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AOS(장르)/용어

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1. 포크/포킹 (Poke/Poking)2. 캐리 (Carry)3. 갱킹 (Ganking)4. 로밍 (Roaming)5. 베이트(Bait) / 낚시6. 디나이 (Deny)7. 레인/라인 (Lane)8. 라인전9. 레인 스왑 (Lane Swap)10. 쥬킹 (Juking)11. 레이드/추노/추격12. 미싱/미아콜 (MIA; Missing In Action)13. 배럭(Barrack, 병영)/억제기(Inhibitor)14. 오더/리더 (Order/Leader)15. 오버 파밍(Over Farming)16. 이니시에이팅 (Initiating)17. 총대, 용자(도타 2)/탈주(자)18. 이퀼리브리엄 (Equilibrium)19. 크리핑/정글링 (Creeping/Jungling)20. 크립 블로킹(Creep Blocking)21. 테러/ 백도어 (Terror/Back-Door)22. 엘리전23. 파밍/앵벌 (Farming)24. 푸시 (Push)25. 풀 (Pull)26. 한타/팀 파이트 (Team Fight)27. 팀 와이프 (Team Wipe)28. 관련 문서

1. 포크/포킹 (Poke/Poking)

일명 짤짤이. 원딜의 사거리 우위를 바탕으로 지속적으로 장거리 공격을 가해 상대를 견제하고 체력을 미리 소진시키는 행위. 지속적으로 하게 되면 상대방은 위축되어 적극적인 CS파밍이나 이니쉬를 거는 것을 망설이게 되고, 이것 자체만으로도 이득이 될 수 있기에 자주 나오는 전략 중 하나다.
리그 오브 레전드의 경우 케이틀린, 바루스 등의 바텀이나 벨코즈, 럭스 등의 미드또는 제라스 등의 딜포터가 주로 한다.
히어로즈 오브 스톰같은 경우 원거리 암살자가 주로 한다.
브롤스타즈의 경우 벨, 바이런 등의 저격수 혹은 사정거리가 저격수에 준하는 브롤러가 주로 한다.

2. 캐리 (Carry)

본래는 캐리/서포터의 구분으로써, 아이템의 영향을 크게 받고 성장이 필요한 영웅을 게임을 이끌어간다는 의미에서 캐리carry, 이를 보조해주는 영웅들은 서포터supporter로 지칭하고, 극단적으로 후반을 지향하는 캐리는 하드캐리hard carry, 초중반부터도 강력한 힘을 발휘하는 캐리는 세미캐리semi-carry 정도로 부른다.

캐리와 서포터가 나누어지는지의 여부가 AOS 장르를 크게 양분하는 요소이다. 리그 오브 레전드 히어로즈 오브 더 스톰에서는 캐릭터의 성장 기대치, 변용된 용어를 사용하자면 '캐리력'이 거의 비슷비슷하다. 물론 후반에 약간 더 힘을 받는(코어템 0.5~1개 정도?) 영웅들이 있기는 하지만, 기본적으로는 모든 영웅들이 초, 중, 후반에 전부 그럭저럭 쓸만하다. 이런 게임의 캐릭터들을 억지로 분류하자면 거의 전부가 세미캐리에 들어갈 것이다. 이런 게임들에서 '캐리' 라는 단어가 본래의 의미로 사용되지 못하는 이유가 이것.

리그 오브 레전드에서는 이런 단어를 쓸 이유가 없기에 의미가 약간 바뀌어, 각 게임에 게임을 승리로 이끄는 주역이 되는 것을 '캐리' 라고 부른다. 사실 인칭대명사로 쓰려면 뒤에 ~er(하는 사람)을 붙여서 '캐리어'라 불러야 하지만, 보통 캐리어 하면 한국에선 스타의 우주모함을 떠올리다 보니 이렇게 된 것. 원딜러를 AD carry라고 부르는 것에서 약간의 흔적이 남아 있기는 하나, 본래의 의미는 알지 못하는 경우가 대부분.

경험치가 아니라 아이템으로 레벨링을 하고, TPS+액션 게임 요소가 가미된 사이퍼즈도 마찬가지 경우로 전통적인 의미의 캐리는 아예 없다. 그냥 한타에서 대활약하면 누구나 캐리. 예를 들어 레오노르 5인 용격- 트리비아 5인 비행- 스텔라 5인 기어3- 드니스 5인 화원같이 한타에서 단번에 기선을 제압하거나 밀리던 한타를 대역전하는 그런 장면이 나오면 그 장면에서 중심이 되어 활약한 캐릭터가 캐리가 되는 거다. 물론 굳이 저런 극단적인 궁극기 멀티히트 장면 말고도 4단 공성지원 트루퍼를 스틸하거나 하는 등 위 리그 오브 레전드처럼 스스로의 힘으로 게임을 승리로 이끌면 그것도 캐리라고 부른다.

반면 도타류 게임에서는 초반, 중반, 후반에 강한 캐릭터들이 극단적으로 나뉜다. 리그 오브 레전드와 달리 원거리 딜러(AD)라는 포지션이 존재하지 않고 캐릭터의 회전 속도나 점멸 단검같은 아이템으로 인한 요소들때문에 근거리 영웅이 캐리 역할을 충분히 해낼수 있다. 조금 극단적으로 도타 2의 하드캐리 악령은 초반에 상대와의 전투에서 사용할 스킬이 없으며, 패시브도 도움이 되지 않고, 할 수 있는 것은 그냥 근거리 평타 뿐인데 그마저도 약하고 심지어 거기에 물몸이다. 도타 2에서 초반 악령이 1:1로 이길 수 있는 케릭은 존재하지 않으며 상대가 초반에 강한 캐릭을 들고 온다면 3:2나 2:1 라인에서도 지기도 한다(...) 하지만 무난하게 성장해서 풀템을 맞춘 악령은 한타의 지배자, 공포 그 자체. 1:5를 이기는 것은 특수한 상황이라 할지라도 1:3정도는 무난하게 이길 수 있다. 물론 그렇게 크도록 내버려 둔 상대가 잘못한 거지만. 카오스를 해 본 유저라면 3명이 기지를 지키고 있는데 병영을 털고 유유히 살아 돌아가는 레오릭의 미친 왕귀력을 경험해 본 적이 있을 것이다.

히어로즈 오브 더 스톰은 모든 팀원이 경험치를 공유하기 때문에 전통적인 의미의 캐리는 거의 없지만, 아군의 서포트를 받았을 때 유독 폭발적인 화력을 발휘하는 일부 암살자 영웅이 존재한다. 이들 영웅은 한국어로는 왕자님/공주님, 영어로는 Hyper Carry라고 부른다. 대표적인 왕자님/공주님으로는 발라, 일리단, 트레이서, 카시아, 초갈 등이 있다. 초반에는 약하지만 경험치가 아닌 퀘스트를 통한 추가 성장 요소(킬, CS)를 통해 유독 강해지는 전통적인 캐리에 가까운 영웅으로는 아즈모단(CS), 나지보(CS), 도살자(CS + 킬) 등이 있다. 특히 나지보는 히오스에서 팀원이 CS를 양보해줘야 게임이 수월해지는 유일한 영웅이다. 어째 디아블로 출신 영웅이 많다

베인글로리에서는 전통적이고 일반적인 맵인 3:3맵을 기준으로 라인에 서는 포지션을 캐리라고 부른다. 원래 명칭은 레이너, 정글러, 로머 였으나 대규모 패치로 캐리, 정글러, 캡틴으로 명칭이 바뀌었다. 캐리는 주로 원딜인 경우가 많으나 가끔씩 흑깃이나 이드리스[1] 등의 근딜 영웅이 서기도 한다. 5:5 전장인 왕관 오름에서는 그냥 탑, 미드, 바텀(혹은 봇)으로 부른다.

3. 갱킹 (Ganking)

Gank는 패거리를 의미하는 Gang과 죽인다는 뜻의 Kill을 합친 말이다. 따라서 정확한 뜻은 아군이 패거리로 뭉쳐서 소수의 적을 다구리쳐서 죽이는 것을 의미한다. 지금은 뜻이 약간 변화하여 레인전이 진행되는 곳을 로머 혹은 갱커가 합류 및 기습하여 수적 우위를 바탕으로 이득을 취하는 행위를 주로 말하고 있다.

일반적으로 롤의 세주아니, 그라가스처럼 우월한 CC를 가진 영웅들이 주로 갱커 역할을 맡게 되나, 히오스의 겐지, 도타의 혈귀처럼 기습에 강한 영웅들이 갱커를 맡는 경우도 있다.

4. 로밍 (Roaming)

말 그대로 레인에 고정적으로 붙어 있지 않으면서 맵을 방랑하는 것을 뜻한다. 그리고 그런 행위를 하는 플레이어를 로머라고 부르는데, 따라서 AOS 게임에 존재하는 정글러는 로머의 일종이다. 또한 여러 레인에 도움을 주고 싶은 서포터들이나 강력한 갱킹력을 바탕으로 이득을 취하려 하는 캐릭터들이 선택할 수 있는 전략이기도 하다. 맵을 방랑하는 시간과 동선만큼 레인 CS와 경험치를 포기하게 되므로, 그 손해를 자신의 움직임으로 만회할 수 있는가 하는 것이 관건이 된다.

5. 베이트(Bait) / 낚시

사전적인 의미는 '미끼를 놓다'. 고의적으로 허술한 모습을 보여 상대가 진입하는 것을 기다리는 낚시성 플레이. 다른 아군들은 주변에 숨어있는 채 혼자 맵 상에 모습을 드러낸다거나 은신한 상대 플레이어를 눈치챘는 데도 일부러 모르는 척하면서 기다렸다가 상대의 이니시에이팅을 카운터치는 고급 전술이다. 제대로 성공하려면 미끼 영웅 근처의 적 시야를 효과적으로 차단해야 한다. 한국에서는 '낚시'라고만 부른다. 그렇게 자주 나오는 전법은 아니고 팀원간의 사인과 상황이 아주 잘 맞아 떨어질때 종종 나오는 정도.

6. 디나이 (Deny)

AOS에서는 적 유닛, 건물, 영웅을 처치해 돈과 경험치를 획득하면서 성장하는 게 중요한 과정인데, 일부 게임에서는 낮은 체력의 아군 유닛, 건물, 영웅을 직접 자신이 마무리하는 것으로 상대가 보상 골드와 경험치 중 전부 혹은 일부를 가지지 못하게 하는 것이 가능하다. 도타2가 대표적.

이와 같은 행위는 RTS인 워크래프트 3에서 유래한 것으로, 이 게임은 영웅의 레벨이 매우 중요하기 때문에 상대 영웅이 내 유닛을 죽여서 경험치를 얻지 못하게 하기 위해 체력이 얼마 남지 않은 자기 유닛을 직접 죽이거나, 대상의 희생을 요구하는 특정 기술 또는 아이템의 제물로 쓰거나, 크립에게 돌격시켜 간접적으로 죽이는 등의 컨트롤이 중요하게 여겨진다.[3] 이후 도타, 카오스 등 워 3의 여러 유즈맵들이 AOS 장르의 기원이 되면서 해당 용어 및 컨트롤 또한 AOS 장르 전반의 중요 개념으로 자리잡게 되었다.

이러한 시스템 혹은 이러한 작업을 디나이라 부른다. 라인전에서 신경써야할 것이 하나 늘었으니 고난이도의 컨트롤을 요구하게 된다. 이 요소가 가미되면 해당 게임의 진입장벽이 매우 높아지기 때문에 호불호가 갈린다.

7. 레인/라인 (Lane)

양 진영의 크리쳐(미니언)가 다니는 길. 국내에서는 라인이라고도 부른다. 하지만 라인은 CHAOS발 콩글리시로 정확히는 공격로를 뜻하는 레인이 맞다.

레인에서는 양 진영 크리처가 주기적으로 와서 격돌하기 때문에 안정적으로 경험치와 골드를 벌 수 있다. 크리처가 쌓여 레인이 일방적으로 밀리는 것을 방지하기 위해 레인에는 보통 강력한 방어타워가 위치한다. 타워는 파괴될 시 적 팀은 돈을 벌고 아군은 방어선은 물론 시야마저 잃으니 타워의 방어는 필수이다. 특히 도타류에서는 초중반 레인 방어 요원을 둘 수밖에 없다.

히어로즈 오브 더 스톰에서는 돌격로라고도 한다. 모바일 AOS인 베인글로리에서는 지금은 캐리라고 부르지만, 과거에 라인에 서는 포지션을 레이너라고 불렀고 번역도 레이너라고 음역이 되었기에 레인이라고 자주 부른다.

브롤스타즈에는 크리쳐의 개념이 없어서 교전이 일어나는 구역 정도로 정의된다. 대부분의 맵에서 라인의 개념이 상당히 잘 성립하지만, 거의 성립하지 않는 맵도 일부 있다.[4]

8. 라인전

게임 초반에 각 레인(라인)에서 벌어지는 소규모 대치전을 뜻한다. 보통 각 라인별로 1:1 또는 2:2로 이루어지며 라인전을 이기면 성장 및 시야 장악에 우위 점하게 되어 스노우볼로 이어진다. 라인전이 강한 캐릭터는 보통 초반부터 딜링이 강력하거나, 유지력이 뛰어나거나, 공격 사정거리가 길거나, 라인을 빠르게 밀 수 있는 경우가 많다.

사이퍼즈의 라인전은 타 AOS와 많이 다른데 중앙에 있는 2번 타워를 두고 원거리 딜러가 조금씩 포탑을 포킹하고 탱커들이 양 언덕을 장악해 시야를 봐주는 형태로 이루어진다. 스프링필드, 브리스톨 같이 2번 타워가 없거나 먼 맵은 라인전이 성립되지 않는다.

9. 레인 스왑 (Lane Swap)

레인에서 만난 상대 플레이어가 자신을 카운터치는 상성에 놓여있을 경우, 다른 레인을 담당하던 동료와 레인을 서로 바꾸는 행위.

10. 쥬킹 (Juking)

적의 집중 공격을 받고 있을 때 구조물, 부쉬, 나무, 언덕 등을 이용해 적의 시야에서 벗어나는 플레이. 순발력과 현재 주변 지형을 최대한 이용할 수 있는 빠른 판단력이 요구되는 고급 테크닉이다.

11. 레이드/추노/추격

유리한 상황에서 적을 끝장내지 못했을 때 적의 몇 남지 않은 체력을 깎기 위해 벌이는 추격전을, 다수가 한 명을 죽이기 위해 달려드는 MMORPG의 레이드에 빗대 레이드라고 부른다. 한국에서는 레이드보다는 추노/추격이라는 이름으로 많이 부른다. 플레이어의 손이 제일 빨라지는 시점 중 하나. 지나치게 추노질에 집중할 경우 지원나온 적팀의 역공을 맞아 되려 망하는 경우가 생기니 주의.

한국에서 레이드라 하면, 보통 지나치게 강력한 상대 영웅 하나를 끊기 위해 팀원 다수가 달려드는 것을 뜻한다. 용어가 나온 배경이나 상황은 유사하지만, 실제 의미는 꽤 다른 편.

12. 미싱/미아콜 (MIA; Missing In Action)

같은 라인을 타던 상대 영웅이 없어졌을 때, 이를 아군 전체에게 알리는 행위. 이는 적 영웅이 중립 크립을 돌거나 갱킹 혹은 로밍을 시작했다는 단서가 되므로 굉장히 중요하다. 혹시라도 미싱콜을 하지 않는면 아군들이 단번에 갱킹에 초토화 되는 모습을 볼 수 있으니 주의. 보통 'XX missing' 이런식으로 쓰며 영어권에서는 이를 더 간략하게 줄여서 'XX mia(Missing In Action)' 혹은 'XX ss(missing)' 등으로 쓴다.

리그 오브 레전드 한섭 런칭 초기에는 북미 용어가 일부 건너와 정착했는데 이 때문에 우리나라에도 MIA라는 단어가 퍼져서 레이너가 사라졌을때 보통 미아라고 많이 부른다. 잘 모르는 사람은 영어에서 유래한 말이 아닌 것으로 오해하기도 하지만, 그 미아(迷兒)가 아니다. 다만 뜻은 얼추 들어맞으니 그래도 잘 정착된 듯...

13. 배럭(Barrack, 병영)/억제기(Inhibitor)

진영의 크리쳐가 생산되는 곳. 라인룰에서는 배럭이 모두 파괴되지 않으면 본진을 공략할 수 없고, 파괴되면서 즉시 돈을 주고, (배럭이 없어지면서 적의 크리처가 안 나오니 앵벌이 안 되는 것을 고려한 대부분 AOS에서는) 몇 초당 몇 골드씩 자동으로 돈을 주고, 적군 크리쳐가 생산되지 않으므로 적의 시야가 줄어들기 때문에 엄청난 중요성을 자랑한다. 국내에서 보통 배럭은 RTS에서 쓰이고 나머지는 각각의 게임에 맞춰 쓰이는 편.

14. 오더/리더 (Order/Leader)

잡졸보다는 군대가 강력하듯이, 전투에 있어서 의사 집중은 상당한 메리트를 가져온다. AOS에 있어서 후반부는 병력 집중과 선택이 매우 중요해지므로, 모든 팀원이 미니맵을 보며 형세 판단을 하는 것은 효율적이지 않고 배가 산으로 갈 수도 있는만큼 한 사람이 판단하고 다른 사람은 이를 따르는 플레이가 많은 면에서 상당히 효율적이다. 자신이 실력이 모자란다고 판단될 때 오더 리더의 지시는 축복이니 기꺼이 받아들이자.

AOS계의 명언 중 하나가 "뻘오더라도 듣는 게 낫다"인데, 이는 혼자서 적합하다고 생각하는 행동을 하다가 4:5 싸움을 지는 것보다 조금 불리하더라도 5:5 싸움을 벌이는 것이 더 유리하기 때문이다. 따라서 개인적인 판단보다는 팀을 위해 오더 리더의 지시를 듣는 게 많은 경우에 도움이 된다. 오더를 내리는 플레이어는 모든 맵을 봐야 하는만큼 맵리딩에 유리한 포지션에서 하는게 일반적이다.

15. 오버 파밍(Over Farming)

상대 라인이 올 때 상대 포탑보다 앞에 가서 크립, 미니언 등을 지우는 행위를 말한다. 주로 빠르게 크립을 정리할 수 있는 광역기를 가진 캐릭터가 하며, 이러면 아군 크립이 그대로 상대 포탑에 직행하기에 상대 포탑 체력 손실을 내거나 상대와의 맞싸움을 회피할 수 있다. 하지만 말 그대로 적진 깊숙히 가야 하는 만큼 상대가 잡으러 오면 위험해질 수 있는 플레이다.

16. 이니시에이팅 (Initiating)

보통 '이니시'로 많이 줄여 쓴다. 일반적으로 대규모 교전을 시작하는 행위를 뜻하나, 간혹 1:1 혹은 소규모 교전을 유발하는 행위를 지칭할 때에도 사용된다.

전투의 시작을 끊는 행위이기에 어느 게임에서나 중요하지만, 게임에 따라 조금 주안점이 다르다. 적에게 접근해서 싸움을 시작하는 것 자체가 어려운 게임, 대표적으로 리그 오브 레전드 같은 경우에는 이니시에이팅의 질에 관계없이 싸움을 거는 것 자체가 목적이 될 때가 있는데, 이런 목적으로 적에게 군중제어기를 걸고 사거리 안으로 추격하는 것을 목적으로 하는 것을 소프트 이니시에이팅이라고 부른다. 반면 강력한 광역 기술로 첫타에 적을 제압하는 목적으로 이루어지는 이니시에이팅은 하드 이니시에이팅이 된다.

17. 총대, 용자(도타 2)/탈주(자)

5:5(게임에 따라 3:3이거나 4:4일 수도 있음)를 기준으로 게임이 만들어졌기 때문에 아군이 나가서 4:5가 되면 당연히 질 확률이 매우 높다. 애꿏은 플레이어를 지게 만들었으니 비아냥거리는 용도로 쓸 때가 많고 패배 패널티가 중간에 나간 1명에게만 집중되고 나머지 4명에게는 패널티가 없는 경우가 가끔 있는데 이러면 긍정적으로 쓰이기도 한다.

18. 이퀼리브리엄 (Equilibrium)

보통 레인 형성이라는 말로 순화해서 사용되는 표현으로 아군과 적군의 크립 웨이브가 교전을 펼치면서 크립 웨이브가 균형을 맞추는 것을 일컫는다. 이퀼리브리엄을 아군 타워쪽으로 당기면 풀이 되고, 상대 타워쪽으로 밀면 푸시가 된다.

19. 크리핑/정글링 (Creeping/Jungling)

라인 몬스터가 아닌 크립, 혹은 정글이라 불리는 중간 지대에서 중립 크리쳐를 사냥하는 행위.

레인에서 얻을 수 있는 보상은 한정되어 있기에, 레인전에서의 우위를 일부 포기하고 모든 영웅이 더 빠르게 육성될 수 있도록 하는 플레이이다. 맵의 자원을 챙기면서 상대 립/정글 영웅을 견제하거나 우연히 조우할 가능성에도 대비해야 하며, 대부분의 게임에서는 비등한 레인전을 위해 다른 레인에 간섭하여 갱킹 등으로 이득을 챙기는 플레이가 요구된다. 여러 모로 시야가 넓어야 하는 포지션. AOS계에 전해내려오는 말 중 하나가 "레인 요원 하나가 못하면 레인 하나가 말리지만 정글 요원이 못하면 게임이 말린다."
각 게임마다 립/정글 요원의 중요도와 역할이 제각각이며, 이것이 게임의 아이덴티티를 결정하는 주요한 요소가 된다.

20. 크립 블로킹(Creep Blocking)

풀링을 하기 위해 영웅으로 크립의 진행 경로를 막아( 길막) 크립의 진군 속도를 늦추는 것을 말한다. 크립 블로킹을 하면 크립의 이퀄리브리엄 형성을 자신의 타워쪽에 가깝게 당길 수가 있다.

21. 테러/ 백도어 (Terror/Back-Door)

기습적으로 적 건물을 철거하는 행위. 굳이 건물에 큰 타격을 주지 못하더라도 이 행위 만으로도 압박이 심하게 되므로 상대 영웅들을 그곳에 묶어두는 효과가 즉시 나타나 한타를 억제하고 시간을 버는 용도로 사용될 수 있다.

AOS에 대한 이해도가 많이 떨어졌던 초기에는 팀을 망치는 행동이라고 지탄받았지만, 도타 2, 리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등 수많은 게임들이 속속 등장하고 게임에 대한 이해도가 전반적으로 향상되면서 이를 중심으로 플레이하는 방식들도 속속 등장하였다. 흔히 스플릿 푸쉬라고 불리고 도타 2에서는 랫 도타라고도 불리는 플레이의 목적이 이것이다.

이것에 특화된 캐릭터가 있는지, 있다면 어떤 방식으로 특화되어 있는지가 게임의 전술과 운영을 결정하는 주요한 요소가 된다. 테러가 너무 힘들면 게임의 전략적 요소가 매우 상실되어 5:5 한타만이 남는 틀에 박힌 게임이 되고, 너무 강력해서 랫 도타 같은 백도어 플레이만 성행하게 되면 그것 나름대로 당하는 쪽의 짜증을 유발하게 된다. 호불호가 많이 갈리는 특성.

22. 엘리전

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23. 파밍/앵벌 (Farming)

크립, 미니언, 센티넬 등에게 막타(Last Hit) 혹은 데미지를 가해 돈을 벌어들이는 행위.

24. 푸시 (Push)

레인을 따라 내려오는 적병들을 빠르게 제거하고 나아가 포탑과 배럭을 빠르게 공격하는 행위. 보통 레인을 민다 또는 닦는다고 표현하기도 한다. 라인압박 등의 표현으로 쓰기도 한다. 미니언들이 포탑을 공격하게 되므로 포탑의 체력을 깎아낼 수 있고, 포탑 역시 상대 미니언을 공격하게 되므로 상대는 미니언을 포탑과 나눠먹어야 하므로 골드 손실이 생기게 된다. 그러나 라인을 밀면 자연스레 상대 포탑 앞까지 들어가게 되므로, 적 정글러의 갱킹에 노출되는 것이 단점.

25. 풀 (Pull)

레인 크립 형성을 아군 포탑 쪽으로 당기는 행위. 풀을 하는 입장에서는 안정적인 파밍이 가능하지만, 당하는 쪽에서는 갱킹 위협에 노출되며 디나이 당하기 쉬워진다.

26. 한타/팀 파이트 (Team Fight)

대규모 전투. 보통 양 진영의 영웅이 총출동하여 싸움을 벌인다. 한타 패배시 적에게 킬을 다수 상납하는 것은 물론 리스폰 시간 동안 아무것도 못하고 화면만 보아야 하기 때문에, 한타가 발생하면 말 그대로 목숨을 걸어야 한다.

일반적으로 레인마다 영웅을 한두 명씩 배치하는 LOL 같은 경우 이런 총력전이 초반에는 드문 편. 반면 베인글로리처럼 레인이 단 하나이거나, 사이퍼즈처럼 전개가 속도감 있는 게임의 경우는 초반부터 한타를 중심으로 게임이 진행된다.

게임 후반부 들어 벌이는 마지막 한타를 영혼의 한타[16], 마지막 한타 등으로 부른다. 장기전 후반부 들어 벌이는 한타의 경우 그 결과가 해당 라운드의 승패를 좌지우지하기 때문. 이 때 죽으면 리스폰 타임도 매우 길어 팀에 미치는 피해가 이만저만이 아니다.

27. 팀 와이프 (Team Wipe)

한타에 승리하여 적 플레이어를 모조리 쓸어버리는 것. 전멸.

28. 관련 문서



[1] 다만 이드리스는 cp로 갈 경우 원딜 마법사가 된다. [2] 다만 로밍 타카 같은 전략이 대회에서도 등장했다. [3] 디나이 성공시 자신의 팀 컬러로 느낌표 표시가 뜨며, 아군 유닛이 크립한테 죽으면 회색 느낌표가 뜬다. [4] 뱀의 초원, X 표식 [5] 한 때는 탑과 바텀이 레인 스왑을 한 뒤, 서로의 타워를 빨리 밀어버리는 식의 전략이 유행했던 때가 있었다. 그러나 레인전이 빨리 끝나자 레인전이 리그 오브 레전드의 재미이자 정체성이라는 라이엇의 방침에 따라서 각 타워의 내구도를 다르게 조정해 레인 스왑을 억지로 막았다. 단, 탑과 미드 간의 경우는 상성차를 극복하기 위해 레인 스왑이 종종 이루어 지기는 한다. [6] 대표적으로 정석룰의 래퍼드, 나이샤 [7] 크리핑을 하진 않지만 와드를 사고, 지원을 하는 등 로머의 역할을 수행한다 [8] 랭커나 프로 게임 수준에서의 서포터들은 맵을 장악하며 전체적인 게임을 읽어야 하는 매우 중요한 포지션이다 보니 잘하는 선수들이 잡는 경우가 많다. [9] 전사의 위치를 기준으로 전선이 형성되기 때문에 전사가 가는 곳을 나머지 물몸들이 따라가는 식이 된다. [10] 하나무라 사원이나 볼스카야 공장의 포탑캠프는 예외 [11] 리버포드/아인트호벤-미확인 트루퍼(일명 작트), 그랑플람/스프링필드/메트로폴리스-골드 센티넬, 브리스톨-폭탄 센티넬. [12] 물론 여러 하향을 거친 지금도 사기다. 여러 캐릭터들이 나온 지금도 유일하게 데미지 5자리를 뽑아낼 수 있는 게 도일이다. 물론 대인 상대로 4자리쯤이야 뽑아내는 캐릭터들이 널리고 널렸지만 건물 상대로, 또 5자리를 뽑아낼 수 있는 캐릭터는 여전히 도일이 유일무이하다. [13] 물론 요새는 전방향 전판정의 깡슈퍼아머+5딜러들이 달려들어 풀스킬을 꽂아도 죽지 않는 강력한 몸빵에 착안해 딜흡수용 탱커로 쓰는 경우가 많다. 빨간주먹 아이콘을 든 도일이 픽창에 올라오면 팀원들이 '님 닥테?'라는 뜻의 질문을 하는 건 대부분 이 때문. [14] 이 둘이 전 AOS 게임 및 사이퍼즈의 오랜 역사를 통틀어 최악의 노잼 메타인 '맞타워 메타'를 창시한 장본인이다. 물론 요새도 맞타워 메타가 있긴 하지만 옛날같지는 않다. [15] 대회에서도 1렙한타가 벌어지는 경우가 종종 있으며, 이 때문에 엄청난 손해가 발생하는 경우도 있다. 대표적으로 2018 HGC phase2 플레이오프 결승 미라클 vs 발리스틱스 4경기(거미 여왕의 무덤) [16] 명장면이 나온 한타를 지칭하기도 한다.

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