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최근 수정 시각 : 2024-10-25 16:50:55

발더스 게이트 트릴로지/캐릭터


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본 문서는 발더스 게이트 시리즈의 캐릭터 빌드 방식에 대해 서술합니다. 등장인물에 대한 내용은 발더스 게이트 시리즈/등장인물 문서
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1. 개요2. 성별3. 종족
3.1. 인간 3.2. 엘프3.3. 하프 엘프3.4. 드워프 3.5. 하플링3.6. 노움3.7. 하프 오크
4. 클래스
4.1. 워리어
4.1.1. 파이터4.1.2. 레인저4.1.3. 팔라딘
4.2. 프리스트
4.2.1. 클레릭4.2.2. 드루이드4.2.3. 몽크4.2.4. 샤먼
4.3. 로그
4.3.1. 씨프4.3.2. 바드
4.4. 위자드
4.4.1. 메이지4.4.2. 소서러
5. 클래스 키트6. 듀얼 클래스7. 멀티 클래스8. 경험치9. 능력치10. 가치관
10.1. 명성치10.2. 동료의 가치관
11. 무기 전문화
11.1. 무기 계통11.2. 전투 스타일
11.2.1. 양손 무기 스타일11.2.2. 검과 방패 스타일11.2.3. 한손 무기 스타일11.2.4. 쌍수 무기 스타일
12. 속성 및 저항

1. 개요

발더스 게이트 트릴로지(1&2, TOB)의 캐릭터 빌드 관련 정보는 아래와 같다. 이하 내용, 표는 발더스 게이트 인헨스드 에디션과 그 매뉴얼 기준이며 표에서 매뉴얼에 확실히 명기된 것은 볼드체로 표시하였다.

또한 이하 내용은 아이스윈드 데일 인핸스드 에디션에도 대체로 그대로 적용된다고 보면 된다. 그러나 각 클래스의 강하거나 약한 정도는 살짝 다를 수 있는데, 특히 중요한 차이점은 IWD EE에는 하이 레벨 어빌리티(HLA)가 없다는 것이다. 즉, 이하의 내용 중 발더스 게이트에만 나오는 장비를 얻거나 듀얼 클래스 이후 하이어빌을 얻어 특정 클래스의 약점을 만회할 수 있다는 식의 설명이 존재한다면, 그 부분은 아이스윈드 데일에서는 다르거나 적용이 안되거나 아예 정반대일 수도 있다는 점을 유념할 것.

2. 성별

성별에 따른 성능의 차이는 없으며 연애 가능한 동료만 달라지게 된다.
발더스 게이트 2를 기준으로 남자는 에어리, 자헤이라, 비코니아, 니라(EE), 도른 일-칸(EE)과 연애가능하고, 여자는 아노멘, 도른 일-칸(EE), 라사드 인 바시르(EE), 헥사트(EE)와 연애할 수 있다.

3. 종족

인간, 엘프, 하프엘프, 노움, 하플링, 드워프, 하프 오크(BG2 추가),드래곤본(BG3 추가)등이 있다. 각 종족의 특성은 다음과 같다.

3.1. 인간

인간은 페이룬에서 가장 우세한 종족이다. 인간은 포가튼 렐름 안의 대부분의 중요한 제국과 왕국들을 지배한다. 그들은 아마 하플링을 제외하고는 가장 사회적이고 관용성이 있는 종족일 것이다. 인간은 어떤 클래스로도 진행할 수 있고, 또한 듀얼 클래스가 가능한 유일한 종족이다. 인간은 멀티 클래스는 할 수 없다.
유일하게 팔라딘 클래스를 사용할 수 있는 종족이며 멀티클래스 대신 듀얼 클래스가 가능하다. 덕분에 고정된 직업만 고를 수 있는 다른 종족보다 훨씬 유연하게 직업을 커스텀해서 쓸 수 있다.

3.2. 엘프

엘프는 보통 인간보다 키가 작고 날씬하다. 그들은 섬세하고 윤곽이 뚜렷한 용모를 지녔으며, 노래하는 것 같은 어조로 이야기한다. 엘프는 경솔하고 냉담하다고 여겨진다. 엘프는 자연의 아름다움, 춤, 놀이나 다른 비슷한 취미에 관심이 있다. 그들의 유머 감각은 그들의 노래와 시 만큼이나 뛰어나다. 렐름의 엘프는 여섯 혈족으로 나뉜다: 골드 엘프, 문 엘프, 와일드 엘프, 씨 엘프, 다크 엘프 (드로우), 윙드 엘프 (아바리엘)가 그것이다.
수면과 현혹에 사실상 면역이며 원거리 무기 사용에도 특화되어있다. 파/메/시 멀티클래스 엘프가 솔로 최적화 클래스로써 인기가 많다.

3.3. 하프 엘프

하프 엘프는 인간과 엘프의 혼혈이다. 그들은 두 종족의 좋은 점을 갖춘 잘 생긴 종족이다. 하프 엘프는 인간쪽 조상으로부터는 호기심, 독창성, 그리고 야심을 물려받았고, 엘프쪽 조상으로부터는 세련된 감각, 자연에 대한 사랑, 그리고 예술의 재능을 물려받았다.
인간만큼이나 무난한 클래스. 멀티클래스 선택 폭이 넓고 깨알같은 보너스들이 있으며 별다른 단점이 없다는 것이 장점.

3.4. 드워프

드워프는 그들의 크기와 체격으로 쉽게 구별되는, 작고 탄탄한 종족이다. 그들은 불그레한 뺨, 검은 눈, 그리고 검은 머리카락을 갖고 있다. 그들은 열심히 일하며 유머 감각에 둔하다. 그들은 맥주, 에일, 벌꿀술을 좋아하지만, 무엇보다도 금을 사랑한다. 렐름의 드워프는 네 혈족으로 나뉜다: 실드 드워프, 골드 드워프, 와일드 드워프, 그리고 두에르가가 그것이다.

※소인종족(노움, 하플링, 드워프)이 가지는 내성굴림 보너스는 건강수치에 따라 결정된다.
건강 내성굴림 보너스
3 0
4~6 1
7~10 2
11~13 3
14~17 4
18~25 5
맷집으로는 타의 추종을 불허하는 종족. 드워프 디펜더 키트를 선택할 수 있는 유일한 종족인데, 종족 자체가 안정적인 것에 키트의 특수 능력이 더해져 최고의 모루가 되어준다. 도둑 기술에 상당한 보너스를 받기 때문에 파이터/씨프도 나쁘지 않다.

3.5. 하플링

하플링은 조그만 인간과 매우 비슷한 모습의 작고, 일반적으로 통통한 종족이다. 그들의 얼굴은 둥글고 넓으며, 대개 혈색이 상당히 좋다. 그들은 보통 곱슬머리이며, 발등은 거친 털로 뒤덮여 있다. 대체로 그들은 위험한 모험보다는 안락한 집을 선호한다. 그들은 풍족한 생활, 거친 유머, 그리고 소박한 이야기를 즐긴다. 렐름의 하플링은 세 혈족으로 나뉜다: 헤어풋, 톨펠로우, 그리고 스타우트가 그것이다.

※소인종족(노움, 하플링, 드워프)이 가지는 내성굴림 보너스는 건강수치에 따라 결정된다.
건강 내성굴림 보너스
3 0
4~6 1
7~10 2
11~13 3
14~17 4
18~25 5
파이터와 클레릭의 핵심 능력치인 힘과 지혜에 페널티가 있어 잃은 것이 너무 많다. 무릿매 사용 시 타코 보너스를 받지만 사실 무릿매는 그냥 힘이 센 편이 더 화력이 높기에... 대신 힘 고정 아이템을 사용할 경우 민첩 높은 드워프가 된다. 그 외에 장점이라면 드워프보다 연애 가능 동료 폭이 넓다는 것 정도.

3.6. 노움

드워프보다는 날씬하다고 자랑스럽게 주장한다. 대부분의 노움은 어두운 황갈색이나 갈색 피부, 백발, 그리고 다소 큰 코를 가진다. 노움은 생동감 있고 익살맞은 유머 감각을 지니며 특히 짓궂은 장난을 잘 친다. 그들의 자연에 대한 사랑은 그들의 보석에 대한 사랑에 버금간다. 렐름의 노움은 두 혈족으로 나뉜다: 락 노움과 딥 노움(스버프네블린)이 그것이다

※소인종족(노움, 하플링, 드워프)이 가지는 내성굴림 보너스는 건강수치에 따라 결정된다.
건강 내성굴림 보너스
3 0
4~6 1
7~10 2
11~13 3
14~17 4
18~25 5
멀티클래스 시 스페셜리스트 메이지(환영술사)를 선택할 수 있는 유일한 종족. 환영술사는 해골함정 및 아비달짐의 끔찍한 고사 등 몇몇 핵심 공격 주문들을 사용할 수 없어 일반적으로 강한 축에 속하는 스페셜리스트 메이지는 아니지만, 그래도 일반 메이지에 비하면 추가 스펠 슬롯을 받는다는 확실한 장점이 있으므로 멀티클래스로 환영술사를 고를 수 있다는 것은 매우 좋은 특징이라 평가받는다.

3.7. 하프 오크

하프 오크는 인간과 오크 부모의 결합으로 태어났다. 그들의 키는 인간과 비슷하나, 근육질인 탓에 인간보다 약간 무겁다. 초록빛이 도는 피부색, 경사진 이마, 튀어나온 턱, 뻐드렁니, 그리고 몸에 난 굵은 털 때문에 그들의 혈통은 누구나 명백히 알아볼 수 있다. 소드 코스트 지방에서는 하프 오크에 대해 관용적인데, 이는 북부와는 달리 지난 수백 년 동안 오크족과 전쟁을 한 적이 없기 때문이다. 하프 오크는 엄청난 힘으로 유명하다.
힘 19 스타팅이 가능 유일한 종족이라는 점에서 알 수 있듯 물리계 캐릭터를 육성할 경우 최고의 선택이다. 노움과 함께 클레릭/씨프 멀티클래스가 가능한 종족이어서 신성 버프를 받고 백스탭으로 막대한 피해를 입히는 플레이가 가능하다.

4. 클래스

파이터, 레인저, 팔라딘, 클레릭, 드루이드, 메이지, 씨프, 바드, 소서러, 몽크, 바바리안, 샤먼(EE SOD)이 있다. 또한 이들을 세부 분류한 클래스 키트가 있다.

또한, 듀얼 클래스 멀티 클래스가 존재하는데, 이것들에 대해 간략히 설명하며, 자세한 것은 항목 참조.

듀얼 클래스 : 인간만 가능, 다른 클래스로 클래스를 변경한다. 이전 클래스의 능력은 하나도 받지 못하지만, 변경한 클래스의 레벨이 이전 클래스의 레벨을 넘었을 때, 이전 클래스의 능력을 모두 받을 수 있다. 그러나, 이전 클래스는 더 이상 성장할 수 없다. 또한, 듀얼 클래스를 하려면 현재 클래스가 레벨 2 이상, 듀얼 클래스를 위한 주요 능력치가 15 이상이여야 하고, 변경할 클래스가 요구하는 듀얼 클래스를 위한 주요 능력치가 17 이상이여야 한다. (예를 들어 파이터가 메이지로 듀얼 클래스를 하려면, 파이터 레벨 2 이상, 힘 15가 되어야 하고, 지능은 17이 되어야 한다.) 클래스를 변경할 때 능력치 외에도 멀티클래스가 존재하는 클래스로만 변경할 수 있다.(파이터→시프, 레인저→클레릭 등은 가능하지만 드루이드→메이지, 레인저→시프 등은 불가능하다.)
장점 : 성장과 HP에 페널티가 없다. 성장 한도가 높다. 파이터 클래스를 듀얼 클래스 했을 경우, 무기 전문화를 5슬롯까지 숙련 할 수 있다.
단점 : 이전 클래스는 더 이상 성장하지 않는다.(따라서 이전 클래스는 듀얼 클래스 하기 전까지의 능력만을 보유하게 된다) 클래스 능력을 더 얻기 위해 높은 레벨에서 듀얼 클래스를 할 경우, 듀얼 클래스 능력을 발휘하기까지 시간이 그만큼 오래 걸린다(이는 듀얼 클래스의 대표적인 단점으로 꼽힌다.)

멀티 클래스 : 인간 이외 가능. 다른 클래스를 함께 보유한다. 보유하고 있는 모든 클래스의 능력이 성장하지만, 획득 경험치와 레벨 업 획득 HP가 보유하고 있는 클래스 갯수만큼 나눠진다. (2개일 경우 1/2, 3개일 경우 1/3)
장점 : 최대 3개의 클래스의 능력을 보유해 클래스 간 시너지 효과를 누릴 수 있다.(대표적으로 메이지의 '오도' 사용 후 파이터의 타코로 들어가는 무한 백스탭) 클래스 제한이 있는 장비의 효과를 본래 사용 못하는 클래스가 활용할 수 있다.(가령 클/메가 베크나의 로브를 입으면 클레릭 주문도 시전이 빨라진다.) 듀얼 클래스와 달리 캐릭터가 무력해지는 시점이 없다.
단점 : 성장과 HP에 페널티가 있다.(따라서 레벨 업이 늦고 이는 멀티클래스의 대표적인 단점으로 꼽힌다.) 성장 한도가 낮다.(따라서 단독 클래스보다 고레벨 능력을 사용할 수 없다 - 예를 들어, 3개 멀티 클래스의 경우에는 위자드 9레벨 마법을 사용할 수 없다) 워리어 계열 클래스를 멀티클래스 했을 경우, 무기 전문화를 2슬롯까지밖에 숙련할 수 없다.

듀얼 및 멀티 클래스의 경우 스트롱홀드를 체득중인 클래스들 중에서 골라 얻을 수 있다. 가령 파/클의 경우 드 아르니스 성채나 아스카틀라의 신전에 방을 얻는 것 중 한가지를 골라서 얻을 수 있다.

4.1. 워리어

힘이 18에서 18/xx~18/00 으로 분류, 7레벨과 13레벨에 추가 공격 횟수 0.5씩 증가, 건강 수치 16 이상 보너스를 받음, 무기 슬롯 4개. 숨겨진 문 찾기 확률 +10%

4.1.1. 파이터

파이터는 전사이자, 검사, 병사, 그리고 싸움꾼이다. 그들의 생사는 무기와 전술에 대한 지식에 달려 있다. 파이터는 어느 전투에서나 최전선에서 괴물들과 악당들과 마주하며 싸운다. 파이터로서 생존하려면 힘이 세고 건강하지 않으면 안 된다.

무기를 가장 강력하게 쓸 수 있는 직업. 멀티나 듀얼에 파이터가 끼기만 해도 평균 이상의 물리 공격 성능을 보증한다. 대신 순수 파이터는 주문이나 특수 기술이 일절 없어서 유저가 파이터를 단일 클래스로 쓰는 일은 별로 없고 대부분 키트나 멀티, 듀얼 등으로 다른 직업을 조합해서 사용한다.

D&D에 익숙지 않은 평범한 유저는 파이터 클래스를 탱커로 생각하는 경향이 있는데, 일반적으로 발더스 게이트 시리즈, 아이스윈드 데일 시리즈 내에서의 파이터는 탱커가 아닌 뛰어난 물리딜러로 활약한다. 괜히 모든 무기 계통에 거장(5 슬롯)을 달성할 수 있는 것이 아니다. 오히려 탱킹은 위자드 계열이 더 뛰어나고, 근접 클래스는 초반에는 AC로, 후반에는 저항력 옵션이 붙은 아이템을 입는 것으로 챙긴다.

성장테이블
레벨 필요 경험치 히트 다이스 THAC0 내성굴림(죽음/완드/변형/브레스/주문) 무기 전문화 포인트 기본 공격 횟수
1 - 1d10 20 14/16/15/17/17 +4 1
2 2000 2d10 19 14/16/15/17/17 - 1
3 4000 3d10 18 13/15/14/16/16 +1 1
4 8000 4d10 17 13/15/14/16/16 - 1
5 16000 5d10 16 11/13/12/13/14 - 1
6 32000 6d10 15 11/13/12/13/14 +1 1
7 64000 7d10 14 10/12/11/12/13 - 1.5
8 125000 8d10 13 10/12/11/12/13 - 1.5
9 250000 9d10 12 8/10/9/9/11 +1 1.5
10 500000 9d10+3 11 8/10/9/9/11 - 1.5
11 750000 9d10+6 10 7/9/8/8/10 - 1.5
12 1000000 9d10+9 9 7/9/8/8/10 +1 1.5
13 1250000 9d10+12 8 5/7/6/5/8 - 2
14 1500000 9d10+15 7 5/7/6/5/8 - 2
15 1750000 9d10+18 6 4/6/5/4/7 +1 2
16 2000000 9d10+21 5 4/6/5/4/7 - 2
17 2250000 9d10+24 4 3/5/4/4/6 - 2
18 2500000 9d10+27 3 3/5/4/4/6 +1 2
19 2750000 9d10+30 2 3/5/4/4/6 - 2
20 3000000 9d10+33 1 3/5/4/4/6 - 2
21 3250000 9d10+36 0 3/5/4/4/6 +1 2
22 3500000 9d10+39 - 3/5/4/4/6 - 2
23 3750000 9d10+42 - 3/5/4/4/6 - 2
24 4000000 9d10+45 - 3/5/4/4/6 +1 2
25 4250000 9d10+48 - 3/5/4/4/6 - 2
26 4500000 9d10+51 - 3/5/4/4/6 - 2
27 4750000 9d10+54 - 3/5/4/4/6 +1 2
28 5000000 9d10+57 - 3/5/4/4/6 - 2
29 5250000 9d10+60 - 3/5/4/4/6 - 2
30 5500000 9d10+63 - 3/5/4/4/6 +1 2
31 5750000 9d10+66 - 3/5/4/4/6 - 2
32 6000000 9d10+69 - 3/5/4/4/6 - 2
33 6250000 9d10+72 - 3/5/4/4/6 +1 2
34 6500000 9d10+75 - 3/5/4/4/6 - 2
35 6750000 9d10+78 - 3/5/4/4/6 - 2
36 7000000 9d10+81 - 3/5/4/4/6 +1 2
37 7250000 9d10+84 - 3/5/4/4/6 - 2
38 7500000 9d10+87 - 3/5/4/4/6 - 2
39 7750000 9d10+90 - 3/5/4/4/6 +1 2
40 8000000 9d10+93 - 3/5/4/4/6 - 2

4.1.2. 레인저

레인저는 전사이며 숲의 전문가다. 레인저는 무기를 능숙하게 다루고, 숲에서 생존하기 위한 지식을 갖추고 있다. 레인저는 종종 길 잃은 여행자나 정직한 농민을 보호하고 인도해 주기도 한다. 레인저로 성공하려면 강한 힘과 자연을 이해할 수 있는 지혜가 필요하다.

드루이드 주문을 사용할 수 있는 전사. 워리어 클래스들은 기본적으로 게임을 처음 시작할 때 숙련도를 4포인트 배분받는데 레인저는 쌍수 스타일에 2슬롯이 기본으로 찍혀 있기 때문에 실질적으로 스타팅 숙련도가 6포인트나 된다. 무기숙련도는 2슬롯까지밖에 못 올리지만 숙적 선택 시스템 덕분에 특정 종족에 한해서는 파이터보다 아프게 때릴 수 있으며 잔기술이지만 동물 현혹과 그림자 숨기도 특수 능력으로 사용할 수 있다. 동물 현혹으로 필드를 돌아다니는 곰을 아군으로 전향해서 전투를 돕게 할 수 있고, 그림자 숨기는 레인저를 처음 써 보는 사람이라면 이게 왜 있나 하겠지만 원거리 무기를 사용할 때 그 진가가 드러나는데 자동 일시정지 옵션을 켜고 은신 상태로 적에게 접근한 다음 사거리 끝에서 한 발 쏘고 시야 밖으로 빠지면 공격당한 적이 레인저를 인식하지 못해서 쫓아오지를 않는다. 위치 선정만 잘 하면 최고 난이도에서도 적들을 하나씩 지워가며 날로 먹는 플레이가 가능할 정도. 이 때문에 1편에서만큼은 레인저가 팔라딘보다 강하다.

하지만 2편에서는 이 관계가 뒤집히는데, 팔라딘이 사용하는 클레릭 주문과 전용 무기들이 하나같이 완소 성능인 반면 드루이드 주문은 쓸만한 게 고레벨에 몰려 있어서 3레벨 주문까지밖에 못 쓰는 레인저는 별 혜택을 못 받고, 레인저만 사용 가능한 고성능 아이템같은 것도 없으며[14] 필드전에서 강세를 보이는 레인저의 전술은 실내전 위주로 진행하는 2편에서는 거의 쓸모가 없다보니 파이터보다 공회가 적고 팔라딘보다 시스템빨을 못 받는 어중간한 클래스가 되어버린다. 그나마 신앙갑 주문은 레인저도 사용할 수 있으므로 내구성과 연계해서 팔라딘과 동등한 후반부 물리 탱킹 성능을 낼 수 있고, 듀얼이나 멀티가 아예 없는 팔라딘과는 다르게 레인저는 클레릭과의 멀티나 듀얼이 가능하므로 파이터보다 방어력이 좋고 팔라딘보다 육성의 자유도가 높다는 차별화가 가능하다. 그래도 게임상에서 영입 가능한 레인저 동료가 둘이나 있다보니 주인공 캐릭터까지 레인저로 시작하는 사람은 별로 없는 편.

D&D에 익숙지 않은 평범한 유저는 레인저 클래스를 메인 딜러로 생각하는 경향이 있는데, 스펠캐스팅으로는 더 많고 더 높은 주문을 사용하는 드루이드에게 밀리고, 물리 딜로는 파이터에게 밀린다. 대신, 단일 클래스로 직접 전투도 가능하며 캐스팅도 가능하다는 점에서 마냥 나쁘기만한 클래스는 아니다. 따라서 발더스 게이트 시리즈, 아이스윈드 데일 시리즈 내에서의 레인저는 메인 딜러가 아닌 서브 딜러이자 서브 스펠캐스터로 활약한다.
8레벨이 아니라 6레벨부터 드루이드 주문을 사용하며, 최대 주문 레벨도 6레벨까지로 올라갔다.
또한 나오는 적이 다르기 때문에 숙적 설정도 달라졌다.
숙적: 시체 모습 언데드(Cadaverous Undead), 거인(Giants), 고블린(Goblins), 도마뱀 인간(Lizard Men), 오크(Orcs), 샐러맨더(Salamanders), 해골형 언데드(Skeletal Undead), 유령형 언데드(Spectral Undead), 거미(Spiders), 트롤(Trolls), 움버 헐크(Umber Hulks), 유안티(Yuan-ti)
게임 전체적으로 언데드가 엄청나게 많이 나오기 때문에 언데드라면 무엇을 골라도 손해는 안본다. 하지만 하트 오브 퓨리 모드라면 극악한 초반을 헤쳐나가는 데 도움이 되도록 고블린이나 오크를 고르는 것도 좋은 선택이다.

성장 테이블
레벨 필요 경험치 히트 다이스 THAC0 내성굴림(죽음/완드/변형/브레스/주문) 무기 전문화 포인트 기본 공격 횟수
1 - 1d10 20 14/16/15/17/17 +4 1
2 2250 2d10 19 14/16/15/17/17 - 1
3 4500 3d10 18 13/15/14/16/16 +1 1
4 9000 4d10 17 13/15/14/16/16 - 1
5 18000 5d10 16 11/13/12/13/14 - 1
6 36000 6d10 15 11/13/12/13/14 +1 1
7 75000 7d10 14 10/12/11/12/13 - 1.5
8 150000 8d10 13 10/12/11/12/13 - 1.5
9 300000 9d10 12 8/10/9/9/11 +1 1.5
10 600000 9d10+3 11 8/10/9/9/11 - 1.5
11 900000 9d10+6 10 7/9/8/8/10 - 1.5
12 1200000 9d10+9 9 7/9/8/8/10 +1 1.5
13 1500000 9d10+12 8 5/7/6/5/8 - 2
14 1800000 9d10+15 7 5/7/6/5/8 - 2
15 2100000 9d10+18 6 4/6/5/4/7 +1 2
16 2400000 9d10+21 5 4/6/5/4/7 - 2
17 2700000 9d10+24 4 3/5/4/4/6 - 2
18 3000000 9d10+27 3 3/5/4/4/6 +1 2
19 3300000 9d10+30 2 3/5/4/4/6 - 2
20 3600000 9d10+33 1 3/5/4/4/6 - 2
21 3900000 9d10+36 0 3/5/4/4/6 +1 2
22 4200000 9d10+39 - 3/5/4/4/6 - 2
23 4500000 9d10+42 - 3/5/4/4/6 - 2
24 4800000 9d10+45 - 3/5/4/4/6 +1 2
25 5100000 9d10+48 - 3/5/4/4/6 - 2
26 5400000 9d10+51 - 3/5/4/4/6 - 2
27 5700000 9d10+54 - 3/5/4/4/6 +1 2
28 6000000 9d10+57 - 3/5/4/4/6 - 2
29 6300000 9d10+60 - 3/5/4/4/6 - 2
30 6600000 9d10+63 - 3/5/4/4/6 +1 2
31 6900000 9d10+66 - 3/5/4/4/6 - 2
32 7200000 9d10+69 - 3/5/4/4/6 - 2
33 7500000 9d10+72 - 3/5/4/4/6 +1 2
34 7800000 9d10+75 - 3/5/4/4/6 - 2

주문 능력 성장 테이블(BG)
레벨 1 2 3
8 1 - -
9 2 - -
10 2 1 -
11 2 2 -
12 2 2 1
13 3 2 1
14 3 2 2
15 3 3 2
16 3 3 3

주문 능력 성장 테이블(IWD)
레벨 1 2 3 4 5 6 레벨 1 2 3 4 5 6
1 - - - - - - 16 2 2 1 1 - -
2 - - - - - - 17 2 2 2 1 - -
3 - - - - - - 18 3 2 2 1 - -
4 - - - - - - 19 3 3 3 2 - -
5 - - - - - - 20 3 3 3 3 - -
6 1 - - - - - 21 4 3 3 3 - -
7 1 - - - - - 22 4 3 3 3 - -
8 1 - - - - - 23 4 4 3 3 1 -
9 1 - - - - - 24 4 4 4 3 1 -
10 1 1 - - - - 25 4 4 4 4 1 -
11 1 1 - - - - 26 4 4 4 4 1 -
12 1 1 1 - - - 27 5 4 4 4 2 -
13 1 1 1 - - - 28 5 5 4 4 2 -
14 2 1 1 - - - 29 5 5 5 4 2 1
15 2 1 1 1 - - 30 5 5 5 5 3 1

4.1.3. 팔라딘

팔라딘은 용감하고 순수한 전사로, 모든 선하고 진실한 것의 표본이다. 전사처럼 팔라딘도 전투원이다. 하지만 팔라딘은 공정함, 정의, 정직, 신앙, 그리고 기사도 같은 이상을 위해 산다. 그는 다른 사람들이 자신의 행동으로부터 무언가를 배우고 이익을 얻을 수 있도록 이러한 미덕들의 살아있는 표본이 되고자 노력한다.

팔라딘은 좋은 직업이다. 듀얼 클래스가 안 되는 단점이 있지만 다른 워리어 계열 직업보다 각 내성굴림에 +2 보너스를 받아 저항력이 좋으며, 4레벨까지의 클레릭 주문을 사용할 수 있어서 DUHM으로 힘을 뻥튀기시켜 물리 피해 능력을 극대화하는 것은 물론 신앙의 갑옷과 내구성 연계로 최소 65% 이상의 물리 탱킹 성능을 보장한다. 특히 2편에서 나오는 팔라딘 전용 고성능 성검들은 팔라딘을 선택하는 이유로 충분하고도 남는다. 버서커, 아쳐와 함께 초심자들에게 가장 추천되는 무난한 직업이다. 2편에서는 동료 중 인퀴지터 클래스키트를 가진 켈돈이 존재하므로 켈돈을 영입할 예정이라면 메인 캐릭터는 인퀴지터가 아닌 다른 클래스키트를 선택해서 차별화를 시키고 한손검 숙련도를 올려서 카르소미어 퓨리파이어를 한 파티에서 동시에 운용하는 방법이 있다. 그야말로 성기사 파티.
팔라딘은 래디언트 하트 기사단에 등록하여 자신의 개인실을 받는데 이 때문에 날리아의 퀘스트를 통해 드 '아르니스 성채를 자신의 스트롱홀드로 받을 수 없다.
또한 발더스 게이트1 또는 발더스 게이트2에서 명성치가 일정 수준 이하로 떨어지게 되면 타락한 팔라딘이 되며 팔라딘의 클래릭으로서의 능력(안수치료와 턴 언데드를 포함한 모든 클레릭 주문)을 모두 잃어버리게 되는데, 발더스 게이트2의 카퍼코로넷에서 지에르단 퍼크라그 공과의 대화해서 시작하는 퀘스트 '윈드스피어 힐로의 여행' 퀘스트를 마치게 되면, 타락한 팔라딘에서 다시 팔라딘으로 회복할 수 있다.
6레벨부터 클레릭 주문을 얻게 되며, 최대 주문 레벨도 6레벨까지로 올라갔다. 그런데 레인저도 그렇게 된데다 주문 사용량도 레인저가 아주 미묘하게 많다. 이 때문에 팔라딘보다 미묘하게 불편하던 레인저가 여기서는 팔라딘보다 더 취급이 좋다. 아윈데에서 주목할 만한 팔라딘 전용 무기로는 페일 저스티스가 있다. 최고의 무기는 아니지만 최고급 무기 중 하나인 건 확실하다.

성장 테이블
레벨 필요 경험치 히트 다이스 THAC0 내성굴림(죽음/완드/변형/브레스/주문) 무기 전문화 포인트 기본 공격 횟수
1 - 1d10 20 12/14/13/15/15 +4 1
2 2250 2d10 19 12/14/13/15/15 - 1
3 4500 3d10 18 11/13/12/14/14 +1 1
4 9000 4d10 17 11/13/12/14/14 - 1
5 18000 5d10 16 9/11/10/11/12 - 1
6 36000 6d10 15 9/11/10/11/12 +1 1
7 75000 7d10 14 8/10/9/10/11 - 1.5
8 150000 8d10 13 8/10/9/10/11 - 1.5
9 300000 9d10 12 6/8/7/7/9 +1 1.5
10 600000 9d10+3 11 6/8/7/7/9 - 1.5
11 900000 9d10+6 10 5/7/6/6/8 - 1.5
12 1200000 9d10+9 9 5/7/6/6/8 +1 1.5
13 1500000 9d10+12 8 3/5/4/3/6 - 2
14 1800000 9d10+15 7 3/5/4/3/6 - 2
15 2100000 9d10+18 6 2/4/3/2/5 +1 2
16 2400000 9d10+21 5 2/4/3/2/5 - 2
17 2700000 9d10+24 4 1/3/2/2/4 - 2
18 3000000 9d10+27 3 1/3/2/2/4 +1 2
19 3300000 9d10+30 2 1/3/2/2/4 - 2
20 3600000 9d10+33 1 1/3/2/2/4 - 2
21 3900000 9d10+36 0 1/3/2/2/4 +1 2
22 4200000 9d10+39 - 1/3/2/2/4 - 2
23 4500000 9d10+42 - 1/3/2/2/4 - 2
24 4800000 9d10+45 - 1/3/2/2/4 +1 2
25 5100000 9d10+48 - 1/3/2/2/4 - 2
26 5400000 9d10+51 - 1/3/2/2/4 - 2
27 5700000 9d10+54 - 1/3/2/2/4 +1 2
28 6000000 9d10+57 - 1/3/2/2/4 - 2
29 6300000 9d10+60 - 1/3/2/2/4 - 2
30 6600000 9d10+63 - 1/3/2/2/4 +1 2
31 6900000 9d10+66 - 1/3/2/2/4 - 2
32 7200000 9d10+69 - 1/3/2/2/4 - 2
33 7500000 9d10+72 - 1/3/2/2/4 +1 2
34 7800000 9d10+75 - 1/3/2/2/4 - 2

주문 능력 성장 테이블(BG)
레벨 1 2 3 4
8 1 - - -
9 1 - - -
10 2 - - -
11 2 1 - -
12 2 2 - -
13 2 2 1 -
14 3 2 1 -
15 3 2 1 -
16 3 3 2 1
17 3 3 3 1
18 3 3 3 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3

주문 능력 성장 테이블(IWD)
레벨 1 2 3 4 5 6 레벨 1 2 3 4 5 6
1 - - - - - - 16 2 2 1 1 - -
2 - - - - - - 17 2 2 2 1 - -
3 - - - - - - 18 3 2 2 1 - -
4 - - - - - - 19 3 3 3 2 - -
5 - - - - - - 20 3 3 3 3 - -
6 1 - - - - - 21 4 3 3 3 - -
7 1 - - - - - 22 4 3 3 3 - -
8 1 - - - - - 23 4 4 3 3 1 -
9 1 - - - - - 24 4 4 4 3 1 -
10 1 1 - - - - 25 4 4 4 4 1 -
11 1 1 - - - - 26 4 4 4 4 1 -
12 1 1 1 - - - 27 5 4 4 4 2 -
13 1 1 1 - - - 28 5 5 4 4 2 -
14 2 1 1 - - - 29 5 5 5 4 2 1
15 2 1 1 1 - - 30 5 5 5 4 3 1

4.2. 프리스트

무기 슬롯 2개, 숨겨진 문 찾기 확률 +10%, 멀티나 듀얼로도 우회할 수 없는 엄격한 무기 제한 규칙이 있다.

4.2.1. 클레릭

클레릭은 (어느 신화에서나 볼 수 있는) 일반적인 사제로 공동체의 정신적인 어려움을 돌봐준다. 그는 수호자이자 치료자다. 그러나 방어로만 일관하는 것은 아니다. 악의 위협이 닥치면 클레릭은 악의 소굴로 뛰어들어 그것을 퇴치하기에 적합하다. 그와는 반대로 진정 악한 성직자도 있다. 그리고 물론 선과 악의 사이에 다양한 성향의 클레릭이 혼재한다.

클레릭의 가장 큰 장점은 힘을 올려주는 여러 버프 주문으로 손쉽게 최대치인 25를 만들 수 있다는 것과 판금 갑옷을 입고 주문을 외울 수 있는 직업들 중 가장 주문 폭이 다양하다는 것이다. 하지만 적에게 직접적인 피해를 입히는 주문이나 방어 주문, 소환 주문의 성능이 위저드 스펠보다 훨씬 약하고, 물리 공격 한 방의 위력은 파이터를 상회하지만 레벨업과 숙련도, 아이템으로 공회 보너스를 알뜰하게 챙기는 파이터와는 달리 클레릭은 아무리 레벨을 올려도 기본 공회가 오르지 않고 숙련도도 최대 1 포인트까지만 올릴 수 있으며 직업 제약으로 베거나 찌르는 무기들을 사용하지 못하는데 발더스 게이트에 존재하는 공회 추가 무기들이 죄다 날붙이라서 순수 클레릭으로는 공회를 올릴 방법이 전혀 없다.[19] 어차피 한 라운드에 한 대밖에 못 때리니까 그냥 클레릭/씨프 멀티를 골라서 가죽 갑옷을 입고 배후 공격을 주력으로 쓰는 방법도 있지만 멀티 클래스로도 어길 수 없는 무기 제약 때문에 유즈 애니 아이템을 배우기 전까진 쿼터스태프와 곤봉으로밖에 백스탭을 쓰지 못한다.

여기까지만 보면 별 거 없는 것 같지만 위해(Harm) 하나 덕분에 보스전에서만큼은 모든 클래스들의 위에 군림할 수 있는 직업군이다. 위해는 근접 공격만 명중하면 대상을 가리지 않고 누구나 공평하게 1HP로 만드는 최강의 즉사기이기 때문.[20] DUHM을 일반 주문으로 쓸 수 있기 때문에 슬레이어 변신(Slayer Form) 능력을 얻으면서 꿈으로 얻은 DUHM이 없어져도 다른 클래스에 비해 부담감이 덜하다. 게임상에서 동료로 영입할 수 있는 클레릭이 3명이나 있지만 지혜가 높으면 높을수록 스펠 슬롯이 크게 증가하는 성직자 주문 특성 상 기본 능력치 세팅과 무기 숙련도를 최고 효율로 설정하고 나인 헬 보너스로 추가 지혜까지 받아먹는 클레릭 주인공은 다른 동료 캐릭터로는 대체할 수 없다. 동료 캐릭터들은 아무도 클래스 키트를 갖고 있지 않는데, 클레릭의 클래스 키트는 상당히 고성능이어서 이를 활용할 수 있는 플레이어 캐릭터의 클레릭이 더 강력할 수 밖에 없기도 하다.

난이도 상승 모드를 설치하면 위해만큼은 항상 칼질을 당한다. 사실 위해는 메이지 클래스의 기민함/무한 위시 조합이나 씨프 클래스의 가시 함정 중첩처럼 전투의 난이도를 수직하강시켜 노잼을 유발하는 테크닉인만큼 순정 상태에서도 남용하지 않는 것이 좋다. 사실 다들 이런 걸 쓰다가 질려서 난이도 상승 모드를 깔게 된다.
위해는 비록 너프먹었지만 빙풍골이 워낙 언데드가 징하게 많이 나오다보니 여전히 클레릭이 강하다. 레벨 30 찍고 나면 아윈데의 반을 차지하는 언데드 중 절대다수는 턴 언데드 한방에 고깃조각으로 변한다. 전투력도 별거 없는 순수 클레릭이 나중에 캐릭터 레코드를 확인해 보니 파티 경험치의 반을 저 혼자 번 모습을 보면 그냥 기가 찬다.

성장 테이블
레벨 필요 경험치 히트 다이스 THAC0 내성굴림(죽음/완드/변형/브레스/주문) 무기 전문화 포인트
1 - 1d8 20 10/14/13/16/15 +2
2 1500 2d8 20 10/14/13/16/15 -
3 3000 3d8 20 10/14/13/16/15 -
4 6000 4d8 18 9/13/12/15/14 +1
5 13000 5d8 18 9/13/12/15/14 -
6 27500 6d8 18 9/13/12/15/14 -
7 55000 7d8 16 7/11/10/13/12 -
8 110000 8d8 16 7/11/10/13/12 +1
9 225000 9d8 16 7/11/10/13/12 -
10 450000 9d8+2 14 6/10/9/12/11 -
11 675000 9d8+4 14 6/10/9/12/11 -
12 900000 9d8+6 14 6/10/9/12/11 +1
13 1125000 9d8+8 12 5/9/8/11/10 -
14 1350000 9d8+10 12 5/9/8/11/10 -
15 1575000 9d8+12 12 5/9/8/11/10 -
16 1800000 9d8+14 10 4/8/7/10/9 +1
17 2025000 9d8+16 10 4/8/7/10/9 -
18 2250000 9d8+18 10 4/8/7/10/9 -
19 2475000 9d8+20 8 2/6/5/8/7 -
20 2700000 9d8+22 8 2/6/5/8/7 +1
21 2925000 9d8+24 8 2/6/5/8/7 -
22 3150000 9d8+26 6 2/6/5/8/7 -
23 3375000 9d8+28 6 2/6/5/8/7 -
24 3600000 9d8+30 6 2/6/5/8/7 +1
25 3825000 9d8+32 6 2/6/5/8/7 -
26 4050000 9d8+34 6 2/6/5/8/7 -
27 4275000 9d8+36 6 2/6/5/8/7 -
28 4500000 9d8+38 6 2/6/5/8/7 +1
29 4725000 9d8+40 6 2/6/5/8/7 -
30 4950000 9d8+42 6 2/6/5/8/7 -
31 5175000 9d8+44 6 2/6/5/8/7 -
32 5400000 9d8+46 6 2/6/5/8/7 +1
33 5625000 9d8+48 6 2/6/5/8/7 -
34 5850000 9d8+50 6 2/6/5/8/7 -
35 6075000 9d8+52 6 2/6/5/8/7 -
36 6300000 9d8+54 6 2/6/5/8/7 +1
37 6525000 9d8+56 6 2/6/5/8/7 -
38 6750000 9d8+58 6 2/6/5/8/7 -
39 6975000 9d8+60 6 2/6/5/8/7 -
40 8000000 9d8+62 6 2/6/5/8/7 +1

주문 능력 성장 테이블(BG)
레벨 1 2 3 4 5 6 7 레벨 1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - - 21 9 9 9 9 8 6 3
2 2 - - - - - - 22 9 9 9 9 8 6 3
3 2 1 - - - - - 23 9 9 9 9 9 7 3
4 3 2 - - - - - 24 9 9 9 9 9 7 3
5 3 3 1 - - - - 25 9 9 9 9 9 7 3
6 3 3 2 - - - - 26 9 9 9 9 9 8 3
7 3 3 2 1 - - - 27 9 9 9 9 9 8 3
8 3 3 3 2 - - - 28 9 9 9 9 9 8 4
9 4 4 3 2 1 - - 29 9 9 9 9 9 8 4
10 4 4 3 3 2 - - 30 9 9 9 9 9 8 5
11 5 4 4 3 2 1 - 31 9 9 9 9 9 8 5
12 6 5 5 3 2 2 - 32 9 9 9 9 9 8 5
13 6 6 6 4 2 2 - 33 9 9 9 9 9 8 5
14 6 6 6 5 3 2 1 34 9 9 9 9 9 8 6
15 6 6 6 6 4 2 2 35 9 9 9 9 9 8 6
16 7 7 7 6 4 3 2 36 9 9 9 9 9 8 6
17 7 7 7 7 5 3 2 37 9 9 9 9 9 8 6
18 8 8 8 8 6 4 2 38 9 9 9 9 9 8 6
19 9 9 8 8 6 4 2 39 9 9 9 9 9 8 7
20 9 9 9 8 7 5 3 40 9 9 9 9 9 8 7

주문 능력 성장 테이블(IWD)
레벨 1 2 3 4 5 6 7 레벨 1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - - 16 7 7 7 6 4 3 1
2 2 - - - - - - 17 7 7 7 7 5 3 2
3 2 1 - - - - - 18 8 8 8 8 6 4 2
4 3 2 - - - - - 19 9 9 8 8 6 4 2
5 3 3 1 - - - - 20 9 9 9 8 7 5 2
6 3 3 2 - - - - 21 9 9 9 9 8 6 2
7 3 3 2 1 - - - 22 9 9 9 9 9 6 3
8 3 3 3 2 - - - 23 9 9 9 9 9 7 3
9 4 4 3 2 1 - - 24 9 9 9 9 9 8 3
10 4 4 3 3 2 - - 25 9 9 9 9 9 8 4
11 5 4 4 3 2 1 - 26 9 9 9 9 9 9 4
12 6 5 5 3 2 2 - 27 9 9 9 9 9 9 5
13 6 6 6 4 2 2 - 28 9 9 9 9 9 9 6
14 6 6 6 5 3 2 1 29 9 9 9 9 9 9 7
15 6 6 6 6 4 2 1 30 9 9 9 9 9 9 8

4.2.2. 드루이드

드루이드는 자연과 중립이라는 명분을 섬긴다. 황야가 그의 공동체다. 드루이드는 세계를 보호하고 세계의 균형을 유지하는 데 자신의 특별한 힘을 사용한다.
변동사항 민첩 AC 메인핸드 웨폰 인챈트 APR 기타
흑곰 18/00 12 7(+0) 1d6+7 찌르기 +1 3회 이동속도 상승
불곰 18/00 12 6(+0) 1d6+7 찌르기 +1 3회 이동속도 상승
늑대 18 17 6(+3) 1d8+2 찌르기 +1 1회 이동속도 상승
냉기 저항 100%
전기 저항 50%
}}}
다른 클래스에 비해 유난히 특이한 경험치 테이블을 사용한다. 초반 성장이 매우 빨라서 12레벨까지는 전 직업 통틀어 필요 경험치량이 가장 적지만 BG2 중반에 드루이드는 특정 레벨 이상으로 오르기 위해선 특별한 지위에 올라야 한다는 설정을 구현하기 위해선지 13~15레벨 구간에서 경험치 필요량이 급격히 증가하며 사실상 성장이 잠시 멈춰버리니 플레이시 유의해야 한다. 대신 15레벨을 달성하는 순간 고레벨 주문 슬롯이 대폭 확장되고 15레벨부터는 요구 경험치량이 다른 클래스와 비슷해져서 바드, 씨프, 클레릭, 몽크, 파이터 다음으로 가장 많은 하이어빌을 확보할 수 있다.

레벨 7부터 사용할 수 있는 변신술은 마법사가 자가 변이(Polymorph Self)로 변신하는 동물들과 동일한 스펙이지만 변신 유지시간이 무제한이라는 메리트가 있고 주문 지속시간 중에는 얼마든지 다른 폼으로 변환이 가능한 마법사 주문과 다르게 각 동물당 한 번씩만 변신이 가능한 디메리트가 있다. 변신하기 전에 들고 있던 주무기의 효과가 사라지고 변신한 동물에 해당되는 고유 무기의 효과만이 적용되며 기본적으로 한 손 스타일의 효과를 받지만 오프핸드에 무기를 끼워도 한 손 스타일이 계속 적용되면서 오프핸드 공격만 1회 추가되는 어드밴티지가 있다. 방패를 착용하면 한 손 스타일의 효과는 사라지고 방패 스타일의 효과를 받으며 변신 상태에서는 갑옷을 착용해도 기본 AC는 변동되지 않고 갑옷에 붙어 있는 마법적인 부가 효과만 받는다. 고유 무기의 인챈트가 +1밖에 안 되기 때문에 2편에서는 도무지 써먹을 수가 없는 스펙이고, 그나마 곰 형태 2종은 APR 3회에 힘보너스를 받아서 1편 기준으로는 딜량이 강력하므로 오프핸드 슬롯에 맹독의 단검, 반지 슬롯에 프리액션 링을 끼고 거미줄을 깔면서 운용하는 전술이 있다. 늑대 폼은 냉기나 전격 저항을 활용한 속성 방어 용도 외에는 써먹을 구석이 없으니 평소에는 그냥 잊고 살면 된다.[22]

클레릭의 신성 주문과 같은 주문책을 사용하지만 일부 차별점이 있다. 클레릭과 공유하는 주문도 있고 고유 주문도 있는데, 둘을 비교하자면 드루이드가 많이 밀린다. 일단 2편 내내 뻑하면 들어오는 레벨 드레인을 회복시켜줄 수 없고, 소환 주문도 밀리며, 자가 화력 버프도 부족하다. 1레벨에 공포 제거와 성역, 2레벨에 성가와 DUHM, 3레벨에 마비 제거 등 클레릭은 저레벨 주문에도 후반까지 써먹을 수 있는 완소 주문이 한두개씩 존재하는 반면 드루이드는 4레벨 주문까지 넘어가야 드디어 쓸만한 것들이 나오기 시작한다.[23] 심지어 물리 공격 성능도 클레릭보다 더 시궁창인데, 클레릭이 못 쓰는 시미터와 투척 단검을 쓸 수 있는 건 좋지만 클레릭이 유용하게 써먹는 워해머와 플레일을 못 쓰고, 클레릭은 힘 버프를 걸어서 세게 때릴 수 있지만 드루이드는 힘 버프도 없고 철갑옷도 못 입어서 파이터를 낀 멀티나 듀얼이 아니고서는 물리 공격으로 먹고 살 생각을 아예 하지 않아야 한다.

그래도 4레벨 주문이 해금되고 나면 그 후로는 쓸만한 주문들이 계속 추가돼서 큰 불편함은 없는 편. 드루이드 7레벨 찍고 님프 소환만 배워도 꽤 경쟁력이 생기며, 드루이드 9레벨이 되면 5레벨 주문이 해금되어 드루이드의 존재 의의인 강철 피부와 벌레 떼가 생기고 드루이드 11레벨에 놀라운 기억을 익히면 매 인카운터마다 벌레를 뿌려대며 적 마법사들을 무력화시킬 수 있다. 경험치 문제로 12레벨부터 성장이 정체하지만 12레벨까지는 그 누구보다도 빠르게 달성이 가능하므로 빠르게 레벨을 12까지 올리고 파이터로 듀얼해서 하이어빌 크리티컬 스트라이크와 위해 주문을 연계하여 보스에게 죽창을 꽂아넣는 빌드업이 유효하다.

반대로 파이터에서 드루이드로 듀얼하는 건 별로 권장하지 않는데, 파이터의 하이어빌을 쓰지 못하기 때문에 최대 공회를 뽑아낼 방법이 시미터 쌍수 트리밖에 없고 클레릭처럼 힘을 올리는 버프도 없어서 공격적인 부분에서 전혀 메리트가 없기 때문이다.[24] 아무짝에도 쓸모없는 매력을 17이나 찍어야 한다는 것도 단점. 그냥 자헤이라를 쓰자.
드루이드와 클레릭 주문에 상당히 많은 변화가 왔다. 특히 드루이드 전용 주문이 많이 추가되었다. 자세한 사항은 항목 참조. 14레벨에서 턱 막혔던 드루이드의 성장 절벽도 없어져서 좀 할만해졌다. 그러나 클레릭만큼 좋지도 않은 주제에 미묘하게 경험치를 더 많이 먹는다는 문제점은 여전하다.

성장 테이블
레벨 필요 경험치 히트 다이스 THAC0 내성굴림(죽음/완드/변형/브레스/주문) 무기 전문화 포인트
1 - 1d8 20 10/14/13/16/15 +2
2 2000 2d8 20 10/14/13/16/15 -
3 4000 3d8 20 10/14/13/16/15 -
4 7500 4d8 18 9/13/12/15/14 +1
5 12500 5d8 18 9/13/12/15/14 -
6 20000 6d8 18 9/13/12/15/14 -
7 35000 7d8 16 7/11/10/13/12 -
8 60000 8d8 16 7/11/10/13/12 +1
9 90000 9d8 16 7/11/10/13/12 -
10 125000 9d8+2 14 6/10/9/12/11 -
11 200000 9d8+4 14 6/10/9/12/11 -
12 300000 9d8+6 14 6/10/9/12/11 +1
13 750000 9d8+8 12 5/9/8/11/10 -
14 1500000 9d8+10 12 5/9/8/11/10 -
15 3000000 9d8+12 12 5/9/8/11/10 -
16 3150000 9d8+14 10 4/8/7/10/9 +1
17 3300000 9d8+16 10 4/8/7/10/9 -
18 3450000 9d8+18 10 4/8/7/10/9 -
19 3600000 9d8+20 8 2/6/5/8/7 -
20 3750000 9d8+22 8 2/6/5/8/7 +1
21 3900000 9d8+24 8 2/6/5/8/7 -
22 4150000 9d8+26 6 2/6/5/8/7 -
23 4400000 9d8+28 6 2/6/5/8/7 -
24 4700000 9d8+30 6 2/6/5/8/7 +1
25 5000000 9d8+32 6 2/6/5/8/7 -
26 5500000 9d8+34 6 2/6/5/8/7 -
27 6000000 9d8+36 6 2/6/5/8/7 -
28 6500000 9d8+38 6 2/6/5/8/7 +1
29 7000000 9d8+40 6 2/6/5/8/7 -
30 7500000 9d8+42 6 2/6/5/8/7 -
31 8000000 9d8+44 6 2/6/5/8/7 -

주문 능력 성장 테이블(BG)
레벨 1 2 3 4 5 6 7 레벨 1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - - 21 9 9 9 9 8 6 6
2 2 - - - - - - 22 9 9 9 9 8 6 6
3 2 1 - - - - - 23 9 9 9 9 9 7 6
4 3 2 - - - - - 24 9 9 9 9 9 7 6
5 3 3 1 - - - - 25 9 9 9 9 9 7 7
6 3 3 2 - - - - 26 9 9 9 9 9 7 7
7 3 3 2 1 - - - 27 9 9 9 9 9 7 7
8 3 3 3 2 - - - 28 9 9 9 9 9 7 7
9 4 4 3 2 1 - - 29 9 9 9 9 9 7 7
10 4 4 3 3 2 - - 30 9 9 9 9 9 7 7
11 5 4 4 3 2 1 - 31 9 9 9 9 9 7 7
12 6 5 5 3 2 2 - 32 9 9 9 9 9 7 7
13 6 6 6 4 2 2 - 33 9 9 9 9 9 7 7
14 6 6 6 5 3 2 1 34 9 9 9 9 9 7 7
15 6 6 6 6 6 6 6 35 9 9 9 9 9 7 7
16 7 7 7 6 6 6 6 36 9 9 9 9 9 7 7
17 7 7 7 7 6 6 6 37 9 9 9 9 9 7 7
18 8 8 8 8 6 6 6 38 9 9 9 9 9 7 7
19 9 9 8 8 6 6 6 39 9 9 9 9 9 7 7
20 9 9 9 8 7 6 6 40 9 9 9 9 9 7 7

주문 능력 성장 테이블(IWD)[25]
레벨 1 2 3 4 5 6 7 레벨 1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - - 16 7 7 7 6 4 3 1
2 2 - - - - - - 17 7 7 7 7 5 3 2
3 2 1 - - - - - 18 8 8 8 8 6 4 2
4 3 2 - - - - - 19 9 9 8 8 6 4 2
5 3 3 1 - - - - 20 9 9 9 8 7 5 2
6 3 3 2 - - - - 21 9 9 9 9 8 6 2
7 3 3 2 1 - - - 22 9 9 9 9 9 6 3
8 3 3 3 2 - - - 23 9 9 9 9 9 7 3
9 4 4 3 2 1 - - 24 9 9 9 9 9 8 3
10 4 4 3 3 2 - - 25 9 9 9 9 9 8 4
11 5 4 4 3 2 1 - 26 9 9 9 9 9 9 4
12 6 5 5 3 2 2 - 27 9 9 9 9 9 9 5
13 6 6 6 4 2 2 - 28 9 9 9 9 9 9 6
14 6 6 6 5 3 2 1 29 9 9 9 9 9 9 7
15 6 6 6 6 4 2 1 30 9 9 9 9 9 9 8

4.2.3. 몽크

몽크는 육체와 정신의 수양을 통해 완벽을 추구하는 전사들이다. 그들은 다재다능한 전사들로, 무기나 갑옷을 사용하지 않는 전투를 주특기로 하고 있다. 비록 주문을 시전할 수는 없으나, 몽크에게는 그들만의 독특한 마법이 있다. 그들은 '기' 라고 불리는 신비한 에너지를 이용하여 놀라운 일을 해낼 수가 있다. 몽크의 능력 중 가장 유명한 능력은 맨손으로 적을 기절시키는 능력이다.

AD&D 2nd 기반이다. AD&D에서는 정식 직업으로 나오지는 않았으므로 반 이상 제작진의 창작. 일단 방어구는 착용불가. 무기사용은 도적이 쓰는 단검이나 숏소드까지만 사용가능. 여기까지만 보면 정말 구리지만….

이동속도가 엄청나게 빠르며 렙이 오를수록 이동속도는 점점 빨라진다. 주먹을 일정레벨이 지나면 +무기로 따지는데 보통 최종적으론 +4짜리 무기로 따진다.방어력 역시 기본적으로 가지고 있으며 렙이 오를수록 점점 강해진다. 그리고 20렙이 되면 일반무기에 면역, 공격횟수는 최종적으로 1라운드에 5회이다. 무기가 정말 변변찮지만 게임상에 건틀렛 오브 크러싱이라는 맨손공격력 +4의 글러브가 존재한다. 게다가 몽크의 하이어빌은 파이터의 하이어빌. 이런놈이 그레이트 휠윈드를 쓴다면? 또한 11렙에 독에 대한 면역력을 가지게 되며 14렙에 렙당 +3%의 마법 저항력을 획득. 14렙이 되는 순간 마법저항력이 42%가 된다. 최대 83%까지 증가하는데, 머신 오브 럼 더 매드나 지옥 이벤트, 또 마법 저항력을 올려주는 목걸이 등으로 마법 저항 100%도 달성 가능. 예전에는 하이 어빌인 내구성을 연달아 사용해 마법 저항과 물리 저항 100%를 갖추는 정신나간 짓이 가능했지만, 픽스팩 및 EE에서는 내구성이 중첩되지 않게 되며 그야말로 옛말이 되었다. 금강불괴 그런 거 없다.

초반에 키우기가 정말 고역스러운 캐릭터로 방어력도 공격력도 변변찮고 믿을건 오직 경직권 하나 뿐. 솔로 플레이시에 다수의 적이랑 마주친다면 그 특유의 이동력으로 무조건 튀어서 한명씩 끌어들이는 수밖에 없다. 다만 이건 진짜 초반의 얘기이고 렙이 일정수준 이상 되면 무기로 취급받는 주먹과 마법저항력 때문에 정말 무시무시한 캐릭터가 된다. 발트자가 괜히 몽크로 나오는게 아니다. 적들이 아무리 마법을 써도 다 씹고 두드려 패는 캐릭터.

다만 스킬이 거의 전부 일반공격에 추가되는 종류라서 플레이시 재미는 진짜 없는 편이다. 게다가 처음에야 조마조마하게 키우지만 나중엔 적들이 아무리 마법을 외우고 있어도 무서울 것 없이 다 씹어버리고 열심히 주먹질만 하니깐 사실 전략이라고 할만한 게 가장 없는 캐릭터이기도 하다.

TOB에서는 스토리를 진행함에 따라 적들의 스펙이 기하급수적으로 높아져 몽크의 무뇌 돌진이 더 이상 유효하지 않다. 사실 화력으로 따지던 탱킹으로 따지던 마법 흡수 망토를 두르고 향상된 헤이스트를 받으며 힘 25로 적들을 도륙내는 쌍수 버서커에 비해서 몽크가 나을 바가 없다. 양손검 전사나 팔라딘처럼 디스펠을 달고 다닐 수 있는 것도 아니어서 마법으로부터 자유롭지만 정작 마법사의 보호 마법을 뚫을 방법은 없다. 즉 탱킹과 유틸 능력을 밥말아먹고 높은 마법 저항과 이동속도를 얻은 것이 몽크. 그나마 다크 문 몽크는 환상 탐지는 할 수 있지만.. 잡몹들 상대로야 높은 이동속도로 마음껏 휘젓고 다닐 수 있으니 문제가 없지만, 몽크의 한계점은 버프 및 보호 마법을 둘둘 두르고 육탄전에까지 능한 각종 보스급 몬스터들 및 드래곤을 상대할 때 여실히 드러난다. 풀 플레이트 아머에 방패와 ac 보너스 장신구들로 ac를 -15 수준까지 박박 끌어내려도 내구성까지 동원하고 계속 특대 물약을 빨아재껴야 탱킹이 될까 말까 한 게 TOB 후반 보스 및 동료퀘 보스들인데, 이런 적들이 헤이스트까지 걸고 공격해오기 시작하면 탱킹도 안되고 보호 주문을 벗겨낼 수도 없는 몽크는 그야말로 할 수 있는 게 없다. 제대로 된 탱커가 있고 마법사가 계속 적의 보호 주문을 벗겨내줄 수 있는 환경이라 몽크가 마음껏 딜을 넣을 수 있는 상황이라면 이야기가 다르겠지만, 사실 저런 상황에서는 파티에 굳이 몽크가 없어도 상관이 없다. 반대로 저런 환경이 갖춰지지 않으면 정말 강적 앞에서 몽크는 한없이 작아진다. 고인챈 무기들의 다양한 특수 효과들도 몽크는 전혀 누릴 수 없다. 향상된 헤이스트나 스피드 물약만으로 공격횟수 10 달성이 가능하고 라운드마다 다른 어빌리티를 켜거나 물약을 빨 수 있는 쌍수 전사에 비해 몽크는 라운드마다 휠윈드를 쓰지 않으면 저 쌍수 전사의 화력을 따라갈 방도가 없어 유지력도 달리고, 캐릭터의 포텐도 하이어빌이 쌓일 때 쯤, 즉 굉장히 늦게 터진다. 특출나게 높은 마법 저항력과 괜찮은 딜링 덕에 약한 클래스는 아니지만, 깊게 파고 들면 어지간한 듀얼/멀티 클래스 조합에는 명함을 내밀기 어려운 클래스다. 즉 금강불괴라는 말에 혹해서 쥐구멍에 볕들 날 고대하며 몽크를 키우면 후회할 수 있으니 컨셉 플레이가 아니라면 그냥 켄시 키우라는 소리다. 육성 후 마시는 사이다 <<<< 육성 중 먹는 고구마

오리지널에서는 동료가 없고, 유일하게 PC만 존재하는 클래스이다. 반공식 설정인 어센션 모드에서는 발트자를 조작 불가능 동료로 영입할 수 있고, EE에서는 클래스 키트 - 선 소울 몽크인 라사드 인 바시르가 있다.

성장 테이블
레벨 필요 경험치 히트 다이스 THAC0 내성굴림(죽음/완드/변형/브레스/주문) 무기 전문화 포인트
1 - 1d8 20 10/14/13/16/13 +2
2 1500 2d8 19 10/14/13/16/13 -
3 3000 3d8 18 10/14/13/16/13 -
4 6000 4d8 17 9/13/12/15/12 +1
5 13000 5d8 16 9/13/12/15/12 -
6 27500 6d8 15 9/13/12/15/12 -
7 55000 7d8 14 7/11/10/13/10 -
8 110000 8d8 13 7/11/10/13/10 +1
9 225000 9d8 12 6/10/9/12/9 -
10 450000 9d8+2 11 5/9/8/11/8 -
11 675000 9d8+4 10 5/9/8/11/8 -
12 900000 9d8+6 9 5/9/8/11/8 +1
13 1125000 9d8+8 8 4/8/7/10/7 -
14 1350000 9d8+10 7 4/8/7/10/7 -
15 1575000 9d8+12 6 4/8/7/10/7 -
16 1800000 9d8+14 5 3/7/6/9/6 +1
17 2025000 9d8+16 4 3/7/6/9/6 -
18 2250000 9d8+18 3 3/7/6/9/6 -
19 2475000 9d8+20 2 1/5/4/7/4 -
20 2700000 9d8+22 1 1/5/4/7/4 +1
21 2925000 9d8+24 0 1/5/4/7/4 -
22 3150000 9d8+26 - 1/5/4/7/4 -
23 3375000 9d8+28 - 1/5/4/7/4 -
24 3600000 9d8+30 - 1/5/4/7/4 +1
25 3825000 9d8+32 - 1/5/4/7/4 -
26 4050000 9d8+34 - 1/5/4/7/4 -
27 4275000 9d8+36 - 1/5/4/7/4 -
28 4500000 9d8+38 - 1/5/4/7/4 +1
29 4725000 9d8+40 - 1/5/4/7/4 -
30 4950000 9d8+42 - 1/5/4/7/4 -
31 5175000 9d8+44 - 1/5/4/7/4 -
32 5400000 9d8+46 - 1/5/4/7/4 +1
33 5625000 9d8+48 - 1/5/4/7/4 -
34 5850000 9d8+50 - 1/5/4/7/4 -
35 6075000 9d8+52 - 1/5/4/7/4 -
36 6300000 9d8+54 - 1/5/4/7/4 +1
37 6525000 9d8+56 - 1/5/4/7/4 -
38 6750000 9d8+58 - 1/5/4/7/4 -
39 6975000 9d8+60 - 1/5/4/7/4 -
40 8000000 9d8+62 - 1/5/4/7/4 +1

4.2.4. 샤먼

샤먼은 자연계와 신성한 연결을 구축한다. 이는 드루이드가 자연과 소통하는 방식과 비슷하나, 야성적이라기보단 영적인 측면이 강하다. 샤먼은 대지와 공기, 동식물, 심지어 죽은 자에게서 흐르는 에너지에 직접적으로 접촉하며, 이 에너지를 변형해 자신의 의지를 따르게 한다. 자신의 수호자나 보호자가 되어줄 강력한 영혼을 소환하는 능력이 바로 그 산증인이다. 두 세계에 속한 존재로써, 샤먼은 지배보다는 조화를 보다 중시한다.
영혼 수호물(Spirit Ward)
보호 학파{앱저레이션}
레벨 : 1
계통 : 수호계
사정거리 : 접촉
지속시간 : 3 라운드{18초} / 레벨
시전시간 : 1
효과범위 : 한 생명체
내성굴림 : 없음

이 주문은 가까이에 있는 대상에 마법의 보호막을 두른다. 영혼, 요정, 정령, 유령형 언데드는 보호를 받는 대상을 공격할 때 -2의 페널티를 {공격 굴림에} 받는다. 추가적으로, 조작{인챈트먼트} 학파에 속하는 모든 주문의 내성 굴림에 +3 보너스를 얻는다. 이 주문은 영혼, 요정, 정령, 유령형 언데드에게는 사용할 수 없다.
몸서리치는 안개(Writhing Fog)
구현 학파{컨저레이션}
레벨 : 2
계통 : 소환계
사정거리 : 시전자의 시야 내
지속시간 : 1 턴{60초}
시전시간 : 2
효과범위 : 30 피트 반경
내성굴림 : 특수

이 주문은 몸서리치는 안개의 구름을 만들어 효과 범위에 있는 시전자를 제외한 대상을 얼어붙게 만든다. 안개에 있는 대상은 라운드 당 1d3점의 냉기 피해를 입는다. 추가적으로, 20%의 확률로 대상은 대 죽음 내성 굴림을 하여 실패시 1 라운드{6초} 동안 느려진다. 냉기 피해에 면역인 대상은 이 주문의 부정적인 효과를 받지 않는다.
영적인 명료함(Spiritual Clarity)
보호 학파{앱저레이션}
레벨 : 3
계통 : 보호계
사정거리 : 시전자의 시야 내
지속시간 : 즉시
시전시간 : 9
효과범위 : 한 생명체
내성굴림 : 없음

이 주문을 시전하면 샤먼은 대상의 정신적 결의를 고양시켜 정신에 작용하는 부정적 효과를 정화할 수 있다. 이 주문은 대상의 공포, 매혹, 혼란, 정신박약 상태를 제거한다.
영혼 불꽃(Spirit Fire)
구현 학파{컨저레이션}
레벨 : 4
계통 : 소환계
사정거리 : 40 피트
지속시간 : 즉시
시전시간 : 4
효과범위 : 30 피트 반경
내성굴림 : 특수

샤먼이 이 주문을 시전하면 영혼의 세계에서 오는 에너지들이 모여 담청색의 구체를 형성하게 된다. 샤먼이 이 구체를 던지면 이는 섬뜩한 푸른빛의 화염을 내며 폭발하고, 샤먼의 레벨 당 1d4(최대 10d4)의 마법 피해를 입힌다. 또한 33%의 확률로 효과 범위의 대상은 파멸 주문(1 턴{60초} 동안 내성 굴림과 공격 굴림에 -2 페널티)의 효과를 받는다. 대상은 대 주문 내성 굴림 성공시 피해를 반으로 줄이고 파멸 효과를 무시할 수 있다. 영혼, 요정, 정령, 유령형 언데드는 두 배의 피해를 입는다.
영혼 불러들이기(Recall Spirit)
강령 학파{네크로맨시}
레벨 : 5
계통 : 소환계
사정거리 : 시전자의 시야 내
지속시간 : 영구
시전시간 : 9
효과범위 : 한 사람
내성굴림 : 없음

이 주문을 시전하면 샤먼은 죽은 이의 시체 근처에 머무르고 있는 혼을 다시 불러낼 수 있다. 샤먼은 주문을 통해 영혼을 신체에 다시 연결해 생명점 1점을 가진 채 되살린다. 대상의 남은 생명력은 자연적 치유나 다른 치유 주문으로 회복할 수 있다.
영적인 결박(Spiritual Lock)
조작 학파{인챈트먼트}
레벨 : 6
계통 : 수호계
거리 : 40 피트
지속시간 : 1 턴{60초} + 1 라운드{6초} / 레벨
시전시간 : 6
효과범위 : 한 생명체
내성굴림 : 무효

영혼 잠금의 대상은 대 주문에 대한 내성굴림을 -2{의 페널티}로 해 실패시 일시적으로 정신이 영혼의 세계에 봉인된다. 이 시간 동안 대상은 의식이 필요한 행동, 예를 들면 공격, 도구 사용, 주문 시전 등을 일체 할 수 없다. 영혼, 요정, 정령, 그리고 유령 형태의 언데드는 내성 굴림에 -2 대신 -4의 페널티를 받는다. 영혼 잠금은 정신박약 효과를 막아주는 주문이나 능력에 의해 방어될 수 있다.
에테르 관문(Ether Gate)
변화 학파{얼터레이션}
레벨 : 7
계통 : 여행계
사정거리 : 접촉
지속시간 : 5 라운드{30초}
시전시간 : 3
효과범위 : 한 생명체
내성굴림 : 없음

이 주문은 시전자가 선택한 대상 하나를 에테르 차원으로 보낸다. 주문의 지속 시간 동안 대상은 사라지고 지속 시간이 끝난 후 원래 있던 물질계의 자리로 돌아오게 된다. 에테르 차원에 있는 동안 대상은 주 물질계에 아무런 영향을 끼칠 수 없다. 이 주문에 내성 굴림을 할 수는 없지만 마법 저항은 적용된다. 우호적 대상은 원한다면 마법 저항을 낮춰 이 주문의 대상이 될 수 있다. 추가적으로 에테르 관문은 미로 효과를 막아주는 주문이나 능력에 의해 방어될 수 있다.
에테르계의 응징(Ethereal Retribution)
구현 학파{컨저레이션}
레벨 : 퀘스트{7}
계통 : 소환계
사정거리 : 40 피트
지속시간 : 3 라운드{18초}
시전시간 : 8
효과범위 : 30 피트 반경
내성굴림 : 특수

샤먼이 소환한 유령의 형상이 전장을 휩쓸어, 샤먼의 대적자들에게 해를 입힌다. 효과 범위 내의 모든 적은 다음 3 라운드{18초} 동안 내성 굴림 없이 3d8의 마법 피해를 입는다. 추가적으로 적들 중 살아있는 생물체(언데드와 건조물은 제외)는 대 주문 내성 굴림에 실패시 5 라운드{30초} 동안 매 라운드마다 힘을 2점 잃는다. 힘을 잃는 것은 누적되지만 1 미만으로 내려가진 않는다.
영혼의 형상(Spirit Form)
사정거리 : 0
지속시간 : 5 라운드{30초}
시전시간 : 1
효과범위 : 시전자
내성굴림 : 없음

이 주문을 통해 샤먼은 영혼의 세계와 물질계 사이의 공간으로 이동해 자신의 몸을 부분적인 영체로 만든다. 다음 5 라운드{30초} 동안 샤먼에게 가해지는 물리적 공격은 피해의 50%만 입힌다. 또한 샤먼은 이 시간 동안 향상된 투명화의 효과를 받으며 주문의 직접적인 대상이 되지 않는다.
{주 : 특수 능력으로 사용, 다회 선택 가능, 섀도우댄서의 하이 레벨 어빌리티인 그림자 형태와 효과가 같다 }
영혼들의 가호(Favored of the Spirits) : 특수 능력으로 사용
사정거리 : 0
지속시간 : 1 시간{5턴}
시전시간 : 9
효과범위 : 시전자
내성굴림 : 없음

이 강력한 의식 주문은 1 시간 동안, 혹은 주문이 해제될 때까지 샤먼을 죽음으로부터 보호한다. 이 의식의 효과를 받는 동안 샤먼은 모든 형태의 죽음 주문에 면역이 되다. 추가적으로 이 주문이 효과를 발휘하고 있을 때 샤먼의 생명점이 10% 아래로 내려가면 샤먼은 완치 주문의 효과를 받는다. 이 주문의 보호 효과(죽음 면역을 포함해서)는 완치 주문이 발동하면 완전히 사라진다.
요구사항 : 영혼의 형상을 익히고 있어야 함
{주 : 특수 능력으로 사용, 1회만 선택 가능}


발더스 게이트 EE : Siege of Dragonspear에서 추가된 클래스. Siege of Dragonspear가 없어도 BG1이나 2에서 사용이 가능하긴 하지만, 이쪽은 해당 클래스의 동료가 없기 때문에, 주인공으로 플레이하지 않는 한 샤먼을 볼 일은 없을 것이다. 드루이드의 소서러 버전에다가 토템 드루이드를 섞은 것 같은 클래스이다. 네버윈터 나이츠 2의 확장팩 배신자의 가면에서 추가된 클래스인 '스피릿 샤먼' 의 영향을 많이 받은 것으로 생각되는데, 영적 존재와 싸우는 것에 능하고, 드루이드 주문을 소서러처럼 사용하는 것이 똑같다. 능력치와 무기 숙련도는 프리스트 계열이지만 경험치 획득 테이블은 독특하게도 위자드의 것을 따라가기 때문에 다른 프리스트 클래스들에 비해 레벨업이 느리다. 그 외에도 클레릭과 드루이드가 못 쓰는 도끼와 단궁을 쓸 수 있다는 소소한 장점도 있다.

소환되는 영혼들은 범용 크리쳐가 아니라 전용 스탯을 부여받는 크리쳐들인데, 공통적으로 대부분의 상태이상에 면역이며 물리 피해에 50% 저항하고 독에 100% 저항한다. 즉 고기방패로써의 성능이 출중하다. 영혼들마다 특수능력을 달고 나오는데, 가령 대지의 영혼같은 건 크리티컬 히트 시 내성굴림 무시하고 확정으로 잠재워버리는 등 효과들이 나쁘지 않다. 영혼들의 직접 컨트롤이 불가능하고 샤먼이 춤을 멈추면 사라지기 때문에 샤먼이 어디서 춤을 추게 할 지 자리를 잘 선정하는 것이 중요하다. 레벨에 따라 영혼 소환 확률과 소환되는 영혼의 질이 달라지므로 초반에는 전투가 끝날 때까지 춤추고 있어도 한마리도 안나와서 그냥 드루이드 주문을 쓰는 게 낫지만, 중반쯤 되면 벌레 떼 하나 불러놓고 춤추고 있으면 인해전술로 밀어버릴 수 있다. 혹은 미리 춤을 춰서 영혼들을 다 소환해놓고 적들을 다른 동료로 유인해오는 것도 유효. 다만 영혼들의 자체 딜은 떨어지기 때문에 몸빵용이라 생각하고 칼질은 메인 딜러들이 해줘야 한다.

전용 주문들을 배우게 된다. 부활, 정신박약, 미로같은 메이지 주문도 들고 나오고, 특히 영적인 명료함은 게임 내에서 가장 귀찮은 정신계 상태이상을 원거리에서 싹 날릴 수 있는 주문으로, 혼란을 제거할 수 있는 주문은 게임 내에 상급 회복과 티르의 사제가 쓰는 갈채, 그리고 이 영적인 명료함 밖에 없다. 그리고 영적인 명료함을 제외한 둘은 접촉 주문이다.

스펠캐스터로써 드루이드와 비교했을 때의 장단점은 재밌게도 소서러와 메이지를 비교했을 때의 장단점과 딱 반대다. 샤먼은 전용 주문들을 받아서 주문 폭이 넓고, 습득하는 드루이드 주문 수에 제약이 있긴 하지만 드루이드 주문은 쓸만한 주문들 자체가 소수이기 때문에 샤먼이라서 놓치게 되는 유용한 드루이드 주문같은 것은 사실상 없다. 대신 샤먼은 소서러와 같이 동레벨 주문을 최대 6회 시전할 수 있는데, 이는 일반 메이지에 비하면 우수한[27] 것이지만 드루이드와 비교하면 훨신 적은 것이다. 드루이드의 레벨 당 주문 시전 횟수는 무려 9회[28]까지 늘어나며, 샤먼은 받지 못하는 지혜에 따른 보너스까지 받기 때문.

드루이드는 보통 파이터 레벨을 끼고, 클레릭은 버프를 두르고 근접전을 뛰는 게 보통이므로 순수 캐스터인 샤먼의 실질적인 비교대상은 셰이프시프터 아니면 위자드 계통 직업들인데 셰이프시프터보다는 확실히 낫지만 위자드 계열에 비하면 여러모로 밀린다. 대신 하프 오크 스타팅이 가능하므로 힘 19 보너스를 받는 투척 도끼, 슬링의 위엄으로 스펠캐스터들의 단점인 약한 초반을 수월하게 넘기게 해 준다는 차별점이 있다. 초보자에게 사기는 아니지만 그렇다고 아주 나쁜 키트도 아니므로 Role Play 용으로는 큰 스트레스 없이 재밌게 진행할 수 있다.

숙련자의 경우 얘기가 조금 달라지는데, 우선적으로 샤먼의 춤으로 소환된 영혼 동료의 탱킹력은 최고 난이도에서도 상당한 시간을 버틸 정도로 차고 넘친다. 여기에 레벨이 높아지면 영혼이 죽기 전 새로운 영혼을 소환하는 식으로 영혼이 쌓이게 된다는 점이 합쳐져 후반으로 갈수록 빛을 발한다. 필요하다면 주문을 사용할 수 있다는 점에서 파티를 안정적으로 운용할 수 있는 여유를 주기 때문에 적 스펠캐스터만 조심한다면 전투직후 영혼이 소환되기 전을 제외한다면 위험요소는 거의 없다고 해도 무방하다. 심지어 그 위험요소조차도 미리 이벤트를 알고 있다면 대부분은 미리 주문을 거는 방법으로 해결할 수 있다.

Siege of Dragonspear에서 등장하는 여성 고블린 샤먼 M'Khiin Grubdoubler를 동료로 영입할 수 있다. SoD는 경험치 상한이 50만이라서 샤먼 레벨이 11까지밖에 안 오르기 때문에 전용 하이어빌은 커녕 하급 자연 영혼도 소환을 못 해서 먼치킨급으로 강한 동료는 아니지만 영적인 명료함이 워낙 고성능이기도 하고 기존 드루이드 주문과 전용 주문을 연계하여 샤먼만의 주문 조합을 볼 수 있다는 재미가 있다. 안개 + 휘감기 콤보로 진입로를 틀어막고 샤먼의 춤을 추거나 영혼, 요정, 정령, 유령형 언데드 한정이지만 아이언 스킨 + 영혼 수호물을 걸고 무쌍을 찍는 등. 귀찮으면 그냥 만렙 찍고 부활만 4번씩 써 줘도 쓸만하다.

성장 테이블
레벨 필요 경험치 히트 다이스 THAC0 내성굴림(죽음/완드/변형/브레스/주문) 무기 전문화 포인트
1 - 1d8 20 10/14/13/16/15 +2
2 2000 2d8 20 10/14/13/16/15 -
3 5000 3d8 20 10/14/13/16/15 -
4 10000 4d8 18 9/13/12/15/14 +1
5 20000 5d8 18 9/13/12/15/14 -
6 40000 6d8 18 9/13/12/15/14 -
7 60000 7d8 16 7/11/10/13/12 -
8 90000 8d8 16 7/11/10/13/12 +1
9 135000 9d8 16 7/11/10/13/12 -
10 250000 9d8+2 14 6/10/9/12/11 -
11 375000 9d8+4 14 6/10/9/12/11 -
12 750000 9d8+6 14 6/10/9/12/11 +1
13 1125000 9d8+8 12 5/9/8/11/10 -
14 1500000 9d8+10 12 5/9/8/11/10 -
15 1875000 9d8+12 12 5/9/8/11/10 -
16 2250000 9d8+14 10 4/8/7/10/9 +1
17 2625000 9d8+16 10 4/8/7/10/9 -
18 3000000 9d8+18 10 4/8/7/10/9 -
19 3375000 9d8+20 8 2/6/5/8/7 -
20 3750000 9d8+22 8 2/6/5/8/7 +1
21 4150000 9d8+24 8 2/6/5/8/7 -
22 4500000 9d8+26 6 2/6/5/8/7 -
23 4875000 9d8+28 6 2/6/5/8/7 -
24 5250000 9d8+30 6 2/6/5/8/7 +1
25 5625000 9d8+32 6 2/6/5/8/7 -
26 6000000 9d8+34 6 2/6/5/8/7 -
27 6375000 9d8+36 6 2/6/5/8/7 -
28 6750000 9d8+38 6 2/6/5/8/7 +1
29 7125000 9d8+40 6 2/6/5/8/7 -
30 7500000 9d8+42 6 2/6/5/8/7 -
31 7875000 9d8+44 6 2/6/5/8/7 -

주문 능력 성장 테이블
레벨 1 2 3 4 5 6 7
1 3 - - - - - -
2 4 - - - - - -
3 5 - - - - - -
4 6 3 - - - - -
5 6 4 - - - - -
6 6 5 3 - - - -
7 6 6 4 - - - -
8 6 6 5 3 - - -
9 6 6 6 4 - - -
10 6 6 6 5 3 - -
11 6 6 6 6 4 - -
12 6 6 6 6 5 3 -
13 6 6 6 6 6 4 -
14 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 4
16 6 6 6 6 6 6 5
17 6 6 6 6 6 6 6
18 6 6 6 6 6 6 6
19 6 6 6 6 6 6 6
20+ 6 6 6 6 6 6 6

주문 습득 테이블
레벨 1 2 3 4 5 6 7
1 2 - - - - -
2 2 - - - - - -
3 3 - - - - - -
4 3 1 - - - - -
5 4 2 - - - - -
6 4 2 1 - - - -
7 5 3 2 - - - -
8 5 3 2 1 - - -
9 5 4 3 2 - - -
10 5 4 3 2 1 - -
11 5 5 4 3 2 - -
12 5 5 4 3 2 1 -
13 5 5 4 4 3 2 -
14 5 5 4 4 3 2 1
15 5 5 4 4 4 3 2
16 5 5 4 4 4 3 2
17 5 5 4 4 4 3 3
18 5 5 4 4 4 3 3
19 5 5 4 4 4 3 3
20 5 5 4 4 4 3 3
21 5 5 4 4 4 4 3
22 5 5 5 4 4 4 4
23 5 5 5 5 4 4 4
24 5 5 5 5 4 4 4
25 5 5 5 5 4 4 4
26 5 5 5 5 4 4 4
27 5 5 5 5 4 4 4
28 5 5 5 5 5 4 4
29 5 5 5 5 5 4 4
30 5 5 5 5 5 5 4
31+ 5 5 5 5 5 5 5

4.3. 로그

숨겨진 문 찾기 확률 +15%

시프와 바드는 성장테이블을 공유한다.

성장 테이블
레벨 필요 경험치 히트 다이스 THAC0 내성굴림(죽음/완드/변형/브레스/주문) 무기 전문화 포인트
1 - 1d6 20 13/14/12/16/15 +2
2 1250 2d6 20 13/14/12/16/15 -
3 2500 3d6 19 13/14/12/16/15 -
4 5000 4d6 19 13/14/12/16/15 +1
5 10000 5d6 18 12/12/11/15/13 -
6 20000 6d6 18 12/12/11/15/13 -
7 40000 7d6 17 12/12/11/15/13 -
8 70000 8d6 17 12/12/11/15/13 +1
9 110000 9d6 16 11/10/10/14/11 -
10 160000 10d6 16 11/10/10/14/11 -
11 220000 10d6+2 15 11/10/10/14/11 -
12 440000 10d6+4 15 11/10/10/14/11 +1
13 660000 10d6+6 14 10/8/9/13/9 -
14 880000 10d6+8 14 10/8/9/13/9 -
15 1100000 10d6+10 13 10/8/9/13/9 -
16 1320000 10d6+12 13 10/8/9/13/9 +1
17 1540000 10d6+14 12 9/6/8/12/7 -
18 1760000 10d6+16 12 9/6/8/12/7 -
19 1980000 10d6+18 11 9/6/8/12/7 -
20 2200000 10d6+20 11 9/6/8/12/7 +1
21 2420000 10d6+22 10 8/4/7/11/5 -
22 2640000 10d6+24 10 8/4/7/11/5 -
23 2860000 10d6+26 10 8/4/7/11/5 -
24 3080000 10d6+28 10 8/4/7/11/5 +1
25 3300000 10d6+30 10 8/4/7/11/5 -
26 3520000 10d6+32 10 8/4/7/11/5 -
27 3740000 10d6+34 10 8/4/7/11/5 -
28 3960000 10d6+36 10 8/4/7/11/5 +1
29 4180000 10d6+38 10 8/4/7/11/5 -
30 4400000 10d6+40 10 8/4/7/11/5 -
31 4620000 10d6+42 10 8/4/7/11/5 -
32 4840000 10d6+44 10 8/4/7/11/5 +1
33 5060000 10d6+46 10 8/4/7/11/5 -
34 5280000 10d6+48 10 8/4/7/11/5 -
35 5500000 10d6+50 10 8/4/7/11/5 -
36 5720000 10d6+52 10 8/4/7/11/5 +1
37 5940000 10d6+54 10 8/4/7/11/5 -
38 6160000 10d6+56 10 8/4/7/11/5 -
39 6380000 10d6+58 10 8/4/7/11/5 -
40 8000000 10d6+60 10 8/4/7/11/5 +1

4.3.1. 씨프

씨프는 선하든 악하든 자신의 목적을 달성하려는 능란한 좀도둑이다. 교활함, 날렵함, 그리고 은밀함이 그 특성이다. 자신의 재능을 죄 없는 행인이나 부유한 상인에 쓸지, 아니면 압제자나 몬스터를 상대로 쓸지는 씨프 자신이 선택할 문제다.

파티에 하나는 필요한 직업. 주로 함정 탐지/해제와 자물쇠 해제 때문인데, 다른 클래스들로도 함정 탐지, 자물쇠 해제는 불편하게나마 대체할 수 있지만 그래도 씨프가 담당하는 것이 가장 편하고, 무엇보다 함정 해제만큼은 오직 씨프만이 할 수 있다. 후반부에는 그냥 저항력을 맞추고 함정을 대충 밟는 플레이도 가능하지만 초반부에는 함정 하나 잘못 밟았다가 죽음 내성 굴림에 실패하고 바로 손바닥 보게 되는 경우가 빈번히 벌어지므로 도전이 목적이 아니라면 씨프 한 명은 대동하는 것이 좋다. 그리고 보통 파티의 씨프가 은신으로 미리 정찰을 하기 때문에 주로 오더를 맡는다.

자물쇠 해제와 함정 탐지/해제의 성공여부 계산 공식은 '해당 능력 수치 -1 + 1d10'의 결과값이 대상의 난이도보다 높으면 성공인데 BG1은 최고 잠금 난이도가 95, 최고 함정 난이도가 99이며 BG2는 최고 잠금 난이도가 99, 최고 함정 난이도가 101이라서 BG2 기준 자물쇠 따기 91[32], 함정 해제 102 까지만 올리면 게임 끝까지 함정과 자물쇠 걱정을 할 필요가 없다.[33]

환상 탐지[34]나 함정 설치[35]는 기술 수치가 곧 성공 확률이므로 딱 100까지만 찍어주면 된다.

소매치기는 훔치려는 품목에 따라 최소 수치가 정해져 있다.[36] 기본적으로 95 이상 찍으면 모든 아이템을 훔칠 확률이 생기고 무기를 제외한 나머지 아이템은 80까지 찍으면 전부 훔칠 수 있다. 대상이 현재 착용중인 장비는 훔치지 못하기 때문에[37] 취향에 따라 80까지만 올리는 플레이어도 있다. 만일 대상이 소매치기 기술을 가지고 있는 도적이라면 그 수치만큼 자신의 소매치기 기술이 차감된다. 소매치기 기술은 상점 물건 훔치기에도 관여하는데, 이건 정말 상인마다 난이도가 천차만별이므로 상점까지 털어먹을 생각이라면 기술 수치를 높일 필요가 있다.

조용히 이동과 그림자 숨기는 은신의 성공율에 관여하는데, 이 두 수치는 사실상 동일한 항목이며 두 수치의 평균이 은신의 성공 여부를 결정한다. 적이 시야에 없다는 가정 하에, 두 수치의 평균이 100일 경우 일반적으로 은신은 항상 성공하나 낮에 야외에서 은신을 시도할 경우 페널티가 있어 평균 수치의 50%를 적용한다. 즉 낮에 야외에서 은신을 확실하게 성공하려면 두 수치의 평균이 200이어야 한다. 사실 대부분의 중요한 전투는 실내에서 이루어지기 때문에 200까지 올릴 필요는 별로 없지만, 순수 씨프 및 씨프로 듀얼 클래스를 한 경우 어차피 다른 기술들은 금방 요구치를 충족시키고 더 찍을 게 없어지므로 소매치기 마스터가 될 것이 아니라면 남는 기술 포인트는 이 둘에 찍어주면 된다. 적극적으로 백스탭을 활용하고자 할 경우 환상 탐지나 함정 설치를 후순위로 미뤄도 좋다. 구버전에서는 은신 버튼이 활성화되면 즉시 은신 체크를 하여 1라운드 동안 성공/실패 상태가 유지되고 라운드가 끝나면 자동으로 은신 체크를 다시 하여 은신 상태를 유지하였으며 은신 상태에서 플레이어가 능동적으로 은신을 풀어도(버튼을 한번 더 눌러서 해제하거나 공격적인 행동을 했을 때) 시야에 적이 없으면 그 라운드 내에 언제든 은신을 다시 시도할 수 있었으나 EE에서는 은신에 실패했을 때 다음 라운드에 다시 체크를 하는 것만 구작과 동일하고 성공했을 때의 은신 유지시간이 3라운드로 늘어난 대신 어떤 방법으로든 은신이 해제되면 그 라운드가 끝나기 전까지 은신이 부조건 비활성화되는 너프를 받았다. 건물 안의 잠긴 상자를 따고 물건을 훔치고 나서 입구를 틀어막는 경비병들의 눈을 피해 도망갈 때는 유리해졌지만 백스탭에는 안 좋아졌다는 것. 그 외에도 설정상 냄새나 소리 등으로 은신한 캐릭터를 감지해내서 직접적인 공격은 안 할 지언정 은신 상태의 캐릭터에게 초근접으로 달라붙어서 대기하는 일부 적들이 있는데 이런 적들은 모퉁이를 돌아서 시야 밖으로 벗어나 은신을 걸어 따돌리는 플레이가 불가능하니 솔플이라면 주의해야 한다.

백스탭 계수의 계산식에서의 피해량 보정은 원소 피해 같은 비물리속성은 포함되지 않으며 (몽크나 무기손으로 무장하고 있는 생물을 제외한)비무장이거나 원거리 무기를 장비한 대상을 공격시 +4 피해 보너스가 포함된다. 초중반부터 유용한 공격 기술이지만 장비 스펙과 주문 성능이 높아지는 후반으로 갈 수록 세게 때리는 것보다 어떻게든 명중을 시키는 게 중요한데 순수 씨프는 아무리 레벨을 높여도 타코가 10 밑으로는 내려가지 않아서 2편 후반부로 가면 백스탭이 거의 박히지 않는다고 봐야 하며, 아예 백스탭에 면역인 적들도 심심찮게 등장한다. 게다가 구버전에서는 백스탭으로 적을 자르고 바로 모퉁이로 숨어서 다시 은신을 할 수 있었는데 EE에서는 백스탭을 시도하면 그 라운드가 끝나기 전까지 은신이 비활성화되는 너프를 받아서 대화 스크립트를 띄우고 전투에 돌입하는 이벤트성 적들을 상대할 때 구버전이었으면 체력 낮은 인원을 최대 2명까지 백스탭으로 자르고 교전할 수 있었는데 이제는 한 방이 고작이라서 활용도가 많이 떨어졌다.

공회, 타코, 체력, 무기 숙련도가 떨어지기 때문에 전면전에서의 성능은 워리어 클래스에 비해 형편없는 수준으로, 환상 탐지나 민첩에 기반한 원거리 공격수단을 제외하면 전투에서 할 수 있는 게 거의 없다. 사실 함정을 적극적으로 활용하면 대부분의 전투를 날로 먹을 수 있어 가시함정을 다수 보유한 고레벨 씨프가 전투에서 쓸모가 없다고는 결코 말할 수 없지만, 함정 중첩은 클레릭의 위해처럼 전투를 사실상 생략하고 넘어가는 전략이기 때문에 남발하면 게임이 노잼이 되므로 아예 쓰지 않거나 쓰더라도 정 어려울 때 돌파구로 쓰는 사람들이 많다. 그런데 함정을 쓰지 않으면 상술했듯 전투에서 환상 탐지나 활질 외에는 딱히 할 게 없는 순수 씨프를 고레벨까지 키울 이유가 없게 되므로 순수 씨프로는 쓰는 사람이 거의 없고 보통은 멀티나 듀얼을 쓴다. 특히 하이레벨 어빌리티 중 말그대로 아이템의 사용 제한을 무시하고 어떤 아이템이든 사용 가능하게 해주는 모든 아이템 사용(Use Any Item)이라는 능력이 있어, 먼치킨 빌드에 활용되는 경우가 잦다.

4.3.2. 바드

바드 역시 로그지만 씨프와는 매우 다르다. 그의 강점은 유쾌하고 매력적인 성격이다. 그는 여기에 자신의 재치를 더해 세상을 헤쳐나간다. 바드는 재능 있는 음악가이자 각종 소문, 거창한 이야기, 전승 지식 등의 걸어다니는 창고다. 그는 자신이 마주치는 모든 것에 대하여 조금씩 배운다. 그는 무엇이든 다 할 수 있지만 숙달된 재주는 하나도 없다. 많은 바드가 불한당이기는 하지만 그들의 이야기와 노래는 어디서든 환영받는다.
바드의 노래:
1 레벨: +1 명중 굴림 및 내성 굴림, 사기를 평균치로 회복
9 레벨 : +2 명중 굴림 및 내성 굴림, 공포 제거
18 레벨 : +3 명중 굴림 및 내성 굴림, 공포로부터 보호
바드의 노래 (EE):
1레벨: +1 행운[42], 사기를 평균치로 회복, 공포 제거, 공포로부터의 보호
15 레벨: +2 행운, 사기를 평균치로 회복, 공포 제거, 공포로부터의 보호
20 레벨: +3 행운, 사기를 평균치로 회복, 공포 제거, 공포로부터의 보호

바드의 특징은 다재무능, 만능병신으로, 여러모로 시프와 마법사를 섞어놓은 듯한 클래스이지만 빠른 성장에 비해 낮은 상한선 때문에 다른 클래스에게 순식간에 따라잡힌다. 이 때문에 캠페인 레벨이 대체로 낮은 SoA까지는 꽤 강력한 클래스로, 적도 아군도 하늘까지 가는 ToB에서는 약체 클래스로 평가받는다. 파메시의 축소판인 블레이드를 제외하면 다른 클래스에 비해 능력치의 의존도가 적어서 플레이어 캐릭터로 직접 생성하는 것보다 그냥 굴러다니는 바드 하나 영입해서 레벨만 올려주면 된다는 점도 바드 스타팅이 인기가 없는 이유에 한 몫을 한다. 심지어 블레이드의 경우에도 2편에서는 플레이어 캐릭터의 상위호환격인 헤어달리스가 등장해서...

바드는 주문사용자임에도 불구하고 로그의 경험치 테이블을 사용하기 때문에 같은 경험치를 먹더라도 멀티클래스 메이지는 물론 순수 메이지보다도 성장 속도가 월등히 빠르다. 이 때문에 순수 캐스터 레벨의 영향만을 받는 마법들, 특히 마법 제거(Remove Magic)와 마법 해제(Dispel Magic)만큼은 후반부에도 프리스트나 위자드 클래스보다 훨씬 좋으며, 사실 메이지가 20레벨을 달성하기 전까지는 6레벨 이하 마법들 전부 바드의 것이 더 강하다. 단적으로 바드가 20레벨을 찍어 대부분의 마법들이 최대치까지 강화되었을 때 메이지는 레벨 15에서 16을 바라볼 시점이고, 멀티클래스 메이지라면 12에서 13을 바라볼 시점이다. 물론 이후 레벨이 더 오르게 되면 바드는 7레벨 이상의 주문을 사용할 수 없다는 점이 발목을 잡아 한계가 온다.

이런 특징들 때문에 바드는 각 파티원의 성장이 빠른 소규모 파티에서보다는 6인 풀파티에서 메이지, 특히 멀티클래스 메이지가 성장할 때까지 보조하는 대체재로 기용하기 좋다. 고레벨이 되어도 시프의 하이어빌을 배우므로 함정 설치 및 모든 아이템 사용 등으로 메이지와 차별화가 가능하며, 강화된 바드송으로 파티 보조 효과가 뛰어나기에 고레벨이 된다고 해서 마냥 쓸모가 없는 것은 아니다. 강화된 바드송과 마법 제거만 제 때 외워줘도 확실한 효과를 볼 수 있다. 깨알같은 소매치기 기술 덕분에 씨프 클래스의 도둑질 기술들을 다른 쪽으로 몰아서 올릴 수 있게 해준다는 장점은 덤. 도둑 기술이 더 이상 성장하지 않는 이모엔을 씨프로 쓴다면 더욱이 그렇다. 1편에서는 바드여야만 볼 수 있는 특별한 대화도 꽤 있고 경험치를 더 주기도 하며, 2편에서의 헤어달리스도 대화문이 꽤 있기에 동료로 데리고 다니는 재미는 있다. 바드 전용 아이템들도 유용한 것들이 많다.

바드의 노래는 자신을 주위로 약 16ft[43] 범위의 파티 전체를 버프시켜주며 효과가 적용되기까지 1~6초가 걸린다. 바드송은 매 라운드 갱신되기 때문에 노래를 멈추면 라운드가 끝남과 동시에 버프도 사라지지만, SoD에서 추가된 바드의 모자를 착용시켜주면 바드송이 3라운드가 유지되므로 노래를 부르다가 끊고 마법을 시전 후 다시 노래를 불러도 상시 버프가 유지되어 편하다.[44]

바드가 배우는 하이어빌 함정들은 설치 성공률이 무조건 100%이다. 애초에 함정 설치 기술에 투자를 할 수가 없으니 당연하다면 당연한 조치.
비록 하나 뿐이긴 하지만 8레벨 주문까지 사용할 수 있다. 이 덕에 9레벨에 좋은 주문이 하나도 없던 클래식 시절에는 메이지를 넘볼 만큼 괜찮은 클래스였고 레벨이 높다는 장점 때문에 레어 스크롤이 나오면[45] 바드가 냠냠하는 등(!) 여러 면에서 바드의 황금기.

주문 능력 성장 테이블(BG)
레벨 1 2 3 4 5 6 레벨 1 2 3 4 5 6
1 - - - - - - 21 5 4 4 4 4 3
2 1 - - - - - 22 5 4 4 4 4 3
3 2 - - - - - 23 5 5 5 4 4 3
4 2 1 - - - - 24 5 5 5 4 4 3
5 3 1 - - - - 25 5 5 5 5 4 3
6 3 2 - - - - 26 5 5 5 5 4 3
7 3 2 1 - - - 27 5 5 5 5 4 3
8 3 3 1 - - - 28 5 5 5 5 5 3
9 3 3 2 - - - 29 5 5 5 5 5 3
10 3 3 2 1 - - 30 5 5 5 5 5 4
11 3 3 3 1 - - 31 5 5 5 5 5 4
12 3 3 3 2 - - 32 5 5 5 5 5 4
13 3 3 3 2 1 - 33 5 5 5 5 5 4
14 3 3 3 3 1 - 34 5 5 5 5 5 4
15 3 3 3 3 2 - 35 5 5 5 5 5 4
16 4 3 3 3 2 1 36 5 5 5 5 5 4
17 4 4 3 3 3 1 37 5 5 5 5 5 4
18 4 4 4 3 3 2 38 5 5 5 5 5 5
19 4 4 4 4 3 2 39 5 5 5 5 5 5
20 4 4 4 4 4 3 40 5 5 5 5 5 5

주문 능력 성장 테이블(IWD)
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 레벨 1 2 3 4 5 6 7 8
1 - - - - - - - - 16 4 3 3 3 2 1 - -
2 1 - - - - - - - 17 4 4 3 3 3 1 - -
3 2 - - - - - - - 18 4 4 4 3 3 2 - -
4 2 1 - - - - - - 19 4 4 4 4 3 2 - -
5 3 1 - - - - - - 20 4 4 4 4 4 3 - -
6 3 2 - - - - - - 21 4 4 4 4 4 4 1 -
7 3 2 1 - - - - - 22 4 4 4 4 4 4 2 -
8 3 3 1 - - - - - 23 4 4 4 4 4 4 3 -
9 3 3 2 - - - - - 24 4 4 4 4 4 4 4 -
10 3 3 2 1 - - - - 25 5 5 4 4 4 4 4 -
11 3 3 3 1 - - - - 26 5 5 5 5 4 4 4 -
12 3 3 3 2 - - - - 27 5 5 5 5 5 5 4 -
13 3 3 3 2 1 - - - 28 6 5 5 5 5 5 5 -
14 3 3 3 3 1 - - - 29 6 6 5 5 5 5 5 1
15 3 3 3 3 2 - - - 30 6 6 6 6 5 5 5 1

4.4. 위자드

숨겨진 문 찾기 확률 +5%

메이지와 소서러는 성장테이블을 공유한다.

성장 테이블
레벨 필요 경험치 히트 다이스 THAC0 내성굴림(죽음/완드/변형/브레스/주문) 무기 전문화 포인트
1 - 1d4 20 14/11/13/15/12 +1
2 2500 2d4 20 14/11/13/15/12 -
3 5000 3d4 20 14/11/13/15/12 -
4 10000 4d4 19 14/11/13/15/12 -
5 20000 5d4 19 14/11/13/15/12 -
6 40000 6d4 19 13/9/11/13/10 +1
7 60000 7d4 18 13/9/11/13/10 -
8 90000 8d4 18 13/9/11/13/10 -
9 135000 9d4 18 13/9/11/13/10 -
10 250000 10d4 17 13/9/11/13/10 -
11 375000 10d4+1 17 11/7/9/11/8 -
12 750000 10d4+2 17 11/7/9/11/8 +1
13 1125000 10d4+3 16 11/7/9/11/8 -
14 1500000 10d4+4 16 11/7/9/11/8 -
15 1875000 10d4+5 16 11/7/9/11/8 -
16 2250000 10d4+6 15 10/5/7/9/6 -
17 2625000 10d4+7 15 10/5/7/9/6 -
18 3000000 10d4+8 15 10/5/7/9/6 +1
19 3375000 10d4+9 14 10/5/7/9/6 -
20 3750000 10d4+10 14 10/5/7/9/6 -
21 4125000 10d4+11 14 8/3/5/7/4 -
22 4500000 10d4+12 13 8/3/5/7/4 -
23 4875000 10d4+13 13 8/3/5/7/4 -
24 5250000 10d4+14 13 8/3/5/7/4 +1
25 5625000 10d4+15 13 8/3/5/7/4 -
26 6000000 10d4+16 13 8/3/5/7/4 -
27 6375000 10d4+17 13 8/3/5/7/4 -
28 6750000 10d4+18 13 8/3/5/7/4 -
29 7125000 10d4+19 13 8/3/5/7/4 -
30 7500000 10d4+20 13 8/3/5/7/4 +1
31 7875000 10d4+21 13 8/3/5/7/4 -

4.4.1. 메이지

메이지는 마법 에너지의 달인이 되고자 노력하며, 마법 에너지를 형상화하여 주문으로 시전하는 마법사이다. 그렇게 하기 위해 그는 기이한 언어와 이해하기 어려운 사실들을 연구해야 하며, 그의 시간을 대부분 마법 연구에 바쳐야 한다. 마법사가 살아남으려면 지식과 재치에 의존해야 한다. 마법사가 전사나 병사들을 동반하지 않고 모험에 나서는 일은 드물다. 여러 종류 (혹은 학파)의 마법이 존재하기 때문에 여러 종류의 마법사가 존재한다. 메이지는 모든 종류의 마법을 연구하고 다양한 종류의 주문을 배운다. 그의 폭넓은 지식은 모험의 요구 조건에 적합하다.

파티 필수 직업. 마법은 자체적으로도 강력한 대미지 딜링 수단이지만 그 다양성으로 인해 강력한 적과 맞서 싸울 수 있게 해주는 비장의 한 수가 되기도 한다. 그냥 적 마법사가 버프 덕지덕지 걸고 나와 아군에게 온갖 주문을 퍼부을 때 어떤 기분이 드는 지를 떠올려 보면 메이지라는 클래스의 성능에 대한 답이 나온다.

메이지는 육탄전 빼고는 못하는 게 없는 만능 클래스이다. 위저드 주문의 카테고리가 굉장히 다양해서 거의 대부분의 상황에 메이지가 할 일이 하나씩은 있기 때문. 페널티 없는 주문 능력을 온전히 보유한 메이지의 능력이란 바드의 다재무능과는 격이 다른 진짜로 만능에 가까운 것이다. 심지어 못한다는 칼질조차도 하려면 잠깐은 할 수 있다. 효율을 따지려니 안하게 되는 것일 뿐...

성장도 느리고 여러모로 초반에 힘들어서 게임을 아예 처음 해보는 플레이어라면 주문에 대해 잘 모르기 때문에 다루기 어려울 수 있지만, 조금만 익숙해지고 나면 이내 그 사기성을 깨닫게 된다. 메이지가 강해지려면 플레이어 자신이 지식과 경험을 쌓는 것도 필수적인데, 다음 전투가 어떤 식으로 흘러갈 것인지를 예측해서 준비를 잘 하고 나면 메이지는 최강이다. 적 입장에서는 적을 발견했더니 이미 우리편 공격 방식을 무효화하는 주문이 덕지덕지 걸려 있더라 하는 식으로... 아군이 정정당당하지 않게 적을 농락할 수 있는 상황을 미리 만들어주는 것이야말로 메이지의 강함이다. 미래의 사건을 알고 있는 듯이 플레이하는 메타게임 먼치킨 놀이의 최고봉도 바로 메이지이다.

일반적으로 마법사 계통 캐릭터들의 단점은 '몸이 약하다'는 것인데, 발더스 게이트에서 이 법칙은 초반에는 통용되지만 고레벨이 되면 오히려 반대로 뒤집혀 마법사들이 그 누구보다 단단해진다. 보호계열 주문의 효율이 너무나 좋기 때문. 유일한 단점이라면 성장하기까지 시간이 필요하고 그 전까지 상대적으로 약하다는 점으로, 때문에 발더스 게이트는 초반에는 전사 계열 캐릭터들이 캐리하지만 시간이 지날수록 잘 큰 마법사들이 다 해먹는 전개가 된다.
하트 오브 퓨리 모드의 도입으로 메이지의 전략에 약간 제한이 생긴다. 모든 적의 HP가 원래의 3배 더하기 80인 하트 오브 퓨리 모드에선 적에게 직접적으로 대미지를 주는 주문은 영 쓸모가 없어지게 된다. 파이어볼 서너발 날려봐야 기스도 안나기 십상이고 혹시 아군 오사라도 하면 적보다 두 배로 아프다. 고레벨이 되어도 대미지가 스케일하는 극소수 주문을 빼면 직접 공격 주문은 봉인하는 것이 좋다. 그렇잖아도 원래 메이지는 직접 부수고 터뜨리기보단 버프나 전장 컨트롤을 할 때 더욱 빛나는 클래스다.

주문 능력 성장 테이블(BG)
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9 레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - - 21 5 5 5 5 5 4 3 3 2
2 2 - - - - - - - - 22 5 5 5 5 5 5 3 3 3
3 2 1 - - - - - - - 23 5 5 5 5 5 5 3 3 3
4 3 2 - - - - - - - 24 5 5 5 5 5 5 4 3 3
5 4 2 1 - - - - - - 25 5 5 5 5 5 5 4 4 3
6 4 2 2 - - - - - - 26 5 5 5 5 5 5 4 4 3
7 4 3 2 1 - - - - - 27 5 5 5 5 5 5 4 4 4
8 4 3 3 2 - - - - - 28 5 5 5 5 5 5 5 4 4
9 4 3 3 2 1 - - - - 29 5 5 5 5 5 5 5 5 4
10 4 4 3 2 2 - - - - 30 5 5 5 5 5 5 5 5 4
11 4 4 4 3 3 - - - - 31 5 5 5 5 5 5 5 5 4
12 4 4 4 4 4 1 - - - 32 5 5 5 5 5 5 5 5 4
13 5 5 5 4 4 2 - - - 33 5 5 5 5 5 5 5 5 4
14 5 5 5 4 4 2 1 - - 34 5 5 5 5 5 5 5 5 4
15 5 5 5 5 5 2 1 - - 35 5 5 5 5 5 5 5 5 5
16 5 5 5 5 5 3 2 1 - 36 5 5 5 5 5 5 5 5 5
17 5 5 5 5 5 3 3 2 - 37 5 5 5 5 5 5 5 5 5
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1 38 5 5 5 5 5 5 5 5 5
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1 39 5 5 5 5 5 5 5 5 5
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2 40 5 5 5 5 5 5 5 5 5

주문 능력 성장 테이블(IWD)
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9 레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - - 16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
2 2 - - - - - - - - 17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
3 2 1 - - - - - - - 18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
4 3 2 - - - - - - - 19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
5 4 2 1 - - - - - - 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
6 4 2 2 - - - - - - 21 5 5 5 5 5 4 4 4 2
7 4 3 2 1 - - - - - 22 5 5 5 5 5 5 4 4 3
8 4 3 3 2 - - - - - 23 5 5 5 5 5 5 5 5 3
9 4 3 3 2 1 - - - - 24 5 5 5 5 5 5 5 5 4
10 4 4 3 2 2 - - - - 25 5 5 5 5 5 5 5 5 5
11 4 4 4 3 3 - - - - 26 6 6 6 6 5 5 5 5 5
12 4 4 4 4 4 1 - - - 27 6 6 6 6 6 6 6 5 5
13 5 5 5 4 4 2 - - - 28 6 6 6 6 6 6 6 6 6
14 5 5 5 4 4 2 1 - - 29 7 7 7 7 6 6 6 6 6
15 5 5 5 5 5 2 1 - - 30 7 7 7 7 7 7 7 6 6

4.4.2. 소서러

소서러는 선천적으로 주문을 시전하는 능력을 타고난 마법의 수련자들이다. 어떤 사람들은 그들의 혈관에는 어떤 강대한 생명체의 피가 흐르고 있다고 생각한다. 어쩌면 그들은 신들이나 인간으로 변신한 드래곤의 후손일지도 모른다. 어쨌든 소서러의 마법은 논리적이기 보다는 직관적이다. 그들은 메이지보다 알고 있는 주문의 수가 적고, 주문을 배우는 속도도 느리다. 그러나 주문을 더 자주 시전할 수 있고 사전에 주문을 미리 골라서 준비할 필요도 없다. 소서러는 메이지와는 달리 특정 계통의 주문을 전문화할 수 없다. 이런 차이점들만 제외하면 소서러는 메이지와 매우 흡사하다.

적은 수의 마법을 최대 효율로 사용하는 마법사. 각 레벨의 주문을 최대 5개까지 밖에 배울 수 없지만 스크롤을 통해 배우지 않아도 레벨업 시 선천적으로 습득하게 되며 일단 습득한 주문이라면 따로 메모라이즈할 필요 없이 사용할 수 있다. 9레벨 스크롤의 대부분은 BG2 SOA 기준으로 언더다크에 가기 이전에는 구할 수 없으며, 몇가지는 아예 TOB로 넘어가지 않으면 얻을 수 없게 되어있다. 그 때문에 빨리 고레벨 마법사를 만들어 SOA에서 9레벨 주문 무쌍을 하고 싶은 플레이어라면 소서러 외에는 선택의 여지가 없다.

또한 휴식 전에 뭘 메모라이즈 해둘지 고민할 필요가 없다는 편의성 및 접근성 측면에서 확고부동한 장점이 있다. 대신 레벨업 때 고민이 생긴다. 메이지처럼 각 레벨의 주문들을 사용할 수 있는 횟수가 정해져있는데 스페셜리스트 메이지와 같이 각 레벨의 주문을 최대 6번씩 영창할 수 있다.

사용할 수 있는 마법의 가짓수는 적지만, 마법을 여러 번 사용할 수 있으므로 알짜배기 마법만 고르는 것이 중요하다. 어차피 쓸 주문이 몇 가지로 좁혀지는 대미지를 주는 마법을 연사하는데는 최고인 클래스. 아는 주문의 수는 제한되어 있지만 메모라이즈 없이 몇 번이라도 자유롭게 날릴 수 있는 것이 장점이므로 보통 헤이스트처럼 한 번 쓰고 나면 휴식 전까지는 다시 안 쓸 주문을 고르는 것은 추천하지 않는다. 메이지가 '(미리 예상된) 갖가지 상황'에 뛰어나다면 소서러는 '보편적이고 화력만 있으면 되는 상황'에 뛰어나다. 또한 재수가 없어 준비한 주문들이 자꾸 내성 굴림에 튕겨나가거나 시전이 취소되는 상황에서 메이지는 메모라이즈한 해당 주문이 떨어지면 심히 곤란해지는 반면 소서러는 똑같은 주문을 주문 시전 갯수만큼 계속 캐스팅할 수가 있다는 안정성이 있다.

주문 시전 횟수나 안정성에서 메이지보다 우월하기 때문에, 발더스 게이트 시리즈의 전투에 있어서 만큼은 소서러가 (듀얼/멀티가 아닌) 순수 메이지보다 강력하다는 평이 많다. 특히 고레벨 주문이 열리는 순간 시전 기회가 3씩 주어지며, 메이지에 비해 레벨업에 따른 주문 시전 기회가 빠르게 늘어난다. 그러나 소서러는 습득 주문 폭이 좁기 때문에 메이지처럼 상황에 따라 유연하게 메모라이즈를 바꿔서 맞춤형 주문들을 들고 다니는 사치는 부릴 수 없고[46], 저레벨 때부터 시작해 하위호환 주문들, 예를 들어 투명화 탐지 -> 환상 탐지 -> 신탁 -> 진실의 시야를 다 배워서 당시 레벨 주문에 맞게 주문 조합이 가능한 메이지와 달리 소서러는 최종적으로 필요한 알짜배기 주문만 챙겨야 하므로 당장의 효용을 희생해야하는 경우가 발생한다. 단적으로 쓸 주문이 차고 넘치는 3, 4레벨 주문들을 각각 22, 23레벨 전까지는 4개씩 밖에 못배운다. 고레벨 주문 시전 횟수가 빠르게 늘어다는 점은 확실한 장점이지만 이것도 성장할수록 메이지와 차이가 좁혀지고, 스페셜리스트 메이지의 내성굴림 보너스나 와일드 메이지의 성장 포텐셜을 고려하면 무조건 소서러가 가장 강력하다고 보기는 어렵다. 아예 키트가 없는 메이지와의 비교가 아닌 다음에야 각자 장단점이 있는 정도. 난사에 용이한 주문을 소서러가 전담하고, 유틸계 주문들을 외워줄 서브 스펠캐스터 동료를 대동하면 좋다.

소서러에게 제일 중요한 능력치는 지혜, 민첩성, 건강 정도다. 민첩성 / 건강 은 캐릭터 자체의 생존력을 늘리는 것이기 때문에 다른 캐릭터들과 동일하지만 지혜 16은 후반에 위시를 100% 활용하기 위해서 반드시 필요하다. 지혜 16을 찍은 상태에서 쓰는 위시 주문은 주문량 회복을 비롯해 사기적인 선택지를 제공해준다. 지능은 완드와 주문서를 사용할 수 있는 9까지만 찍어주면 충분. 따라서 능력치가 가장 적게 드는 직업이다.

비 EE에서는 동료가 없고, 유일하게 PC만 존재하는 클래스이다. EE에서는 BG1에서만 등장하는 베일로스가 있다.
주문을 자동으로 습득한다는 장점이 스크롤을 얻을 곳이 제한되는 게임 특성상 상대적으로 더욱 부각되었다. 이건 특히 경험치를 엄청나게 많이 얻는 하트 오브 퓨리 모드에서 두드러진다. 스크롤을 구하지 못한 메이지가 고렙 주문 슬롯만 있고 주문서는 백지라서 손가락만 빨고 있을 때 소서러는 펑펑 날린다. 반면 똑같은 하트 오브 퓨리 모드에서 적들이 체력이 너무 높은지라 소서러의 특기인 대미지 주문 날리기를 극히 일부 빼고는 거의 봉인해야 한다는 핸디캡을 안게 된다.

주문 능력 성장 테이블[47]
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 - - - - - - - -
2 4 - - - - - - - -
3 5 - - - - - - - -
4 6 3 - - - - - - -
5 6 4 - - - - - - -
6 6 5 3 - - - - - -
7 6 6 4 - - - - - -
8 6 6 5 3 - - - - -
9 6 6 6 4 - - - - -
10 6 6 6 5 3 - - - -
11 6 6 6 6 4 - - - -
12 6 6 6 6 5 3 - - -
13 6 6 6 6 6 4 - - -
14 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20+ 6 6 6 6 6 6 6 6 6

주문 습득 테이블[48]
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 3 - - - - - - - -
4 3 1 - - - - - - -
5 4 2 - - - - - - -
6 4 2 1 - - - - - -
7 5 3 2 - - - - - -
8 5 3 2 1 - - - - -
9 5 4 3 2 - - - - -
10 5 4 3 2 1 - - - -
11 5 5 4 3 2 - - - -
12 5 5 4 3 2 1 - - -
13 5 5 4 4 3 2 - - -
14 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 5 5 4 4 4 3 3 3 3
21 5 5 4 4 4 4 3 3 3
22 5 5 5 4 4 4 4 3 3
23 5 5 5 5 4 4 4 4 3
24 5 5 5 5 4 4 4 4 3
25 5 5 5 5 4 4 4 4 4
26 5 5 5 5 4 4 4 4 4
27 5 5 5 5 4 4 4 4 4
28 5 5 5 5 5 4 4 4 4
29 5 5 5 5 5 4 4 4 4
30 5 5 5 5 5 5 4 4 4
31+ 5 5 5 5 5 5 5 4 4

5. 클래스 키트

클래스 키트 항목 참조

6. 듀얼 클래스

듀얼 클래스 항목 참조

7. 멀티 클래스

멀티 클래스 항목 참조

8. 경험치

발더스 게이트의 클래스들은 개별 항목에 서술되었듯 레벨업에 따른 경험치 요구량이 각기 다르며, 그 수치를 모아 비교해보면 다음과 같다.
레벨 파이터 레인저, 팔라딘 클레릭, 몽크 드루이드 시프, 바드 메이지, 소서러, 샤먼
1 0 0 0 0 0 0
2 2,000 2,250 1,500 2,000 1,250 2,500
3 4,000 4,500 3,000 4,000 2,500 5,000
4 8,000 9,000 6,000 7,500 5,000 10,000
5 16,000 18,000 13,000 12,500 10,000 20,000
6 32,000 36,000 27,500 20,000 20,000 40,000
7 64,000 75,000 55,000 35,000 40,000 60,000
8 125,000 150,000 110,000 60,000 70,000 90,000
9 250,000 300,000 225,000 90,000 110,000 135,000
10 500,000 600,000 450,000 125,000 160,000 250,000
11 750,000 900,000 675,000 200,000 220,000 375,000
12 1,000,000 1,200,000 900,000 300,000 440,000 750,000
13 1,250,000 1,500,000 1,125,000 750,000 660,000 1,125,000
14 1,500,000 1,800,000 1,350,000 1,500,000 880,000 1,500,000
15 1,750,000 2,100,000 1,575,000 3,000,000 1,100,000 1,875,000
16 2,000,000 2,400,000 1,800,000 3,150,000 1,320,000 2,250,000
17 2,250,000 2,700,000 2,025,000 3,300,000 1,540,000 2,625,000
18 2,500,000 3,000,000 2,250,000 3,450,000 1,760,000 3,000,000
19 2,750,000 3,300,000 2,475,000 3,600,000 1,980,000 3,375,000
20 3,000,000 3,600,000 2,700,000 3,750,000 2,200,000 3,750,000
21 3,250,000 3,900,000 2,925,000 3,900,000 2,420,000 4,125,000
22 3,500,000 4,200,000 3,150,000 4,150,000 2,640,000 4,500,000
23 3,750,000 4,500,000 3,375,000 4,400,000 2,860,000 4,875,000
24 4,000,000 4,800,000 3,600,000 4,700,000 3,080,000 5,250,000
25 4,250,000 5,100,000 3,825,000 5,000,000 3,300,000 5,625,000
26 4,500,000 5,400,000 4,050,000 5,500,000 3,520,000 6,000,000
27 4,750,000 5,700,000 4,275,000 6,000,000 3,740,000 6,375,000
28 5,000,000 6,000,000 4,500,000 6,500,000 3,960,000 6,750,000
29 5,250,000 6,300,000 4,725,000 7,000,000 4,180,000 7,125,000
30 5,500,000 6,600,000 4,950,000 7,500,000 4,400,000 7,500,000
31[49] 5,750,000 6,900,000 5,175,000 8,000,000 4,620,000 7,875,000
32 6,000,000 7,200,000 5,400,000 8,500,000 4,840,000 8,250,000
33 6,250,000 7,500,000 5,625,000 9,000,000 5,060,000 8,625,000
34[50] 6,500,000 7,800,000 5,850,000 9,500,000 5,280,000 9,000,000
35 6,750,000 8,100,000 6,075,000 10,000,000 5,500,000 9,375,000
36 7,000,000 8,400,000 6,300,000 10,500,000 5,720,000 9,750,000
37 7,250,000 8,700,000 6,525,000 11,000,000 5,940,000 10,125,000
38 7,500,000 9,000,000 6,750,000 11,500,000 6,160,000 10,500,000
39 7,750,000 9,300,000 6,975,000 12,000,000 6,380,000 10,875,000
40 8,000,000 9,600,000 8,000,000 12,500,000 8,000,000 11,250,000

시리즈마다 경험치의 상한선이 있다. 1편에서 16만 1천, SOD와 블랙 핏은 50만, SoA와 TOB 그리고 블랙 핏2는 800만이다.

주인공의 경험치가 높은 상태에서 동료를 영입할 때 주인공과 동료 간의 경험치가 지나치게 벌어지는 것을 방지하기 위해 첫 영입 기준 양자의 경험치에 비례하여 동료의 시작 경험치가 달라진다.[51][52] 동료가 처음 합류하는 시점에서 가질 수 있는 경험치 총량은 정해져있으며, 이는 1편에서 3만 2천, SOD에서 25만, SOA에서 125만, TOB에서 250만 경험치이다. 즉 주인공 캐릭터의 경험치가 저 상한선을 넘을 때까지 솔플로 진행하다가 해당 경험치에 진입했을 때 모든 동료를 일괄적으로 영입하는 게 이론상 가장 경험치 노가다에 들어가는 수고를 줄이는 방법이다.[53] 그래도 듀얼 클래스 시스템을 활용하여 파티원의 경험치를 주인공보다 더 높게 만드는 편법도 있고, 애당초 스토리에만 집중하면 양자가 만렙을 찍기도 전에 게임이 끝나기 때문에 지나치게 경험치에 예민할 필요는 없다.

기본적으로 파티원 수 만큼 받는 경험치가 분할된다. 파티원이 6명이고 6000 경험치를 획득하였다면 각 파티원에게 1000 경험치가 분배되는 식이다. 이 경우 출력되는 문구는 다음과 같다.
예외적으로 특정 퀘스트 및 이벤트들의 경우 고정량의 경험치가 파티원 모두에게 일정하게 부여되는 경우가 있다. 임무 완료 경험치라고 불리며, 파티원이 6명이고 임무 완료 경험치가 5000 이었다면 각 파티원에게 5000 경험치가 부여되는 식이다. 즉 파티 경험치의 경우 파티원이 많을 수록 보상받는 경험치 총량이 많다. 이 경우 출력되는 문구는 다음과 같다.
여기서 좀 더 파고들면 필드의 동물이나 몬스터를 잡을 때는 막타를 친 파티원이 경험치를 미세하게 더 많이 받고,[55] 퀘스트 완수 경험치는 파티원 수로 나누어 떨어지지 않으면 리더에게 나머지 경험치가 배분된다. 이걸 잘 이용하면 특정 동료에게 조금이나마 경험치를 몰아줄 수 있다.

9. 능력치

9.1.

근접 공격과 일부 힘 보너스가 적용되는 원거리 무기(투척 단검, 투척 도끼, 무릿매)의 대미지와 명중률( THAC0), 무게 제한, 강제로 문 열기 성공률에 영향을 미친다. 워리어 계열(파이터, 바바리안, 팔라딘, 레인저)은 힘 수치가 18일 때 100면체 주사위를 굴려서 소수점 수치를 추가로 얻는다.[56] 이 때문에 18과 19의 편차가 굉장히 큰 편.
마법 아이템이 별로 없는 BG1에서는 능력치 하나하나가 중요해서 힘이 무조건 높을수록 좋았으나 BG2 SoA부터는 힘템도 많고 백 오브 홀딩 등 인벤토리 무게 제한을 덜 신경쓰게 해주는 아이템들 덕분에 상대적으로 중요도가 떨어진다.
1편에서 능력치 책으로 +1, 2편에서 럼 더 매드로 +1, 나인 헬 악성향 보너스로 +2를 받고 순수 전사계열 직업이라면 삼라만상의 카드로 +1 더 올릴 수 있다.
근접 THAC0[57] 대미지 보너스 무게 제한 문 열기[58]
3 -3 -1 5 lbs 3
4 -2 -1 15 lbs 4
5 -2 -1 15 lbs 4
6 -1 0 30 lbs 6
7 -1 0 30 lbs 6
8 0 0 50 lbs 8
9 0 0 50 lbs 8
10 0 0 70 lbs 10
11 0 0 70 lbs 10
12 0 0 90 lbs 12
13 0 0 90 lbs 12
14 0 0 120 lbs 14
15 0 0 120 lbs 14
16 0 +1 150 lbs 16
17 +1 +1 170 lbs 18
18 +1 +2 200 lbs 20
18/01-18/50 +1 +3 220 lbs 25
18/51-18/75 +2 +3 250 lbs 30
18/76-18/90 +2 +4 280 lbs 35
18/91-18/99 +2 +5 320 lbs 40
18/00 +3 +6 400 lbs 45
19 +3 +7 500 lbs 50
20 +3 +8 600 lbs 55
21 +4 +9 700 lbs 60
22 +4 +10 800 lbs 65
23 +5 +11 1000 lbs 70
24 +6 +12 1200 lbs 75
25 +7 +14 1600 lbs 80

중요 클래스 : 파이터, 레인저, 바바리안, 팔라딘, 몽크

9.2. 민첩

원거리 무기의 명중률과 방어력(AC), 씨프 스킬에 영향을 미친다. 발더스 게이트에서는 갑옷에 따른 민첩 보너스 제한이 없으므로 직업에 관계없이 민첩은 무조건 높을수록 좋다.
1편에서 능력치 책으로 +1, 2편에서 럼 더 매드로 +1을 받지만 챕터 7 나인 헬에서 선성향 루트를 타면 강제로 -1 깎인다.[59] 민첩 19와 20은 씨프 스킬을 제외하면 차이가 없으므로 삼라만상의 카드에서 열쇠를 뽑을지 별을 뽑을지는 직업과 종족, 동료 영입 여부 등 플레이어의 전략에 따라 갈린다.
|| 민첩 || AC || 원거리 THAC0 || 공격 속도 || 자물쇠 따기 || 함정 찾기 || 소매치기 || 조용히 이동 || 그림자 숨기 || 환상 탐지 || 함정 설치 ||
3 +3 -2 0 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가
4 +2 -1 0 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가
5 +1 0 0 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가
6 +0 0 0 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가
7 +0 0 0 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가
8 +0 0 0 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가 사용 불가
9 +0 0 0 -10% -10% -15% -20% -10% 0% -10%
10 +0 0 0 -5% -10% -5% -15% -5% 0% -10%
11 +0 0 0 0% -5% 0% -10% 0% 0% -5%
12 +0 0 0 0% 0% 0% -5% 0% 0% 0%
13 +0 0 0 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
14 +0 0 0 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
15 -1 0 0 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
16 -2 +1 +1 +5% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
17 -3 +2 +2 +10% 0% +5% +5% +5% 0% 0%
18 -4 +2 +2 +15% +5% +10% +10% +10% 0% +5%
19 -4 +3 +3 +20% +10% +15% +15% +15% 0% +10%
20 -4 +3 +3 +25% +15% +20% +18% +18% 0% +15%
21 -5 +4 +4 +30% +20% +25% +20% +20% 0% +20%
22 -5 +4 +4 +35% +25% +30% +23% +23% 0% +25%
23 -5 +4 +4 +40% +30% +35% +25% +25% 0% +30%
24 -6 +5 +5 +45% +35% +40% +30% +30% 0% +35%
25 -6 +5 +5 +50% +40% +45% +35% +35% 0% +40%

[ 공격 속도(선제권) 시스템 ]
원문 표기는 Speed Factor고 인게임에서는 공격 속도로 번역되었으나 원래는 TRPG에서 선제권을 정하는 용어로 사용되었으며 이 수치를 아무리 빠르게 해도 라운드당 공격 회수를 늘려주지는 않는다. 30프레임 기준 한 라운드는 6초인데 발더스 게이트에서는 이걸 10등분하여 공격속도나 주문 시전 시간을 계산한다. 당연히 낮을수록 좋으며, 단검이나 다트처럼 기본 스피드 팩터가 짧은 무기는 인챈트가 +2 정도만 되어도 최하치인 0으로 내려가고 즉시 공격이 나가지만 노인챈트 양손검이나 대형 쇠뇌처럼 스피드 팩터가 최상치인 10으로 책정된 무기는 라운드가 끝나는 6초 정각에 맞춰서 공격이 나간다. 또한 무기별로 공격모션에 들어가는 시간이 다른데, 구체적으로 설명하면 공격모션이 발동되고 나서 적에게 무기가 닿기까지 걸리는 시간과 적을 맞추고 난 후딜레이가 무기별로 각각 다르게 설정되어 있다는 것이다.[60] 예를 들어 스피드 팩터가 6이고 선딜레이 0.3초와 후딜레이 0.2초의 공격모션을 가지고 있는 노인챈트 창을 양손 무기 스타일에 1포인트 찍은 드루이드가 들고 적을 공격하면 양손 스타일 숙련도의 선제권 -2 효과를 받아서 (6 - 2) X 0.6 = 2.4초에 찌르기 공격이 발생하며 선딜레이 0.3초가 판정 앞쪽에 배치되고 후딜레이 0.2초가 판정 뒤쪽에 배치돼서 2.1초에 공격 모션을 시작하여[61] 2.4초에 딱 맞게 공격이 터지고 그 후로 캔슬 가능한 0.2초의 후딜레이 모션 후 라운드가 끝날 때까지 이동과 특수 행동만 가능한 상태가 된다. 여기서 파이터의 공회 보너스나 가속 주문 등으로 라운드당 공격 회수가 3회가 되면 대기시간이 1/3로 분산되어 각각의 공격에 배치가 되기 때문에 초격은 라운드 시작 직후 0.5초에 공격모션을 시작하여 0.8초에 판정 발동, 차격은 2.5초에 공격모션을 시작하여 2.8초에 판정 발동, 종격은 4.5초에 공격모션을 시작하여 4.8초에 판정이 발동된다. 한마디로 공회가 최대치인 10이 되면 스피드 팩터 1과 10은 실질적인 공격속도의 차이가 없으며 무기에 따른 공격모션은 변하지 않기 때문에 스피드 팩터가 0이 되더라도 선딜레이는 고스란히 적용된다.[62] 또한 스피드 팩터에 관계없이 라운드를 시작하자마자 즉시 첫 번째 공격을 하는 일부 예외적인 상황이 있다. 대표적으로 은신 상태에서 공격하거나 원거리 무기를 들고 자동 공격 옵션을 켰을 때.

민첩 8 이하는 씨프 스킬을 아예 사용할 수 없고 따라서 씨프, 레인저(은신), 바드(소매치기)는 민첩 8 이하가 될 수 없다.

9.3. 건강

HP와 관계가 있다. 프리스트, 로그, 위자드 계열은 16까지 올려주면 최대 효율이 뽑히지만 워리어 계열[63]과 소인 종족[64]은 민첩과 마찬가지로 높을수록 무조건 좋다. 건강에 따른 HP 보너스는 D10 워리어와 D8 프리스트 계열은 9HD까지 적용받고 D6 로그와 D4 위저드 계열은 10HD까지 적용되며 해당 레벨을 넘어가면 직업별로 고정된 수치의 HP만 받는다. 아이템이나 주문 등으로 건강을 높이면 레벨별 HP 보너스들이 소급 적용되기 때문에 건강 14, 레벨 18인 파/클 멀티 혹은 레벨 26인 팔라딘이 DUHM을 켜먼 체력이 크게 뻥튀기되는 모습도 볼 수 있다.
1편에서 능력치 책으로 +1, 2편에서 럼 더 매드로 +1, 나인헬 악성향 보너스로 +2를 받을 수 있으므로 엘프 종족으로 선 성향 플레이를 할 게 아니라면 일단 최대치까지 올려두는 것을 권장한다. 체력 재생 아이템을 부담없이 동료에게 배분할 수 있게 된다.
|| 건강 || HP 보너스 (비워리어 계열 클래스) || HP 보너스 (워리어 계열 클래스) || HP 재생 || 시체 보존 확률 ||
3 -2 -2 0 40%
4 -1 -1 0 45%
5 -1 -1 0 50%
6 -1 -1 0 55%
7 0 0 0 60%
8 0 0 0 60%
9 0 0 0 70%
10 0 0 0 75%
11 0 0 0 80%
12 0 0 0 85%
13 0 0 0 90%
14 0 0 0 92%
15 +1 +1 0 94%
16 +2 +2 0 96%
17 +2 +3 0 98%
18 +2 +4 0 100%
19 +2 +5 0 100%
20 +2 +5 1/60초 100%
21 +2 +6 1/50초 100%
22 +2 +6 1/40초 100%
23 +2 +6 1/30초 100%
24 +2 +7 1/20초 100%
25 +2 +7 1/10초 100%

건강 수치가 20이상이면 일정 시간마다 자동적으로 HP를 회복하는 능력이 생긴다.
시체 보존 확률이란 크리티컬이나 현재 HP를 넘는 대미지를 입고 죽었을 경우 일정 확률로 시체가 분쇄되고 부활이 불가능해지는데 그것을 방지하는 확률이다.

<소인 종족(드워프, 노움, 하플링) 내성 굴림 보너스>
건강 내성 굴림 보너스
3 0
4-6 1
7-10 2
11-13 3
14-17 4
18-25 5

소인 종족은 내성 굴림 보너스도 추가로 받는다. 세 종족의 건강 수치가 최소 8 이상이므로, 사실상 7-10부터가 의미가 있다.

9.4. 지능

마법사 주문의 복사 확률과 주문레벨 별 최대 주문 복사 수와 관련이 있다.
마법을 못 쓰는 직업이라도 일리시드(마인드 플레이어) 때문에 어쩔 수 없이 신경써야 하는 능력치다. 일리시드의 근접 공격을 맞으면 지능이 5 감소하는데 이게 중첩돼서 0이 되면 죽는다.[65] 거기다 흉악하게도 일리시드의 AI는 사이오닉 블래스트에 걸려서 움직이지 못 하거나 혼란에 걸린 멤버를 우선 순위로 공격한다. 즉, 후방에 있던 클레릭이나 도둑이 사이오닉 블래스트를 얻어 맞고 뇌쪽쪽 죽음탁 테크를 탈 수도 있다는 말. 그래서 비마법사 클래스라도 보통 지능 수치는 5의 배수 +1로 정한다. 6, 11, 16 등등.
초창기에는 마법을 쓰는 클래스라면 무조건 18까지 올려야 한다고 알려졌으나 현재는 반드시 최대치까지 올릴 필요가 없는 것으로 밝혀졌다.
지능 마법 복사 확률 레벨당 최대 스펠 갯수 전승지식
3 복사 불가 사용 불가 -20
4 복사 불가 사용 불가 -20
5 복사 불가 사용 불가 -20
6 복사 불가 사용 불가 -20
7 복사 불가 사용 불가 -10
8 복사 불가 사용 불가 -10
9 35% 6 -10
10 40% 7 0
11 45% 7 0
12 50% 7 0
13 55% 9 0
14 60% 9 0
15 65% 11 +5
16 70% 11 +5
17 75% 14 +7
18 85% 18 +10
19 95% 무제한 +12
20 96% 무제한 +15
21 97% 무제한 +20
22 98% 무제한 +25
23 99% 무제한 +30
24 100% 무제한 +35
25 100% 무제한 +40

보다시피 지능을 아무리 높여도 마법책에 카피할 수 있는 최대 주문 복사 수만 올라가고 마법 대미지나 주문 메모라이즈 횟수는 전혀 늘어나지 않는다. 그런데 발더스 게이트에는 이런 지능을 일시적으로 올려주는 소모품들이 존재한다. 왜일까?
지능 물약을 마시면 복사 가능한 주문의 숫자가 일시적으로 확장되는데 이 때 필요한 주문을 다 복사해놓으면 물약 효과가 사라진 후에도 복사한 마법이 사라지지 않고 그대로 주문책에 남는다. 마법 스크롤을 쟁여두었다가 세이브 한번 한 다음 물약 하나 마시고 전부 카피해주면 게임 끝날 때까지 복사한 주문을 다 쓸 수 있다는 것. 그래서 게임의 시스템과 등장하는 아이템을 전부 대조해서 계산해보면 메이지 듀얼이라도 하지 않는 이상 지능은 16까지만 올려주면 충분하다는 결론이 나온다.
지능이 16이 되면 상기한 일리시드의 지능감소 공격도 세 번을 버티고, 골렘 매뉴얼처럼 지능이 높아야 쓸 수 있는 마법 아이템도 자유롭게 사용할 수 있으며 지능을 올려주는 물약 2종류[66] 중에 뭘 마셔도 최대 주문 복사 수가 무제한이 된다. 따라서 스탯 포인트를 최대한 효율적으로 쓰겠다면 마법사 클래스라도 지능은 16까지만 올리면 충분하다.[67] 상기한 메이지 듀얼도 지능을 딱 17까지 올려서 듀얼 가능 능력치를 충족시켜놓고 듀얼한 다음 SoA 4장 캔들킵 도서관의 능력치 1포인트를 희생해야 하는 구간에서 지능으로 지불하는 전략이 있다.
1편에서 능력치 책으로 +1, 2편에서 럼 더 매드로 +1을 받는데 럼 더 매드로 얻는 지능+1을 헤어달리스에게 줘서 지능을 16으로 만드는 전략도 있다.

전승지식은 지혜의 전승지식과 더해서 계산한다.

<사용 스펠 최대 레벨>
9 4레벨
10-11 5레벨
12-13 6레벨
14-15 7레벨
16-17 8레벨
18-25 9레벨

사용 스펠 9레벨 스펠은 경험치 제한 때문에 에디터나 치트를 쓰지 않는 이상 ToB까지 가서야 쓸 수 있다.
지능 8 이하는 위저드 마법을 아예 사용할 수 없고 따라서 메이지, 메이지 클래스 키트, 소서러, 바드, 메이지가 들어간 듀얼 클래스/멀티 클래스는 지능이 8 이하가 될 수 없다.

중요 클래스 : 메이지, 바드

9.5. 지혜

프리스트 스펠의 사용 횟수와 관계가 있다. 사용하는 주문 종류나 레벨 제한과는 관계 없다.
지혜 8 이하는 프리스트 마법을 아예 사용할 수 없고 따라서 클레릭, 클레릭 클래스 키트, 드루이드는 지혜가 8 이하가 될 수 없다. 레인저, 레인저 클래스 키트, 팔라딘, 팔라딘 클래스 키트는 지혜가 8 이하라도 프리스트 주문을 쓸 수 있지만 대신 지혜가 높아도 스펠 슬롯 보너스를 받지 않는다.
지혜 스펠 슬롯 보너스 전승지식
3 주문 사용 불가 -20
4 주문 사용 불가 -20
5 주문 사용 불가 -20
6 주문 사용 불가 -20
7 주문 사용 불가 -10
8 주문 사용 불가 -10
9 0 -10
10 0 -10
11 0 0
12 0 0
13 +1 1레벨 스펠 0
14 +1 1레벨 스펠 0
15 +1 2레벨 스펠 +3
16 +1 2레벨 스펠 +5
17 +1 3레벨 스펠 +7
18 +1 4레벨 스펠 +10
19 +1 1레벨 스펠, +1 4레벨 스펠 +12
20 +1 2레벨 스펠, +1 4레벨 스펠 +15
21 +1 3레벨 스펠, +1 5레벨 스펠 +20
22 +1 4레벨 스펠, +1 5레벨 스펠 +25
23 +2 5레벨 스펠 +30
24 +2 6레벨 스펠 +35
25 +1 6레벨 스펠, +1 7레벨 스펠 +40

지혜의 스펠 슬롯 보너스는 중첩된다. 예를 들어 지혜 15는 {(지혜 13의 +1 1레벨 스펠) + (지혜 14의 +1 1레벨 스펠) + (지혜 15의 +1 2레벨 스펠)}을 받아 1레벨 스펠 2슬롯과 2레벨 스펠 1슬롯이 추가된다. 그래서 위자드 클래스라도 16까지만 올리면 충분한 지능과 다르게 프리스트 클래스에게 지혜는 무조건 높을수록 좋다. 1편에서 고서로 얻는 지혜 +3과 2편의 럼 더 매드 +1, 나인헬 선 성향 보너스 +1, 삼라만상의 카드 +1을 받고 실버 이온 스톤을 착용하면 최대치인 25까지 올릴 수 있다.
위자드 클래스에게도 중요한 능력치인데, 9레벨 주문인 소원(Wish)이나 7레벨 주문인 제한된 소원(Limited Wish)을 쓰고 지니에게 소원을 빌 때 이 능력치가 무조건 높아야 좋은 효과를 볼 수 있다. 소원은 지혜를 18까지만 맞춰주면 가장 좋은 테이블이 나오므로 지혜 포션 없이 소원을 사용하는 게 목적이라면 상기한 지혜 보너스들을 고려하여 초기 지혜 수치를 조금 낮춰서 다른 능력치에 몰아주는 것도 좋다.

전승지식은 지능의 전승지식과 더해서 계산한다.

중요 클래스 : 레인저, 클레릭, 드루이드

9.6. 카리스마

매력이라고 번역되었지만 카리스마는 매력보다 훨씬 더 포괄적인 개념이다. 외모뿐만 아니라 그 사람에게서 느껴지는 분위기나 중압감, 포근함 등등을 모두 포함한 개념. 매력이라고 표기한 이유는 사람을 끌어당기는 힘이라는 의미 때문이다.

주로 전투가 아니라 아닌 이벤트용 능력치로, 사람을 설득하거나(AD&D에서 설득은 논리적인 개념으로 치지 않기 때문에 지능과는 상관 없이 오직 카리스마 수치에만 영향을 받는다.) 물건 값을 깎는 용도(...)로 사용된다. 퀘스트 수행 중 대화문에서 가장 많이 요구하는 능력치이기도 하다.

1편에서는 카리스마에 따라 NPC의 반응이 달라지는 부분이 많았다. 매력이 높으면 시작부터 캔들킵 여관의 귀족 부부를 구슬려서 보석들을 방에 숨기게 만든 다음 2층의 잠긴 자물쇠를 따서[68] 비싸게 팔아 초반 자원에 보태거나, 병영에서 +1 단검을 선물로 받거나, 판탈롱 세탁 심부름을 맡기는 귀족에게서 팁을 받는 등 일부 퀘스트 보상이 더 좋아지고 상점 물건 구입가가 저렴해지거나 적이 적대화되지 않는 등 높으면 게임이 편해지는 능력치였다. 반대로 카리스마를 낮게 맞추고 시작하면 시작 지점인 캔들킵 NPC들조차 주인공을 천대하거나 무시하고, 아예 합류하지 않는 동료들도 있었다. 다만 처음 동료가 되는 이모엔의 매력이 16이고 매력 +2 아이템(알게논 망토)도 비교적 이른 시기에 소매치기로 입수할 수 있어서 이모엔에게 알게논 망토를 입히고 리더로 지정해서 말을 걸면 어떻게든 되긴 한다.

하지만 BG2에서는 이러한 이벤트의 숫자가 확 줄어들어서 물건 값 말곤 메리트가 없어진 데다, 시작하자마자 얻을 수 있는 링 오브 휴먼 인플루언스[69]가 카리스마를 18로 고정시켜주고, 또한 로드 오브 테러를 사용한 언더플로로 25를 만들기 쉬웠기 때문에(EE에서는 불가능) 대부분 버리는 능력치다. 그런 이유로 BG2에서 카리스마 3짜리 주인공은 매우 흔한 케이스. 그래도 로맨스 대상 체크나 극소수 이벤트에 카리스마가 사용되기는 한다.

중요 클래스 : 드루이드, 인챈터[70], 팔라딘, 바드. 원래 룰상으로는 소서러도 해당되나 구현되지 않았다.
매력 반응(NPC) 물건값
3 -5 100%
4 -4 100%
5 -3 100%
6 -2 100%
7 -1 100%
8 0 100%
9 0 100%
10 0 100%
11 0 100%
12 0 100%
13 +1 100%
14 +2 100%
15 +3 100%
16 +4 95%
17 +4 90%
18 +5 85%
19 +8 80%
20 +9 75%
21 +10 75%
22 +11 75%
23 +12 75%
24 +13 75%
25 +14 75%

반응(NPC) : NPC의 대사나 퀘스트 수행 시 받는 경험치나 골드 등의 퀘스트 보상에 영향을 준다. 대체로 높을수록 유리하지만 일부 퀘스트는 적대적인 반응 상태에서만 수행할 수 있으며 일부 파고드는 성향의 플레이어는 네거티브 상태에서만 나오는 특별한 대사를 보기 위해 일부러 명성을 깎고 대화를 걸어보기도 한다. 다음의 3단계 분류로 나뉜다.

1~7 반응(NPC) : 적대적인 반응
8~14 반응(NPC) : 자연스러운 반응
15~20 반응(NPC) : 친밀한 반응

반응(NPC)는 기본적으로 NPC에게 말을 걸 때 8~12의 수치가 랜덤으로 결정되며 이 수치에서 추가로 플레이어 파티의 명성, 말을 거는 캐릭터의 매력의 보정 수치가 계산된다. 명성 8~13까지는 반응 수정이 없으므로 극초반에 친밀한 반응을 끌어내고 싶다면 매력을 15로 맞추고 대화할 NPC 앞에서 세이브/로드 신공을 사용하면 20% 확률로 성공한다.

물건값 수정은 합연산이 아닌 곱연산으로 적용되며 파티 명성이 먼저 계산되고 매력이 다음으로 계산된다.

10. 가치관

이 게임에서 가치관은 특정 가치관만 쓸 수 있거나{예 : 대마법사의 로브(선, 중립, 악 가치관 전용이 따로 존재)}, 특정 가치관만 못 쓰는 아이템{예 : 소울리버(선 성향은 사용 불가)}이 있고 가치관에 따라 초기 명성치가 달라진다. 클래스를 무엇으로 선택했는지에 따라 가치관 선택에 제한이 생기기도 한다.

가치관에 따라 선택지가 달라지거나 특정 NPC가 우호적/적대적이 되는 경우도 있는데, 특히 SoA 7장 바알의 눈물을 선택하는 부분에서 힘2, 건강2, AC2 등의 보너스만 보고 5가지의 선택 중 하나라도 악한 선택을 하면 가치관이 악 성향으로 고정되기 때문에 가치관이 바뀌면 타락해 버리는 팔라딘이나 레인저 계열은 미묘하게 손해를 보는 감도 있다.
가치관별 초기 명성치
질서 선 중립 선 혼돈 선
12 11 11
질서 중립 진정한 중립 혼돈 중립
10 10 10
질서 악 중립 악 혼돈 악
9 9 8

10.1. 명성치

명성치는 다음과 같은 효과를 미친다. (EE 기준)
명성 효과
20 +4 반응(NPC), 상점 물건 가격 -30%
19 +3 반응(NPC), 상점 물건 가격 -25%
18 +3 반응(NPC), 상점 물건 가격 -20%
17 +2 반응(NPC), 상점 물건 가격 -15%
16 +2 반응(NPC), 상점 물건 가격 -10%
15 +1 반응(NPC), 상점 물건 가격 -5%
14 +1 반응(NPC), 상점 물건 가격 변화 없음
13 반응(NPC) 변화 없음, 상점 물건 가격 변화 없음
12 반응(NPC) 변화 없음, 상점 물건 가격 변화 없음
11 반응(NPC) 변화 없음, 상점 물건 가격 변화 없음
10 반응(NPC) 변화 없음, 상점 물건 가격 변화 없음
9 반응(NPC) 변화 없음, 상점 물건 가격 +10%
8 반응(NPC) 변화 없음, 상점 물건 가격 +20%
7 -1 반응(NPC), 상점 물건 가격 +20%
6 -2 반응(NPC), 상점 물건 가격 +30%
5 -3 반응(NPC), 파티가 지역을 이동할 때 10% 확률로 적 등장, 상점 물건 가격 +40%
4 -4 반응(NPC), 파티가 지역을 이동할 때 20% 확률로 적 등장, 상점 물건 가격 +50%
3 -5 반응(NPC), 파티가 지역을 이동할 때 30% 확률로 적 등장, 상점 물건 가격 +100%
2 -6 반응(NPC), 파티가 지역을 이동할 때 50% 확률로 적 등장, 상점 물건 가격 +900%
1 -7 반응(NPC), 파티가 지역을 이동할 때 100% 확률로 적 등장, 상점 물건 가격 +900%

적 :
발더스 게이트 1 - 플레이밍 피스트(경비병), 현상금 사냥꾼(지역)[71]
발더스 게이트 2 - 아스카틀라 가드 + 카울드 위저드(경비병), 현상금 사냥꾼(지역)

명성은 특정 퀘스트를 수행하여 올리거나 신전에 일정 금액을 기부하면 1씩 상승하고, 명성치가 감소하는 퀘스트 분기를 선택하거나 물건을 훔치다 발각되거나 무고한 사람을 공격하거나 플레이밍 피스트 & 아스카틀라 가드 & 현상금 사냥꾼 등을 죽일 때 일정 수치 감소한다. 명성의 변화치는 다음과 같다.

|| 명성 || 공무원 사살 || 무고한 사람을 사살 || 무고한 사람을 공격 || 상점에서 도둑질 || 신전 기부금 (BG1&ToSC) || 신전 기부금 (SoA&ToB) || 신전 기부금 (EE) ||
20 -10 -10 -2 -1 - - -
19 -10 -10 -2 -1 - - -
18 -9 -9 -2 -1 - - -
17 -9 -8 -1 -1 500 5000 5000
16 -9 -7 -1 -1 400 2500 2500
15 -8 -6 -1 -1 300 2000 2000
14 -8 -5 -1 -1 300 1500 1500
13 -7 -5 -1 -1 200 1200 1000
12 -7 -5 -1 -1 200 900 800
11 -6 -4 -1 -1 100 700 500
10 -6 -4 -1 -1 100 500 300
9 -5 -3 -1 -1 100 400 200
8 -5 -2 -1 0 100 300 100
7 -4 -2 -1 0 100 200 150
6 -3 -2 -1 0 200 400 300
5 -2 -2 -1 0 200 500 500
4 -2 -1 0 0 200 1000 600
3 -1 -1 0 0 300 1000 1000
2 -1 -1 0 0 400 1200 1200
1 0 0 0 0 500 1500 1500


동료 중 비코니아, 도른 일-칸, 베일로스는 세간의 시선이 곱지 않은 이종족이라는 설정을 반영하여 영입 시 명성치가 2 감소하고 파티에서 제외하면 다시 2 상승한다. 이걸 이용해서 이종족 파티원을 영입해 명성을 7~8 정도로 맞추고 사람을 죽이면 명성이 2개만 깎이고 이 상태에서 이종족을 파티에서 빼고 사원에 기부하고 다시 영입하는 식으로 운영하면 명성을 복구하는 데 들어가는 돈을 많이 절약할 수 있다.

레인저 클래스는 명성치 6, 블랙가드를 제외한 팔라딘 클래스는 명성치가 8 미만으로 내려가면 타락하여 클래스 특수 능력을 상실한다. 아무리 명성치를 높게 맞춰도 공무원 두 명만 죽이면 바로 타락해버리므로 되도록 사람들과 마찰을 일으키지 않도록 주의할 필요가 있다.

BG2와 BGT모드로 진행중인 BG1에서 한번이라도 명성치가 3 이하로 내려갈 경우 아스카틀라의 카울드 위저드에게 뇌물을 바친 것으로 간주돼 마법을 사용해도 카울드 위저드가 나오지 않는, 버그인지 의도된 것인지 알 수 없는 현상이 있다. EE에서는 수정되었다.
명성치 테이블은 발더스게이트 1, 혹은 EE의 것을 그대로 따라가나 신전 기부금으로 명성을 9 이상으로 올릴 수 없다. 또한 명성을 올려주는 퀘스트가 존재하지 않기에(설령 선한 선택지를 골라도 보상만 달라질 뿐 명성 변화가 없다) 한번 내려간 명성을 다시 올리는 게 불가능하다.

10.2. 동료의 가치관

동료의 가치관과 명성치에 따라 동료는 파티를 남기도 하고 안 남기도 한다.
명성 중립
20 행복 불만 파티 탈퇴
19 행복 불만 파티 탈퇴
18 행복 중립 분노
17 행복 중립 분노
16 행복 중립 분노
15 행복 중립 불만
14 행복 중립 불만
13 행복 중립 불만
12 중립 행복 중립
11 중립 행복 중립
10 중립 행복 중립
9 중립 행복 중립
8 불만 중립 중립
7 불만 중립 중립
6 불만 중립 행복
5 분노 불만 행복
4 분노 불만 행복
3 분노 분노 행복
2 파티 탈퇴 분노 행복
1 파티 탈퇴 파티 탈퇴 행복

분노상태의 동료는 스스로 파티를 탈퇴하지는 않지만, 플레이어가 파티에서 탈퇴시킬 때 사라지기 때문에 재합류가 불가능하다.

11. 무기 전문화

무기 전문화는 캐릭터가 지니는 무기의 기능이다. 멀티가 없는 파이터와 파이터 키트만이 5슬롯(웨폰 스타일은 2슬롯-투 웨폰 스타일만 3슬롯)을 전부 투자할 수 있으며 나머지 워리어 클래스(레인저, 팔라딘 등)와 파이터 멀티 클래스는 2슬롯(웨폰 스타일은 2슬롯-투 웨폰 스타일만 3슬롯), 나머지는 1슬롯(웨폰 스타일도 1슬롯)을 찍을 수 있으며 효과는 다음과 같다.

11.1. 무기 계통

무기 숙련도에 따른 효과는 다음과 같다.
없음(0 슬롯): 워리어 계열에 명중 굴림 -2, 피해 굴림 -2 패널티/프리스트, 로그 계열에 명중 굴림 -3, 피해 굴림 -2 패널티, 위자드 계열에 명중 굴림 -5, 피해 굴림 -2 패널티
숙련(1 슬롯): 패널티 없이 해당 무기를 사용할 수 있다.
전문(2 슬롯): 선택한 무기 사용 시 명중에 +1, 피해에 +2, 라운드 당 1/2회의 추가 공격을 할 수 있다.
달인(3 슬롯): 선택한 무기 사용 시 명중에 +3, 피해에 +3, 라운드 당 1/2회의 추가 공격을 할 수 있다.
대가(4 슬롯): 선택한 무기 사용 시 명중에 +3, 피해에 +4, 라운드 당 1/2회의 추가 공격을 할 수 있고, 공격 선제권에 -1의 보너스를 받는다.
거장(5 슬롯): 선택한 무기 사용 시 명중에 +3, 피해에 +5, 라운드 당 1회[72] 의 추가 공격, 공격 선제권에 -3의 보너스를 받는다.

단, 라운드 당 추가 공격횟수는 워리어 계열(파이터, 레인저, 팔라딘, 또는 그 클래스 키트)에게만 적용된다.
예를 들어 씨프의 클래스키트인 스워시버클러가 무기 전문화 2슬롯을 달성해도 공격횟수는 늘지 않는다.

무기의 종류와 성능에 관해서는 발더스 게이트 시리즈/아이템 문서를 참고하자.

11.2. 전투 스타일

11.2.1. 양손 무기 스타일

이 전투 스타일은 캐릭터로 하여금 양손 근접 무기를 사용할 때 특별한 보너스를 부여한다.


숙련(1 슬롯): 사용자는 양손 무기 사용시 피해 굴림에 +1, 공격 선제권에 -2 보너스, 그리고 19나 20의 공격 굴림으로 치명타를 가할 수 있는 능력을 얻는다.[73]
전문(2 슬롯): 사용자는 공격 선제권에 추가로 -2의 보너스를 얻는다.
양손무기 특유의 긴 리치를 활용하여 치고 빠지는 컨트롤이라도 할 생각이라면 두 개를 찍어도 좋지만 공회까지 올려주지는 않으므로 하나만 찍어주면 충분하다.

11.2.2. 검과 방패 스타일

누구나 방패를 집어들고 기본적인 보호 효과를 누릴 수는 있지만, 이 전투 스타일에 슬롯을 투자해야만, 받는 이득을 극대화할 수 있다.


숙련(1 슬롯): 사용자는 원거리 무기에 대해 -2의 방어도 보너스를 얻는다.
전문(2 슬롯): 사용자는 원거리 무기에 대해 -4의 방어도 보너스를 얻는다.
방패와 함께 아무 한 손 무기를 들어도 적용된다. 오로지 원거리 방어에만 적용되므로 효율이 몹시 떨어진다. 1편에서 힘 낮은 클레릭 동료는 큰 방패를 들 수 없어 원거리 AC가 약하고 전투 스타일도 1포인트밖에 올리지 못하므로 이걸 올리는 게 방어적인 면에서는 더 좋을 수 있었으나 2에서는 그냥 힘 벨트 끼고 대형 방패를 들면 되는데다 애당초 2편의 원거리 공격이 1편처럼 강력하지가 않다. 더욱이 2에서는 돈 조금 모아서 살 수 있는 리플렉션 실드[74]나 포트리스 실드[75]가 있기 때문에 검방 주력 캐릭터라도 이거 찍느니 다른 한 손 무기 전문화 찍는 게 낫다.

11.2.3. 한손 무기 스타일

이 전투 스타일은 방패를 사용하고 싶지는 않지만, 한손 무기를 사용하며 특정한 보너스를 받고 싶은 캐릭터에게 유용하다.


숙련(1 슬롯): 사용자는 방어도에 -1의 보너스를 얻으며, 19나 20의 공격 굴림으로 치명타를 가할 수 있다.
전문(2 슬롯): 사용자는 방어도에 추가로 -1의 보너스를 얻는다.
한 손에 무기를 들고 다른 손에 아무것도 안 들고 있으면 5%였던 기본 치명타 확률이 10%가 된다. 버클러밖에 못 끼는 씨프 클래스가 방패를 버리고 배후 공격에 올인하거나 변신술을 적극적으로 활용하고 싶을 때[76] 찍으면 좋다. 투척 단검, 투척 도끼, 투척 망치, 다트 등의 한손 원거리 무기에는 적용되지 않는다. 방어도 보너스는 좀 미묘한데, 켄사이처럼 초반에 방어가 취약한 캐릭터라면 나름 도움이 되지만 이걸 2슬롯까지 찍을 수 있는 직업들은 전부 큰 방패를 들 수 있다보니 귀중한 포인트 하나를 더 할당하는 것보다 그냥 제대로 된 방패를 드는 쪽이 방어 면에서는 더 낫다. 양손 무기 스타일과 마찬가지로 하나만 찍으면 충분하다.

11.2.4. 쌍수 무기 스타일

이 전투 스타일은 비교적 작은 패널티로 두 개의 무기를 동시에 쓸 수 있게 해준다. 이 숙련 계통 없이 양쪽 손에 무기를 들면 오른손에는 -4의 패널티를, 왼손에는 -8의 패널티를 받는다. (왼손잡이는 반대가 된다)


숙련(1 슬롯): 사용자의 패널티는 오른손 무기에 -2, 왼손 무기에 -6로 감소한다
전문(2 슬롯): 사용자의 패널티는 오른손 무기에 0, 왼손 무기에 -4로 감소한다
달인(3 슬롯): 사용자의 패널티는 오른손 무기에 0, 왼손 무기에 -2로 감소한다
쌍수 무기 사용시 명중 패널티를 감소시켜준다. 쌍수 플레이가 가져다주는 이점이 어마어마 하므로, 쌍수를 주력으로 쓸 수 있는 직업이면 최소 2슬롯 이상은 찍자. 쌍수 스타일은 공격 횟수가 대부분 오른손 무기에 몰려있고[77] 향상된 가속이나 휠윈드를 쓰지 않는 한 왼손 무기 공회는 무기전문화의 영향도 받지 않고 라운드당 1회[78]로 고정되어 있으므로 쌍수 무기 스타일의 전문화는 오른손 무기의 타코가 보정되는 2슬롯까지는 매우 중요하되 3슬롯은 중요도는 상대적으로 낮다.

12. 속성 및 저항


[1] 클래스 키트는 기본, 탐지술사, 조작술사, 와일드 메이지만 선택 가능 [2] 클래스 키트는 기본, 구현술사, 탐지술사, 조작술사, 변환술사, 와일드 메이지만 선택 가능 [3] 특히 파이터/드루이드와 클레릭/레인저, 파이터/메이지/클레릭은 하프 엘프만 가능하다. [4] 오리지널의 바바리안 포함, EE에선 클래스 키트로 포함 [5] 오리지널 2편에선 생성불가 [6] 오리지널의 바바리안 포함, EE에선 클래스 키트로 포함 [7] 오리지널의 바바리안 포함, EE에선 클래스 키트로 포함 [8] 클래스 키트는 오직 환영술사만 선택 가능 [9] 오리지널의 바바리안 포함, EE에선 클래스 키트로 포함 [10] 멀티 클래스를 할 경우 모든 무기 계통에 전문(2슬롯) 달성 가능(상대 클래스가 어떤 클래스인지는 관계없다.) [11] 드워프 한정 [12] 하나만 선택할 수 있다. 1편의 캐릭터를 2편으로 추출할 경우 게임을 시작할 때 숙적을 하나 더 고를 수 있다. [13] 배후 공격은 되지 않지만, 그림자 숨기 상태에서 공격 시 명중 굴림에 +4 보너스. 이것은 다른 그림자 숨기에도 동일, 백스텝도 이 보정을 받으며 씨프가 백스텝 할 수 없는 무기로 그림자 숨기에서 공격시 백스텝 배수 적용은 안되나 이 보정은 받는다. [14] 스트롱홀드 퀘스트를 하다보면 전용 아이템이 조금 나오기는 하는데 다른 직업이 대신하지 못할 정도로 독보적인 성능은 아니다. [15] 선, 중립 성향의 언데드 퇴치는 언데드를 공포 상태에 빠지게 하거나 언데드를 파괴(즉사)하며, 악 성향의 언데드 퇴치는 언데드를 조종한다. [16] 4레벨 클레릭 주문까지 [17] 이 제한은 멀티 클래스로 어길 수 없다. [18] 선, 중립 성향의 언데드 퇴치는 언데드를 공포 상태에 빠지게 하거나 언데드를 파괴(즉사)하며, 악 성향의 언데드 퇴치는 언데드를 조종한다. [19] 클래스 키트 중 라샌더의 사제를 선택해서 키트 특능으로 공회를 올리는 방법은 있다. 사실 클레릭은 클래스 키트가 아무런 단점이 없기 때문에 순수 클레릭을 쓸 이유가 정말로 없다. [20] 다만 강적들을 상대로는 각종 전투 보호막과 마법 저항력에 대한 대처 수단이 필요하다. 순수 클레릭은 디스펠 외엔 방법이 없는데 시전시간도 길고 확률 기반인 클레릭 디스펠에 2라운드 밖에 지속 안되는 위해의 명운을 걸 수는 없으므로 보통 메이지나 씨프 듀얼/멀티를 해서 돌파를 날리거나, 동료들의 보조가 필요하다. 마법 저항력은 그냥 깡으로 뚫을 때까지 세이브로드를 계속 반복하는 방법도 있긴 하지만, 래비저같은 저항력 괴물을 잡으려면 결국 마법사가 저항력을 낮춰주는 것이 편하다. [21] 이 제한은 멀티 클래스로 어길 수 없다. [22] 참고로 1편 등대 지역에서 입수 가능한 늑대의 망토 아이템으로 변신한 늑대는 드루이드의 능력으로 변신한 늑대와 사양이 달라서 착용한 갑옷의 AC를 그대로 적용받고 APR도 2회나 된다. [23] 이는 레인저가 저평가당하는 원인이기도 하다. 팔라딘도 배울 수 있는 주문들이 제한적이지만 저레벨 주문들도 성능이 확실하다보니 아쉬울 게 없는 반면 레인저는 메모라이즈할 주문이 거의 없다. [24] 대신 방어적으로는 장점이 조금 있다. 클레릭에게 없는 아이언 스킨을 쓸 수 있고, 벌레 떼를 날려 적 스펠캐스터의 주문 시전을 끊을 수 있으며, 메이지와는 달리 갑옷을 입어도 주문 시전에 패널티가 없고, 듀얼 완성 전에는 금속제 갑옷을 입으면 경험치를 못 받지만 완성된 후에는 판금을 입어도 괜찮기 때문에 적들의 물리/마법공격에 전부 대응이 가능해진다. 여기에 스타팅 클래스를 버서커 키트로 했다면 각종 CC기와 데미리치의 투옥도 막을 수 있어서 드워프 디펜더가 부럽지 않을 올라운더 탱커가 완성된다. 다만 ToB까지 가면 적들의 명중률도 장난아니게 높아져서 궁수들의 화살 세례를 받고 아이언 스킨이 순식간에 벗겨지는 단점이 있는데 이건 방패를 들면 해결된다. 난이도 강화 모드를 깔면 보다 수비적으로 플레이해야 하므로 이런 듀얼도 나쁘지 않다. [25] 아이스윈드 데일 버전 드루이드는 클레릭과 주문 성장이 동일하다. [26] 괄호 안의 확률은 그 레벨이 됐을 당시의 소환 확률을 나타낸다 [27] 스페셜리스트 메이지, 와일드 메이지와 비교 시 최종 시전 횟수는 별 차이가 없으나 성장 과정에서 소서러의 주문 시전 횟수가 더 빠르게 늘어난다. [28] 8레벨 주문 8회, 9레벨 주문 7회 [29] 툴팁에는 징박힌 가죽 갑옷보다 무거운 갑옷 착용 불가라 되어 있으나 실제로는 생가죽 갑옷도 씨프 능력 페널티를 받고 착용할 수 있다. [30] 배후 공격은 멀티 클래스라도 씨프가 사용할 수 있는 무기로만 가능하다. 예를 들어 일반 닌자도로 배후 공격을 하면 피해량이 증가되지만 스칼렛 닌자도는 몽크만 쓸 수 있기 때문에 유즈 애니 아이템 하이어빌을 찍어서 착용할 수는 있어도 배후 공격을 했을 때 피해량 증가 효과가 없다. [31] 크리티컬 시 2배, 아닐 시 1배 [32] 실패 페널티가 없기 때문에 그냥 10눈을 굴릴 때까지 시도하면 99도 열린다. [33] TOB에서는 이보다 어려운 난이도의 자물쇠가 극소수 등장하긴 한다. 정말 몇 개 안되므로 그냥 주문으로 열거나 포션 마시고 작업하면 된다. [34] 성공한다는 가정 하에 주문 면역에도 막히지 않는 진실의 시야 상위호환이라고 보면 된다. [35] 함정 설치에 성공할 확률로써, 실패 시 함정이 시전자에게 피해를 준다. [36] 예를 들어 반지를 훔치려면 소매치기를 60 이상 올려야 하고, 60보다 낮으면 실패를 하는 게 아니라 아예 훔칠 수 있는 물건이 없다는 메시지만 출력되고 소매치기를 시도조차 하지 않는다. [37] 현혹이나 지배 주문으로 아군으로 전향해서 무기 착용 상태를 맨주먹으로 변경한 후 소매치기로 뺏을 수는 있다. [38] 실질적으로 쌍수 플레이가 불가능하다. 원거리 무기나 양손무기가 강요된다. [39] 갑옷 미착용, 혹은 가죽 갑옷, 징박힌 가죽 갑옷 착용 시 사용 가능. [40] 레벨당 +10, 씨프와 메이지는 레벨당 +3, 타 클래스는 레벨당 +1 [41] 마법사 주문 6레벨까지, 갑옷 착용시 사용 불가능 [42] 내성 굴림을 제외한 거의 모든 주사위 굴림에 보너스 보정 [43] 파이어볼의 폭발 범위와 비슷하다. [44] 바드의 모자는 SoD에서 획득한 상태로 2편으로 연동 시 차원 감옥에서 획득할 수 있다. [45] 아윈데에서는 대부분의 스크롤이 게임 전체에서 하나 아니면 두 개 나오고 끝이다. 즉 파티에 메이지가 여럿이라면 스크롤을 굉장히 신경써서 분배해야 한다. [46] 대표적으로 속성으로부터 보호 계열과 대 언데드 주문, 마법 저항력 및 내성 굴림 저하 세트 [47] 발더스 게이트 시리즈와 아이스윈드 데일이 동일하다. [48] 발더스 게이트 시리즈와 아이스윈드 데일이 동일하다. 아이스윈드 데일에서는 레벨 30이 최대이다. [49] 드루이드, 메이지, 소서러, 샤먼의 실질적인 최대 레벨 [50] 레인저, 팔라딘의 실질적인 최대 레벨 [51] 1편을 예로 들면 0/4,000/8,000/16,000/32,000 중에 양자의 경험치를 넘지 않는 한도 내에서 가장 높은 경험치로 시작한다. 만약 양자의 경험치가 1만인 상태에서 새로운 동료를 영입하면 그 동료의 스타팅 경험치는 8천이고, 양자의 경험치가 3만인 상태에서 새로운 동료를 영입하면 그 동료의 스타팅 경험치는 1만 6천이 된다. [52] 구버전에서는 이 조건이 더 빡세서 동료가 있는 지역에 처음 진입하는 순간 동료의 레벨과 장비, 메모라이즈된 주문과 숙련도 투자 상태까지 결정된다. 그래서 성장이 어렵고 고레벨 스크롤 구하기도 어려운 마법사형 동료는 최대한 늦게 찾아가고, 숙련도가 중요한 전사형 동료는 최대한 빨리 영입하는 게 정석이었다. [53] 사실 동료를 너무 일찍 영입하는 것보다 너무 늦게 영입하는 걸 더 조심해야 하는데, EE에서는 SoA와 ToB의 경험치 상한이 일괄적으로 800만이 되어서 와쳐스 킵을 일찍 뚫어 양자 파티가 만렙을 찍은 상태로 이모엔을 영입하면 다른 파티원들은 레벨이 20을 넘는데 이모엔만 혼자 레벨이 13이라서 진행이 너무 불편해진다. 경험치 갭을 좁히기 위해 고레벨 구역에서 레벨 13짜리에게 막타를 몰아줘야 한다고 생각해보자. [54] 캐릭터 이름 [55] 6인 풀 파티 기준으로 경험치 650짜리 곰을 잡으면 막타를 친 사람이 1 더 많이 받는다. [56] 18/??에서 뒤에 붙은 숫자가 100면체 주사위에서 나온 수치이다. 최저 수치는 18/01이고 최고 수치는 18/00이다. 18/00에서 00은 100을 의미하며 18/00 = 18.00이 아니므로 주의하자. [57] 일부 원거리 무기도 힘 보너스를 받는다. [58] 잠긴 문이나 자물쇠를 강제공격으로 열 수 있게 해 준다. [59] 안 깎이는 꼼수가 몇 가지 있기는 하다. [60] 이 때문에 스피드 팩터가 똑같이 0이라도 장검의 백스탭 속도가 단검보다 미묘하게 더 느리다. [61] 이 선딜레이 동작 중 이동이나 특수행동으로 공격을 캔슬하면 적을 맞추지도 않았는데 공격을 한 것으로 계산돼서 공회 하나가 없어지므로 주의. [62] 다만 아무리 긴 공격모션이라도 0.6초를 넘지는 않으므로 스피드 팩터를 0까지 내리면 효과는 확실히 체감이 된다. [63] 파이터, 파이터 클래스 키트, 레인저, 레인저 클래스 키트, 팔라딘, 팔라딘 클래스 키트, 바바리안 [64] 드워프, 노움, 하플링 [65] 체력이 아무리 많든 어떤 보호 마법이 걸려 있든 상관 없이 무조건 죽는다. 사실 이것도 발더스 게이트에 구현되면서 충분히 하향된 건데 원래는 잡기 체크에 일정 횟수 패배하면 뇌를 빨아먹혀 즉사당하는 능력이었다. [66] 15분 동안 지능 4점을 올리는 물약과 1시간(300초) 동안 민첩과 지능을 3점 올리는 물약이 있다. [67] 또한 소서러는 지능의 레벨당 최대 스펠 갯수와 사용 스펠 최대 레벨의 영향은 받지 않으므로 일리시드가 무섭지 않다면 지능은 9로 해도 상관없다. 더 내려도 되지만 이러면 완드랑 주문서를 못 쓴다. [68] 잠금 난이도가 65라서 자물쇠 따기도 57 이상 찍어야 가능하다. [69] 이레니쿠스 던전을 탈출하자마자 아래쪽에 있는 서커스장에 있는 퀘스트를 클리어하면 획득 가능 [70] 메이지의 클래스 키트 [71] 플레이밍 피스트가 한 번 이상 출현한 상태에서 프렌들리 암 여관, 베레고스트, 발더스 게이트 이외의 지역으로 이동 시 출현. [72] 단 EE가 아닌 오리지널의 경우 1/2회 [73] 20면체 주사위를 굴려서 20이 나올 때만 발동되는 치명타가 19가 나와도 발동된다. 참고로 이 게임의 치명타는 필중 효과도 있다. [74] 투사체를 전부 반사 [75] AC -4. 원거리 AC -7 [76] 변신 중에는 오프핸드에 무기를 들어도 쌍수 스타일이 아닌 한손 스타일의 효과를 적용받는다. 구체적으로 설명하자면 오프핸드에 방패를 들었을 때만 방패 스타일의 효과를 받고 아무것도 안 들거나 무기를 쥐면 한손 스타일의 효과를 받는다. [77] 심지어 왼손에 공회추가 무기를 끼더라도 오른손 공격 횟수가 늘어난다. [78] 향상된 가속 및 휠윈드 사용 시 라운드 당 2회 [79] 골때리게도 피해는 안 들어가는데 아이템이 얼어서 깨지는 효과는 적용된다.