1. 개요
뮤탈리스크 + 스커지를 주력으로 구성된 저그의 공중 조합으로, 뮤탈의 공대공 능력이 타 종족 공중 유닛들[1] 보다 좋지 않기 때문에 스커지가 이를 보조함으로써 적 공중유닛을 견제하고 뮤탈을 효과적으로 굴릴 수 있다. 혹은 스커지로 적의 공중 유닛을 잡고 뮤탈리스크로는 지상 유닛을 상대하는 운용을 하기도 한다.레어 테크의 스파이어 단계에서 나오는 두 공중 유닛 뮤탈리스크, 스커지 모두 초중반 성능이 출중하며, 둘 다 방어 상성이 우수한 소형 타입이라는 공통점이 있다. 기동성 뿐만 아니라 생산 시간도 비교적 빠른 편이라 충원 및 합류 속도도 좋다.
스커지 컨트롤이 섞이기 때문에 순수 뮤탈리스크보다 살짝 컨트롤이 까다롭지만, 상대방이 공중 유닛을 굴릴 때 스커지가 있고 없고는 꽤 차이가 크다. 단순한 조합 같지만 효율이 상당히 좋아서 저그 유저라면 이것을 확실히 사용할 줄 알아야 제공권 장악이 수월해진다.
스타크래프트 2에서는 테크 상 뮤락귀로 계승되었다.
2. 저그전
초반 저글링 싸움에 경기가 끝나지 않는다면 자연스레 뮤탈 싸움으로 넘어가게 된다. 사실상 저글링과 더불어 저그전 그 자체라고 봐도 무방하다. 특히 동족전은 제한된 라바와 자원으로 교전을 벌여야 하기 때문에 저렴한 스커지는 필수이다. 1해처리 상태에서 스파이어를 완성시키면 뮤탈을 주력으로 뽑고 똑같은 1해처리 대결이면 스커지를 한둘 추가해 변수를 두지만 양쪽 다 2해처리 이상을 확보하고 새싸움에 들어가면 저글링, 뮤탈, 스커지가 총 출동하여 난장판이 된다.컨트롤의 용이성을 위해 11뮤탈을 뽑은 뒤에는 스커지를 추가해 뮤탈은 열심히 컨트롤하고 스커지는 대충 갖다박는 식으로 싸우며, 남는 미네랄은 드론, 추가 해처리, 저글링 등 잡다한 곳에 소모한다. 서로 눈치 싸움을 보면서 뮤탈만 쌓아두면 다시 저글링을 돌리면서 장기전으로 흘러가게 되고 스포어 콜로니까지 있어서 먼저 들어가는 쪽이 필패라면 아예 테크를 올려 체제 전환을 하기도 한다.
3. 프로토스전
프로토스가 저그를 상대할 때 필수적으로 뽑는 유닛이 커세어이며, 유닛 상성 상 순수 뮤탈리스크만으로는 도저히 수지타산이 맞지 않기 때문에 커세어가 있음에도 뮤탈을 굴리고 싶다면 스커지는 필수이다.전면전으로 상대하는 방법, 그리고 후방 타격을 하는 방법이 있다. 공통적으로 커세어가 쌓이기 전에는 화력이 별로라는 점에 착안한 전술로, 전면전으로 간다면 뮤탈리스크가 공격을 받아주고 스커지로 커세어를 기습, 격추하는 식으로 간다. 후방 타격의 경우, 스커지는 열심히 커세어를 쫓아다니고 뮤탈리스크는 빈틈을 타서 프로토스 기지를 기습한다. 수비용 캐논 없이 커세어 단독으로는 뮤커지를 못 막으며, 캐논의 건설 시간이 심각하게 길어서 짓는 도중이라면 족족 취소당하기 때문에 프로토스는 실드 배터리, 노사업 드라군 등 모든 수단을 다 동원하여 수비에 나선다. 물론 질럿이 가만히 있을 리가 없기 때문에 저그도 따로 성큰을 박거나 저글링을 뽑아야 하는데, 추가 해처리와 드론 뽑을 돈으로 뮤커지와 수비 병력을 뽑는 것이기 때문에 저그 역시 상당히 가난하다. 따라서 막히면 지는 올인성 전략 취급이 크다.
전면전으로 커세어를 누르고자 하는 일부 저그의 경우, 스파이어에서 방업을 찍고 집중 투자하기도 한다. 이 경우 커세어 대여섯기는 우습게 깔아뭉개고 컨트롤 여하에 따라 2스타 커세어도 잡아먹을 수 있긴 한데, 아콘과 다크 아콘이라는 하드 카운터 유닛의 존재로 프로토스가 수비만 잘 하면 어느새 저그가 져있기 때문에 거진 예능 전략 취급이다. 간혹 공중거리가 가깝거나 섬멀티의 존재 등 커세어 리버를 쓰기 쉬운 특정 맵에서는 커리버 상대로 땡히드라가 마땅히 답이 안 나오는 경우가 있는데, 커세어와 정면 대결을 펼치기 위해 대량의 뮤커지를 동원할 때도 있다. 히드라와 스포어 콜로니의 도움을 받으면 리버 드랍에 큰 효과를 발휘하는데, 이 지경까지 오면 프로토스는 캐논 도배하고 커세어로 하늘을 뒤덮으며 저그는 그레이터 스파이어를 올려 가디언과 디바우러를 추가하는 대규모 우주 전쟁이 펼쳐진다.
가장 위협적인 상대는 메일스트롬 업글한 다크 아콘으로, 공중 유닛 특성상 잘 뭉치기 때문에 메일스트롬 대박이 상당히 잘 일어난다. 그렇기 때문에 다크 아콘과 메일스트롬이 갖춰지기 전에 게임을 끝내야 한다.
4. 테란전
초중반 테란전의 핵심은 뮤탈이다. 테란은 뮤탈이 문제인걸 인식하면서도 이를 원천 차단할 방법이 없어서 골머리를 썩혔으며, 이에 3해처리 뮤탈을 저격하는 발리오닉, 패스트 베슬, 1/1/1 등 발키리, 베슬을 일찌감치 뽑는 전략이 나오게 된다. 따라서 뮤탈의 유통기한을 늘리고 싶은 저그들이 스커지를 추가해 적극적으로 저들을 격추시키려는 시도가 나온 건 자연스러운 수순. 뮤탈 사이에 스커지를 끼워넣고 접근하면서 격추시키는 "알까기"가 한 번이라도 성공한다면 많은 시간을 벌 수 있다.초기에는 왜 저런 빌드가 없었냐면 본진플레이가 대세인 시절 저런 고급 우주선을 광속으로 뽑았다간 주 병력에 구멍이 뚫려 털리기 때문에 저런 발상이 나올 수가 없는 환경이었다. 또한 뮤탈 뭉치기가 발견되기 전에는 베슬이 딱히 뮤탈의 카운터가 되지 못했으며[2] 발키리는 구조적인 결함 때문에 최적화와 운영법이 정립되기 전엔 오히려 뮤커지에게 두들겨맞는 신세였다.[3]
어쨌든 뮤탈이 초반부터 발키리나 베슬과 맞닥뜨리게 되면 스커지는 필수이며, 특히 1/1/1은 저들을 호위할 수단이 마땅찮기 때문에 일찌감치 스커지를 한두 쌍 찍었다면 재미를 볼 수 있다.
투스타 레이스와의 대결은 뮤탈싸움과 비슷한 면이 많아서 스커지 대충 레이스에 붙여놓고 뮤탈만 컨트롤하는 방법이 잘 먹힌다. 대신 저쪽은 클로킹이 있고 뮤탈이 레이스를 털 정도로 쌓이면 테란은 레이스 생산을 그만두기 때문에 순전히 초반 시간벌기용.
5. 관련 문서
[1]
비슷한 테크의 레이스, 발키리, 스카웃, 커세어 등
[2]
역으로 뮤탈이 심각한 위협이 되질 못했으니 골머릴 썩힐 필요도 없다.
[3]
오리지날 시절 타 종족이 하도 뮤탈에 후드려맞고 다녀서 커세어와 발키리를 추가했는데, 커세어는 스카웃을 몰아내고 프로토스의 주력 전투기가 되었지만 발키리는 성능이 워낙 창렬이어서 짐짝 취급이었다. 발키리의 버프 노트를 대충 읊어보면 미네랄 275->250, 생산 시간 60->50, 공격력 한발당 5->6. 이 시절 발키리는 커세어랑 DPS가 똑같았다... 교전 중 이탈이 자유롭지 못하다는 문제는 보너스.