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최근 수정 시각 : 2024-10-05 10:50:49

미시마 카즈야/기술

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1. 개요2. 딜레이 캐치3. 기술 설명

1. 개요

미시마 카즈야의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서.

2. 딜레이 캐치

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 섬광열권(LP LP RP), 귀곡련권(LP RP RP)
11F 속질호타(4LP RP, 벽꽝기)
12F 절영권(AP, 벽꽝기)
13F 발꿈치 베기(3RK RK), 굉추권(1LP RP, 벽꽝기, 히트 발동기), 무족 최속풍신권(6n3RP, 시동기)
14F 최속풍신권(6n23RP, 시동기)
15F 육부 흉습권(3LP RP, 히트 발동기), 육부 섬렬각(3LP RK, 벽꽝기)
17F 인섬풍(4RK, 벽꽝기, 히트 발동기)
앉은 자세
10F 짠손(2LP)
11F 발꿈치 떨구기(기상 RK RK)
13F 더블 어퍼(기상 LP RP, 시동기), 풍진리권(기상 AP)
16F 마신권(기상 RP, 시동기)

전통적으로 카즈야는 시계횡에 유독 취약한데, 그나마 초풍과 나락이 반시계를 잡고 나머지 기술들이 시계를 잡아주는 데빌 진과는 달리 카즈야는 초풍, 나락, 그리고 다른 주력 기술들이 모두 시계횡을 못 잡는다.[1] 정확히는 초풍, 나락이 반시계를 잡고 시계를 못잡는건 풍신류 공통이고, 나머지 기술들마저 시계횡을 못잡아서 생기는 문제이다. 반시계를 못 잡아서 파훼가 쉽던 아머킹과 라스와 비슷한 점.

주요 기술은 기술명에 굵게 처리.

3. 기술 설명



통칭은 한자만 읽어서 심중. 한걸음 내딛으며 정권을 내지르는 기술. 구작에서는 손패링이 붙어서 상대의 공격을 유도하고 이걸 박는 식으로 패턴성으로 쓰는 기술이었다. 대신 -12에 가드백이 전혀 없고 카즈야는 이런 패턴플레이와는 거리가 먼 캐릭터라서 잘 쓰이지는 않던 기술. 7에 오며 파워 크러시가 되어 그나마 활용도가 늘었다.




속칭 더퍼. 카즈야의 띄우기 기술 중 하나이며 핵심 기술. 중단 판정이라 광속으로 발동한다면 초풍 이상의 이지를 걸 수 있다. 다만 리치가 매우 짧아 헛칠 때도 꽤 많아서 더퍼 대신 마신권이나 기상킥을 써야 하는 상황도 되려 나온다. 나락-더퍼 이지를 걸기 위해서는 상대방의 백대시를 상회하는 웨이브 테크닉과 풍캔기어[38] 테크닉을 둘 다 마스터해야 하기 때문에 난이도가 매우 높다. 데빌 진의 그것과 달리 공중에 띄웠을 때 타격 판정 문제도 있고 해서 공콤 중에 넣는 건 거의 불가능하며, 국콤의 시작으로 사용한다. 딜레이 자체는 나락만큼은 아니지만 원투만큼 적은 편이 아니라(FR 기준 12프레임) 막히면 당연히 반격 허용이다. 다만 같은 이지선다에 활용되는 마신권이 -18라 뜨는 경우가 많다는 것을 감안하면 -12라 뜨는 일이 없는 더블 어퍼는 상당히 좋은 이지선다 기술이라고 볼 수 있다. 호밍에 가까운 성능을 지닌데다가 발동도 상당히 빠르기 때문에 상대 원투 캐치에 이용되는 경우도 많다. 아주 먼 옛날에는 발동이 12프레임이라 짠발 막고 더퍼, 기상하단킥 막고 더퍼가 가능해 실력 좋은 카즈야 상대로는 모든 하단을 봉인해야 했으나 13프레임으로 늘고 나서는 한시름 놓았다. 그러나 현재도 -13인 하단들(예: 조시의 존로킥이나 드라 연깎)은 뜨므로 평소 같으면 남발하는 기술들도 카즈야 상대로는 남발하기 힘들다. 또한 카즈미, 스티브처럼 막고 앉은상태에 -13인 중단기들도 모조리 띄울 수 있으니 그야말로 날먹 기술이다.
철8에서는 지상 히트시 0타 토네이도기, 공중에서 히트시 2타 토네이도기가 되었다.

데빌화 후 전용 기술
철8에서는 여기 기술들은 모두 히트 게이지를 일정량(대부분은 게이지의 약 20%) 소모하고 발동한다.



==# 삭제된 기술 #== [clearfix]






데빌화 후 전용 기술
어떻게 보면 커맨드가 겹치는 기술은 쓸수가 없어지는 것이다.

철권 7 스토리 모드 데빌 카즈야 전용
스페셜 챕터 한정으로 플레이 가능한 데빌 카즈야(최종형태)는 여러가지 새로운 기술이 추가되었다. CPU 전용 기술은 아케이드, 스토리 모드, 트레저 배틀에서 상대(CPU)로 나올 때만 쓸 수 있는 것으로 알려져 있다.


[1] 다행히 철권8에서 추가된 탈명권이 시계를 어느정도 잡아주기 때문에, 시계횡에 대처할 주력기가 아예 없지는 않게 되었다. [2] 원문은 止めだ로 보통 '끝이다', '마무리다' 등으로 번역된다. [3] 2타까지의 기술명은 철권 4 기술표에 있다. [4] 카즈야가 이 기술을 사용할 때 내뱉는 기합소리가 마치 '풍천지'처럼 들리기 때문에 센세이션을 일으켰던적이 있었다. # [5] 4~6BR는 4RK [6] 1은 69RK LK [7] 7에 비해 6을 한 번 더 입력해줘야한다. [8] '배 속의 6가지 장기'라는 뜻으로, 오장육부할 때 그 육부다. [9] 건져지긴 하는데 그러려면 띄우고 레드를 바로 칼입력해야한다. [10] 데빌 카즈야는 스크류기가 횡 AP, RPRP, 4RK 총 세개인데 횡 AP는 마신권 히트를 제외하면 일반적인 상황에는 못쓰고 나머지 두개는 타점 높은 상단이다. [11] 육부흉습권을 쓰면 바로 바운드가 되고, 육부섬렬각을 쓰면 날아가는데 이걸 다시 육부로 건지거나 사자참포정으로 바운드 시킬 수 있었다. [12] 1타를 맞지 않은 상태에서 2타만 단독으로 카운터로 맞을 시에 한정하여 띄운다. [13] 참고로 6BR 당시에는 필드 히트 시 콤보 시동기로도 쓸 수 있었다. [14] 꺼릴 기, 원망할 원. 한국어에서는 두 한자를 붙여 써서 기원으로 쓰는 용례가 없다. [15] 4F손해에 상대는 앉은 자세 [16] 띄어쓰기 다음에는 이권이 두음법칙 적용됨 [17] 13F: 카즈야, 조시, 에디
14F: 럭키 클로에, 진, 밥 등
[18] 포정 包丁이 식칼 [19] 1lk(c)-기상lk(발동21F)를 카즈야 더블 어퍼가 이기고, 1lk(c)-마신권(발동16F)이 짠손을 이긴다. [20] 기본 대미지가 20으로 노멀 히트해도 전기 이펙트가 발생했다, BR 기준으로 기원권 노멀 히트 수준의 대미지였다. [21] 비슷한 기술인 데빌진의 사독기장도 여섯대째에 죽는건 같지만, 이쪽은 다섯대 맞고 피가 20이나 남는다. 게다가 드라그노프의 헤드헌터는 여섯대 맞고도 피가 8 남는다... [22] 구작에서는 2-3타 사이에 엄청나게 딜레이를 줄 수 있었는데, 언젠가부터 딜레이를 줄수 없게 되어 이런 용도로는 약간 너프를 먹었다. [23] 4타까지 전부 발동해야 나선환마각이 성립하며, 2타까지만이 아니라 3타까지만 발동할 경우도 나선습인각이 성립한다. 철권 4 연습 모드에서 3타까지만 발동할 경우 사용한 기술의 이름이 나선습인각이라는 것을 볼 수 있기 때문. [24] FR 기준 나선환마각 벽콤이 되는 최소기준은 펭, 킹, 아머킹 정도 [25] 당시 로우의 스삼일 막타랑 거의 대미지가 같았다고 보면 된다. 해서 나선환마각 3타까지 맞은 상대가 발악 할 경우, 흉첨각으로 낙캣 이지 패턴을 걸 수 있었는데...이는 6 끝물 무렵 발견된 희귀 패턴이라 정작 활용하는 사람은 드물었고, 결국 대미지가 조정된 BR에서 그대로 묻혀버렸다. [26] 바운드라면 흉습권을, 스크류라면 섬렬각을 쓰면 된다. [27] 일본어 기술명이 음독인 무소쿠가 아닌 훈독인 키리아시로 되어있으므로 엄밀히 보면 '안개발 or 안개 스텝'로 번역하는 것이 옳다. 그리고 리 차오랑이 이 안개발을 미스트 스텝(6n)으로 자기식으로 어레인지해서 가져다 쓴다. [28] 주로 시계를 잡는 나선암쇄축을 섞는 편이며, 상황에 따라 횡캔기어를 활용한 마신권을 쓰는 경우도 있다. [29] 7 시즌1은 4RK [30] 1~4는 66RP로 시작 [31] 정식 명칭은 철8에서 처음 붙었다. [32] 실제로도 초풍의 성능에 따라 카즈야의 성능이 결정 된다고 할 정도로 카즈야에게는 아주 중요한 기술이다. [33] 좌종은 노딜레이 중단이지만 20 프레임 정도로 빠른 편이 아니며, 초풍보다 시계횡에 약하다. 더블 어퍼는 분명 빠르지만 기상 어퍼이기 때문에 필드에서 마구 쓸 수 없다는 점이 발목을 잡으며 마신권은 무식한 대미지에 16프레임이라는 강점이 있지만, 마찬가지로 기상 어퍼 계열이고 막히면 죽는다. 데빌 어퍼, 파군도 쓸만하지만, 데빌화가 필요하다. 그밖에도 나선환마각 2타 등이 있지만 리스크가 지나치게 크기에 써먹을 만한 기술이 아니다. [34] 6n23RP에서 3이 입력되고 인정 프레임 안에 RP를 눌러야 초풍이 나간다. 헤이하치는 2프레임, 데빌 진은 3프레임이다. [35] 빼앗을 탈(奪), 목숨 명(命), 주먹 권(拳). [36] 당연히 맞은 것 자체로 더 강해지진 않았지만, 일시적으로 기억을 잃음으로써 사념이 있으면 배우지 못하는 미시마류 최종오의를 습득할 수 있었으니 덕분에 더 강해졌다고 해도 과언은 아니다. 성능적으로도 헤이하치 발매 초기인 현재 드황의 자리를 위협할 만큼 강하다! [37] 1~2는 3LP RP [38] 웨캔기어라고도 한다. 풍신권(웨이브) 캔슬 기상 어퍼의 약어 [39] 즉 상대가 모션을 자세히 안 보고 소리만 들어도 뭘로 딜캐할지 정확히 알아버린다. 기원권은 "흡!" 마신권은 "치에엣!" [40] 증거로는 벽콤으로 기상rk-육부섬렬각은 연계가 되지만, 3rk-육부섬렬각은 콤보가 끊긴다. [41] 즉, 이제 카즈야 상대로 벽앞이건 필드건 막히고 -13짜리 하단을 목숨 걸고 써야한다는 소리이다. [42] 다만 어지간한 웨이브 마스터가 아닌 이상 발동이 상당히 느린편이라 보고 막기는 생각보다는 쉬운 편. [43] 다만 나선암쇄축 이후의 뻥발은 선입력이 안 되므로 후딜 끝나는 타이밍에 익숙해져야 한다. [44] 1~7은 66AP [45] 2~태그1은 2AP or 1AP. 4에서 6n23AP 커맨드가 추가되었으나 알수없는 이후작에서 삭제되었다. 태그2부터 2AP 커맨드 삭제. [46] 별 거창한 뜻이 아니라 闇雲을 사전에서 찾아보면 '1.마구 하는 모양 / 2.불쑥 하는 모양'으로 나온다. [47] 5~7은 앉아 323AP [48] 4~5DR은 상대 다운 중 2RK [49] 원래 일본어는 웬만해서 그라운드-그랜드를 구분하는데, 철권 기술명 표기에서는 거진다 그랜드로 통일해서 적는다. 이것도 그랜드로 적혀있기는 하고 영문 기술명도 그랜드 인페르노이기는 하지만, 선례를 보면 그라운드 인페르노일 가능성이 높다. [50] 풍신 스텝 도중 LP+RK를 누르는 커맨드이기에, 무족 스텝으로도 사용 가능하다 [51] 다만 이건 데빌진의 레아가 초창기 시절엔 나락 이후 확정 히트였기 때문에 너무 사기여서 들은 소리고, 이후 나락 맞고 레아가 안들어가는 시즌 2 이후로는 오히려 재발견 되어 평가가 올라갔다. 데빌진의 레드도 다른 캐릭터에 비하면 상급 레드에 속함에도 불구하고 레아의 존재감 때문에 평가가 하락한 케이스다. [52] 원래는 대미지가 1타 45, 2타 18이었지만, 시즌3에서 2타가 12로, 시즌 4에서 1타가 41로 줄었다. [53] 철권 4 이후로 아들놈과는 달리 데빌화를 성공적으로 제어할 수 있게 되었다는 설정을 반영한 듯 [54] 단 철권7 가정판 스토리 모드에서 처음 선보인 보스용 데빌 카즈야와는 별개의 성능 [55] 결국 레아냐 레드냐 데빌화냐 중에서 삼자택일이고, 데빌화 상태에서 7AP로 변신을 푸는건 여전히 가능 [56] TTT 이전 시절 사기 성능으로 회귀 [57] 시즌 3 때 탑재한 신 스크류 기인 마신선풍(4RPLP)으로인해 육부 섬렬각의 부재라는 단점이 사실상 없어짐 [58] 이 기술 못 쓴다고 딜캐에서 손해보는 건 없지만, 기원권 카운터 이후 선자세 히트 판정으로 들어가는 벽꽝기로 아주 요긴하게 쓰이는 기술이라 아쉬운 순간이 올 수 있다. [59] 공중에서 히트시 맵에 따라 발코니나 벽꽝이 된다 [60] 단 판정자체에 대미지는 없음 [61] 데빌화 자체는 발동 3F 됨 [62] 4~5는 44RP, 5DR~6BR은 44RP RP [63] 헤이하치, 카즈야는 나락쓸기 奈落払い, 데빌진은 나락떨구기 奈落堕とし로 미묘하게 다르다. [64] 머리는 앞으로 오되 얼굴은 하늘을 보는 방향이다. [65] 1~4는 66RP로 시작 [66] 속칭 앉은스턴. 태그1시절 우종을 생각하면 편하다. [67] 이는 밸런스 차원에서 그러는 듯 하다. 하다 못해 태그2 에서도 데빌 어퍼 때문에 주력 바운드 기술인 육부 흉습권을 못쓴것도 있고. [68] 히트 시 상대는 낙법 불가로 처박힘. [69] 참고로 뒤잡콤보의 마무리로 쓰면 자신과 상대의 위치가 반대로 바뀐다.

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