mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-09 20:13:20

Skul: The Hero Slayer/검은 거울

스컬/검은 거울에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Skul: The Hero Slayer
파일:SKUL 로고.png
스컬 아이템과 각인
모드 아이템
정수
스테이지 및 적 모험가 및 보스 등장인물
검은 거울

1. 개요2. 시스템
2.1. 단계2.2. 검은 마석
3. 단계별 보상 목록
3.1. 0단계 돌파: 두개골 제조기 & 보급품 제조기3.2. 1단계 돌파: 흉조 증폭기3.3. 2단계 돌파: 품목 순환 장치3.4. 3단계 돌파: 희망 추출기3.5. 4단계 돌파: 건강 보조 장치3.6. 5단계 돌파: 행운 계측기3.7. 6단계 돌파: 각인 합성 장치3.8. 7단계 돌파: 차세대 희망 추출기3.9. 8단계 돌파: 뼈 입자 검출기 & 황금 계산기3.10. 9단계 돌파: 불안감 가속기
4. 검은 능력
4.1. 목록
4.1.1. 3단계 돌파4.1.2. 7단계 돌파
5. 저주
5.1. 목록
5.1.1. 9단계 돌파
6. 스토리

1. 개요

Skul: The Hero Slayer | The Dark Mirror Update
Skul: The Hero Slayer의 메인 스토리 클리어 이후 해금되는 컨텐츠. 쉽게 말해 하드 모드라 할 수 있는 후반 컨텐츠이다.

2. 시스템

파일:스컬검은거울.png
메인 스토리를 클리어하면 새로운 NPC가 마왕성에 등장한다. 해당 NPC와 상호작용을 하면 짧은 스토리가 진행되고, 이후 마왕성에 검은 거울이 설치된다. 이 거울에 손을 대면 본래 세계와 달리 칼레온 군에게 패배하여 황폐화 되어버린 마왕성으로 전송된다. 이 상태에서 마왕성 밖으로 나가 본격적인 하드 모드에 돌입할 수 있다.

검은 거울은 그저 적의 체력과 공격력이 증가하는 단순한 하드모드가 아니다. 본편 스토리 이후를 다루는 새로운 서사, 새로운 적, 새로운 콘텐츠로 구성된 Skul의 확장팩이라고 할 수 있다.

또한 검은 거울에선 루키 모드를 사용 할 수 없다. 루키 모드로 클리어한 유저라면 루키 모드를 끈 상태로 일반 모드를 몇번 클리어 해본 후 검은 거울을 해보는 걸 추천한다.

2.1. 단계

검은 거울의 난이도에는 각 '단계'에 따른 난이도 상승 시스템이 존재한다. 첫 검은 거울 플레이는 반드시 0단계부터 시작하며, 게임을 진행해 초대 용사까지 쓰러트리면 게임 1회차가 마무리되고 다음 단계가 해금되어 최대 10단계까지 올라갈 수 있다. 당장 0단계부터 본래 세계에는 존재하지 않던 새로운 적들이 등장하며, 모험가들은 본 적 없는 새로운 마법을 시전하고 보스들은 패턴이 더욱 강화되어 플레이어를 맞이해준다.

단계에 따른 난이도 상승 요인으로 들자면 적들의 체력 및 공격력 상향이 기본적인 예시이나, 4단계, 8단계에서 다시 한 번 새로운 적들이 대거 추가되어 나타난다. 이 새로운 적들의 지분이 어마어마해서 대부분의 유저들은 0, 4, 8단계에 돌입할 때 마다 새로운 벽에 부닥치게 된다. 검은 거울의 새로운 적들에 대해서는 스테이지 및 적 문서를 참조.

첫 플레이시엔 마왕성에는 정신을 잃은 마녀 이외에 아무것도 존재하지 않는다. 본래 세계에서 스컬 머리와 아이템을 보급해주던 NPC들조차 존재하지 않아 마녀를 통한 업그레이드를 제외하고 아무 보급품 없이 맨몸으로 게임을 진행해야한다. 그 대신, 각 단계를 돌파하고 계속해서 높은 단계에 올라갈 때 마다 플레이어를 보조해주는 각종 장치들이 나타나기 시작한다.

2.2. 검은 마석

마왕성 방어전을 치른 후 검은 거울 내에 숨겨진 총 6개의 검은 마석을 전부 찾아 마왕성 방어전에서 히든 보스를 해금할 수 있는데, 다시 말해 한 회차 내에 6개의 마석을 다 얻고 최종보스까지 격파해야 해금이 가능하다. 몇가지 마석은 매 전체에 힌트가 주어지는가 하면 몇가지는 그저 감으로 찾아야할 때도 있어서 이를 찾는 재미가 있다.

마석을 직접 찾고 싶지만 힌트도 찾기 어려운 사람들은 "마석 위치 힌트" 문단을, 그냥 위치를 알고 싶다면 "검은 마석 위치" 문단을 열람하면 된다.
[마석 위치 힌트]
* 1스테이지 중간보스 스테이지에 배치된 비석 + 4스테이지 보스방 진입 전에 배치된 비석
  • 2스테이지 입구에 있는 모험가와 대화 + 4스테이지 입구에 있는 모험가와 대화
  • 2스테이지 중간보스 다음 방에 있는 가방 + 3스테이지 입구에 있는 가방
  • 3스테이지 중간보스 다음 방에 있는 구슬에서 대기

[검은 마석 위치]
* 상점가에서 고양이 사료 기계 작동 후 고양이가 누워있던 자리로 떨어지기
  • 1스테이지 중간보스 다음 방에 있는 아라크네 앞에 있는 언덕에서 아래+점프를 하면 숨겨진 버섯 스프링을 통해 위에 있는 비밀방에서 수집
  • 1스테이지 보스 격파 후 2스테이지 성문 앞에 놓인 잔디 중 색이 다른 풀 위에서 점프 4~5회
  • 2스테이지 보스방 입구 오른쪽에 있는 금이 간 벽 격파
  • 3스테이지 보스 격파 후 엘리베이터를 타기전에 키메라의 시체가 빠진 늪의 왼쪽편
  • 4스테이지 중간보스 방 앞에 있는 낭떠러지에 떨어지다가 오른쪽에 있는 틈으로 진입

3. 단계별 보상 목록

각 단계를 클리어하면 주는 보상의 목록이다. 해당 단계를 클리어하면 이후 자동으로 배치되며, 이후엔 난이도를 불문하고 자유롭게 사용이 가능하다.

3.1. 0단계 돌파: 두개골 제조기 & 보급품 제조기

파일:SKUL DM 0 두개골 제조기 & 보급품 제조기.png
두개골 제조기 & 보급품 제조기
게임 시작 전에 가지고 갈 스컬과 아이템을 각각 하나씩, 추가로 마석 10개씩을 소모해 한 번 더 선택할 수 있다. 본래 NPC들에게서 랜덤으로 얻어야했던 기존 방식과 다르게 제조기에서는 플레이어가 원하는 품목을 마음대로 고를 수 있다.

제조할 수 있는 스컬과 아이템의 등급은 모두 일반으로 한정되어있다. 단, 검은 거울 7단계 클리어 시 두개골 제조기의 성능이 향상되어 레어 스컬을 고를 수 있게 된다.[1]

게임을 뜯어 스컬과 아이템의 등급을 수정하는 게 가능하다.

3.2. 1단계 돌파: 흉조 증폭기

파일:SKUL DM 1 흉조 증폭기.png
흉조 증폭기
보물 방에서 보상을 받을 때, 간혹 검은 고양이와 까마귀를 동반한 시커먼 보물 상자가 등장할 때가 있다. 해당 상자를 열면 기존 3가지 선택지에 더해 흉조 아이템을 고르는 또 다른 선택지가 생긴다. 흉조 아이템에 대해서는 아이템 문서의 흉조 문단을 참조.

3.3. 2단계 돌파: 품목 순환 장치

파일:SKUL DM 2 품목 순환장치.png
품목 순환 장치
수집가의 상점에 4가지 아이템 외 새로운 품목이 생긴다. 추가 품목에서는 스컬에게 영구적인 버프를 주는 물약류, 특정 각인 혹은 모든 종류 중에서 랜덤한 아이템이 나오는 랜덤 박스, 그리고 회복 오브나 임시 보호막, 뼈다귀 등을 판매한다.

운빨이 좀 짙기는 하지만 특정 각인을 모으기에 보탬이 되고, 극후반에 필요한 셋팅을 전부 모아 돈이 넘쳐나더라도 돈을 소비할 수단으로서 이용할 수 있다.

또한 아이템 및 스컬의 경우는 암시장에 나와있는지 여부를 따지지 않기 때문에 운이 좋다면 아이템 2개 혹은 같은 스컬 2개 플레이도 가능하다.

3.4. 3단계 돌파: 희망 추출기

파일:SKUL DM 3 희망 추출기.png
희망 추출기
검은 능력의 선택지가 6가지 늘어난다. 자세한 사항은 하단의 검은 능력 참조.

3.5. 4단계 돌파: 건강 보조 장치

파일:SKUL DM 4 건강 보조 장치.png
건강 보조 장치
아라크네의 방에 뼛조각을 바칠 수 있는 3가지의 제단이 추가된다. 각각 물리, 마법 공격력을 10%씩 올릴 수 있는 '검은과부거미의 제단', 체력 회복 및 최대치를 10씩 증가시킬 수 있는 '농발거미의 제단', 공격 속도 및 스킬 쿨타임을 10%씩 끌어올리는 '무당거미의 제단'으로 나뉜다. 각 제단은 1단 쌓을 때 마다 뼛조각 15개가 소모되며 최대 10단까지 쌓을 수 있다.

기존엔 잉여 뼛가루를 처리할 수단이 전무했고 저주 '뼈 방패'는 이를 일시적으로 해결하는 대신 능동적으로 써먹기 힘들단 문제가 있었지만 제단이 생김으로서 능동적으로 뼛가루를 이용할 수단이 생겼다. 보통 스컬 하나만 키우는 플레이를 한다면 그것도 운이 좋아 1스테이지부터 레전더리 스컬을 먹었다면 뼛가루 방이나 하피 검사는 함정이나 다름없는데, 건강 보조 장치는 오히려 뼛가루 방을 고려할 정도로 메리트를 만들어냈다.

3.6. 5단계 돌파: 행운 계측기

파일:SKUL DM 5 행운 계측기.png
행운 계측기
암시장에 최대 2개의 아이템을 가져갈 수 있는 상점이 추가된다. 아이템을 가져가는데에 금화는 필요없으며, 그 대신 재입고할 때 마다 마석 500개가 소모된다. 재입고는 한 게임 당 20번만 가능하므로 어느정도 빌드가 정립되었을 때에 이용하는 것을 추천. 추가 사항으로 이 상점에서는 재입고 15번 이내에 레전더리 급 아이템이 최소 하나는 반드시 등장한다.

마석은 마녀의 업그레이드 및 실용성없는 마왕성 재건 외엔 처리할 수단이 없는 재화였으나 마석을 효과적으로 이용할 수 있는 선택지가 생겼다. 다만 회차를 전부 깬다 칠때 얻는 마석은 대략 8000인데 반해 행운 계측기를 20회 전부 쓰면 1만개가 소모되므로 트라이마다 행운 계측기 20회를 모두 쓰고 초대 용사까지 잡는다치면 2천개씩 손해보게 된다. 물론 이는 최대치를 가정했을 때의 경우고 운좋게 초반 2번만에 템을 다 건지고 손을 빼면 7000개가 남으며 15번을 돌려 레전더리를 확정으로 뽑더라도 500개는 남는다. 어쨋든 남용하다보면 아무리 썩어넘치는 마석이라도 부족해질 수 있으니 주의하는게 좋다.

3.7. 6단계 돌파: 각인 합성 장치

파일:SKUL DM 6 각인 합성 장치.webp
각인 합성 장치
암시장에 각인을 구매하는 상점이 추가된다. 플레이어가 현재 보유중인 각인을 지정한 뒤 일정 금화를 소비해 각인을 등록시킬 수 있으며, 2개까지 등록이 가능하지만 합성 장치끼리는 중복된 각인을 낄 수 없다. 금화를 내면 다른 각인으로 교체할 수 있으나 상점과 마찬가지로 후반으로 갈수록, 회수가 많아질수록 값이 올라간다. 또한 걸작, 해와 달 등의 특수 각인들은 구매할 수 없음에 유의.

초반 추천 각인은 보물. 빠르게 4각인만 맞추면 방마다 최소 수백골드, 운좋으면 뼛가루나 레전더리 아이템을 노려볼 수도 있고 이를 통해 후반까지 스노우볼을 굴리기 좋은 만큼 최대한 빨리 4각인을 맞춰줘야하는데 정작 보물 각인을 가진 아이템중에선 성능이 구린 아이템이 상당히 많아서 괜히 인벤 공간만 압박하게 된다. 그런데 여기서 보물 각인을 찍으면 4각인을 앞당기면서도 인벤에 여유를 준다. 보급품 제조기에서 칼레온 계급장을 가져왔다면 상점 극초반부터 2보물 운영이 가능해진다.

3.8. 7단계 돌파: 차세대 희망 추출기

파일:SKUL DM 7 SKUL DM.png
차세대 희망 추출기
희망 추출기가 개선되어 검은 능력의 선택지가 또 한 번 6가지 늘어나 모든 검은 능력이 해금된다. 역시나 하단의 검은 능력 목록 참조.

희망 추출기와 별개로 전술했듯 두개골 제조기 역시 향상되어 레어 스컬을 고를 수 있게 된다.

3.9. 8단계 돌파: 뼈 입자 검출기 & 황금 계산기

파일:SKUL DM 8 뼈 입자 검출기 & 황금 계산기.png
뼈 입자 검출기 & 황금 계산기
뼛가루 방과 금화 방의 보상이 소폭 증가한다. 정확히는 뼛가루 방에선 소량의 뼛가루를, 금화 방에서는 개당 50금화정도의 금괴들이 기존보상과 별도로 추가로 제공된다. 해당 수치는 1스테이지 기준이며, 후반으로 갈수록 추가로 주는 보상도 증가한다. 참고로 금화 방의 금괴들은 별도로 챙기지 않아도 스테이지를 넘어갈 때 자동으로 회수된다.

3.10. 9단계 돌파: 불안감 가속기

파일:SKUL DM 9 불안감 가속기.png
불안감 가속기
새로운 저주 능력들이 추가되어 모든 저주가 해금된다. 하단의 저주 목록 참조.

===# 10단계 돌파:관측 도구 #===
파일:SKUL DM 10 관측 도구.webp
관측 도구
해당 장치와 접촉한 인물을 '자신이 가장 바라는 모습'으로 변화시킨다. 마녀가 이 장치와 접촉하자 본래 세계의 마녀 모습으로 변하였는데, 이는 평화로운 마왕성에서 마왕과 의원들과 함께 행복하게 지내길 원한 마녀의 바램을 투영한 것이다. 여태까지 마석 장치들을 보며 점점 활기를 되찾던 마녀였으나, 현재 상황과 너무나 대비되는 자신의 모습을 보면서 슬퍼하며 자리를 뜬다.

스컬이 이 장치에 접촉하면 기존 리틀본 상태에 스킨이 입혀져 '용사 리틀본'이 된다. 이 역시 아버지같은 용사가 되고 싶었던 스컬 내면 속 바램이 이루어진 모습. 성능상으로는 원래 리틀본과 차이가 없어 게임 진행에 아무런 영향이 없는 유일한 장치이다.

4. 검은 능력

파일:검은능력선택skul.jpg

검은 거울 모드에서 사용할 수 있는 능력. 막을 넘어갈 때 등장하는 스크롤에서 검은 적을 처치하면 1개씩 주어지는 심장 마석을 지불하여 획득할 수 있다. 0단계부터는 15개만 선택 가능하지만 3, 7단계를 돌파하면 종류가 6개씩 추가된다.

약점 노출, 균열의 칼날 같은 추가타 능력들은 치명타는 물론 4강타 효과도 적용 된다. 이는 추가타를 주는 저주도 마찬가지. 다만 판정차체는 검은 능력의 독자적인 판정이라 모든 피해 증폭이 아닌 이상 다른 증폭류 효과는 받지 않고 치명타가 발생해도 화약검 같은 치명타 시 추가 피해 아이템은 발동되지 않는다.

4.1. 목록

타고난 힘
심장 마석: 2 → 4
파일:innatepower.png
훈련? 노력? 압도적인 힘 앞에선, 모든 것이 불필요하다.
기본공격으로 입히는 데미지가 15/25% 증폭됩니다.
기본 공격 데미지를 증폭시키고 다른 증폭류와는 달리 별다른 조건을 요구하지 않으니 평타 조합을 갈 것이라면 무조건 가져가는게 좋다. 단, 마검: 키리온같이 아이템 위주의 딜링이 비중이 높다면 수완가 쪽이 훨씬 좋다.

우량아
심장 마석: 2 → 4
파일:superbaby.png
강인한 힘, 타고난 체력, 모든 것이 우월하다.
최대 체력이 20/30% 증가합니다.
체력을 증가시켜주는 단순하지만 좋은 능력. 아이템, 특성, 제단, 정수 등등 최대체력을 올려주는 모든 것에 판정이 붙기 때문에 작정하고 떡칠하면 체력 300~400은 기본에 효율이 나쁘지만 작정하면 500을 넘기는 것도 가능하다. 최대 체력 비례 효과의 효율도 올라가는 것도 장점.

치명적인 속도
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:lethalspeed.png
전장을 휩쓸던 어떤 치명적인 일족의 힘
치명타 시 공격속도 및 이동속도가 5초간 6/12/18% 증가합니다. (최대 30/60/90% 증가)
과거 광기 각인의 치명타 발동 버전. 치명타를 터트리면 공/이속이 올라가는 저주. 치명률이 좀 낮아도 터트리다보면 평타를 더 자주써서 더 빨리 치명타를 터트려 유지하기도 쉽다. 다만 너무 과한 공/이속은 큰 의미가 없는데다가 아이템이나 제단등을 통해 적당히 맞출 수 있는 만큼 타 저주에 비해 우선도가 크게 높진 않다. 초반에 부족한 공격 속도를 채우는 용도로는 괜찮은 편이다.

포근함
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:coziness.png
포근하고... 따듯하고... 이것이... 방어막?
방어막을 가지고 있는 상태일 시 스킬 쿨다운 속도가 25/50/75% 증가하고 치명타 확률이 10/20/30% 증가합니다.
방어막을 거의 상시로 차고 다니는 방패병, 다크 팔라딘한테는 필수 능력. 그 외 자체 방어막 생성이 없는 스컬들한테는 있으나 마나한 능력이나, 일부 스컬들은 설계자의 흉갑과 같이 방어막을 수급하기 쉬운 특정 아이템과 함께 사용시 포근함 효과와 시너지를 누릴 수 있다. 쿨다운 속도랑 치명타 확률이 상당해서 방어막만 잘 챙길 수 있다면 검은 능력치곤 꽤 고성능이다.


무모한 태세
심장 마석: 2 → 4
파일:recklessposture.png
해보라고! 어차피 결과는 정해져있으니.
받는 데미지가 5/7%감소하고 물리마법 공격력이 10/20%증가합니다.
단순 수치만 보면 보잘 것 없어보이지만 피격 시 그 수치가 5배가 되는 엄청난 리턴이 붙어있어 대부분의 조합에 두루두루 쓰인다. 특히 필연적으로 맞을 수 밖에 없는 파워 스컬에게 잘 맞는 능력이다. 검은 거울에 익숙하지 않은 초심자들에게도 무난히 좋은 능력. 갑자기 다단 히트로 맞아 순식간에 큰 피해를 받아 의문사 하는 것도 어느정도 방지해준다.

카운터 어택
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:counterattack.png
누구나 그럴싸한 계획을 가지고 있다. 맞기 전까지는.
대쉬로 적의 공격을 회피할 시 5초간 물리공격력마법공격력30/55/80% 증가합니다. 이 효과는 최대 3회 중첩됩니다.
증가량이 은근 높은 편이긴 하지만 조건이 적의 공격을 회피할 시라는 기준 치곤 중첩을 요구하고 만약 적이 그로기 타임이거나 제대로 회피를 못 하면 힘이 빠진다는 단점이있다. 고점은 낮더라도 안정성이 좋은 수집 욕구의 존재 때문에 적극적인 활용은 어렵다. 그나마 대쉬 아이템으로 딜하는 대쉬 빌드라면 고려 해볼만하다.

경량화
심장 마석: 3
파일:lightweight.png
속도는... 중량. 조심하도록 해.
적 처치 시 1초간 대쉬 쿨다운 속도가 크게 증가합니다.
기존에는 교대 시 2초간 대쉬 쿨타임이 크게 줄어드는 새출발이라는 능력이었으나 이게 대쉬 아이템과 돌연변이 각인을 조합하면 엄청난 위력과 안정성을 자랑해서 지금과 같이 리워크 되었다. 필드에서는 거의 무제한으로 대쉬할 수 있는 만큼 영향력이 크지만 보스전에서는 키메라와 요한나를 제외하고는 잡몹을 소환하는 보스가 없어서[2]사실상 무용지물. 대쉬 위주의 창병에게는 4스테이지까지 사실상 필수인 각인이다.

짧은 손
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:shorthand.png
작은 체구지만 강력한 힘을 지녔던 어느 일족의 힘
가까이 있는 적에게 입히는 데미지가 10/20/30% 증폭됩니다.
소지 시 스컬 밑에 노란 장판으로 표시되는데 실제로 범위가 리틀본 평타 끄트머리 수준이라 정말 초근접해야 할정도로 사거리가 짧은 스컬이 아닌 이상 활용도는 애매한 편. 대시 공격을 주로 쓰는 창병및 사거리가 짧은 근접 캐릭과 시너지가 좋다.
매의 눈
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:hawkeye.png
유목 생활을 했던 넓은 초원 부족의 신체 특성
멀리 있는 적에게 입히는 데미지가 10/20/30% 증폭됩니다.
위와 반대로 범위가 꽤 많이 넓어서 근접 스컬들은 사실상 효과를 보기 힘들다. 또한 스컬에는 근접 스컬이 대부분 이고 나머지 원거리 스컬 마저도 매의 눈의 발동 범위만큼 공격이 닿지않거나 티끌만큼 닿는 경우가 많아 짧은 손 보다 안 쓰인다. 사실상 헌터와 평타 미라 전용 검은 능력이라 볼 수 있다. 특히 헌터가 검은 거울 플레이에서 가장 덕을 많이 보는 능력이다. 어비스 메테오 사용후 발동까지 시간이 남는 대마도사에게도 좋다. 남는 시간 동안 열심히 대상에서 떨어지면 되기 때문

영혼의 일격
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:soulstrike.png
네 영혼에 강력한 상처를 남겨주지!
적에게 스킬로 입히는 데미지가 25/50/75% 증폭됩니다.
아이템 용기의 뼈의 스킬 범용 버전. 워리어, 사무라이 같이 한 방 스킬을 가진 스컬들에게 좋은 능력. 2초는 생각보다 짧은 쿨타임이므로 위력 자체는 좀 낮더라도 단타 스킬과의 궁합이 바람직하다.

약점 노출
심장 마석: 3
파일:weaknessexposure.png
내 눈은 말이야, 사물의 죽음이 보여.
적에게 3번 데미지를 입힐시 물리마법중 더 높은 공격력에 따라 추가 데미지를 입힙니다.
타수가 많을 수록 가치가 올라간다. 특히 독살 + 약점 노출 빌드가 유명한데, 4독살의 초당 타격 횟수가 빠르고 독살 각인 아이템들의 성능이 전체적으로 좋고 부여도 쉽기 때문에 약점 노출이랑 상당히 잘 어울린다. 독살 빌드가 아니더라도 타수만 잘 낼 수 있다면 무난히 활용하기에 좋아 수집 욕구랑 마찬가지로 1스테이지 클리어 이후 막 집기에 좋은 능력이다.
단단한 외피
심장 마석: 2 → 4
파일:hardshell.png
방 입장시 15/25의 방어막을 얻습니다.(최대 25/40)
스테이지 진행에 안정성을 올려주어 스테이지 진행이 힘들다면 도움이 되는 능력. 1.8 버전 패치 이후로 최대치가 15/25에서 25/40으로 늘어났다.

짐승의 피
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:beastblood.png
피를 이용해 힘을 얻었던 어느 강력한 짐승의 힘.
맵 입장 시 8초간 물리공격력마법공격력40/80/120% 증가하고 이동속도가 25/50/75% 증가합니다.
맵 입장 시 8초간이고 공격력 증가 수치가 크지 않다. 나중에 해금 되는 수집욕구가 범용성이나 증가량 모두 이것보다 더 좋다.

킹 슬레이어
심장 마석: 3
파일:kingslayer.png
수많은 왕국을 혼란 속으로 빠트린, 압도적인 힘.
현재 체력이 10% 이하인 모험가 및 보스는 데미지를 입을 시 즉사합니다.
아이템 키메라의 독니의 보스 한정 범용 버전. 다만 모험가 및 보스만 적용되어서 그 이외에 상황은 쓸모없는지라 다른 공격력을 올려주는 능력을 챙기는 것이 낫다. 그나마 마땅한 증폭 저주가 떠주지 않고 탱킹 빌드라면 부족한 딜을 보완 해줄 수단으로 활용 해볼 수 있다.

성취감
심장 마석: 3
파일:achievement.png
암살 후 도주에 언제나 성공했던 암살자 일족의 비기
맵 클리어 시 체력을 10 회복하고 보스 처치 시 체력을 20 회복합니다.
과거에는 심장 마석 1개만 먹어서 5스테이지 이전까지 필수 수준이었으나, 심장 마석 3개를 소모하도록 바뀌어 하향당했다. 물론 회복 수단이 많지 않은 게임 특성상, 여전히 단단한 외피처럼 안정성을 올려주므로 필요에 따라 가져가면 된다. 수치만 보면 단단한 외피가 좋긴하지만, 단단한 외피는 보호막 증가 수치에 한계가 있으므로 체력이 자주 깎인다 싶다면 성취감 쪽이 좀 더 활용하기에 좋다.

4.1.1. 3단계 돌파

전기장
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:electricfield.png
더... 더 빠르게... 더... 더!
기본 공격 7회 시 2/3/4초간 유지되는 전기장이 생성되어 주변 적에게 물리마법 중 더 높은 공격력에 따라 데미지를 입힙니다.
기본 공격이 빠른 스컬이라면 안정성과 딜을 모두 챙길 수 있어 나쁘지 않다. 다만 강화 시에는 유지 시간만 증가하여 강화 효율이 적다.
1.8 버전 패치 이후 발동 조건이 10회에서 7회로 줄고 받는 피해 감소량이 10에서 15%로 증가 및 전기장의 범위가 증가하여 1마석만 투자하고 쓰기에 좋은 가성비 검은 능력이 되었다.

수집욕구
심장 마석: 3
파일:collectiondesire.png
이것도... 저것도... 전부 나에게는 필요하단 말이야!
2개 이상 보유중인 각인당 물리공격력마법공격력이 25% 증가합니다.
보통 1스테이지쯤에도 2개 이상의 각인을 3~4개 정도는 맞추기도하고 증가량도 큰 편이라 여러모로 1스테이지 클리어 이후 바로 들고가기에 좋은 능력. 물마공이 동시에 올라가므로 하이브리드 스컬이거나 아예 물공에서 마공으로 갈아타는 등의 빌드 자체를 갈아엎을 때의 부담감을 적게 해주는 것이 장점이다. 각인 합성 장치까지 해금한다면 각인 조정도 쉬워서 효과를 보기가 쉽다. 마왕성 방어전에서 개조 가능한 보물 각인에서 나오는 아이템들은 모든 각인을 +1 증가 시켜줘 최소한 2각인이 되므로 수집욕구의 증가 효과와 시너지가 매우 좋다.

최후의 저항
심장 마석: 3
파일:lastresistance.png
절대로! 쓰러지지 않는다! 마지막의 마지막까지!
죽음에 이르는 데미지를 입을 시 25%의 체력을 회복하고 이 능력을 잃습니다.
1회용 부활 능력, 재조립은 아끼고 싶거나 아니면 이미 빠졌는데 곧 죽을 거 같다 싶을 때 쓰게 된다. 발동되면 이 능력을 장착하는데 썼던 심장 마석 3개는 그대로 사라지는 점에 유의. 신화 DLC 출시 이후로는 재조립 없이 올리브 나무 곤봉의 마지막 과업을 달성하거나 거부할 수 없는 제안과 울부짖는 알의 2배 효과를 발동 시키는 용도로도 고려 된다.

신앙심
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:piety.png
죽기 전까지 레오니아를 섬기던 어느 인간의 힘.
그는 사실 살고 싶었다.
체력 회복량이 10/20/30% 증가하고 체력 회복 시 10초간 회복량 1당 물리공격력마법공격력3/6/9% 증가합니다. (최대 270% 증가)
자체적으로 크게 회복이 가능한 구울과 궁합이 좋아 구울에게는 필수인 능력. 잘만 하면 2복수 구울을 언데드로 만들수 있다. 신앙심을 최대로 강화하면 2복수의 체력 회복효과가 받은 피해를 거의 복구 시킬 수 있다. 다만 그 외에 스컬의 경우는 회복 능력 자체가 없고 회복량 30% 증가효과가 나쁘진 않지만 많은 심장 마석을 요구해 활용이 쉽지않다.

균열의 칼날
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:riftblade.png
네게 피할 수 없는 시련을 안겨주지... 균열이라는 이름의...
적 공격 시 물리마법 중 더 높은 공격력에 따라 추가 데미지를 입힙니다. (쿨타임: 1초)
면류관 아이템과 비슷한 능력. 동일한 적이라는 조건과 쿨타임 특성상 약점 노출과 비교하면 성능이 밀려서 잘 안 쓰인다.
창병에서만 확인된 버그지만, 이능력을 가지고 평타 공격시 가끔 콤보 공격이 막히고 균열의 칼날 데미지만 들어가는 버그가 있다. 다만 모험가때는 버그가 풀린다.

1.8 버전 패치로 최대 증폭량이 150에서 300%로 늘어나고 위력 증폭량도 10%로 동일하던 것에서 최대 20%까지 늘어나는 것으로 변경 되었다.

소매넣기
심장 마석: 2 → 4
파일:putpocket.png
네 의사랑 상관없어도 괜찮아. 일단 받아둬.
적 공격 시 폭탄을 심습니다.
폭탄이 터지면 그 주위에 있는 적들에게도 피해가 들어간다. 하지만 너무나 긴 발동시간 탓에 터지는 꼴을 보기가 힘들고 그에 비해 데미지도 높지 않다. 필드전에서 쓰라는 것으로 보이나 폭탄이 터지기를 기다릴 바에 직접 공격하는 것이 더욱 빠르고 체력도 아끼는 길이다. 여러모로 밥값을 하지 못하는 능력.

4.1.2. 7단계 돌파

수은 심장
심장 마석: 3
파일:mercuryheart.png
불로불사의 영약이라! 아주 맑고도 아름다운 색이구나.
검은 적 처치 시 수은 심장을 2개 얻습니다.
가보의 신기루 효과와 유사하다.[3] 흉조를, 그것도 3흉조를 가게되면 적의 공격 하나하나가 치명적인데 이를 완화시켜준다. 1초 무적도 달려있기 때문에 잘만하면 1초 무적+대쉬 무적으로 좀 더 길게 무적을 가져가는 것도 가능.

하지만 단점도 있다. 2가보 각인의 효과인 신기루는 피해량이 없다면 발동되지 않는 마당에[4] 수은 심장은 일단 피격 판정만 뜨면 까이기 때문에 평소보다 컨트롤에 더욱 심기를 기울여야한다. 수은 심장이 빠지면 특유의 효과음이 나온다.

다만 수은 심장이 깨지는 판정은 신기루나 새가슴보다 후순위라, 위의 두 효과, 특히 새가슴이 있으면 유지 난이도가 크게 완화된다. 꼭 3흉조 이상의 빌드가 아니더라도 체력 유지에 소소히 도움이 되니 안정성을 위해 챙기는 것도 나쁘지않다.

컨트롤이 매우 좋거나 스펙이 매우 좋게 뜬 것이 아닌 이상 좀처럼 보기 힘든 광경이긴 하지만 32개가 최대 스택으로 그 이상으론 쌓여지지 않는다. 또한 가끔가다 수은 심장이 한번에 4개씩 경우가 있는데 추가타 공격으로 마무리하면 보게 되는 경우도 있다.
태산의 압력
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:bigmountainpressure.png
아직 아니야... 아직...
1초마다 물리공격력마법공격력20/40/60% 증가합니다. (최대 80/160/240% 증가)
정신집중이 필요한 워리어나 일섬의 한방딜이 메인인 사무라이같은 스컬과 궁합이 좋다. 다만 단순 증가 정도이기 때문에 증폭류에 비하면 효율은 애매하기 때문에 증폭 저주가 엄청 안 뜰때 대신 쓰는 느낌이다.

예견된 고통
심장 마석: 2 → 4
파일:predictedpain.png
마법 폭격으로 적들을 쓰러트리던 어느 마법사 일족의 힘
적에게 스킬로 데미지를 입힐 때마다 2초간 해당 적에게 스킬로 입히는 데미지가 4/8/12% 증폭됩니다. (최대 20/40/60% 증폭)
영혼의 일격과 정반대로 빠르게 데미지를 입힐 수 있을 때 쓸만한 능력. 다만 2초내로 스킬을 연사해줘야하므로 유지하기는 힘들어 연타형이거나 빠르게 스킬을 연사할 수 있는 스컬과 궁합이 좋다. 다단히트를 5회 넘어가는 스킬을 보유하고 있다면 순식간에 높은 증폭 수치를 얻을 수 있어 마땅한 저주가 없을 때 쓸만한 검은 능력.

수완가
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:gogetter.png
모든 수단을 동원하여, 반드시 승리하겠노라.
적에게 아이템으로 발생한 공격으로 입히는 데미지가 15/30/45% 증폭됩니다.
추가타 아이템 의존도가 큰 빌드의 핵심 능력. 여기서 말하는 아이템 공격 판정에는 무구, 마도구, 동화 같은 추가타가 나가는 각인 효과들도 포함되므로 데미지 증폭 효과를 톡톡히 볼 수 있다.

많은 사람들이 헷갈리는 것인데 '중독'으로 인한 피해는 아이템 판정이 아니다. 중독은 아이템이나 독살 각인 외에도 히드라 정수, 미라 스컬의 스킬로도 걸 수 있는 엄연한 상태이상 취급이다.

소리없는 아우성
심장 마석: 2 → 4
파일:silentcries.png
다들 대단하구나. 걱정 하지 마. 곧 네 시대가 올 거니까.
스킬 사용 시 현재 쿨다운 중인 다른 스킬의 쿨타임이 20%/30% 감소합니다.

스킬을 자주쓰면서 쿨다운 감소가 필요한 스컬인 엔트 스컬과 궁합이 좋다. 또한 현재 쿨다운 중이라는 기준이므로 교대 대기 중인 스컬 또한 영향을 받는다.

1.7.3 패치 이전에는 고정값으로 2초, 3초 감소였는데, 이게 스킬 쿨 자체가 매우 짧은 리틀본이랑 시너지가 하늘을 뚫어버리는 바람에[5] 아이템 효과를 이용한 아우성 리틀본이 10단계마저 날로 먹는 성능을 자랑해서 현재처럼 변경됐다. 사실상 리틀본과 일부 스컬을 제외하면 쿨타임이 10초를 넘기는 스킬들이 많기에 범용성은 좋아졌다고 볼 수 있다.
재발
심장 마석: 1 → 3 → 5
파일:relapse.png
면역 체계를 망가트리고 끔찍한 고통을 안겨주는 힘
상태이상이 종료될 시 20/40/60% 확률로 해당 상태이상이 다시 부여됩니다.
이름대로 상태이상에 걸렸을 시 일정확률로 해당 상태이상을 다시 걸어준다. 화상, 중독같은 지속딜 계통보단 상처, 기절, 빙결같은 즉발형 상태이상에게 추천되는 편.[6] 상처의 경우는 단순 상처로는 재발이 되지 않고 출혈이 터져야지만 상처가 부여 된다. 그래서 피의 축제 저주와의 시너지가 어마어마한 편.

5. 저주

검은 능력의 일종으로, 한번에 랜덤한 2개가 선택지로 주어지며 심장 마석 비용은 무조건 1개이다. 이점밖에 없는 검은 능력과 달리 저주는 해로운 효과도 있지만, 훨씬 더 강력한 효과를 가졌다.

저주들 중 몇몇은 특정 조건이 되면 피해를 입는 경우가 있는데 이로 인한 피해는 피격으로 간주되지 않아 3흉조의 피격 시 즉사 효과가 발동되지 않으며 보스 노히트 업적도 유지 된다. 또한 방어막이나 피격 무효 효과를 무시하고 오로지 체력만 감소 시킨다.

5.1. 목록

강박증
파일:ocd.png
내가 좀 아파서 그런데, 조금 더 맞아줘야겠어.
적에게 입히는 데미지가 40% 증폭됩니다.
모든 피해 증폭이라 평타, 스킬, 아이템 효과등 온갖 대미지가 늘어나서 범용성은 좋다. 공속이 높거나 스킬타수가 많거나 파상풍, 중독 등 추가타가 들어가는 특성이 있다면 10회 채우는 것도 생각보다 쉽다. 다만 고난이도로 갈수록 체력과 피해량이 높아지다보니 보스들이나 검은 적들을 상대로 은근히 발목잡힐 수 있다.

광인의 비명소리
파일:madman_sscream.png
드...들어줘! 저...정말 멈추지 않아! 통제할 수 없어!
공격속도가 100% 증가하고 스킬 쿨다운 속도가 80% 감소합니다.
스킬보다는 평타 의존도가 더 큰 스컬(ex.평타 리틀본등)이나 챔피언, 마법사처럼 애초에 스킬 쿨타임이 존재하지 않는 케이스라면 충분히 고려해볼만한 선택지. 후자의 경우 자연 마나 회복이 상당히 줄어들긴해도 보통 충전보단 공속이 게이지 회복에 상당한 보탬이 되는 만큼 이들과 시너지가 좋다. 또한 재단을 통해 쿨다운 감소 수치를 어느정도 보완이 가능하지만 공격속도보단 쿨다운 속도가 더욱 체감 되는 굉우가 많아 일반적으론 꺼려지긴한다.

고대의 저주
파일:ancientcurse.png
네가 우리 없이 무엇을 할 수 있다고 생각하는가?
적에게 정수로 입히는 데미지가 60% 증폭되고 기본공격 및 스킬로 입히는 데미지가 25% 감소합니다.
변신계 정수를 쓴다면 변신 상태에서 입히는 대미지도 증폭되어 적용된다. 다만 정수는 주로 서브딜로 쓰이는게 대부분인데 반해 패널티가 너무 치명적인 수준이라 발록 정수를 채용할 땔 제외하면 의미가 없고 그 발록 정수도 검은 거울에서 쓸만한 정수가 아닌지라 사실상 버리는 카드.
1.8버전 패치 이후로는 페널티가 40%에서 25%로 꽤 줄어들었지만 여전히 정수의 효율과 감소치를 생각하면 애매하다.

균형의 일격
파일:equallibriumstrike.png
힘의 균형은, 유지되어야 한다!
현재 체력의 비율이 자신보다 높은 적에게 입히는 데미지가 50% 증폭되고 낮은 적에게 받는 데미지가 50% 증가합니다.
무려 모든 피해 50% 증폭이라는 상당한 수치를 가지고 있지만 체력 비율이 적이 낮아지는 순간 받는 피해가 50%나 증가하는 흉조급 페널티를 받게 된다. 효과를 제대로 보려면 낮은 체력을 유지해야 된다는 점이 껄끄러운 저주이다. 체력이 낮을 수록 강해지는 버서커와 연계하거나 일격이라는 이름 답게 상대의 체력 비율이 낮아지기도 전에 한방에 끝내버리는 일격 빌드에서 고려할 법하다.1.8 버전 패치 이전에는 받는 데미지가 50% 증가하는 것이 아닌 자신이 주는 피해가 50% 감소 되는 것이어서 적을 컷하기 힘들어진다는 단점이 있었다.

꿀밤
파일:fingerflick.png
가만히 있어. 그렇지 않으면, 정말 못 움직이게 될지도 몰라.
기절의 지속시간이 50% 감소합니다.
속박 및 두려움의 갑옷을 바라보고 쓴다면 살짝 꺼려질수도 있다. 다만 보스에게는 기절을 오래 걸면 걸자마자 풀려버리기 때문에 부여 하자마자 추가 피해를 줄 수 있는 이 저주로 효과를 볼 수 있으므로 기절 빌드라면 챙겨서 나쁠 건 없다.

낯가림
파일:shyness.png
예, 제가 조금 내향적이어서요. 한 분씩 부탁드립니다.
주변에 적이 1명만 있을 시 해당 적에게 입히는 데미지가 40% 증폭됩니다.
모든 피해 40% 증폭이라는 높은 수치이지만 주변에 적이 2명이 있는 순간 증폭도 없어지고 사실상 받는 피해 50% 증가 상태가 되어버린다.
평소 스테이지 진행 시에는 페널티 효과를 얻는 경우가 많아 부담 되지만 보스전에선 탁월한 능력. 특히 5스테이지 진입 시에 이것이 뜨면 무조건 챙겨봐야 한다. 아니면 사거리가 긴 헌터와도 궁합이 괜찮다.

노화
파일:aging.png
너희 젊음이 너희 노력으로 얻은 상이 아니듯이...
늙음도 내 잘못으로 받은 벌이 아니다.
스킬 쿨다운 속도가 120% 증가하고 적에게 스킬로 입히는 데미지가 15% 감소합니다.
스킬 피해가 감소 되긴해도 감소치에 비해 쿨다운 속도가 엄청나서 스킬을 자주 사용하는 스컬이거나 스킬 피해 자체보다는 스킬의 유틸이나 타수를 노리고 쓰는 거면 사용하기에 좋다. 다만 쿨다운 속도 수급은 제단 등을 통해 생각보다 쉬운 관계로 대미지 증폭류에 비하면 나쁘진 않더라도 약간 애매한 성능이다.
대식가
파일:bigeater.png
겨우 이 정도로는... 간에 기별도 가지 않아.
최대체력을 넘어서는 회복 시 회복량이 방어막으로 전환됩니다. (최대 100)
방어막 수급은 좋아지지만 체력 회복량이 크게 감소한다는 점이 꺼려지는 저주. 거기에 최대체력을 넘어가야 한다는 특성상 방어막을 최대한 유지하면서 풀피를 유지해야한다는 어려운 조건들로 이뤄져있다. 그나마 4요새에 방패병이나 다크 팔라딘 같이 보호막을 수시로 수급할 수단이 있다면 유지 자체는 쉬울 수 있으나 다른 피해 증폭 계 저주랑 비교하면 가치는 좀 떨어진다.
뒤바뀐 운명
파일:reversedfate.png
인생은 멀리서 보면 비극이지만 가까이서 보면 희극이다.
적에게 스컬로 입히는 물리데미지마법데미지로, 마법데미지물리데미지로 바뀝니다.
비슷한 역할의 죄 각인이 효율성이 더욱 좋고[7] 이득을 볼 수 있는 상황이 많지 않아서 애매하다. 또한 구울이나 다크 팔라딘, 버서커 등 특정 유형의 공격력을 증폭 시키는 패시브 의존도가 큰 스컬들의 경우에는 뒤바뀐 운명이 적용 되면 효과를 전혀 못받게 되니 궁합이 좋지 않다.

그나마 스컬이 입히는 대미지 한정이므로, 마공 스컬들이 각종 물리 고점템들이나 오크 정수를 활용 할 수 있게 한다는 점에서는 좋다. 물공 스컬의 경우는 보이지 않는 검을 좀 더 효율적이게 사용 해볼 수 있거나 동화빌드를 타볼 수 있다는 점이 있지만 물리쪽에 고점 수단이 많아 굳이 필요하진 않다.

잊혀진 자의 우상의 경우 교대 스킬 판정인데 이게 스컬이 사용한 걸로 취급 되어 오히려 공격력이 낮은 유형의 피해를 주는 역 시너지가 있다.
동전 던지기
파일:headsortails.png
확률은 50%야. 이길지, 말지.
치명타 확률이 50%로 고정되고 치명타 데미지가 40% 감소합니다.
치명타 시 발동 아이템과 같이 주요 빌드가 치명타를 챙기기 어려운 빌드라면 챙겨서 나쁠것은 크게 없다. 다만 가려진 가면 2개라는 극단적으로 낮은 치명타 감소 효과가 아닌 이상에야 치명타 확률을 높게 올릴 수단은 많아 평상시에는 꺼려진다. 또한 각종 확정 치명타나 치명타 무효화 효과에 막힐 수 있다.

마지막 선물
파일:thelastpresent.png
지난번엔 인사도 제대로 못 드렸네요. 여기, 선물입니다.
적 처치 시 시한폭탄이 생성됩니다.
간단히 말해서 직접 처치한 모든 적들에게 3스테이지 적들 고유의 자폭 기능을 끼얹는 능력이다. 정말 말 그대로 모든 적들이 시한폭탄을 생성하기 때문에 그 생성수가 어마어마하며 그렇게 폭발에 휘말린 적들이 연이어 시한폭탄을 생성해 연쇄폭발도 심심찮게 벌어진다. 다수의 적들이 좁은 발판에 밀집돼있는 상태라면 적들에게 효과적이고 플레이어에게도 효과적이다. 피해가 어마어마하고 범위가 넓어 2단 점프만으로는 피하지 못한다. 적들 한복판에 시한폭탄이 나타났다면 즉시 공격을 중단하고 폭발이 완전히 멈출 때까지 다른 장소로 피신해야한다. 4스테이지는 문이나 수호의 레오니아로 인해 길막 당하는 경우가 많아 폭발에 휘말리기 더욱 좋다.

필드전에서는 제법 재미를 볼 수 있는 능력이지만 보스전에서는 발동이 어려운 것 이전에 도리어 난이도를 올려버린다. 졸개들이 들이닥쳐오는 키메라전 및 요한나전에서는 가뜩이나 스테이지도 좁은 곳에서 적들이 계속해서 스폰되기 때문에 안전지대가 사라지는 일이 번번하다. 그야말로 예능 플레이에 딱 맞는 저주.

현재는 삭제된 도화선 아이템 각인을 재활용한 능력이다. 마법 피해도 입힐 수 있고 플레이어까지 휘말리는 것만 제외하면 과거 도화선 각인과 완전히 동일하다.

망자와의 거래
파일:dealwiththedead.png
죽은 자여... 나에게... 네 하얗고 아름다운 그것을...
뼛조각 획득량이 30% 증가하고 골드 획득량이 30% 감소합니다.
검은 거울에선 금화 소비율이 높은 편이고 뼛조각의 수급이 쉬운 편이라 증가량과 감소량이 대등하다 한들 좋지 않다. 그나마 아이템 빌드가 다 맞춰져 가거나, 빙하+미라나 워터+폭탄병등 모든 스컬을 레전더리로 강화해야하여 뼛조각이 많이 소요 되는 경우 채용하는 정도. 1.8 버전 패치에서 골드 획득 감소량이 50%에서 30%로 줄어들어 비교적 합리적인 거래가 되었다.

무아지경
파일:trance.png
이 전투가 영원히 끝나지 않았으면 좋겠어요.
물리공격력마법공격력이 50% 감소합니다. 적에게 피해를 입힐 시 1초마다 물리공격력 및 마법공격력이 20% 증가합니다.(최대 200%)
단순 증가 감소이므로 페널티가 크지 않은 만큼 리턴도 적은 저주. 스펙이 낮은 초반부라면 리턴과 리스크가 더욱 극명하다.
5초내로 적에게 피해를 입히면 된다는 간단한 조건 덕분에 무난히 활용 할 수 있고, 물마공 150%를 손쉽게 얻을 수 있어 자리가 남는다면 채용해가도 나쁘지 않은 저주이다.
초기엔 3초마다 40%씩 오르지만 3초간 데미지를 입거나 데미지를 입히지 못하면 효과가 해제 되어서 지금보다 활용이 더욱 힘들었다.

밀랍 날개
파일:waxwings.png
한계를 극복하고자 경계를 넘어선 비극적인 자의 힘
가고일을 제외한 스컬로 공중에서 점프를 2회 더 할 수 있습니다.
점프 횟수 추가 덕에 몇몇 스테이지를 넘어가기 수월해지지만, 검은 거울와서는 그런 스테이지가 눈에 띄게 줄어들고 공격을 받고 잠시 붕 뜨는 것만으로도 공중 판정이 되기 쉬운지라 리스크가 너무 크다. 그나마 연계가 쉬운 비상 각인의 성능이 저열한 것도 단점.

병기의 대가
파일:weaponofarms.png
병기를 다루기 위해 온 백성을 착취한 자의 저주받은 힘
보유중인 무구, 마도구, 암기 각인 1개당 물리공격력마법공격력이 30% 증가합니다.
무구 및 마도구 각인을 6으로 맞춰도 180% 뿐이며 비슷한 성능인 수집가 검은 능력에 밀린다.[8] 가뜩이나 금화 소비율이 높은 검은 거울에서는 좋지 않다. 그나마 금화를 더 이상 획득 할 일이 없는 마지막 5스테이지의 스크롤에서 쓸만한 저주가 거의 없는데 무구, 마도구, 암기 각인이 어느정도 된다면 그땐 채용 해볼만하다.

1.8 버전 패치에선 증가량이 20%에서 30%로 상향 되었지만 여전히 수집 욕구에 비해 범용성이 밀린다.

불치병
파일:terminalillness.png
고통이... 끝나지 않아...
중독의 지속시간이 100% 증가합니다.
보통 주사기를 통해 자주 중독을 부여하니 중독 빌드에도 크게 고려되지 않는다. 그나마 활용도를 생각해보면 주사기 없이도 중독시 효과를 노리는 정도이지만 다른 고성능 저주의 지분을 생각하면 역시 아까운 편.

뼈 방패
파일:boneshield.png
당카족의 전통인, 회심의 뼈 방패술
피격 시 3 데미지당 보유한 뼛조각 1개를 잃고 해당 데미지를 무효화 합니다.
해당 저주를 통해 피격 되어도 피격 판정이 나지 않기 때문에 흉조 아이템과 궁합이 좋고 그게 아니더라도 체력관리에 보탬이 된다. 다만 아직 각성을 다 마치지도 않은 초반이라면 레전더리까지 각성하는게 힘들어져 각성을 다 마친 후가 아니라면 위험하다. 그 점을 베제하더라도 뼛조각 제단에 바칠 뼛조각까지 갉아 먹어서 난감한 상황에 빠질 수도 있다.

살얼음
파일:catice.png
얇다고 방심하지 말지어다. 그 무엇보다 날카로우니.
빙결의 지속시간이 50% 감소합니다.
빙결은 속박 능력보다는 빙결 부여를 통한 추가타를 노리는 게 주력이므로 빙결 빌드라면 무조건 챙겨봐야 한다. 빙결 빌드라면 피해량 상승이 꽤 나 체감 되는 고성능의 저주.

새가슴
파일:coward.png
심장이... 뛰면서, 앞이 하나도 안 보여요.
무적 상태가 됩니다.
사실상 공방일체를 갖춘 사기적인 저주. 피격을 해도 피격 판정이 나지 않으며 사실상 5초만 버티면 다시 1회 무적이 되는 가보 각인이고 시야가 좁아졌더라도 시야 내의 적에게 무려 45%로 증폭 된 피해를 주므로 극딜에도 좋다. 시야 문제는 평소 필드 진행에는 미니맵으로 볼 수 있고 보스전도 요한나 전이 아닌 이상 스테이지가 대체로 좁은 편이라 큰 문제는 없다. 단, 적의 패턴을 파악하는데 어려울 정도의 시야가 좁아지는건 맞으니 주의할 것. 특히 마왕성 방어전 보스들의 패턴이 피하기 어려운 것에 비해 범위가 광범위해서 페널티가 더욱 와닿는다. 카운터류 기술들은 반격에 성공해도 새가슴 효과가 발동 되므로 잘 안맞을 수 있다.

베타 버전에는 피격 시 아예 화면 전체가 암전 되어서 안 보이게 되는 오류가 존재 해서 기피 되던 저주였다.
시한부
파일:timelimitedlife.png
더 이상 움직이지 않는 게 좋습니다. 얼마 남지 않으셨어요.
대쉬 쿨타임이 사라지지만 동일한 맵에서 5회 이상 대쉬 시 대쉬할 때마다 체력이 2 감소합니다. (모험가 및 보스 맵의 경우 10회)
대쉬 쿨이 사라지는 것은 분명 좋지만 그에 비해 체력 감소가 무시할 수 없는 수준이고 이로인해 사망 할 수도 있기에 가져가기가 껄끄럽다. 제한 횟수도 너무 적은 수준.

야망
파일:ambition.png
추악하고 끔찍한 병기로 희망을 꿈꿨던 이의 힘
보유하고 있는 심장 마석의 개수에 따라 아래와 같은 효과를 얻습니다.
1.7.3 버전 패치로 추가 된 저주. 심장 마석을 모아둘수록 강력한 스펙을 가지게 되지만 10개 이상 부터는 그에 반비례해서 최대 체력도 감소하게 된다. 최대 체력 비례 효과를 줄인다는 단점이 있긴해도 단점에 비하면 피해 증폭과 공격력 증가, 쿨다운 수치가 쌓으면 쌓을수록 상당해지고 다른 페널티가 있는 저주들에 비하면 비교적 페널티가 큰 편은 아니라 고성능이다. 심장 마석을 적게 소모해야 된다는 점에서 심장 마석이 덜 드는 검은 능력[9] 이나 효율이 좋은 저주 위주로 맞추면 좋다.
1.8 패치 이전에는 발동 조건이 1,3,5,7개였으며 최대 체력 감소가 아닌 최대 체력 4 증가 효과였다. 그 덕에 생존성도 챙기는 사기적인 저주였으나 1.8 패치 이후로는 체력 감소 효과로 변경 되었다.

약골
파일:weakling.png
약해 빠진 것이, 입만 나불대기는!
스킬 시전 속도가 150% 증가하고 기본공격 시전 속도가 80& 감소합니다.
그냥 보면 헷갈릴 수 있으나 스킬 쿨다운 속도가 아니라 마공학 4각인 효과처럼 스킬 시전 속도다. 즉 스킬 시전 도중의 한정으로 공격속도가 150% 증가한다고 볼 수 있다. 공속 자체에 영향을 안받는 연금술사, 락스타에게 좋으며 초월로 스킬 난사가 가능한 법사 스컬과의 궁합도 좋다. 또한 재단을 통해 보완이 가능하다.

절대 규칙
파일:absoluterule.png
분명 힘을 건네주었지. 단 하나의 제약을 걸고 말이야.
적에게 스킬로 입히는 데미지가 70% 증폭됩니다.
스킬 피해가 무려 70% 증폭이지만 사실상 5초동안 때리지말라는 페널티가 만만치 않은 저주. 그래도 스킬 한방 자체의 딜이 크고 한방을 넣는데 오래 걸리고 단타인 워리어와의 궁합은 최고이며 대마도사의 어비스 메테오와 레이저와의 궁합도 끝내준다[10]. 사무라이도 나쁘지 않다. 또한 절대규칙 활성화 상태에서 스킬로 죽여도 체력이 감소하지 않기 때문에 적어도 2방컷 낼 위력맞 갖추면 된다. 워리어나 대마도사 급이 아니더라도 단타에다 나름 스킬 위력이 강한 스컬이라면 체력 감소 페널티를 감안 하면서라도 쓸만하다.

1.8 버전 패치 이후로는 표식 유지 시간이 10초에서 5초로 줄고 대신 체력 감소량이 3에서 5로 증가하였다. 비교적 범용성은 좀 더 좋아졌지만 페널티를 무시하고 공격하기엔 더욱 어려워진 셈.

초자연
파일:supernatural.png
걱정 말거라, 우린 네 곁을 떠나지 않을 것이야.
정수 쿨다운 속도가 80% 감소하고 정수 사용 시 10초간 적에게 입히는 데미지가 40% 증폭됩니다.
공격 능력을 상실 시키는 대신 일정 시간동안 모든 피해 증폭효과로 바뀌어 정수를 간이 오크 정수와 같이 만들어주는 저주. 인면충, 트롤, 오크, 오우거 등 공격 능력은 없다시피하지만 유틸성이 좋은 정수와 궁합이 좋다. 다만 쿨다운 속도 증가가 아닌 감소이므로 쿨타임이 거의 2배 가량 늘어 평소보다 원활한 사용이 힘들다는 점은 감안해야한다. 물론 그 점을 감안해도 모든 피해 증폭 40%의 가치는 크다.

또한 공격 시 피해를 못 줄뿐, 명중 효과는 나오기에 상태 이상 부여나 명중 시 효과는 잘 일어난다. 예시로 코볼트로 곡괭이를 내려찍으면 피해는 주지 못해도 골드가 나온다.

1.8 버전 패치 이후론 증폭 효과의 쿨타임이 없어져서 정수 쿨타임이 빠른 것이 큰 의미가 없던 이전과 달리 이제는 꽤 중요해졌다. 덕분에 기존에 쿨타임이 짧은 임프, 코볼트, 팬텀, 인면충 같은 정수들의 활용도가 높아졌다 특히 임프는 쿨타임이 5초남짓으로 제일 빨라 초자연 효과를 거의 향시 누릴 수 있게 활용도가 크게 올랐다.

죽음의 계약
파일:contractofdeath.png
계약은 성사되었다. 네가 말한 대로, 기간은 영원히...
적에게 기본공격으로 입히는 데미지가 30% 증폭됩니다.
강박증의 평타 버전. 1초내라는 사실상 한번 놓치는 순간 피해를 입게 된다. 문제는 화면 밖으로 탈주하거나 무적 상태가 되는 패턴을 가진 보스 및 적이 생각보다 많다는 점이며, 무엇보다도 5% 차이로 페널티가 없는 타고난 힘이 존재하고 수치가 좀 더 높으면서 조건도 원활한 강박증이 더 쓰기 편하고 기본 공격 피해 자체를 올리는 빌드가 비주류인지라 거의 안 쓰인다.

지옥불
파일:infernocurse.png
불이란 것은... 꺼지기 직전에 더욱 뜨겁게 타오르는 법.
화상의 지속시간이 50% 감소합니다.
화상을 좀 더 극딜용으로 만들어주는 능력. 4각인 효과 혹은 저주받은 잔불을 가지고 있다면 화상 해제 시 효과를 좀 더 빠르게 활용 할 수 있다.
다만 대체로 화상은 화상 자체의 피해보다는 화상 상태의 적들을 공격 할 시 추가타를 일으키는 아이템들이 주력이라 애매한 편이다.

피의 축제
파일:bloodfest.png
피가... 피가 멈추지 않아!
적에게 상처 부여 시 곧바로 출혈이 발생합니다.
출혈 빌드라면 사실상 필수인 저주. 특히 재발 검은 능력이 있다면 재발이 안 터질 때까지 출혈이 터지므로 궁합이 매우 좋다.

협상가의 정신
파일:spiritofnegotiator.png
자, 협상을 시작하지.
지난번엔 내가 잘못했으니, 이 정도는 감수하마.
암시장 입장 시 수집가에게 최대 5회까지 무료로 재입고할 수 있습니다.
검은 거울에서는 재입고 가격이 나름 높고 추가 상품을 구매할 수 있으므로 가격 상승을 감안하더라도 무료 재입고 5회로 아끼는 금화가 더욱 이득이 크다. 빠르게 떠줄수록 좋은 저주. 다만 5스테이지쯤 가서는 핵심 아이템이 전혀 없는 상황이 아니라면 큰 효과는 없으니 팔아치우고 다른 검은 능력으로 바꿀 골드는 미리 준비 해두는 것이 좋다. 1.8 버전 이전에는 처음부터 30%였으나 패치 이후로는 재입고 할 때마다 점차 올라가는 형식으로 변경 되어 돈을 아끼기 더욱 좋아졌다.
혼란의 두개골
파일:skullofconfusion.png
조심해. 그 녀석에 손을 댄 자식들은 전부 다...
적에게 교대스킬로 입히는 데미지가 45% 증폭됩니다.
순간적으로 조작이 좌우반전 되기 때문에 아무리 의식해도 조작에 꽤 지장이 생긴다. 거기에 교대 위주 스컬은 대체로 교대기 자체의 피해보다는 유틸을 바라보고 쓰는 경우가 많고, 교대기가 강력하다 평가 받는 워터 스컬이라도 앞서 언급한 조작 문제 때문에 굳이 채용할 필요는 없다. 정 이 저주를 쓰고싶다면 3돌연변이, 그리고 흉조: 잊혀진 자의 우상까지 챙겨 교대스킬에 최대한 투자해야 리스크 대비 밥값을 할 수 있다. 그나마 돌연변이 각인이 크게 버프 되고나선 교대 빌드에선 고려해볼법한 능력이 되었다.

5.1.1. 9단계 돌파

갈라진 혀
파일:crackedtongue.png
주문 영창에 문제가 있다니, 그래서?
적에게 기본공격으로 입히는 데미지가 45% 증폭되고 스킬로 입히는 데미지가 30% 감소합니다.
기본 공격 피해량을 늘리는 대신 스킬 피해량을 감소시킨다. 계수가 꽤 크기 때문에 사실상 평타 위주 빌드로 갈때 채용하게 되는 저주. 웨어울프처럼 스킬이 딜보다는 유틸에 치중되어 있고 평타나 상태이상이 핵심인 경우 고려해볼만하다.

검정공포증
파일:melanophobia.png
저 불길한 어두움... 없어져야 할 끔찍한 색...
검은 적의 최대 체력과 공격력이 30% 증가합니다.
필드에 나오는 검은 적이 강해지는 대신 검은 적을 해치울 때마다 무제한으로 물리/마법 공격력이 10%씩 합연산으로 증가한다. 10단계 기준 1스테이지 클리어 후 바로 채용했다면 5스테이지에서 대략 20정도의 스택이 쌓인다. 물마공을 동시에 올려주다보니 하이브리드가 가기엔 좋은 선택지.

단점은 검은 적의 스펙이 상당히 오른다는 점. 잡몹이 검은 적이 되었다던가 철갑이나 재생처럼 비교적 덜 위험한 특성이면 괜찮지만 마족 사냥꾼같은 강적이 검은 적이 되거나 폭풍, 재해, 고행같이 골때리는 옵션이 붙어버린 적을 상대하게 된다면 상당히 까다로워진다.

메마른 손
파일:witheredhand.png
그 손으로 뭘 할 수 있겠냐고? 다시 한번 말해보게.
적에게 스킬로 입히는 데미지가 45% 증폭되고 기본공격으로 입히는 데미지가 30% 감소합니다.
갈라진 혀의 스킬 버전. 연금술사, 사무라이처럼 스킬이 딜의 대부분을 맡는 빌드에서 채용하면 좋다.

생명 전환
파일:lifechange.png
내 남은 삶을 모두 바치겠소, 나에게 힘을!
회복의 구슬 획득 시 물리공격력마법공격력이 10% 증가하지만 체력을 회복하지 않습니다. (최대 300% 증가)
회복 구슬을 획득할 시 회복 대신 공격력이 영구적으로 증가하며 체력이 가득찬 상태에도 획득이 가능하고 증가량이 회수당 10%로 회복이 막혀 주력 회복 수단중 하나가 빠져버린다는 것과 이 저주를 제거 할 수 없으며 특히 큰 회복의 구슬이나 모험가 포션이라도 10%만 증가하고 회복을 막혀버린다는 것이 플레이에 꽤 큰 부담감을 준다.

여러모로 리스크가 있긴 하지만, 잘만하면 물마공을 최대 300%로 크게 올릴 수 있고 2복수 각인을 들고오면 받는 피해를 크게 완화 시켜줘 회복 구슬의 회복 기능이 막혀도 그럭저럭 진행이 가능하며 특히 하이브리드 구성을 제일 잘 받는 미라, 광대라면 더욱 고려해볼만 하다. 어차피 한대만 맞으면 끝인 3흉조 이상의 빌드에도 쓸만하다.

1.8 버전 패치 이후로 증가량이 4%에서 10%로 늘어 가득 채우기까지 요구하는 획득량이 크게 줄었다. 또한 이전에 복수 각인이 상향 되어 복수 각인의 회복만으로도 어느정도 안정적인 진행이 가능하므로 이전보다 여러모로 활용하기 쉽고 효율이 좋게 되었다.

1.9버전 패치로 모험가 포션 및 암시장의 생명 구슬도 스택으로 전환되며 회복이 막힌다. 스택을 쌓기엔 더욱 쉬워졌지만 회복 수단이 크게 줄어들어 안정성이 떨어졌다.
솜방망이
파일:cottonbat.png
그거... 솜 맞지?
더 이상 치명타가 발생하지 않습니다.
치명타가 불가능해지는 대신 치명타 확률을 대미지 증폭으로 변환시켜준다. 능력을 두칸이나 잡아먹지만 동전 던지기와 조합시 사실상 제약 없이 데미지가 50%나 증폭되며, 웨어울프나 라이더같이 치명타 확률을 올려주는 스컬과도 상성이 좋다. 시너지가 좋은 아이템으로는 도적의 흑철단검, 피를 먹는 검, 선택받은 사냥꾼의 화살 등이 있다.

단, 짐승왕의 갈기 같은 확정 치명타 효과가 있어도 솜방망이가 있으면 치명타가 발동하지 않고, 화약검 같이 치명타 시 발동되는 아이템들은 사실상 자리만 차지하는 아이템으로 성능이 바닥까지 떨어지니 주의할 것. 하필 치명타를 자체 수급이 가능해서 솜방망이 궁합이 좋은 웨어울프와 라이더도 화약검과 시너지가 좋은 것도 문제다. 치명타를 요구하지 않는 온힛 아이템만 있다면 그나마 챙겨볼 만 하다.

1.8 버전으로 추가 된 히든 보스의 보상 중 하나인 질투하는 경골에도 모든 공격이 치명타로 적중 하는 효과가 있는데 다른 아이템과는 달리 솜방망이의 효과를 무시하고 치명타를 넣을 수 있다! 심지어 아이템 딜에도 치명타가 터지니 솜방망이의 증폭 + 치명타 피해까지 합쳐진 어마무시한 증폭 딜이 가능하고 이에 따라 원래라면 전혀 효과를 못 볼 강타 각인은 최고의 궁합을 보이게 된다. 다만 강타까지 가기에는 그 이전의 과정이 너무 고된데다가 그런 상태로 히든 보스를 깰 정도면 황제는 그런 거 없어도 쉽게 잡을 거라서 강타+솜방망이+질투 경골 조합은 어디까지나 이론상의 조합에 가깝다.
유리몸
파일:glassbody.png
알겠지? 부상을 당하기 쉬운 체질이기에 더욱 조심해야 한다네.
피격 시 1초간 무적 상태가 됩니다.
피격 시 무적시간을 부여함과 동시에 상당한 데미지 증폭을 받지만 받는 피해도 꽤 증가하게 되는 저주, 다단히트 위주로 공격해오는 적을 상대하기 좋지만 느릿하면서 강력한 일격을 날리는 적이라면 효과를 보기 어려워진다. 무적 시간 추가와 데미지 증폭 수치를 생각하면 페널티가 생각보다 강하진 않아서 좋은 저주이다. 특히 마왕성 방어전은 이후 날라오는 후속타가 많이 아픈 경우가 많아서 있고 없고의 차이가 생존력에 큰 영향을 끼친다.

한가지 단점이라하면 흉조 각인이 하나라도 있다면 받는 피해가 총 2.25배까지 늘어나버린다. 오크의 경우는 여기서 또 받는 피해가 두 배로 늘어나니 이때는 무적 시간이 있다해도 꽤 불안하게 되니 흉조는 꺼려지게 된다. 또한 워리어 한정으론 스킬 사용 도중 적극적으로 피격해야 대미지가 수월히 증폭이 되는데 유리몸의 무적이 이걸 막는지라 워리어와도 안 어울린다.

1.8 패치 이전에는 피격 시 2초 무적인 대신 데미지 증폭이 없고 받는 피해가 50% 증가여서 몇몇 다단히트 위주의 보스가 아니면 페널티가 더욱 커서 약간 꺼려지던 저주였다.
전염병
파일:infectiousdisease.png
어째서... 모두가 이렇게 되어버린 거야...
자신과 모든 적의 최대체력이 30% 감소합니다.
최대 체력이 감소된다는 점은 꽤 크지만[11] 애초에 이 저주를 해금시킬 정도면 9단계에 도달했다는 뜻이며, 이 시점이면 정수 분해, 상점 구입, 아이템, 각인, 제단, 저주 등등 별별 수단으로 체력을 끌어올릴 수 있다. 최대 체력 감소가 있다고 해도 어느정도 체력에 맞춘 세팅을 해주면 200후반에서 300대정도까진 가능한 수준.

그에 비해 메리트는 상당히 크다. 초반부는 큰 체감이 힘들 수 있지만 후반으로 갈수록 적의 체력이 높아지고 특히 검은 적이나 엘리트 몬스터, 보스 몬스터들을 상대할 때 체감이 크다. 보스 패턴 회피에 나름 자신있고 플탐을 줄이는게 체력 절약에 더 도움된다고 여긴다면 채용해볼만한 저주. 특히 스컬의 특성상 시간을 끌면 어려운 패턴이 많이 나와 플레이 타임을 줄인다는 것 자체가 큰 이득이다.

단 하나 신경 쓸 경우가 있다면 유니크 아이템 '영광의 손'을 가지고 있는 경우. 최대 체력비례로 강해지는 아이템인 만큼 이 특성과 같이 사용할 시 효율이 떨어진다.

죽을 준비
파일:readytodie.png
죽기 딱 좋은 날이네.
피격 시 5초간 적에게 입히는 데미지와 받는 데미지가 25% 증폭됩니다. (최대 75% 증폭)
단적으로 말해 최악의 함정카드. 당장 원하는 타이밍에 발동이 가능하고 피격이 필수도 아닌 오크조차 위험부담이 크다며 검은 거울 업데이트 이후엔 마음놓고 쓰기 힘들어졌는데, 이 능력은 시동부터 강화까지 반드시 맞아야 하는 만큼 체력 관리가 매우 중요한 검은 거울의 정석적인 플레이 방식을 거스르게 된다. 맞을 때의 보험으로 쓴다며 채용할거면 차라리 무모한 태세가 딜 증가치는 낮을지언정 훨씬 안정적이다. 거기에 검은 거울은 일반적으로 플레이해도 방심 한번하면 다단히트 공격에 피가 우수수 까이므로 이걸 끼면 말 그대로 죽을 준비하러 가는 것이다.

1.8버전 패치로 기존 20% 상승, 최대치 100%에서 25%상승, 최대치 75로 5번 맞아야 할게 3번으로 줄어들었다. 그렇다해도 여전히 맞아야 발동 된다는 수동성과 만만치 않은 페널티 때문에 쓰기 힘들다.
피해망상
파일:paranoia.png
분명... 분명 가시가 나타났었어! 날 공격했었다고!
전투중일 시 5초마다 자신의 발 밑에서 가시가 솟아올라 자신과 적에게 물리마법중 더 높은 공격력에 따라 데미지를 입힙니다.
전투중일 때 지속적으로 플레이어 발 밑에서 경고와 함께 가시가 솟아오른다. 가시의 범위 자체는 그렇게 크지 않으며[12] 가시에 닿을 시의 데미지는 플레이어의 공격력 계수로 결정된다. 아무 세팅도 안 되어 있을 때 플레이어가 닿으면 약 5의 피해가, 적에게 닿으면 200이 넘는 데미지가 들어온다.

문제는 공격력이 오를 수록 가시의 피해가 플레이어에게는 치명적인데 반해 적한테는 그렇지 못하다는 것. 9~10단계쯤 되면 적들의 체력이 높아져서 가시의 피해 가지고는 큰 효과를 보지 못할 뿐더러 가시가 생성되는 지점과 타이밍을 제어할 수가 없어서 적에게 맞추기도 힘들다. 플레이어의 말뚝딜 기회를 날려버리는 디메리트에 비해 리턴이 너무나 빈약한 저주.

6. 스토리

용사가 죽고 마왕이 복귀하며 잠시나마 평화를 되찾던 마왕군이었으나, 어느날 마녀가 숲 속에서 마석과 비슷한 성질을 가진 거대한 돌덩어리를 발견하게 되고 스컬을 대동하고 이를 조사하고자 한다. 마녀가 직접 만지거나 분석했을땐 아무런 반응도 보이지 않았으나 마녀가 잠시 마족 아이들을 상대하느라 정신이 팔린 사이 스컬이 이 돌덩어리에 접촉하자 돌덩어리가 무너지며 진정한 형체인 검은 거울이 드러나고 스컬은 거울에 손을 대 어딘가로 전송되어버린다.

스컬이 전송된 곳은 마왕성이었으나, 마왕성은 마왕이 납치된 직후의 그곳보다도 처참히 붕괴되어 있었고 인근 숲 또한 여러 마수들의 시체가 가득했다. 스컬은 이 숲을 탐색하던 중 성 인근에서 오우거를 죽인 초대 용사와 마녀가 대치중인걸 보게 되고 초대 용사가 마녀를 죽이려 들 때 기습해 그를 떨쳐낸 뒤 정신을 잃은 마녀를 마왕성으로 데려오게 된다.

또다른 마녀를 마왕성 폐허까지 데려온 스컬은 당장은 안전하다 판단한 것인지 자신을 여기로 보낸 검은 거울을 다시금 건드려 원래 세계로 되돌아오게 된다. 그 사이 스컬을 사라지게 만든 검은 거울을 마왕성으로 옮겨 조사하던 연구원과 마녀와 재회하며 또 다른 세계에 대해 설명하고 스컬은 그 세계 또한 구하기 위해 다시금 검은 거울로 향하려 한다. 마녀는 스컬이 스스로 비극적인 운명을 다시 맞이하려는 것을 알아채고 이를 막아서려 하나 결국 스컬의 각오를 꺾지 못해 그의 안전을 빌어주면서 그를 보내주고 연구원과 같이 검은 거울의 연구에 매진하게 된다.

다시 이세계로 돌아온 스컬은 과거와 같이 여정을 떠나게 되고 원래 세계보다 더 강해진 강적들을 처리하던 중 스스로를 망령이라 자칭한 노인과 만나 그로부터 이 세계가 정상적이지 않은, 누군가의 목적과 그 목적에 의해 희생된 원념들에 의해 만들어진 공간이라는걸 듣게 된다. 스컬은 그 말에도 꺾이지 않고 타락한 초대 용사를 토벌하는 데 성공하나 그 순간 다시금 마왕성으로 송환된다.

스컬이 보내지기 얼마전 깨어난 또다른 마녀는 갑작스레 마왕성에 본 적 없는 구조물이 생기자 놀라워하며 이후 자신의 앞에 다시 나타난 스컬과 이야기하며 자신의 앞에 있는 스컬이 이세계의 존재이며, 상당히 강력한 마물이라는 것에 놀라워한다. 원래 연구자였던 또다른 마녀는 스컬이 여정을 성공시킬 때마다 새롭게 생겨나는 시설을 놀라워하며 흥미를 드러내는 한편 스컬을 통해서 따뜻함을 얻으며 차차 나아지는 모습을 보이지만, 관측 도구를 통해 스컬쪽의 마녀의 기억을 엿보게 되며 다시금 자신빼고는 이 세계의 그 누구도 살아있지 않는다는 사실을 확인하고 침울해한다.

그 와중 스컬은 3회[13]나 타락한 초대 용사를 처치하게 되자 언제나처럼 성으로 바로 보내지지 않고 갑작스레 바닥이 무너지게 되어 추락하는데, 그 곳에는 초대 용사의 모습을 한 신체가 들어가있는 실험관이 여러 개 존재하고 있었다. 이에 당황하며 두리번거리던 스컬 앞에 다시금 '망령'이 나타나 이 세계에 대해 자세히 설명을 해준다.

'망령'이 언급한 이 세계에 귀속되었다는 혼들은 세계정복을 노리던 어느 권력자가 마녀가 찾아낸 마석의 힘을 실험하는 과정에서 죽은 실험체들의 혼이었고, 이들의 원념이 한데 뭉쳐 만들어진게 바로 이 '검은 거울'의 세계였다고 한다. 권력자는 별로 양이 많지 않은 마석의 힘으로는 큰 일을 해낼 수 없다며 절망하나, 검은 거울의 세계를 발견해 이를 토대로 마석을 불릴 수 있지 않을까 궁리한다. 그가 바라는 순도 높은 마석을 얻기 위해선 뛰어난 강자가 이 곳에서 끝없는 싸움을 해야 했기에 그런 대상을 찾기 힘들었어야 했지만, 마침 누군가를 위해 한 몸 바칠 정도로 순수하고 선하며 초대 용사를 쓰러뜨릴 수 있는 강자인 스컬이 있었기에 그 권력자는 스컬이 일부러 검은 거울과 접해 이 세계를 순회하며 고품질의 마석을 양산시킬 수 있도록 손을 썼던 것.

'망령'또한 이런 권력자의 꿍꿍이를 간파하고 그 권력자가 노릴 정도의 강함과 적합성을 지닌 존재라면 자신들의 복수의 차원을 넘어서 세계 전체를 위협하는 저 권력자의 야욕을 꺾을 수 있을거라 판단해 권력자의 의도대로 흘러가는 척 상황을 꾸미면서 스컬을 이 세계로 불러들였고 권력자가 실패작이라 버렸던 힘들을 아둥바둥 모아가며 그 힘으로 스컬을 지원했던 것이었으며[14] 2단계까지 돌파한 스컬이라면 자격이 충분하다 생각해 바닥을 무너뜨려 세상의 진상을 보여줌으로서 자신들의 계획에 동참시키고자 했다.

스컬은 현실 세계의 마족들[15]과 이 세계의 마녀를 지키기 위해서라도 망령과 합류해 권력자의 야욕을 꺾기로 결심하게 되고 망령또한 이에 안심하며 당장은 힘을 비축시키기만 하면 된다며 스컬을 마왕성으로 복귀시킨다. 그 순간 간신히 검은 거울에 대해 분석한 끝에 진입에 성공한 원래 세계의 마녀가 이 지하실에 찾아오게 되자 망령은 스컬이 자주 이야기하던 여성이 이 마녀임을 바로 알아보고 그녀에게 자신들은 적이 아닌, 스컬과 협력할 수 있는 협력 관계라며, 서로가 서로의 힘이 필요하다고 이야기한다. 마녀는 처음엔 이 말을 의심하나 당장 아는 것도 없고 스컬과 우호적인 반응을 보이는데다가 칼레온 황제에 대해 얼마나 알고 있냐라는 물음에 결국 그와 이야기를 나눠보기로 결심한다.

한마디로 망령들의 본체를 실험체로 희생시키고 이 검은 거울의 세계를 만들어 마석을 수급해 세계를 지배하려는 '권력자'가 바로 현 칼레온 황제였으며,[16] 그 황제의 모략에 맞서기 위해 실험의 희생자들의 대표격인 망령이 스컬을 초대하게 된게 일련의 사정이었던 것.

망령은 2단계 검은 거울까지 파괴한 스컬이 이제는 준비가 되었다고 판단하여 본편[17][18]으로 돌아가 마왕성 방어전에 참여할 것을 제안한다. 반면 본편의 마녀는 아직은 무리일 수 있다며 마왕성으로 돌아가 검은 거울 속에서 성장하여 다시 도전할 것을 제안한다.[19] 스컬은 플레이어의 선택에 따라 바로, 혹은 더 강해져서 마왕성 방어전에 진입한다.

이후의 스토리와 등장인물의 행적은 스컬 리틀본 황제 알렉산더 문서를 참조하면 된다.


[1] 하지만 시작부터 태양의 검과 달의 반지를 뽑는 것을 방지하기 위함인지 아이템은 여전히 일반으로 한정되어 있다. [2] 초대 용사 2페이즈가 소환하는 검은 물체가 적 판정이라서 발동은 가능하지만 요한나처럼 주기적으로 소환하는 것도 아니다. [3] 차이점은 가보는 스택이 안쌓이는 대신 쿨타임마다 돌아오고 이 쪽은 스택이 누적되는 대신 검은 적을 잡아야만 충전이 된다는 것. [4] 예를 들어서 메이스를 들고있는 칼레온 용사의 제자리 정면 방패 생성 패턴이나, 검은 거울의 2스테이지 악단장의 엉덩방아, 4스테이지 보스방 가기 전의 출구 부분은 피격판정은 있지만 피해가 없어 신기루 효과가 발동되지 않는다. [5] 이쪽은 2스킬 쿨타임이 3초면서 2스킬이 1스킬의 쿨타임을 초기화 시켜주는 지라 거의 무한 효과 발동이 가능하다. 이에 따라 위에 수완가 와의 조합도 좋다. [6] 특히 이들은 전부 각인 종결일때 딜이 증가하는 효과도 있다. [7] 아이템 슬롯을 하나 차지하고 대미지 감소 페널티가 있긴 하지만 뒤바뀐 운명과는 다르게 모든 피해를 물마공 중 아예 높은 쪽으로 통일시켜서 잠재성은 죄 각인 쪽이 훨씬 높다. [8] 이론상 무구, 마도구, 암기 각인을 끝까지 채우면 480%지만 현실적으론 불가능하며 기껏 해봐야 4무구, 2암기거나 4마도구, 2암기 정도가 한계다. 수집가는 무조건 2각인까지 맞춰야 하지만 페널티도 없고 무엇보다 각인 제한도 없어서 아무 2각인이면 바로 효과가 발동이 된다. [9] 이를테면 수집 욕구 같이 1레벨만 존재하고 비용이 적은 검은 능력이나 업그레이드 효율이 좋지 않은 1레벨 전기장 검은 능력 위주로 이득을 볼 수 있는 상황이라면 마석이 썩어 넘쳐 효과를 보기가 쉽다. [10] 다만 심연의 군주로 진화하면 차징시간 동안 추가타가 나가기 때문에 절대 규칙 대마도사를 사용하려면 진화를 하지 않는게 포인트이다 [11] 체력을 퍼센트로 감소시키는 것 뿐만 아니라 모든 최대 체력 증가 아이템들의 수치도 낮춰버린다. 이는 흉조 2각인 효과도 동일하다. [12] 비유하자면 심판 검은적의 벼락 예고와 비슷한 수준이다. [13] 0, 1, 2단계를 클리어할 시. 검은 거울만 단독 업데이트 되었을 때에는 10단계까지 깨야 했다. [14] 즉 검은 능력과 저주만이 아니라 마왕성에 갑작스레 생겨나는 의문스런 설비들도 이들이 지원해준 것이었다. [15] 황제가 검은 거울로 마석을 복제시켜 세계 정복을 꾀하고 있었다. 즉, 황제의 프로젝트가 성공하면 현실 세계도 큰 혼란에 빠지게 된다. [16] 어찌보면 당연한게, 현실 세계에서 마석의 힘은 연구소, 종교인, 기사단 모든 기관이 쓰고 있었고 혼자서 마족군을 막아세운다는 초대 용사도 스스로가 그 힘을 쓰는건 거부할지언정 그 힘의 사용을 막지 못하는 실태였다. 그 말은 즉슨 초대 용사조차도 어찌 못할 정도의 높은 위치에 있으며, 저 기관들 모두와 연줄이 닿은 존재가 뒷배로 있음을 암시하고 있었던 것이었다. [17] 정황상 스컬이 마왕을 구하고 초대 용사를 쓰러뜨린 후. 때문에 황제에게 가는 길엔 본편에서 구출했던 주요 인물들이 싸우고 있으며, 쓰러뜨린 후 건물이 무너져 압사당한 줄 알았던 초대 용사는 연구실에 갇혀 있었다. 아마 스컬이 검은 거울에서 싸우고 있던 사이에 황제가 직접 침입한 듯. 계획에 방해되는 초대 용사는 시한부였으나 여전히 강했으므로 처리하기엔 무리였다. 초대 용사의 독백에서 스컬이 매우 강력한 스켈레톤이었다고 하는 걸 보면 스컬과는 확실히 싸운 후로 보인다. [18] 검은 거울 세계는 황제 본인이 스스로 언급하길 황제의 이상향의 세계이다. 즉, 모든 마족이 사라지고 인간만이 남아 평화를 이루는 세계. 때문에 검은 거울 속 로비에서 마족 측 진영엔 마녀뿐이다. 나머지 마족은 갇혀있거나 이미 죽은 상태. 특히 마족의 대표인 마왕은 확실하게 죽었다고 서술된다. 반면 주요 인물인 악마 드루이드, 데스나이트, 오우거 보부상, 인호족 전사 등은 게임 중에 구출할 수 있다. [19] 본인의 현제 스펙이 충분하다고 생각된다면 바로 마왕성 방어전에 진입해도 된다. 스토리를 진행하자마자 진입하면 2단계의 황제와 싸워야 하므로 일단 돌아가서 0단계로 다시 도전해도 된다. 아니면 확실하게 10단계까지 돌파하여 여러 보상을 받은 뒤에 도전하는 것도 추천한다. 게임 및 스토리 상의 허용인지, 망령과 거울의 힘 덕분에 본편에서는 황제 침입 후로만 보내주는 건지는 알 수 없으나 아무리 늦게 도전해도 항상 적절한 때로 온다.