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최근 수정 시각 : 2024-07-18 00:08:39

섀도우 파이트 3



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<colcolor=#00FFFF> 게임 요소 <colcolor=#222><colbgcolor=#FFF> 스토리 ( 메인 / 차원 / 공허 / 모험 ) · 이벤트 · 등장인물 · 결투 · 습격대 ( 지하의 분노 / 처단자 루오란 / 공허의 시종 / 마그마리온 )
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1. 개요2. 스토리3. 진영(팩션)4. 게임 방식과 특이사항
4.1. 특수 규칙4.2. 명성 토너먼트
4.2.1. 시즌4.2.2. 장비점수4.2.3. 플레이
5. 재화6. 게임 내 부가 시스템7. 이벤트8. 습격대9. 전투10. 문제점11. 업데이트 내역12. 기타 요소

그림자의 세계에 곧 큰 전쟁이 일어날 참입니다. 수년 전 그림자의 문에서 나온 불가사의의 힘은 이제 아무나 쓸 수 있는 힘의 공급원이 되었습니다. 오늘날 그림자 에너지는 어디서나 발견되며, 도구이자 무기로 쓰입니다. 하지만 모두가 이러한 상황을 좋게 보는 것은 아닙니다.

막강한 군사 집단인 군단의 주요 존재 목표는 이 위험한 에너지를 제거하는 것입니다. 한편, 왕조인들은 이 에너지를 제한하고 통제하려고 하지요. 자신들에게 이롭게 이 에너지를 사용하는 법을 배운 선자들도 있습니다. 세 진영은 각각 삶과 전투를 대하는 방식이 이렇게 다릅니다. 이들의 싸움이 앞으로 수년 동안 세계의 운명을 결정지을 것입니다.


당신은 어느 편에 서겠습니까?

1. 개요

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게임 제작사 Nekki[1]에서 출시한 모바일 격투 RPG 게임 섀도우 파이트 2 의 후속작[2]

2022년 11월 경 업데이트로 섀도우 파이트 3는 완전히 스토리가 종결이 되었다. 다만 후속작은 섀도우 파이트 아레나로 이관해서 이어나갈 계획인 것 같다. 때문에 섀도우 파이트 아레나는 섀도우 파이트 3의 에필로그 업데이트 이 후 섀도우 파이트 아레나 4가 되었고 아이콘 또한 섀도우 파이트 4로 변경되었다. 전편이 완결되기 전에 속편이 만들어진 괴이한 경우

1.17.0 패치 이전까지 패치가 거듭될수록 AI가 계속 까다로운 탓에 초보자의 진입 장벽이 매우 높은 게임이었으나 1.17.0 패치로 인해 AI로 인한 과도한 난이도는 개선된 편[3]

역사의 수레바퀴 이벤트와 보름달 수수께끼가 나오면서 이제껏 계속 특별한 이벤트가 없이 했던 거 계속하던 상황에서 새로운 이벤트가 나오기 시작했으며, 특히 보름달 수수께끼는 그동안의 이벤트와 시스템적으로 아주 다르고 신선한 모습을 보여주고 있다.

2. 스토리

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3. 진영(팩션)

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군단, 왕조, 선자의 3가지 진영이 존재하며, 취향에 맞게 각 진영의 장비를 선택해서 플레이하면 된다.

3.1. 무기

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3.2. 가이드 및 특성

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4. 게임 방식과 특이사항

전작과 동일하게 싸움에서 99초 내에 상대방의 체력을 떨어트려서 이기면 된다. [4]

캐릭터 생성시 성별, 피부색, 헤어스타일 등을 고를 수 있다. 원래는 이름과 더불어 한번 커스터마이징을 하면 변경 불가 였지만 2018년 5월 25일에 처음에 정한 캐릭터 커스터 마이징을 바꿀 수 있도록 업데이트 되어 커스터마이징의 가짓수는 좀 적은 편이지만 성별과 스타일을 마음껏 바꿀 수 있다.[5]

1.21.0 업데이트로 장비의 색을 바꿀 수 있는 도료가 추가되었다. 통상 기본 색을 제외한 총 15개의 도료가 있으며, 몇몇 전설 장비 세트들은 고유의 스킨이 존재한다. 도료가 사용되는 양은 등급에 따라 다르다. 전설과 유니크는 4개를 소모하고 에픽은 3개, 희귀는 2개, 일반은 1개를 소모한다. 도료를 입히는 것은 반드시 세트 전체가 입혀지며, 일단 도료를 입힌 적이 있다면 세트 중 일부나 다른 장비를 끼고 있어도 장비 하나마다 따로 커스터마이징이 가능하다. 도료를 얻는 방법은 구독을 해서 도료 보상을 받는 것과 스킨 관련 이벤트의 마라톤 및 부스트 등에서 얻을 수 있다.

게임의 뼈대가 되는 시스템으로 전작과는 달리 행동력이 사라졌기 때문에 본인이 클리어만 가능하면 충분히 마음껏 플레이 할 수 있다.
다만 전작에 비해 시간에 대한 제약이 많이 생겼으므로 행동력이 없어져도 큰 의미가 없다.

어느샌가 적의 체력이 적어서 마무리하게 될 때 특수 동작이 들어간 행동을 하면 모든 동작이 끝나고 나서야 쓰러진다. 예를 들면 패치 이전에 동작시 동작 중간에 적의 체력이 다하면 적은 바로 쓰러지고 자신은 동작을 끝까지 한다. 근데 패치 이후에는 동작이 다 끝난 뒤에 적이 휘잉 날라가면서 쓰러진다. 전자의 경우에는 적이 쓰러지는 쪽에서 자연스럽지만 플레이어가 행동을 계속 한다는 식에서 어색했고[6] 후자는 반대의 경우이다. 후자 같은 경우는 오히려 개그스러워서 게임에 몰입하는 중에 산통을 깨뜨리기도 한다. [7]

4.1. 특수 규칙


일반적인 전투가 아닌, 특수한 규칙이 부가된 전투 규칙을 설명한다. 이 내용들은 원래 존재하던 4시간 정도마다 하나씩 열리던 서브 퀘스트에 적용되는 규칙이지만 서브 퀘스트가 없어지고 모든 스토리 모드에 규칙이 추가되면서 볼 수 있게 되었다.

규칙의 종류는 다음과 같다.

4.2. 명성 토너먼트

타 유저의 AI와 대결하는 모드로 이전의 결투를 1.34.0 업데이트에서 리메이크시킨 것이다.

보상은 골드만 주던 기존의 결투와 달리 진영 코인과 명성 포인트를 주기 때문에 리멬 전보다 중요성이 증가했다.

4.2.1. 시즌

1주 단위로 시즌 정산을 하던 기존의 결투와는 달리 1달마다 결산을 한다. 시즌 종료 이후 본인이 받을 보상은 랭킹에서 확인이 가능하다.
등급 트로피
1단 0~199
2단 200~599
3단 600~999
4단 1000~1599
5단 1600~2199
6단 2200~2799
7단 2800~3199
8단 3200~3799
9단 3800~4199
10단 4200~4599
전사 4600~4899
영웅 4900~5199
챔피언 5200~5499
대가 5500~5699
전설 5700~
순위 보상
1위, 2위 주요 구성 요소 부스터팩, 진영 구 부스터팩, 진영 전설 팩
3위~9위 500 보석, 주요 구성 요소 부스터팩, 진영 구 부스터팩
10위~49위 주요 구성 요소 부스터팩, 진영 구 부스터팩, 진영 전설 팩[8]
50위~99위 200 보석, 전설 열쇠 10, 진영 에픽 팩
100위~ 50보석, 희귀 열쇠 30, 에픽 열쇠 15

4.2.2. 장비점수

기본 단 이후의 결투모드를 진행하다보면 특정 점수대마다 등장하는 상대가 정해져있다. 그들의 서식지는 항상 같은 것으로 추정되며 장비 또한 오랜기간 그대로인 것으로 추정되며 마치 시험의 문제은행처럼 ai상대가 등장한다.

괴이한 점은 장비점수가 꼭 AI의 장비의 강력함에 비례하진 않다. 예로써 단 점수 2600~2700라인에 서식하는 장비점수 5000대의 상대나 2400~2500에 서식하는 3000후반 혹은 4000대의 상대나 큰 차이가 없다.[9] 오히려 장비점수는 1000이상 낮은데도 체감 방어력이나 공격력이 훨씬 높은 상대도 존재한다. [10]

한가지 팁이라면 무기는 업그레이드시마다 체감이 어느정도 느껴지지만 방어는 업그레이드를 해도 미미하기 때문에 전설1업 내지는 기본전설급만 사용을 추천.[11]

4.2.3. 플레이

공통적으로 플레이에 가장 중요한 것은 특성이다. 1.13.0버전 기준으로 상점에서 취급하는 장비 가짓수가 두 배로 늘어났으므로 예전보단 확실히 선택 할 만한 장비가 나오기도 한다. 유저는 이 점을 이용해서 장비를 먼저 강화하는 것이 아니라 특성을 먼저 강화한다고 생각해야한다. 상점에서 구매하는 물품은 반드시 레벨이 올라가므로 카드팩에서 나오는지 안 나오는지 모르면서 특성이 나와도 정말 조금 밖에 안 오르는 것을 기대하기 보단 상점에 나오면 과감히 사는 걸 추천한다. 특성같은 경우는 내가 안 쓰는 것 상관 없이 구매하는 것이 이득이고, 만약 보석으로 구매해야 한다면 이 특성이 좋은 특성인지, 지금 나에게 굉장히 필요한지를 따져봐야한다. 1.15.0 패치로 AI 반응속도가 대폭 올랐으므로 견제형 무기[12]보다는 선딜이 거의 없는 무기 중심으로 가는 걸 추천한다. 원거리 무기 같은 경우 선딜이 거의 없이 바로 쭉쭉 나아가는 무기를 추천 [13][14]
군단의 특성은 슈퍼아머가 있지만 대체로 느리고 방어에 특화되어 있다는 것이 가장 크다. 하지만 희귀 특성은 딱 "이것이 좋다." 정도로 좋은 특성은 잘 없으며, 전투에 확실히 도움되는 특성은 대체로 에픽 이상에 있기 때문에 어찌보면 처음 게임을 시작한 지 얼마 되지 않았다면 에픽 상자가 뜨면 장비보다는 특성이 뜨는 게 더 이로울 때가 많을 것이다. 공격이 느리기 때문에 공격속도가 빠른 편인 한손검, 쌍검, 쌍망치, 쌍도끼를 제외하고는 특유의 긴 공격 범위나 슈퍼 파워를 이용해야한다. 공격속도가 빠른 무기는 적어도 느린 무기보다 타이밍 캐치에 우선권이 있고 느린 무기는 슈퍼 아머가 적용된 동작들을 이용하여 반격을 한다는 식으로 플레이를 해야한다.
왕조는 콤보에 집중되어 있고, 그것 밖에 내세울 것이 없던 모양인지 1.13.0 버전에서 콤보를 유지하면 강화상태[15]가 되어 콤보가 늘어날 수록 공격력도 덤으로 늘어나는 특성과 시너지를 낼 수 있다. 다만 콤보를 잘 유지하기 위해선 어느 진영보다도 타이밍 캐치에 날카로워져야 한다. 그러나 기본적으로 공격속도가 느려서 콤보를 내기 어려운 무기도 있는데 방어구 특성인 그림자 킥이라도 이용해서 빠른 그림자 에너지를 채워서 그림자 상태에 돌입하는 게 포인트다. [16]
선자는 OP논란이 있었으나 패치로 확정 치명타를 시간에 걸쳐 충전하는 식으로 변했고 아직까지 몇몇 유저들이 이 진영의 무기를 쓴다면 이제 치명타 충전방식에 익숙해져 있다고 보면 된다. 기본적으로 선자는 크리티컬을 이용한 진영이기 때문에 관련이 있는 정밀이 필수 특성이 되었으며 따라서 상점에 나왔다면 반드시 구매를 해야하는 특성이다.선자의 치명타 관련 패치로 좀 한 풀이 꺾였지만 압박에 강력한 공격속도 + 범위를 챙긴 장창, 일본도를 제외하고는 다른 무기는 난이도가 높은 편이다.[17] 공격 스타일은 크게 두 가지다. 공격성을 강조하기 위해 전설급 간섭을 넣어서 지속적인 데미지 딜링을 하는가, 방전을 넣어서 적의 그림자 상태 돌입을 강제 지연 및 그림자 상태 해제시키는 방법이 있다.

5. 재화

6. 게임 내 부가 시스템

7. 이벤트

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8. 습격대

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9. 전투

전작에 비해 템포가 매우 빠르다. 적들의 공격에서 틈을 찾기가 힘들기 때문에, 익숙지 않은 플레이어는 신중하게 공격 방식을 선택해야 한다.

그림자 스킬이 확장되어 전작처럼 적을 가격 혹은 피격당하면 게이지가 오르며, 최대로 찰 경우 그림자 상태로 돌입할 수 있다. 이 스킬이 활성되면 배경과 시전자가 어두운 흑색 쪽으로 바뀌게 된다. 그림자 스킬은 각각 희귀 이상의 장비와 장비 등급에 따라 달라지며 최대 4개의 그림자 스킬을 장착할 수 있게된다.막힘없이 연속으로 쓴다면 최소 3번은 사용할 수 있다.[20]
그림자 상태에서 쓰는 특수 스킬이 전투의 승패를 크게 가로지를 수 있을 정도로 중요해서 난이도가 쉬움에서 보통이 아니라면 타이밍을 잘 재고 써야한다. 템포가 매우 빨라 헛점 보이면 바로 반격하기 때문 괜스레 그림자 스킬쓰다가 적이 피해서 역관광당하기도 한다.

템포가 빠른 게임 특성상 적을 먼저 공격하려고 하지 말고 적의 공격을 유도한 뒤, 적의 공격을 피하고 공격하는 것이 포인트. 이렇게 하면 퍼펙트는 받지 못하나 체력 소모를 최소화하여 불가능 난이도도 어찌저찌 이길 수 있다.잡기는? 근데 이것도 평행세계 돌입 이전의 얘기

보스전이나 2장부턴 적의 공격 템포가 빠르고, 막은 뒤 딜레이때문에 불가능부터 꽤 시간을 들여야한다. 무기의 리치를 이용하는 것도 괜찮다. 창, 지팡이, 관도는 리치가 길어 초반에 뒷걸음질로 거리를 벌려둔 후 슈퍼슬래쉬(특수동작)를 차근차근 넣으면 적이 공격에 말려들어 잘하면 11콤보이상으로도 나와 보상도 쏠쏠히 챙김과 동시에 이길 수 있다. 적을 벽으로 몰고 가는 방법도 나쁘진 않으나, 이번 작에서 새로 나온 순간이동 스킬(쉬프트, 블링크)을 써서 플레이어 뒤쪽에 나타날 수 있기 때문에 상대방의 그림자 게이지를 보고 적으면 몰고가고 많으면 앞서 말했듯 거리를 유지하며 차분히 공격하는 편이 좋다. 그리고 전작에서는 무기 모션을 공유하는 무기들(양손검, 쌍검류등)이 많았지만, 이번작에서는 개개인마다 루트하는 물건(모자, 갑옷, 공격 모션등)들이 다르기 때문에, 익숙지 않다면 조심스럽게 상대방의 패턴을 읽는 것또한 고려해볼 만하다.

4장 패치 이후에는 드디어 원거리 무기가 추가되었다. 원거리 무기는 공격력이 강한 편[21]은 아니지만 가드 불능이며, 웬만한 것들은 대부분 앉아서 피할 수 있다. 원거리 무기는 무기에 붙어있는 재장전 시간에 따라 충전이 되어야 사용가능 하며, 총 3회까지 충전된다. 원거리 무기에는 진영별로 한 개씩 그림자 스킬이 제공되며, 5장 업데이트 이후로 다른 장비와 똑같이 희귀는 희귀끼리, 에픽과 전설이 동일하다.

한가지 팁을 주자면 적과 거리가 꽤 벌려져 있을 때 무조건 몸을 숙일 것. A.I가 멍청하므로 한번 던진 뒤 바로 연달아서 던지지 않으므로 이용하자. 물론 보스에게는 통하지 않는다. 10의 8,9는 원거리에서 때릴 수 있는 그림자 스킬이 추가 되어 있을 것이다.

10. 문제점

섀도우 파이트3가 3장 이후로 생기는 문제점이 너무 길어져 항목이 분리되었다.이상하게도 제일 먼저 분리된 항목

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11. 업데이트 내역

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12. 기타 요소


게임 데이터 옮기는 것은 같은 OS에서 자동으로 옮겨지는 것만 가능하다. 예를 들어 아이폰에서 안드로이드로 데이터가 옮겨지지 않는다. 만약 폰을 바꿀 일이 있다면 같은 OS의 공기계 폰은 가지고 있어야 한다. 특히 아이폰 유저는 더 신경 써야한다. [22]

전작과 달리 컨트롤러 크기와 셋팅이 자유로워 [23] 유저에 맞춰 최적화가 가능해졌다. 최근 업데이트로 항복하고 게임에서 나가려고 할 때 빨리 나오지 못하는 경우(이긴 상태로 종료시 등)가 생겼고,업데이트 전에는 일시정지 메뉴에 지원되었던 다시하기 기능이 없어졌다...귀찮음이 증가했다....안타까워라

설정에서 고객지원에 들어가면 여러 설명과 도움말이 있으며 문의하기가 있다. 이 문의하기에서 여러분이 버그 제보라던가 아이디어 제안을 하면 된다. 다만 AI 난이도와 같은 질문이 많이 오거나 긴 시간을 들여도 적용하기 굉장히 힘든 안건은 매크로 답변을 받을 수 있으니 주의.

아이디어를 제안하게 되면 곧바로 적용 되는게 아니라 개발팀에 안건이 올라가며 개발팀이 보기에 이건 아니다 싶으면 아이디어가 채용이 안 될 수 있으므로 그렇게 큰 기대는 안하는 것이 좋다. 어디까지나 채용되면 기쁜거고 아니면 그만이므로. [24] 특히나 밸런스를 위해 동작을 바꾸는 건 모델을 다시 설정해야 하는 문제이기도 하므로 오랜 시간을 들여야 하는 것은 필수다.

기본적으로 영어로 피드백을 남기는 게 제일 좋으며 만약 못 알아들을 거 같다거나 지원팀이 피드백을 못 알아보고 좀 더 디테일하게 설명해달라고 하면 정 안되면 그림을 그려서 사진으로 보내는 것도 되므로 만약 영어에 자신 없어도 번역기를 적당하게 쓰거나 사진으로 부가 설명을 표현 하는 것도 좋은 피드백 전달이 된다.

비영어권에 대한 피드백에 대해서도 지원팀이 통역기를 돌려서 일일이 피드백에 대한 답변을 전해주므로 한국어로 전달해도 되기는 된다. 그러나 어느 언어든, 심지어 공용어로 쓰이는 영어에서도 단어나 문맥에 따라서 항상 오역이 되는 경우의 수가 아주 많아 주의해야 할 것이 많다. 그래도 되도록 허술해도 영어를 쓰기를 권장하며 만약에 정말 영어를 사용하는 것 자체에 자신이 없어서 번역기를 쓰더라도 내가 의도한 바가 맞는지 번역기를 한번 더 돌려 매번 확인해보는 걸 권장한다.

현재(2019-09-14)는 일부 피드백을 제외하고서는 트위터나 공식 사이트를 살펴봐달라는 답변이 주를 이룬다.초심 잃은건가?

주요 이벤트 및 QnA나 향후 챕터에서 등장할 장비 같은 경우 공식 섀도우 파이트 3 관련 웹이나 SNS에서 확인할 수 있었으나, 최근 트위터와 페이스 북은 아레나 발표를 기점으로 영문 소식을 내놓지 않고 있는 상황이다.이래 놓고서 정보 안 올라온다고 건의 보내면 또 트위터나 페북 보란다. 뭣하는 거시여 본래 섀도우 파이트3를 만든 나라인 러시아 어를 쓰는 SNS (VK)에는 소식이 계속 업데이트 되지만 아무래도 세계 공용어인 영어를 쓰지 않고 러시아 어를 쓰다 보니 번역기를 거의 필수적으로 돌려야한다.

2020년 11월 5일 멀티플레이 게임인 섀도우 파이트 아레나가 출시되었다. 배경은 섀도우 파이트 3를 기초로 한다. 다만 섀파 3와 달리 PVC가 아니라 통신 PVP이므로 버벅거림과 그에 따른 커맨드 오류도 많이 일어나는 편. 따라서 섀파 3와는 또 다르게 적응해야 될 필요가 있다. 이런 문제 때문인지 벨똥망겜이니 뭐니 말이 많은 편 공식적으로 출시 된 지 얼마 안 되어서 유저 수도 적거니와 통신 게임인 것도 한 몫해서 매칭 문제도 번번히 일어난다. 이 같은 경우는 어쩔 수 없이 시간을 많이 잡아먹을 수 밖에 없다.
[1] 러시아 내의 게임 개발사 [2] 하지만 게임스타일은 격투 게임이라는 것만 같을 뿐 완전히 다르다. [3] 과거와는 달리 현재는 등급과 비교해서 적당한 점수치와 매칭시켜준다. 오히려 외국에서는 너무 과금을 하거나 많이 강화를 해서 문제인 건지 매칭되는 적이 너무 약하다고 한다. 뭣 같은 AI를 겪어봐야 이런 소리가 안 나오지.... [4] 결투와 스토리 모드에서는 99초가 다 지나면 체력이 더 많은 쪽이 이기는 방식이 아니라 무조건 플레이어가 지는 방식이다. [5] 1번만 무료. 그 이후부터는 보석이 소모된다. [6] 이 방식은 전작과 동일한 방식 [7] 치명타 맞췄을 때 적이 쓰러져서 회피하는 경우를 방지했다고 보기에는 아무래도 어렵다. 중간에 치명타 터져도 때릴 건 다 때리는 동작도 있는터라 [8] 당연히 위의 1, 2위보다 훨씬 적은 양이다. [9] 아마 이들은 실력으로 올라갔을 가능성이 매우 크다. [10] 무기 강화의 상한선이 없기 때문이다. 방어구가 약한데 무기가 미친듯이 강화되어 있거나 혹은 그림자 공격의 즉발 공격을 담당하는 헬멧의 강화가 미친듯이 강화 되어 있는 경우이다. 만약 상대가 많이 강화한 것이 갑옷이고 그 갑옷이 왕조 측이면 맨손이건 발이건 맞으면 특히, 잡기를 걸리면 체력이 굉장히 감소하니 같은 점수대라고 해도 할만하다라는 생각은 버리고 해야한다. [11] 특히 갑옷의 업그레이드 체감이 많이 미미하다. 결투점수 3천점대로 가면 투구의 업그레이드는 그림자기술의 데미지가 어느정도 체감이 되지만 갑옷의 맨손 데미지는 너무나도 미미하다. [12] 군단은 예외랄 것 없이 전부 [13] 무기의 공격력이 각각 다르긴 한데 실상 해보면 알겠지만 의미없다. [14] 군단은 단도, 왕조는 단검, 선자는 수리검이다. [15] 5초간 공격 안함 + 피격 + 공격 막힘이 되면 강화가 풀린다. [16] 원래는 그림자 킥 특성이 분출(구르기,점프,등 동작을 행할 시 그림자 게이지 차오름)이라는 희귀 특성이라서 움직이기만 해도 그림자 상태로 돌입은 쉬웠다. [17] AI가 틈을 잘 안 보이기 때문, 질러서 맞는 경우는 극히 적다. [18] 이벤트는 두 가지 [19] 사실 처음 출시 되었을 땐 에픽과 전설 카드팩 모두 코인으로 구매가 가능했다. [20] 군단의 회전 + 제거 + 운석 조합이면 모션이 긴 것들이 뭉쳐있으므로 추가적으로 들어오는 그림자 에너지 특성이 없으면 3번이 한계 [21] 이게 약간씩 차이가 있는데 결투에서는 강화 차이로 투척무기로 25%가까이 깎이는 경우가 있다. [22] ios는 안드로이드처럼 PC 앱플레이어를 허용치 않기 때문. 안드로이드는 비교적 기기에 대한 제약이 별로 없다. [23] 사실 게임 출시 후 초반에는 고정이었지만 지속적인 업데이트 이후로 조이스틱 커스터마이징이 가능해졌다. [24] 이런 이유인진 몰라도 아이디어 제안 같은 경우는 정말 웬만하면 매크로성 답변이 안온다.