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신뿌 바람의행진곡


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파일:142.jpg
<colbgcolor=#0d0b29><colcolor=#fff> 신전부수기6: 바람의 행진곡
DESTROY THE TEMPLE 6: MARCH OF THE WINDS
제작자 KaiKnighT
제작년도 2005년
분류 대전형 유즈맵( 신뿌)
플레이어 수 3:3
맵 크기 128 x 96
황혼(Twilight)
버전 1.05
체리, RE[1]
3.01 v.final
4.05 6.06
종족 파일:테란아이콘.png 테란
파일:저그아이콘.png 저그
파일:프로토스아이콘.png 프로토스
승리조건 적의 전진신전과 메인신전을 모두 파괴

1. 개요2. 맵 특징과 플레이 방식3. 시스템
3.1. 신전3.2. 규칙, 용어3.3. 맵 버전
4. 종족5. 플레이 방법6. 상성
6.1. 종족 상성6.2. 유닛간 상성
7. 맵 평가
7.1. 장점7.2. 단점
7.2.1. 고인물화 되며 생긴 문제점
7.3. 해결방법
8. 이야깃거리
8.1. 최강의 종족8.2. 역사8.3. 신뿌 바행의 미래8.4. 각 유저들 특징8.5. TMI, 이스터에그8.6. 각종 버그8.7. 고인물들의 비범한 플레이
9. 논쟁거리
9.1. 점사금지 룰9.2. 팀킬, 스플킬 비매너9.3. 리스폰 고의 지연
10. 연관 문서

1. 개요

May the Force be with you!(포스가 함께 하기를!)[2]
스타크래프트 1의 신전부수기 유즈맵 중 하나. 유행처럼 번진 초창기 신뿌 맵들의 여러 난립 이후 최종적으로 신뿌 Old and New와 함께 신뿌 장르를 양분하고 있다. 통칭 바행.

제작자는 KaiKnighT[3]로 제작시기는 2005년 즈음이다. 제작자의 6번째 신전부수기 시리즈로 시리즈 중에서 가장 히트했으며 바행을 너무 잘만드는 바람에 흥행 이후 후속 시리즈를 여러개 내놨지만 대부분 흥하지 못하고 바행에 묻혔다. 시리즈맵이므로 풀네임은 '신전부수기6: 바람의행진곡'이지만 보통 넘버링을 떼고 부르며 그나마도 바행, 신뿌 바행, 바람의행진곡으로 많이 불린다. 바행을 주로 하는 유저들을 바행인이라고 칭한다.

3:3으로 진행되며 종족을 골라서 상대의 전진신전들을 먼저 파괴한 후, 메인신전(젤나가)신전을 파괴하면 승리한다. 게임이 시작되면 시민 2기와 가스 30을 받으며, 유닛은 시민을 직접 비컨으로 이동하여 뽑는 방식으로 유닛을 처치하면 점수를 얻고 일정점수이상 쌓이면 레벨업 하여 물량업이나 가스업을 할 수 있다. 때문에 빌드, 체제같은것도 중요하게 작용하며, 상대유닛은 많이 잡고 내 유닛은 적게 잃는 게 중요하기 때문에 컨트롤을 잘할수록 유리하다.

신뿌 맵 중에서도 밀리[4]와 비슷한 게임성(팀워크와 컨트롤이 매우 중시된다는 점에서)을 지녀서 대전류 유즈맵중에는 넥뿌, 신뿌 올댄뉴와 함께 매우 인기있었던 맵이었다. 2007~8년쯤부터 흥하기 시작해 Fish서버에서 바행만 전문으로 하는 클랜도 여럿 생겨났을 정도. 로 신뿌 맵중 가장 연구도 활발하고 유명 고수들도 많았던 맵이다.

맵과 규칙이 간단하면서도 자기취향에 따라 플레이할 수 있는 다양한 플레이 방법이 있어 과거 배틀넷 유즈맵에서의 인기도 상위권에서 떠난적이 없다. 그러나 고인물화, 상향평준화 되면서 고수와 하수의 실력편차가 심한편이다. 점수 개념 및 업그레이드건물이 어딨는지도 모르는 사람이 태반이고, 거기에 팀플레이 게임이라서 요구되는 능력이 많아[5] 신뿌를 마스터하기엔 어려운 편이다. 그리고 대부분 가볍게 게임을 즐기는 유형이 많아서 신뿌를 굳이 파고들어서 마스터하겠다는 사람은 많지않다. 뉴비들도 고인물들에게 털리다보니 학을 떼고 다시 발을 들이지 않으며, 정착하는 사람보다 떠나는 사람이 더많고, 이미 정착했던 사람들은 웬만하면 신뿌 판을 떠나지않아 한번 신규유저만큼 보기 쉬운것이 한번 같이 대전했던 익숙한 유저의 아이디이다.물론 바코드는 논외로 하자. 업데이트가 멈춘지 오래되었으며 고수들의 컨트롤이나 전략이 일반 유저가 이기기 힘든 수준으로 초상향평준화되고, 일반유저들 사이에선 이런 팁이나 공략같은 게 공유되지 않다보니 일반적인 공방에서는 고수를 정말 이기기 어려워지고있는 추세. 바행을 돌리는 이들 대부분이 소수의 고인물과 다수의 공방양민인 이상 이런 현상은 지속될것으로 보인다. 19년 현재 바행방을 개설하는 것도 대부분 고인물들이다.가끔 양민아이디처럼 속여서 들어간 뒤 양민인척 하는 고인물도 있다

스타 2의 신뿌 original(신뿌 샤쿠러스), 신뿌 Next-Generation(군단의 심장)은 이 맵을 직접적으로 계승한 스타크래프트 2 유즈맵이다. 실제로 플레이해보면 바행의 요소를 여럿 차용했다.

2. 맵 특징과 플레이 방식

밀리 꽤나 해본 사람이면 굉장히 재미있게 할 수 있는 유즈맵이다. 거의 모든 기능업이 되어있어 편하고[6] 컨트롤이 꽤나 중시되며, 밀리에서 쓰이는 대부분의 컨트롤과 조합을 써먹을 수 있다. 질럿+마린메딕, 저글링+벌쳐같은 헌터 팀플에서 보던 조합을 쓴다거나, 다크아칸의 피드백으로 핵 쏘는 고스트를 저지하거나 디파일러를 저격하고, 아비터와 리버를 락다운으로 막고 탱크위에 웹을 쳐서 탱크밭을 돌파하는 입스타에 가까운 컨트롤도 자주 활용되는 전략이다. 마린으로 스톰을 피한뒤 템플러를 찍어잡고 저글링으로 리버를 잡는 고인물들이 널린 맵이기도 하다

플레이어 각자 전진기지역할을 하는 전진신전에서 유닛이 나오며, 전진신전을 전부 파괴해야 메인신전의 무적이 풀리며 공격이 가능한 것이 특징이다.

유닛을 뽑아 전투를 통해 상대유닛을 잡고 점수를 얻고 일정 점수가 쌓일시 레벨업을 할 수 있으며, 이때 지급되는 시민으로 물량업에 투자하여 유닛을 더 많이 뽑거나, 가스업에 투자하여 유닛업그레이드나 고급유닛을 뽑는 등 병력의 질을 올리는 선택을 할 수 있다. 상대의 유닛들을 제압하여 그대로 적 본진까지 밀고가 신전을 파괴하거나 우회해서 빈집(테러)을 노려 파괴하여야 한다. 이렇게 적 신전을 모두 파괴하면 승리.

상대방 유닛과 싸워서 이기기 위해 컨트롤 실력과 업그레이드가 매우 중요하며, 모든 유닛을 뽑을 수 있는만큼 다양한 상황과 변수가 존재하고, 전략의 자유도가 높아서 효과적으로 상대의 신전을 격파하기 위한 전략, 피지컬, 판단력, 대처능력, 심리전이 모두 요구된다는 점에서 밀리와 비슷한 게임성을 지니고 있다.또한 2vs2, 3vs3의 경우 종족간 협동이 가능해 더욱 다양한 전략전술이 가능한것이 특징으로, 예를 들자면 리버위에 다크스웜을 쳐서 리버의 생존성을 극도로 올리거나, 울트라리스크에게 디펜시브를 씌우고 돌격시켜 수비를 뚫는 등의 플레이가 가능하다. 단, 방어타워(건물)도 건설이 가능하지만, 게임이 안끝난다는 이유로 비매너로 지정하고 자제하는 편이다.

맵 지형이 가로로 길고 센터 물량전을 유도하고 있으며, 상대도 나와 동일 유닛으로 싸우므로 다른 대전맵보다 특히 컨트롤, 진형, 조합이 중시된다. 자신의 전진신전을 지키면서 상대의 신전은 파괴해야 하기 때문에 매순간마다 공격을 어디로 갈것인지, 적 병력을 어떻게 막을 것인지 등 상황판단과 대처능력이 중요하며, 신전을 파괴하기 위한 각종 전략전술, 협동, 업그레이드, 빌드 등 파고들면 끝이 없는 맵이기도 하다.

전진신전이 파괴당하면 빠른무한에서 본진 날아간것 이상으로 불리해진다. 뒤편의 메인신전(9시/3시)에서 유닛이 소환되어 동선이 길어지기 때문. 전진신전이 하나만 깨져도 팀원에게 헬프가기가 힘들어지며, 상대가 계속 공격을 오기 때문에 신전에 데미지가 꾸준히 누적되고 계속 막다보면 정작 적 전진기지에 공격할 기회가 없다. 가다가 적 유닛을 만나서 싸우고 나면 정작 적 전진신전에 당도할 때쯤 남은 병력은 몇 안되고 상대는 새로 리스폰해서 병력을 정리하니 신전을 밀기가 어려워지기 때문. 엘리전을 가도 전진신전이 남아서 시간을 벌어주니 전진신전이 남은쪽이 훨씬 유리하다. 그래서 전진신전이 파괴당하면 메인신전 수비가 강제되는데, 계속 수비한다 - 병력 한부대쯤 남고 막는다 - 다시 새로 뽑아온 적 부대에 한부대가 녹아내린다- 다시 뽑아서 막고 반쯤 남았다 - 다시 새로 뽑아온 적 부대가 또 공격와서 정리하는 게 반복되기 때문이다. 그 과정에서 차츰차츰 신전에 데미지가 누적되고, 병력 다시뽑는 공백기에 적팀이 리스폰을 따면 손해가 매우 크다. 후반되면 울트라, 골리앗 탱크, 핵 발사, 리버 폭탄드랍이 오기 때문에 거의 막을 수가 없다. 따라서 아군의 신전은 지키고, 적의 신전을 먼저 부수기 위해 내 병력을 최대한 많이 온존한 채 상대 신전에 공격가는 게 중요하고, 여기서 업그레이드와 컨트롤의 중요성이 부각괴며 적 뱡력 공백기에 찌르기, 빈집 테러를 잘하는 것이 승리의 핵심이다. 전반적으로는 공격적으로 하는 것이 유리한데 앞에서 계속 싸워줘야 적 병력이 아군기지쪽으로 못 오기 때문.

유닛 뽑는곳 시야가 밝혀져 있어서 상대가 뭘 뽑는지 다 보이는 것도 특징이다. 눈치만 좋다면 미니맵만 잘봐도 상대가 뭘 뽑는지 보고 대처할 수 있다. 카운터 유닛을 뽑아서 대처할 수 있기때문에 바행의 주력유닛은 대부분 상대가 뽑는 걸 봐도 별 상관없는 기본유닛(마린,저글링,질럿), 보고도 못막는 유닛(풀업 울트라, 아칸리버, 골리앗 탱크 등) 위주인 편.

3. 시스템

비콘에서 시민을 넣어서 유닛을 뽑아 상대방 유닛을 처치하면 경험치를 얻을 수 있으며 게임을 시작할 때 중립 동물, 상대 신전을 깨도 경험치를 얻을 수 있다. 미네랄은 물량 개념으로 기본량 2에 투자 1회마다 1이 올라간다. 베스핀 가스는 고급유닛 생산이나 업그레이드에 필요한 자원이다. 가스업시 서서히 가스가 차오르며 기본 51에 1업당 약 25씩 증가한다. 업그레이드 요구 가스가 50, 100, 150처럼 50씩 증가하므로 2가스업해야 1업씩 가능. 많이 찍을수록 차는 속도가 빨라진다. 투자하면 2초당 n의 가스가 차며 최대 250~300의 가스를 보유 가능하다. 업그레이드가 중요하므로 가스업이 매우 중요하다.

업그레이드는 총 6/6업까지 가능하다. 물량은 총 시민 12기까지 보유할 수 있다.
파일:_종족선택.png
종족선택화면
파일:_중립동물.jpg
중립동물(1000점)
파일:가스업물량업.png
물량업(왼쪽) / 가스업(오른쪽)
파일:_바행유닛.png
유닛선택

테란
파일:_바행테란.jpg

저그
파일:_바행저그.jpg

토스
파일:_바행토스.jpg

파일:_저그추가유닛.png
저그추가유닛(10시)
자원 스커지 가스10
오버로드 가스10
드론 가스10
파일:_테란추가유닛.png
테란추가유닛(11시)
자원 고스트 가스10
드랍십 가스10
SCV 가스10
파일:_토스추가유닛.png
프로토스추가유닛(1시)
자원 셔틀 가스10
옵저버 가스15
프로브 가스10
파일:스캔뉴클리어사일로SCScrnShot_060619_185742.png
스캔, 뉴클리어 사일로 위치(11시)
자원 스캔(마나75)
핵 생산(가스 200)[9]

【레벨업 점수표 펼치기 · 접기】
2레벨 1500
3레벨 2500
4레벨 4000
5레벨 5500
6레벨 5500
7레벨 7000
8레벨 7000
9레벨 8500
10레벨 8500
11레벨 10000
12레벨 10000
13레벨 9000
14레벨 11000
15레벨 11000
16레벨 14000
17레벨 14000
18레벨 14000
19레벨 17000
20레벨 20000

3.1. 신전

모든 전진신전은 파괴시 1레벨업이 가능하다. (5000점) 플레이어는 각자 선택한 종족대로 저그는 레어, 테란은 커맨드 센터, 토스는 넥서스를 받게 된다. 체력과 방어력은 각각 다르니 아래 참고.

저그전진신전
파일:_바행레어.png
저그전진기지
체력 3500[10]
방어력 3

밀리처럼 체력이 1씩 회복된다. 방어력이 약간 높다는 점, 체력이 조금씩 자동회복 된다는 것 외에는 그닥 장점을 찾기 어렵다. 오히려 레어와 벽 구석에 적 마린, 리버가 들어가면 바리케이트가 되어버리며, 주황 자리의 저그는 언덕이랑 가까워서 리버랑 탱크가 더 잘때리는 단점이 있다. 그나마 쓸만한 점은 크립에 성큰, 스포어, 해처리, 나이더스 커널을 지을 수 있다는 건데 건물건설이 비매라 크게 장점을 찾기는 어렵다. 토스는 실드회복도 빠르고 테란은 수리랑 띄우기가 되는데 저그는 대체 뭐냐

테란전진신전
파일:_바행커맨드.png
테란전진기지
체력 3500[11]
방어력 2

바행에서 테란이 좋은 이유로 커맨드센터의 사기성을 들수 있다. 띄워서 저글링, 리버, 울트라, 탱크 등의 공격을 피할 수 있을 뿐만 아니라, 위치를 계속 옮겨서 공격을 덜맞는 것 까지 가능하며, 체력이 떨어지면 수리까지 가능하다. 혼신의 뒷치기로 체력을 다 깎아놔도 아슬아슬하게 못깨면 다음턴에 도로 풀피로 차있는 모습을 볼 수 있다. 반피 이하일 때는 퀸한테 먹힌다는 것과 체력이 조금씩 떨어지는 점은 단점이지만, 이에 대한 반대급부로 띄우기+수리가 가능하다는 시너지가 합쳐져서 방어에 유리하며 시간이 지날수록 깨기가 어렵다.[13] 심지어 팀 테란의 커맨드도 SCV 보내서 수리해줄수도 있다!

띄우기때문에 저글링으로는 깰 수 없어 스커지와 퀸을 꺼내들어야 하는 원흉이며 프로토스는 드라군과 아칸을 울며 겨자먹기로 써야하는 이유이기도 하다. 또한, 테란의 조합이 마린 위주인 이유도 띄운 커맨드에 공격을 줄수 있기 때문이다. 단순 저글링, 리버는 띄워서 공격을 피하면 그만이라 테란은 신전 방어에 탁월하다.

RE버전은 방어력이 1이다.
토스전진신전
파일:_바행넥서스.png
토스전진기지
체력 실드 1400/체력2100[14]
방어력 4
전진신전 중에서 가장 높은 방어력(4)을 지녀서 마린, 저글링 등 연사속도는 빠르지만 공격력은 낮은 유닛들에게 꽤 버틴다. 초반이 약한 편인 토스가 그나마 버티게 해주는 일등공신. 특징으로는 체력의 1/3이 실드라서 실드업의 적용을 받는다. 저그보다 빠르게 회복되기 때문에 토스가 유리할 때는 장점으로 작용한다.[15] 실드업은 리버뿐만아니라 셔틀, 아칸, 넥서스까지 적용받으므로 질럿공1업이 필수가 아니면 대부분 실드업부터 하는 편. 단, 베슬이 EMP 한번만 써도 신전 체력의 1/3이 날아간다는 점이 좀 그렇다. 베슬뽑았는데 딱히 쓸 데가 없으면 넥서스에 EMP 날리고 자살하는 걸 추천

방어력이 높기 때문에 마린, 저글링은 공 2업 정도는 해야 대미지가 잘 박힌다. 토스가 물량을 갖출때까지 시간을 벌어주는 원동력이기도 하다.

넥서스 방어력이 딴딴하기 때문에 공방에서는 효자 노릇을 똑똑히 한다. 초보들은 업글을 잘 안해서 신전깨는 속도가 느리기 때문.

Main신전
파일:_바행메인신전.png }}}||
Main 신전
체력 17000
방어력 4
* 파괴시 게임 승리
* 모든 전진신전이 파괴되기 전까지는 무적이며, 전진신전들이 파괴되면 무적이 풀려 공격가능해진다.
* 모든 신전에는 시야를 밝혀주는 중립 무적 옵저버가 존재하며, 신전 깨지면 같이 파괴된다.
* 모든 전진신전이 파괴되면, 플레이어의 유닛은 메인신전 옆에서 생성(리스폰)된다.

이것을 깨면 승리한다. 체력과 방어력이 많이 높은고로 주로 핵 발사[16], 울트라, 리버, 탱크처럼 공격력 높은 유닛으로 파괴하는 편. 특징으로는 언덕 아래쪽에 위치해있는 일종의 역언덕지형이라는 건데, 얼핏 보면 단점처럼 보이지만 맵 제작자의 치밀한 계산이 숨어있다. 마린이 언덕위에 있어도 사거리가 닿는 마린은 몇기 안되며, 저글링과 리버는 무조건 언덕아래로 내려와야 공격이 가능하며, 이때는 팀원과 같은곳에서 유닛이 리스폰되어 1:2, 1:3 구도가 되어 막기 쉬워진다.[17] 메인신전 자체도 큰 크기로 바리케이트 역할을 해서 시즈탱크, 가디언을 뽑으면 언덕 위에 있는 병력을 막기 쉬워서 수비 측이 유리하다.[18] 만약 평지에 있었으면 저글링, 마린, 리버 개떼에 털렸을 것이다. 테란이 핵을 쏘게 된것, 메카닉으로 체제전환해서 탱크로 언덕을 잡자는 전략이 생긴것도 이 덕분이다.[19]


신전 뒤편에는 위아래로 언덕이 두개있는데, 핵 발사와 시즈모드 포격이 닿아서 테란이 주로 게임 끝낼때 이용한다. 윗언덕은 핵 데미지 100% 다 들어가고 시즈 포격도 닿는 반면, 아래 언덕은 시즈탱크 포격이 거의 안닿고 핵 발사시 데미지가 1/3만 들어간다.

파이널 버전에서는 방어력이 무려 7이라 저글링 뒷치기같은걸로 신전을 깨기가 어렵다.

여담으로 홈팀의 메인신전과 언덕 사이에 고스트를 1마리 드랍할 수 있다. 딱 1기만 들어가는 공간인데, 적이 질럿, 저글링, 울트라밖에 없을 때 여기에 떨구고 핵 쏘면 적팀이 참 즐거워한다.

3.2. 규칙, 용어

규칙
유저들끼리 비매너를 방지하고 게임플레이를 정정당당, 루즈하지 않게 하기위해 정해둔 룰이 있다. 오히려 점사금지 룰 같은거 때문에 게임이 빨리 안끝난다는 게 함정
맵 관련 용어
초보 탈출을 위한 최소한의 상식

3.3. 맵 버전

버전 특징 밸런스 다운
1.05 핵 발사 가스 200, 커맨드 띄우기, 수리가능, 히드라 5기, 히드라,뮤탈 변태불가 빠른 핵발사, 락다운 마나 감소로 테란 유리, 저그 불리
체리
RE
변태버그를 비롯한 각종버그 수정, 건물 불가
고스트 8기 제한[21], 락다운 걸릿유닛 자살 칸 추가[22]
3.01 v.final 신전 체력 4200으로 20% 증가, 히드라 5기 → 6기, 락다운 마나 30 → 40, 히드라, 뮤탈 변태, 건물 건설 가능
핵 발사 가스 250, 최대 레벨 20→25 최대 업글 5/5→6/6업
4.05 커맨드 띄펑(띄우면 파괴), 히드라6기, 러커/가디언 변태가능, 다크템플러 3기(10가스)
락다운 마나 67, 브루들링 마나 70, 아드레날린 업 가스 70, 핵발사 가스 225
락다운 마나증가, 띄펑으로 테란 불리 저그, 토스 유리

1.05~1.07b/3.01~3.06/4.05/5.04/ 6.06/8.31~버전이 있는데, 대중적으로 인기있는 것은 1.05계열 버전과 3.01 v.final이고 5,6,8번대 버전은 거의 발견하기 힘들다. 3.0~ 버전과 4.0~ 버전은 1.05를 기반으로 물량,마나량,가스량 정도만 다듬은 것이다. 최신버전은 8.31이라는데 아무도 본 사람이 없다 체리, RE 버전은 1.05기반에서 버그를 수정하고 몇몇 요소를 추가한 버전. 노멀 1.05버전은 드랍십이 자동자살이 안되며 윗쪽 신전에 핵발사시 핵이 증발하는 버그가 있어 주의를 요한다. 1.06은 커맨드를 띄우고 움직일시 무적 스커지가 튀어나와 커맨드를 터뜨려버린다.

3.01버전은 신전체력 증가, 만렙 25, 7/7업까지 되는 공장에서 인기있는 버전으로 유명하다. 신전체력이 4200으로 높고, 메인신전 체력도 높아서 고수 저그입장에선 커맨드도 빨리 못따고, 신전도 방7이라서 한참 때려야 부서지는지라 게임이 길어지기 쉬워 좋아하진 않는듯. 그래서 후반까지 가는 경우가 매우 많다. 23레벨부터 가스가 안오르는 버그가 있으니 주의. (그전에 끝내야한다) 1:1에선 히드라-러커 변태버그 쓰는 비매너유저가 많아서 영 좋지않다.

4.05버전은 띄펑맵으로 유명하다. 공방에서 테란할 때 주의해야 한다.

5.04버전은 저글링 14기, 마린 10기, 질럿 5기로 늘어나는 등 유닛들의 물량을 늘린 버전이다. 그런데 한부대씩 부대지정이 딱 안맞아떨어져서 귀찮고 안그래도 좁은 지형에 물량이 바글거려서 더 복잡해진 탓에 인기는 없는듯.

6.06 버전(클릭시 다운)버전은 테란 마린 8기 →6기/토스 리버 물량 하향, 저그 러커 물량 추가[23] 및 다크스웜/브루들링 마나 하향 시민처분칸, 추가유닛 란이 기본유닛 칸으로 옮겨온게 특징. 추가유닛 고스트, 스커지, 오버로드 등을 뽑으면 시민이 없어지는 게 아니라 반환되어 다시 돌아온다. 고수들이 무한 스커지, 무한 고스트-락다운으로 웬만한 전략이 다 막혀버리는 걸 해소하기 위한 변경점인듯. 초보들이 추가유닛의 존재조차 모르는 경우가 아예 쉽게 발견할 수 있도록 한 나름 개념 패치이다.[24] 총평하자면 마린도 줄고, 리버도 줄어서 저그맵.

종족별 밸런스는 초중반 테란 유리, 후반 저그/토스가 유리하다는 게 정설이다. 1.05는신전체력이 가장 낮고(3500) 핵발사 가스가 200으로 제일 낮아서 타종족이 유리해지기 전에 게임을 빨리 끝낼 수 있는 점, 고스트 태어나자마자 락다 2발 쏠수 있는점으로 토스 견제도 편한 테란이 유리한 편이다. 변태도 없고 디파뽑으면 저글링 4기밖에 안나오는 저그가 제일 불리한 맵이다. 그러나 다들 불편한 밸런스에 적응해버린 나머지(...) 별 이의는 없는 편.

이외에 2009버전 (버그덩어리), 2013버전, 신뿌 바행 2 라는 버전이 있는데, 2009는 나왔을 당시 나름 인기가 있었지만, 중립동물 전갈이 점수를 안주는 버그를 비롯해 각종 희한한 버그가 존재했고 터보 트리거 적용으로 리스폰 타이밍을 빠르게 만들어서(유닛 다죽어도 시민이 매우 빠르게 생성되며, 유닛이 뽑자마자 나온다) 바행의 핵심 플레이인 리스폰따기가 안통하는 탓에 바행인들은 이뭐병을 외쳤다카더라.

신뿌 바행 2013+버전은. 당시 Asia서버의 Op BAHAENG(바행 채널)에서 제작한 수정버전인데, 우선 맵디자인이 바뀌었다. 위아래에 자살구역이 생기고, 유닛 1기 남았을 때 신전으로 가면 자동자살, 전투중에 물량업을 하면 유닛뽑는 시민이 생성되는 등 신 바행을 기준으로 수정을 많이 가했고 팀킬 점수를 On/Off, 강퇴기능같은 편리한 기능과 추가물량업, 종족 체인지같은 신기한 기능도 많이 넣었다. 리스폰 구역을 아래쪽으로 옮기고 가스트릭, 변태버그를 방지하는등 버그에도 신경을 썼다. 13년도에는 나름 인기가 있었는데, 맵 디자인부터 시스템이 너무 많이 바뀌어서 다들 적응을 못했다. 결정적으로 리스폰 딜레이가 줄어든것과 변태기능때문에 고인물들은 거의 플레이하지 않는다. 1.05의 밸런스가 너무 익숙한 나머지 다들 거기에 적응을 못했다. 1기 자동자살로 비매를 방지하고, 시민 걸치는 현상을 아예 방지했는데 실수 안하는 것도 실력 유닛 1기, 시민 1기 남아서 리스폰 느려지면 그 기회를 노려서 공격할 수도 있고, 실수 안하는 것도 실력이라 생각하다보니.

4. 종족

4.1. 테란

신뿌 바람의행진곡/테란 참고.

4.2. 저그

신뿌 바람의행진곡/저그 참고.

4.3. 프로토스

신뿌 바람의행진곡/프로토스 참고.

5. 플레이 방법

시작하면 종족을 선택하고, 유닛을 뽑는다. 내 유닛이 상대 유닛을 잡으면 점수(킬포인트)[25]를 얻고, 점수가 일정점수 쌓이면 레벨업을 한다. 레벨업시 12시에 구역에 시민이 나오며 이것으로 가스업/물량업을 올릴 수 있다. 가스는 공격력/방어력 업그레이드 및 고급유닛을 뽑는데 쓰이며 추가유닛을 뽑을 수도 있다. 상대방 유닛과 싸우면서 물량과 업그레이드를 쌓다가, 전진신전을 모두 격파하고 메인신전을 깨면 승리. 메인신전은 평소에 무적 상태이며, 상대 전진신전을 격파해야 무적이 풀린다.

컨트롤이 중시된다. 상대의 유닛은 많이 잡고, 내 유닛은 적게 잃어주는 교환비 좋은 싸움을 해야 점수 격차를 벌릴 수 있고, 레벨도 앞서나갈 수 있다. 또한 상성도 중요한데 밀리와는 달리 바행은 기본유닛을 업그레이드 해서 계속 싸우는 게 효율이 가장 좋게 나온다. 공방 저그/토스는 십중팔구 점수 높고 폭발형 공격이라 소형유닛에게 약한 히드라와 드라군을 선호하기 때문에, 상성인 저글링, 마린, 질럿으로 상대하면 이쪽은 상당한 점수이득을 보는 반면 저쪽은 점수만 헌납하고 제대로 싸우지도 못하게 된다.

동일한 물량과 조합으로 싸우기 때문에, 업그레이드를 잘 하는 게 중요하다.

아래 다섯가지 기본적인 팁만 숙지해도 공방에서 꽤 승률을 올릴 수 있다. 공방인들은 기본적인 것 조차 몰라서 당하는 부분도 많다.

실력대가 상향될수록 각종 대처법과 컨트롤, 팀워크가 중요해지는데 여기에 대해선 신뿌 바람의행진곡/공략참고

5.1. 공략

이 문단에서는 기초적인 공략만을 담았다. 고수레벨의 고급 공략과 전략은 신뿌 바람의행진곡/공략, 신뿌 바람의행진곡/팁을 참고. 아래 공략은 기본적인 것만 서술한 것으로, 19년 현재 가장 자주 플레이되는 1.05버전을 기반으로 작성되었다.

5.2. 운영

실력대별 각 게임 양상, 종족별 운영법은 해당 문서를 참고.

6. 상성

6.1. 종족 상성

2:2, 3:3 기준으로 설명.

제일 자주 나오는 2:2, 1.05버전 기준으로 설명하자면, 실력이 비슷하다는 가정하에
중수 이하: 테란>프로토스>저그
중수 이상부터는 테저>테프>프저 순으로 밸런스가 형성된다.[28]

맵 버전별로도 밸런스가 약간 갈리는데, 커맨드 띄펑버전은 사실 중수이상에서 토스, 저그가 테란을 압도하긴 한다. 커맨드가 3종족 신전 중에 방어력이 제일 낮아서 금방 터지기 때문이다. 그리고 락다운 마나가 67이라 테란 신전에 리버드랍오면 막기 어렵고, 저글링 퀸만 가도 금세 감염되어 터진다. 이렇게 신전 뒷치기 가서 먼저 깨버림으로서 어느정도 밸런스가 맞게 되는 것이다. 그외에도 저그가 브루들링 마나 70으로 빠르게 동물을 먹고 시작할 수 있다는 점, 아드업 가스가 70이라는 점, 디파 뽑으면 저글링이 2기 더 나온다는 점, 러커 변태가 가능하다는 장점도 있어서 마린을 러커로 상대할 수 있어서 그만큼 할줄만 안다면 테란 상대를 하기 쉬운편이다.

3.01 파이널 버전은 신전 체력이 많고 튼튼해서 핵이나 언덕탱크로 메인 신전을 빨리 부술수 있는 테란이 유리한 편이다. 커맨드가 그만큼 더 오래 버티기도 하고, 렙업이 빠른 테란 특성상 6/6업까지 빨리 도달하는 것도 장점이다. 저글링으로는 메인신전을 빨리 깨기 어려워서 저그는 여전히 찬밥신세긴 하나, 러커변태와 가디언 변태라는 전략카드가 있는만큼 해볼만은 하다. 1.05버전은 저그가 가장 불리하다. 히드라가 5기밖에 안나오는데 변태기능도 없어서 오로지 저글링,디파,울트라,스커지로만 싸워야 한다.

5.04 버전은 물량을 늘린 버전인데 은근히 토스가 유리한 편이다. 그만큼 리버를 보조할 병력도 많아서 정면싸움도 할만하기 때문.

6.06 버전은 저그맵이다. 마린이 1시민당 6기로 너프, 리버 숫자가 1기로 줄어들었는데 브루들링 마나가 70, 아드업 가스 70 등 저글링을 쓰기 좋은 환경이기 때문.

6.2. 유닛간 상성

이 맵에선 밀리의 상성과는 약간 다르다. 점수문제때문에 뮤탈과 히드라, 드라군을 잘 쓰지 않으며 저글링,마린,리버위주로 쓰다가 고급유닛을 조합해주는 식이다. 업그레이드와 물량의 힘으로 고급유닛을 압도하면서 점수손해도 적기 때문인데, 애초에 유닛 구성을 보면 저글링, 마린은 탱크, 리버, 템플러, 아칸에 비해 머릿수도 많고 가스없이도 뽑을 수 있다. 맵 제작자의 의도부터가 기본유닛위주의 싸움을 하되, 후반에 가스와 시민을 모아 고급유닛으로 체제전환할 것을 의도한 것.

질럿, 드라군 템플러, 히드라, 러커를 올 저글링, 생 마린만으로 때려잡는다고 하면 이상하게 여길지도 모르겠다. 밀리에서는 생산이라는 요소 때문에 비슷한 자원 비슷한 인구수 먹고 싸우면 벌쳐한테도, 스톰 몇방에도 약한게 바이오닉이다. 하지만 신뿌 바행에서는 질럿드라군보다 마린이 훨씬 많이 튀어나오고, 다 죽어도 그만큼 또 나오기 때문에 마나없는 깡통 템플러랑 얼마 안남은 질럿드라는 곧 잡히게 된다. 적 병력이랑 붙어서 한번 이기는 게 중요한게 아니라 상대할 때의 효율을 추구한 결과 기본유닛 싸움으로 귀결된 것이다.

그래서 밀리하듯이 드라군 컨해서 질럿 패고, 마린 잡으려고 했다간 낭패본다. 지형도 좁아서 컨할 공간도 없는데 저글링, 마린같은건 부대단위로 나와서 물량에서 애초에 밀린다. 히드라로 마린 상대하려고 하는 어리석은 짓은 하지말자. 뮤짤도 마린이 너무 많아서 안통한다

7. 맵 평가

7.1. 장점

7.2. 단점

7.2.1. 고인물화 되며 생긴 문제점

맵이 나온지 오래되며 그만큼 유저층도 고이고 고였고, 그만큼 숨은 고수들도 많다. 그러나 공방에서 점차 양학이 늘고, 이에 질린 일반 공방유저/신규 유저들 유입이 줄며 고수들끼리 비방을 파서

7.3. 해결방법

8. 이야깃거리

빌드나 컨트롤적인 부분은 쉬워서 열심히 하다보면 다들 일정수준까지는 빠르게 도달한다. 하지만 그 이상 고수들을 학살하고다니는 초고수 레벨까지 도달하려면 래더 상위권도달에 버금가는 엄청난 노력이 필요하다. 기본적으로 APM이 받쳐주어야하며, 멀티테스킹 능력, 실수 줄이기, 손해 덜보기, 체제전환 타이밍, 빈틈을 노려 찌르는 전략 모두에 능통해야한다. 상위권으로 갈수록 조그만 실수나 손해에서 차이가 벌어지니, 정신없이 실수를 유도하는 것(심리전, 멀티태스킹)이 중요하다.

초고수 레벨에선 말도 안되는 컨트롤법들이 알려져있다. 빈셔틀 다수 동시다발적으로 날려보내서 페이크주고 폭탄드랍, 할루시네이션 리콜, 셔틀 부스터, 낙하산드랍-천지스톰, 동시다발 락다운, 저글링으로 스캐럽 몰고가서 마린 폭사시켜 한타 이기기, 벌쳐 마인 빨리 터뜨리기, 산개, 공중유닛 부스터, 동시다발적스웜/플래그 등등테란 죽는 소리좀 안나게 해라 고수일수록 고스트, 디파일러, 스커지를 잘 쓰는 건 기본.

보통 2:2 테저vs테프가 대중적으로 인기많고, 대부분의 공략,전략들도 2:2를 기준으로 한것이 많다. 컨트롤을 하기 좋고 팀플을 잘해야 하는 대전이 바로 2:2이다.

1:1은 인기가 없다. 사실 밸런스도 잘 안맞는 편이고[42], 서로 정면싸움만 하다보니 지루한 밀고당기기 싸움만 계속되기 때문. 초반 전략이나 치사한 플레이를 하면 대처가 어렵고, 게임시간이 길고 지루한 편이기 때문에 매니악한 편이다. 1:1을 주로 하는 사람들이 고인물인 경우도 많기 때문.

3:3은 공방에서 가장 인기있는 편이다. 물량으로 시원하게 부딪쳐서 서로 레벨업이 빠르며, 실력차에 따른 유불리가 머릿수로 어느정도 커버되기 때문에 재미있게 할 수 있다. 대체적으로 게임 템포도 빠른 편이고, 전략도 2:2보다는 다양한 편이다. 2:2는 고인물 파티라 싫어하는 공방인들이 많다.

고쳐지기 전까진 각종 버그성 전략이 있었다. 러커변태 에그/가디언 변태 코쿤은 자동자살 판정을 안받아서 다른유닛 다죽고 남은 히드라, 뮤탈 전부를 변태시키면 다음 리스폰 시민이 생겨나서 변태버그로 얻은 물량+새로 뽑은 물량이라는 정신나간 조합이 가능.

랜드버그는 커맨드센터를 띄워서 아무곳이나 내리면(우클릭, 무브판정일 때 경우 풀림)커맨드가 자동으로 되돌아가는 트리거를 무시하고 전 맵을 날아다녔다. 가고싶은곳이 있으면 L로 내릴 위치만 지정해주면 끝. 이렇게 커맨드를 저 뒤쪽에 숨겨서 상대를 벙찌게 하거나, 센터에 끌고나가 몸빵용(;;;)으로 세운다던가 하는 플레이가 있었다.사실 지금도 된다

그다음으론 리스폰 로케이션에 건물이 있으면 적 병력이 안나오거나, 건물을 둥그렇게 감싸는 형태로 병력이 소환되는 버그가 있었다. 당연히 불리한 위치에 생성되니 각개격파당한다. 그 외에도 전진신전 메인신전의 중립 옵저버에 패러사이트가 가능했다던가, 1~4기 남은 유닛을 오버로드에 태우면 자동자살이 됐다던가, 오버로드 마인드컨트롤을 하면 자동자살 판정을 받아서 바로 터졌다던가(이걸로 폭탄드랍을 방어하는) 하는 트리거상 헛점을 파고든 버그들이 있었다.

초창기에는 건물 생성이 비매가 아니었어서, 특히 저그가 덕을 많이 보았다. 20가스에 밀리보다 20% 향상된 몸빵을 자랑해서 부담없이 박을 수 있었으며, 본진에 성큰 스포어 왕창 박아놓으면 저그의 단점인 수비가 보완된다. 리버가 내릴곳이 없었다. 타종족 건물들도 몹시 효율적이어서, 전진신전 다깨지면 리버 /저글링 오는 위치에 건물부터 왕창 박고 봤다. 게다가 시야확보유닛들이 다 터져나갔다.

심지어 저저전에서 울트라로 버티면서 성큰러시하는 전략, 커널 뚫어서 병력 우회돌격 시키는 전략도 있었다. 몰래 드론을 적 신전 뒷편언덕에 보내 거기서 보내는 전략도 있었다. 전진신전이 깨진 위치에 해처리 커널짓고 나면 동선이 길어진다는 단점도 없어지고, 센터에 해처리 성큰 다수를 건설해서 우주방어를 하는방법도.

후반엔 토스가 다크아칸을 왕창 뽑고 팀이 드랍십/오버로드에 병력을 잔뜩태운뒤 수송선을 몽땅 마컨해서 물량을 늘리는 전략도 있었다. 아비터+탱크리콜이라던지, 울트라+러커+스웜+리버라던지 하는 개사기 전략이 가능.

트리거상 실수였는지 몰라도 예전엔 스테이시스 필드 개발과 사용이 가능해서, 남기기같은 비매너 플레이가 종종 있었다. 스테이시스필드에 갇히면 무적에다가 45초동안 리스폰을 못하는 거나 다름없어서...

사실 위에서 몇년째 기본유닛만 쓴다고 깠지만, 고수들은 히드라, 드라군, 심지어 가디언 디바우러, 온니레이스[43]같은걸로도 초보~중수들을 잘만 이긴다. 저글링,리버, 마린 쓰면 너무 쉽게 이긴다나 뭐라나.
이중 압권은 벌쳐인데, 밀리에서는 분명히 드라군에 약한데 이맵에서는 물량벌쳐로 포위하면서 마인심으면 한부대도 안되는 드라군따위야 금방 터지고, 넥서스앞에 마인 심으면 질럿드라가 나오면서 떼거지로 폭사하기 때문에 게임이 된다. 마인심기가 귀찮아서 그렇지... 이런식으로 히드라, 울트라, 마린도 상대가능하다. 히드라 드라군은 단독으로 센터싸움할 때 써서 문제지 러커나 디파일러, 템플러로 보조하면서 수비위주로 한다면 훌륭한 유닛이다. 드라군 템플러, 히드라러커로 수비하면서 입구지형 포위한뒤 수비만 하다가 언덕 넘어가서 신전깨고, 상대가 와서 꼴아박아 주는 거 반복하면서 업그레이드 차로 관광태워버릴 수 있다. 그리고 건물은 잘깨기 때문에 건물테러 위주로 해서 레벨차 벌려버리면 상성차이쯤이야 가볍게 뒤집힌다.

왜냐하면 초보들은 선호하는 유닛이 한정되 있고, 업그레이드를 모르거나 제대로 찍을줄 모르며, 상황대처법을 잘 몰라서 특이한 유닛 조합 만나면 당황하다가 그대로 꼴아박기 일쑤라서 그렇다. 물론 기본적인 컨 실력 차이도 있지만, 신뿌는 어쨌든 신전을 깨야 이기는 게임이고 고수들은 신전을 깨는 다양한 방법과 타이밍을 알고 있으니 당연한거고, 초보들은 단지 눈앞에 병력이랑 싸워주는데 정신이 팔려서 그 이상은 생각하지 못하는 탓이다. 그만큼 실력차이가 나면 이기기가 어려운 맵이기도 하다.

여담으로 별의 별 희한한 놈들이 많은 맵임을 알 수 있다. 커맨드 띄우면 비매라고 하는 유저, 토스해서 올질럿/올다크/올아칸으로 무조건 신전 강제어택부터 하는 유저, 일부러 한기 남기고 안잡아서 비매너하는 유저(생각보다 많다), 유닛있을 때 신전 강제점사 비매인데 일부러 강제어택만 하는 유저, 자살, 킬 점수 0인데 팀원 킬 도와줬다고 "더럽게 하네" 하고 욕박고 나가는 유저, 전판에 진거 앙갚음한다고 리방 들어와서 시작창에서 나가버리고 방폭하는 유저, 커맨드 띄펑인데 사기맵이라고 주장하는 유저, 뻔히 보이는데 랜딩버그, 변태버그 쓰는 유저 등등...

8.1. 최강의 종족

신뿌 바행에서 최강의 종족이 뭐냐?라고 묻는다면, 실력 수준에 따라 다르다라고 봐야한다. 2:2기준으로 초보 - 프로토스, 중수 - 테란, 고수 - 저그라고 보면 되겠다.

일반 공방에서는 프로토스가 제일 좋다. 넥서스 방어력이 높아서 오래 버티고, 질럿 드라군템플러로 수비도 쉽다. 드라군 셔틀리버로 신전 공격가면 상대가 거의 못막고, 후반가서 아칸리버 메인신전에 리콜하면 거의 필승이다. 혼자서 공격, 수비, 신전깨기, 게임끝내기가 다 된다. 스톰쏘고 리버 내리고 태우고 하는 건 전혀 어려운 부분이 아니니 말이다. 그리고 저그가 제일 후지다.

중수이상 레벨부터는 테란이 매우 좋다.일단 커맨드를 띄울수 있는 게 압도적이고, 마린이 세고 좋기때문이다. 특히 자기가 방을 파서 하는 사람은 테란을 추천. 빨강/파랑 자리엔 테란이 가는 게 제일 좋기도 하고, 레벨 1등찍고 하기 쉽고, 업글차로 손쉽게 밀어버릴 수 있기 때문이다. 업글빨로 유리하게 끌고나가다가 가스 200 찍어서 핵만 쏴도 게임 쉽게 끝낸다.[44]

고수레벨에서는 저그가 좋다. 초반 동물사냥과 팀워크로 초반을 쉽게 극복하고, 카카루먹기, 신전 격파, 리스폰따기로 고속 레벨업을 하기 때문이다. 저글링이 점수가 낮고 기동력이 엄청 빨라서 저그는 계속 레벨업하면서 신전 깨는데 적팀은 레벨업이 현저히 느려지면서 게임 내내 막다가 끝난다. 프로토스는 고수가 되려면 무조건 리버컨실력이 쩔어줘야하는데 아무나 도달할 수 있는 게 아니라서 함부로 추천하기엔 애매하다.

초고수레벨에서는 다시 테란이다. 마린이 세서 레벨업 속도가 빨라서 타종족보다 2~3레벨씩 앞서가며, 업글을 앞세워 쏟아지는 마린에 저글링은 쓸려나가고, 상성이라는 리버는 락다운과 마린컨으로 때려잡아서 저그 토스를 압살해버리기 때문. 저그, 토스 주 역할이 테란 보조로 전락하는 수준이니 말 다했다. 저그, 토스가 후반까지 버텨도 핵발사가 있다.

초고수를 넘은 경지에서는 프로토스라는 모양이다.구름셔틀이라고 불리는 무적의 리버컨으로 락다, 스커지로 셔틀리버를 도저히 못떨구는데다 리버 하나로, 혼자서 수비, 견제, 공격, 테러 다 한다. 저그는 테란 실력에 따라 달렸다.

2:2 고수 기준으로 테저>테프>프저라는 인식이 일반적이었는데, 바행만 몇년씩 한 고인물들 사이에서 구름셔틀컨때문에 초중반엔 저그가 마린 리버 막기가 빡세서 테프>테저, 후반에 울트라 뜨고나서부터는 테저>테프이다.[45]

8.2. 역사

초창기 Brain 서버의 ch-she 클랜 Team mf- ,
Fish 서버의 Team Choco-
Brain 서버 서비스 종료 및 잦은 디도스로 인해 Fish 서버의 Team Wind- 통합

특히 카오스런쳐, W런쳐의 보급과 함께 빠른 반응속도(#L1)[46]로 정교한 컨트롤을 할 수 있게 되면서 유저 수준이 크게 향상된것이 인기에 결정적 역할을 했다. 컨트롤로 겨루기에 제일 좋은 맵이 바행이었기 때문. 이때를 기점으로 클랜활성화로 전성기를 오래 누렸었다. 각종 연구와 공략도 활발하게 올라왔다.

다만 언젠가부터 공방 양민과 클랜 고수들 사이의 실력수준 차이가 넘사벽이 돼 버려 진입장벽이 되려 높아졌고, 어느 순간 공방에선 자취를 감추었다...수준차가 심해서 양학게임이 많아지자 고수들은 클랜원들끼리만 플레이했고(내전), 어느순간부터 일반 유저들에게 외면받고 인기를 점차 잃어갔다.[47]

리마스터 이후부터 Korea서버 sbbh라는 채널에서 과거 클랜 멤버들이 몇몇 남아서 바행을 돌리고 있다. (18년 5월)그마저도 다 멸종했다

8.3. 신뿌 바행의 미래

바행의 수명도, 역사도 10여년전부터 플레이하던 클랜출신 고인물들이 이끌어나가고 있는만큼, 모든 전술 전략들은 대부분 이 고인물들에게서 나온 것이다. 아직까지 이들이 최상위권을 차지하고 있는 이유는 아이러니하게도 신규 유저 유입이 거의 없고, 맵 밸런스가 업데이트 등으로 크게 바뀐적이 없기 때문이다. 시험해볼 수 있는 유닛/전략전술들은 거의 다 나왔고, 실력 발전은 한계에 도달했다는 게 현재 바행인들도 동의할듯. 밀리의 묘미인 다양한 조합, 전술전략의 위력은 바행에선 통 나오질 않는다.[48]

버그성/물리적 한계를 뛰어넘은 컨트롤로 신기를 발휘하는 몇몇 초고수를 빼면, 전술 전략 부분은 확실히 한계에 봉착했다. 그간 바행인들이 수많은 시도를 해보았지만 히드라 뮤탈은 절대 주력으로 굴릴게 못되며, 저그는 커맨드띄우기에 10년 넘게 당하고 있고, 메카닉은 여전히 계륵이며, 토스는 여전히 리버컨트롤이 안되면 중수는 커녕 초보탈출도 어렵다. 초고수레벨에선 버리는 유닛 없이 거의 모든 종류유닛을 다쓴다고 하지만 그건 초고수니까 가능한 것이다. 그 초고수조차 히드라 드라군을 주력으로 써서 고수파티랑 2:2를 해서 이겼다는 사례는 전해지지 않는다

이렇게 전략전술이 고착화되자, 상대적으로 실력이 낮은 유저들이 고수를 이길 카드가 없고, 이기려면 똑같이 기본유닛 피지컬을 죽어라 기르던지 해야하는데, 여기에 질려버린 유저들은 곧 떠나버리기 일쑤다. 이는 2018년 현재의 스타 밀리판과 비슷한 형국인데, 많은 이들이 스타판, 리그판의 부활과 부흥을 바라지만 신규유입이 없어 새로운 전략/전술의 발전이 더디기만 하고, 조금 거칠게 말하면 '그들만의 리그화' 가 되어버려 라이트 유저층, 신규 팬층 확보가 어렵고 스타판이 일정이상 커지지 않는 게 현실.[49] 유즈맵 공방에서도 유저들을 끌어당길 재미 흥미요소(유인)가 부족하고 고인물들의 전유물같은 느낌이다. 그러니 "라이트유저층을 끌어당길 쉬운 버전을 내놓거나, 바행의 단점을 크게 보완한 밸런스 업데이트 맵을 내놓자"는 주장과 시도도 여러번 있었다. 전자는 너무 뜯어고치자니 바행의 주력 플레이어들에게 심심하고 재미없을 공산이 크고, 후자는 복잡하고 어려운 작업이 될게 뻔해 나서서 하겠다는 사람이 없고, 기존 맵의 불편한 밸런스가 익숙해져버린 고인물들에게도 별로 환영받지 못한다. 실제로 바행 5.04버전, 2013버전, 신뿌바행 2 같은 경우는 밸런스를 크게 손본 맵들이지만, 후자의 이유때문에 알려지지지도, 흥행하지도 않았다. 공방에서 조금 플레이되는 정도. 아마 존재를 모르는 사람들도 있을 것이다. 링크

이는 중수 이상 유저들에게만 해당하는 서술일뿐, 공방에서 즐기는 사람들은 애초에 전략이랄게 없기 때문에, 어려운 유닛은 못쓰고 히드라를 쓰면 상대도 벌쳐,골리앗,드라군을 써주기 때문에 얼추 밸런스가 맞아들어가니 아이러니하게도 크게 걱정할 필요가 없기도 하다.

그럼에도 바행맵에서 확실히 개선되어야 하는 요소는 바로 2티어 유닛들의 점수 하향 조정. 특히 히드라/드라군/러커/뮤탈/레이스/하이템플러 같은 유닛들의 점수를 줄이는 게 필수다.밀리에서도 널리쓰며 전략카드로 충분히 쓸 수 있는 유닛임에도 기본유닛에 비해 점수가 높다는 이유로 안썼고, 도저히 이걸로는 기본유닛물량을 이기기가 어렵다보니 결국 저글링/마린/리버 피지컬 싸움으로 만드는데 일조한게 바로 이녀석들이다. 다양한 전략이 등장하려면 이녀석들도 주력으로 쓸 수 있게 점수를 낮춰줘야 한다.

동물의 존재도 고수와 초보의 진입장벽을 만드는 요소중 하나인데, 동물이 뭐하는지, 어떻게잡는지도 모르는 사람들이 수두룩해서 고수가 너무나도 쉽게 초보/중수를 발라버릴 수 있는 치트키로 작용하고 있다.

따라서 진입장벽을 낮추고 일반유저들에게 어필하기 위해선, 동물의 삭제가 시급하며 10년넘게 울궈먹고 있는 저글링, 마린, 질/드리버 조합의 재조정이 필수적이다.[50] 질럿드라군은 물량이 너무 적어서 저글링 마린의 상대가 안되며, 노코스트에 점수도 싼 유닛들이 업글과 물량빨로 상위티어유닛들을 학살하는 그림이 그만 나오려면 히드라, 드라군, 골리앗, 템플러같은 유닛의 점수를 낮추어 효율적인 싸움이 되도록 해야 할 것이며, 기본조합의 물량을 적게 떨어뜨리는 개선이 필요하다. 더불어 동물을 잡으면 1000점을 준다는 것, 가스업과 업글건물 위치에 대한 설명 툴팁을 추가하는 것도 필요해보인다.

요즘 대세인 EUD로 편의성을 개선하는 맵을 내놓는 것도 한 방법이다. 현재 바행은 추가유닛, 업그레이드건물, 스캔, 전진신전이 각기 나눠져있어 화면전환할 일도 많고 손도 굉장히 많이 간다. 초보들은 아예 업글건물을 몰라서 업글을 안하고, 양학당하는 주요 원인이다. 이것을 전진신전 건물에서 추가유닛 생산, 업글건물 하나로 업그레이드 모두 가능하도록 EUD로 설정하면[51], 하는사람들도 편하고 일일이 추가유닛 뽑는다고 화면 전환할 필요도 없고 초보들에게 일일이 '업글건물 어디어디 있으니 업글하세요' '스커지 1시에서 뽑으세요'라고 설명해야 할 일이 줄어들 것이다.셔틀 뽑을줄 몰라서 기어다니는 리버도 이제 그만.. 그외에도 유닛 뽑는 화면에 HUD처럼 가스유닛의 비용을 일목요연하게 보여준다면 좋을 것이다. 이는 스타크래프트 2 신뿌: 프로게이대전에서 이미 차용하고 있는 방식이기도 하다. 그리고 신전 몸빵에 관련된 추가기능을 넣는 것도 생각해볼 수 있다.

8.4. 각 유저들 특징

8.5. TMI, 이스터에그

8.6. 각종 버그

RE버전에서 플레이에 심각한 지장을 주는 버그들은 대부분 고쳐졌다.
  1. 추가유닛 뽑기용 짐 레이너를 시작하자마자 아래쪽으로 옮긴뒤 위 바라보게 두고 홀드하면, 상대 짐레이너가 총 얻어맞고 위쪽으로 걸어가기 때문에 수송선 뽑고 10가스를 낭비하고 시작하게 된다. 종족을 고르고 1초정도 뒤에 트리거상으로 무적이 되기 때문에 무적인 짐레이너한테 얻어맞고 피하는데 하필 위에 추가유닛 뽑기용 비컨이 있는 탓에..
  2. 건물 가스 저축 버그
    건물을 짓다가 취소하면 70%를 되돌려받는 걸 악용한 버그. 테란은 터렛/벙커 여러개를 짓다가 미완성인 채로 두고, 가스를 한계까지 채워둔다음 건물을 취소해서 가스를 돌려받으면 가스량 MAX를 뛰어넘을 수 있다. 가령 가스량 한계가 150인데 이 버그로 가스 50을 더 돌려받고 200을 채워 핵을 날리거나 4/4업을 찍을 수 있다는 말.
  3. 구버전 (1.05버전 이전) 몇몇 버그
    바행에서 수송선, 메딕, 옵저버같은 비전투 유닛들은 전투유닛이 모두 죽었을 때 자동으로 파괴되고 다시 새로 리스폰용 시민이 주어지도록 설정되어있는데, 맵 제작자가 드랍십을 여기에서 빠뜨리는 실수를 해서 드랍십이 자동으로 안터지는 경우가 있었다.
  4. 히드라/뮤탈 변태버그
    전투유닛이 모두 죽고 새로 리스폰 시민이 주어지도록 설정되어있는데, 여기에 저그 에그, 코쿤은 빠져있어서 남은 히드라와 뮤탈을 전부 변태시키면 새로 시민이 나오고 에그/코쿤은 안없어지는 버그. 각각 러커 가디언으로 변태완료되고 새로 나온 시민으로 유닛 뽑으면 2~3배 물량을 소환할 수 있었던 굉장히 질나쁜 버그. 초창기에 가스버그랑 같이 악용하는 사람이 많았다. 초중반에 눈치라도 채지 후반에는 물량이 많아도 잘 눈치를 못챘기 때문.
  5. 짐레이너 뮤탈공격 버그(진열장유닛 공격버그)
    저그에게 해당. 10시쪽에 있는 추가유닛용 짐레이너를 좌측 상단 끝까지 옮기면 하늘색 중립유닛 뮤탈(각 600점)을 강제공격해서 잡은뒤 점수를 얻을 수 있었다.(중립동물처럼 Shift+a 예약공격)짐레이너 공격력이 18이었던데다가 카카루도 공격가능했다. 파란색 중립유닛을 전부 무적처리하는 걸로 수정.
  6. 커맨드센터 랜딩 버그
    커맨드 세계일주버그라고도 불린다. 커맨드를 띄워서 우클릭(무브)하면 일정지점까지 가다가 자동으로 되돌아오게 되어있지만, 랜딩(내리기, 단축키 L)을 써서 맵 아무데나 착륙시키면 커맨드가 되돌아오지 않고, 어디든 간다. 심지어 맵 위쪽 자동자살 구역에 가도 안터진다. 그래서 농락용으로 자주 쓰였다 다시 제자리로 돌리고 싶으면 s누르거나 우클릭 아무데나 찍어서 무빙상태로 만들어주거나, 아무데나 내리면 다시 되돌아간다. 단, 랜딩하는 동안 유닛을 뽑으면 안나오고 1차생성구역에 모여있다가, 제자리로 되돌아 와야 생성된다. 커맨드 리스폰 따였을 때 그냥뽑으면 순차적으로나와서 각개격파되니까 랜딩버그쓰고 커맨드 도망시킨다음 그동안 유닛을 뽑고, 유닛 다 나왔을 때 랜딩취소후 3~4부대를 한번에 소환시켜 막는 비매성 플레이가 있다.
  7. 랜딩버그 악용
    원래 커맨드가 있던 위치에 터렛이나 벙커를 지어 놓으면 랜딩해서 착지해도 커맨드센터가 안돌아오는 버그가 있다. 원하는 위치에 착지시켜놓고 할 수 있다는 말. 메인신전 뒷언덕에 착지시켜놓고 상대 벙찌게 만드는 게 일품
  8. 시민 공격 버그
    예전엔 물량업, 가스업 하는 시민이 무적이 아니라 체력 40으로 설정되어 있었다. 바행에서는 유닛을 뽑으면 물량/가스업 공간 밑에있는 구역에서 1차적으로 짧은시간동안 생성된 뒤, 전진신전/메인신전 위치로 이동하도록 되어있다. 간혹 여기 생성되는 유닛들 물량이 많을경우 여기서 태어나는 유닛중 골리앗, 탱크처럼 인공지능 반응이 좋은 유닛들이 업글용 시민들을 공격해서 죽여버리는 일이 있었다. 커맨드 랜딩버그랑 같이 쓰면 기가 찰 노릇인데, 커맨드가 랜딩으로 이동하는 도중엔 유닛이 1차구역에 머물러 있기 때문에 시민을 계속 공격할 수 있었기 때문.
  9. 해처리 버그
    전진신전 깨졌는데 전진신전 위치에 해처리 지으면 다시 거기서 유닛이 리스폰 되는 버그. 지금은 고쳐졌다.
  10. 핵미사일 자살 버그
  11. 05와 그 이전버전에서 위쪽 신전에 대고 핵을 쏘면 핵미사일이 떨어지다 말고 사라져버리는 버그. 핵이 떨어지면서 맵 위쪽 자살구역(바다)을 지나는데, 핵미사일도 유닛 취급 받아서 자살처리 되는바람에 이런일이 생겼다. 현재는 수정되었다.
  12. 新바행, 3.01파이널버전 가스 안오르는 버그
    3.01버전은 만렙이 20이 아니라 25인데, 24~25레벨이 되면 가스가 더이상 안오르는 증상이 있다. 게임을 망칠수도 있는 심각한 버그. 가스 Max가 300인데 2에서 멈춘다.

8.7. 고인물들의 비범한 플레이

2019년 현재까지 바행을 즐겨 플레이하는 사람들은 대체로 고인물이다. 맵이 14년차가 넘어가다보니 고인물들의 클라스도 비범한 수준인데, 실전에 쓸 수 있는 다양한 버그성 플레이부터 임요환이 선보였던 마린으로 러커가시 피하며 잡기 이상의 센세이셔널한 것들이 많다. 그저 당하는 초보들에게는 묵념 얼핏 밀리의 상성이나 상식 수준으로 생각하면 말이 안되는 게 대부분이지만 그 어려운 것을 고인물들은 해냅니다!

참고로 고인물들은 게임밸런스에 큰 해를 끼치는 각종 버그들을 다 섭렵하고 있지만 매너를 지키는 선에서 하지 않는다. 고인물이 버그 곁들여서 플레이하면 더럽다 소리가 절로 나오는 수준인데 예를 들자면 다음과 같다.

고인물들은 워낙 상식 밖의 조합이나 사파로 게임하는 경우가 많아서 그런 전략을 접해보지 않은 일반 중~고수들은 마린 저글링 갖다바치다가 털리기 일쑤다. 그리고 고이고 고인 고인물들끼리 해봐야 맵 밸런스의 한계로 후반까지 게임이 잘 안끝나는 경우가 많다. 스2의 신뿌 오리지널이나 Next-Generation처럼 다양한 전략, 확실한 끝내기 유닛이 있는 게 아니라서 대체로 누가 더 빨리 정신줄을 놓았느냐(...)에 게임 승패가 달려있다. 유닛을 흘린다던가 하는 사소한 실수로 게임이 역전되기도 한다.

9. 논쟁거리

9.1. 점사금지 룰

고인물들 많은 이런 게임들이 하나같이 특이한 룰이 있다. 그중 바행에는 다른 부수기류 맵에는 없는 독특한 규칙이 있는데 신전 강제어택 금지, 통칭 점사 룰이다. 내 병력이 전진신전을 때리고 있는데 적 병력이 막으러 오거나 새로 뽑았다면 무시하고 신전을 강제어택하는 행위가 비매너로 취급된다. 신전 때리다가도 수비유닛과 싸워줘야 하는 것이다. (어택땅 상태로 둬야 한다는 뜻이다.) 원래는 '남기기'라는 비매너를 방지하기 위해 끝까지 다 잡아줘야 한다는 룰에서 생겨났다. 얼핏 보면 상대에게만 유리하고 내게는 유리할 것이 하나도 없어보이는 행위인데, 왜 이런 룰이 생겼을까?[64]

일차적으로는 남기기, 일부러 안잡기 같은 비매너 행위를 막기위해 고인물들끼리 정한 규칙이었는데, 그게 고인물들이 공방에서 플레이하면서 룰을 퍼다날랐고, 이 룰이 공방에까지 적용되어버렸고 모든 상황에서 신전 강제어택 금지 룰로 변질되어 퉁쳐져 버렸다. 그러다보니 고인물과 일반 유저들의 인식차이에서 오는 문제점이 한둘이 아니다. 고인물들은 당연하게 여기지만 일반 유저들, 공방유저 입장에서는 당연히 이기려면 신전을 깨야하는데 강제어택을 못할 이유가 뭐가 있으며, 무슨 논리, 무슨 권한으로 막느냐 이거다.

더 큰 문제는 이 룰을 대하는 사람들의 태도. 실수든 어쨌든 강제어택 하면 무조건 비매로 몰고가 거품을 무는 일부 고인물들이 있다. 당할경우 무조건 점사한다고 비아냥대거나 비꼬고, 기분 상한 태도로 감정적으로 나서면서 자기도 비매를 해버리는 경우가 많다. 심하면 쌍욕과 싸움이 오간다. 점사를 했냐 안했냐로 소모적인 논쟁이 붙는다. 그 룰을 모르는 일반유저 입장에서는 '뭔데 그런 룰을 니가 정하냐' '? 강제어택이 왜안됨' 같은 반응이 나오기 일쑤고, 실력자(인데 클랜원은 아닌것 같은 사람)에게는 비매라며 시비가 붙는다. 결국 비매대전이 되는 경우가 많다. 점사 한다며 욕하고 무시하고, 배척하거나 플레이에 안끼워주는 경우도 있다.

고인물들끼리도 이 문제는 심각해서 의도하든 의도하지 않았든 점사를 하게 되었을 경우 쌍욕과 패드립이 오고 갈 정도로 싸우는 경우가 잦다. 했다, 안했다 소모적인 논쟁을 넘어 내가 점사하는 건 괜찮지만 상대가 점사하는 건 용납할 수 없다 식인 내로남불로 나오는 경우도 있고, 점사 기준이 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 식이다. 실수인 척 하거나 은근슬쩍 점사해놓고 안했다고 어물쩡 넘어가는 경우도 부지기수. 유닛 인공지능상 어택땅 시 건물을 먼저 때릴지, 뒤에 수비병력을 향할지는 랜덤성이 짙음에도, 수비병력이 있는데 일부러 건물을 쳤다며 시비가 걸리니 골치아프다. 특히 이 룰에 의해 피해를 보는 건 주로 저그쪽인데 마린, 리버는 원거리라 사거리상 제일 가까운것부터 때리기 때문에 전진신전을 좀더 오래 때리고 잡히는 반면 저글링은 인식범위도 짧아 일부는 달려가고 일부는 남아서 건물을 치고 있는 경우가 많다. 점사 시비가 걸리니 아예 저글링을 따로 무빙으로 빼줘야 할 정도.

일반적으로 고인물 vs 공방유저끼리 붙을 때는 점사해도 실력으로 이길수 있으니 일일이 지적안하고 넘어가지만 후자의 경우는 분명 실력자인것 같은데 아는사람은 아닌것 같고 하니 정정당당하지 않다고 생각하는 경우가 대부분. 사실 클랜 비번방에서 쓰던 룰을 공방 전체에 강요하는 것도 문제가 있고, 맵 제작자가 금지한것도 아니고 점사 금지룰을 강제로 종용할 근거는 어디에도 없긴 하다. 일반인들이 이해하기도 어렵고.

가장 골치아픈점은 대체 어디까지가 점사고 아닌지 규정하기 애매하다는 것이다. 기분 나쁘면 점사다 유닛으로 막고있는데 일부러 강제어택 하는 행위를 점사로 규정하고 있는 것 같지만 다음과 같은 경우는 어디까지가 점사인가 규정하기 불분명하다

예를 들어,

이렇듯 명확하게 정해진 범위도 없고, 어디까지가 강제어택, 점사인지 불분명해 코에걸면 코걸이, 귀에걸면 귀걸이가 되어버려 시비와 감정싸움으로 번지는 게 문제다. 편들고 나서면 더 진흙탕이 된다. 누가봐도 어차피 깨질 상황이면 납득할지 몰라도 일부러 점사하는 건 용납하지 못하는 게 대부분이기도 하고.

또한 이런 룰이 오히려 게임을 재미없게 만든다는 비판도 있다. 이런 골치아픈 점 때문에 고수들끼리 붙을 때는 점사를 서로 피하고 있으며, 단지 어택땅 상태로 두고 신전을 좀더 때릴 수 있는 위치나 구석으로 더 무빙해서 들어가는 식으로 신전을 최대한 더 때리는 식으로 플레이하고 있다. 마린이 커맨드 때릴때, 벽과 구석으로 들어가서 어택땅 해놓으면 신전을 좀더 때릴 수 있다. 여기서도 원거리 유닛의 이점이 드러난다.

이 룰때문에 신전을 딸피 남기고 아슬아슬하게 못 깨는 상황이 자주 나오고, 다시 가보면 SCV로 수리해서 체력을 채워놓아 유리한 게임을 못끝내는 경우가 종종 생긴다. 게임을 이기려면 신전을 공격하는 것은 당연한 행위고 신전을 강제어택 못하도록 하는 행위는 적팀에게만 유리하지 자신과 아군에게 다른 부수기 맵들은 신전을 강제어택하는 것을 딱히 비매로 규정하지 않는다. 바행에서 점사금지 룰은 논란의 여지가 많다. 비매방지 룰이 이상하게 변질되어 툭하면 감정싸움으로 번지며, 신전을 깰 기회를 놓치게 만들어 게임을 빨리 못 끝내게 되는 계륵같은 룰이 되어버린 것이다.

고인물들에게 이유를 물어보면 "고수들에게 점사허용하면 게임을 더 더럽게 할 수 있기 때문이다" "서로 재미있게 하기위해 생긴 룰이다"라는 두루뭉술한 답변들이 나온다. 사실 생각해보면 자기가 신전 털려놓고 점사로 깼다며 비매너로 매도하고 인정 안하는 경우가 훨씬 많은걸 보면, 결국 점사 금지 룰은 신전 수비하고 있는데, 무시하고 강제어택해서 깨버리면 막는 입장에서는 억울하니까 생긴 룰이라고 보면 된다. 그러니까 롤에서 남탓 같은거다--

이런 룰이 나오는 다른 이유도 생각해볼 수 있다. 바행에서는 다른 부수기류와 달리 전진신전이 가지는 전략적 가치가 매우 귀중하고, 신전의 체력회복또한 테란빼면 제한적이다. 또 상대 신전을 격파하기가 매우 어려우며 게임이 고인물화 되어 작은 차이도 크게 영향을 미치기 때문에 자신의 신전을 쉽게 잃게 만드는 어떠한 행위도 용납하기 어려운 유저들의 심리에서 내가 딸피 신전을 지키고 있는데 무시하고 강제로 때리고 가는 건 비매너다!며 나온것일 수도 있다.

이걸 해결하려면 무조건 신전 공격갈때는 어택땅 상태로 두는 것이 시비를 안걸릴 최선의 방법이며, 장기적으로는 맵 패치와 새로운 룰 합의 등으로 사실 신전 강제어택을 허용하고 남기기같은 비매너를 인정하지 말아야지 공격 그 자체를 막아서는 안된다.

요약하자면 다른 맵을 통틀어봐도 유일하게 바행만 신전 강제어택이 금지되어있으며, 그 범위가 불분명하고 논란과 감정싸움의 소지가 많다. 그러므로 공평하게 서로 깔끔하게 강제어택해도 문제없다고 허용하던지, 문제의 원인이 된 남기기 비매너를 방지할 시스템을 추가하면 되는 것.

9.2. 팀킬, 스플킬 비매너

신뿌와 넥뿌에서는 팀킬이라는 고유의 컨트롤이 있다. 도타 디나이와 비슷한 개념으로 유닛이 소수 남았을 때 자신 혹은 팀원이 강제어택으로 죽여서 적에게 점수를 주지않고 새로 리스폰하는 행위, 혹은 그걸 돕는 행위를 말한다. 이렇게 빠르게 유닛을 다시 뽑기 위한 컨트롤이다. 예를 들면 마린 2부대로 싸우고 센터싸움에서 6마리 남고 이겼을 때, 그대로 적진에 달려가 죽어주는 게 아닌 스스로 강제어택해 1기만 남기고 뒤로 가서 아군이 1기를 킬해주고 리스폰하는 것이다. 전자는 그대로 600점을 상대에게 주며 시간도 오래 걸리지만 후자는 적팀에게 주는 점수가 0이며 리스폰이 더 빠르다. (=적에게 점수를 주지않고 빠르게 유닛을 새로 뽑을 수 있다)

공식적으로는 남기기로 대변되는 비매너를 막고 리스폰을 빨리하기 위해 적한테 가서 죽는 거보다 팀원이 빠르게 죽여주는 것이겠지만, 이게 논쟁거리가 되는 것은 마린, 저글링같이 점수 낮은 유닛 1~2기 잡아주는수준이면 몰라도 리스폰 도와주는 수준이 아닌 선을 넘는 팀킬을 하기 때문이다. 드라군, 리버, 울트라, 다칸, 가디언, 탱크같이 점수 큰 유닛을 어물쩡 팀킬해버리는 경우가 나와서다. 노골적으로 락다운 걸린 리버를 상대한테 점수 안주기 위해 마린이 쏴서 잡아버리는 비매너행위가 고수들 사이에서도 꽤 논란이 되었다. 서로간 매너플레이를 하려면 점수 큰 고급 유닛은 그냥 수송선 태워서 위로 보내 자살하는 게 맞지만, 상황이 급하다고 락다걸린 리버를 쏘거나, 리버로 마린을 부대단위로 죽이거나 탱크 골리앗을 드랍십에 태웠을 때 잡아버리는 유저들이 많았다. 당연히 팀킬로 큰 점수를 먹거나 레벨업해버리기 때문에 상대입장에서는 기분나쁠 행동인데도 스스럼없이 하는 사람들이 있다. 결국 이것때문에 최근버전에는 락다운 걸린 유닛 자살하는 기능이 추가되었다.[67]

또한 스캐럽, 마인으로 스플래시를 이용해 아군유닛 점수까지 먹는 행위도 논쟁의 소지가 있다. 테저vs테프전에서 테저 측이 억울하게 느껴질 수도 있는 게 센터교전시 토스 측이 아군 마린에 달라붙는 저글링한테 스캐럽을 쏘면, 아군 마린까지 죽여서 점수를 더블로 챙겨가기도 하고, 자기팀 리스폰 돕는답시고 일꾼+마린 뭉친데다 스캐럽을 쏴서 킬을 하거나(대략 1000점 가까이 된다) 마인밭에 유닛 세워놓고 마인에 같이 폭사하는 포지션으로 싸운다. 당연히 점수 벌기 어려운 저그쪽이 불합리하게 느껴지는 점. 아예 이걸 악용해서 아예 스플킬, 마인 역대박을 일부러 노리는 포지션을 잡고 싸워서 꼼수로 점수를 더 챙기기도 한다. 당연히 편법으로 점수를 버는 비매너 행위인데도 관행처럼 어물쩡 넘어간다. [68]

최근 유행하는 가디언 전략도 논란의 소지가 있다. 상대에게 점수를 안주기 위해 전투도중 피빠진 가디언이 위쪽 공간으로 나가 자살하거나, 이레디 걸린 가디언을 스커지로 강제어택해서 자살하는 행위도 사실 비매너에 속한다고 볼 수 있는 행위이다. 쓰는쪽이 아무 리스크, 페널티가 없고 상대는 정상적인 전투로는 먹어야 할 점수를 못먹게 가로챈거나 마찬가지이기 때문. 자기유닛을 자살하는 건 보통 전투끝나고 남은 유닛 한둘 버리고 새로 뽑기 위해 쓰는 것으로 서로 눈감아주는 정도지 대놓고 남용수준으로 남발해버리니 상대입장에서는 더럽고 치사하게 여겨진다.

초보들은 남 안주려고 자기네들끼리 죽이는 행위를 봤을 시 치사하거나 더럽다고 여길것이다. 간혹 이걸 이해하지 못해서 서로 죽여서 점수올린다고 착각해서 자기도 비매를 하거나, 그대로 나가는 경우도 있다. 공방에서 바행하면서 초보들 상대로 (상대가 초보라 잘 눈치 못채니까) 리스폰 도와주는 수준이 아닌 선을 넘는 팀킬을 하거나, 실수인척 하면서 점수먹는 고인물들도 꽤 자주 발견된다. 양학게임이 빈번한 이유

따라서 시비를 방지하기 위해 팀킬시 상대한테 점수를 주거나 팀킬, 스플킬로 얻는 점수는 0이 되어야 한다. 스플래시는 EUD에디터로 아군 폭사가 안되게 막을 수 있는데, 이 경우 마인/스캐럽 역대박으로 적 병력을 줄이는 컨이 안되고 전진신전도 스캐럽 스플로 대미지를 안입게 된다.

비슷하지만 다른 케이스로, 토스의 리버 셔틀에 태워서 버리기, 저그의 울트라 버리기 테크닉이 있다. 미리 오버로드를 뽑아서 맵 위에 두고, 울트라 뽑아서 싸우다가 체력빠진 울트라는 뒤로 빼서 오버에 태우고 위로보내 자살하는 방식으로 싸우는 것이다. 이러면 상대 점수는 먹고 내 점수는 상대에게 하나도 안줄수 있다. 저글링같은건 체력이 약해서 그냥 상대한테 죽고 새로 뽑는 게 빠르지만, 울트라는 체력이 높아서 적당히 맞다가 빠지는 식으로 이것도 의외로 역사가 깊은 전략이다. 내전에서도 이레디 걸린 가디언, 스톰맞거나 드라군에게 공격당하는 가디언 스커지로 어택에서 자폭하기 같은 테크닉이 있다. 쓰는 입장에서는 점수가 높다보니 상대한테 주기 싫어서(주면 당연히 불리해지니) 이런다고는 하는데..

이 팀킬, 자살이 남용되어 좋지않은 선례로 넥뿌가 있다. 넥뿌는 팀킬 점수가 완전히 0이라 상대가 어떤 유닛 뽑으면 바로 자살/킬하고 카운터 유닛 뽑아서 대처하며 적에게 점수를 안주는 행위가 빈번했다. 적팀 입장에서는 굉장히 치사하게 느껴졌고 이것에 질린 뉴비들이 더이상 넥뿌에 발을 들이지 않음으로서 결국 넥뿌 인기는 시들해졌다.

그럴확률은 낮지만 만에 하나 바행 공식대회가 열린다면 흘린유닛 잡아주기를 제외한 이런 플레이들은 죄다 비매너로 규정할 가능성이 높다. 궁극적으로는 맵 패치와 자살기능 추가(스2 신뿌는 가스 소모해 자살하는 기능이 있음)등으로 보완해야겠지만.

그래서인지 최근에는 자살, 팀킬에 관해 룰을 손보거나 맵 트리거로 자살행위에 대한 페널티를 부여하자는 주장이 나온다. 간단하게 자살/팀킬시 적팀에게도 점수를 주거나, 동맹 스플을 제거하거나, 팀킬 점수를 0으로 하고 그 절반을 대신 상대에게 주는 식. 그럴 확률은 낮겠지만 바행이 유즈맵 리그나 공식경기로 치러진다면 팀킬,자살은 아예 금지를 때려야 할 수도 있다.

여담으로 제작자 Kaiknight의 신전부수기 9 버전에는 마린, 저글링 1기만 남았을시 자동 자살이 되는 기능이 있다.

9.3. 리스폰 고의 지연

점사나 팀킬, 스플킬에 비하면 비매너성이 짙은 행위이다. 고의적으로 적 유닛을 늦게 잡아서 리스폰을 늦추고 아군이 리스폰 딸 시간을 버는 행위.

예를 들면 이런게 있다.
상대가 초보면 모를까 고수들끼리 붙으면 리스폰 타이밍 1초에 목숨을 걸정도이기 때문에 이런 고의지연 행위는 다 눈치채며,노골적일 경우 좋은 소리는 못듣는다. 상대 리스폰 도와주는 것도 매너고 서로 재밌게 정정당당하게 플레이하는 게 서로 좋으므로 서로 누군지 다 아는 고인물끼리는 이런 일이 거의 없지만, 공방에서는 가끔 일어나는 일이다.

이런 경우는 좀 애매하다.
어쨌든 상대 유닛 리스폰 도와주는 행위는 서로 재미있게 플레이하기 위한 매너플레이의 일환이며, 자신이 큰 손해를 보면서까지 상대 리스폰을 도와줘야 하는 상황에서 자신이 손해보는 선택지를 택할 사람은 없다.

10. 연관 문서



[1] 클랜원들이 체리버전 기반으로 수정한 버전. 버그를 대부분 고치고, 락다걸린 유닛 자살용 칸 생성같은 새로운 시도를 했다. [2] 게임 시작시 나오는 대사. 스타워즈의 명대사이다. [3] 마이 스타크래프트이기도 하다. [4] 헌터 2:2같은 [5] 컨트롤은 기본이고 팀플, 눈치, 대처능력, 심리전 등 익혀야 할게 많다. [6] 아드업을 제외한 속업, 시야업, 마나업같은 모든 업그레이드. [7] 가스없는데 시민 넣어봐야 유닛 안나온다. 그냥 저글링 마린 질럿 드라군에 시민 넣을 것. [8] 비콘 앞에 가스통이 있어서 가격을 알려준다. [9] 3.01 파이널버전 250 [10] 3.01 파이널 버전에서는 4200 [11] 3.01 파이널 버전에서는 4200 [12] 스캔 마나 75, 핵 생산 가스량 200(1.05버전), 225(3.01버전), 250(4.05버전) [13] 보통 중~후반이 되어야 테란 커맨드를 깰수 있게 된다. [14] 3.01 파이널 버전에서는 실드1400/ 체력 2800 [15] 적이 업글 딸린 경우가 많으므로 방어력 높은 넥서스 피를 잘 못 까고, 넥서스 공격을 안하면 갈수록 실드업때문에 튼튼해지며, 계속 실드가 자동회복까지 된다. [16] 핵 발사는 500이상의 대상에게 무조건 체력의 2/3 데미지를 주고 외곽지역은 1/3 데미지를 주므로 2방만 떨구면 무조건 파괴할 수 있다. [17] 만약 언덕위에 있었다면 전진신전을 먼저 파괴한 측에게 별로 유리한 메리트가 없게되고, 죽기살기로 우주방어하며 버틸 시 되려 게임이 빨리 안끝난다. [18] 단, 다크스웜 안에 들어간 러커와 골리앗 탱크 제외. 이 역언덕 지형은 핵쏘는 고스트와 메카닉 한정으로 최고의 명당이다. [19] 신뿌, 넥뿌맵들중에서 거의 바행이 유일하게 핵발사가 된다. 마린은 고급유닛에게 약하고 체력이 낮아서 후반에는 밀리고 메카닉은 전진속도가 느려서 가다가 중간에 싸먹히기 일쑤라 후반이 불리한 테란에게 한방역전카드를 줌으로서 후반 밸런스를 맞춘듯. 고수들은 핵발사로 너무 쉽게 양학을 해버리니 문제지만... [20] 이건 논란이 있는 게, 신전을 부숴야 이기는 맵에서 신전을 강제로 때리는 게 비매너인건 어폐가 있다. 당장 올댄뉴만 봐도, 다른 부수기/대전류 유즈맵에서 신전 강제어택은 비매너가 아니다. 고수들 비번방 내전에서만 정해둔 룰이 공방에도 퍼진 듯. 그러나 이 문제는 유닛 남기기 금지와 같이 봐야한다. 유닛 한마리를 남기고 강제어택하는경우는 누가봐도 명백히 비매너행위이다. 그러나 2마리 남긴경우, 3마리 남긴경우? 혹은 여러마리 남긴경우는? 이 때는 비매너인가? 만약 강제점사를 허용한다면 이러한 경계선이 항상 애매하다. 이런 경계선을 만들지 않기 위해 강제점사를 금지시켜야 한다. 예를 들어 5마리 이하일 때 강제점사가 비매너라고 정해놓았다 치자. 고수들은 그걸 악용해서 딱 6마리 남겨놓고 강제 점사를 해버릴것이다. 막말로 히드라 디파 해서 스웜친뒤 적 마린 무시하고 무조건 커맨드 강제점사하면 비매가 아닌가? 이런식으로 악용해버리면 그만이고, 결국 남기기를 막기위해 정해둔 룰이 시간이 지나고 공방에 퍼지면서 모든상황에서 신전 강제어택 자체를 금지해버린 룰이 된 것이다. [21] 초고수전에서 무한고스트라는 전략이 있어서 [22] 리버나 셔틀에 락다걸리고 상대가 안잡아주면 그동안 유닛 시민이 안나오기 때문에 추가된 기능. 비매방지 목적도 있다. [23] 20가스, 3기로 증가 [24] 단, 유닛 리스폰할 때만 추가유닛을 우선뽑을 수 있다는 점은 일장일단이 있다. 항상 추가유닛을 먼저 뽑고 나머지 유닛을 뽑아야 하며, 내 병력이 남아있을 때는 추가로 스커지를 뽑아서 기습 셔틀 드랍을 막는다던지, 락다운으로 드랍십을 막는다던지 같은 행동이 안된다. [25] 맵 에디터에 고유값이 지정되어있다. 마린은 100점, 히드라는 350점, 드라군은 500점 이런식으로. [26] 쉬프트 누른 상태로 A클릭 여러번 [27] 업글이 같기만 해도 마린쪽이 녹는다. [28] 초고수 레벨에서는 테프가 초중반 가장 유리하며 극후반으로 끌고가야 테저가 유리해진다. 초고수의 리버셔틀 컨 정도면 락다운과 스커지로 막기가 힘든 수준이라 저그가 레벨 뒤쳐저서 불리해지기 때문. [29] 사실 벌쳐로 마인 왕창 심고 벌쳐골리앗이나 벌쳐탱크로 상대해야 한다. 골리앗탱크는 기동성이 느려서 울트라 뒷치기가 오면 대응이 늦고, 지형이 좁아서 스웜 한두방에 무력해지기 쉽다. 사실상 마인으로 울트라가 올만한 길목에 전부 마인을 심어두는 것이 좋은 방법. [30] 이렇게 하다가 녹으면 러커를 뽑아보고, 그래도 업글차이에 순삭되니 게임 포기하는 게 일상이다. 가스업도 몰라서 러커에 시민넣고 왜 안나오냐고 물어보는 초보들이 수두룩하다. [31] 그렇다고 락다운을 너프하거나 없애면 테란이 리버에 대항할 수단이 없다. [32] 들리는 소문으로는 처음에 신뿌 팸하던 사람들이 점차 공방이랑 수준이 안맞자 자기네들끼리 내전을 하기로 했고, 단톡방까지 있다고 한다.. [33] 이때문에 후반에는 아예 1시민당 공중유닛 물량을 더 나오게 하자는 의견도 있다. [34] 유닛으로 강제어택을 해도 1번정도 쏘고 멈춘다. [35] 퀸의 브루들링으로 동물 4마리를 먹고 시작하는 전략이 한때 꽤 유행했던 것도, 4마리 다 잡으면 자그마치 4천점을 얻고 2레벨 반정도에서 시작할 수 있었기 때문이다. [36] 이것도 실력이라고 하는 의견도 있는데, [37] 가디언은 1100점, 스카웃은 1300점인데, 한마리가 마린 한부대와 비슷하다. [38] 그마저도 피 빠지면 버리는 식이다. [39] 그러나 스커지가 없으면 셔틀리버를 막기가 매우 까다로워져 히드라를 버프하는 등 다른 대응수단이 없으면 스커지를 밸패할 수가 없다. [40] 초중반 메카닉, 배틀, 캐리어, 저그 상대로 공중전략 등 [41] 프로토스 실드는 폭발형, 진동형 공격타입 안가리고EUD로 가능하다 [42] 1:1에서는 디파일러 쓰는 저그를 이기기가 어렵다. 테란은 마린이 봉쇄되고, 토스는 질/드라가 자꾸 플레이그 맞아서 체력이 반토막난다. [43] 4레벨때까지 마린 쓰다가, 레이스 방업한 뒤 12레이스로 짤짤이하면서 적 오버로드, [44] 중수단계에서 토스는 질럿드라템은 점수싸움에서 밀리고 리버는 락다운, 스커지에 카운터맞는다. [45] 자세히 설명하자면 테저쪽이 첫 교전에서 셔틀리버를 다 못떨구고 토스 3렙되면 중반까지 테프의 마린 리버 조합을 상대로 고전한다. 스커지는 셔틀 운전으로, 락다는 구름셔틀+리버태웠다 내리기도 다 피해버리기 때문에 컨에 내내 휘둘리다가 테프쪽이 앞서나가고, 중반에 리스폰 몇번 따이면 저그는 레벨 꼴등 맛집되기 일쑤. 후반까지 무조건 버티고 버텨서 무한고스트 탱크 + 울트라 디파 뜨면 테저쪽이 유리하다. 아칸리버 드랍은 웬만하면 고스트 락다운, 베슬 EMP, 스커지, 탱크 울트라로 수비되고 울트라는 스웜만 잘쳐도 2:1이 된다. 마린이 무용지물 되는 건 덤. 울트라가 2:1하고 있을 때 몰래 가서 핵쏘면 게임 끝. [46] Latancy(레이턴시). 당시 배틀넷은 250ms의 반응속도로 컨트롤 하기엔 반응이 느렸었지만 런쳐로 빠른 반응속도로 컨하기 편해졌다. [47] 워낙 바행이 팀워크가 중시되는 맵이라 공방수준 두명 혹은 공방+클랜원 vs 클랜원2명이서 붙으면 절대로 못이기는 수준이기 때문. 못하는 공방유저를 집중공략하면 점수 왕창 먹고 커버려서 한명이 아무리 분투해도 게임이 어려웠다. [48] 일차적으로 상대에게 내가 뭐 뽑는지 다 들킨다는 점, 히드라, 드라군 및 마법/공중유닛들의 점수가 기본유닛에 비해 과도하게 높게 책정되어있다는 점때문에 상대의 허를 찌르기 쉽지 않고, 전략이나 조합을 쓰기 어렵기 때문이다. [49] 물론 블리자드도 KSL개최를 통해 스타판의 부흥을 노리고 있다. [50] 머릿수를 낮춘다던지. [51] 실제로 EUD에서는 원래 건물에 있는 키를 없애버리고 모두 유닛이나 업그레이드로 9칸 다 채워버리는 것도 가능하다. [52] 스팀쓰고 동물먹으러 달려나오는 마린, 저글링, 질럿+리버 뽑는정도면 어느정도 할줄은 안다고 볼 수 있다. [53] 할줄 아는 유저라면 이렇게 극단적인 2종족 몰빵은 안한다 [54] 무한고스트, 무한레이스, 건물건설 [55] 마린으로 리스폰 딸 기회가 거의 안나오며, 핵 발사도 거의 다 알고 막아내기 때문에 신전을 따기 어렵다. [56] 상대는 드라군, 히드라같은 비싼유닛 써서 점수를 퍼주는데 저글링은 점수가 작기 때문에 저그쪽은 계속 레벨업하는데 상대는 렙업이 안된다. [57] 질럿, 드라가 강하고 다루기 쉬우며, 마린이나 저글링 굴리는 것보다는 난이도가 낮기 때문에 공방에선 사랑받는 종족이지만, 중수이상부터는 저글링, 마린에게 질럿,드라가 싸움이 안 돼서 리버컨을 발달시키지 않으면 테저한테 뚜드려 맞는다. 그러나 스커지, 락다운 피하면서 스캐럽 정확하게 쏘기도 스타에서도 손에 꼽을 정도로 고난도 컨트롤이다. [58] 주구장창 다크만 뽑아서 신전만 테러한다 [59] 무대뽀로 8~10러커를 뽑아서 적 신전만 공격간다. 지상유닛은 나오면서 다녹는다 [60] 물량 렉, 버그를 방지하기 위해 모든 유닛은 12시 공간에 한번 소환됐다가 본진으로 이동하어 스폰된다 [61] 고수들은 스카웃짤하면 락다운 걸고 잡아버리거나, 인스네어 뿌린 후 스커지 돌격시켜서 단번에 격추시켜버린다. [62] 테란 포함한 2명이 센터싸움하고, 저그나 토스 한명은 마법유닛으로 계속 서포트만 하는 것. 실제로 리버위에 스웜을 치거나 적 마린/저글링 부대위에 플래그, 인스네어, 마엘스톰, 사이오닉 스톰같은것만 계속 끼얹어줘도 쉽게 턴다. [63] 이거 뚫으려면 사실 일반 유닛으로는 방법이 없고 맞 무한 고스트 가던지 다크아칸+템플러로 마엘걸고 고스트를 한방에 싹 녹여야 한다. 혹은 커세어로 웹을 치면서 뚫는수밖에. 아직도 가끔 테란이 우주방어할 때 메카닉과 다수의 고스트로 버티면 토스 입장에서는 꽤 뚫기가 어렵다. [64] 밀리로 치면 상대 멀티를 깨는데 커맨드, 넥서스, 해처리를 강제점사 못하게 막는 느낌이라 보면 된다. [65] 이게 제일 논란거리가 된다. 기습으로 빈집털이를 성공시켰는데, 무한정 뽑을 수 있는 일꾼으로 시간벌이를 하면 일일이 잡아줘야 하고 잡아주지 않으면 비매너라는 것. 적팀에게 유리한 행위이고 공격 측은 신전을 깰 공격기회를 놓치는 거나 마찬가지다. [66] 물론 이 상황이면 저그가 스웜밖으로 빼서 죽고 새로 리스폰하겠지만 [67] 상대가 락다만 걸고 안잡거나, 수송선 같은 게 락다걸려서 잡는데 오래걸리고 타이밍 뺏기는 문제를 방지하기 위함도 있다. [68] 고인물들에게 물어보니 "그래도 테저 쪽이 유리하니까 그정도는 봐줘야한다..."는 답변을 내놓는사람도 있었다." [69] 이 경우는 채팅으로 "ㅈㅅ 일부러 남기려고 한건 아니었음" 정도로 미리 사과하는 걸로 참작될만하다.