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최근 수정 시각 : 2023-12-14 07:14:40

세키로: 섀도우 다이 트와이스/스킬/닌자 기술

<colcolor=#fff> 세키로: 섀도우 다이 트와이스 스킬 목록
닌자 기술 닌자 의수 기술 아시나류 선봉사 권법
비전 - 아시나무신류 미분류 스킬 인살 인술
파일:닌자 기술.png
<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff> 忍び技
Shinobi Arts
습득 시점 및 방법 스킬 포인트 레벨 1 달성 후 황폐한 절의 조각사에게서 "닌자 기술 전서"를 획득
1. 개요2. 목록
2.1. 선풍베기2.2. 닌자의 업 - 신업2.3. 공중 튕겨내기2.4. 생명의 호흡 - 양2.5. 닌자의 업 - 심업2.6. 공중 유파 기술2.7. 간파하기2.8. 미끄러지기2.9. 기척 죽이기2.10. 닌자의 눈2.11. 소리 죽이기2.12. 무너진 배후 돌기2.13. 오의 - 대닌자 찌르기

1. 개요

파일:shinobi_esoteric_text-key-item-sekiro-wiki-guide.png
닌자의 전투술이 적힌 전서

"닌자 기술" 스킬을 습득할 수 있게 된다

사무라이는 흉내 낼 수 없다
땅에 발을 딛지 않는 전투 기술과 적에게 들키지 않는 은밀한 행동이야말로 닌자 기술의 극의이다
세키로: 섀도우 다이 트와이스 스킬 중 닌자 기술에 해당되는 스킬을 다루는 문서.

닌자로서의 기본적인 소양인 잠입, 암살과 전투술을 중점으로 다루는 분야. 정말로 닌자의 기본 소양이라 할 정도로 유용한 스킬들뿐이므로 빠르게 배워두면 쫄구간 넘기기가 매우 편해진다. 단, 대 보스전에서 활용할 만한 스킬이 카타시로 계열, 공중 유파 기술, 대닌자 찌르기밖에 없다는 점이 약간 아쉬운 점.

스킬들의 구성을 보면 올빼미로부터 늑대에게 이어진 직계 전서로 보인다.

초회차를 진행 중이라면 선풍베기에서 파생되는 스킬들을 찍기보다는 간파하기 쪽 트리에 스킬 포인트를 써서 은신과 간파를 강화하는 것이 전투 지속력에 큰 도움이 된다. 물론 생명의 호흡 - 양도 실력이 부족해서 회복약이 필요하다면 유용한 스킬이나, 회복량 자체가 크질 않다보니 다른 필수 스킬들에 비하면 우선순위가 밀린다.

2. 목록

2.1. 선풍베기

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Whirlwind Slash.png
旋風斬り
Whirlwind Slash
티어 1
스킬 유형 유파 기술
소비 카타시로 -
소모 스킬 포인트 1
커맨드 LB/L1+RB/R1 - RB/R1로 추가공격
HP 대미지 50 + 70[A]
체간 대미지 10 + 20
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 인게임 사용 장면 [ 펼치기 · 접기 ]
파일:선풍베기.gif
}}}}}} ||
유파 기술 " 선풍베기"를 습득한다
회전하며 주변을 베는 유파 기술

회전의 기세가 붙은 날카로운 참격은 다수의 적을 휘말리게 하며 적이 가드 중이어도 대미지를 준다
다수의 적에게 둘러싸였을 때 이 닌자 기술이 있다면 빠져나갈 수 있을 것이다
일반적으로 가장 처음 배우는 위력 180(1타 75, 2타 105)의 유파기술. 가드 관통 체력 피해를 주는 게 특징이며, 평타 두 대 치는 데 걸리는 시간과 선풍베기를 쓰는 시간이 엇비슷해서 평타대용으로 쓰기 좋다. 심지어 공중에서 위력이 절반이 되는 평타와 달리 공중에서도 위력이 줄지 않는다. 애초에 쓰는 순간 아주 낮은 점프를 뛰는데 이것 또한 체공으로 스킬을 쓰자마자 사실상 공중 상태이니 딜량이 줄어서야 선딜 때문에 쓸 이유가 없어진다.

평타와 비교했을 때 장점은 우선 빠르게 확정적으로 2타를 때릴 수 있기에, 화통-휘감아베기 이후 화상을 걸기 매우 쉽다는 것이다. 휘감아베기 직후 평타 - 선풍베기면 화상이 쉽게 들어간다. 화상은 공격을 해서 타격/가드/튕겨내기 판정을 쌓아서 수치를 누적시키는 것이기에, 시간 내로 빨리 공격하는 선풍베기로 상당히 쉽게 화상이 들어간다. 다만 이런 특성은 앵무나 쪽배 건너기 등도 동일하다. 앵무와 소용돌이 구름 건너기는 카타시로를 먹는 게 흠. 쪽배 건너기는 2타(1번 입력)로 끝낸다면 선풍베기보다 못하다.

단점은 2타를 다 맞혀도 지상 평타 1대와 체간 피해량 자체는 동등하다는 것, 2타 캔슬이 안 된다는 것. 따라서 적의 배후나 빈틈을 잡았다면, 그냥 찌르기가 체력 피해 자체는 더 크다. 그냥 정면에서 질려도 관통 피해를 줄 수 있다는 것 정도가 장점. 결국 평타와 비교해 일장일단이 있다. 애초에 게임 특성상 대부분은 체력을 깎는 것 보다는 체간을 쌓는데 주력하기 때문에 이 점은 상당히 애매한 부분. 또한 설명에 둘러싸였을 때 쓰면 빠져나갈 수 있다는 설명이 있지만, 2타를 캔슬할 수 없고, 후딜레이도 어느 정도 있어 실제로는 그리 쓸만하지 않다.

하지만 그 어떤 단점도 먹는 것이 이놈이 스킬포인트 달랑 1의 대부분의 첫 스킬이라는 점이다. 즉 게임 시작하고 나서 대부분은 첫번째 중간보스 잡기도 전이나 첫 중간보스를 잡자마자 배워지므로 유파기술의 사용감을 익히기에 좋다. 게임 시작하자마자 찍는 스킬치곤 스펙이 그럭저럭 괜찮고, 포인트가 부족한 초반에 찍을 만한 유파기술은 이거 하나밖에 없다보니 일문자 이연이나 쪽배 건너기를 배우기 전까지는 애용하게 될 기술. 카타시로 소모도 없고, 선딜도 짧고, 범위도 넓어 빈틈을 잘 내주지 않는다. 시전시 약간 앞으로 전진하는 특성이 있는데 절벽에서 떨어질 수 있으니 주의.

인간형 적을 상대할 때는 후딜이 큰 공격을 피하고 정확히 뒤를 잡아서 평타 두 대 때린 다음 바로 선풍베기를 써주면 무조건 막기만 하기 때문에 추가적인 관통딜을 넣을 수 있다. 단점은 캔슬불가 때문에, 슈퍼아머 공격이 많은 적에게 함부로 사용하기 어렵다.

쓰면서 공중에 살짝 뜨긴 하지만, 이 스킬로 하단 공격은 피할 수가 없다. 특이하게 일반 평타중 다소 낮은 곳을 때리는 가령 환영의 나비 전에서는 의외로 나비의 가벼운 하단킥을 씹고 두대 모두 프리딜로 넣을 수 있다.

2.2. 닌자의 업 - 신업

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Shinobi's Karma.png
忍びの業・身業
A Shinobi's Karma: Body
티어 2
스킬 유형 상시 효과
소모 스킬 포인트 2
상시 효과 "닌자의 업 - 신업"을 습득한다
카타시로의 소지 상한이 증가하는 상시 효과

카타시로는 미련의 환영이다
그러므로 카타시로는 업이 깊은 존재에게 많이 들러붙는다

살생을 수도없이 반복한 닌자는 그만큼 마음에 업을 지고 살아가게 된다
한 번에 들고다니는 카타시로의 한도치를 +1 상승시킨다. 이런 카타시로계 스킬은 밑에서도 더 배울 수 있으며, 짐승의 업을 포함하여 총 5번까지 올라가서 최대 20개까지 올라간다.

다른 카타시로 한도치 관련 스킬은 필수 스킬이나 오의 트리와는 동떨어져있는 주제에 스킬 포인트도 은근 많이 먹어서 전투할 때 카타시로가 딸리는 것이 아니면 우선순위가 떨어지지만, 신업 한정으로 대닌자 찌르기를 찍으려면 반드시 거쳐가는 스킬이고 또 카타시로 한도치 증가 스킬 중 유일하게 2티어 스킬이라 빠르게 찍을 수 있어 부담없이 찍을 수 있다.

2.3. 공중 튕겨내기

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Mid air Deflection.png
空中弾き
Mid-air Deflection
티어 2
스킬 유형 닌자 체술
소모 스킬 포인트 1
커맨드 공중에서 공격 타이밍에 RB/R1
닌자 체술 "공중 튕겨내기"를 습득한다
공중에서 적의 공격에 대해 가드와 튕겨내기를 하는 닌자 체술

소총 등 날아오는 도구는 공중에서 공격을 받으면 대미지가 증가한다

그러나 이 체술이 있다면 공중에서의 공격을 막을 수 있다
닌자라면 쉽게 떨어지지 않는다
이 스킬을 배운 이후부터 공중 가드 및 튕기기가 가능하게 된다. 공중에서 원거리 공격을 받으면 체력 및 체간 피해를 거의 2배로 받으니 빈틈을 줄이기 위해서는 필수스킬. 하단베기인 줄 알고 점프했는데 알고보니 찌르기라면 타이밍을 맞춰 공중에서 튕겨낸다는 선택지도 생긴다. 단 튕겨내더라도 여전히 체간 피해를 높게 받는다.

2.4. 생명의 호흡 - 양

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Breath of Life Light.png
命の呼吸・陽
Breath of Life: Light
티어 3
스킬 유형 상시 효과
소모 스킬 포인트 5
상시 효과 "생명의 호흡 - 양"을 습득한다
인살에 성공했을 때 HP를 회복하는 상시 효과

인살은, 닌자에게 호흡과 같다

죽이는 것과 동시에 닌자의 호흡으로 몸과 마음을 가다듬는다
그렇게 하면 더 죽일 수 있다
인살을 할 때마다 HP가 회복된다. 보스전에서 나오는 마무리 인살, 선봉사의 고승은 인살을 한 번 하고 불사베기로 2차 인살을 써야 하면서 2번, 목 없는 사자 원숭이는 일반 인살과 마무리 인살, 불사베기 인살까지 해서 3번 HP가 회복된다.

세키로는 극히 한정된 물약과 체력회복템으로 게임을 진행해야 하기 때문에, 그야말로 가뭄의 단비와 같은 스킬이라 할 수 있으며, 이를 잘 사용한다면 물약이 부족할 일이 크게 줄어들어 게임진행에 상당한 도움이 된다.
허나 문제는 스킬포인트를 무려 5나 잡아먹는데다, 그에 비해 회복되는 체력은 10% 밖에 안 되다보니[2] 조금 애매할 수 있는 스킬.

스킬 포인트를 사용하지 않아도 배우는 생명의 호흡 - 음이 존재한다. 양이나 음 둘 중에 하나만 있으면 인살 한 번당 전체 체력의 10%를, 둘 다 찍으면 전체 체력의 20%를 채워준다.

2.5. 닌자의 업 - 심업

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Shinobi's Karma.png
忍びの業・心業
A Shinobi's Karma: Mind
티어 3
스킬 유형 상시 효과
소모 스킬 포인트 3
상시 효과 "닌자의 업 - 심업"을 습득한다
카타시로의 소지 상한이 증가하는 상시 효과

카타시로는 미련의 환영이다
그러므로 카타시로는 업이 깊은 존재에게 많이 들러붙는다

살생을 수도 없이 반복한 닌자는 그만큼 마음에 업을 지고 살아가게 된다
카타시로의 한도치를 +1 상승시킨다. 신업과 다르게 3티어 스킬이고 스킬 포인트도 3으로 은근 많이 먹으면서 대닌자 찌르기와 동떨어져있는 스킬이기에 찍는 것은 뒤로 미루는 것이 좋다.

2.6. 공중 유파 기술

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Mid air Combat Arts.png
空中流派技
Mid-air Combat Arts
티어 3
스킬 유형 닌자 체술
소모 스킬 포인트 3
닌자 체술 "공중 유파 기술"을 습득한다
공중에서 유파 기술을 사용하는 닌자 체술

점프로 거리를 좁히거나 하단 공격을 회피하면서 유파 기술을 펼친다

땅에 발을 딛지 않는 닌자의 전투
그것을 위한 체술이다
점프하면서 유파 기술을 사용할 수 있게 된다. 점프 유파 기술은 차지가 불가능하다.

선딜이 있는 몇몇 유파 기술을 주로 사용하고자 하면 사실상 필수스킬. 공중에 있을 때는 왠만해선 적의 공격이 닿지 않고, 선딜 시간을 체공 시간으로 때울 수 있어서 쉽게 유파 기술을 적중시킬 수 있다. 일문자 이연, 아시나 십문자 등 선딜이 길거나 돌진 거리가 짧은 기술의 단점을 완벽히 메꾸어 준다. 거기에 앞점프까지 활용하면 적과의 거리를 순식간에 좁힐 수도 있다. 특히 일문자 이연과 함께 사용하면 체간 회복할 틈도 주지 않고 일방적으로 썰어대는 게 가능해진다. 다만, 후반부 적들은 칼같이 요격해버리니 매우 신중하게 사용해야 한다.

또한 선봉각의 경우, 맨땅에서 사용하면 선딜 때문에 적의 하단 공격 판정이 끝난 후 기술이 적중한다. 때문에 하단 판정으로 인한 체간 폭딜이 들어가지 않는 경우가 많은데, 점프 후 선봉각은 좀더 짧은 선딜로 하단 카운터 판정에 매우 적합하다.

굳이 이렇게 노리고 사용하지 않더라도 적의 하단공격 때 점프 뒤에 유파 기술을 이어나가는 용도로 사용해도 좋다. 밟기 후 일문자가 대표적. 적 체간에 큰 피해를 주며 내 체간은 회복할 수 있다.

하지만 가장 시너지가 좋은 유파 기술은 바로 불사베기. 이유는 바로 점프해서 쓰면 위력이 올라가기 때문. 때문에 점프 불사베기로 강력하게 선공을 먹이고 시작할 수 있다. 비전의 경우도 1타를 점프해서 쓰면 차지 없이 발동하지만 차지한 만큼의 딜을 넣을 수 있다.

2.7. 간파하기

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Mikiri Counter.png
見切り
Mikiri Counter
티어 1
스킬 유형 닌자 체술
소모 스킬 포인트 2
커맨드 찌르기 공격 타이밍에 맞춰 회피 버튼
체간 대미지 90
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 인게임 사용 장면 [ 펼치기 · 접기 ]
파일:간파.gif
}}}}}} ||
닌자 체술 "간파하기"를 습득한다
적의 찌르기 공격을 간파해 체간에 큰 대미지를 주는 닌자 체술

닌자의 눈이라면 찌르기 움직임을 포착하고 칼날을 짓밟아 반격으로 이어진다

실수하면 죽음에 이를 것이다
그러나 간파하면 곧바로 죽일 수 있을 것이다
닌자라면 그렇게 생각한다
찌르기 공격에 대하여 전방 회피를 하면 적의 공격을 밟아[3] 공격을 막고 일반 공격의 3배의 체간 피해를 준다.[4] 정확한 판정기준은 적의 찌르기 히트박스에 전방 회피 동작 중인 상태인 내 히트박스가 살짝이라도 겹치면 자동으로 간파가 이루어지는 방식. 공격 판정이 생기기 전에 危가 뜨는 것만 보고 미리 회피를 깔아놔도 끌어당겨 밟아버리는 모습을 볼 수 있다. 이동을 중립으로 놓고, 회피를 하면 기본적으로 전방 회피로 나가기에 따로 방향을 지정해주지 않는 것이다.

세키로의 필수 중의 필수 스킬로 보스전은 당연하고 게임 시작부터 끝까지 함께할 주력기가 될 것이다. 첫 번째나 아니면 두 번째 스킬로 반드시 배우는 것이 권장되는 스킬. 본래 찌르기는 잡기, 하단 공격처럼 통상 가드로는 막을 수 없고 튕기거나 간파하거나 뒤로 물러나는 수밖엔 없다. 그러나 찌르기를 튕겨내는 것보다 훨씬 적은 리스크로(훨씬 널널한 타이밍 판정과 일단 성공하면 모션 동안 무적) 더 높은 체간 피해를 입힘과 동시에, 대부분 적은 간파 후 빈틈을 노출하기 때문에 추가적인 딜 타이밍도 확보할 수 있다.

대처하기 까다로운 危 공격 중 하나를 확정적으로 완봉할 수 있기 때문에, 간파하기에 익숙해지면 보스전에서 제발 찌르기 패턴만 나와 달라고 오히려 기다릴 정도로 대처가 쉬워진다.

또한 몇몇 적[5]들은 패턴 중 기습적으로 찌르기를 섞는 경우가 있는데, 이때 이 찌르기를 간파하기로 막으면 확정적으로 패턴을 끊고 반격을 할 수 있다. 애초에 간파하기를 쓰는 것을 기본으로 설계했는지 이런 패턴에서 적의 찌르기를 튕겨내도 반격을 허용하지 않고 다시 적의 연격이 이어지는 경우가 많다.

이 스킬 없이도 게임 엔딩까지 진행할 수는 있지만 찌르기에 대한 대응 방법이 튕겨내기 혹은 회피[6] 밖에 없기 때문에 패턴을 아예 달달 외운 수준의 고인물이 아니라면 진행 난이도가 매우 높아진다. 어느 정도냐면 노스킬 챌린지를 하는 경우에도 간파하기는 예외로 쳐서 배우고 플레이를 할 정도. 게다가 찌르기 자체는 하단 공격, 잡기와는 달리 정말 자주 나오는 데다가 인간형 보스라면 대부분이 사용한다. 그 정도로 빈도가 높은 패턴인데 간파하기가 없으면 대처법이 극히 한정되고 간파하기가 있으면 이거 하나로 일단 찌르기 계통 공격이면 묻지도 따지지도 않고 확정 방어 + 모션 내내 무적 + 추가 체간 피해 + 모션 이후 확정 딜 타이밍 + 공수 전환이 가능하니 극초반에 얻을 수 있는 스킬치고는 너무 가치가 높다. 그런 주제에 커맨드가 복잡하지도 않은데다 판정도 굉장히 후하다.[7]

초회차라면 대부분 히라타 영지 진행할 때나 그 이전엔 간파를 배울 텐데, 여기서 등장하는 닌자 사냥꾼 미센인 겐신의 경우 대놓고 간파 연습용 중간 보스임과 동시에 대부분 패턴이 危 찌르기기 때문에 간파가 없으면 초회차 스펙으로는 거의 깰 수가 없다.

여담으로 찌르기의 모션이 길거나, 무기가 긴 파계승과 의부, 검성 잇신 2~3페이즈의 경우 간파하기를 쓰면 빨려 들어오듯이 가까이 오는 모습을 볼 수 있다.

2.8. 미끄러지기

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Run and Slide.png
駆け伏せ
Run and Slide
티어 2
스킬 유형 닌자 체술
소모 스킬 포인트 1
커맨드 달리기나 회피동작 중 웅크리기
닌자 체술 "미끄러지기"를 습득한다
대시 중에 슬라이딩으로 웅크리기
은밀을 위한 닌자 체술

달려가는 기세로 수풀이나 어두운 곳에 숨어들어 적의 눈을 속이기 위한 체술이다
슬라이딩으로 미끄러지면서 이동한 후 웅크리기 동작이 되는 기술. 슬라이딩 자체가 은밀 판정이므로 빠른 은신이동이 가능하다는 장점과, 뛰면서 빠르게 풀숲이나 좁은 틈새로 들어가 은신 유지를 하는 데도 좋다.

어차피 있으나 없으나 크게 차이가 피부로 와닿는 스킬은 아니긴 하지만 스킬 포인트 요구량도 1로 매우 적고, 닌자의 눈의 선행조건인 관계로 지나가면서 배우게 되는 스킬.

2.9. 기척 죽이기

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Suppress Presence.png
気配殺し
Suppress Presence
티어 2
스킬 유형 상시 효과
소모 스킬 포인트 2
상시 효과 "기척 죽이기"를 습득한다
은밀 중 기척을 억제해 적에게 쉽게 인식되지 않는 상시 효과

기척도 죽이는 것, 그것이 닌자다
은밀 중에 적의 감지 범위와 능력이 크게 떨어진다.[8] 잠입할 때 좀 더 쉽게 잠입하게 해준다. 보스전에서는 하등 도움이 되지 않지만, 하나하나 상대하려면 굉장히 어렵고 피곤한 도롱이 승병이나 고영도당 닌자 등의 잡몹을 인살로 쉽게 제거할 수 있게 도와줘서 필드진행에 도움을 주는 꿀 스킬.

2.10. 닌자의 눈

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Shinobi Eyes.png
忍びの目
Shinobi Eyes
티어 3
스킬 유형 상시 효과
소모 스킬 포인트 3
상시 효과 "닌자의 눈"을 습득한다
간파하기에 성공했을 때 체간 대미지가 상승하는 상시 효과

실제로 닌자의 눈은 칼날만 쫓고 있는 것이 아니다

예리한 칼날은 두렵다
그러나 그것에 마음을 사로잡히지 않고 보고도 못 본 듯 모든 것을 보아야 한다
간파하기의 체간 피해가 25% 증가하는 상시 효과.

2.11. 소리 죽이기

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Suppress Sound.png
音殺し
Suppress Sound
티어 3
스킬 유형 상시 효과
소모 스킬 포인트 3
상시 효과 "소리 죽이기"를 습득한다
행동에 따른 소리를 억제해 적에게 쉽게 발각되지 않는 상시 효과

소리도 죽이는 것, 그것이 닌자다
은신/비은신시의 이동, 달리기, 점프, 착지, 인살로 생기는 소리에 대한 탐지 범위를 줄인다.[9] 위의 기척 죽이기와 병용하면 암살의 편의성이 크게 증가하므로 잡몹이 빡세지는 후반부 필드 진행에 필수 스킬.

2.12. 무너진 배후 돌기

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Vault Over.png
崩し裏回り
Vault Over
티어 3
스킬 유형 닌자 체술
소모 스킬 포인트 2
커맨드 적의 자세가 무너지면 점프 버튼
닌자 체술 "무너진 배후 돌기"를 습득한다
자세가 무너진 적의 뒤로 돌아가는 닌자 체술

이 체술이 있다면 은밀 상태가 아닌 전투의 흐름 중에서도 배후 인살을 할 수 있다

이런 점을 노릴 수 있는 닌자의 술법도 있을 것이다
전투 중에도 인살 인술을 사용할 수 있도록 도와주는 스킬. 사용법은 체간이 깨져서 주저앉은 적 앞에서 점프하면 뒤로 넘어가서 인살할 수 있게 된다.[10] 인살 인술은 본래 공중 인살, 엿보기, 매달리기, 체간 파괴, HP 소진의 네 경우에는 발동할 수 없고 오로지 배후 인살에서만 사용할 수 있지만, 이 스킬을 배울 경우 체간/HP를 깎은 뒤 점프 키를 누르면 등 뒤로 날아가 강제 배후 인살이 가능해진다. 이 스킬을 배우면 죽지 못하는 한베의 수련 메뉴에 이 기술이 추가된다. 대부분의 중간 보스는[11] 인살 인술이 가능하다. 꼭두각시로 만들어서 데리고 노는 것도 물론 가능. 물론 불소 같이 덩치가 큰 보스 또는 메인 보스들은 이런저런 사정상 인살 인술은 불가능하다.[12]

2.13. 오의 - 대닌자 찌르기

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Shadowrush.png
奥義大忍び刺し
Shadowrush
티어 4
스킬 유형 유파 기술
소비 카타시로 2
소모 스킬 포인트 6
커맨드 LB/L1+RB/R1(모으기 가능)
HP 대미지 80/100(모으기) + 40
체간 대미지 20/30(모으기) + 45
유파 기술 "오의 - 대닌자 찌르기"를 습득한다
대닌자가 고안한 유파기술
이것은, 닌자 기술의 오의다

원거리에서 돌진해 예리한 찌르기를 펼치고 찌른 적을 발판 삼아 높이 날아오른다
적을 꿰뚫고 다시 날아오르는 모습은 올빼미가 사냥하는 것을 방불케 한다

날아오를 때 카타시로를 소비한다
칼을 치켜든 채로 모으기 자세를 취한 뒤 적에게 미끄러지듯 돌진해서 찌르기 공격을 한 뒤 날아오른다. 찌르기의 경우 그냥 날리면 80, 차지해서 날리면 100의 피해를 준다. 찌르기 적중 후 날아오를 때, 강경직과 40의 피해를 추가로 준다.

피해량은 일반 찌르기와 동일하지만, 체간 피해량이 찌를때 20, 차지시 30, 날아오를때 45. 합치면 평타 체간 대미지의 2.5배나 된다. 상위 기술인 대닌자 떨구기와 카타시로 소비량은 같지만, 데미지 비중의 절반을 차지하는 떨구기 공격이 없어서 대닌자 찌르기는 카타시로 대비 HP 딜 효율이 굉장히 낮다. 가드 불가빨 선공권, 체간 피해랑, 돌진 거리, 적중 후 체공을 보고 써야 한다. 하지만 기본적인 교전거리라면 그냥 수리검 한발 던지고 추격베기를 사용해도 되는 경우가 대부분이며 유리 수리검이라면 가드도 무시할 수 있다. 추가로 히트시 공중에 무조건 체공하는 특성상 상대 패턴을 잘못 읽으면 오히려 손해만 볼 수 있다.

모으기 공격이 가능하고, 모아쓸 경우 찌르기의 돌진거리가 늘어난다. 찌르기가 빗나가면 카타시로도 소비하지 않고, 날아오르기도 발동하지 않는다. 카타시로가 없다면 평타 수준의 경직만 주기에 패턴 캔슬이 안된다.

공격 직후 늑대가 체공 중임을 이용해서 빠르게 공중의수도구를 연계할 수 있다. 다만 아주 매끄럽진 않다.

카타시로 효율이 낮긴 하지만, 돌진 사거리가 상당하고 1타가 가드되는 일은 거의 없어 인간형 보스 상대로 오의-뒤로 달려서 후퇴-오의 반복으로 체력을 조금 깎을 수는 있다.



[A] 메인 보스 제외 관통 속성에 1.5배 보정 부여 [2] 대략 적을 세명정도 죽여야 환약 한개 분량의 생명력이 회복된다 [3] 꼭 창이나 칼이 아니라도 일단 찌르기면 가능하다. 움짤을 보면 알겠지만 고영 도당의 발차기도 危 찌르기로 판정되어 간파가 가능하다. 또한 굳이 危가 안떠도 찌르기에 해당되면 간파가 가능하다. 일례로 닌자 사냥꾼 미센인 겐신의 공격중 앞으로 짧게 휘두르는 패턴이 있는데 이 또한 危가 안떠도 찌르기로 판정 되기에 간파가 가능하다. #. [4] 창병 등 보다 큰 체간 피해를 입는 적도 있다. [5] 히라타 영지의 칼든 도적, 아시나류 무사, 선봉사의 석장 땡중, 백사의 굴의 기둥 속 적, 낭떠러지 계곡의 잡병, 기원의 궁의 오카미 여인 무사 등. [6] 찌르기 공격의 경우 공격 판정 자체는 좁지만 유도 성능이 뛰어나 공격이 들어오기 전에 회피를 하지 않는 이상 못 피하고 당하는게 대부분이다. [7] 일례로 찌르기가 나오는 순간 공격이 겹치면 간파가 들어가지만, 찌르기가 나온 뒤에 앞 대쉬 모션이 겹쳐도 간파가 된다. 다시 말해 적의 공격이 닿지는 않지만, 대쉬하면 닿을 거리에서 적이 危를 쓰고 내가 간파하기를 쓰면 적의 공격이 안 닿는 거리 + 적의 공격 모션 자체는 끝났음에도 딜레이 캐치가 발동해 간파하기가 된다. [8] 선봉사 도롱이 승려를 대상으로 하면 감지거리가 대략 두 배 짧아진 것을 알 수 있다. [9] 어디까지나 소리의 탐지 범위를 줄이는 것이지 적의 탐지 거리를 줄이는 것이 아니여서 의외로 기척 죽이기와 중복되지 않는다. [10] 이 스킬이 없어도 전투 도중 배후 인살이 가능하긴 하나, 튕겨내기나 간파하기로 체간을 다 쌓으면 이동이 불가능하고, 적을 죽이면 뒤로 돌아가기 전에 이미 적이 쓰러져 죽기 때문에 거의 불가능하다. [11] 주로 사무라이 대장 카와라다와 같이 일반 잡병과 뼈대를 공유하는 중간 보스들은 물론 적귀나 칠면무사도 가능하다. [12] 쓰려고는 하나 뒤로 가지는 않는다. 마무리 인살이 별도로 존재하는 보스는 발동 자체가 안 된다. 또한 오니교부처럼 크기가 큰 보스는 모션이 발생하지 않음.



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