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최근 수정 시각 : 2024-11-12 22:27:25

선풍비원자돌


KOF 시리즈 기술. 사용자는 최번개.
1. 개요2. 비상공렬참 / 강습자돌3. 진! 초절륜회전돌인4. 진! 초절선풍비원자돌

1. 개요

파일:attachment/선풍 비원 자돌/b05.gif

旋風飛猿刺突. 커맨드는 ← 모아서 → B 또는 D(일부 시리즈에서는 A 또는 C). 속칭 꼬챙이, 국산드론.
94부터 있었던 수직으로 하강하며 공격하는 버전의 비상공렬참을 수평공격으로 바꾼 것.

KOF 95부터 등장한 필살기. 그자리에서 직선으로 회전하며 날아가 상대를 찌른다. 아사미야 아테나 샤이닝 크리스탈 비트를 비집고 들어갈 수 있는 유일한 기술이다. 2001, 2002 한글판 음성은 "찔러유~!!". (일본어판은 刺すでヤンス(사스데얀스)로 같은 뜻. 왠지 "앞집에 영수~!"로 들린다.) 견제나 게이지 채우기, 연속기로 맹활약하기 때문에 최번개의 핵심기술이 된다. 첫 등장시에는 판정이 비상공렬참과 미묘하게 달라서 공격 판정은 상하로 더 좁고 좌우로 더 넓었으나 면적은 동일했으며 피격 판정은 1.5배 정도 더 커지는 페널티가 있었다.

KOF 96부터 비상공렬참과 선풍 비원 자돌은 방향키와 버튼의 추가 입력으로 진행방향을 3번까지 바꿀 수 있기 때문에 페이크나 도주용으로도 유용하다. 지근거리에서 사용시 4번까지 공격이 가능하지만 그 후에는 무방비 상태가 되기 때문에 막히면 2, 3번까지만 공격하고 마지막에 다른 방향으로 도망치는 식으로 사용하게 된다. 윗쪽 방향으로 공격할 때는 화면 상단에 닿거나 특별한 조건을 만족할 경우 추가 입력 횟수가 남아있더라도 점프 모션으로 전환되며 강제로 기술이 끝난다. 공중에서 맞으면 띄우기 판정이 있었으나 일정 시간이 지나면 피격 판정이 없어지기 때문에 추가타에 한계가 있었다. 모션은 같지만 선풍비원자돌 1타 공격에서 끝냈을 때는 2타~4타에서 끝냈을 때보다 빈틈이 길었다.[1]



KOF 97의 경우는 상대가 공중에 뜬 상태로 이 기술을 맞았을 경우 '착지할 때까지 추가타 가능한 상태'로 뜨기 때문에 4히트까지 먹이고 지면을 향해 착지한 다음 봉황각 같은 초필살기까지 넣을 수 있어서 80%를 깎아버리는 정말로 끔찍한 기술이었다.[2] MAX 봉황각의 경우 자체 대미지만 해도 65%쯤 되고 MAX 상태로 찌르기를 4번 넣으면 이미 50% 이상 달기 때문에 간단한 절명콤을 만들 수 있었다.[3] 기술 자체가 최번개 혼자 이질적으로 화면을 날아다니며 싸우는 데다가 중간에 얼마든지 타이밍을 변경 가능하고 도망다니기에도 좋아서 캐릭터에 따라선 아예 대처방법이 없을 정도로 게임을 이상하게 만든 기술이었다. 게다가 착딜이 엄청나게 짧아서 쉬지않고 날아오르며 압박을 가할 수 있었고[4], 끄트머리를 지상에서 히트해도 봉황각이 강제연결로 들어갔다. 4타가 구석에서 높게 상대를 띄웠을 경우 다시 저쪽 구석으로 날아올라서 이어줄 수 있는데 7타에서 스턴이 나며, 같은 상황에서 역시 착딜이 짧은 비상각[5]-점프CD라는 스턴 콤보도 있었다.
파일:97우끼판정.png 파일:98우끼판정.png
KOF97 히트박스 KOF 98 이후 히트박스

KOF 98 부터 엄청나게 너프 받았는데 봉황각이 연결되지 않게 변경됐고[6], 착지 시 빈틈도 엄청 늘어났다.[7] 이로서 전작처럼 연속 압박이 불가능해졌고, 지상히트-봉황각[8], 비상각-점프CD 등의 스턴콤보도 불가능해졌다. 다만 회전 속도는 딱히 변경되지 않았고 구석에서 상대를 띄운 후 다시 우끼를 이어주는 이른바 8연살도 까다롭게나마 가능했다. 또한 판정 면에서도 엄청 너프 먹었는데 97까지는 손톱 부분에 피격판정이 없어 공대공도 괜찮았으나 98부터는 피격판정이 커져서 손톱의 공격판정보다 밖으로 삐져나와있다. 그래서 판정싸움으로는 거의 이길 수가 없고[9], 속도와 타이밍만을 믿고 사용해야 한다.

KOF 2000에서는 카운터모드 발동후 찌르기 공중 전탄 히트후 용권질풍참 후 슈퍼캔슬로 진! 초절륜 회전돌인까지도 들어간다. 2002에서도 들어가는데, 미친듯이 어려운 난이도로 유명하다. 최번개 스킬로 공중에 뜬 상태로 이 기술을 맞춘 후 구석이라면 상대쪽으로 날리는 강 비상공렬참-선풍비원자돌로 꼬챙이를 한 세트 더 먹일 수 있다. 일명 8연살이라고 불리는 스킬, 97에서는 7연살만 때려도 스턴이라 절명 확정이오 99~2001까지는 최대 9연살까지 가능했으며 KOF 98UM에서는 12연살로 절명콤보가 가능했다. KOF 2002에서는 다행히도 8연살 불가.

KOF XIV에서는 추가 입력으로 나가는 찌르기 공격에 '자돌 분기'라는 이름이 생겼다. 새로 추가된 EX 버전은 방향 전환이 불가능한 대신 장풍 무적이 생기며 다단히트로 바뀌고 추가타 가능한 상태로 높게 띄운다. 특이하게도 공격 중 높이가 지상에 매우 가까우면 지상에 있는 것으로 인식되어서 커맨드 잡기에 잡히거나, 타격기에 맞으면 지상히트 판정이 뜬다.

2. 비상공렬참 / 강습자돌

파일:attachment/선풍 비원 자돌/b08.gif

飛翔空烈斬 / 強襲刺突. 커맨드는 ↓ 모아서 ↑ + B 또는 D. 속칭 우끼.

화면 구석으로 날아간 다음, 상대를 향해 선풍비원자돌 같은 찌르기 모션으로 날아든다.

KOF 94 ~ 95까지는 선풍비원자돌과 같은 수평 공격으로 이어지지 않고 벽에 탄 뒤 발로그 플라잉 바르셀로나 어택처럼 높이 점프하여 상대의 머리 위로 워프하여 선풍비원자돌과 같은 모션으로 수직 낙하하여 머리를 쑤시는 기술(!!!!)[10]이었으나 제자리 회피 등이 있던 시절이라 영 쓸모가 없었고[11] 커맨드를 '↓ 모아서 ↗'로 입력하면 전방으로 점프하며 벽에 닿지 못하면 그냥 착지하기도 한다.

KOF 96부터는 벽에서 바로 공격하는 것으로 바뀌었다. 약으로 쓰면 대각선 공격, 강으로 쓰면 선풍비원자돌과 같은 수평 공격을 쓴다. 95부터 벽에 닿을 때까지 버튼을 유지하지 않으면 날아간 다음 벽에서 그냥 내려오기 때문에 도망, 회피용으로 더 많이 이용된다. 마이의 날다람쥐의 춤과 마찬가지로 흡흡허 후 구르기 심리를 무시할 수 있다. 가불 지뢰진 회피기능도 있으며, 이걸 계속 쓰다가 갑자기 버튼을 유지해서 찌르기 공격을 하면 대처도 더럽게 힘든데 가만 놔두면 또 기가 차올라서... 의외로 짜증나는 기술. 1타에서 끝나면 빈틈이 더 길어지는 선풍비원자돌과 다르게 1타에서 끝내면 빈틈이 더 짧아진다.[12]

KOF 2000에서는 버튼을 유지하지 않는 것으로 공격을 취소해서 몇 초만에 기 3개를 다 채울 수 있는데[13] 함부로 접근하면 스트라이커가 날아오니 혈압이 오르는 기술이었다. KOF 2002부터는 공격을 취소하면 기가 거의 도트 수준으로만 차게 너프되었다.
'94~2002 도트 그래픽 및 성능 전부 비교

KOF XIV에서는 커맨드표에서 전방은 '↓ 모아서 ↗ + 킥'으로, 후방은 '↓ 모아서 ↑ 또는 ↖ + 킥'으로 구분해서 표시했다.

별도로 94~95 시절의 비상공렬참과 비슷한 강습자돌(強襲刺突)이라는 이름의 기술이 탑재됐는데, 벽을 향해 날아가지 않고 전방으로 점프한 후 머리를 찌르는 형태로 변경됐다.[14]

3. 진! 초절륜회전돌인

파일:attachment/선풍 비원 자돌/c07.gif

真!超絶輪回転突刃[15]

선풍비원자돌의 강화판. KOF 99 KOF 2000, KOF 2002 UM에서 사용한 기술. 공중에서 오라에 휩싸여 고우키의 천마공인각 마냥 급강하한다. 위치 변경이 불가능한 대신 다단히트 판정이다. 2002UM에서는 49라는 정신나간 대미지를 자랑하는데 이는 노멀초필 가운데서는 일부 모으기형 초필살기를 제외하고는 가장 큰 수준이고 MAX초필 중에서도 이것보다 더 쎈 건 보기 드물다. 덤으로 장거한에게 위치를 잘맞춰 쓰면 피격판정이 워낙커서 더 많이 맞는다.

콤배틀러V의 초전자 스핀 패러디로 보인다. 레오나의 V슬래셔랑 같이 쓰면 초전자 스핀 V자 베기?!?!?

4. 진! 초절선풍비원자돌

真!超絶旋風飛猿刺突

XIV에서 추가된 클라이맥스 초필살기로 선풍비원자돌 모션으로 빠르게 돌진하여 상대를 띄운 후 떠오른 상대를 쫓아가 예전 MAX2 작사(표사)처럼 빠르게 8번 베어버린다.
[1] 2타~4타에서 끝나면 착지시 6프레임의 빈틈이 있지만 1타에서 끝나면 약버전 16프레임, 강버전 20프레임. 모션 자체가 미묘하게 다르게 설정되어 있다. 그래서 어지간하면 추가타를 쓰는 게 좋다.우끼~! [2] 다른 초필살기인 진 초절 회오리 질풍참도 매우 어렵지만 작품에 따라 넣을 수 있다. [3] 간혹 방어력 높은 장거한의 경우는 랜덤 대미지로 안 죽기도 한다. [4] 특히 덩치캐들이 구석에 몰리면 최번개가 하단 약손(저축)으로 시작해 대각선으로 우끼를 써서 가드/히트시키고 다시 하단 약손(저축)으로 압박 및 정역 이지선다를 걸거나 콤보를 이어주는 데 워낙 움직임이 빨라서 어버버 하다가 당해버리기 쉽다. [5] 일반적으로 입력해서는 안되고 ↓↘→을 먼저 입력해야 한다. [6] 공중히트-봉황각은 강제로 막아놓았다. 봉황각의 공격판정이 공중에 뜬 상대에게 닿아도 히트하지 않는다. 다른 띄우기 기술도 이런식으로 초필살기가 들어가지 않도록 막아놓는 경우가 많았다. 대표적으로 각성 크리스의 타격잡기-초필살기, 테리의 파워 차지-파워 가이저 등이 막혔다. 다만 이들 둘은 노멀 히트 기준(파워 차지는 카운터 히트 후 여전히 가능.) 띄운 후 상승할 때에만 추가타가 가능해지도록 변경된 것이기 때문에 원리가 다르다. 그 외에 료나 로버트가 타격잡기 뒤에 초필살기가 들어가는 것도 막혔는데, 이는 공캔 버그의 수정으로 불가능해 진거라 역시 원리가 다르다. 원리상으로 최번개와 일치한 건 시이 켄수의 타격잡기-신룡천무각의 불가능인데, 정작 97에서는 타격 잡기가 띄우기 속성이 아니라 다른 의미로 불가능했다. [7] 착지 시 빈틈이 6프레임이었는데 17프레임으로 3배 가까이 늘었다. [8] 치트 등으로 착딜을 줄여놓으면 지상히트-봉황각이 들어가는 것을 확인할 수 있다. 공중히트-봉황각처럼 시스템 상으로 막힌 게 아니라 착딜 때문이라는 것. [9] 같이 맞아도 이득이라 할 수 없는게 번개가 화력이 약하고 방어력이 낮은 데다 이쪽은 무조건 카운터 판정으로 맞아서 손해다... [10] 진짜 모티브는 북두의 권에서 아미바의 쫄다구 하브가 시전하던 장대높이 뛰기 후 인간의 최대 사각인 머리위 노리기가 아닌가 싶다. 하브도 최번개 마냥 원숭이스러운 캐릭터이니... [11] 94 때는 바닥에 꽂히는 순간 공격판정이 없어지고 95 때는 바닥에 꽂힌 후에도 공격판정이 남아있긴 하지만 밀어내기 판정 배치를 잘못해서 특수한 상황이 아니면 상대를 건드릴 수 없게 되어있다... [12] 1타에서 끝낼 시 착지 빈틈 3프레임. 2~4타에서 끝내면 6프레임. 추가타를 쓰면 선풍비원자돌의 추가타와 완전히 동일한 동작이 나간다. [13] 장거한 철구대회전 캔슬 반복 다음으로 빠르다 [14] 용호의 권2의 리 파이론의 기술과 비슷. 이분도 손톱캐릭터이고. [15] 진! 초절 회오리 질풍참과 비슷한 느낌으로 만들어진 기술명. 다만 초절에서 끊는 것이 아니라 초절륜(엄청나게 절륜함)이라고도 해석이 되도록 말장난을 쳤다. 突刃(돌인) 부분은 とつじん(토츠진)이 아니라 とっぱ(톳파)라고 읽어서 돌파(突破)의 느낌도 주는 네이밍이다.