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최근 수정 시각 : 2024-09-29 18:36:21

새크리파이스(게임)/페르세포네

새크리파이스의 신들
공기의
스트라토스
불의
파이로
죽음의
차넬
생명의
페르세포네
땅의
제임스


1. 소개2. 레벨 13. 레벨 24. 레벨 35. 레벨 46. 레벨 57. 레벨 68. 레벨 79. 레벨 810. 레벨 911. 멀티플레이 전술
11.1. 테크 트리 요약
11.1.1. 마법11.1.2. 유닛
11.2. 팁

1. 소개

파일:external/guidesarchive.ign.com/per.jpg


새크리파이스의 생명의 여신. 페르세포네는 정의를 추구하며 엘드레드 등장 이전에 차넬을 상대로 정화 전쟁을 일으킨 적이 있다. 후에 스트라토스가 차넬의 땅인 골고다 관문을 관리하는걸 보면 나름 성공적이었던 듯.[1] 그만큼 차넬과는 확실히 대립각이지만 게임에서 대놓고 까는 것은 파이로다. 파이로는 목재가 필요해서 언제나 페르세포네의 숲을 탐내기 때문. 대화 내용을 들어보면 차넬과의 사이는 애증 같은 느낌도 든다.

주민과 크리쳐들에게도 인기가 좋은 편. 모든 유닛들이 "페르세포네를 위하여!"라고 한마디씩 한다. 심지어 몇 유닛은 죽으면서도 페르세포네를 위해서라고 한다. 제임스처럼 주민들을 확실히 보호하려고 하는 신이기 때문인 것 같다. 소극적인 자세로 일관하는 제임스에 비해서 적극적으로 파이로와 차넬을 까기 때문에 본격 착한 신이다. 추구하는 가치관이 정의이기도 하고. 다만, 그런 호전적 자세를 차넬이 비꼬기도 한다. 차넬 왈, "성스러운 전쟁 없이 성전사가 무슨 의미가 있나?" 정의를 숭상한다는 페르세포네가 오히려 전쟁을 더 밝힌다고 꼬집는 것.

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페르세포네는 어떤 신을 골라도 살아남지 못한다. 새로 소환한 두번째 마법사인 샥티는 스트라토스의 계략으로 살해당해 적극적인 공세를 펼치지 못했고, 마둑의 추종자들은 신들과 그 추종자들이 서로 싸우느라 정신없는 동안 힘을 키운 뒤였다. 엘드레드의 손으로 직접 페르세포네를 제거하는 스트라토스, 차넬 루트는 말할 것도 없고 파이로 루트조차 먼저 죽이러 갔더니 마둑의 부하가 이미 페르세포네를 제거한 뒤였다. 페르세포네 9번째 미션을 끝낼 때, 엘드레드가 신앙의 상실을 감지하고 귀환했지만 엘리시움은 이미 조각나 무너지기 시작했단 독백에서 여신과 신도들이 마둑에 의해 살해당했단 암시가 나온다.

주목할 점은 스트라토스 1번째 미션의 배경이 되는 디알리아(Diallia)가 신앙이 없어져 결국엔 산산조각나 추락했단 묘사와 일치하는 점이다. 같은 원리로 보면 제임스는 모든 자원을 끌어모아 수도 방어에 성공했지만 페르세포네는 마둑의 추종자에게 최종 신전이 모독당해서 멸망하고 페르세포네 신앙이 사라진 여파가 엘리시움 전체에 영향을 주었을 가능성이 높다.

공교롭게도 디알리아는 엘드레드가 도착하기 전에 있었던 정화 전쟁의 배경이 되는 지역이었다. 차넬에 대항한 성전은 페르세포네의 승리로 끝나며 차넬의 세력을 약화시키고 골고다의 악마의 문을 여러 신이 돌아가며 감시해서 어떤 신도 악용하지 못하게 막을 수 있었다. 그러나 페르세포네는 디알리아 신전의 수호자가 배신하자 극도로 분노하여 디알리아의 모든 생명을 죽이고 천 세대가 지나도 살아남지 못할 저주를 걸어버렸다. 페르세포네의 학살에 회의를 느낀 그렘린 일부가 스트라토스의 땅으로 떠나 세라프로 변했고, 차넬이 골고다 관문을 되찾기도 전에 스트라토스가 마둑을 소환하는 바람에 의미없는 결과로 돌아오고 말았다.

정화 전쟁은 설정상으로만 나오는 과거의 사건이라 어떤 이유 때문에 수호자가 배신하고, 페르세포네가 극단적인 벌을 내렸는지 자세하게 묘사되진 않는다. 그러나 페르세포네가 디알리아에서 보여준 만행은 여신의 눈먼 정의가 차넬이 추구하는 분쟁과 다르지 않고, 의도치 않게 그 이상의 악을 불러왔다.


페르세포네의 유닛들은 방어적인 특수 능력을 갖고 있다. 새크리파이스의 유닛들은 공격을 하거나 받지 않고 가만히 서있을 때 체력이 차오르는데, 페르세포네의 유닛들은 체력 회복력이 전반적으로 더 높다. 2배가 좀 안되는 정도. 공격 스펙도 그럭저럭 중간은 가고, 체력 자체도 높은 편에 속하기 때문에 다른 진영에 비해 유닛이 크게 구리다고 보긴 어렵다. 오히려 만렙 달성 이후 배우는 궁극 유닛인 드래곤은 그야말로 먼치킨.

페르세포네는 공격 마법이 거의 없고 치료 마법과 보조 마법이 많다. 하지만 치료 마법과 보조 마법이 너무나 우월하기 때문에 중고수들 사이에선 한동안 최강 진영으로 불렸다. 유닛들이 특출나게 강한 건 아니지만 무지막지한 치료 버프와 방어 버프 덕분에 피해를 빠르게 복구하고 유닛들이 덜 죽는 것만으로도 몸빵과 지속 화력의 증가로 이어지기 때문이다. 유닛들이 죽지 않아

페르세포네 진영의 마법사는 그냥 힐러다. 전투가 벌어지면 유닛보다도 존재감이 떨어지는게 마법사다.[2] 어쨌거나 무지막지한 힐빵으로 인해 꽤나 강한 진영.

페르세포네의 목소리 연기는 제니퍼 헤일이 맡았다.

2. 레벨 1

천벌(Wrath) / 드루이드(Druid : 1), 레인저(Ranger : 1), 쉬라이크(Shrike : 1)

천벌은 그냥저냥 쓸만한 공격 마법이다. 아니, 사실 저걸 빼면 페르세포네는 딱히 공격 마법이라 할만한 게 없다…그래서 좋아 보이는거지 사실 화력과 쿨타임은 동레벨 중 최하. 대상에게 적중했을 때 경미한 스플래시 대미지를 주변에 입히지만 역시 아주 미미한 수준이다. 그래도 색 닥터를 한방에 죽일 수 있어서 색 닥터에게 잡힌 아군 유닛을 구출할 때 많이 쓴다.

드루이드는 동레벨 근접 유닛 중 최악의 공격력을 자랑하지만 특수 능력인 "생명의 보호막(Life Shield)"을 사용하면 버프 지속시간동안 들어오는 공격의 반을 막아내기 때문에 쓸만하다. 초반엔 탱커 역할로 레인저와 쉬라이크가 화력을 넣을 기회를 주지만 중반엔 화력이 낮고 보호막이 마법 피해를 막아주지 못하기 때문에 트롤로 대체된다.

레인저는 동레벨 원거리 유닛 중 최장의 사정거리를 자랑한다. 사정거리 하나만으로 먹고 들어가는 유닛 중 하나. 공격력도 나쁘지 않아서 웬만한 공중 유닛은 아주 잘 잡는다. 그러나 다수가 있어야 제대로 성능이 나오고 소모전에 들어가면 쉽게 녹기 때문에 드루이드나 트롤을 뽑아서 몸빵을 해줘야 한다. 특수 능력인 "신성한 시야(Divine Sight)"를 사용하면 작은 눈을 소환하는데 이게 자동으로 적이 있는 곳으로 날아가서 적의 위치를 알려 준다. 초반에 상대 위치 파악하기 좋은 능력.

쉬라이크는 동레벨 공중 유닛보다 사정거리가 짧지만 특수 능력인 "생명의 보호막(Life Shield)"이 있고 공격시 일정 확률로 적을 쓰러뜨리는 녹다운 능력이 있기 때문에 나쁘지 않다. 한두마리 정도 뽑아서 상대의 마법사를 강제 공격 시켜두면 나쁘지 않다. 화력이 좋은 편은 아니지만, 드루이드는 화력보단 몸빵용 유닛이고 레인저는 난전에 취약하기 때문에 쉬라이크가 필요하다. 그러나 마법에 취약해서 중반 이후론 녹다운 용도로만 쓰거나 뽑지 않는다.

3. 레벨 2

에테리얼 형상(Ethereal Form) / 스캐럽(Scarab : 2)

에테리얼 형상은 15초간 마법사에게 들어오는 모든 피해를 막아주는 보호막이다. 재사용 대기시간도 33초라 적용 시간에 비해 꽤 긴 편이다. 모든 피해를 막아줘서 마법사 일점사가 심할 땐 돌가죽 보다 좋게 느껴지지만 상태이상을 거는 수단이 많으면 불리하다. 지속시간동안 모든 피해를 막는 보호막은 이것이 유일하다. 다만 제임스 마법의 분출로 인한 기절과 추락피해, 모독이 주는 피해는 못 막으니 유의.

보조 유닛인 스캐럽은 아군 유닛에게 지속적으로 치료 광선을 쏴준다. 치료 광선을 받으면 치료 마법에 걸려서 체력이 빠르게 차오른다. 초반에는 영혼 한두개가 아깝고 다친 유닛이 빠르게 움직이면 힐이 빗나가서 공격 유닛을 대신 뽑는 경우가 많다. 무지개를 써도 부족할 만큼 유닛이 많은 상황에서 뽑을 만한 유닛.

4. 레벨 3

휘감는 덩굴(Grasping Vines) / 트롤(Troll : 2)

휘감는 덩굴은 타겟 하나의 발을 9초간 묶어 버리는 마법이다. 도망가는 유닛에게 쓰고 끊어먹는데 딱 좋다. 마법사에게도 쓸 수 있지만 이런 마법이 전부 그렇듯 보호막이 걸린 마법사라면 타겟팅이 되지 않는다. 멀티플레이 환경에서 마법사가 텔레포트 마법으로 빠져나갈 수도 있다. 공중 유닛에겐 시전이 불가능해서 아쉬운 마법.

트롤은 체력도 높은데다가 가만히 서있지 않아도 체력이 계속해서 회복된다. 3레벨 이후에는 마법에 죽기 쉽고 무지개로 전부 지원하기 어려운 드루이드를 버리고 트롤 위주로 몸빵 편성을 하는 편이 좋다. 그렘린과 함께 근접 위주 조합에서 자주 쓰게 되는 유닛이다.

고수 페르세포네 유저들은 보통 트롤을 1기정도 분리해서 적 마법사와 전투하는 동안 적진 뒤로 보내 무방비의 마나리스를 한두개씩 부수기도 한다. 이동속도가 제법 나오면서, 체력 회복 패시브 덕분에 불리하면 치고 빠졌다가 다시 마나리스를 테러할 수 있기 때문이다. AI 상대로도 의외로 잘 먹히고, 멀티플레이 환경에서도 많이 운용된 전술. 반대로 상대의 근접 공중 유닛의 테러를 막기 위해 마나리스에 가디언을 걸어서 버티거나, 역으로 잡아내기도 한다.

5. 레벨 4

무지개(Rainbow) / 노움(Gnome : 2)

다른 진영이 이때쯤 중반 공격 마법을 배우는 반면 페르세포네는 광역 치료 마법을 배운다. 본격 영생 프로젝트. 쿨타임도 짧고 한번 사용하면 자동적으로 주변 6명의 아군에게 치료 버프를 걸어주기 때문에 이때부터 페르세포네 유닛들은 상성이 불리하지 않으면 잘 죽지 않는다. 후반에도 굉장히 자주 활용되는 좋은 마법.

노움은 원거리 공격이 히트스캔 공격이라 능력치 이상의 활약을 보여준다. 도망가는 적 마법사에게 휘감는 뿌리를 걸고 노움으로 공격하면 펑펑펑 소리와 함께 마법사가 순삭된다. 공격 주기가 길어서 레인저와 섞어서 운영하기도 하나, 단독으로 운영해도 괜찮다. 이동속도도 은근히 나와서 트롤과 함께 운영하기 좋다.

6. 레벨 5

개구리 비(Rain of Frogs) / 그렘린(Gremlin : 3)

비 형태의 광역 공격 마법. 공격력은 같은 광역 마법중 최악이다. 하늘에서 개구리들이 떨어지는데 개구리는 무작위로 범위 내의 유닛이나 마법사를 쫓아가서 붙어 버린다. 그러면 유닛과 마법사는 이동속도가 느려진다. 개구리가 붙으면 붙을 수록 이동속도가 더 느려지고, 최대한 붙으면 기어가는 수준으로 느려진다. 사실상 공격 마법이라기 보단 접근하지 못하게 깔아두는 방해 마법에 가깝다. 그러나 아군 유닛도 걸리고, 낮게 나는 공중 유닛도 걸리기 때문에 잘못 쓰면 한타를 말아먹는 양날의 검이 될 수 있다.

그렘린은 중반 공중 유닛답게 전투보다는 지원용에 가깝다. "거미줄 당기기"라는 능력이 있어서, 타겟 하나에게 사용하면 그렘린이 거미줄을 발사해 묶어 버린다음 본인 쪽으로 끌어 온다. 끌어와서 떨어뜨릴 때의 대미지도 쏠쏠하고, 무엇보다 타겟이 도망 못가게 끊어 버리는데도 좋다. 주 타겟은 역시 보호막이 풀린 마법사. 고수가 잡아서 제대로 쓰면 적 마법사를 공중에 띄워서 마법을 차단하는 동안 다른 마법사의 유닛을 죽이거나, 유닛들을 낙사시켜서 영혼을 날려버리는 식의 악랄한 견제가 가능하다.

페르세포네 중반 운용의 성공은 트롤에 의한 테러, 그렘린을 활용한 마법사 견제, 무지개 적극 활용에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 이 유닛도 1기 정도 분리해서 마나리스 테러에 써먹을 수 있지만 맷집이 약해서 가디언 걸린 마니리스 테러는 다수가 아니면 힘들고, 거미줄을 써보려다 역으로 얻어맞고 영혼을 내밀거나 낙사할 위험이 크기 때문에 주의해야 한다. 특히 스트라토스의 번개 마법엔 한방에 죽고 보호막 쿨이 길기 때문에 어렵다.

7. 레벨 6

치료 오라(Healing Aura) / 뮤턴트(Mutant : 3)

본격 영생 프로젝트의 일환으로 추가된 치료 오라. 유닛에 오라를 걸어두면 20초동안 그 주변을 치료한다. 치료 속도가 꽤 괜찮은 편이며, 무엇보다 기본 치료 마법과 무지개 마법과 중복 사용이 가능하기 때문에 치료 마법 3개를 번갈아 가면서 사용하면 그야말로 페르세포네 유닛은 죽지 않는다. 앤트에게 걸어놓고 걸어가는 힐링 토템으로 쓰거나, 한데 모이기 쉬운 원거리 유닛에게 걸어주거나, 마나리스를 철거하는 그렘린에게 걸어서 유닛 소모를 줄일 수 있다. 페르세포네 유닛이 공격력이 크게 구린 것도 아니고, 체력은 거의 언제나 제임스 유닛 다음으로 높기 때문에 이제부턴 죽이기 어려워진다.

뮤턴트는 원거리 공성 유닛 답게 긴 사정거리를 갖고 있다. 종양을 던져서 광역 공격을 한다. 공격력은 썩 좋지도 나쁘지도 않다. 기동성이 느린 데다가 페르세포네는 적과 근접으로 붙어도 엄청난 힐빵으로 살 수 있기 때문에 영혼 3개를 소비해 굳이 장거리 공격을 할 이유는 없는 셈이다. 페르세포네 유닛 중에서 엔트 수준으로 느리기 때문에 다른 유닛과 발을 맞추기도 번거롭다.

이 유닛의 진가는 근접 유닛에게 상성으로 앞서는 1레벨 공중유닛 스팸이나 워몽거, 스틱스 같은 유리대포를 상대하는 데 있다. 노움의 공격은 빗나가면 사실상 화력이 없지만, 뮤턴트의 공격은 범위 피해를 입혀서 빗나가도 피해가 조금씩 들어간다. 죽었을 때 주변 유닛에게 치료 버프를 뿌리지만 페르세포네는 유닛이 안 죽는게 최선이고, 근접 유닛보단 맞포격전에서 내밀만한 보험이다. 죽으면서까지 힐하는 더러운 페르세포네 유닛

8. 레벨 7

덩굴벽(Vinewall) / 엔트(Ent : 4)

덩굴벽은 적 입장에선 상당히 짜증나는 벽 계열 마법이다. 덩굴벽은 다른 벽 마법과 달리 공격력은 전혀 없다. 하지만 적 유닛과 마법사가 통과할 수 없게 진로를 막아버린다. 다른 벽 마법은 손해를 감수해서라도 통과할 수 있지만, 이 마법은 통과 자체를 못하게 막는다. 어찌보면 진정한 의미에서의 마법. 아주 다양한 상황에서 응용할 수 있고, 아군은 덩굴벽의 영향을 안 받아서 부담없이 사용 가능하다.

후반 근접 유닛인 엔트는 스펙도 나쁘지 않은데다가 "프로텍터"라는 사기스러운 능력이 있다. 드루이드와 쉬라이크가 쓰는 "생명의 보호막"을 주변 유닛 모두에게 걸어주는 능력으로 영생 프로젝트의 마지막을 장식한다. 치료 오라와 프로텍터 걸린 페르세포네 유닛들이 다가오는 것만으로도 무서운데 거기에 무지개도 있다. 그러나 큰 덩치 때문에 제대로 못 때리고 버벅이는 경우가 많아서 근접전 화력은 트롤과 그렘린에게 맡기고, 프로텍터 오라만 걸고 탱킹에만 집중하는 게 낫다.

9. 레벨 8

유혹(Charm), 성난 줄기(Meanstalks)

유혹은 페르세포네의 진정한 궁극 마법이다. 적 유닛 하나에게 걸어두면 잠시 후에 그 유닛이 아군이 된다. 지속 시간이 있는 게 아니라 상대 입장에선 영구히 뺏긴다.[3] 뺏긴 유닛을 눈물을 머금고 잡아도 영혼이 붉은색으로 나온다. 여러모로 좋은 마법이지만 4분이나 되는 긴 재사용 대기시간이 문제. 마법이 닿기 전에 죽이거나 상대 마법사가 시전을 끝내기 전에 취소시키지 못하면 그대로 빼앗길 수밖에 없다. 영혼을 빼앗기는 것부터 치명적이지만 화력 자체가 압도적인 워몽거, 사거리도 화력도 만만치 않은 볼더대시, 영혼 찢기가 위험한 스틱스가 페르세포네 유닛과 조합되는 참사가 벌어질 수 있다.

궁극 마법은 동급 궁극 마법 중 최악의 성능을 자랑하는 마법이다. 거대한 줄기 4개가 솟아나와 주변 유닛이나 마법사를 찍어서 하늘위로 날려 보낸다. 공격력은 높지 않지만 공중에 높이 띄워올려져서 낙하 피해까지 받는다. 그러나 아군도 찍어서 올리는 데다가, 줄기 4개의 인공지능이 참 안좋아서 적은 안 찍고 아군 마법사만 찍거나 그냥 멀뚱멀뚱 있을 때도 있다. 굳이 잘 쓰려면 절벽 근처에서 쓰고 허공으로 떨어지길 빌거나, 접근하지 못하게 깔아두는 견제용 마법으로만 쓰는 게 최선이다. 피아식별이 가능했다면 그래도 쓸만하다 소리를 들었을 아쉬운 마법.

10. 레벨 9

* 드래곤(Dragon : 5)

스펙 상으로나 특수 능력으로나 최고의 성능을 자랑하는 궁극 유닛이다. 일반 공격력 자체가 다른 궁극 유닛에 비해 2배 이상이 들어가고 체력 역시 굉장히 높은 편이다. 거기다가 일반 공격이 적중할 때마다 대상에 휘감는 덩굴을 걸어 버린다. 그래서 한번 맞기 시작하면 도망도 못가고 죽게 된다. 패시브 능력도 그러한데, 특수 능력은 자그마치 생명의 숨결. 이 능력을 아군 시체에 사용하면 아군이 부활한다! 페르세포네 마법사가 만렙을 찍으면 영생에 이어 죽음도 극복해버리는 셈.

드래곤에게 문제가 있다면 공중 유닛이긴 한데 이동속도가 좀 느리고 몸이 무겁다는 것. 어차피 새크리파이스의 공중 유닛은 떠다니는 유닛에 가까워 큰 차이는 없지만 거대한 크기 탓에 근접 유닛에게도 공격받을 수 있다. 공격 속도도 꽤 느리고 덩치도 너무 커서 의외로 작은 타겟을 노리면 우왕좌왕하는 모습을 많이 보인다. 이 문제 때문에 공격력이 굉장히 높은데도 실제 전투에선 의외로 피해를 잘 주지 못한다. 엔트와 섞어서 운용하기도 하는데, 프로텍터 걸고 힐 지원까지 받으면 적 입장에서는 아무리 공격을 퍼부어도 적이 죽지 않는 상황을 경험하게 된다.

이 유닛의 진가는 9레벨 유닛 대응, 가디언 걸린 마나리스 철거, 마법사 견제에 있다. 체력이 많아서 한두방에 죽지 않고, 강력한 근접 공격력 덕분에 저항도 덜 받고, 비행 유닛이라 기동성도 제법 있어서 마나리스에 빠르게 접근할 수 있다. 가디언 마법이 걸린 유닛은 제거하기 어렵지만 마나리스와 받는 피해를 나눠받기 때문에 어지간한 유닛은 드래곤의 무지막지한 화력을 받아내다 버티지 못하고 죽는다. 덩치 때문에 마법사를 때리기 어렵지만 보호막 마법이 없으면 한대면 빈사, 두대면 즉사 급의 화력을 보장하고, 오래 서서 시전하는 고급 마법을 썼다간 드래곤에게 얻어맞을 각오를 해야 한다. 그러나 스피드업이 오래 가지 못하고 워몽거, 볼더대쉬의 화력엔 드래곤도 버티기 어려운 데다가 소의 개입, 내장 폭파, 사신 소환, 점액 등 고급 유닛을 카운터칠 수단이 많기 때문에 드래곤만 뽑는 건 비추천.

캠페인에서 영웅 버전으로 시로코(Sirocco)를 제임스 2번째 미션에서 만날 수 있다. 설정 상 모든 용들의 어머니로, 임무 목표대로 시로코를 죽이는 대신 레그맨의 사원을 모독해 추방하면 악몽에서 해방되어 주인공을 따른다. 페르세포네, 제임스를 선택하면 마지막 임무까지 함께하지만 중간에 스트라토스[4], 파이로, 차넬을 한 번이라도 선택하면 그 미션만 도와주고 떠난다. 얼핏 보면 다른 신을 선택하지 못하는 패널티 같지만, 방어력이 일반 드래곤보다 높아서 마지막 미션조차 쉽게 풀어갈 정도로 강력한 유닛이다. 초반부터 이런 전략병기를 던져주는 점에서 제작진이 의도한 게 아닌지 의심이 갈 정도.

반대로 스트라토스 6번째 미션에서 이벤트 씬과 함께 적대적인 드래곤 한 마리가 나오는데, 주인공만 집요하게 쫓아와서 플레이어를 당황스럽게 만든다. 느린 유닛으로 봤다가 의외로 빠르게 다가와서 물어뜯고, 무엇보다 이 미션 한정으로 제단이 없는 탓에 절대 죽지 말아야 해서[5] 어렵다. 다른 미션에서 용이 나와도 어지간해선 유닛을 먼저 때리지만, 주인공만 집요하게 쫓아오는 위협적인 유닛이 있는 경우는 이 미션이 유일하다. 용을 보자마자 바로 텔레포트해서 튀거나, 미리 원거리 유닛을 뽑아놓지 않으면 미션 실패로 이어진다.

11. 멀티플레이 전술

11.1. 테크 트리 요약

11.1.1. 마법

Lev1 : 기본 공격
Lev2 : 보호막
Lev3 : 단일 방해
Lev4 : 광역 치료
Lev5 : 비 마법[6]
Lev6 : 광역 치료
Lev7 : 벽 마법
Lev8 : 타겟 지정, 궁극

11.1.2. 유닛

Lev1 : 기본
Lev2 : 지원
Lev3 : 근접
Lev4 : 원거리
Lev5 : 공중
Lev6 : 공성
Lev7 : 근접
Lev9 : 공중(근접)

11.2.

페르세포네의 강점은 평균 이상의 유닛 능력과 지원에 있다. 유닛들이 전반적으로 우수해서 유닛 위주의 전투에서 이점을 가진다. 끈질기게 안 죽고 버티기만 해도 상당한 강점이고, 레벨이 오를수록 치유 마법을 배우고 탱킹이 잘 되는 유닛이 많아서 유지력 싸움에서 이점이 생긴다. 유닛들이 오래 살아남아 화력을 유지할 수 있고, 배우는 마법과 유닛이 큰 변수 없이 안정적으로 발전해서 다른 진영 상대로 밀리지 않는다.

그러나 공격 마법이 가장 약해서 마법사가 직접 전세를 뒤집진 못한다. 마법 대부분이 유닛 지원에 치우친 탓에 유닛 전투에서 밀려버리거나 영혼을 빼앗길수록 빠르게 무너진다. 살아있는 유닛을 죽지 않게 유지하긴 쉽지만 죽은 유닛은 힐을 받지 못하기 때문에 유닛이 죽으면 죽을수록 페르세포네는 다른 진영보다 손해가 커진다.

에테리얼 형상은 다른 보호막 마법 중에서도 가장 이질적이고 양날의 검이 될 수 있는 성능을 가지고 있다. 마법사가 순간적으로 위험에 빠지거나 영혼을 회수하고 도망치는 상황에선 최고의 성능을 자랑하지만, 상대의 방해 마법이 위험한 상황에선 18초의 재사용 대시시간이 너무 길게 느껴진다. 이 문제 때문에 보호막 재사용 대기시간이 지나기도 전에 마법사가 방해 마법을 맞고 일점사당하거나 그렘린, 세라프에게 견제당해서 지는 일이 많다. 차넬이 페르세포네에게 앞서는 이유도 여러가지가 있지만, 마법사가 점액에 맞아서 바보로 변할 때 우위를 가져갈 여지가 많은 탓이다. 칼같이 보호막을 켜서 죽지 않아도, 힐이 늦어서 밀려버리기 쉽다.
전체적인 상성상 제임스에게 유리하다.

이하는 레벨 1부터 시작하는 것으로 가정하여 작성.

11.2.1. VS 제임스

상성상 유리하다고는 하는데 사실, 제임스와의 1:1이라면 게임 자체가 오래 진행될 가능성이 높다. 페르세포네는 힐빵으로 버티지만 제임스는 애초에 높은 체력으로 버티기 때문. 서로 유닛들이 안죽는 상황이 벌어진다. 그래서 초반 전투가 정말 중요하다. 상대가 어떤 유닛을 주로 뽑았는지에 따라 상성으로 접근해야 한다. 레벨업을 조금이라도 빨리 하는 쪽이 유리하다고 보면 된다. 전형적인 마나리스 테러와 거점 확보 등으로 맵 장악력을 높이는 것이 중요하다.

다만, 제임스가 중반에 갑자기 공성 유닛이 나오는 등 변수가 있기 때문에, 안정적으로 나가면서 전투를 자꾸 유도하다 보면 결국에는 제임스가 밀리는 쪽으로 진행될 가능성이 높다. 또한, 제임스의 기동력이 저질이므로, 거점 테러에서도 점차 우위를 점할 수 있다.

후반에는 사실 제임스가 페르세포네 상대로 꺼낼만한 카드가 별로 없다. 엔트의 프로텍터 덕분에 전면전도 크게 유리하지 않을 뿐더러 그렇다고 제임스의 마법이 화력이 굉장히 우수한 것도 아니다. "유혹"으로 유닛을 한개씩 먹어 주면서 싸우면 이길 수 있다.[7]

11.2.2. VS 스트라토스

스트라토스는 다소 짜증나는 상대. 프로스트울프의 기동성 때문에 마나호어와 레인저가 자꾸 끊기고 마나리스 테러를 밥 먹듯이 저지른다. 보통 상대가 브레이니악 위주로 뽑았다면 레인저만이 답인데, 그럴 경우 영혼을 빠르게 수거하여, 프로스트울프로 체제 변환을 바로 해버리기 때문에 그렇게 되면 오히려 스트라토스한테 전면전을 밀려버릴 수도 있다! 영혼을 몇개 아껴두었다가 상대 체제를 봐서 상성을 고려하여 유닛 소환을 실시간으로 하는 것이 나을 수도 있다.물론 너무 아껴두면 안된다. 스트라토스는 보통 번개로 계속 하나씩 유닛을 끊어 먹기 때문. 어쨌든 브레이니악 위주의 플레이를 할 것이 거의 분명하기 때문에, 결국엔 레인저가 답이다. 사정거리가 닿을 때까지 버티면서 최대한 붙도록 하자.

3레벨까지 스트라토스는 닥번개로 버티는데, 다소 약할 때이므로 이때 최대한 마나리스 테러를 하면서 괴롭혀 줘야 한다. 트롤과 레인저를 섞어주면서 운용하는 것이 좋다. 쉬라이크도 1, 2기정도 뽑아서 마법사 강제 어택을 해주는 것도 좋다. 닥번개 방지용.

4레벨부터도 싸움이 할만하다. "연쇄 번개"나 "스톰 자이언트"는 모두 우수하긴 하지만, 페르세포네도 "무지개"로 충분히 다 버텨낼 만하다. 트롤로 몸빵을 세우면서 노움으로 한마리씩 일점사 플레이를 해주면 체력이 그리 강하지 못한 스톰 자이언트는 금방 녹아 내린다.

후반에는 마법 콤보를 조심해야 한다. 무지개와 치료 오라도 씹어 버릴 만큼 어마어마한 피해가 들어오기 때문. 드래곤 등장 이후에도 조심하는 편이 좋다. 다만 전면전은 이길 수 있으므로 최대한 붙자. 스트라토스가 마법 콤보를 몰아치면 잠시 피했다가 다시 전투를 하는 것도 좋다. 팁을 주자면, 날씨가 우중충해지면 스트라토스가 마법을 쓰는 것이니 얼른 튀자.

그리고 스트라토스는 "유혹"이나 "소의 개입" 같은 타겟 지정 마법이 없다는 점을 이용해서 유닛을 "유혹"으로 하나씩 먹고 튀는 쪽으로 플레이하는 것도 좋다. 실버백은 하나만 먹어도 꽤나 도움이 된다.

11.2.3. VS 파이로

초반에는 스핏파이어 개떼를 정말 조심해야 한다. 상성상 불리해야 마땅한 레인저도 그냥 녹여 버릴 만한 막강한 광역 피해를 자랑하기 때문. 거기다 레인저를 뽑으면 파이로 입장에선 뭉쳤다 싶으면 화염구를 날려 버리기 때문에 자칫하면 레인저가 전멸해버릴 수도 있다. 그래도 스핏파이어를 잘 잡는게 레인저밖에 없기 때문에, 레인저 위주 편성인건 맞다. 다만 진형을 넓게 퍼뜨려서 접근해야 한다. "천벌"로 스핏파이어 수를 최대한 줄여 보는 것도 중요하다.[8] 최대한 빠르게 영혼 수거를 하여 유닛 소환이 지속적으로 하는 편이 중요하다.

문제는 2레벨에 파이로 마법사가 "불의 형상"을 키고 레인저에게 접근하여 레인저에게 상당한 화염 피해를 입힌다는 것. 사실 이건 답이 없다. 쉬라이크를 1, 2마리 뽑아서 마법사를 계속 공격시켜두는 것만이 그나마 좀 나을 뿐.

자신이 없다면 초반 전투는 계속 피하면서 마나리스 테러를 통해 레벨업을 하는 것도 나쁘지 않다. 문제는 초반 유닛의 화력이 약해서 마나리스 테러가 좀 힘들다는 것. 파이로가 파이어피스트를 뽑았다면 페르세포네 입장에선 오히려 좋다. 휘감는 덩굴로 묶어 버리면 그만이기 때문. 파이어피스트를 2기 이상 뽑았다면 레인저 수를 줄이고 트롤 수를 좀 늘리면서 맞춰 나가주면 된다.그만큼 스핏파이어는 줄은 셈이니 오히려 수월해진다.

4레벨 부터는 파이로매니악을 조심해야 한다. 파이로매니악의 무지막지한 화력 덕분에 트롤이고 뭐고 순식간에 녹아내리기 때문에 "무지개"를 꾸준히 걸어주는건 거의 필수다. 에테리얼 형상은 아껴두었다가 상대가 마법사 다굴을 할 즈음에 쓰는 것이 좋다. 파이로는 이때쯤 되면 마법사가 정말 허약해지기 때문에 노움으로 일점사를 하면서 쫓아 버리는 것도 괜찮다.

후반부터는 기름과 봄바드, 워몽거를 조심하자. 기름을 맞고 싸우는건 거의 자살 행위나 다름 없다. "무지개"나 "치료 오라"도 다 씹어 버릴만큼 무지막지한 피해를 입는다. 봄바드의 광역딜과 워몽거의 화력은 힐빵으론 감당하기 어렵기 때문에 원거리전보다 근접전을 걸어서 난전을 유도하거나, 앤트로 프로텍터 켜먼서 밀어붙이는 방향이 낫다. 파이로 상대로 정신만 바짝 차리면 높은 체력과 힐빵으로 버틸 수 있다.

11.2.4. VS 차넬

전체적으로 차넬에게 페르세포네는 불리하다. 거진 피할 도리가 없는 독과 질병 공격에 치료 마법의 효과가 줄어들게 되고, 마법사 관리를 제대로 안하면 힐빵할 마나가 모자라서 허덕이는 결과를 초래한다. 워낙 마법사의 지원에 의지하는 페르세포네이기 때문에, 마법사를 고자 만드는데 출중한 차넬에게 더욱 큰 타격을 입는 것.

초반에는 사이드를 정말 조심해야 한다. 사이드의 공격력은 편차가 커서 운이 좋다면 피해가 고만고만하게 들어올 수도 있지만, 그건 운이 좋을 때 이야기고 전반적으로 사이드는 드루이드와 레인저를 썰어 버릴 수 있다. 상성상 사이드를 잡는건 쉬라이크고, 차넬의 원거리 유닛인 폴른은 쉬라이크 상대로 큰 화력을 주지 못한다. 최대한 쉬라이크로 사이드의 접근을 막으면서 상대가 폴른을 뽑았다면 "천벌"과 드루이드로 수를 줄여 주자. 가끔 어떤 차넬 유저는 로커스트 위주로 뽑아서 마법사 일점사를 하기도 하는데, 그러면 레인저로 상대해주면 쉽게 막는다.

중반에는 차넬이 블라이트를 몇기 뽑아서 데리고 다니는데, 이럴 때는 트롤보다는 레인저를 좀더 뽑고 천벌을 쿨마다 써주는 게 낫다. 상성상 트롤은 블라이트에게 제대로 털리기 때문. 다만 블라이트가 "진드기"를 뿌리면 사이드가 접근할 때 피할 수 없기 때문에 조심해야 한다. 마법사도 "점액"을 조심해야 한다. 이거 맞으면 진짜 고자가 된다고 보면 된다. 근데 사실 피할 방법도 딱히 없다. 네더핀드도 트롤을 잘 잡기 때문에 트롤로는 지속적으로 마나리스 테러를 하는 편이 훨씬 낫다. 차넬이 영혼이 넉넉하면 "네크릴"을 1기씩 데리고 다니면서 독을 뿌려대는데, 정말 위급하지 않으면 독맞고는 싸우지 말자.

중후반부터 차넬은 "데드아이" 위주로 유닛을 편성하는데, 사정거리가 정말 길기 때문에 거진 독을 피할 방법이 없다. 최대한 고지대를 확보하든지 울퉁불퉁한 언덕 사이에서 전투를 하는 쪽으로 유도한다. 일단 데드아이도 붙으면 잡을 수 있다. 소생과 악마의 틈을 자주 써서 손해를 강요하기 때문에 마나리스 테러와 마법사 견제를 아끼면 안 된다.

후반에는 스틱스 1기 + 네크릴 1기 + 나머지 헬마우스로 편성하는 경우가 많다. 그때까지 꿀리지 않고 레벨업을 착실히 해왔다면 드래곤으로 잘 상대할 수 있다. 마법사가 최대한 독에 노출되지 않게끔 잘 컨트롤해야 하고, "유혹"은 스틱스나 헬마우스를 먹는 쪽으로 사용한다. 상대가 스틱스를 보유하고 있다면 Gib 상태가 된 푸른 영혼이나 적군 영혼 옆에선 싸우지 않는 편이 좋다. 영혼 폭파를 맞으면 힐을 넣기도 전에 유닛이 몰살당하고 마법사까지 죽는 참사가 터진다. 상대가 "사신"을 소환한다면, 그냥 도망쳤다가 다시 싸우는 편이 낫다.

참고로 독은 아군 적군을 안가린다. 만약 독에 걸렸다면 상대 마법사에게 달려가서 비벼주는 것도 좋다. 너도 당해봐라
[1] 다만 이후 전개를 보면 이건 고양이에게 생선을 맡긴 격이다. [2] 물론 비유적으로 그렇다는 거지 마법사가 죽으면 힐이고 뭐고 없기 때문에 마법사의 생존은 굉장히 중요하다. [3] 사정거리도 짧고 시전시간도 길지만 유혹이 발동되면 대상을 끝까지 쫓아가기 때문에 한번 발동되었다면 뺏겼다고 봐도 된다. [4] 4번째 미션까지만 남고 5번째 미션부턴 그 미션만 도와주고 주인공을 떠난다. [5] 새크리파이스의 마법사는 죽더라도 제단이 있으면 부활할 수 있고, 운이 좋다면 제단이 모독당해 패배해도 추방으로 끝날 수도 있다. 그러나 제단이 없다면 예외없이 영구적인 죽음으로 이어진다. 이 설정이 잘 드러나는 경우가 제임스 9번째 미션으로, 제임스의 마법사 샬럿이 마둑을 섬기는 마법사 재두가를 죽이려다 역으로 당해 죽었지만, 제단이 없어서 완전히 죽었다. 다른 지역도 아니고 제임스의 최종 신전이 있는 지역인데도 무모하게 나서다 이런 사단이 난 것. [6] 대미지가 적은 편이라 광역 방해 마법에 가깝다. [7] 그래서 제임스 입장에선 초중반에 다소 유리할 즈음에 게임을 끝내 버리는 것이 가장 편하다. [8] 참고로 파이로 화력이 워낙 강하기 때문에 "치료" 마법은 거의 의미가 없다.