파이널 판타지 14 반드시 공략해야 하는 던전 |
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땅을 기는 자들이 이 호누바누를 화나게 하였으니
뭉게뭉게 피어오르는 구름신께 제물로 바치리라!
강림하소서! 하얀 신이시여!
하얀 신, 하얀 신! 위대한 구름신, '비스마르크!'
뭉게뭉게 피어오르는 구름신께 제물로 바치리라!
강림하소서! 하얀 신이시여!
하얀 신, 하얀 신! 위대한 구름신, '비스마르크!'
비스마르크 전투 테마.
1. 개요
바누바누족이 소환한 구름신. 구름바다를 헤엄치는 전설의 흰고래로, 인간들 사이에서도 그 존재가 회자되고 있다. 바누바누족 신화에서는 자신들의 조상을 하늘섬으로 인도한 신으로 그려지며, 비스마르크가 구사하는 '거품 공격'이 악을 쓸어낸다고 전해지는 모양이다.
트리플 트라이어드의 카드 설명.
트리플 트라이어드의 카드 설명.
파이널 판타지 14의 확장팩 창천의 이슈가르드의 토벌전 중 하나로, 고래 모양의 야만신이다. 바누바누 야만족 중에서도 인간에게 적대적인 분두족이 소환한 야만신.
사실 신생 이전에도 이미 비스마르크의 존재는 언급된 적이 있는데, 바로 림사 로민사의 요리사 길드를 겸하는 레스토랑 이름이 비스마르크였다. 이미 이때도 이름의 유래를 설명할 때 전설의 흰고래 이름으로부터 따왔다고 말했는데, 이 레스토랑 이름이 설마 다음 확장팩에서 야만신으로 재등장할 줄 아무도 몰랐으리라(...).
다른 야만신들과는 달리 고래라서 대사가 한 마디도 없으며, 그저 행동만으로 모든 것을 보여주는 야만신. 하늘을 날아다니는 고래인 탓에 강제로 땅으로 끌어낼 방법도 없는지라 바누바누족의 땅에 널려있는(...) 하늘섬을 하나 빌려 미끼로 삼아서 비스마르크를 낚아서 토벌을 개시한다는 설정. 섬을 끌고 다니는 것은 바로 시드의 역작, 엔터프라이즈다.
사슬에 연결되어 엔터프라이즈에 끌려 다니는 섬은 녹색의 크리스탈이 대부분을 차지하고 있는데, 에테르에 끌리는 비스마르크의 습성을 이용한 장치이다.
2. 사용 기술
2.1. 공통
- 우선 당연히 하늘섬이기때문에 떨어지면 죽는다. 라바나 전처럼 특별한 경우가 아니면 떨어질 일은 적지만, 등에 미리 타려다가(...) 낙사하는 경우도 은근히 빈번하기 때문에 주의.
- 하늘섬의 구조는 중앙의 마도 필드 발생기와 양 끝 3시/9시에 놓여진 대 드래곤 쇠뇌가 존재한다. 쫄을 적절히 처리하고 장판 등을 전부 피한 뒤에 쇠뇌가 활성화되는데 두 개를 모두 발사해주면 된다. 마도 필드 발생기는 비스마르크가 몸통박치기를 할 때 막아주어야하는 역할이며, 1페이즈때 잠깐 쓰고 이후 고장나버린다(...)
- 기본적으로 진이든 극이든 쫄 처리 및 기믹 회피 → 작살 발사 → 비스마르크 등에 붙어있는 기물 파괴가 목표.
-
섬의 체력이 다하면 지친 상태의 플레이어를 볼수있으며 이때
비스마르크가 섬을 통째로 삼키는 특수 컷신이 나오며 무조건 전멸한다. 즉 기본적으로 타임어택.
먹방. 이 장면도 일기장에서 볼수있다.
2.2. 진 난이도
- 흰고래의 분노 : 섬에 몸통박치기를 한다. 마도 필드 발생기로 막지 못했다면 비틀거림 상태이상과 섬에 10가량의 데미지를 준다. 막지 못하든 막았든 1000가량의 전체 데미지는 들어온다. 단 마도 필드 발생기로 막을 수 있는 때는 1페이즈때뿐.
- 고래 수염 폭탄 : 바닥에 원형으로 장판이 설치된다. 평범한 장판이지만 좁은 땅에 무지막지하게 많이 깔리기때문에 주의.
- 소 사누와, 울 사누와 : 등뼈 파괴 이후 등장한다. 양 쇠뇌쪽에 등장하며, 반드시 가까이 있지 않게 해야한다. 즉 탱커 두 명이서 나뉘어서 어그로를 받아주어야한다. 전방기도 쓰기 때문에 머리 위치도 신경쓸것.
- 날씨 패턴 : 비스마르크가 구름을 조종해 날씨를 바꿉니다!라는 패턴과 함께 하늘의 색이 바뀐다. 하늘의 색에 따라 장판 회피법이 달라진다.
- 흰색 호우 : 중앙에 있으면 데미지 증가 디버프와 함께 큰 데미지를 입는다. 중앙 외의 다른 곳에 있으면 안전. 물방울이 힐러를 때려서 귀찮게하므로 제거하는 것이 좋다.
- 보라색 뇌우 : 랜덤한 대상에게 범위 공격을 가진 번개 공격을 가한다. 시간 간격을 두고 2회 타격한다. 범위 공격이기 때문에 산개해야하고, 물방울이 있다면 물방울이 타겟 한 명을 대신해 맞아주므로 제거하면 안된다.
- 부크나이 분두, 란마이 분두 : 3페이즈 이후 등장하는 쫄들로 빠르게 딜을 집중해서 제거해야한다. 소형이 최우선, 중형이 2순위. 중형인 란마이 분두는 쇠뇌를 못쓰게하므로 빠르게 제거해야한다.
2.3. 극 난이도
-
등에 올라가면 난기류 스택이 쌓이는데 약 60초의 지속시간을 가지며 5스택이 되면 즉사급 데미지가 들어온다. 단 한 번 탔을 때는 3스택만 쌓인다. 때문에 무조건 딱 한 번만에 잡기 위해서 모두가 올라가서 극딜을 하는 1페이즈는 모두 올라가긴 하지만 3페이즈부턴 반반씩 올라가야하기 때문에 기본적으로 탱힐딜딜 1조로 징표조와 무징조를 나누는 것이 필요하다. 조마다 교대를 하면서 쫄 어그로를 잡아야하기도 한다.
단, 아이템 레벨이 전체적으로 높아진 3.2 이후로는 3페이즈에도 조를 나누지 않고 올라가서 5스택이 쌓이기 전에 잡는 파훼법이 정착되었다. - 소 사누와와 울 사누와의 패턴에 죽음의 바람과 죽음의 물 패턴이 추가되는데, 정확히 4명과 4명에게[1] 물의 지배, 바람의 지배 디버프를 건다. 물의 지배(파란색) 디버프를 받고있다면 울 사누와(파란색)을 때릴 때 반사 데미지를 입으며, 마찬가지로 바람의 지배(초록색) 디버프를 받고있다면 소 사누와(초록색)을 때릴 때 반사 데미지를 입는다. 즉 이 패턴을 쓸 때마다 반대되는 색상을 찾아서 딜을 해야한다. 단 반드시 디버프 색이 변경되는 것은 아니므로 디버프가 걸릴 때마다 확인은 해주어야한다. 덤으로 전방기의 딜량이 무식하게 세져서 탱커의 피가 반피 넘게 깎인다. 팁이라면 디버프를 걸고 디버프 지속시간의 10초마다 전방기를 쓰기 때문에 맞춰서 뎀감기를 써주면 된다.
- 추가로 소 사누와와 울 사누와가 나올 때 회오리가 추가되어서 상당한 짜증을 유발한다. 탱커 스왑을 해야하는 와중에 탱커가 회오리에 떠버리면 사고가 나기 십상일 지경.
- 날씨 패턴에 위의 두 개에서 하나가 추가된다.
- 갈색 폭풍 : 2회에 걸쳐 첫 번째는 큰 넉백을, 두 번째는 중앙 외의 다른 곳에 있으면 데미지를 입는 도넛형 장판을 설치한다. 범위가 보이지 않기 때문에 중앙에 징표를 찍어두고 그 쪽으로 모이는 것이 좋다. 물방울이 힐러를 때려서 귀찮게 하므로 제거하는 것이 좋다.
- 보라색 뇌우 : 화면이 번쩍일때 랜덤대상에게 번개가 떨어지는데 화면이 번쩍이면 서로 산개하자. 총 두번 번쩍이는데 만약 물방울이 남아있다면 물방울이 피뢰침 역할을 하니 물방울을 남겨두자.
- 하얀 호우 : 맵 중앙에 거대한 물방울이 떨어지므로 중앙으로 가지 말자. 폭풍때와 같이 물방울도 제거해주자
- 부크나이 분두와 란마이 분두와 함께 나크마이 분두가 추가되는데 체력도 강하고 계속 공격력 증가 스택을 쌓으며 탱커를 때리는데 심핵딜이 끝날 때까지 살아있으면 섬에 데미지를 입힌다. 하지만 부크나이 분두와 란마이 분두의 우선순위가 더 먼저라서 제일 늦게 잡아야하는 딜레마가 있다. 즉 최대한 빠르게 딜링을 끌어모아서 순식간에 삭제해야되는것. 즉 극에서는 소형, 중형, 대형 순으로 잡아야한다. 때문에 등에 타야할 탱커는 소형의 어그로를, 그대로 있어야하는 탱커는 중형, 대형의 어그로를 잡아야한다.
3. 공략
3.1. 진 난이도
여러가지 혼란스러운 기믹들로 뉴비들의 멘탈을 후벼팠던 진 라바나와는 달리 비스마르크는 파티의 딜만 강하다면라바나가 워낙 어려운 탓이었는지 끝나고나서 이걸로 끝?이라고 물어보는 사람의 비율도 꽤나 있을 정도며, 어느정도의 공략만 숙지되었다면 어렵지 않게 클리어할 수 있을것이다. 다만 가장 중요한 딜이 부족하면 클리어가 요원해질 수 있으니 모든 딜러들은 딜을 잘 뽑는 방법을 숙지해서 가도록 하자.
3.2. 극 난이도
공략 영상.
모두의 기본기를 시험하는 토벌전.
말 그대로 '기본'을 할 수 있는가 없는가가 공략의 성패에 크게 영향을 미치는데, 모두에게 요구되는 장판 회피, 끊임없이 나오는 쫄 레이스를 처리할 수 있는 딜러로서의 딜링 능력, 팝업되는 쫄의 어그로 캐치 및 어그로 스왑을 하는 탱커로서의 기본기, 단일/광역을 오가며 힐의 완급을 조절하며 팀원을 살려내는 힐러로서의 기본기가 얼마나 탄탄한지를 시험하는 토벌전이다. 등장 초기엔 체감 난이도가 빡세다는 이미지 때문에 175무기를 먹기위해 190무기를 끼고오는 괴현상이 벌어지기도 했다.
물론 기믹의 난이도가 처음(인터넷에서 공략을 찾아보지 않은 수준이라면) 보면 이해되지 않을 수 있다. 직관적으로 알기 힘든 날씨 기믹과 중간중간 나오는 드래곤 쇠뇌 발사 등 익숙하지 않으면 어려울 수 있으나, 사실상 같은 기믹이 계속 반복되어 익숙해지기 쉽고 자신의 클래스의 이해도가 적당하다면 딜컷도 크게 높지는 않다.
3.2.1. 페이즈별 공략
3.2.1.1. 1페이즈
적절한 쫄처리와 적절한 작살 발사 후 등에 탄다면 딜체크가 시작된다. 대부분의 경우 여기서 한 번에 등껍질을 파괴하지 못하면 어차피 이후에 딜체크에서 딜량이 굉장히 모자랄 것인데다 난기류 스택이 쌓여서 다음번에 올라갈 때 싸그리 전멸당하기 때문에 단 한 번만에 등껍질을 파괴하는 것이 가장 중요하다. 그렇기에 3페이즈와 다르게 비스마르크가 몸을 떨기 시작한다는 경고가 떠도 무시하고 딜을 하게 된다. 힐러의 경우는 메디카라, 빛의 속삭임, 별읽기 : 헬리오스 등으로 도트힐을 최대한 쌓고 돌입하여 성전을 끄지 않도록 해야 한다.3.2.1.2. 2페이즈
자신의 디버프 색을 확인하는 것이 필요하다. 이 때부터 수 많은 바닥들이 깔리므로 주의해야 하며, 탱커의 경우는 디버프 색이 바뀌는 직후 3-5초 사이에 두 쫄이 아무런 행동을 하지 않기에 빠르게 도발로 인계하여 자리를 잡아야 한다.3.2.1.3. 3페이즈
탱커가 매크로로 이 날씨엔 어떻게 피해야된다는걸 알려주는 것이 가장 좋다. 근딜 3단계 리밋으로 심핵에겐 20%정도의 데미지를 줄 수 있으니 참고. 평균적으로 3~4번 많이 보면 5번정도 등에 타서 딜링을 하면 깰 수 있는 구조이다. 만약 작살을 발사하지 못해서 비스마르크를 끌고오지 못했다면 쫄이 증식해서 판이 터지기 쉬우니 주의.
가장 골아픈 힐러에게 약간의 팁을 주자면 쫄몹이 나올 때 항상 나크마이 분두에게 바이러스를 걸어주고, 나크마이 분두를 맡는 탱커에게는 눈에는 눈을 걸어주는 것이 좋다. 몹이 나오는 주기가 정확하게 90초이기 때문에 쿨타임이 딱딱 들어맞는다. 또한 주위 날씨가 황색이지만 않느다면 굳이 작살 근처에서 이동 할 필요가 없다. 벼락의 경우는 약산개를 해야 하기 때문에 혹여 모르는 물방울과만 거리를 벌리면 되고 호우의 경우는 어차피 작살 근처에서 무빙하다 보면 센터와는 거리가 있으니 위험요소가 없다. 조금은 햇깔릴 수 있는 벼락과 호우와 달리 폭풍은 색 변화가 뚜렷하므로 그 때만 중앙으로 모였다가 2번째 공격이 들어온 것만 확인하고 다시 작살로 이동하면 된다. 만약 자신이 비스마르크의 등짝에 올라가야 할 차례라면 도트힐을 한 번 뿌리고 성전을 풀 유지하자. 어차피 난기류 스택으로 받는 데미지는 올라타지 않은 힐러가 처리해준다.
파티원의 스펙이 상향평준화되고 딜이 높아진 지금은 파티원을 2조로 나눠 등 위에 번갈아 올라타지 않고, 다같이 올라가서 심핵을 때리는 공략이 대세이다. 단 두번째 심핵 딜링 때는 파티원의 디버프가 이미 3~4중첩이라 딜힐은 올라타자마자 큰 데미지를 입고 급사할 수 있으니, 힐러는 이 때는 회복에 집중해주자.
4. 기타
삼투신 관련 스토리에서 우누칼하이의 언급에 따르면 비스마르크와 라바나는 다른 야만신과 비교해서 특별한 힘을 가지고 있다는 떡밥을 던졌다. 신생에서 만났던 야만신들이 대체로 한가지 원소를 상징했던 것과 달리 라바나는 불과 땅, 비스마르크는 바람과 물이라는 이중 속성을 관장하는 것이 그 증거 중 하나. 그리고 일반적인 야만신은 신앙심과 에테르의 양으로 강함이 결정되는데, 라바나, 비스마르크에 대해선 야만신 자체가 더 강해졌다고 한다. 비록 창천 스토리에서 이미 토벌됐지만 뭔가 숨겨진 비밀이 더 있는 모양.그리고 칠흑의 반역자에선 제 1세계에도 비스마르크가 등장한다. 그 정체는 야만신도 무엇도 아니고, 거대한 섬을 등에 진 거대한 고래 요정이며 오랫동안 호수에 잠들어 있었다. 때문에 원초세계에도 이와 대칭되는 고래 비스마르크가 실존했던 것이 아니냐는 설도 있고, 혹은 제1세계의 비스마르크 쪽이 원본이고, 원초세계의 비스마르크 전설은 세계가 나뉘기 전의 흔적이라는 추측도 나오고 있다.
극 비스마르크 토벌에 성공할 시 iL 175의 무기를 드랍한다. 그러나 법전 강화 무기가 iL 180이기 때문에 극 라바나에 비해 인기는 떨어지는 편.[2] 하지만 드랍하는 무기가 가루다 무기와 비슷하게 깃털로 장식돼서 룩이 예쁜편이라 투영용으로 파밍하려는 유저도 간간히 보인다. 이후 패치로 다른 극만신처럼 강화된 장비가 추가되는데, 추가되는 이펙트(푸른 오라, 깃털, 방울)가 꽤 아름다운 편이다. 획득 방식은 이프리트, 타이탄, 가루다와 같은 제작식.
드랍 장비의 낮은 아이템 레벨, 철지난 극만신이란 이유 때문에 매칭은 절망적으로 안되는 극만신이였으나, 3.2 패치로 추가된 레어 탈것 흰송골매 호루라기가 낮은 확률로 드랍되도록 패치가 되면서 매칭이 아주 활발하게 이루어지고 있다. 차후 3.35 패치로 구름신의 우상 99개로 정가교환이 가능하기도 해서 많은 유저들이 매작
진 난이도, 극 난이도 공통으로 칠흑의 반역자 기준 조율 해제를 통한 솔로 플레잉으로 공략이 힘든 편이다. 소 사누와, 울 사누와를 떼어놓아야 하는 패턴 때문인데, 진 난이도의 경우 닌자 등의 버스트딜이 강한 직업으로 쫄 하나를 극딜하면 돌파 가능하다.
고래형 거대 몬스터를 쇠뇌로 속박하고 등에 올라타서 딜하는 공략을 두고 몬스터 헌터의 지엔 모란, 다렌 모란을 떠올리는 유저들도 있다.
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