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최근 수정 시각 : 2024-11-19 04:42:23

세계 정복 3:나라 키우기



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세계 정복 3:나라 키우기
파일:빈 세로 이미지.svg
개발 Caox
유통 Caox
플랫폼 Android | iOS
ESD ○○
장르 턴제 시뮬레이션, 키우기
출시 2019년 7월 28일[1]
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가

1. 개요2. 등장 국가
2.1. 무료 국가
2.1.1. 대한민국2.1.2. 미국2.1.3. 일본2.1.4. 독일2.1.5. 러시아2.1.6. 중국2.1.7. 북한
2.2. 유료 국가
2.2.1. 영국2.2.2. 호주2.2.3. 프랑스2.2.4. 인도네시아2.2.5. 이집트
3. 외교
3.1. 호감과 비호감
4. 건물
4.1. 인구
4.1.1. 개인 주택4.1.2. 소형 빌라4.1.3. 중형 빌라4.1.4. 대형 빌라4.1.5. 아파트4.1.6. 대형 아파트
5. 자원6. 공략7. 여담8. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

2019년 7월 28일 국내 인디개발사 Caox에서 개발한 턴제전략시뮬레이션 게임. 전작으로 세계 정복 2:나라 키우기가 있다.

2. 등장 국가

영토의 a+b는 a의 영토가 주어지고 이후 인게임 재화로 b만큼의 토지를 추가할수 있다는 의미이다.

2.1. 무료 국가

2.1.1. 대한민국

한국은 초반부터 여유롭게 높은 과학력을 확보한 뒤 각종 보너스를 이용하여 후반을 도모할 수 있습니다. 그러나 토지와 자원이 매우 적습니다.
과학력이 강하고 토지와 자원이 적다. 한때 최빈국 이였다가 한강의 기적으로 빠르게 성장한 한국의 역사를 고증한 것인지 초반에는 험난하지만 후반에 강하다.

2.1.2. 미국

턴이 많이 지나야 발휘되는 특성과 후반에 나오는 특수유닛들을 보유하여 후반에 엄청나게 강합니다. 그러나 초반에는 없다시피한 모습을 보입니다.
신대륙의 신생국에서 세계 초강대국까지 성장한 현실 미국 역사의 고증인지 특성 대부분이 설명대로 초반에는 거의 못쓰는 특성이다.

2.1.3. 일본

토지와 자원이 매우 적고 자체 특성이 그리 뛰어나지 않아 어느정도의 전쟁을 요구하는 국가입니다.
외교로 만나면 해군력이 강한 나라를 좋아하는 것으로 나온다.

2.1.4. 독일

중반에 강력한 유닛들을 바탕으로 한 빠른 과학력 펌핑으로 중반에 매우 강력합니다

2.1.5. 러시아

모든 방면으로 강한 문명입니다. 특출나게 강하지는 않지만 약하지 않습니다.

2.1.6. 중국

여러가지 보너스들로 운영이 가능합니다. 단, 환경오염을 주의해야 합니다.
황사 미세먼지 등 대기오염으로 이미지가 나쁜 중국답게 이 게임에서도 환경오염이 발목을 잡는다. 또한 무슨 이유에선지 북한도 있는 특수유닛이 중국에게는 없다.

2.1.7. 북한

초반에 각종 특수 건물, 유닛들로 매우 강한 문명입니다. 그렇지만 시간이 지날수록 약해질 것입니다.
미국과 마찬가지로 실제역사 고증이다. 북한은 광복 직후 일제가 남기고 간 중공업 시설로 발전했지만 1980년대를 기점으로 대한민국에게 역전당하고 2021년 현재는 세계최빈국으로 전락했다.
상대로 만나면 자신보다 전투력이 높은 국가를 좋아한다.

2.2. 유료 국가

2.2.1. 영국

균형잡힌 국가입니다.
제국주의 시대 세계를 지배했던 영국을 고증했다. 국가 특성의 대부분이 제국주의 시대를 바탕으로 만들어졌으며, 레드코트와 산업혁명을 기반으로 한 좋은 초반 운용력과 북한과 달리 후반에도 나쁘지않은 성능을 보여준다.

2.2.2. 호주

내정이 매우 강한 국가입니다.

2.2.3. 프랑스

관광에 치중되어 있는 국가입니다.

2.2.4. 인도네시아

초반에 강력한 운용 능력을 가지고있습니다.

2.2.5. 이집트

모든 방면에서 적당한 문명입니다. 종교 플레이에 매우 강합니다.

3. 외교

외교관계가 좋은 경우에는 그 국가와 동맹을 맺을수있으며, 동맹을 맺는다면 동맹을 맺은 국가가 공격을 받았을 경우 그 국가와 함께 전쟁을 할수있다.

외교관계가 나쁜 경우에는 그 국가가 선전포고를 한다.

외교관계는 국가들마다 좋아지는법과 나빠지는법이 다른데, 그것은 다음과 같다.

3.1. 호감과 비호감

4. 건물

4.1. 인구

4.1.1. 개인 주택

이름 개인 주택
비용 325골드, 토지 1
효과 최대 인구 +10, 턴당 인구수 +0.5
땅을 많이 차지하지만 효율이 좋습니다.

4.1.2. 소형 빌라

이름 소형 빌라
비용 1425골드, 토지 2
효과 최대 인구 +45, 턴당 인구수 +1
전 단계 건물보다 적은 땅을 차지하지만[5]효율이 약간 낮습니다.

4.1.3. 중형 빌라

이름 중형 빌라
비용 4800골드, 토지 3
선행조건 '철조 구조' 연구
효과 최대 인구수 +150, 턴당 인구수 +2
전 단계 건물보다 적은 땅을 차지하지만 연구를 필요로 합니다.

4.1.4. 대형 빌라

이름 대형 빌라
비용 14,000골드, 토지 4
선행조건 '콘크리트'연구
유지비 전기 375
효과 최대 인구수 +500, 턴당 인구수 +4
전기를 사용하지만 효율이 좋아집니다.

4.1.5. 아파트

이름 아파트
비용 48,000골드, 토지 5
선행조건 콘크리트
유지비 전기 3천
효과 최대 인구수 +2천, 턴당 인구수 +12

4.1.6. 대형 아파트

이름 대형 아파트
비용 12만골드, 토지 6
선행조건 고층건물기술
유지비 전기 12,500
효과 최대 인구수 +6000, 턴당 인구수+20

5. 자원

6. 공략

7. 여담

8. 둘러보기


[1] 구글 플레이 한국어판 기준 [2] 다시 말해 유지비가 없고 도리어 25원의 수익을 턴마다 얻는다. 대략 160턴이 넘어가면 건설 비용을 메꿀 수 있다. [3] 아마 기본 -10%에 생산시마다 감소되는 비율이 최대 15% 합쳐서 -25%로 추정된다. [4] 따라서 인력대비 효율은 오히려 나쁘다 [5] 개인주택 9채=소형 빌라 2채이며 소모하는 토지는 전자가 9칸, 후자가 4칸이다. [6] 다만 상대가 인도네시아라면 외교관계가 나빠져서 전쟁이 날 수 있다.