새크리파이스의 신들 | ||||
공기의 스트라토스 |
불의 파이로 |
죽음의 차넬 |
생명의 페르세포네 |
땅의 제임스 |
1. 소개
새크리파이스의 죽음의 신. 생명의 신인 페르세포네와는 반대 속성이라고 볼 수 있다. 페르세포네가 일으킨 정화 전쟁 이후로 세력이 다소 약해진 모습이다. 추구하는 가치가 분쟁이어서 그런지 그런 다툼을 의외로 좋아하는 듯. 다른 신들이 마둑을 소환한 원흉으로 몰아가도 크게 반박하지 않는걸 보면 역시 그런 상황을 반기는 듯. 사디즘과 마조히즘의 양면성을 가진 듯 하다. 말도 그렇게 많이 안하는데, 한두번씩 내뱉는 말에 뼈가 있다. 라코닉(laconic)의 달인. 게다가 나지막하면서도 부드러운 목소리, 광기에 빠진 예술가를 연상시키는 동작 등이 어우러져 절정간지를 뽑낸다. 게임 패키지에 있는 신도 차넬이다. 제작진도 은근히 띄워주는듯.
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- 실제로 마둑을 소환한 장본인은 스트라토스였다. 오히려 차넬이 신성 모독이라며 다른 신보다 먼저 에이셔 추적에 앞장서고 악마는 악마로 잡아야 한다며 죽지 않는 악마 아스타로스를 소환해 대응했다. 그러나 차넬이 일으켰던 여러 분쟁은 가벼운 문제가 아니었던 탓에 에이셔를 추적하러 보낸 마법사가 다른 신의 마법사에게 공격당해서 실패했다. 신들이 서로 싸우고 죽이느라 정신없을 때 에이셔의 추종자들은 다른 신들을 죽일 수 있는 힘을 키운 뒤였고, 지원군을 보낼 때를 노려 최종 제단을 모독해 다른 신을 제거한다.
페르세포네 또는 제임스로 차넬을 상대할 경우 정의에 눈이 멀었다며 엘드레드를 비판한다. 뒤집어서 보면 굳이 악마를 죽이겠다며 힘을 낭비하고 차넬을 죽이는 바람에 파이로 설득에 실패하고(페르세포네) 미트라스로 위장한 마둑을 잡지 못하게 방해하는 것도 모자라 최종 제단까지 침략하는(제임스) 꼴에 지나지 않았다. 차넬을 제거하고 난 뒤에 아스타로스의 행방이 사라지는 점에서, 마둑을 제거하는 게 아니라 스트라토스의 의도대로 놀아난 것과 마찬가지였다. 파이로 루트에선 후반에 동맹을 깨고 파이로를 견제하려 시도하지만 화력에 밀려 아스타로스까지 죽고, 빈집털이를 노린 마둑의 추종자에게 최종 제단이 모독당해 사라지고 만다.
차넬 루트에서 마둑을 제거한 뒤엔 아케론이 엘드레드를 죽일 계획을 짜고 있음을 알리며, 엘드레드에게 아케론을 대신해 차넬의 챔피언이 될 기회를 준다. 수락할 경우 고문은 언제나 이점이 있단 말과 함께 아케론이 고문당하다 살해될 것을 암시하고 끝난다. 거부하고 방랑을 선택하면 붙잡거나 힐난하는 태도보다 의외란 반응만 보이고, 엘드레드는 어떤 깨달음을 얻고 자신의 마지막 순간이 오기 전에 할 일을 하겠단 말을 하며 끝난다.
차넬의 모든 유닛들은 체력 재생력이 없는 대신 흡혈 능력을 보유하고 있다. 공격할 때마다 체력이 회복되는데 이게 은근히 무시 못할 수준이어서 의외로 잘 죽지 않는다. 다만 체력은 파이로 유닛과 함께 꼴찌를 다투기 때문에 화력을 집중시키면 의외로 쉽게 무너진다. 그래서 파이로 유닛과의 전투에 유독 약한 모습을 보인다. 일부 유닛들은 독으로 무장하고 있는데 독마다 특징이 있다. 하나같이 상대의 마나와 체력 회복을 방해하는 공통된 특징이라 갖가지 독을 다 맞다 보면 정말 마나가 바닥을 보인다. 마법 시전이고 유닛 소환이고 아무것도 못하는 마비 상태에 이르는 것.
언데드 컨셉에 어울리게 죽은 유닛을 바로 살릴 수 있어서 다른 진영에게 쉽게 밀리지 않는다. 일부 유닛은 푸른 영혼을 먹여서 능력치를 올릴 수 있는데, 얼핏 보면 인구수를 줄이는 패널티 같지만 덜 죽고 강해지고, 죽어도 시체 소생으로 다시 살릴 수 있어서 좋다. 차넬은 유닛의 영혼 소모량이 약간 적은데다가, 물량이 항상 답은 아니라서 상황에 따라 사용해서 크게 손해볼 장사는 아니다. 다만, 한 개를 먹든 다섯 개를 먹든 상승률은 일정하니 한 개 짜리만 먹자. 살리거나 먹이는 용도 외에도 스틱스를 이용해 영혼을 폭파시켜서 주변에 막대한 피해를 입히기도 한다.
차넬이 사용하는 마법과 유닛에 상대를 괴롭히는 독 마법이 많은데, 이 독에 감염되면 짧은 시간 동안 마나와 체력 회복에 제약이 걸리면서 저항력까지 깎여나간다. 치료 버프로 먹고 사는 페르세포네인데 그 치료 능력을 거진 무효화 시켜 버리므로 싸움을 해볼만 하다는 것. 물론 마나가 굉장히 중요한 자원이기 때문에 이런 자원줄을 지속적으로 끊어 버린다는 점에서 타 진영도 거슬리긴 매한가지다. 마법 공격력이 높은 편은 아니지만 지속적으로 꾸준히 피해를 입힌다는 점에서 상대하기 매우 껄끄럽다. 다만, 독이나 마법이 아군에게도 피해를 주기 때문에 조심해야 한다.
차넬의 목소리 연기는 카스툴로 게라(Cástulo Guerra)가 맡았다. 아르헨티나 출신의 배우로, 스타크래프트를 해본 게이머에겐 사미르 듀란의 목소리로 익숙할 것이다.
2. 레벨 1
벌레떼(Insect Swarm) / 사이드(Scythe : 1), 폴른(Fallen : 1), 로커스트(Locust : 1)벌레떼는 천벌과 마찬가지로 공격력과 재사용 대기시간은 기본 마법중 최하다. 다만, 입힌 피해만큼 마법사의 체력으로 돌아오는 흡혈 능력이 있고 약간의 광역 피해도 있다. 어지간한 1레벨 공중 유닛은 한 방에 죽고, 전투가 길어지기 쉬운 차넬 마법사에겐 흡혈로 받는 약간의 힐조차 귀하다.
사이드는 이름처럼 머리위에 달린 거대한 낫을 돌려가면서 피해를 입히는데, 동레벨 근접 유닛중 최고의 공격력을 자랑한다. 아니, 사실 중반 근접유닛중에서도 최고다. 다만, 최소 공격력은 낮은 편이라 운이 안좋으면 피해량이 적게 나오기도 한다. 그러나 최하의 체력을 가진 탓에 모든 1레벨 마법엔 한방에 죽고, 원거리 유닛에게 붙기도 전에 죽는 경우가 많다. 그래도 화력이 어디 가진 않아서 원거리 유닛 카운터로 소수를 뽑거나, 스피드업을 건 사이드를 한두기 분리해서 무방비 마나리스 테러에 쓰기도 한다.
폴른은 사이드보다는 임팩트가 다소 떨어지는 원거리 유닛. 사정거리도 짧은데다가 체력도 높진 않아서 상성상 잘 잡아야 하는 가고일이나 스핏파이어의 광역 피해에 녹아 내리기도 한다. 근접 유닛에겐 역상성이지만 사이드와 로커스트가 지나치게 불안정하기 때문에 전선 유지를 위해서 폴른을 섞어야 하고, 1레벨 공중 유닛 상대로 그나마 잘 버텨서 뽑을 필요가 있다. 특수 능력인 시체 놀이(Play Dead)는 어스플링의 바위 형상과 비슷한데 무적이 되는건 아니고 그냥 체력이 조금 더 빨리 차오르는 것이라 다소 잉여스럽다.
로커스트는 매 공격시 마나를 없애 버린다. 상성상 근접 유닛을 잡는데도 유용하지만 마법사 견제에 최적화된 유닛이다. 동레벨 유닛 중 최약의 체력을 자랑하지만 흡혈 능력이 우수해서 체력보다 높은 수치를 빨아들이고 히트스캔 공격이라 스펙 이상의 활약을 보여준다. 그러나 어지간한 공격 한두방에 여럿이 떨어질 만큼 체력이 낮아서 폴른과 섞는 경우가 많다.
3. 레벨 2
벌레 보호막(Protective Swarm) / 네크릴(Necryl : 2)벌레 보호막은 크게 좋지도 나쁘지도 않은 무난한 보호막이다. 근접 대상에게 피해를 주는 부가 효과가 있으나 불의 형상에 비하면 티도 안나서 의미가 없다. 지속시간은 40초, 재사용 대기시간은 약 50초이다. 피해 감소보다 상태이상에 덜 맞는게 최선인 보호막.
네크릴은 사정거리도 길고 흡혈 덕분에 자생력도 있고, 무엇보다 매 공격시 발사하는 독액이 치명적이다. 네크릴의 독액은 체력 감소량이 농부조차 못 죽일 정도로 낮지만 지속 시간동안 마나 회복이 완전히 차단되기 때문이다. 근접한 대상에게 전염을 시켜 버리기 때문에 순식간에 적 유닛들이 죄다 감염되는걸 볼 수 있다. 상대 마법사가 이 독에 걸리는 것만으로도 영혼 2개 이상의 값어치를 하는 셈. 그러나 독의 피해량이 약해서 주민조차 제대로 못 죽이고, 아군도 감염되기 때문에 조심해야 한다.
4. 레벨 3
점액(Slime) / 블라이트(Blight : 2)점액은 방해 마법 중 꽤나 좋은 축에 속한다. 재사용 대기시간이 길지만 지상 공중 가리지 않고 모든 동작을 느리게 만들고 저항력과 공격력까지 깎아버린다. 스트라토스의 얼리기처럼 한 대 맞아서 풀리는 것도 아니다. 어지간한 유닛이 걸리면 그 자리에서 일점사당하고 죽었다고 봐도 무방하고, 특히 마법사가 걸리면 시전 속도까지 느려진다. 초반부터 후반까지 마법사 일점사와 고급 유닛 상대로 자주 쓰는 마법이자 대 차넬전에서 보호막 쿨을 항상 신경써야 하는 이유. 안심했다가 마법사가 점액 걸리고 일점사 맞아서 죽는 일이 생각보다 많다.
블라이트는 근접 공중 유닛의 언데드 버전이다. 차넬은 3레벨에 공중 유닛을 배우고 4레벨에 근접 유닛, 5레벨에 원거리 유닛을 배우는데 이게 타 진영에게는 언제나 상성상 우위라는 점에서 꽤 좋은 부분이다. 다른 근접 공중 유닛보다 스펙은 밀리지만, 이른 타이밍에 나오고 영혼 하나를 덜 먹는다. 별 장점 없이 테크트리만 꼬인 스트라토스와 비교하면 정말 좋은 점. 이른 타이밍에 우회해서 가디언 없는 마나리스 테러를 하거나 본대와 함께 움직이면서 마나리스 공성에 쓰기 좋지만 마법에 더 큰 피해를 받고[1] 멀티플레이 환경에선 상대가 트롤, 터록을 가디언으로 걸면 역으로 블라이트가 잡히기 때문에 만능 유닛은 아니다. 진드기라는 능력을 보유하고 있는데 개구리 비의 소형 버전이라고 생각하면 된다.
5. 레벨 4
시체 소생(Animate Dead) / 네더핀드(Netherfiend : 2)시체 소생은 무지개와 더불어 후반까지도 유용하게 사용되는 중반 마법이다. 드래곤의 생명의 숨결과 비슷한데 죽은 아군 시체의 영혼에 시전하면 약 6초 후 유닛이 부활하게 된다. 마나 사용량도 스피드업 수준으로 낮고 재사용 대기시간도 겨우 4초로 환상적으로 짧아서 남발하기 좋다. 게다가 실제 시전 시간이 아주 짧아서 쉽게 취소당하지도 않고, 이동 중 시전까지 가능한 데다가, 체력이 꽉 찬 상태로 부활한다. 이 마법 하나 덕분에 차넬 유닛의 약한 체력이 모두 만회가 되어 버린다. 부대 지정이 꼬이는 불편은 우수한 마법에 존재하는 옥의 티로 용서해주자.
이 마법이 위력적인 이유는 유닛 소환 시스템의 약점을 보완하기 때문이다. 창조 마법은 제자리에서 시전하는 마법이라 마법사를 위험하게 만들 수 있다. 마나호어와 1레벨 유닛은 시전시간이 짧아서 전투 도중에 소환해도 약점이 적지만, 보다 높은 레벨의 크리쳐는 오랫동안 가만히 서서 많은 마나를 소모해야 한다. 전투 도중에 유닛을 소환했다간 쉬라이크, 브레이니악의 공격을 받아 취소당하거나 마법사가 공격받을 위험이 커진다. 차넬 마법사는 파란 영혼이 뜬 시체가 남았다면 이 과정을 생략하고 4초마다 마나 300으로 이동하면서 다시 살릴 수 있다. 단순히 고급 유닛을 되살려 재투입만 해도 중간은 먹고 들어가고 영혼 구출, 빠른 복구, 교전비 우위 등으로 응용할 여지가 많아진다.
다만 공중에서 돌다가 다시 땅으로 떨어지는 시간이 있어서 바로 부활하진 못하고, 상대에게 마나리스 이상으로 경험치를 퍼주는 약점이 있다. 완전히 몰린 상황에선 괜히 시체 소생으로 버티다 경험치만 더 퍼주고 마법사도 죽는 것보단 영혼을 회수하고 후퇴하는 전략이 나을 수 있다. 이 마법은 유지력 싸움에서 우위를 가져가는 마법이지 불리한 상황까지 뒤집는 마법은 절대 아니기 때문이다. 역상성으로 밀리거나 화력에 짓눌리는 상황에선 시체 소생으로 살려봤자 빠르게 녹아내릴 뿐이다.
네더핀드는 전면전을 위한 중반 유닛이다. 동레벨 유닛에 비해 체력도, 공격력도 상위권인데다가 영혼 흡수 능력이 있다. 푸른색 영혼을 먹으면 체력과 공격력이 대폭 상승하고, 원래 없었던 체력 재생력에 피해 저항력까지 생긴다. 느린 이동 속도 때문에 원거리 유닛에게 붙이긴 어렵지만 시체 소생을 덜 쓰게 만드는 것만으로도 가치가 있는 유닛. 스틱스의 범위 피해에 쉽게 녹지 않아서 스틱스와 조합하기도 한다. 그러나 다른 중반 근접 유닛보다 마법에 취약하기 때문에 광역 마법에 휘말리면 쉽게 영혼을 내민다. 영혼 다수를 먹인 네더핀드의 영혼을 실수로 먹어버리면 먹은 영혼이 증발해버리고, 상대가 영혼을 먹인 걸 눈치채고 낙사시키거나 소의 개입, 내장 증발을 걸어버리면 시체 소생으로도 못 살리기 때문에 주의해야 한다.
6. 레벨 5
악마의 틈(Demonic Rift) / 데드아이(Deadeye : 2)악마의 틈은 약간 늦게 배우는 중반 공격 마법이지만 시체 소생과 함께 차넬의 중반을 책임지는 마법이다. 마법 시전이 끝나면 그 자리에서 보라색 유령들이 튀어나와 무작위로 적에게 날아가는데, 공격력은 약하지만 아군 오사가 없고 범위가 의외로 넓은 데다가, 적 유닛 다수에게 피해를 주기 때문에 재사용 대기시간이 찰 때마다 써주면 도움이 된다.
이 마법의 진가는 1레벨 유닛 스팸을 카운터치는 데 있다. 보라색 유령이 범위 내 다수의 유닛을 공격하는 성질을 가지고 있어서 마법에 한 번만 맞아도 치명상을 입고, 1레벨 공중 유닛은 회복할 틈도 없이 한 방에 몰살당한다. 트롤이나 네더핀드 같은 중형 근접 유닛도 무시 못할 피해가 들어가기 때문에 교전에서 우위를 가져갈 수 있다. 재사용 대기시간도 의외로 짧지만 교전 바로 전에
데드아이는 최장의 사정거리를 가진 원거리 유닛이고 영혼도 2개만 소모하기 때문에 그것만으로 이미 상위권 유닛이다. 얼마나 사정거리가 긴가 하면 상대 입장에선 겨우 유닛이 보일락말락한데 공격이 들어와서 깜짝 놀랄 정도로 길다. 공격력은 크게 높은 편은 아니지만 명중시 독 피해를 입혀서 지속적으로 피해를 입힌다. 이 독에 걸리면 당연히 체력이 줄어들고, 마나 회복에 방해를 받는다. 독이 주변으로 퍼지지는 않지만 사정거리가 길어서 상대 입장에선 전투 전부터 크나큰 디버프를 맞고 시작하는 격.
7. 레벨 6
울부짖는 벽(Wailing Wall) / 어보미네이션(Abomination : 3)울부짖는 벽은 비주얼적으로도 수많은 고통받는 사람의 얼굴과 사실적인 비명 소리가 압권이지만, 효과 또한 상당히 좋다. 이 벽을 통과하려는 대상은 마나가 순식간에 흡수되는데 이 속도가 너무 빨라서 살짝만 지나쳐도 마나가 바닥이 된다. 실수로 이 위에 섰다가 마나가 바닥난 다음 독을 맞게 되면 한동안 마나 없이 전투를 하게 되니 적 입장에선 매우 조심해야 한다.
어보미네이션은 가운데에 일자로 구멍이 나있는 본인의 몸을 후벼파서 꺼낸 내장을 집어던지는 혐오스런 공성 유닛이다. 내장이 날아갈 때 피가 일자로 떨어지는데 이 혈흔조차 약간의 피해를 준다. 뮤턴트의 언데드 버전같은 공성 유닛답게 범위공격을 하지만 잔인한 그래픽과 다르게 실제 능력은 페르세포네의 뮤턴트와 크게 다르지 않다. 이 녀석을 쓰기엔 발이 느리고 데드아이가 너무 좋다. 그래도 데드아이에게 부족한 순간 화력과 범위 피해를 보충할 수 있기 때문에[2] 데드아이와 같이 써주면 도움이 된다.
8. 레벨 7
역병(Plague) / 스틱스(Styx : 4)본격 마나제거 프로젝트의 정점이라고 할 수 있는 역병은 그 자체만으로도 위력적인 비 마법에 속한다. 하늘에서 썩은 살덩이를 지속적으로 떨어트리는데 한 점, 한 점의 공격력도 높은데다가 맞은 대상을 질병에 감염시켜 추가 피해까지 입힌다. 그리고 당연히 마나 회복이 방해된다. 상대에게 진형 붕괴를 강요하는 것만으로도 효율을 자랑하는 비 마법.
스틱스는 워몽거와 비스무리하게 생긴 유닛이지만, 공격력은 괴물 워몽거에 비할바는 못된다. 그래도 공격 주기가 짧고 빗나가지 않아서 화력이 낮지 않고, 맞힐 때마다 주변에 광역 피해를 준다. 워몽거가 단일 고급 유닛을 화력으로 찍어누른다면, 스틱스는 적 다수에게 화력을 누적시키면서 자신도 흡혈로 살아남아 버티는 유리대포 유닛이다. 다만 이때부터 유닛들의 크기가 커져서 광역 피해가 제값을 못한다는건 문제. 우리 편 유닛이 광역 피해에 휘말려서 죽는 일이 많다. 그러나 우리 편 유닛이 죽는 것조차, 후술할 영혼 찢기와 조합하면 다른 의미가 된다.
스틱스의 특수 능력인 영혼 찢기(Rend Soul)는 푸른색 영혼 하나를 터뜨려서 막대한 광역 피해를 입히는 능력이다. 그런데 이게 궁극 유닛의 피를 바닥으로 깎고 보호막 두른 마법사조차 죽기 직전으로 만들 만큼 공격력이 무시무시한데다가 범위도 아주 넓어서 잘만 하면 한방에 전세 역전을 만들어 낼 수도 있다. 그래서 만렙 후에도 1기 정도는 보유하는 것이 좋은 유닛. 보통 마나호어를 앞으로 내보내 죽게 하거나 1레벨 유닛을 섞어 쓰다 죽은 영혼을 터뜨리는 전술이 일반적이다. 이 시점부터 사이드, 로커스트는 툭하면 죽는 유닛이 아니라, 싸우다 죽으면 영혼 찢기로 터뜨리는 생체 폭탄으로 변한다. 상대 마법사까지 털어버리고 영혼을 전향시킨다면, 영혼 하나 잃는 건 아무것도 아닐 수 있다.
다만 영혼 찢기 능력은 일반 공격을 끝내야만 쓰고, 선딜레이가 있는 데다가 아군도 휘말려서 죽을 수 있기 때문에 신중하게 써야 한다. 상대도 마법사가 7레벨을 찍거나 스틱스가 보이면 영혼 폭파를 조심하기 때문에 미리 유닛을 죽여서 함정처럼 쓰기보다 정신없는 난전에서 기습적으로 터뜨려야 더 잘 먹힌다. 워몽거와 마찬가지로 짧은 사거리 때문에 상대가 공성 유닛으로 접근조차 못하게 화력을 넣어버리면 쉽게 무너지기 때문에 주의해야 한다.
9. 레벨 8
내장 증발(Intestinal Vaporization), 사신(Death) / *내장 증발은 제임스의 소 마법과 효과가 같지만 시전 시간이 짧아서 약간 더 좋다. 꽤 잔인한 마법이기도 한데 이걸 맞은 유닛은 몸이 속부터 부풀어 올라서 산산조각 난다. 이 마법에 죽으면 누구나 가까이 가면 바로 획득할 수 있는 영혼인 깁(Gib)을 남기게 된다. 물론, 이러한 일련의 과정이 직접 눈에 보인다. 적 유닛은 몸이 부풀어 오르는 도중에도 공격을 할 수 있다. 대개는 아군이든 적이든 먼저 영혼을 먹으러 마법사가 달려들지만, 이 점을 역이용해 내장 증발로 육체를 터뜨리고 스틱스로 영혼까지 터뜨리는 경우도 존재한다.
사신은 차넬의 궁극 마법으로, 시전이 끝나면 양손에 낫을 든 거대한 사신이 전장에 등장한다. 사신은 주변에 있는 유닛을 무작위로 골라 죽이는데, 가장 가까이 있는 유닛을 먼저 노린다. 시전 시간동안 약 8마리 정도를 잡을 수 있다. 마법사를 공격하진 않지만 크리쳐는 피아를 가리지 않고, 체력이 얼마든 얼마나 고급 유닛이든 그냥 죽는다. 아군 유닛도 죽기 때문에 사신이 우리 진형에 들어오면 트롤이 될 수 있지만, 시체 소생이 있다면 빠르게 수습할 여지가 있다.
사신의 타겟 지정이 가까이 있는 유닛을 먼저 노려도 타겟 지정이 무작위고, 한번 노린 대상은 끝까지 쫓아가려 하기에 멀찌감치 도망간 유닛을 쫓아가다가 시간이 다돼서 사라지는 상황도 발생한다.[3] 상대가 사신을 소환했다면 텔레포트로 도망치거나, 마법사를 분출로 넘어뜨려서 취소시키거나, 사신이 소환된 자리에 마나호어 다수를 소환해서 낭비시킬 수 있다. 좀 더 똑똑했으면 좋았겠지만 상대에게 유닛 소모를 강요해서 충분히 강한 마법.
10. 레벨 9
* / 헬마우스(Hellmouth : 5)긴 키에 쭉 뻗은 검은 날개가 인상적인 헬마우스는 궁극 유닛 중에서 상당히 낮은 공격력을 갖고 있다. 어느 정도냐면 데드아이 보다 조금 높은 정도의 공격력. 다만 매 공격시 질병을 퍼뜨려 지속적으로 추가 피해를 입히는데다가 당연히 마나회복을 방해하고, 공격에 유도 기능까지 있어서 당하는 상대 입장에선 울고 싶을 정도. 체력도 드래곤 급으로 높은데다가 영혼 흡수 능력이 있어서 영혼을 먹을 경우 능력치도 우월해진다.
사실 쓰다 보면 별 특징은 없어 보이는 유닛이지만, 잘 죽지 않고, 적의 대미지를 받아주는 탱커이면서도 지속적으로 질병을 퍼뜨릴 수 있다는 점에서 차넬 입장에서는 그것만으로도 고마운 유닛. 9레벨 궁극 유닛이 가진 화력을 받아내다 보면 시체 소생으로도 따라잡기 못하기 때문이다.
11. 멀티플레이 전술
11.1. 테크 트리 요약
11.1.1. 마법
Lev1 : 기본 공격
Lev2 : 보호막
Lev3 : 단일 방해
Lev4 : 아군 부활
Lev5 : 광역 공격
Lev6 : 벽 마법
Lev7 : 비 마법
Lev8 : 타겟 지정, 궁극
Lev2 : 보호막
Lev3 : 단일 방해
Lev4 : 아군 부활
Lev5 : 광역 공격
Lev6 : 벽 마법
Lev7 : 비 마법
Lev8 : 타겟 지정, 궁극
11.1.2. 유닛
Lev1 : 기본
Lev2 : 지원
Lev3 : 공중
Lev4 : 근접
Lev5 : 원거리
Lev6 : 공성
Lev7 : 원거리
Lev9 : 공중(원거리)
Lev2 : 지원
Lev3 : 공중
Lev4 : 근접
Lev5 : 원거리
Lev6 : 공성
Lev7 : 원거리
Lev9 : 공중(원거리)
11.2. 팁
차넬의 강점은 소모전의 우위에 있다. 일단 모든 유닛이 체력 재생력은 없는 대신, 준 피해량의 절반을 체력으로 회복하는 흡혈 능력이 있다. 이 능력 덕분에 힐 지원이 없어도 은근히 잘 버티고 공격적인 운영을 가능하게 돕는다. 후반으로 갈수록 흡혈의 효율이 낮아지고 저질 체력 때문에 일점사엔 장사가 없지만, 이 능력 덕분에 역으로 상대 유닛을 이기는 경우가 나온다. 특히 4레벨에 배우는 "시체 소생" 덕분에 후반으로 갈수록 차넬 유닛들도 페르세포네처럼 잘 안죽는 경향을 보인다. 정확히 말하면 빨리 죽고 빨리 살아나는 것. 이 마법 덕분에 서로 죽고 죽이는 전투가 길어질수록 차넬이 소환시간과 마나 가성비에서 앞서며 상대를 밀어버릴 수 있다.일부 유닛들이 상대의 마나와 체력 재생을 방해하는 능력이 있고, 이 능력이 은근히 강력한데다가 중첩 적용도 되기 때문에 마법사 견제에 힘이 실린다. 독과 질병에 감염되면 상대 입장에선 눈에 띄게 마나와 체력이 고갈되어가는 압박을 느낄 수 있다. 이는 유닛 소환, 마법 지원 등 전투에서 굉장히 중요한 보급줄을 끊어놓는 수단으로 볼 수 있다. 독과 질병은 상대의 저항력도 깎아버려서 고급 유닛이 의외로 못 버티는 경우도 나온다. 중반부턴 테크 트리가 타 진영과 순서가 바뀌어서 올라가는데 이게 동레벨이라면 언제나 상성에서 우위고 전략의 선택지가 늘어난다. 동시에 영혼 소모량도 타 진영에 비해 약간 적다.[4]
물론, 차넬에게도 단점은 존재한다. 저질 체력 하나 때문에 상대가 화력으로 압박하면 쉽게 밀려날 수밖에 없다. 시체 소생으로 살리기도 전에 유닛이 너무 죽어서 마법사가 얻어맞는 상황이 자주 일어나거나, 마법에 휘말려서 떼몰살당하는 경우가 적지 않기 때문이다. 서로 죽고 죽이는 상황에서 상대도 경험치를 빠르게 올려버리기 때문에 유리하게 작용했던 테크트리도 의미가 없어지는 경우가 자주 일어난다.
독과 질병이 본인에게도 옮겨붙는 것도 문제다. 물론 이건 묘하게 리얼리즘을 추구하는 게임의 특색 때문이기도 하다. 하지만 독과 질병 덕분에 먹고 사는 진영인데, 상대가 근접을 해버릴 경우 아주 손쉽게 독과 질병에 감염될 수 있다는건 어찌보면 자기가 자기 무덤에 빠지는 격이기도 하다. 독이 장기전에선 유리하지만 어지간해선 직접 죽이거나 마나리스 테러로 말려죽이는 전략이 훨씬 낫고, 독과 질병의 디버프가 그 자체로 전세를 뒤바꾸는 수준으로 강력한 성능은 아니다.
또한 뛰어난 단일 유닛이 없는 것도 문제점. 차넬의 유닛은 개개의 스펙이 매우 좋기보다는 서로 간의 보완을 통해 강해지는 쪽이다. 같은 역할을 하는 다른 신의 유닛과 비교하면 열화판이거나, 영혼 하나 덜 먹는 염가판인 경우가 많다. 예를 들어 궁극 유닛인 헬마우스조차 공격력이 처참해서 대미지 딜링을 해줄 다른 유닛과의 조합이 필수다. 조합이 필요한 점은 다른 신의 유닛도 마찬가지지만, 유닛 하나에 올인하면 약점이 찔려서 쉽게 무너지기 때문이다.
차넬의 다른 약점은 마법의 화력이 의외로 낮은 점이다. 다수를 죽이고 견제하는 데는 탁월하지만 중반으로 갈수록 사소한 방해 이상의 성능이 나오지 않는다. 악마의 틈은 중반을 넘어가면 양념딜 이상이 될 수 없고, 울부짖는 벽은 손해를 감수하고 넘어가면 시끄러운 소리만 남는다. 7레벨에 배우는 역병은 화력과 디버프가 강하지만 공성 유닛이 아니면 그대로 맞아주는 경우가 드물고, 페르세포네와 제임스 마법사는 여유가 있으면 맞아가며 버티면서 전선을 밀어버릴 수 있다. 그러나 차넬 계열 마법의 화력이 강했다면 제 2의 파이로나 스트라토스가 나와버리는 참사가 생겼을 것이다.
유저와 인공지능의 실성능 차이는 다른 진영도, 동시기에 발매된 다른 RTS 게임도 피해가지 못한 문제지만 유독 AI가 잡은 차넬은 시체 소생을 쓰지 않아서 제대로 성능을 내지 못한다. 플레이어는 영혼을 회수할지 다시 되살릴지 수틀리면 스틱스로 터뜨릴지 판단해서 성능을 살리지만 AI는 영혼 회수에 집착해서 제대로 차넬을 운영하지 못한다. 적극적으로 시체 소생을 쓰게 만들었다면 초보자들이 대 차넬전을 못해서 이탈하거나, 터무니없는 시너지가 나와서 플레이어 피로도가 높아지기 때문에 어쩔 수 없는 문제다.
소소한 기능으로, 네더핀드나 헬마우스한테 영혼을 먹일 때 Drop Soul명령으로 영혼을 바닥에 떨어뜨려서 먹이면 자기 유닛을 죽인 다음에 먹이는것에 비해 덜 번거롭다. 메인 화면 옵션에서 단축키 설정으로 따로 지정할 수 있으며, 이 명령을 수행하면 파란 영혼이 자기 바닥에 천천히 떨어진다. 계속 가만히 있으면 영혼을 도로 회수하기 때문에 움직이는게 좋다. 주의할 점은 상대에게도 파란 영혼으로 나오기 때문에 전투중에 누르면 영혼을 먹이려다 역으로 빼앗길 수 있다.
전체적인 상성상 페르세포네에게 유리하다.
이하 항목은 레벨 1부터 시작하는 것으로 가정하여 작성.
11.2.1. VS 페르세포네
차넬이 페르세포네에게 강한 이유는 페르세포네의 애매한 화력과 차넬이 앞서는 테크트리의 변화에 있다. 그러나 후반으로 갈수록 단점이 보완되고 페르세포네가 의외로 잘 버텨주기 때문에 상성상 강하다곤 해도 초중반에 끝내버리기 위해 노력하는 것이 좋다.초반에는 사이드 위주에 로커스트 일부가 좋다. 일단 페르세포네 입장에선 사이드를 잡을 만한 유닛이 쉬라이크 뿐인데, 쉬라이크가 그렇게 화력이 잘 나오는 유닛은 아니기 때문. 물론 쉬라이크를 상대할만한 폴른도 그리 믿을만한 유닛은 아니므로, 쉬라이크 일점사를 열심히 해주자.
중반부터는 트롤 + 노움 조합에 그렘린 1기를 동반하는 식으로 조합이 완성될 수 있다. 일단 마법사의 치료 지원을 막기 위해 마법사 보호막이 풀리는 족족 "점액"을 걸어버리자. 영혼이 좀 넉넉하다 싶으면 네크릴을 1기 정도 보유하여 상대 마법사를 강제 공격 시켜두는 것도 좋다. 네더핀드가 지상군 상대로 우수하지만 속도가 느리므로 스피드업을 자주 걸어주는 편이 좋다.
"데드아이"를 배운 후에는 "데드아이" 위주로 편성을 하고, 최대한 개활지에서 전투를 하여 적을 멀리서부터 요격하도록 하자. 특히 상대 마법사에겐 독 감염을 시켜 두고 싸우는 편이 언제나 좋다.
후반에는 페르세포네도 힐빵으로 어느정도 버텨 나가기 시작한다. 일단 헬마우스를 배우기 전까진 데드아이와 네크릴, 네더핀드로 버티고 만렙을 찍었다면 헬마우스로 체제 변환을 하자. 하지만 상대도 드래곤으로 무장을 했다면 전면전은 무의미하다. "사신"도 있고, "시체 소생"이 "생명의 숨결"보다 사용하기도 쉬워서 영 못할 수준은 아니나 역시 페르세포네를 수준으로 전면전을 펼치는 건 무리. 시간을 오래 끌수록 "유혹" 때문에 유닛이 하나씩 먹혀 나가서 좋지 않다. 최대한 빨리 "모독" 이후 마법사 다굴로 승부를 내도록 해야한다.
11.2.2. VS 제임스
마법사 의존도가 크지 않은데다가 유닛들의 체력이 최상위권인 제임스라 은근히 상대하기 껄끄러운 진영이다.초반에는 페르세포네 상대할 때와 마찬가지로 사이드와 폴른 위주로 편성을 하는 것이 좋다. 하지만 좀더 주의해야 할 것이, 쉬라이크와 달리 가고일은 광역 피해를 쏠쏠히 입힐 수 있는 유닛이기 때문. 물론, 가고일만 제대로 잡아준다면 나머지는 사이드가 처리해줄 것이다.
중반에는 "분출"을 조심하는 편이 좋다. 진영이 흐트러지기 때문. 물론 서로 쓸만한 공격 마법도 없고 유닛의 화력도 높지 않아서 장기전 양상이 될 가능성이 높다. 하지만 네더핀드와 데드아이 둘 다 쓸만하기 때문에, 전면전에서 밀리지는 않는다고 볼 수 있다. 특히 블라이트의 "진드기"를 활용하여 안그래도 느린 제임스 유닛을 더 느리게 만들어버린 다음, 원거리에서 네크릴과 데드아이로 계속 공격을 해주면 꽤 효율적이다. 물론 질질 끌어서 좋을 건 없다. 이때부터 차넬 화력만으론 제임스 유닛을 잡아내기 어려워지기 때문.
후반으로 넘어갈 때는 볼더대시와 자바로키를 조심하자. 볼더대시는 화력도 좋은데다가 사정거리가 데드아이 다음으로 긴 유닛이다. 자바로키는 차넬 입장에선 잡을만한 유닛이 없다. 많이 보긴 힘든 유닛이므로, "점액"을 걸어둬 바보로 만들어 버리는 전략을 쓰자. 만렙을 찍고 나면, 헬마우스 체제로 모두 변환하고 전면전을 노린다. 일단 궁극 마법은 차넬 쪽이 좀더 효율이 좋으므로 해볼만 하다. 아무리 체력이 높은 제임스라지만, "사신" 앞에선 무조건 원샷원킬이다.
11.2.3. VS 스트라토스
초반에는 브레이니악 때문에 애를 먹는다. 지상군은 사이드가 알아서 다 처리해주겠지만, 브레이니악은 딱히 카운터가 없어서 난감하다. 폴른 위주로 편성을 하고 스피드업을 계속 걸어주면서 최대한 접근하는 것이 좋다. 물론 닥번개 때문에 유닛이 끊기는건 감안해야 한다. 브레이니악을 어떻게 처리하느냐가 관건이라 할 수 있다.중반부터는 은근히 수월하다. 나사 몇개 빠진 스트라토스 유닛들과는 전면전을 해도 차넬이 절대 밀리지 않기 때문. 특히 흡혈 능력 덕분에 스트라토스의 자랑거리라고 할 수 있는 "연쇄 번개"나 "스톰 자이언트"로 별로 건질게 없다. 특히 데드아이를 배우는 시점부턴 네크릴과의 콤보 때문에 스트라토스가 난감해진다. 최대한 마법사를 바보로 만드는 것이 중요하다.
후반으로 갈수록 스트라토스의 몰아치는 마법 콤보 때문에 자칫 잘못하면 차넬이 전면전에서 크게 무너질 수 있다. 예티가 크게 믿음직스럽진 않지만 데드아이나 스틱스 상대론 선전해주기 때문에, 스트라토스도 할만해지기 때문. 특히 실버백과 헬마우스를 비교한다면, 그래도 실버백이 좀더 광범위하게 사용될 수 있다. 또한 재수없게 마법 콤보 제대로 맞으면 정말 순식간에 유닛이 녹아버릴 수 있다. 그래도 스트라토스는 유닛을 일격한다든지 정신 지배한다든지의 타겟 지정 마법은 없다. "내장 증발"을 적극 활용해서 영혼을 뺏어 보는 식으로 진행하자.
11.2.4. VS 파이로
난감하다.리그 같은 진지한 멀티플레이가 4레벨이나 5레벨부터 시작하는 이유는 순전히 파이로와 차넬의 대결 때문이라는 말이 있을 정도로, 초반 파이로는 차넬에게는 재앙에 가깝다. 이론적으로 어떤 유닛을 끌고 나가도 파이로 상대로는 답이 없다. 아니, 사실 파이로는 초반에 스핏파이어에 불의 형상만 가지고도 전투를 이길 수 있다. 그리고 당연히 그런 조합으로 나올게 뻔하다.
물론 언제나 그렇듯이 돌파구는 존재한다. 일단 사이드는 스핏파이어에게 신나게 녹기 때문에 활용하기 어렵다. 믿을만한건 폴른 뿐. 로커스트도 활용해 볼만하다. 로커스트는 흡혈 능력 덕분에 은근히 스핏파이어 상대로 쓸만하다. 무엇보다 로커스트는 "불의 형상"에 노출되지 않는다는 장점이 있다. 진영은 언제나 넓게 퍼뜨리는 편이 좋다.
이런 식으로 초반을 버티든지 아니면 공격력 높은 사이드를 이용해 빠르게 상대방 건물만 털고 경험치를 버는 테러 작전을 해볼 수도 있다. 물론 파이로도 똑같이 테러 작전을 펼 가능성이 높고 이럴 경우 결국엔 차넬이 지는 쪽으로 흘러간다. 그러니 전면전을 꼭 대비하도록 한다.
파이로 상대로 차넬의 목표는 4레벨까지 버티는 것이다. 사실 "시체 소생"만 나온다면 유닛이 죽는 것 쯤은 그다지 위협이 안될 수도 있다. 경험치를 준다는 문제가 있지만 어떻게든 5레벨을 달성하여 "악마의 틈"과 "데드아이"만 나오면 파이로 상대로 숨통이 트이게 된다. 파이로는 중반에 파이로매니악에 의존하는 경향이 있어 네더핀드를 최대한 살려주면서 상대해주면 네더핀드의 스펙이 아주 우수하기 때문에 적절한 힐 지원만 있다면 은근히 잘 버틴다. 네크릴로 마법사를 꼭 다굴해두도록 하고 파이로를 상대할 때의 포인트인 기름을 조심하자. 그래도 차넬은 "점액"이 있기 때문에 파이로댁틸을 쉽게 바보로 만들어 버릴 수 있다.
봄바드와 워몽거가 나오는 시점에는 다시 난감해진다. 두 유닛의 화력은 어지간한 차넬 유닛을 한두방에 죽이기 때문에 한 번 잘못 물리면 시체 소생으로도 수습하기 어렵다. 봄바드는 접근만 한다면 손해를 감수해서라도 잡을 수 있지만 워몽거는 데드아이로 체력을 깎아둔 상태에서 스틱스로 상대하거나, 어보미네이션으로 손해를 누적시켜야 겨우 상대가 가능하다.
마법을 최대한 활용하자. 파이로와 반대로 차넬의 마법은 효율이 점점 높아진다. 헬마우스는 체력이 의외로 높은 유닛이므로 만렙 이후엔 더이상 무서워하지 말고 적극적으로 맞서주자. 후반까지 왔다면 차넬이 파이로에게 꿀릴 건 없다.
[1]
이 단점 때문에 스트라토스가 쏘는 번개엔 한방컷이 나서 대 스트라토스 전에선 많이 뽑기 어려운 유닛이다.
[2]
모든 독이나 질병형 공격의 약점이 순간 화력이 낮다는 것이다.
[3]
게다가 상대가 사신을 시전하고 있는데 텔레포트 마법으로 아군 유닛을 모두 대피시켰다면 소환한 사신이 상대편 유닛을 죽이다가 사라지기도 한다. 차넬에게 자비란 없다
[4]
반대로 제임스는 주력 유닛의 영혼 소모량이 높다.