 여부에 관계 없이 해금되는 보너스 모드로, 3.00 ver.에서 새로 만들어졌다. 각 층에서 리젠되는 모든 적들을 다 쓰러뜨리고 다음 층으로 가는 문의 봉인을 해제하여 다음 층으로 넘어가는 걸 반복하여 총 10층+α로 이루어진 시계탑을 탈환하는 것이 주요 목적이다.

스토리 상으로는 포스트게임에 해당하는 스테이지로, 직접 몸을 움직일 기회가 딱히 없었던 홍마관 식구들에게 있어서 이 때 일어난 이변이 일종의 자극제가 되어 개조된 곳이다. 레밀리아의 입장에서는 훈련, 플랑드르의 입장에서는 한바탕 날뛸 목적으로 몸을 움직일 만한 시설이 필요했고, 이에 따라 파츄리가 기존의 시계탑을 개조해서 그 장소를 만들었던 것. 다만 그렇다고 평소의 몸 상태로 날뛰었다간 관 전체가 개판이 날 것이 뻔하기 때문에, 이전에 이변이 일어났던 때의 등신대로 몸을 일시적으로 되돌려서 움직이게 한다는 설정이 있다. 파츄리 입장에서는 과거에 일어났던 해당 사건을 분석해서 재현만 하면 되는 거라 그렇게 크게 어렵지는 않았다는 듯 하며, 또한 이변 때와 달리 레밀리아 같은 경우 처음부터 하이 점프와 비행이 해금되어 있고 스킬 4개 모두 쓸 수 있어 크게 제약이 있는 건 아니다.

시계탑 탈환의 최대 특징은 크게 3개이다.

1.시계탑 탈환의 경우 연습 모드와 본편 모드가 있는데, 본편 모드로 할 경우 탈환에 걸리는 시간이 화면 왼쪽 상단에 표시된다. 즉 일종의 타임 어택 미션이 된다. 연습 모드의 경우에는 적용되지 않는다.
2. 아이템의 연성이 안 된다. 애초에 로비로 나갈 수가 없기 때문에 아이템의 연성을 할 수 없고, 악세사리 또한 처음에는 아무것도 주어지지 않는다. 처음에 주어지는 소비 아이템은 캔디 2개, 쿠키 1개, 우유 2개, 홍차 1개이며, 이외에는 모두 적들을 쓰러뜨리면서 나오는 마도 에너지 중 회복 기능이 있는 에너지로 버텨야 하기 때문에 아이템의 안배가 상당히 중요해진다. 아예 보급이 없는 건 아니고 후술하겠지만 매 3층마다 악세사리나 소비 아이템 중 하나를 고르는 선택지를 주긴 하지만, 전체적인 난이도를 생각하면 체감 상으로는 이마저도 부족하다고 느낄 것이다.
3. 중간 세이브가 없다. 역시 애초에 로비로 나갈 수가 없기 때문에 쓸 수 없는 기능이다. 중간 세이브가 없기 때문에 시작부터 최상층까지 단번에 올라가야 한다. 체력이 다해 쓰러진 상태에서 재시작이라면 얼마든지 가능하고, 또한 1층부터 다시 시작한다던가 하는 게 아니라 쓰러진 층에서 다시 시작하는 점은 그나마 낫지만, 대신 재시작을 하게 되면 경과 시간이 리셋된다거나 하는 게 아니라 그대로 누적된다. 타임 어택을 노리고 있다면 정말 큰 손해를 보게 되는 셈.

시계탑 탈환은 전체적으로 맵이 굉장히 넓고, 어려운 적들이 몇 번의 증원에 걸쳐 계속 나오며, 그 와중에 탄 판정이 큰 불덩이를 탄막의 형태나 직사로 쏘는 작은 벌레잡이통풀 같은 적들이 사방에서 지원 사격을 해 주는 등 무지막지하게 어렵다. 심지어 일부 맵에는 퍼즐이나 방해 기믹이 광역으로 추가되어 있는 등, 전체적으로 고난이도로 설계되어 있다. 맵 하나하나의 난이도는 제일 쉬운 1, 2층도 별 5개짜리 수준에 버금가며, 3층부터는 플랑드르 시나리오에서나 볼 수 있었던 별 6개 수준으로 어려운 맵이 평범하게 나와 초중수들을 험하게 굴린다.
플레이어 캐릭터가 누구인지에 따라 지형이나 나오는 적들의 구성이 달라지기도 한다. 당장 레밀리아로 플레이하면 1층에서 나오는 갑옷 기사들이 딱 하나 빼고 평범한 애들밖에 없거나 중반에 나오는 마법진을 두른 적이 상대적으로 쉬운 녀석이 나오는가 하면, 플랑드르로 플레이 시 갑옷 기사들이 대부분 금색의 상위 버전으로 나오거나 벌레잡이통풀 몹들이 추가로 더 나와 쉴 틈도 없이 지원 사격을 갈겨 대고, 마법진을 두른 적이 탄막을 막 뿌리는 녀석으로 나온다던가 하는 등의 차이가 있다. 이는 후술할 스포일러 대상으로도 마찬가지.

매 3층을 돌파할 때마다 '작은 방'이라는 이름의 안전 구역이 나오며, 이 곳에서 악세사리나 소비 아이템 보급을 받을 수 있다. 플레이어에게는 악세사리 두 개, 그리고 소비 아이템인 캔디 2~3개 중 하나를 골라서 가져갈 수 있는데, 무엇을 고르느냐에 따라 향후 전략이 달라지며, 특히 맵 구조 상 하나를 얻고 바로 다음 걸 얻는 게 불가능하므로 신중하게 선택할 필요가 있다. 또한 해당 맵의 끝자락에 있는 NPC와 대화하면 최대 체력이 1씩 늘어난다.

시계탑 탈환 본편 클리어 시 그 동안 얻어 놨던 소비 아이템의 갯수와 마도 에너지의 양에 비례한 값만큼의 시간을 클리어까지 걸린 시간에서 빼서 기록한다. 마도 에너지의 경우 1,000 포인트 당 1초가 기록에서 줄어들고, 소비 아이템의 경우 (홍차 1개 당 60초가 기록에서 줄어드는 식으로) 현재 보유 중인 아이템의 개수에 비례해서 시간이 기록에서 줄어든다.

참고로 본편에도 시계탑 맵은 있으며, 이 또한 레밀리아 시나리오를 클리어하면 개방되는 고난이도 스테이지이지만, 시계탑 탈환과 본편의 시계탑은 완전히 다른 곳이다.

스포일러 주의 [펼치기 / 접기]
>同じ時・同じ場所にいたもう一人のお嬢様の物語
같은 시각, 같은 장소에 있었던 또 한 명의 아가씨의 이야기
시계탑 탈환의 경우 처음부터 플레이할 수 있는 레밀리아, 플랑드르 시나리오를 클리어하면 플레이할 수 있는 플랑드르 외에도 사이교우지 유유코를 플레이어블 캐릭터로 쓸 수 있다. 또한 레밀리아나 플랑드르 선택 시에는 나오지 않던 오프닝 스킵 여부를 물어보는 창이 유유코 선택 시에는 나오는데, 이는 유유코의 시계탑 탈환이 본편의 시나리오와 같은 시간대에 일어난 일이기 때문이다.
유유코의 경우 평범한 객실에서 깨어나 바로 상황을 파악하고는, 기왕 초대받은 거 즐기자면서 방을 나서 시계탑으로 향하게 된다. 레밀리아나 플랑드르로 플레이할 경우 입구 근처에 있는 파츄리가 시계탑 탈환에 대해 설명해 주지만, 유유코의 경우 시계탑 입구에 떨어져 있는 편지가 이 내용을 대신한다. 묘하게 제4의 벽을 넘는 듯한 설명이 깨알 포인트.

스토리 상으로 이어진다는 점이 실제 게임에 반영되어 있어서, 3층 돌파 시마다 나오는 안전 지대의 경우 나오는 NPC가 홍마관 구성원들이 아닌 파란색 수정[10]으로 대체된다.

유유코의 초기 스펙은 HP 3, MP 8로 본편의 플랑드르와 같으며, 하이 점프나 비행 모두 처음부터 가능하고 스킬 4개 또한 모두 기본적으로 해금되어 있다. 유유코의 기본 공격은 나비를 날리는 건데, 이 나비는 앞으로 진행할 수록 크기가 작아지고 색상 또한 붉은색에서 파란색으로 변하며, 제일 큰 특징으로 멀리 갈 수록 피해량이 줄어든다. 즉 적에게 붙을 수록 더 큰 피해를 입힐 수 있는 근접전 특화 캐릭터이다. 차지샷에는 이게 해당되지 않지만, 차지샷 모을 시간에 붙어서 난사하는 것이 더 빨리 쓰러뜨릴 수 있어 근접 특화인 점은 변하지 않는다.

유유코가 쓸 수 있는 스킬들은 다음과 같다.
  • 버터플라이 딜루젼(バタフライディルージョン): 전방으로 붉은색 탄을 날리는데, 이 탄은 일정 거리를 날아가거나 적이나 벽에 닿으면 터지면서 일대 주변에 피해를 입히는 나비 무리를 생성시킨다. 쓰고 난 다음에는 얼마 동안 기본 공격이 안 나가는 문제가 있다.
    나비 무리로 줄 수 있는 피해까지 다 합하면 피해량이 정말 쏠쏠하다. 탄을 너무 위협적으로 막 뿜어 대는 적들이 많은 시계탑 탈환 내에서는 정말 쏠쏠하게 써먹을 수 있는 기술로, 특히 중거리 싸움에서 정말 좋다. 다만 기본 공격이 잠깐 동안 봉인된다는 점은 생각보다 발목을 자주 잡는다.
    원본은 요요몽에서 나온 '화령「버터플라이 딜루전」(華霊「バタフライディルージョン」)'
  • 호랑나비 무늬의 사창(鳳蝶紋の死槍): 전방으로 레이저 빔을 쏜다. 레바테인이나 궁니르와 똑같이 지형지물 관통이 특징이다.
    위력은 스킬 치고는 그다지 좋지 않지만 애초에 이 스킬은 피해량을 보고 쓰는 게 아니라 지형지물 관통 때문에 쓰는 거다. 특히 시계탑 탈환 플레이 중 고층으로 가면 이걸 안 쓰고는 도저히 못 배기게 설계된 방들이 일부 있어서 거기에서 빛을 발한다.
    원본은 문화첩과 비상천/비상천칙에서 나온 '접부「호랑나비 무늬의 사창」(蝶符「鳳蝶紋の死槍)'」
  • 묵염의 벚꽃(墨染の桜): 위아래로 나비를 하나씩 날린다. 나비는 위아래로 날아가다가, 일정 거리를 날아가면 전방으로 작은 빔을 발포하면서 없어진다.
    피해량보다는 그 유틸성, 그리고 일부 스테이지의 퍼즐을 풀 목적으로 쓰는 경우가 더 많다.
    원본은 요요몽에서 나온 '앵부「완전한 묵염의 벚꽃」(桜符「完全なる墨染の桜)' 시리즈
  • 개스틀리 드림(ギャストリドリーム): 일대 주변에 넓게 나비를 퍼뜨린다. 이 나비는 적탄을 소거하는 특징이 있다. 봄 사용 시 훨씬 더 넓은 범위까지 나비가 오랫동안 퍼지며, 범위 내에 있는 적탄들이 전부 다 소거된다.
    원본은 췌몽상에서 나온 '사부「개스틀리 드림」(死符「ギャストリドリーム」)'

시계탑 10층 위에 있는 정상까지 가면, "기껏 여기까지 올라왔는데 모습을 보여 주는 게 어때?" 하고 아무도 없는 곳에 이야기한다. 그리고 거기에서 나타나는 건 이변에 휘말리지 않은 모습의 야쿠모 유카리. 그리고 여기에서 각 방에서 나오는 적들의 정체가 밝혀지는데, 이 적들은 다크 드레암의 부하들이라던가 하는 게 아니라 유카리가 경계를 조작하여 불러들인 것.
다만 유카리는 그냥 홍마관이 다크 드레암의 등장으로 떠들썩해지자 그 분위기에 편승해서 재미 좀 보려 했던 것 뿐이었고, 유유코가 시계탑의 정상에 다다르는 시점에서 적들을 물릴 생각이었다. 해당 시점 즈음에는 레밀리아나 플랑드르도 자신이 하던 걸 거의 다 끝마치던 상태였기에 그 이상 적들이 있어야 할 이유가 없어졌기 때문. 방 안에만 적들이 나오고 로비에서 적들이 나오지 않는 것도 유카리가 뒤에서 이렇게 손을 쓴 것 때문이었다.
문제는 여기에서 끝이었으면 좋았겠지만, 유유코가 여기에서 "기껏 여기까지 왔으니까, 너도 같이 와서 놀다 가!"라는 말을 하면서 시계탑 정상에서 유카리를 최종 보스로 상대하게 된다.

야쿠모 유카리는 플랫포머 게임에 걸맞지 않은 수준의 탄막을 뿌려 대는 보스로, 탄막의 수준이 작중 최강이다. 심지어 위치를 잘못 잡았다면 안전 지대고 뭐고 그냥 맞아야 하는 경우도 있다. 탄막에 무조건 맞아야 하는 상황이라면 개스틀리 드림을 이용해 탄막을 소거할 수 있다는 사실을 잊지 말자.
참고로 야쿠모 유카리가 스펠을 쓸 때 나오는 컷인은 전작인 동방 스플린터 셀 CODE : R에서도 나온 컷인이다. 또한 유카리의 스펠들은 모두 다 요요몽에서 나온 스펠들이 원본이며, 원작에서 나왔던 탄막이 다운그레이드되어 재현되어 있다.
  • 꿈과 현실의 저주 (夢と現の呪): 유카리가 화면 오른쪽에 자리를 잡고 보라색, 노란색, 붉은색 별탄을 제각기 정해진 규칙대로 마구 뿌리는 마법진 2개를 소환한다. 붉은색 별탄은 말이 탄이지 거의 뭐 레이저 급으로 나오는데, 이 때문에 경우에 따라 전술한 대로 대놓고 맞을 수밖에 없는 상황도 생기므로 주의해야 한다. 또한 이 스펠 도중에 가끔 유카리가 화면 너무 아래쪽이나 위쪽으로 가 버리는 경우도 생기는데, 이러면 공격할 수 없는 상황이 발생하기도 한다. 다행히 너무 올라간다거나 하지는 않고 좀 기다리면 아래로 내려와 주므로, 이런 상황이 왔다면 공격보다는 탄막 회피나 재정비에 좀 더 힘을 쏟아 주자.
    원본은 '결계「꿈과 현실의 저주」(結界「夢と現の呪」)'
  • 움직임과 멈춤의 균형 (動と静の均衡): 3발의 거대한 주황색 탄 3개와 마법진을 날린다. 주황색 탄 자체는 별 문제 없고 마법진에서 나오는 파란색 탄 역시 양은 많지만 빈틈이 확실하게 있어 그 사이로 피하면 된다. 단 마법진 자체에도 공격 판정이 있으므로 공격에만 너무 치중하다 마법진에 맞지 않게 신경 써야 한다. 꿈과 현실의 저주 때와 마찬가지로 유카리가 화면 위나 아래로 지나치게 이동해 있을 수도 있다.
    원본은 '결계「움직임과 멈춤의 균형」(結界「動と静の均衡」)'
  • 선사에 사는 요접 (禅寺に棲む妖蝶): 유카리가 화면 가운데에 자리를 잡고 역 卍자 모양의 레이저를 빙빙 돌리면서 사방팔방으로 별 탄을 난사한다. 가히 원작재현이 따로 없는 만큼 난이도 또한 살인적이므로 탄막 회피에 익숙해지거나 개스틀리 드림을 난사하는 것이 답인데, 빙빙 돌아가는 레이저는 개스틀리 드림이 통하지 않으므로 거리를 벌려야 한다.
    원본은 '망량「선사에 사는 요접」(罔両「禅寺に棲む妖蝶」)'
  • 삶과 죽음의 경계 (生と死の境界): 파란색 작은 탄, 이후에 움직임과 멈춤의 균형에서 나왔던 주황색 탄의 소형화 버전으로 플랫포머 게임답지 않게 빽빽한 5겹 회전 탄막을 구사한다.
    플랫포머 게임에서 탄막 피하기에 익숙해 있지 않다면 굉장히 어려운 패턴. 평소에 안 쓰던 저속 이동이 여기서 빛을 발한다.
    원본은 '결계「삶과 죽음의 경계」 (結界「生と死の境界」)'
  • 탄막결계 (弾幕結界): 유카리 주변에 정해진 규칙대로 원형으로 파란색 탄들이 나오더니, 유카리 주변을 계속 일렁이다 어느 순간이 되면 일제히 플레이어가 있는 곳으로 가속하면서 달려든다.
    탄 밀도가 이전에 비해서는 훨씬 덜할 뿐더러 규칙성까지 갖춘 탄막이라 피하는 난이도 자체는 상대적으로 쉽다. 탄이 플레이어가 있는 쪽으로 가속해 온다 싶으면 적당히 다른 곳으로 피해 주면 그만이다.
    원본은 '유카리 오의「탄막결계」(紫奥義「弾幕結界」)'

탄막결계까지 깨면 유카리는 별다른 변화 없이 그냥 웃으면서 유유코에게 작별 인사를 하고는 사라져 버린다. 직후 종소리가 들리고, 유유코의 몸이 원래대로 돌아온다. 스칼렛 자매도 그 즈음에 하던 일이 다 끝난 걸 알게 된 유유코는 그대로 방으로 돌아가기로 하는데, 그 와중에 " 그럼, 너희들도 수고했단다. 잘 자렴?"이라면서 레밀리아나 플랑드르처럼 플레이어를 향해 말한다.

4. 등장인물

4.1. 플레이어 캐릭터

4.2. 그 외 등장 캐릭터

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* 다크 드레암
플랑드르 시나리오에서만 등장하는 존재. 마계의 존재이며, 플랑드르의 소환에 응해 찾아왔다. 그의 저주의 주술에 의해 홍마관에 있던 모든 존재가 2등신으로 줄어들고 힘도 대거 잃어버리게 된다. 다만 그의 저주의 주술은 본래대로라면 홍마관을 통짜로 박살낼 규모였으나, 그의 힘은 레밀리아가 친 결계와 충돌하면서 대폭 상쇄되고 그 또한 힘을 크게 잃어 스스로를 봉인해야 하는 처지에 놓인다. 플랑드르의 스토리 라인은 이 봉인을 풀고 약해진 상태의 다크 드레암을 쓰러뜨리는 게 목표.
* 야쿠모 유카리
시계탑 탈환을 유유코로 플레이하면 맨 마지막에 등장한다. 홍마관에서 이변이 발생하자 재미 좀 보겠다면서 경계를 열어서 적들을 대거 불러들인다. 즉 작중에서 나오는 몹들은 다크 드레암의 하수인들이라던가 하는 게 아니라 다 유카리가 불러들인 것. 유유코는 이를 어렴풋이 눈치채고 있었으며, 시계탑 최정상에서 그녀를 불러서 진상을 듣게 된다. 물론 어디까지나 재미 볼 목적이었던 만큼 상황이 종결되면 적들을 물릴 생각이었고, 유유코도 이 점에 대해서는 그다지 의심하는 반응을 보이지 않는다. 다만 마지막에 유유코의 억지 아닌 억지 때문에 그녀와 잠깐 놀아 주게 된다.

5. 아이템

최대 소지수 및 제작 시 필요한 마도 에너지의 양은 레밀리아로 플레이 시 조건/플랑드르로 플레이 시 조건 순으로 표기되어 있다. 연성은 스테이지 입장 전 로비에서만 가능하다. 설정 상 실내에서 연성을 시도했다가는 실내에 있는 적들에게 연성에 필요한 에너지를 역으로 뺏긴다는 듯. 캔디나 쿠키 같은 작은 아이템은 일시정지로 메뉴 불러서 먹고 할 것 없이 Q 키로 바로 사용 가능하다.

6. 악세사리

이 항목의 순서는 악세사리 창의 좌측 상단부터 아래순으로 되어 있습니다. 플랑드르로 플레이 시에도 입수 할 수 있는 장비는 ☆로 표시되어 있고, 클리어 특전 악세사리의 경우 볼드 처리되어 있습니다.
입수 방법을 알고 싶을 경우 숨어 있는 메시지를 드래그해 주세요.
반면 플랑드르의 경우 간단하게 마도 에너지 25,000으로 만들 수 있다.}}} 플랑드르의 경우 지하 1층 와인 셀러(Wine Seller) 내에 있는 모든 적을 섬멸하면 나오는 보물상자에서 입수할 수 있다. 철창 열쇠 필요.}}} 레밀리아의 경우 본편 내 시계탑 스테이지를 제외한 모든 스테이지 내에 있는 마법진을 다 없애고 나서 메이린과 이야기하면 준다. 비슷한 조건 하에 얻을 수 있는 붉은 구두 악세사리보다 우선적으로 주어진다.
플랑드르의 경우 본편 내 모든 스테이지에서 나오는 모든 적들을 전부 다 없애고 나서 마도서실에 있는 마도서를 조사하면 얻을 수 있다.}}} 반면 플랑드르의 경우 지하 1층 저장고 2 내에 있는 모든 적을 섬멸하면 나오는 보물상자에서 입수할 수 있다. 단 맨 마지막에 나오는 적 2체는 철창으로 가로막힌 방 안에 있는데 그 철창을 열 수 있는 열쇠는 음표 퍼즐을 먼저 풀어야 얻을 수 있다. 무엇보다 스테이지의 난이도가 별 6개짜리. 이래저래 언니보다는 얻기 피곤하다.}}} 반면 플랑드르의 경우 1층 창고 1 내에 있는 모든 적을 섬멸하면 나오는 보물상자에서 입수할 수 있다. 적 섬멸 외에도 뺑뺑이를 돌아야 하는 언니에 비해 그냥 적만 다 없애 버리면 되기 때문에 언니보다 쉽게 얻을 수 있다.}}} 플랑드르의 경우 1층 응접실(Large Parlor) 내에 있는 모든 적을 섬멸하면 나오는 보물상자에서 입수할 수 있다. 난이도는 의외로 낮은 편.}}} 플랑드르의 경우 마도 에너지 100,000으로 만들 수 있다. 플랑드르가 만들 수 있는 악세사리 중에 제일 비싼 값을 자랑한다.}}} 플랑드르로 플레이 시 슬롯이 비어 있긴 한데 입수처가 알려지지 않았다.}}}

7. 도전 과제 (実績確認)

전작들과 달리 본작부터는 2.00 버전부터 추가된 도전 과제가 준비되어 있으며, 특히 본 게임 도전과제와 시계탑 도전과제가 또 별도로 마련되어 있다. 각각의 과제에는 그 과제의 난이도에 따른 포인트가 책정되어 있으며, 각 게임 별 최대 포인트는 1,000이다. 모든 도전 과제 완수 시 과제 포인트가 만점이 된다.
일부 도전 과제는 조건이 알려지지 않기도 하므로 이들 내용은 직접 플레이하면서 알아 봐야 한다. 각 도전 과제 달성 시 얻을 수 있는 포인트는 옆에 괄호로 표시하고, 비밀 도전 과제의 경우 해당 도전 과제를 클릭하는 것으로 내용을 확인할 수 있다.

7.1. 본 게임 도전 과제

모든 장난감은 나의 것 (100) - 특전 악세사리를 빼고 16개의 악세사리를 전부 모을 것

각 캐릭터로 본편을 플레이하면서, 특전 악세사리를 제외하고 얻을 수 있는 모든 악세사리를 다 얻는 것이 조건이다. 각 캐릭터 별로 정말 수집하기 어려운 악세사리가 몇 개 있으며, 또한 후술할 3, 4번 도전 과제 조건을 완수해야만 얻을 수 있는 악세사리도 수집 대상에 포함되기 때문에 전 스테이지를 다 누비고 다녀야 하다 보니 달성까지 시간이 정말 많이 걸린다.}}} 4. 모두 다 부숴 버렸어 (50) - 모든 스테이지의 적들을 전부 다 쓰러뜨림
조건만 놓고 보면 단순히 모든 스테이지를 다 돌면서 증원되는 적들까지 다 포함해서 다 쓰러뜨리면 될 것 같고 이는 레밀리아로 플레이해도 충분히 달성할 수 있을 것 같지만, 사실 이 도전 과제는 3번 도전 과제와 조건이 같다. 즉, 전 스테이지 보조 목표 달성이 달성 조건이다. 그리고 스테이지 보조 목표가 '모든 적을 쓰러뜨리는 것'으로 설정되어 있는 캐릭터는 플랑드르. 즉 플랑드르로 본편을 플레이하면서 스테이지 보조 목표를 전부 다 달성하는 것이 진짜 조건이다. 실제로 플레이하다 보면 이걸 알고 달성하는 경우보다는 2번 도전 과제를 달성할 목적으로 게임을 플레이하는 중에 이 도전 과제가 달성되는 경우가 많다.

3, 4번 도전 과제의 경우, 인게임 내에 별도로 설명되어 있지 않지만 실질적으로 1, 2번 도전 과제를 달성하기 위한 선행 조건 중 하나이기도 하다. 전 스테이지 보조 목표 달성이 조건인 악세사리도 수집 조건에 포함되기 때문.
5. 체벌 완료 (40) - 마리사 격파
마리사는 레밀리아 시나리오의 최종 보스이다. 즉 레밀리아 시나리오를 클리어하면 달성된다.
6. 이세계의 왕 격파 (40) - 다크 드레암 격파
다크 드레암은 플랑드르 시나리오의 최종 보스이다. 즉 플랑드르 시나리오를 클리어하면 달성된다.

1번부터 6번까지의 도전 과제는 사실 다 같은 조건을 각각 다른 캐릭터로 달성하는 게 목적이다. 2, 6번 같은 경우에는 각각 1, 5번 도전 과제의 이름과 스토리를 연관짓는 것으로 어느 정도 추론해 볼 수 있겠지만, 4번 같은 경우에는 3번 도전 과제만 가지고는 곧바로 내용을 알기 힘들 수도 있다. 다만 1, 2번 도전 과제를 달성하는 과정에서 3, 4번 도전 과제가 실질적으로 선행되어야 하므로 처음에 바로 알기 어렵다 뿐이지 달성 자체는 그렇게 어렵지는 않다.}}}

7.2. 시계탑 도전 과제

이 쪽은 수가 더 적은 대신 하나 하나의 과제에 배정된 포인트가 높다. 시계탑의 전체적인 난이도를 가늠할 수 있는 부분.
6. 시계탑 탈환 완료 (100) - 유유코로 시계탑 탈환 (본 게임) 클리어}}}
[1] 영어 표기만 보면 "블루미카"라 읽을 것 같지만, 사실은 "블루마이카"로 읽는다. 서클 사이트 내에서 볼 수 있는 일어 표기도 ブルーマイカ라고 써져 있다. [2] F1 키를 눌러 보면 붉은색 원형의 피탄 판정 및 흰색 원형의 그레이즈 판정, 그리고 붉은 직사각형의 충돌 판정을 확인할 수 있다. 적의 원거리 탄이 흰색 원형 판정에 닿으면 그레이즈 판정이 일어나며, 그레이즈 시간에 비례해 드라이브 게이지가 회복된다. [3] 플랑드르는 처음부터 비행이 가능하기 때문에 처음부터 [4] 이는 같은 데를 와리가리해도 발생한다. 즉 원한다면 이동 거리가 짧은 구간을 왕복하면서 이 녀석을 부르는 것도 가능하다. [5] 정확하게는 서포트해 주는 몬스터가 차이 난다. 레밀리아의 경우 8방향으로 퍼지는 화염탄을 쏴올리는 적이 한가운데에 있지만 플랑드르로 플레이 시 똑같은 모습을 하고 있지만 대신 조준사격을 하는 몹이 위에 하나 더 있다. [6] 키노코(キノコ)'는 원래 버섯을 뜻한다. 일어를 어느 정도 알고 있다면 이미 이 친구가 이 찻잎의 이름을 말한 시점에서 뭔가 이상함을 느낄 것이다. [7] 사쿠야의 경우 이전부터 정면을 보고 있지만 대신 눈을 감고 있었다. 그러다 이 때 눈을 뜨고 정면을 바라본다. [8] 폭발탄을 직접 금색 갑옷 기사에게 맞혔을 때에는 3방에 쓰러졌지만, 화살탄을 맞추는 걸로 쓰러뜨렸을 때에는 8방에 쓰러졌다. [9] 생각해 보면 다과회에 모습을 보이지 않았던 수많은 요정 메이드들도 다 함께 2등신이 되었다는 점도 마리사가 원인 제공자가 아니라는 점을 은연 중에 암시하긴 한다. 따로 묘사가 나와 있지 않아 추측 선에서만 끝나는 부분이지만 이들은 다과회 때 마리사의 키노-코 홍차를 마셨다는 증거가 없었고, 그럼에도 이변이 일어났을 때 이들은 모두 2등신이 되어 있었다. 거기다 정작 범인으로 의심받던 마리사 본인도 2등신이 되어 있었는데, 마리사가 진범이라면 마리사 본인마저 2등신이 된 것을 설명할 수 없다. 제일 의심받던 마리사마저도 피해자였다면 그들에게까지 모두 영향을 끼친 제3의 존재가 있어야 이 이변이 설명이 되는데, 그 제3의 존재는 플랑드르 시나리오에서 등장하고, 이 존재를 플랑드르가 소환했다는 복선이 여기저기 깔려 있을 뿐더러, 결정적으로 파츄리와의 대화에서 이 모든 전말이 다 밝혀진다. [10] 본편에서 마도 에너지를 잔뜩 담고 있는 붉은색 수정의 팔레트 스왑 버전이다. 조사해 보면 상당히 강렬한 빛과 힘이 담겨 있는 것 같다는 유유코의 반응이 나오고, 이윽고 이 힘이 유유코에게 흡수되면서 유유코의 체력이 늘어나는 방식의 대화가 진행된다. [11] ★의 개수가 플랑드르로 진행하는 스테이지까지 포함한 전 스테이지를 통틀어서 가장 많다. [12] 플랑드르 시나리오에서 고를 수 있는 스테이지들의 난이도는 최소 ★★★★★고 ★★★★★★도 심심찮게 볼 수 있다. [13] 특히 오프닝을 봤다면 파츄리가 레밀리아에게 '탈리스만'이라는 걸 건네 주면서, 흉악한 적들이 가까이 있으면 반응해 줄 거라고 말하지만, 정작 이 탈리스만은 악세사리의 형태로 존재하는 것도 아니고 맨 마지막에 마리사와 만날 때에도 별도의 반응을 보인다던가 하지는 않는다. [14] 이 중 홍마관 입구에 있는 메이드 요정의 경우 캔디를 줄 때 적들의 에너지로 직접 연성했다고 말한다. 정체도 모르는 에너지로 어떻게 연성했는지는 둘째 치고, 레밀리아도 이렇게 연성된 캔디에 체력 회복 효과가 있다면서 놀라워한다. [15] 메다이유는 '메달'의 프랑스어 표현이다. [16] 원문은 ディフレクション バングル. Deflection의 일본식 표기. [17] 플랑드르의 경우 레밀리아보다 화력이 3배 가량 더 세기 때문에 13번 도전 과제를 달성하는 선에서 사신이 바로 쓰러져 버린다.