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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:56:31

삼국지 11/전투

시나리오 / 기교 연구 / 내정 / 전투 / 아이템 / 병과
일기토 및 설전 / 특기 / 능력 연구
무장별 유언 / 무장별 등용 대사
평가 / 파워업키트

1. 전투
1.1. 지원공격1.2. 계략

1. 전투

삼국지 9와 같이 전국맵과 전장이 통합되어 있다. 이 때문에 전투면에서는 호불호가 나누어지는데 전작에서는 행군 중에 적군을 만나면 그대로 야전을 할 수가 있고 해당 도시를 공격하면 도시 안에서 공성전을 할 수가 있었으나 이번 작에서는 전장이 통합되면서 도시 안에서 전투를 하는 것이 불가능해졌다.

또한 전투가 삼국지 9와 같이 전국맵으로 진행되다보니 여러 세력이 한 세력을 다구리 놓는 것도 가능하다. 이러한 특성으로 인해 일부 도시들은 지나치게 방어전에 불리한 특성을 지니고 있다.

방어가 어려운 도시들은 아래와 같이 꼽힌다.
전투 시스템 자체는 굉장히 유연해졌다. 전작에서는 턴제가 아닌 실시간제였기 때문에 장수를 급히 출격시켜야 됐다. 장수가 이미 중요한 내정을 하던 중이었으면 일을 취소시키고 출격시켜야 했지만, 11에서는 턴제로 바뀌어서 언제나 어디서나 장수, 군사, 병량만 있으면 바로 출격이 가능하다. 또 전작은 한 부대나 여러 부대에 장수 한 명을 붙이는 방식이었지만 이번 작에서는 한부대에 최대 3명의 장수가 들어간다. 덕분에 장비같이 통솔력과 무력이 높지만 지력이 낮아서 혼자있으면 계략에 떡실신당하는 장수들도 부장으로 지력이 높은 애들을 붙여두면 훨씬 더 효과적으로 싸울 수 있게 되었다. 통솔력은 높은데 무력이 낮은 장수와 통솔력은 낮은데 무력이 높은 장수를 묶어두면 부대 전투력을 보완하는 방법도 가능하다.[7]

그리고 많은 삼국지 시리즈들이 전투 중 "군세"로 움직이고 전투도 아군의 군세는 두 개 이상 같은 전투에 참여가 불가능했는데 11에서는 삼국지 9와 같이 전체 맵과 전투용 맵의 구분이 없어지고 하나로 통합되면서 다채로운 상황과 전략이 나올 수 있게 되었다.[8] 전작들에서 군세는 보통 10만 정도가 최대 동원가능 수치였는데 11에서는 원한다면 100만 대군을 이끌고 싸울 수도 있다. 또 무력이 부대의 공격력에 큰 영향을 끼치기 때문에 전작에서는 거의 필요없던 무력[9]이 중요해졌다.

계략이 전투에 미치는 영향도 늘었다. 덕분에 전략과 전술을 잘 이용하면 아무리 머리수가 압도적으로 불리한 상황이어도 네임드 무장들이 무쌍을 펼치면서 활약할 수 있게 되었다. 예를 들어 제갈량+방통+마속의 신산+연환+백출, 주유의 불함정-화계, 장각의 낙뢰.

도시의 건물을 부수면 도시에서 그 건물이 담당하는 자원이 감소하며(시장을 부수면 금이, 농장을 부수면 군량이, 단야를 부수면 무기가, 구사를 부수면 말이, 병영을 부수면 병사가 감소한다. 또한 내정 건물을 부수면 부순 부대는 기본적으로 금을 획득하는데 농장, 곡창 파괴시에는 군량을 획득하고 병영을 파괴시에는 병사가 소량 보충된다.) 도시를 함락시키면 도시의 시설이 랜덤으로 파괴되고 도시 안에 있는 적장들이 포획되기도 하는데, 당연하게도 '포박' 특기를 가진 장수로 도시를 함락시키면 그 도시의 장수가 전부 포획된다. 도시의 네 방향의 문을 전부 막고 도시를 함락시 포획 확률이 높아진다.

1.1. 지원공격

아군부대가 복수로 출진한 상태에서 적부대를 공격하면 일정 조건에 따라 함께 출전한 부대(병기부대 제외)가 이어서 추가공격을 넣어준다. 발생 조건은 지원부대의 대장이 먼저 공격한 부대와 친애관계이거나 의형제, 부부, 혈연관계, 특기 보좌를 지녔을 때에 해당한다. 이중 보좌 소유자와 혈연관계의 경우 혐오관계가 있으면 발생하지 않는다. 또 기교연구 응사가 연구된 세력의 노병부대에게 간접 통상공격(노병의 일반공격/기병의 기사)을 하면 반격받는 게 우선순위라 지원공격을 받을수 없다.[10]

지원공격 성능은 기본적으로 통상공격 판정이며, 최대 통상공격의 50% 정도 위력을 낸다. 병과 효율은 간접공격 위주인 노병이나 기사를 쓸 수 있는 기병, 혹은 수상 전투에서 특히 빛을 발한다. 이 시스템 덕분에 조조나 공손찬, 마등처럼 일족 중 전투요원이 많은 세력이 버프를 받기 쉽다. 특히 초반의 조조세력은 조조의 친인척 및 친목질(?)을 기반으로 시작했기 때문에 초반 주력 장수들이 대부분 친인척이거나 친애관계이고 후반부에도 초반만큼은 아니지만 친애관계와 혈연관계 장수들이 굉장히 많다. 그 때문에 부대 배열만 잘하면 무수히 이어지는 지원공격 덕분에 공격으로 해낸 데미지보다 지원공격으로 해낸 데미지가 더 큰, 일명 배보다 배꼽이 커지는 상황도 발생한다. 수상전에서도 엄청나게 도움이 되는데 그 이유는 수상전은 기본적으로 원거리전이기 때문이다. 조조 세력은 수상전에 약해야되는 설정인데 지원공격의 특성 때문에 사방에서 들어오는 지원 화살 공격 덕분에 웬만한 적은 다 녹는다(...). 또한 지원공격은 무조건 최소 2~300 이상의 데미지를 주게 설정되어 있다. 그래서 1인대 노병을 이용해도 지원공격으로 2~300의 데미지를 줄 수 있다.

1.2. 계략

야전에서 쓸 수 있는 계략은 일부 특기 보유자의 특정 계략을 제외하면 기본적으로 고정되어 있다. 계략에 영향을 주는 특기는 해당 항목 참조. 크리티컬이 발동하면 화면이 붉게 빛나며 天자 컷인이 뜬다. 순옥살?

계략도 전법과 마찬가지로 매 라운드마다 성공확률이 정해진다. 다만 전법이나 특기와 수치를 공유하지 않고 별도의 수치를 사용한다.

[1] 단, AI는 제방을 활용하지 않는다. 제방 자체가 강도항에서 오는 진입로 외에는 멀리 떨어져 있기에 제방 근처에서 전투가 벌어지는 경우도 거의 없다. [2] 직접적으로 길이 이어진 도시는 소패, 여남, 여강 단 3곳뿐이지만, 길이 없는 평지를 통해서 복양, 진류, 또 하비의 강도항과 연결되며, 조금 험한 숲길을 통해 강하와 연결된다. 심지어 난소행군을 개발하면 여울을 건너 허창까지도 연결이 된다. (거리상으로는 허창의 동쪽 숲을 지나 여남의 북동부 내정시설 옆으로 해서 수춘으로 빠지는 게 가깝고 흔하다.) 수춘의 항구인 유수는 건업의 무호와 호림, 오의 곡아, 하비의 강도항과 연결된다. [3] 특히 여기와 맞닿아 있는 진영들은 초반엔 조조, 원소, 손책 이 삼대 세력이라서... 게다가 부대 수가 적으면 제방을 지킬 수가 없어서, 강력한 무장 소수로 버티는 전법도 다른 곳에 비해 효과가 약하다. 거기다가 수춘 주변은 대부분 습지인지라 불함정 도배도 불가능하고 기병 전법을 쓰기 힘든 것도 단점 중 하나다. (적군도 포함되지만) [4] 비슷한 환경으로는 신군주로 플레할 경우의 반동탁연합 시나리오의 허창 정도가 있는데 장안천도 이벤트가 빨리 일어나지 않는 한 동탁은 거의 기정사실처럼 낙양의 대군을 밀고 들어오고 반동탁연합은 연합대로 자기들끼리는 동맹관계로 싸울 수가 없으니 지도상 어느 세력과도 동맹이 아니고 가깝고 풍요로운 땅인 허창을 노리려 아주 여기저기서 들어온다. 진류의 조조, 완의 원술, 여남의 공주, 수춘의 도겸, 신야의 유표 정도가 고정 침략군에 가끔 복양의 유대나 하북의 원소, 북해의 공융마저 침략거점만 생기면 쳐들어오는 수준. 난이도를 특급으로 할 경우 AI의 기본 시작물자도 풍부한데다 적의 수입이 두 배가 되다보니 정말 희한한 루트로 돌아돌아 들어오는 경우가 많다. 다만 동탁군이 쳐들어올 때 조조나 원술이 쳐들어오다가 지들끼리 중간에 만나서 싸워대는 통에 이쪽이 시간을 버는 어부지리 상황도 제법 많이 발생하기는 한다. 그나마 허창은 수춘에 비해서는 지형이 좋은 편이고 반동탁연합 시나리오에서의 허창은 조조군의 S급 장수진들이 모조리 재야로 숨어있는 곳(순욱, 곽가, 종요, 진군, 허저)이라 수춘블러드보다는 여러 면에서 낫기는 하다. 초반 장수 수만 빠르게 확보한다면 내정시설을 방어하는 좁은 길목이 성에서 멀지 않으므로 수비군의 이점이 크기 때문. [5] 다른 성들도 수상에서 성이 직접 타격당할 수 있긴 하지만 노병으로 전부 대처가 가능한 반면, 강하는 성을 타격하는 함선들을 노병만으로 수비할 수 없다. [6] 연의에서 형주 침공전 전에 여몽이 서주를 점령했을 때의 단점을 언급할 때 지형적인 장점이 없다고 언급한 것을 반영했는지, 손권이 하비와 소패를 점령했을 때 조조가 쳐들어올 수 있는 진입로(북해-하비, 진류/복양-소패)가 죄다 넓다는 특징이 있다. [7] 이 대표적인 예시가 고대무장 진경지. 특히 진경지의 경우 통솔 91, 지력 90에 전투용으로 유용한 특기인 백마를 보유했음에도 무력이 6밖에 안되어 정작 부대 공격력을 살리지 못하는 경우가 다반사인데, 부장으로 무력 높은 무장을 투입함으로써 보완하는 것.(보통은 둘의 관직 우열이 없을 경우 진경지의 통솔력 때문에 진경지가 주장이 된다.) 무력만 높은 무장들 대부분이 계략방어가 잘 안되어 진경지와의 시너지가 상당히 좋으며 의형제로 묶어주면 금상첨화다. [8] 전작에서는 한 군세에 장수를 6명밖에 못 넣었기 때문에 지점에 우수한 장수가 여럿 있어도 6명밖에 못 데리고 싸우며, 셋 이상의 세력에게 동시에 공격을 받거나 수십 만 대군이 함께 싸우는 등의 대규모 전투도 불가능했다. [9] 전작에서는 통솔력이 부대 공격력과 부대 방어력을 결정하며 무력/지력 중 높은 쪽에 의해 부대 행동력이 결정되었으나, 이번 작에서는 무력이 부대 공격력에 반영된다. 스텟상으로만 보면 통솔력/무력이 1:1비중인 것 같지만, 동일 병종/기교/적성으로 1:1을 붙여보면 통솔력 100 무력 1 부대와 통솔력 1 무력 50 부대의 전투력이 비등하다고 한다.(출처 필요) 그 외에도 공격력이 중요한 노병/병기, 지원공격 등을 생각해보면 전투에서는 무력이 통솔력보다 더 비중이 높은 셈이다. [10] 물론 해당 부대가 위보/혼란에 걸려 반격을 못하는 상황이면 상관없다. [11] 공격력과 건설 역시 20% 감소하지만, 혼란 상태에서는 공격, 지원공격, 반격을 하지 못하고 명령을 내릴 수 없어 건설 역시 불가능하므로 실질적으로는 방어력 20% 감소 효과라고 보면 된다.

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