상위 문서: 벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드
여신 일람 및 카드 일람 |
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카드는 신막 9시즌(2023. 12. 24.~) 기준으로 작성한다.
1. 기본
열상
당신의 개시 페이즈 시작에 각 영역에 놓인 당신의 열상 토큰을 원하는 순서로 데미지화한다.
당신의 개시 페이즈 시작에 각 영역에 놓인 당신의 열상 토큰을 원하는 순서로 데미지화한다.
열상
열상은 오라, 플레어, 라이프에 가해질 수 있는 효과입니다. 열상이 가해지면, 열상 토큰을 그 값만큼 그 영역에 놓습니다.
보충: 당신의 카드에 의해 가해지는 열상은 누구의 영역인지에 관계 없이 당신의 열상 토큰을 놓아 표시합니다. 두 플레이어 모두 시스이를 깃들이고 있다면, 서로 색깔이 다른 열상 토큰을 사용하세요.
열상 토큰의 데미지화
당신의 개시 페이즈 시작에 당신의 열상 토큰이 데미지화합니다. 각 영역에 있는 당신의 열상 토큰을 전부 제거하고, 그 갯수와 동일한 수치의 데미지를 그 영역에 줍니다.
보충: 여러 영역에 열상 토큰이 있다면, 원하는 순서로 데미지화를 수행합니다.
보충: 플레어에 데미지를 주는 경우, 그 수치만큼 벚꽃결정을 더스트로 보냅니다. 이것도 데미지를 받은 횟수로 셉니다.
예시: 열상 토큰의 당신의 오라, 플레어에 1개씩, 상대의 오라에 2개 놓여있습니다. 당신은 먼저 상대의 오라에 2 데미지, 그 다음 당신의 오라에 1 데미지, 당신의 플레어에 1 데미지 순서로 데미지화 처리를 하기로 결정했습니다. 결과적으로, 이번 턴에 당신은 데미지를 2번 받은 상태가 됩니다.
데미지와 소모값의 열상화
열상화된 데미지({X / Y}와 같이 표기)를 가진 《공격》이 데미지를 주는 경우, 대신 상대의 오라나 라이프에 열상을 가합니다.
열상화된 소모값({X}와 같이 표기)을 가진 비장패를 사용하는 경우, 벚꽃결정을 플레어에서 더스트로 옮기는 대신 당신의 플레어에 열상을 가합니다. 이 때, 당신의 플레어가 소모값 이상이 아니라면 그 비장패는 사용할 수 없습니다.
실혈사
어느 플레이어의 라이프에 어느 플레이어의 열상 토큰이 라이프 수치 이상 놓여있다면, 그 열상 토큰들은 즉시 데미지화합니다.
보충: 두 플레이어 모두 시스이를 깃들이고 있다면, 두 플레이어의 열상 토큰의 합이 아닌, 각 플레이어의 열상 토큰에 대해 따로 판정합니다.
열상은 오라, 플레어, 라이프에 가해질 수 있는 효과입니다. 열상이 가해지면, 열상 토큰을 그 값만큼 그 영역에 놓습니다.
보충: 당신의 카드에 의해 가해지는 열상은 누구의 영역인지에 관계 없이 당신의 열상 토큰을 놓아 표시합니다. 두 플레이어 모두 시스이를 깃들이고 있다면, 서로 색깔이 다른 열상 토큰을 사용하세요.
열상 토큰의 데미지화
당신의 개시 페이즈 시작에 당신의 열상 토큰이 데미지화합니다. 각 영역에 있는 당신의 열상 토큰을 전부 제거하고, 그 갯수와 동일한 수치의 데미지를 그 영역에 줍니다.
보충: 여러 영역에 열상 토큰이 있다면, 원하는 순서로 데미지화를 수행합니다.
보충: 플레어에 데미지를 주는 경우, 그 수치만큼 벚꽃결정을 더스트로 보냅니다. 이것도 데미지를 받은 횟수로 셉니다.
예시: 열상 토큰의 당신의 오라, 플레어에 1개씩, 상대의 오라에 2개 놓여있습니다. 당신은 먼저 상대의 오라에 2 데미지, 그 다음 당신의 오라에 1 데미지, 당신의 플레어에 1 데미지 순서로 데미지화 처리를 하기로 결정했습니다. 결과적으로, 이번 턴에 당신은 데미지를 2번 받은 상태가 됩니다.
데미지와 소모값의 열상화
열상화된 데미지({X / Y}와 같이 표기)를 가진 《공격》이 데미지를 주는 경우, 대신 상대의 오라나 라이프에 열상을 가합니다.
열상화된 소모값({X}와 같이 표기)을 가진 비장패를 사용하는 경우, 벚꽃결정을 플레어에서 더스트로 옮기는 대신 당신의 플레어에 열상을 가합니다. 이 때, 당신의 플레어가 소모값 이상이 아니라면 그 비장패는 사용할 수 없습니다.
실혈사
어느 플레이어의 라이프에 어느 플레이어의 열상 토큰이 라이프 수치 이상 놓여있다면, 그 열상 토큰들은 즉시 데미지화합니다.
보충: 두 플레이어 모두 시스이를 깃들이고 있다면, 두 플레이어의 열상 토큰의 합이 아닌, 각 플레이어의 열상 토큰에 대해 따로 판정합니다.
- FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
- > * 열상은 데미지가 아닙니다.(열상을 주는 것으로는, "데미지를 주었다"고 간주되지 않습니다.)
(열상 토큰이 데미지화할 때에는, "데미지를 주었다", "데미지를 받았다"고 간주합니다.)
* 열상화한 데미지는, 그것을 해결하는 순간 이외에는 통상적인 데미지와 동일하게 간주합니다.
(데미지에 대한 수치 수정이 적용됩니다.)
(데미지의 선택에 관한 효과가 있다면, 그 효과는 열상에 계승됩니다.)
* <오라>에 놓일 수 있는 열상 토큰의 개수에는 상한이 없습니다.
* 열상 토큰을 데미지화하는 경우, 영역마다 1번의 데미지로 셉니다.
* 여기서는 열상화한 값을 {}를 사용해서 표현합니다.
Q. 제 오라에 열상 토큰이 5개 놓여 있어요. 이 상태에서 제 오라로 벚꽃결정을 옮길 수가 있나요?
A. 네, 할 수 있습니다. 열상 토큰이 <오라>에 놓여 있더라도, 벚꽃결정은 그것과는 별개로 오라 상한까지 놓을 수 있습니다.
Q. 오라가 2고, 또한 오라에 열상 토큰이 2개 놓여 있어요. 2/1 데미지나 {2/1} 열상을 받았을 때 오라 데미지를 선택할 수 있나요?
A. 네, 할 수 있습니다.
Q. 플레어가 2고, 또한 플레어에 열상 토큰이 2개 놓여 있어요. 소모값이 2거나 {2}인 비장패를 사용할 수 있나요?
A. 네, 할 수 있습니다.
Q. 라이프가 3이고, 또한 라이프에 자신의 열상 토큰이 1개, 상대의 열상 토큰이 2개 놓여 있어요. 실혈사하나요?
A. 아니오, 하지 않습니다. 실혈사하려면, 한 플레이어가 놓은 열상 토큰의 개수가 그 라이프 이상일 필요가 있습니다.
Q. 라이프가 0이고, 어떤 효과에 의해 패배하지 않는 상태인데요. 이 상태로 라이프에 열상을 받으면 어떻게 되나요?
A. <라이프>에 열상 토큰이 놓이고, 즉시 실혈사에 의해 데미지화합니다.
Q. 데미지가 열상화한 《공격》을 수행하고, 그 데미지가 무효화되었어요. 열상을 줄 수 있나요?
A. 아니오, 할 수 없습니다. 열상을 주는 처리는, 데미지를 주는 대신 해결됩니다. 치환되기 전의 데미지가 무효화된 경우에는 열상을 줄 수 없습니다.
Q. 「 인용」 등에 의해 상대의 시스이의 카드를 사용해서, 상대에게 열상을 줄 수 있나요?
A. 네, 가능합니다. 그 열상을 나타내기 위해서는, 당신의 면으로 열상 토큰을 놓으시기 바랍니다.
Q. "【상시】 상대는 오라 데미지를 선택할 수 없다."를 가진, 데미지가 열상화한 《공격》에 대해서, 상대는 오라 열상을 선택할 수 있나요?
A. 아니오, 선택할 수 없습니다. 그 【상시】 효과는 데미지의 선택에 관한 효과이므로, 열상화되어도 계승됩니다.
Q. "【공격후】 상대가 라이프 데미지를 선택했다면, ~"을 가진, 데미지가 열상화한 《공격》에 대해서, 상대가 라이프 열상을 선택했어요. 【공격후】 효과의 조건이 충족되나요?
A. 네, 충족됩니다. 그 【공격후】 효과는 데미지의 선택에 관한 효과이므로, 열상화되어도 계승됩니다.
Q. 개시 페이즈에 패산의 재구성을 수행했어요. 이것은 데미지를 받은 횟수로 세나요?
A. 네, 셉니다.
Q. 오라에 0 데미지를 받았어요. 이것도 데미지를 받은 횟수로 세나요?
A. 네, 셉니다.
- 통합 규칙 [ 펼치기 · 접기 ]
- > 추가 규칙 22-1 열상 토큰열상 토큰은 실체를 가진 객체로서, 토큰으로 표현된다.
열상 토큰은 각 플레이어와 연결되어 있으며, 그 플레이어를 열상 토큰의 보유자라 칭한다.
열상 토큰은 <게임 바깥>, <오라>, <라이프>, <플레어> 중 어느 한 곳에 존재한다.
추가 규칙 22-5 영역: <게임 바깥>
<게임 바깥>에 존재할 수 있는 객체에 열상 토큰을 추가한다. <게임 바깥>에는 무한한 개수의 열상 토큰이 존재하는 것으로 간주한다.
추가 규칙 22-6 열상
추가 규칙 22-6-1 단일 수치 열상
단일 수치 열상은 0 이상의 정수 또는 「-」이다. 열상은 오라, 플레어, 라이프 중의 어떤 영역을 향한다.
추가 규칙 22-6-2 복수 수치 열상
복수 수치 열상은 0 이상의 정수 또는 「-」가 2개 조합된 것이며, {X/Y} 등의 표기로 기술된다. 왼쪽의 수치는 오라 열상이고, 오른쪽의 수치는 라이프 열상이다.
추가 규칙 22-6-3 열상의 해결
"플레이어는 열상을 받는다", "플레이어에게 열상을 준다"라는 기술에 의해 열상의 해결이 수행된다.
추가 규칙 22-6-3-1 단일 수치 열상의 해결
만약 어떤 플레이어의 <오라>에 열상이 주어진 경우, 그 <오라>에 열상의 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 바깥>에서 가져와 놓는다.
만약 어떤 플레이어의 <플레어>에 열상이 주어진 경우, 그 <플레어>에 열상의 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 바깥>에서 가져와 놓는다.
만약 어떤 플레이어의 <라이프>에 열상이 주어진 경우, 그 <라이프>에 열상의 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 바깥>에서 가져와 놓는다.
추가 규칙 22-6-3-2 복수 수치 열상의 해결
만약 어떤 플레이어에게 복수 수치 열상이 주어진 경우, 열상을 받는 플레이어는 오라 열상을 받을지 라이프 열상을 받을지 선택한다. 한쪽의 열상이 「-」인 경우, 그것이 아닌 쪽의 열상을 선택한다. 양쪽이 「-」인 경우, 아무것도 수행하지 않는다. 열상이 양쪽 모두 정수인 경우에 열상을 받는 플레이어의 <오라>에 있는 벚꽃결정의 개수가 그 오라 열상 미만인 경우, 그 플레이어는 오라 열상을 선택할 수 없다.
열상을 해결할 때, 데미지의 선택에 관한 효과가 적용되어 있는 경우, 그것은 열상의 해결에도 마찬가지의 효과를 적용한다.
열상을 받는 플레이어가 오라 열상을 선택한 경우, 그 플레이어의 <오라>에 그 열상의 수치와 같은 만큼의 열상이 주어진다. 열상을 받는 플레이어가 라이프 열상을 선택한 경우, 그 플레이어의 <라이프>에 그 열상의 수치와 같은 만큼의 열상이 주어진다.
추가 규칙 22-7 열상 토큰의 데미지화
열상 토큰을 데미지화하는 경우, 그것이 존재하는 영역에 따라 아래의 처리를 수행한다.
추가 규칙 22-7-1 <오라>
열상 토큰을 데미지화하는 플레이어가 보유한, <오라>에 놓인 열상 토큰을 모두 제거하고, 그 <오라>에 X 데미지를 준다. X는 제거한 열상 토큰의 수와 같다.
추가 규칙 22-7-2 <라이프>
열상 토큰을 데미지화하는 플레이어가 보유한, <라이프>에 놓인 열상 토큰을 모두 제거하고, 그 <라이프>에 X 데미지를 준다. X는 제거한 열상 토큰의 수와 같다.
추가 규칙 22-7-3 <플레어>
열상 토큰을 데미지화하는 플레이어가 보유한, <플레어>에 놓인 열상 토큰을 모두 제거하고, 그 <플레어>에 X 데미지를 준다. X는 제거한 열상 토큰의 수와 같다.
추가 규칙 22-7-4 <게임 바깥>
아무것도 수행하지 않는다.
추가 규칙 22-8 객체: 카드가 가질 수 있는 정보
카드가 가질 수 있는 정보 중, 데미지와 소모값은 열상화하는 경우가 있다.
열상화한 데미지는, 해결할 때 이외에는 일반적인 데미지와 동일하게 간주한다.
열상화한 소모값은, 지불할 때 이외에는 일반적인 소모값과 동일하게 간주한다.
열상화한 정보는 특수한 괄호를 붙이는 것으로 표시한다.
추가 규칙 22-9 객체: 《공격》이 가질 수 있는 정보
《공격》은, 그 데미지가 열상화했다는 정보를 가지는 경우가 있다.
열상화한 데미지는, 해결할 때 이외에는 일반적인 데미지와 동일하게 간주한다.
추가 규칙 22-9-1 《공격》의 해결
데미지가 열상화한 《공격》을 해결하는 경우, 9-4 《공격》의 해결 순서 v를 아래로 바꾼다.
i.#5 공격받은 플레이어는 그 《공격》이 갖는 데미지의 수치와 같은 열상을 받는다.
추가 규칙 22-10 비용의 지불
카드를 사용할 때, 그 소모값이 열상화한 경우, 통합 규칙의 "9-3 비용의 지불"에 정의된 과정의 ii 대신 아래를 수행한다.
i.#2 i에서 선택한 객체를 모두 이동시킨다. 단, 소모값으로 선택한 벚꽃결정은 이동시키지 않고, 그 숫자와 같은 열상을 <플레어>에 받는다.
추가 규칙 22-11 규칙상 효과의 추가
추가 규칙 22-11-1 개시 페이즈의 효과 해결 처리
각 플레이어의 개시 페이즈에 아래 과정을 순서대로 수행한다
1. 그 플레이어가 보유자인 열상 토큰이 존재하는 영역을 1개 선택하고, 그 영역의 열상 토큰의 데미지화를 수행한다.
1. <게임 바깥> 이외에 그 플레이어가 보유자인 열상 토큰이 존재하지 않게 될 때까지 1.을 반복한다.
추가 규칙 22-11-2 실혈사
어떤 플레이어의 <라이프>에 놓인, 한쪽 플레이어가 보유자인 열상 토큰의 숫자가, 그 라이프의 수치 이상이라면, 즉시 그 <라이프>의 열상 토큰을 데미지화한다.
1.1. 통상패
1.1.1. 톱날 베기
이름 | 톱날 베기 | ||
[ruby(鋸斬り, ruby=のこぎり)] | |||
카드 번호 | NA-24-shisui-O-N-1 | ||
사용자 | 시스이 | ||
분류 | 통상패 | ||
카드 타입 | 공격 | - | |
적정거리 | 2 - 3 | ||
데미지 | 3 / 1 | ||
텍스트 |
2-3거리 참. 다만 시스이는 3/1 공격보다는 우팔라 찢기로 열상화 효과를 받을 수 있는 2/2 공격이 많이 들어가야 강해지는 캐릭터이기 때문에 놀랍게도 우선순위가 떨어지는 카드다(...) 2/2공격 한장 더 넣고 슬롯에 여유가 있을 때 들어가는 정도.
1.1.2. 파고드는 톱날
이름 | 파고드는 톱날 | ||
[ruby(刻み刃, ruby=きざみやいば)] | |||
카드 번호 | NA-24-shisui-O-N-2 | ||
사용자 | 시스이 | ||
분류 | 통상패 | ||
카드 타입 | 공격 | - | |
적정거리 | 2 - 3 | ||
데미지 | { 1 / 1 } | ||
텍스트 | 【공격후】 공격 『적정거리 2-3, {1/2}, 【상시】 상대의 오라에 놓인 당신의 열상 토큰 수가 상대의 오라 이상이라면, 상대는 오라 데미지를 선택할 수 없다.』을 수행한다. |
- FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
- > Q. 「파고드는 톱날」에 의한 《공격》 자체도 【상시】 효과를 갖나요?A. 아니오. 【상시】 효과를 갖는 것은 「파고드는 톱날」에 의한 《공격》의 【공격후】 효과에 의해 생성되는 《공격》뿐입니다.
Q. 제 오라가 0이고, 오라에는 열상 토큰이 놓여 있지 않아요. 「파고드는 톱날」의 【공격후】 효과에 의한 《공격》에 「 해안에 파랑 일며」로 대응한 뒤, {0/2}를 오라로 받기로 선택할 수 있나요
A. 아니오, 할 수 없습니다. 열상 토큰의 개수(0개)가 오라(0) 이상이므로, 【상시】 효과에 의해 오라 데미지를 선택할 수 없습니다
Q. 「파고드는 톱날」의 【공격후】 효과에 의한 《공격》의 데미지를 선택할 때, 「 무음벽」 위의 벚꽃결정은 오라로 세나요?
A. 아니오, 세지 않습니다. 열상은 데미지가 아니므로, 「무음벽」의 【전개중】 효과의 “당신이 받는 데미지를 해결할 때”라는 조건을 충족하지 않습니다.
주력기. 상대가 우팔라 찢기 콤보로 오라에 열상을 받으면 높은 확률로 이 카드로 라이프 2딜을 깔 수 있다. 후술할 우팔라 찢기와 2/2 공격 하나만 킵해두고 콤보로 쓰면 이 카드로 라이프 2~3열상을 확정적으로 넣을 수 있기 때문에 상대 입장에서는 최우선으로 견제해야 하는 카드.
1.1.3. 반란격
이름 | 반란격 | ||
[ruby(反乱撃, ruby=はんらんげき)] | |||
카드 번호 | NA-24-shisui-O-N-3 | ||
사용자 | 시스이 | ||
분류 | 통상패 | ||
카드 타입 | 공격 | 대응 | |
적정거리 | 2 - 4 | ||
데미지 | 1 / 1 | ||
텍스트 |
【상시】 이번 턴 동안 당신이 데미지를 받았다면, 이 《공격》은 +1/+1 된다. 【공격후】 이번 턴 동안 당신이 데미지를 2번 이상 받았다면, 기본동작 《휘감기》를 1번 수행한다. |
대응으로 쓸 수 있는 공격. 이미 한 번 데미지를 받은 상태라면 2/2가 되므로, 시스이를 공격할 때는 오라를 2는 남겨두는 것이 좋다.
다만 시스이는 자기 턴에 스스로 데미지를 입을 수 있는 방법을 다수 가지고 있으므로, 굳이 대응으로 쓰지 않아도 데미지 조건을 만족할 수 있다. 특히, 재구성까지 한 턴에는 무난하게 데미지 2회 트리거까지 만족할 수 있다.
1.1.4. 철저항전
이름 | 철저항전 | ||
[ruby(徹底抗戦, ruby=てっていこうせん)] | |||
카드 번호 | NA-24-shisui-O-N-4 | ||
사용자 | 시스이 | ||
분류 | 통상패 | ||
카드 타입 | 공격 | 전력 | |
적정거리 | 1 - 7 | ||
데미지 | { 2 / 3 } | ||
텍스트 |
대응불가 【공격후】 상대를 위축시키고, 당신의 오라 또는 플레어 또는 라이프에 열상을 1 준다. |
오라 데미지 자체는 낮지만, 열상 특성상 오라를 회복할 수 있는 시점이 없으며 간격도 넓다. 여기에 대응불가까지 붙어있어, 대응불가를 너무 남발하는 것 아니냐는 이야기가 나오는 카드.
1.1.5. 가시밭길
이름 | 가시밭길 | ||
[ruby(茨道, ruby=いばらみち)] | |||
카드 번호 | NA-24-shisui-O-N-5 | ||
사용자 | 시스이 | ||
분류 | 통상패 | ||
카드 타입 | 행동 | - | |
텍스트 |
간격→더스트:2 당신의 오라 또는 플레어에 열상을 1 준다. 현재 간격이 0이라면, 그 대신 라이프에 열상을 1 준다. |
앞스텝. 간격 조건이 없는 대신 열상 자해가 붙었는데, 단순히 오라를 비우는 용도로도 쓸 수 있고 다른 카드의 자해 트리거를 만족하는 용도로도 쓸 수 있으므로 딱히 페널티는 아니다.
1.1.6. 쇳가루 휘감기
이름 | 쇳가루 휘감기 | ||
[ruby(金屑纏い, ruby=かなくずまとい)] | |||
카드 번호 | NA-24-shisui-O-N-6 | ||
사용자 | 시스이 | ||
분류 | 통상패 | ||
카드 타입 | 행동 | - | |
텍스트 |
간격제한 (0-4) 기본동작 《휘감기》를 2번 수행한다. 당신은 당신의 오라 또는 플레어를 선택한다. 상대는 상대의 오라 또는 플레어를 선택한다. 선택된 영역에 열상을 1씩 준다. |
자해를 고려하지 않는다면 3~4AP 카드. 다음 내 턴이 오기 전 열상을 받은 영역을 비워버리면 실질 AP 손해는 없는 것과 마찬가지이고, 자해는 시스이 특성상 오히려 좋은 데미지 카운팅 수단으로 써먹을 수 있다. 단 상대 영역은 상대가 선택하기 때문에 상대 열상은 그다지 의미가 없고 간격제한이 심해서 1순부터 쓰기는 힘들기 때문에 사용하기 까다로운 카드이다.
철항, 가시밭길, 쇳가루휘감기에 달린 열상을 1 주는 효과는 열상공격에 의한 효과가 아니므로 0인 영역을 선택할 수 있다.
9시즌으로 거의 죽이는 수준의 너프가 이루어졌다. 2휘감기와 데미지카운트 늘리는 건 변함 없지만 유효간격이 줄어들고 상대의 열상 영역을 상대가 선택하게 바뀐 부분이 매우 치명적.
1.1.7. 검은 인연
이름 | 검은 인연 | ||
[ruby(黒き絆, ruby=くろききずな)] | |||
카드 번호 | NA-24-shisui-O-N-7 | ||
사용자 | 시스이 | ||
분류 | 통상패 | ||
카드 타입 | 행동 | 대응 | |
텍스트 |
아래에서 서로 다른 최대 X가지를 선택한다. X는 당신이 이번 턴 동안 데미지를 받은 횟수와 같다.
|
8-2 시즌에 교체된 카드이다. 서로 다른 선택지를 고르므로 X는 최대 3이며, 상대 두번째 공격에 대응하여 라이프딜을 하나 막거나 내 턴에 데미지카운트 2개를 채워서 위축+열상을 노리거나의 선택지가 가능해졌다. 물론 연타계 공격을 좋아하는 사이네나 탈리야 상대로는 상대 턴에 X=2~3을 어렵지 않게 달성할 수 있기 때문에 하드카운터가 된다. 당연히 X를 늘리는 트리거가 많이 맞아야 하는 만큼 손익계산을 확실하게 하면서 이 카드를 내야 한다.
변경 전에는 받은 대미지 횟수에 비례해서 벚꽃결정을 올린 뒤에, 공격받을 때 봉납을 버려서 라이프딜을 줄이는 '검은 갑옷'이라는 카드였다. 그런데 이 카드를 본래 유도한 대응으로 쓰는거보다 전 턴에 쇳가루 휘감기나 우팔리 찢기 등에 의한 열상 자해 1~2회(+재구성)으로 내 턴에 검은 갑주에 결정을 올려서 실질 무음벽 급으로 상대의 한 턴을 그냥 날려버리는 의도에 맞지 않는 연계로 사용되기도 했고, 그에 따라 금지당했다가 현재 사양으로 변경되어 다시 나왔다.
설정상 시스이가 가진 우츠로의 파편을 상징하는 카드로, 이 카드의 세 가지 효과는 우츠로의 카드인 그림자 벽, 중압에서 따왔다.
- 구 「검은 갑옷」 FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
- > Q. 「검은 갑옷」 전개중에 수행된 상대의 《공격》을 무효화했어요. 「검은 갑옷」의 【전개중】 효과는 해결되나요?A. 네. 데미지 수정은 수행하지 않습니다만, 그 위에서 벚꽃결정을 2개 <더스트>로 보내는 처리는 수행하시기 바랍니다.
Q. 이번 턴 동안 데미지를 2번 받았어요. 「검은 갑옷」을 사용하고, 그 위에 벚꽃결정을 5개 놓았어요. 의지를 담은 「 벚꽃파도」를 달성할 수 있나요?
A. 아니오, 할 수 없습니다. 「검은 갑옷」의 【전개시】 효과의 “더스트에서 벚꽃결정을 X개 가져와 이 카드 위에 놓는다.”와 “X가 4 이상이라면 1개 더 놓는다.”는 순서대로 수행되므로, “벚꽃결정이 한 번에 5개 이상 이동했다.”는 조건을 충족하지 않습니다.
1.2. 비장패
시스이의 비장패 중 '쿠와하타 시스이가 죽는 곳'을 제외한 3장의 카드명은 전부 불교의 팔한지옥에서 유래한 이름이다.1.2.1. 파드마 베기
이름 | 파드마 베기 | ||
ハドマギリ | |||
카드 번호 | NA-24-shisui-O-S-1 | ||
사용자 | 시스이 | ||
분류 | 비장패 | ||
소모값 | 3 | ||
카드 타입 | 행동 | 대응 | |
텍스트 |
【상시】 이 카드가 대응하고 있는 《공격》이 있다면, 그 《공격》을 해결한 후에 이 카드의 효과를 해결한다. 원하는 만큼의 영역을 선택하고, 그곳들에 놓인 당신의 열상 토큰을 원하는 순서로 데미지화 한다. 그 후, 공격 『적정거리 1-4, 2/1, 대응불가(통상패), 【상시】 이 《공격》은 +0/+X 된다. X는 당신이 이번 턴 동안 데미지를 받은 횟수의 절반(올림)과 같다.』을 수행한다. |
- FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
- > Q. 대응으로서가 아니라, 통상적인 방법으로 사용할 수도 있나요?A. 네, 할 수 있습니다. 그 경우에도 열상 토큰의 데미지화와 《공격》이 수행됩니다.
연타계 공격의 하드카운터 2. 대응한 공격에는 영향을 주지 못하고 그 공격이 해결된 후에야 이 카드가 해결되지만, 내 열상을 모조리 터뜨려서 상대 오라를 비우고 자해 횟수도 채운 후 상대에게 3~4 라이프 데미지를 줄 수 있다. 자기 턴에도 턴 개시 자해 한번과 재구성 한번으로 2번 카운트를 채울 수 있기 때문에 우팔라 찢기같은걸로 하나만 더 채워도 2/3을 때릴 수 있다.
사이네가 특히 이 카드에 약하다. 사이네의 주요 딜 수단인 팔방 휘두르기와 율동호극 모두 연타 공격이기 때문. 율동호극의 경우 3타 공격이므로, 2타에 대응하여 써서 2/3 정도는 우습게 달성이 가능하고, 열상 자해딜 카운트를 적절히 더하여 5타를 채울 수 있으면 2/4공격력으로 패는 것도 가능하다.
8-2시즌에 열상의 데미지화를 취사선택 불가능하고 데미지 계산을 소숫점 이하 내림으로 너프당했으나, 9시즌에 쇳가루 휘감기와 우팔라 찢기를 크게 너프하는 대신 이 카드를 8시즌 성능으로 롤백하는 방향으로 조정하였다.
카드명의 유래는 팔한지옥 중 홍련지옥(紅蓮地獄) 발특마/파드마(鉢特摩, padma). 얼어붙은 죄인의 피부가 붉은 연꽃처럼 터져나간다 하여 붙은 이름이다.
1.2.2. 우팔라 찢기
이름 | 우팔라 찢기 | ||
ウバラザキ | |||
카드 번호 | NA-24-shisui-O-S-2 | ||
사용자 | 시스이 | ||
분류 | 비장패 | ||
소모값 | { 2 } | ||
카드 타입 | 공격 | - | |
적정거리 | 3 | ||
데미지 | { 2 / 1 } | ||
텍스트 |
【공격후】 상대가 라이프 데미지를 선택했다면, 이번 턴에 당신이 수행하는 오라 데미지가 2 이하인 다음번 《공격》의 데미지는 열상화된다. 【재기】 당신의 오라와 플레어의 합계가 6 이하이다. |
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- > Q. 제 라이프가 3이에요. 「우팔라 찢기」를 상대가 라이프로 받고, 그 직후에 「
일섬」을 사용했어요. 「일섬」에 의한 《공격》의 데미지는 열상화하나요?A. 아니오, 하지 않습니다. 《공격》의 데미지에 대한 모든 수치 수정을 수행한 뒤에, 그 오라 데미지가 2 이하인 경우에만, 「우팔라 찢기」의 【공격후】 효과에 의해 열상화합니다.
Q. 「우팔라 찢기」를 상대가 라이프로 받고, 그 직후에 「 빗어내리기」를 사용했어요. 「빗어내리기」에 의한 《공격》의 데미지는 열상화하나요?
A. 아니오, 하지 않습니다. 「-」는 2 이하가 아닙니다.
Q. 「 크림슨 제로」의 데미지가 열상화했어요. 상대는 이 열상을 받을 때 오라 또는 라이프 한쪽을 선택하나요?
A. 아니오, 오라와 라이프 양쪽을 선택하고, 그 양쪽에 열상 토큰을 놓게 됩니다.
Q. 상대의 집중력이 0이에요. 「 두려움 스치기」의 데미지가 열상화했어요. 오라와 라이프 중에서 열상을 줄 쪽을 제가 선택할 수 있나요?
A. 네, 선택할 수 있습니다.
Q. 상대의 패산이 2장이에요. 「 입론」의 데미지가 열상화했어요. 어떻게 되나요?
A. {2/-}를 줄 것인지, 상대의 패산을 2장 덮음패로 만들 것인지, 한쪽을 활성 플레이어가 선택합니다.[1]
Q. 「 장대 찌르기」의 데미지가 열상화했고, 상대는 라이프 열상을 선택했어요. 이것에 의해 놓인 열상 토큰이 데미지화할 때, 벚꽃결정이 간격으로 이동하나요?
A. 아니오, 하지 않습니다.
Q. 「 주판알」의 데미지가 열상화했고, 상대는 라이프 열상을 선택했어요. 이것에 의해 시세 게이지가 증가하나요?
A. 하지 않습니다. 열상 토큰도 놓지 않습니다.
오라 2 열상은 그 자체로 좋고, 상대가 라이프 열상을 선택하면 직후에 2/2 등의 공격과 연계해 더 많은 열상을 입도록 강요할 수 있다. 파고드는 톱날과의 시너지가 굉장히 좋아서 우팔라 찢기와 2/2 공격 하나만 있으면 우팔라 찢기를 어디로 맞든간에 파고드는 칼날로 라이프 2~3을 확정으로 털어버릴 수 있다.
소모값이 열상화되어있으므로, 예를 들어 플레어와 오라의 합이 7일 때 이 카드를 써도 재기 조건이 만족되지는 않는다. 하지만 열상 데미지화 전에 플레어를 전부 써버리면 실질 0코스트로 사용할 수도 있고, 자해 트리거 만족 용도로도 사용할 수 있다.
파드마 베기와의 연계도 우수한데, 파드마 베기로 생성되는 공격 역시 오라 데미지 2 이하인 공격이라 열상화가 가능하고, 우팔라 찢기로 열상화된 플레어를 바로 코스트로 빼먹은 다음 터뜨려서 데미지 카운트 올라간 2/2~2/3으로 팰 수 있기 때문. 즉, 우팔라 찢기를 오라로 받으면 파드마 베기로, 라이프로 받았다면 {2/2} 후 파고드는 톱날로 때리는 지옥의 이지선다가 들어간다(...)
단점은 적정거리. 단일거리 공격에 대응 내성이 전혀 없기 때문에 회피대응 있는 상대 조합이 통상패 하나만 킵해둬도 사용하기 굉장히 꺼려진다.
첫 등장한 8시즌 당시에는 적정거리가 무려 1-4짜리 공격이었다. 철저항전과 함께 클린치, 근거리, 근중거리를 모두 커버하는 점 때문에 말이 많았던 카드였다.
카드명의 유래는 팔한지옥 중 청련지옥(青蓮地獄) 올발라/우트팔라(嗢鉢羅, utpala). 얼어붙은 죄인의 몸이 푸른 연꽃처럼 보인다 하여 붙은 이름이다.
1.2.3. 아부다 먹기
이름 | 아부다 먹기 | ||
アブダグイ | |||
카드 번호 | NA-24-shisui-O-S-3 | ||
사용자 | 시스이 | ||
분류 | 비장패 | ||
소모값 | 2 | ||
카드 타입 | 행동 | 대응 | |
텍스트 |
대응한 《공격》의 데미지를 무효화한다. 그렇게 한 경우, 당신은 {X/Y}인 열상을 받는다. X/Y는 무효화한 데미지의 수치와 같다. 【즉재기】 당신이 이번 턴에 3번째로 데미지를 받는다. |
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- > Q. {X/Y}의 열상을 받으면, <오라>와 <라이프> 양쪽에 열상 토큰을 놓지 않으면 안 되나요?A. 아니오, 오라 또는 라이프 한쪽을 선택하고, 선택한 영역에만 열상 토큰을 놓으시기 바랍니다. 또한, 오라가 X 미만이라면 오라 열상을 선택할 수는 없습니다.
Q. X가 6인 「 풍뢰격」에 대응했어요. 어떻게 되나요?
A. 「풍뢰격」은 초극을 갖지 않으므로 데미지가 5/2가 되고, 따라서 「아부다 먹기」로 받는 열상도 {5/2}가 됩니다.
Q. 6/3의 「 대천공 크래시」에 대응했어요. 어떻게 되나요?
A. 무효화했다면 {6/3}의 열상을 받게 됩니다.
Q. 데미지가 열상화한 《공격》에 대응했어요. 어떻게 되나요?
A. 상대의 《공격》에 의한 열상은 받지 않고, 「아부다 먹기」의 효과에 의해 그 《공격》의 데미지와 같은 열상을 받습니다.
연타계 공격의 하드카운터 3. 상대의 첫 공격에 써서 오라 데미지를 선택하면 열상만 입으면서 오라 자체는 보존되므로, 상대의 다음 공격을 오라로 막을 수 있다. 다만 시스이 조합의 비장패 슬롯이 파드마와 우팔라로 거의 고정되기 때문에 이 카드의 우선도는 떨어지는 편.
카드명의 유래는 포지옥(皰地獄) 알부타/아르부다(頞浮陀, arbuda). 죄인의 몸이 천연두 종기가 난 것처럼 얼어붙고 부어오른다 하여 붙은 이름이다.
1.2.4. 쿠와하타 시스이가 죽는 곳
이름 | 쿠와하타 시스이가 죽는 곳 | ||
[ruby(桑畑志水の死に所, ruby=くわはたしすいのしにどころ)] | |||
카드 번호 | NA-24-shisui-O-S-4 | ||
사용자 | 시스이 | ||
분류 | 비장패 | ||
소모값 | {2} | ||
카드 타입 | 부여 | 전력 | |
봉납 | 2 | ||
텍스트 |
【전개시】 상대의 플레어에서 벚꽃결정을 X개 가져와 이 카드 위에 놓는다. 상대의 플레어가 당신의 플레어보다 많다면, X는 그 차이와 같다. 그렇지 않다면 X는 0이다. 【전개중】 당신은 패배하지 않는다. 【전개중】 당신의 라이프가 0이라면, 상대는 집중력을 지불할 수 없다. |
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- > Q. 전개중에 실혈사는 발생하나요?
상대 플레어 견제+패배 방지가 달린 악랄한 전력 비장패. 시스이의 단점인, 자해가 많아서 상대보다 먼저 쓰러질 수 있다는 점을 커버해 준다. 봉납 2만으로는 다음 내 턴 시작시 파기되어버리며, 내 턴을 n번 더 받으려면 전개시 효과로 상대 플레어를 2n-1개 가져와야 한다.
패배 방지는 라이프 0이 되어 패배하는 걸 포함해, 삼라판증과 같은 모든 패배 효과를 막는다. 다만 야미쿠라 치카게가 사는 길처럼 상대의 승리 효과는 막지 못한다[2].
소모값이 열상화되어있어서 비용 지불로는 상대와의 플레어 차이를 벌릴 수 없으며, 최소한의 더스트를 확보해두지 않으면 기본 봉납으로 결정 2개를 올리지 못해 손해를 본다. 또한 시스이의 비장패들이 전반적으로 소모값이 높지 않아서, 내 플레어가 상대보다 적어야하는 이 카드와의 궁합이 영 좋지 않은 편. 다른 여신의 비장패를 넣거나 적절한 플레어 자해로 플레어를 고의로 낮출 필요가 있다. 이런 문제로 전개중 효과를 오래 보기는 힘들지만, 1~2턴 더 살아남는 것만으로도 게임을 뒤집을 포텐셜은 가지고 있다.
[1]
입론의 데미지 대체 효과와 열상화된 데미지 처리 시 열상을 주는 것 모두 "데미지를 주는 대신" 처리하는 효과이기 때문인 것으로 보인다.
[2]
매직 더 개더링에서도 내가 패배하지 않는 효과로는 상대가 승리하는 효과를 막지 못하며, 반대로 내가 승리하지 못하는 효과로는 상대가 패배하는 효과를 막지 못한다. 그래서 이 문제를 깔끔히 하기 위해 매직에서는 보통
내가 승리/패배하지 못한다는 효과는 상대가 패배/승리하지 못한다는 문구와 페어로 등장한다.