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최근 수정 시각 : 2024-06-30 10:20:07

빙봉(인사이드 아웃 시리즈)

파일:external/img2.wikia.nocookie.net/1923_BingBong_InsideOut_501_copie.jpg
성우
파일:미국 국기.svg 리차드 카인드
파일:대한민국 국기.svg 이장원
파일:대만 국기.svg 姜先誠(장셴청)[1]
파일:일본 국기.svg 사토 지로

1. 개요2. 특징3. 작중 행적4. 기타

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1. 개요

Who`s your friend who likes to play? Bing bong, Bing bong!
His rocket makes you yell "hooray!" Bing bong, Bing bong!
Who`s the best in every way, and wants to sing this song to say!

나랑 같이 놀 친구 빙봉 빙봉[2]
로켓 타고 소리쳐 빙봉 빙봉
모든 일이 최고야 함께 노래 불러줘

인사이드 아웃에 등장하는 동심을 상징하는 캐릭터. 라일리가 3살 때 만들어낸 상상의 친구이며 설정 책자에 따르면 라일리가 빙봉을 찾지 않기 시작한 건 4살 때부터라고 한다. 전체적으로 분홍색을 띤 코끼리의 외관에 작은 실크햇과 꽃 브로치가 달린 어두운 재킷을 입었으며, 몸통은 솜사탕이고 손은 사람,[3] 꼬리와 발, 수염은 고양이. 돌고래 소리도 낼 수 있다.[4] 울면 눈물 대신 사탕이 나온다.

2. 특징

맨 처음 제작진이 상상의 친구를 만들 때, 그 아이디어가 한 페이지를 가득 채웠고, 선정된 게 지금의 모습이다. 몸이 솜사탕으로 되어있는데, 그 이유에 대해 묻자 감독은 "제가 솜사탕을 좋아합니다."라고 말했다고 한다.

글을 읽을 줄은 아는데 뜻을 모른다. 이는 라일리가 너무 어릴 때 만들어져서 그렇다고 한다.[5] 영문판에서는 철자는 읽을 줄 아는데 단어를 읽을 줄 모르는 것으로 설정되어 "D.A.N.G.E.R! shortcut!"이라는 대사가 있다. 한국어 더빙판에서는 글자를 인식은 하는데 아예 읽지를 못하는 것처럼 묘사되었다. '위험! 들어가지 마시오'를 멋대로 "질.러.서.가.는.길! 지름길!"이라고 읽는다. 그리고 간신히 살아 나와서 하는 말이 "위험(Danger) 표시라도 써 놓든가!"라고 한다.[6] 감독 피트 닥터는 사람에게 있어서 추상적 생각은 10세 전후에 생기므로[7], 라일리가 11살이라는 걸 고려했을 때 '추상적 생각'은 가장 최근에 가동되기 시작한 건축물이라고 밝혔다. 라일리가 어렸을 때부터 존재한 빙봉이 그동안 '추상적 생각'을 안전한 지름길로 여긴 것도 무리는 아니다.[8] 당장 빙봉은 자라나서 10대 소녀가 된 라일리를 보고 이젠 자신과 같이 로켓을 탈 수 없겠다면서 놀랄 정도였다.

3. 작중 행적

3.1. 인사이드 아웃

장기 기억 저장소에서 살고 있으며 기억구슬을 훔치던 와중,[9] 본부 밖으로 나온 기쁨, 슬픔에게 딱 걸리면서 첫 등장한다.

사실 이 시점이 첫 등장은 아니고 어린 라일리가 벽에 빙봉을 그리면서 노는 장면이 나오기는 하는데 너무 빨리 지나가버리기 때문에 영화를 처음 보는 대부분의 관객들은 기억을 못 하고 '얘는 도대체 어디서 튀어나온 캐릭터인가' 하고 의아해하게 된다. 라일리의 상상의 친구이기 때문인지 기쁨이 뿐 아니라 다른 감정들도 빙봉에 대해서는 다 알고 있는 듯하다. 예를 들어 소심은 꿈에서 빙봉이 나왔을 때 빙봉을 단번에 알아봤다.[10] 작중 유일하게 빙봉을 못 알아보는 감정은 슬픔인데, 가까이 할 상황도 없었는데다 슬픔 자체가 좀 성숙한 취향과 관련 있어서 그런 듯.

이후 빙봉은 감정 컨트롤 본부로 돌아가려는 기쁨과 슬픔을 도와 길을 안내하지만 생각 열차를 놓치는 등 실패를 거듭하게 된다. 그 도중 상상의 나라에서 노래를 에너지 삼아 날아오를 수 있으며 라일리를 달로 데려가주기 위해 만들어진 자신의 로켓을 소개하기도 하지만 기억 매립지로 이 로켓이 떨어져 슬픔에 빠지게 된다. 이에 기쁨은 자신의 방식대로 빙봉을 즐겁게 하여 일으키려 하지만 실패하고 슬픔이 빙봉과 함께 슬퍼하며 위로하자 사탕 눈물을 한바탕 흘리며 일어나 다시 두 감정이 돌아가 라일리를 돕게 하기 위해 조력하게 된다.

하지만 회상 튜브를 통해 감정 컨트롤 본부로 돌아가려는 기쁨은 핵심 기억에 손대려는 슬픔을 밀어내고 혼자서 가려다 이내 튜브가 라일리의 계속되는 좌절로 붕괴하게 되고, 이 붕괴에 휘말려 빙봉은 기쁨과 같이 기억 매립지로 떨어지게 되어 함께 잊혀지게 되는 위기에 처하게 되는데...

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파일:bingbong.gif
마지막까지 포기하지 않았던 기쁨은 앞서 떨어졌던 빙봉의 로켓을 찾아내어[12] 함께 로켓을 타고 노래를 부르며 기억 매립지를 빠져나오려 시도하지만 너무나도 깊은 기억 매립지의 깊이 때문에 두 차례 실패를 거둔다. 하지만 자신의 사라져가는 팔을 바라본 빙봉은 이내 깨달은 듯 기쁨에게 다시 시도해보자며 이번에는 잘될것 같다며 손을 내밀었고 세 번째 시도 도중 빙봉은 기쁨에게 노래를 계속 부르라는 말과 함께 기쁨 몰래 로켓에서 내려버린다. 기쁨을 태운 로켓은 빙봉이 내려버린 덕분에 가벼워져 마침내 매립지를 빠져나올 수 있게 된다. 기쁨은 마침내 매립지를 탈출하는데 성공하자 기뻐하며 빙봉을 찾지만 빙봉은 매립지 아래에서 기쁨의 성공을 축하하며 라일리를 구하라는 말과 함께 위의 대사를 남기며 소멸하고 결국 라일리의 기억에서 지워진다.

빙봉이 소멸하면서 기쁨이 처음으로 ‘슬픔’이라는 감정을 느끼게 되고. 이 덕분에 기쁨이가 슬픔이 역시 중요한 감정이라는 것을 깨닫는 계기가 된다.

행적을 보면 알겠지만 토이 스토리 2 제시의 과거나 의 인트로 만큼이나 짠한 감동을 선사한다. '성숙하기 위해서는 과거의 추억을 잊을 줄 알아야 한다'고 해석하는 사람도 있다.[13]

영화관에서 빙봉이 소멸하는 장면에서 눈물바다가 되는 걸 볼 수 있다. 사실 이때 대사 " 나 대신 그 애를 달에 데려다 줘, 알았지?", 희생하기로 결심하는 장면, 그리고 캐릭터 자체가 어린아이의 감정적 성장 주제와 어릴 적에 가지고 있다가 버린 동심과 밀접한 관계가 있는지라 특별히 감동적인 장면으로 노리고 만든 것으로 보인다. 빙봉의 소멸은 어린아이가 성장하면서, 어린 시절의 창의적이지만 현실적이지 않은 상상들을 버리게 되는 것을 의미한다.

3.2. 인사이드 아웃 2

작중에서는 이미 라일리에게 잊혀졌기에 직접 등장하진 않지만, 감정 본부 침실에서 기쁨의 침대맡에 조각상으로 조그맣게 등장한다.

4. 기타

참고로 빙봉과 같은 어린 시절 상상의 친구는 서양의 창작물에서는 흔하게 나오는 개념이나 동양에선 매우 적다. 물론 예외는 존재하지만 서양의 사람들에게는 어린 시절 자신만의 상상의 친구라는 개념이 보통 익숙하고 당연시된다. 그러나 동양의 경우 인형이나 장난감 등을 친구로 여기긴 해도 빙봉과 같은 100% 상상의 친구를 갖는 경우는 적다.[14] 영화 리뷰에도 자신의 빙봉도 잊혀졌다는 식의 리뷰가 많은데 그 정도의 보편적 개념은 아니다.[15]

더빙판 한정으로 "다리에 느낌이 없어"라는, 같은 성우가 맡았던 겨울왕국 올라프를 떠올리는 성우 개그를 친다.

픽사 이론에 맞추어 빙봉은 원래 라일리가 어릴 때 웃음을 주러 온 몬스터 주식회사 소속의 몬스터이고, 영화 속의 빙봉은 그 때의 기억이 남아 형성된 존재라는 가설도 있다. 라일리 상상 속의 빙봉은 사라졌지만, 원본 빙봉은 남아서 어디선가 다른 어린이에게 웃음을 주고 있단 것이 요체다.

개봉 전 트레일러나 굿즈 등에서 맨 처음 공개된 감정들보다 늦게 등장했는데, 5인방보다 비호감적인 분홍색, 기쁨이와 슬픔이를 위험한 길로 안내하는 장면, 장기 기억 저장소에서 기억들을 몰래 가져가던 행동 때문에 이 녀석이 본작의 악당이 아닌가 하는 추측도 있었다.[16] 본편을 처음보는 관객들도 기쁨이가 핵심 기억들을 맡길 때나 기억 쓰레기장에서 탈출할 때 중간에 통수 칠 줄 알았다고... 물론 영화를 끝까지 보고난 후 이 추측을 했던 관객들은...

감독 피트 닥터는 이 역할에 대해 실업 상태의 배우와 비슷한 성격이라고 정의한 반면, 기쁨이 역할을 맡은 에이미 폴러는 오히려 보드빌 배우와 비슷하다고 생각한다고 했는데, 빙봉 역의 리처드 카인드는 실업 상태의 배우는 슬픔과 욕구가 가득차 있는 반면, 빙봉은 춤추고 노래하고 아무것도 원하지 않고 단지 친구가 되기 위해 존재하기 때문에 보드빌 배우와 더 비슷하다고 생각한다고 인터뷰에서 밝혔다.(2분 20초부터)

기쁨이가 우는 것을 처음으로 본 친구다.



[1] 주음부호는 ㄐㄧㄤ ㄒㄧㄢ ㄔㄥˊ [2] 번역판으로는 놀기좋아하는 으로 번역된다 [3] 손가락이 없는 장갑(핑거리스 글러브)를 끼고 있다. [4] 보너스 영상에서 볼 수 있는 초기 버전에서는 사자의 모습도 들어있었다. 모양이 여러 동물이 뒤섞인 키메라인 이유는 빙봉이 만들어진 시기가 애들이 한창 동물 좋아할 때(3살 무렵, 한국식 나이로 환산하면 4~5세 가량의 유아기)여서라는 듯하다. 아무래도 당시 라일리가 좋아하던 동물들을 죄다 뒤섞은 모양. 참고로 한국에서 이 나이대 아이들은 공룡에 환장하는 경우가 많다상상 속 친구 개념은 비빔툰에 등장하는 다운의 상상 속 친구 티라노도 있다. [5] 3살 때 만들어졌는데 이 때라면 철자들을 땔 시기니 그럴지도. [6] 여기서 좀 사소한 오류일 수는 있지만, 그 자리에 같이 있던 기쁨이와 슬픔이는 본부에 있는 그 많은 매뉴얼을 다 읽었다고 하니 확실히 글을 읽을 줄 알텐데, 어쩐 일인지 빙봉이 Danger 표시를 잘못 읽고 들어갈 때 전혀 제지하거나 올바른 뜻을 알려주지 않고 오히려 따라 들어갔다. 하지만 글자 중간중간에 마침표가 찍혀있어서 다른 뜻인 줄 알았을수도 있다. [7] 보통 이런 추상적 사고가 가능해지는 시기를 발달심리학에서는 형식적 조작기라고 부른다. 그리고 형식적 조작기도 대략 8~10세부터 시작되는 게 일반적이다. [8] 추상적 생각이 본격적으로 가동하기 전까지만 해도 그 구간은 그냥 별 거 없는 구간이었을 가능성이 매우 높기 때문. [9] 가방 안에 기억 구슬들을 넣고 다녔는데 그 양이 어마무시하게 많다. 정확히 어떤 기억들을 훔쳤는지는 불명이나 빙봉 스스로 사라지는 걸 두려워하는 것이나 장기 기억 저장소의 기억 처리반이 과거와 관련된 기억들 중 불필요하다 여기는 기억들(배웠지만 안 쳐서 거의 잊어먹은 피아노 치기에 대한 기억, 어릴 적에나 좋아했고 커서는 관심 떨어진 유치한 취향에 대한 기억들 등)을 처리하는 것으로 보아 아마도 라일리의 유년기 시절 빙봉 본인과 연관된 기억들일 가능성이 있다. [10] 소심이 작중 유일하게 빙봉을 바로 알아보는 감정인 것에 대해선 상상의 친구가 유아의 불안 해소를 위해 만들어지는 존재이기 때문이라고 보는 사람들이 있다. 그런 거 치곤 별로 안 친해보이는데 다만 소심은 빙봉을 보자마자 쟨 왜 여기서 튀어나오냐는 식의 반응만 보이고 끝났다. 오히려 작중에서 빙봉과 친하고 가까운 모습을 주로 보이는건 기쁨인데, 빙봉이 훔치려 했던 기억 구슬들 중에서도 압도적으로 기쁜 기억 구슬들이 많았고 기쁨도 빙봉과의 즐거운 추억들을 주로 논하는 걸로 봐서 빙봉과 라일리가 함께 했던 시절 주로 느낀 감정은 기쁨이기 때문에 그런듯하다. [11] 담당 성우 리차드 카인드가 촬영 마지막 날에 이 장면을 녹음했는데, 컷 사인이 떨어지자마자 울었다고 한다. [12] 빙봉의 노래를 부르며 노래의 힘에 반응하는 로켓의 위치를 파악해 기억 구슬 속에 파묻혀있던 로켓을 찾아낸다. [13] 빙봉같은 상상의 친구가 만들어지는 이유는 어린아이가 외로움, 불안에서 자신을 방어하기 위해서인데, 작중 빙봉이 활동할 때에는 라일리가 혼자 있거나 혹은 외로움, 불안함에 사로잡혀 있을 때가 거의 전부이다. 그리고 빙봉이 함께 있는 것은 즉 퇴행을, 빙봉이 나중에 자신을 무의식으로 추방하는 것은 라일리의 정신적 성숙을 의미한다. 즉 빙봉이 라일리를 사랑한다는 것은, 라일리가 자신을 필요로 할 때 존재했다가 사라져야 할 때 라일리를 위해서 자신이 지워지는 것을 택하는 것으로 나타난다. [14] 어쩌면 동서양의 문화 차이 때문에 서양권에서는 당연시되는 상상의 친구라는 개념이 동양권에서는 거의 활성화되지 못한 개념이 되었다고 볼 수 있다. 그렇지만 동양권의 아이들이 이런 상상의 친구나 물활론적 사고(사물에 생명과 인격을 부여하는 유아 특유의 사고)에 기반한 사물 친구를 안 가진다는 것은 아니다. 단지 동양권에서 '상상의 친구' 라는 개념이 서양에 비하면 상당히 마이너권에 드는 개념으로 취급되기에 동양권에서 어린아이들이 가지는 상상의 친구나 사물 친구에 대한 언급이 드문 것 뿐이다. 당장 이 글을 읽는 사람들 중에도 어릴 때 늘 가지고 놀던 인형이나 로봇 등의 애착 장난감을 당시에는 이 장난감이 정말 살아있다고 믿었고, 청소년~성인이 된 후에도 아직도 기억하고 있거나 차마 버리지 못하고 갖고 있는 경우가 있을 것이다. [15] 그렇지만 아동 심리학에 의하면 어린아이가 현실에 존재하지 않는 상상의 친구를 만들어내거나 사물에 사고가 있다고 가정하고 그 사물을 친구로 삼아 해당 사물과 대화를 하는 현상은 동서양을 막론하고 보편적인 현상으로 일례로 어릴 적 아이들은 누구나 혼잣말을 자주 하거나 물건을 사람처럼 대하는 등의 모습을 자주 보여준다. 단지 이런 현상이 특정 시기(대략 유아기)를 지나면 사람들의 기억 속에서 잊혀져서 본인이 과거에 분명 자기랑 놀아주던 상상의 친구/사물 친구가 있었던 것까진 기억해도 그걸 글이나 그림 같은 기록으로 남겨놓지 않는 한 구체적인 기억은 유아기에서 아동기로 넘어가는 단계에서 자연스럽게 망각되어버리는 경우가 대부분이기 때문이다. [16] 개인 굿즈까지 나오니 영화 내에서 중요한 위치인 것은 확실하고, 주인공격인 캐릭터는 감정들과 라일리까지 총 6명이나 되니 더 이상 주인공 격의 캐릭터는 나오지 않을 것이라고 생각했기 때문. 또한 기쁨이와 슬픔이를 처음 만났을 때 마치 죄를 짓다가 들킨 것처럼 도망친 장면이나, 지름길이랍시고 대놓고 "위험"이라고 적힌 곳으로 안내하는 것도 이런 추측을 부추겼다. 그러나 추상적 생각의 경우 위의 감독 멘트에서 설명되어있고, 처음 기쁨 일행과 조우했을 때 도망친 것은 기억 관리자들에게 들켜서 "잊힌 존재"로 분류되어 존재가 사라질까봐 두려워서일 가능성이 크다. 심리학적으로도, 평균적으로 60%의 2세~11세의 아이들이 상상 친구를 갖지만, 그 시기가 지나면 자연스레 완전히 존재를 잊어버리게 된다.


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